story making

38
i LAPORAN PENELITIAN STORY WAVEFORM DESIGN SEBAGAI ALTERNATIF DESAIN MEMBUAT PLOT CERITA OLEH: M.S GUMELAR Maria Josef Retno Budi Wahyuni FAKULTAS SENI & DESAIN PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA JAKARTA 2008

Upload: michaelgumelar

Post on 30-Jun-2015

392 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Membuat cerita kreatif dengan pendekatan wave form design

TRANSCRIPT

Page 1: Story Making

i

LAPORAN PENELITIAN

STORY WAVEFORM DESIGN SEBAGAI ALTERNATIF

DESAIN MEMBUAT PLOT CERITA

OLEH:

M.S GUMELAR

Maria Josef Retno Budi Wahyuni

FAKULTAS SENI & DESAIN

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

JAKARTA

2008

Page 2: Story Making

ii

HALAMAN PENGESAHAN 1. Judul Penelitian : STORY WAVEFORM DESIGN SEBAGAI ALTERNATIF

DESAIN MEMBUAT PLOT CERITA

2. Bidang Penelitian : Seni & Desain 3. Ketua Peneliti :

a. Nama Lengkap : M.S Gumelar b. Jenis Kelamin : Pria c. NIP/NIDN : 0319027104 d. Disiplin ilmu : Seni & Desain e. Pangkat/Golongan : Assisten Ahli f. Jabatan : Kepala Program Studi Universitas Multimedia Nusantara g. Fakultas/Jurusan : Seni & Desain h. Alamat : Lt.6, Jl. Boulevard Raya Blok M5 No.3 i. Telpon/Faks/ : 021-5420 1444/021-5420 3444/ E-mail : [email protected], [email protected] j. Alamat Rumah : Graha Yasa Asri A-10 Jl. Raya Serua Sawangan Depok k. Telpon/Faks/ : 021-5575 0598

4. Jumlah Anggota Peneliti : 1 orang a. Nama Anggota I : Maria Josef Retno Budi Wahyuni

5. Lokasi Penelitian : Tangerang, Jawa Barat 6. Pendanaan dan jangka waktu penelitian:

a. Jangka waktu penelitian diusulkan : 6 bulan b. Jangka waktu penelitian yang sudah dijalani : 6 bulan c. Biaya total yang diusulkan : Rp 5.000.000,- d. Biaya total yang disetujui tahun 2008 : Rp 5.000.000,-

Jakarta, 2 Nopember 2008

Ketua Peneliti, M.S. Gumelar, M.A. 0319027104 Mengetahui, Menyetujui, Dekan/Wakil Rektor I Direktur LPPM Dr. Ir. Sugiarto, M.Sc. Dr.Ir. P.M. Winarno, M.Kom. NIP. NIP. 000632

Page 3: Story Making

iii

SISTEMATIKA LAPORAN

Halaman Pengesahan ............................................................................. ii

Ringkasan ................................................................................................ iv

Prakata..................................................................................................... v

Daftar Isi .................................................................................................. vi

Daftar Gambar.......................................................................................... vii

I. Pendahuluan....................................................................................... 1

II. Studi Pustaka...................................................................................... 2

III. Metode................................................................................................ 4

IV. Pembahasan....................................................................................... 5

V. Kesimpulan......................................................................................... 29

Daftar Pustaka.......................................................................................... 31

Page 4: Story Making

iv

RINGKASAN

Membuat cerita atau lebih dikenal dengan nama mengarang, adalah suatu hal

yang mudah, tetapi pada saat dituliskan, mendadak tidak semua orang dapat

melakukannya.

Mengapoa? sebab mengarang lalu mengatakannya dengan lisan, tentu sudah

kita lakukan dalam kehidupan sehari-hari. Namun pernahkah terpikir bahwa

cerita yang kita buat bahkan hanya dalam beberap menit bila dituangkan dan

dijadikan tulisan akan menjadi sesuatu yang mendatangkan rejeki.

Memang membuat cerita semua orang dapat melakukannya. Tetaoi

tantangannya, dapatkah kita berkarya dan mampu menambah penghasilani kita

dengan membuat cerita dan diwujudkan dalam text?.

Studi ini mengarah untuk memudahkan kita mengarang dengan pendekatan

membuat plot kasar yang disebut dengan nama Story Wavefrom Design sebagai

alternatif dari Story Mountain Design.

Hingga diharapkan dimasa depan banyak yang bisa untuk bercerita, untuk itu,

penelitian ini akan memberikan tambahan dan pengayaan bagaimana caranya

membuat cerita lebih mudah dan juga diresearch pendekatan teknik baru yang

disebut dengan nama Story Waveform Design, pendekatan ini konsepnya

berbeda dengan pendekatan teknik penyusunan Story Montain Design yang

selama ini banyak dipakai.

Page 5: Story Making

v

PRAKATA

Studi ini bisa terwujud karena untuk perkembangan ilmu pengetahuan

khususnya di bidang mengarang cerita dan ditujukan spesial untuk

perkembangan karya bangsa kita Indonesia.

Dan merupakan sumbangsih nyata penulis melalui Universitas Multimedia

Nusantara untuk sarana mencerdasakan bangsa dan sekalgus sebagai salah

satu bentuk nyata pengabdian sosial dan juga penerapan dari penelitian yang

merupakan bagian dari Tri Dharma Perguruna Tinggi.

Semoga penelitian ini membawa dampak positif bagi kita semua, untuk

kemanusiaan dan memperbaiki skill minimal bangsa dan generasi penerus

Indonesia dimasa depan dan dunia pada umumnya.

Jakarta, Nopember 2008

Penulis

Page 6: Story Making

vi

DAFTAR ISI

Halaman Pengesahan ............................................................................. ii

Sistematika Laporan ............................................................................. iii

Ringkasan ................................................................................................ iv

Prakata..................................................................................................... v

Daftar Isi .................................................................................................. vi

Daftar Gambar.......................................................................................... vii

I. Pendahuluan.......................................................................................1

II. Studi Pustaka......................................................................................11

III. Metode...............................................................................................13

IV. Pembahasan.......................................................................................15

V. Kesimpulan.........................................................................................48

Daftar Pustaka..........................................................................................49

Page 7: Story Making

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.................................................................................................2

Gambar 2.................................................................................................3

Gambar 3.................................................................................................15

Gambar 4.................................................................................................16

Gambar 5.................................................................................................16

Gambar 6.................................................................................................17

Gambar 7.................................................................................................17

Gambar 8.................................................................................................18

Gambar 9.................................................................................................27

Gambar 10...............................................................................................27

Page 8: Story Making

1

BAB I PENDAHULUAN

Membuat cerita, tidak semua orang dapat melakukannya. Tetapi banyak yang bisa

untuk bercerita, untuk itu, penelitian ini akan memberikan tambahan dan pengayaan

bagaimana caranya membuat cerita lebih mudah dan juga diresearch pendekatan

teknik baru yang disebut dengan nama Story Waveform Design, pendekatan ini

konsepnya berbeda dengan pendekatan teknik penyusunan Story Montain Design

yang selama ini banyak dipakai.

Research ini murni demi kemajuan dalam membuat cerita (story making) dan

teorinya yang muncul juga murni dari terobosan dan pola fikir asli dari negeri sendiri,

yaitu hasil karya anak bangsa, hingga akan sangat bagus bila didukung dan

diterapkan di negeri sendiri, apalagi bila juga di adopsi oleh Negara lain, akan

sangat membanggakan.

Tujuan dan Manfaat Penelitian:

1. Meluruskan persepsi yang salah bahwa membuat cerita adalah menulis,

sebab menulis belum tentu membuat cerita. Dan juga menulis adalah suatu

tindakan yang hanya mengarah kepada suatu pekerjaan yaitu menulis

(writing). Padahal membuat cerita tidak harus dilakukan dengan menulis,

dapat dilakukan dengan cara mengetik (typing) di kertas menggunakan mesin

ketik ataupun menggunakan komputer.

2. Memberi perbedaan yang lebih jelas antara membuat cerita (story making)

dan membuat laporan (report making) serta gabungan keduanya.

3. Lip Memberikan arahan mendesain cerita dengan lebih baik, mulai dari awal

sampai endingnya dengan teknik terbaru temuan dalam studi research ini

yaitu Story Waveform Design untuk menggantikan Story Mountain Design.

Page 9: Story Making

2

BAB II STUDI PUSTAKA

Cerita (story) secara penjelasan umum adalah suatu urutan kejadian, namun

terkadang disebut juga Narasi (Narrative), yang kita tahu narasi lebih cenderung

kepada pengertian sebagai perbuatan yang sedang menceritakan suatu cerita dan

lebih tepat disebut dengan nama Storytelling .

“Story is a common term for a description of a sequence of events, or a statement

regarding the facts pertinent to a situation in question (see Narrative)”

http://en.wikipedia.org/wiki/Story

Hingga bila suatu karya animasi, cinema ataupun video, lalu ada yang

menceritakannya, yang disebut narator, maka itu berarti animasi, video dan atau

cinema tersebut diberi narasi.

Gambar 1 berikut merupakan Story Mountain Design untuk membuat cerita lebih

terarah dalam pembuatannya.

Gambar 1. Sumber: http://www.communication4all.co.uk/Screen%20Shot%20Images/smlge.png

Page 10: Story Making

3

Gambar 2. Sumber: http://www.learnnc.org/lp/media/lessons/amyhoneycutt8102004053/Story_Mountain_Keeping_Quilt.jpg

Gambar 2 tersebut adalah menerapkan Stroy Mountain Design dalam cerita yang

dibuat. Tetapi ada yang unik dalam cara tersebut, seharusnya hal-hal yang

menyenangkan atau positif seharusnya bergerak ke atas dan hal-hal negatif,

seharusnya bergerak ke arah bawah, dan hidup normal adalah yang ada di area

tengah.

Tetapi di Story Muintain Design tersebut, konflik dan hal-hal negatif justru naik ke

arah atas membentuk shape seperti gunung, lalu penyelesaian atau solusi justru

pada saat hidupnya mulai normal lagi, oleh karena itulah studi untuk menerapkan

teknik baru Story Waveform Design ini akan diterapkan.

Page 11: Story Making

4

BAB III METODE

Dalam studi research ini metode yang digunakan adalah metode analisa dan

pencarian data sesuai kebutuhan serta tahapan-tahapannya yang relevan dan

cenderung qualitative description.

Dimana prose dari ide sampai perwujudan cerita yang utuh menjadi analisa dan data

sekaligus untuk mensuport temuan teknik baru dalam mendesain atau membuat

cerita selain menggunakan teknik Story Mountain Design.

Dan juga komparasi antaraStory Mountain Design dengan Story Waveform Design

dari keduanya untuk menghasilkan pendekatan mana yang lebih pas untuk

digunakan dalam membuat cerita.

Langkah-langkah dalam membuat cerita biasanya adalah:

1. Ide (idea).

2. Coretan-coretan tuangan cerita atau Konsep (Concept).

3. Tema (Genre).

4. Kerangka Cerita (Plot).

5. Membuat Cerita (Story Making).

Dan dalam studi ini bahasan melayoutnya menjadi buku atau sejenisnya tidak

dibahas, hanya cenderung membahas teknik design membuat ceritanya saja.

Page 12: Story Making

5

BAB IV PEMBAHASAN

Storyline atau lebih sering disebut story dalam bahasan animasi, video, comic, story

making dan cinema. Dimana Storyline adalah keseluruhan cerita dari awal sampai

akhir dalam berbagai bentuk tulisan, seperti script, screenplay, copyplay, stageplay

dan berbagai coretan-coretan text sementara lainnya yang nantinya bisa digabung-

gabungkan menjadi satu cerita yang utuh.

Membuat cerita yang dituangkan dalam tulisan/ text, disebut Story Making.

Mengarang cerita tetnunya sangat menyenangkan, sebab banyak orang yang

sukses dalam hidupnya karena menjadi seorang pengarang cerita (book author).

Untuk membuat Storyline yang terarah kita perlu belajar Story Making. Kita akan

membahas pada metodenya satu persatu, hingga semuanya menjadi mudah untuk

dilakukan.

1. Ide (Idea). Gagasan kreatif, akan segala sesuatu yang belum pernah

dipikirkan atau dilakukan orang lain, berarti kalau punya ide harus segera

diwujudkan sebab di luar sana mungkin saja ada orang yang sama idenya

dengan kita.

Karena siapa yang lebih dulu itulah yang biasanya menjadi penentu.

Tetapi jangan lupa, selalu mencantumkan logo Copyright atau Author

Right dan tahunnya, agar ide yang telah kita publish tidak di curi atau di

klaim oleh orang lain, bagaimana kalau ide kita tersebut sudah dipublish di

blog atau media internet lainnya?.

Tidak masalah, itu tetap milik diri sendiri selama kita mencamtumkan

copyright © lalu tahun pemunculannya dan alamat email ada juga di blog

tersebut atau di karya cetak lainnya.

Page 13: Story Making

6

Ide tidak harus langsung berupa cerita, ide dapat muncul dari Character

berupa gambar atau Deskripsi tulisan yang telah dibuat lebih dulu, atau

dari puisi, atau dari kata-kata bijak (words of wisdom), atau dari suatu

tempat kenangan, dan atau khayalan.

2. Konsep (Concept). Setelah mendapatkan ide, maka ide tersebut

dituangkan dalam coretan-coretan sementara berupa text ataupun

gambar, dapat juga disebut dengan nama sketch.

Tetapi concept juga menjadi ambigu pengertiannya yaitu sebagai design

yang sudah matang tetapi belum dipublikasikan ataupun belum

diwujudkan dalam product massal. Namun dalam bahasan ini, kata

concept disini sebagai sketch dan atau ide-ide tulisan secara kasar. Atau

bisa juga ide-ide tadi dituangkan dalam ringkasan cerita atau sering

disebut dengan nama Synopsis. Synopsi merupakan konsep cerita secara

keseluruhan dalam bentuk ringkasan pendek.

Contoh Synopsis untuk pembaca:

Bulelemg Bali, 2020, Ni Putu Intary gadis SMP Ngurah Rai kelas 2,

sedang dalam perjalanan pulang saat mengasuh sepedanya. Dia

dicegat segerombolan Ninja dari Jepang.

Dengan berbekal ilmu bela diri Silat Tradisional Bali, Ni Putu bertahan

namun tetap kalah. Tetapi Ni Putu Intary tetap berusaha bertahan juga.

Dan disaat kritis datanglah pertapa Bali yang menolongnya, bernama

Michael Tarn (pertapa Bali seorang Bule? Ada apakah?).

Lalu pertapa tadi memberikan penjelasan bahwa mereka akan

mencegah Ni Putu Intary untuk mengikuti Turnamen Bela diri Antara

Dimensi yang diselenggarakan setiap 1.6 juta tahun sekali. Ni Putu

Intary berkata bahwa dia tidak pernah mendaftar turnamen beladiri

apapun, lalu mengapa dia diburu? dengan kalem si pertama Bali tadi

berkata, bahwa dia yang mendaftarkannya.

Page 14: Story Making

7

Sejak saat itu Ni Putu Intary belajar Beladiri lebih giat, belajar tenaga

dalam dan summoning. Dia akan melawan peserta beladiri dari dimensi

lain dengan taruhan semua manusia di bumi akan dibuang ke dimensi

buangan, dimana tempatnya sangat tidak menyenangkan atau bumi

dihancurkan bila melawan.

Untuk mencegah Hal ini, usaha apa dan bagaimanakah agar Ni Putu

Intary berhasil menjalankan misinya dan mampu menyelematkan

manusia?

Contoh Synopsis untuk penerbit, bila tertarik untuk menerbitkan cerita

buatan kita:

Kalimat awal dan tengah cenderung sama, tetapi di kalimat akhir

cenderung berbeda, karena penerbit harus tahu solusinya langsung

dari permasalahan yang sudah kita buat tersebut, hingga kalimat

akhirnya menjadi:

Untuk mencegah Hal ini, Ni Putu Intary mempelajari kekuatan

Ultima Creation by Mind, hingga mampu menyelamatkan manusia

dan bumi.

Dalam dunia seni suatu proses tidak harus urutannya sesuai dengan yang

disarankan dalam buku, sebab dalam dunia seni, proses kreatif seseorang

dalam berkarya dapat spontan muncul tanpa melalui tahapan yang sesuai

ditulis dalam buku, yang terpenting adalah hasilnya yang berkualitas dan

berseni tinggi.

Namun setelah handal dalam membuat cerita, ada baiknya memang

menggunakan tahapan yang disarankan dalam studi dan research ini,

sebab membuat karya yang kita buat mudah dikelola (manageable)

dengan cara yang lebih baik.

Page 15: Story Making

8

3. Genre (theme). Tema dan Genre sedikit membingungkan bagi orang

awam. Tema (theme) adalah genre tetapi cenderung untuk desain

gambar (image). Sedangkan genre, lebih cenderung ke ceritanya, bukan

ke gambarnya, walaupun memang cerita akhirnya juga dapat mem-

pengaruhi gambar. Tetapi boleh juga menyebut genre sebagai tema

sebagai variasi pilihan kata.

Setelah ringkasan story atau biasanya disebut dengan nama Storyline

sudah dibuat yaitu yang disebut synopsis, maka kini kita akan melihat

storyline tersebut dalam kategori atau jenis cerita apa?.

Semua storyline hasil dari Story Making atau Creative Writing dan atau

Writing terbagi menjadi 3 kategori besar yaitu:

3. 1 Fiction Story

Fiksi, Imagination, Fantasy, membuat cerita hayalan tidak selalu

bercerita tentang hal masa depan atau tentang kecanggihan

teknologi, tetapi cerita sehari-hari pun kalau di buat berdasarkan

imajinasi dan tidak berdasarkan kisah yang terjadi secara nyata,

ini juga termasuk kisah imajinasi.

3 2 Hybrid Story

Cerita kejadian asli, namun laporannya dituliskan dalam Bahasa

Sastra dan ada ceritanya hingga berkesan kejadian

sesungguhnya menjadi lebih indah, contoh cerita model seperti ini

dimasa lalu disebut dengan nama Epic, dimana kejadian sejarah

sesungguhnya yang terjadi diceritakan dalam bait-bait puisi.

Dimasa kini menulis gabungan antara non fiksi tetapi dengan

menggunakan bahasa indah dalam dunia jurnalisme disebut

dengan nama Creative Writing Journalism atau Literary

Journalism.

Page 16: Story Making

9

Tetapi menulis Gabungan antara Fiction & Non Fiction Writing

tidak hanya untuk Jurnalistik, dapat juga digunakan untuk hal lain

misalnya menulis proposal atau tulisan yang sesuai kebutuhan.

Opini masuk kategori ini, sebab opini kebanyakan tidak

berdasarkan fakta yang kuat, hanya asumsi sefihak tanpa

research kebenarannya. Bila ada pengumpulan fakta-fakta maka

masuk ke Non Fiksi.

3.3 Non Fiction Story (Report)

Lebih cenderung untuk edukasi, proposal, report, research,

tulisan non fiksi lainnya, dan untuk berita (news). Dalam news

merupakan report atau liputan dari kejadian asli dan dituliskan

dalam bahasa formal untuk News di koran, majalah, internet,

radio, TV atau media baru lainnya bila ada.

Jurnalisme untuk peliputan konflik lebih cenderung meliput versi

kedua belah fihak untuk mendamaikan, bila terjadi peliputan pada

dua kubu yang berbeda faham dan pemikiran, agar public dapat

menilai dengan bijak dan mencari solusinya.

Kategori Fiction paling banyak pecahannya, menjadi beberapa

sub genre atau sub tema, tetapi kita tetap menyebutnya Genre

atau tema saja sudah cukup, tidak perlu disebut sub tema atau

sub genre. Tema (genre) secara otomatis didapat dari ide dan

ringkasan storyline (synopsis) yang telah dimiliki sebelumnya.

Tema-tema atau genre fiction yang ada

3.1. A Horror

Cerita mistik yang berorientasi untuk membangkitkan rasa

takut pada hal-hal mistik, tahayul, superstitious, paranormal,

supernatural, science yang digunakan secara negative, dan

Page 17: Story Making

10

hal-hal lain yang belum tentu ada serta cenderung

mengobral kesadisan, darah dan seks.

3. 1. B Science Fiction (Scifi)

Cerita fiksi ilmiah, cerita dibangun berdasarkan acuan

teknologi yang telah ada ataupun teknologi yang masih

dalam konsep, dikembangkan lebih jauh, hingga menjadi

cerita fiksi yang punya dasar acuan logika seperti mesin

waktu, & kecanggihan teknologi.

Science fiction yang lebih mengarah ke Science-nya yang

lebih banyak, misalnya membuat comic tetapi untuk

pelajaran science atau ilmu-ilmu pengetahuan lainnya yang

relevan, maka data dan hukum-hukum fisika maupun lainnya

yang relevan dipakai dalam acuan pembuatan comic

pengetahuan tersebut.

3. 1. C Action

Cerita aksi, di mana banyak terjadi adegan perkelahian,

petualangan, kejar-kejaran, yang dilakukan oleh seorang

atau sekelompok tokoh utama, tema ini juga bisa

digabungkan dengan tema lainnya, seperti action science

fiction.

3. 1. D Drama

Cerita tentang kejadian sehari-hari manusia saat ini yang

melibatkan percintaan, kesedihan hidup dan perjuangannya

dalam mencapai cinta dan cita-cita yang diimpikannya, kisah

drama cenderung mengobral kesedihan, kekecewaan dan

kata mengapa-mengapa yang selalu menyesali setiap

langkah kehidupannya.

Drama bisa juga dapat dikembangkan menjadi sub genre

seperti hobby, sport, budaya, dan lain-lain. Hingga

Page 18: Story Making

11

keberhasilannya dalam mengatasi semua masalah dalam

kehidupannya tersebut, atau malah pada ending-nya tidak

sukses sama sekali. Cerita drama dapat dibuat berdasarkan

imajinasi ataupun mencontoh dan berdasar pada kisah yang

pernah dialami oleh dirinya sendiri ataupun oleh orang lain.

3. 1. E Comedy

Kisah lucu dan konyol, mengobral lelucon yang bahkan

leluconnya terkesan dipaksakan, bunyi kentut, kata-kata

yang diulang-ulang, perlakuan dan perbuatan yang dilebih-

lebihkan.

Kesalahpahaman karena beda persepsi, kesalahan dengar,

pemlesetan kata-kata, singkatan-singkatan lucu,

memperburuk lagi wajah dan bagian tubuh yang memang

sudah buruk, kesalahan di tempat dan waktu yang tidak

tepat.

Kecelakaan yang tidak disengaja ataupun disengaja tetapi

tidak membuat tokoh-tokohnya terbunuh, hanya gepeng

saja, meniru iklan dan hal-hal yang dianggap konyol lainnya.

3.1. F Wizardry/ Witchcraft/ Magic

Kisah tentang kekuatan makhluk yang terevolusi lebih tinggi,

hingga berkesan seperti punya kekuatan magic atau mutant,

hidup di masa lalu yang kelam di suatu kerajaan & bagai-

mana usaha seorang hero masa itu berupaya selamatkan

kerajaan dari kekuatan lawan-lawannya yang ingin merebut

kerajaannya atau meyelamatkan raja dan ratu di masa itu.

Selain itu, cerita seorang ksatria pedang, ksatria panah,

ksatria tombak, ataupun ksatria penyihir atau ksatria mutant

dengan bantuan alat-alat teknologi tinggi di masa lalu dan

teman-teman alien-nya atau monsternya yang berhasil

Page 19: Story Making

12

menyelamatkan putri dan kerajaan tertentu dari ancaman

kehancuran oleh lawan mereka yang berperan sebagai para

antagonis.

3. 1. G Mysteri

Cerita yang lebih menjurus pada permainan logika, karena

banyak teka-teki yang harus dipecahkan, kebanyakan cerita

misteri ini dipakai dalam cerita detektif atau kepolisian,

spionase, di mana tokoh hero atau tokoh baik akan berjuang

memecahkan teka-teki pembunuhan yang telah, dan akan

dilakukan oleh si tokoh antagonis.

Dan bagaimana cara si tokoh hero atau protagonis ini

berusaha untuk membekuk dan membawanya ke jalur

hukum untuk mendapatkan balasan dari perbuatannya yang

melanggar hukum tersebut.

3. 1. H Based on True Story

Kisah nyata dan berdasarkan kisah nyata, cerita ini tidak

semuanya benar, tetapi memang berdasarkan kejadian

nyata sebagai dasarnya, tetapi tetap secara sebagian besar

adalah hasil imajinasi.

Tetapi bila memang kisahnya nyata sungguhan, maka tidak

ada kata “based on” langsung saja “true story” atau dapat

juga disebut “a piece of a life story”.

3. 1. I Myth/ Saga/ Legend/ Folklore

Cerita rakyat yang turun-temurun dan bahkan dianggap

religius oleh kalangan masyarakat tertentu disuatu tempat

yang menceritakan tentang kehebatan seorang manusia

dengan kekuatan super di masa lalu.

Kekuatan ini berasal dari makhluk yang lebih cerdas dan

Page 20: Story Making

13

lebih tinggi peradaban, evolusi dan teknologinya di masa lalu

yang disebut dengan banyak nama seperti ras dewa, ras

alien, ras deity, ras tuhan, ras apa pun yang dianggap lebih

unggul dari segi teknologi maupun kemampuan fisik &

mentalnya.

Myth juga punya padan kata lain yaitu Saga, Folklore &

Legend. Khusus untuk Legend, terjadi pergeseran nilai dan

persepsi terkini, yaitu punya definisi baru sebagai

kemungkinan untuk memberi penghormatan pada

seseorang yang berdedikasi & master dalam bidang

tertentu.

3. 1. J Epic

Cerita yang menggunakan penulisan teknik puisi yang

panjang untuk menceritakan keberhasilan seorang pahlawan

di masa lalu.

Epic sebenarnya masuk ke kategori Literary Journalism

(Jurnalistik Sastra).

Tetapi epic juga terkadang diturunkan melalui budaya lisan

secara turun temurun dari generasi ke generasi dalam suatu

tempat tertentu, maka kebenarannya juga diragukan, hingga

tetap masuk dalam kategori fiksi.

Kecuali ada yang research dengan bukti-bukti yang

mendukung epic tersebut, maka epic dapat dikembalikan

lagi ke posisi Literary Journalism dan bukannya ke fiction.

3 1. K History/ Based on History

Cerita yang menggunakan referensi sejarah sebagai acuan

ceritanya. Kadang menggunakan beberapa tokoh sejarah

dimasa lalu yang dikenal bertemu dengan tokoh utama

Page 21: Story Making

14

dalam cerita yang kita buat, pemunculan tokoh terkenal

disuatu cerita disebut dengan nama Cameo.

History atau based on History ini dapat pula untuk membuat

Comic tokoh-tokoh terkenal yang mewarnai sejarah suatu

bangsa , Negara atau seluruh bumi, dan biasanya

berdasarkan research kejadian dimasa lalu yang lebih

banyak data & faktanya serta meminimalkan fiksinya.

3.1. L Fable

Kisah pendek yang langsung menuju pada contoh moral

yang ingin disampaikan, biasanya dalam bentuk satwa,

tanaman ataupun benda-benda lain yang diasumsikan dapat

berbicara, robot yang berbicara, tanaman berbicara, alien

cerdas di planet lain yang dapat berbicara, di tata surya lain

atau bahkan di dimensi lainnya, disitu terlihat jelas cerita

fabel tidak selalu identik dengan kisah-kisah satwa yang

berperilaku seperti manusia.

3. 1. M Sex

Kisah yang orientasinya mengobral seks sebagai sasaran

dan hiburannya dalam tema ini. Dan pastikan hanya untuk

dibaca oleh orang dewasa.

3. 1. N Mixed Themes

Kisah yang menggabungkan minimal dua tema atau lebih,

seperti menggabungkan tema horror dengan science fiction,

tema comedy dengan horror sekaligus science fiction.

Page 22: Story Making

15

4. Kerangka Cerita (Plot). Storyline atau story mempunyai dinamika agar

pembaca tertarik dan hanyut dalam cerita tersebut membacanya, dimana

banyak melibatkan Conflict.

Disinilah kegunaan utama dari mendesain plot cerita, dimana dapat lebih

mudah dilakukan bila menggunakan pendekatan teknik Story Waveform

Design.

Dinamika cerita biasanya melibatkan kesengsaraan, perjuangan, conflict

dan ending dari perjalanan character dalam hidupnya, bila digambar

secara diagram waveform dimana plus adalah symbol dari happy, Normal

life adalah 0 & minus sebagai symbol dari sad/ conflict, sedangkan panah

kekanan adalah timeline dinamika character tersebut dari awal sampai

ending cerita, maka kurang lebih seperti gambar 1 berikut:

Gambar 3. Story Waveform Design – Normal Ending

Klimaks kebahagiaan dicapai bila mencapai titik tertinggi nilai plus (+),

klimaks kesedihan di titik minus (-) terendah, kalau hidupnya banyak

kesedihan, berarti gelombangnya banyak yang di area minus, banyak

happynya, berarti gelombangnya banyak di area plus, normal-normal

aja, cenderung ada di tengah.

+

0

Happy

Sad/

Conflict

Normal

_

Story End

Page 23: Story Making

16

Ada kemungkinan di suatu satu range hidup seseorang tokoh dalam

cerita di mulai dari happy lalu sad ending seperti gambar 2.

Gambar 4. Story Waveform Design – Sad Ending

Ada kemungkinan pula di suatu satu range hidup seseorang tokoh

dalam cerita di mulai dari sad lalu happy ending, seperti gambar 3.

Gambar 5. Story Waveform Design –Happy Ending

Sad/

Conflict

Story End

+

0

Happy

Normal

_

Story End

+

0

Happy

Normal

_ Sad/

Conflict

Page 24: Story Making

17

Gambar 6. Story Waveform Design –Multiple Ending

Tetapi dalam kehidupan sesungguhnya, kehidupan dapat berakhir

tanpa terduga, salah mengambil keputusan, maka masa depan juga

berubah, hasil akhirnya mungkin menjadi sad ending, happy ending,

atau normal-normal saja, dengan ending yang bervariasi kemung-

kinannya ini disebut dengan nama atau multiple ending, suatu cerita

juga dapat dibuat seperti itu, ada percabangan karena pilihan-pilihan

dan endinya juga kemungkinan berbeda seperti gambar 4.

Gambar 7. Story Waveform Design –Floating/ Open Ending

+

0

Happy

Sad/

Conflict

Normal

_

Story End

+

0

Happy

Sad/

Conflict

Normal

_

Story End?

Page 25: Story Making

18

Bila cerita yang dijalani bersambung atau ambigu dimana rivalnya

sudah kalah atau belum, hingga berkesan seolah ada kelanjutannya

(Float/ Open Ending), maka Story End-nya ada tambahan symbol

“tanda tanya”.

Membuat cerita dapat juga menggunakan diagram Story mountain

yang sering dipakai juga, namun story mountain ini lebih menjurus

pada konflik saja, yaitu konflik sebagai titik puncak, sedangkan

kehidupan bahagia dan normalnya menjadi satu yaitu kalau sudah

kembali mencapai titik terendah lagi.

Gambar 8. http://www.communication4all.co.uk/Screen%20Shot%20Images/smlge.png

Ending : Akhir dari suatu cerita yang memberi

kesimpulan akhir, biasanya terdiri dari tiga

variasi ending, terkecuali kalau storylinenya

mempunyai multiple ending:

Happy Ending : cerita yang ending-nya bahagia.

Sad Ending : ending-nya sedih agar mudah diingat

Float/ Open Ending : Ending ngambang, biasanya untuk tema

Horror dengan tujuan bersambung ceritanya

Page 26: Story Making

19

suatu saat, apakah yang bukan horror tidak

boleh bersambung? tentu saja boleh.

Multiple Ending : Ending lebih dari satu, hal ini biasanya terjadi

pada cerita untuk games berdasarkan karakter,

scenario tertentu. Hingga endingnya sesuai

dengan pilihan langkah yang kita lakukan

Hingga ada kemungkinan Happy Ending, Sad/

bad Ending dan Float Ending.

Plot berfungsi sebagai guidance (pembimbing) agar cerita yang kita

buat tidak keluar dari bahasan dan tema yang perlukan. Plot dapat

dimanage lebih rapi dengan beberapa pertanyaan seperti Apa (what),

Dimana (where), kapan (when), Mengapa (why), Siapa (who), dan

Bagaimana (how). Akan penulis uraikan satu demi satu agar lebih

detail lagi penjelasannya.

What

Tentang apa, apa yang dicari? apa yang dimaksud? , Apa yang

diinginkan? apa yang jadi rebutan? apa yang menjadi sebab?

lebih cenderung ke Trouble Initiator (Penyebab masalah).

When

Kapan terjadinya? di masa lalu? masa kini? masa depan? lintas masa?

lebih cenderung ke sesuatu yang merujuk ke kapan cerita tersebut

berlangsung (timeline).

Where

Terjadi di mana? di Bali? di Indonesia? di Asia? di Bumi? di planet lain?

di galaksi lain? di dimensi lain? atau di dunia buatan sendiri?

lebih cenderung merujuk pada tempat cerita tersebut berlangsung atau

disebut setting (latar belakang & area kejadian).

Page 27: Story Making

20

Why

Mengapa hal itu terjadi? mengapa terjadi pada saya? mengapa tim

saya? mengapa keluarga saya? mengapa kekasih saya? mengapa

negara saya? lebih cenderung ke penyebab mengapa itu terjadi

sebagai penyebab dan pemula inti cerita (Trouble Initiator).

Who

Oleh siapa ini terjadi? siapa yang akan jadi savior? siapa yang jadi

lawan utamanya? siapa yang jadi penjahatnya? siapa korbannya?

lebih cenderung merujuk ke peran para karakter (Character’s Role)

yang dibuat dan tujuan mereka dibuat (Character Design).

How

Bagaimana si hero dapat teman, peralatan, makanan, teknologi?

bagaiman si hero mendapatkan cintanya? dan bagaimana-bagaimana

lainnya yang lebih ke Action dari character-character yang ada.

Solution

Sengaja penulis memberikan “Solusi” dari permasalahan yang muncul

sebagai tambahan dari writing principles secara umum yaitu 5W + H,

dengan tambahan S, hingga rumus baru bagi penulis sendiri adalah

5W + H + S.

Mengapa begitu?, alasannya kita harus punya pemecahan masalah

(problem solving) dari permasalahan yang muncul sejak awal

diciptakan agar solusinya terkesan tidak dipaksakan.

Page 28: Story Making

21

Contoh plot “Bali – Island of The Gods”

Chapter 1:

Pengenalan karakter utama “Ni Putu Intary’, sebaiknya

karakter utama dikenalkan sejak awal dan langsung

dihalaman-halaman awal, wajahnya sudah Nampak dengan

jelas dan pembaca sudah terfokus pada karakter utama

tersebut.

Karakter utama bertemu dengan karakter support yang

bernama Michael Tarn, karakter support ini muncul

membantu karakter utama yang dikeroyok oleh ninja-ninja

dari Jepang.

Chapter 2:

Penyebab masalah muncul, menjawab pertanyaan mengapa

Ni Putu Intary diburu oleh para Ninja. Ni Putu Intary mulai

belajar ilmu beladiri yang lebih baik dan tekun tenaga dalam

dan Summoning. Disini karakter utama summon pertama

kali mahluk cerdas penjaga dari Dimensi ke 6 alam Gjina

yang bernama Yfiret (Ifrit).

Chapter 3:

Intary berakhir masa bergurunya pada Michael Tarn. Dan

mulai mencari 9 permata sebagai kunci ke dimensi lainnya

yang tersebar di seluruh permukaan Bumi.

Letaknya ada yang di Indonesia, USA, UK, Jepang, Tibet,

Rusia, Kutub Utara, Nazca Line Peru, dan Mesir. Dalam

perjalanan tersebut Ni Putu Intary bertemu dengan beberapa

character lainnya.

Page 29: Story Making

22

Ni Putu Intary mendapatkan lagi 2 Alien yang dapat di

summon untuk membantu pertarungan, dari dimensi ke 7

alam Faradas yaitu El-Diablo dan Aflo Dyta dari dimensi ke 6

alam Gjina.

Chapter 4:

Membuka kunci dimensi, setelah berhasil mengumpulkan 9

permata sebagai pembuka kunci dimensi. Maka team

mencari Gerbang dimensi, yang terletak di tiga tempat yaitu

di Segitiga Bermuda, Segitiga Shangrila, dan lembah sunyi

(Silent Valley). Di setiap tempat tersebut team melawan

utusan dari dimensi lain yang mencoba menggagalkan

upayanya.

Saat ketiga tempat tadi system gerbang dimensinya on-

semua. Gerbang dimensi 7 alam Faradas terbuka.Team

melawan penjaga gerbang dimensi tersebut yang bernama

Arux Andra. Arux Andra berhasil dikalahkan, dapat juga di

summon.

Chapter 5:

Mengenal sejarah dan penduduk mahluk Dimensi ke 7 alam

Faradas dan kaitannya dengan penduduk Bumi.

Ni Putu Intary dan team kembali ke Dimensi 3 alam Bumi

untuk membalik polaritas Energi di Segitiga Bermuda,

Segitiga Shangrila dan Silent Valley untuk menuju gerbang

dimensi ke 6 alam Gjina.

Setelah Gerbang dimensi ke 6 alam Gjina terbuka, Ni Putu

Intary dan teamnya melawan penjaga gerbang dimensi yang

bernama Medha Usha.

Page 30: Story Making

23

Chapter 6:

Mengenal Sejarah & Penduduk Dimensi ke 6 alam Gjina dan

kaitannya dengan manusia bumi. Diburu oleh Musuh utama

yang mengincar Ni Putu Intary, penyuruhnya ternyata adalah

Goreblood Darkside.

Pertarungan dengan Sidekick Goreblood Darkside.

Kalahnya Ni Putu Intary dan bubarnya team yang

mengikutinya.

Chapter 7:

Ni Putu Intary yang terbuang dan tersia-sia Tidak berdaya

saat pasukan dari dimensi ke 6 alam Gjina mulai bersiap-

siap menyeberang. Ke dimensi alam Bumi.

Bagaimana Ni Putu Intary dapat mengalahkan Goreblood

Darkside? Sebab saat melawan side kick-nya saja, Ni Putu

Intary dan team-nya sudah kalah hanya dengan beberapa

jurus ringan.

Chapter 8:

Turnamen tinggal sehari lagi waktu dimensi netral.

Pertolongan datang ke Ni Putu Intary, pertapa bali, gurunya

menyelamatkan dia dari tawanan pasukan Goreblood

Darkside. Dan melarikannya ke dimensi netral Edynha.

Mengenal sejarah dan penduduk Mahluk Edynha dan

kaitannya dengan mahluk bumi dan manusia di masa lalu.

Dan juga kehebatan teknologi computer organic mereka.

Page 31: Story Making

24

Pemberian teknologi terbaru yang ditanamkan di tubuh Ni

Putu Intary, dan disini pertapa bali Michael Tarn

menceritakan asal-usulnya.

Chapter 9:

The battle begins, turnamen beladiri seluruh dimensi telah

dimulai. Terjadinya pertarungan sengit antar peserta. Dan

Goreblood Darkside terkejut saat Ni Putu Intary berhasil ikut

dan menang melawan peserta lainnya di turnamen tersebut.

Chapter 10:

Goreblood Darkside lawan Ni Putu Intary. Pertarungan tak

terelakan. Di ronde awal Ni Putu Intary kalah telak. Di Ronde

kedua kedudukan seimbang, di ronde ketiga, pertarungan di

hentikan, karena ada masalah dari luar, penyerbuan mahluk

dimensi ke 1 alam Nahruuku.

Chapter11:

More Battle, pertarungan sengit. Saat terjadinya

penyerangan mahluk dari dimensi Nahruuku, Goreblood

Darkside-lah yang ternyata merencanakannya, hingga

semua juri dihancurkan.

Hingga Ni Putu Intary harapan semuanya untuk

mengalahkan Goreblood Darkside. Pertarungan Sengit tak

terhindarkan, Ni Putu Intary berjuang tidak hanya demi Bumi

tetapi juga untuk keseimbangan seluruh dimensi yang ada.

Chapter 12:

Final Battle, pertarungan yang membuat semua fihak

menderita. Team dari Ni Putu Intary banyak yang tewas,

cedera, cacat, kesedihan menyeruak, Alam Edynha

bergetar, kehancuran massal. Dengan kekuatan yang

mengerikan, Goreblood Darkside tak terhentikan. Semua

Page 32: Story Making

25

mahluk yang membantu Ni Putu Intary yang di Summon

semuanya kalah dengan sekali tebas. Kini semuanya ada di

tangan Ni Putu Intary, dengan kekuatan yang tidak

sebanding, dengan kecerdasan, kebijaksanaan dan

kemajuan teknologi dan evolusi yang didapatnya.

Lalu mendadak Ni Putu Intary tercerahkan setelah berfikir

menggunakan sisi kebijaksanaannya, dan menggabungkan

semua kekuatan yang ada terciptalah kekuatan Ultima

Destruction by Mind yang mengerikan dan tidak

terbendung dengan kekuatan apapun. Melumatkan dan

menghancurkan semuanya, it’s a Doomsday di alam dimensi

tersebut. Semua yang baik dan yang buruk tewas, termasuk

Goreblood Darkside.

Chapter 13:

Dengan tertunduk sedih, Ni Putu mengambang di angkasa

dimensi Edynha, tidak menyangka perbuatannya lebih keji

dari Goreblood Darkside, Ni Putu Intary menyesali apa yang

telah dilakukan, menangis dengan kesedihan ayng

mendalam.

Lalu mendadak pintu gerbang dimensi terbuka dan

bermunculan mahluk dari Dimensi alam Faradas dan alam

Gjina. Mereka berkata bahwa Ni Putu Intary telah mencapai

kekuatan tertinggi yaitu Ultima Mind.

Bila difokuskan untuk tujuan baik, maka Ni Putu Intary akan

dapat kekuatan yang positif, dan kekuatan positif ini disebut

dengan nama Ultima Creation by Mind, untuk menghidupkan

kembali semua orang yang mati dan memulihkan jagad raya

alam Edynha yang telah hancur hanya dengan Mind saja.

Page 33: Story Making

26

Ni Putu Intary senang sekali, maka segera dihidupkan

kembali semua teamnya, teman-temannya, lawannya, dan

semua yang tewas dan hancru dikembalikan semua,

termasuk Goreblood Darkside. Namun Goreblood Darkside

dengan karakter yang lebih baik, dengan menghapus ambisi

(cita-cita) untuk menguasai dimensi lain.

Lalu Ni Putu Intary dan teamnya kembali ke Dimensi Bumi

dan kembali ke Pulau Bali. Dan kini dia tahu mengapa Bali

sampai sekarang disebut sebagai “Island of the Gods”, pulau

para dewa.

Ni Putu Intary meneruskan kehidupannya sebagai siswa

SMP, tetapi dengan kebijaksanaan dan kekuatan yang

sangat tinggi levelnya.

Happy Ending (^_^).

Begitulah contoh plot science fiction sebagai Backbone (tulang Punggung

keseluruhan Storyline (story). Kegunaan Plot tentu saja membuat keseluruhan

cerita (stoyline) menjadi terfokus, lebih terarah, dan tentu jauh lebih baik.

Bila plot sudah selesai dibuat, dapat dijadikan dalam format novel, comic,

animasi, video, cinema, opera, games dan seni lainnya yang relevan.

Plot mempunyai anatomi dua variasi penyusunan waktu (timeline) yang sering

dipakai dalam membuat kreatif (creative story making), yaitu:

Timeline

Timeline ini merupakan alur waktu cerita berjalan, ada 2 alur waktu yang

dipakai, yaitu alur linear dan non linear (dynamic).

Page 34: Story Making

27

Linear Timeline (Waktu Alur Normal)

Cerita berjalan secara normal dari awal, tengah lalu ke akhir cerita seperti

pada gambar 9.

Gambar 9

Non Linear (Dynamic Timeline)

Cerita berjalan secara bolak-balik secara dinamis bisa dari tengah, hampir

akhir, lalu ke tengah lagi lalu ke akhir cerita. Baik bergaya Flashback

mengingat masa lalu atau bergaya cerita science yang melakukan

perjalanan waktu dari era ke era, misalnya dari masa depan kemasa lalu,

lalu bolik lagi ke masa depan, seperti pada gambar 10.

Gambar 10

Linear Timeline

The Beginning of the story

The Main Story

End of Story

The Beginning of the story

The Main Story

End of Story

The Main Story

Flashback/ Non Linear

The Beginning of the story

The Main Story

End of Story

Almost End of Story

Page 35: Story Making

28

5. Story Making. Setelah Plot jadi, maka saatnya membuat cerita dari plot

tersebut, karena penulis hanya menekankan pada desain cerita berdasarkan

Story Waveform Design yang telah dibahas sebelumnya. Maka untuk

membuat ceritanya, akan dibahas di research lainnya.

Dan sebenarnya bila sudah membuat Plot, akan memudahkan untuk

membuat storyline atau cerita utuh. Membuat cerita akan mudah dengan

bantuan plot, membuat cerita sama seperti sesoerang bercerita pada

temannya tentang hal apapun, tetapi dengan dituanbgkan dalam text hingga

dapat dibaca.

Page 36: Story Making

29

BAB V KESIMPULAN

Berdasarkan tujuan dan hasil yang diperoleh dalam penelitian, maka dapat ditarik

kesimpulan sebagai berikut:

1. Membuat cerita (story making) telah terjadi kerancuan persepsi, seharus

disebut dengan membuat cerita tetapi malah menjadi menulis. Oleh

karena itulah kali ini pelurusan makna telah dilakukan. Membuat cerita

(story making) identik dengan bahasa Indonesia dengan makna yang

sama yaitu kata “mengarang cerita”.

2. Dalam mengarang cerita atau membuat cerita (story making) telah diteliti

dan disimpulkan ada 3 kategori, yaitu

a. Fiksi (Fiction), yaitu cerita hasil karangan cerita.

b. Non Fiksi/ Reportase (Non Fiction/ Report), yaitu hasil laporan

berdasarkan kejadian nyata.

c. Hybrid Story, yaitu laporan yang terjadi sesungguhnya tetapi bergaya

fiksi dalam penulisannya.

3. Dalam membuat cerita dan kemudian dituangkan dalam text/ tulisan, hal

ini sangat mudah dilakukan bagi kita yang suka bercerita secara lisan/

suara, kalau kita berasumsi bahwa suara yang kita ceritakan itu

dikonversikan ke text/ tulisan, maka jadilah cerita yang menarik yang

dapat memudahkan sesorang untuk membuat cerita dan diwujudkan

dalam tulisan.

4. Telah diperkenalkan pula teknik mendisain dalam membuat cerita yaitu

Story Waveform Design, dimana lebih memudahkan dalam penyusunan

plot bahkan sampai ke ending-nya.

Page 37: Story Making

30

5. Diharapkan dengan pendekatan teknik Story Waveform Design ini, maka

penciptaan cerita di negara kita tercinta ini dapat berkembang lebih baik

lagi, semoga.

Page 38: Story Making

31

DAFTAR PUSTAKA

New York Writers Workshop (May 13, 2006), Portable MFA in Creative Writing (New

York Writers Workshop), USA, Writers Digest Books

Carol , Whiteley (August 1, 2002), The Everything Creative Writing Book: All You Need to Know to Write a Novel, Play, Short Story, Screenplay, Poem, or Article (Everything Series), USA, Adams Media Heffron, Jack (November 15, 2002), The Writer's Idea Book, USA, Writers Digest Books