skripsi teknologi rigging untuk animasi di ......skripsi teknologi rigging untuk animasi di objek...

13
SKRIPSI TEKNOLOGI RIGGING UNTUK ANIMASI DI OBJEK AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PENGENALAN PANDAWA LIMA NUR MUHAMMAD AL USTADI Nomor Mahasiswa : 135410207 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AKAKOM YOGYAKARTA 2017

Upload: others

Post on 27-Jan-2021

7 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

  • SKRIPSI

    TEKNOLOGI RIGGING UNTUK ANIMASI DI OBJEK AUGMENTED

    REALITY PADA APLIKASI PENGENALAN PANDAWA LIMA

    NUR MUHAMMAD AL USTADI

    Nomor Mahasiswa : 135410207

    SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

    AKAKOM

    YOGYAKARTA

    2017

  • i

    SKRIPSI

    TEKNOLOGI RIGGING UNTUK ANIMASI DI OBJEK AUGMENTED

    REALITY PADA APLIKASI PENGENALAN PANDAWA LIMA

    Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi

    jenjang Strata Satu (S1)

    Program Studi Teknik Informatika

    Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer

    Akakom

    Yogyakarta

    Disusun Oleh

    NUR MUHAMMAD AL USTADI

    Nomor Mahasiswa : 135410207

    PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

    SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

    AKAKOM

    YOGYAKARTA

    2017

  • ii

  • iii

  • iv

    HALAMAN PERSEMBAHAN

    Skripsi ini saya persembahkan kepada:

    Kedua orang tua tercinta (Bapak Sareh dan Ibu Darsinah) yang tidak henti-hentinya

    mendoakan saya, memberikan dukungan, kasih sayang, materi dan semangat yang

    luar biasa sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

    Kaka saya (Nur Hasanah, Ahmad Sururrudi, Ade Juarno dan Novi) yang teleh

    memberikan semangat, memberikan doa dan memberikan perhatian.

    Kepada Keponakan-keponakan saya (Aurel, Bima dan Rafa) yang membuat penulis

    semangat menyelesaikan skripsi.

    Kepada Oby (Robingatun A.Md.Keb) yang memberikan saya semangat, perhatian dan

    motivasi agar penulis segera menyelesaikan skripsi ini.

    Kepada teman-teman HIPPIES Angga, Mas Pri, Jumadi, Yusuf, Vicky, Aziz, Daus, Wirdan

    trimaksih atas persahabatan kita selama ini.

    Teman-teman komunitas Jogja Satria Club (JoSC) yang memberikan dukungan.

    Teman-teman TI4 yang tidak bisa disebutkan satu persatu semoga kuliahnya dilancarkan.

    Serta semua pihak yang telah membantu selama menyelesaikan skripsi ini.

    https://www.google.co.id/search?q=komunitas&spell=1&sa=X&ved=0ahUKEwjE4K7X9O_TAhWMLI8KHUbsA1UQvwUIIygA

  • v

    MOTTO

    Barang siapa bersungguh-sungguh, sesungguhnya kesuguhannya itu adalah

    untuk dirinya sendiri

    (Qs. Al-ankabut: 26)

    Ingatlah, hanya dengan mengingat Allah hati akan menjadi tenang.

    (QS. Ar-Ra’d[13] :28).

    Hidup ini tidak ada yang sulit dan mustahil, selama ada kemauan dan

    bergerak. Keputuasaaan adalah musuhmu yang paling berbahaya, karena dialah

    yang meruntuhkan ketenanganmu.

    Sesungguhnya jalan kebahagiaan terbentang luas didepanmu, tempuhlah

    dengan ilmu, amal sholeh dan akhlak yang terpuji. Jadikan setiap perkaramu itu

    pertengahannya, maka engkau akan mendapatkan kebahagiaan itu.

  • vi

    INTISARI

    Dalam perkembangan teknologi munculah teknologi yang mampu

    memvisualkan suatu benda dalam bentuk 3D, yaitu Teknologi Augmented Reality

    (AR) yang merupakan teknologi yang menggabungkan benda 3D ke dalam sebuah

    lingkungan nyata dalam memvisualkan benda maya tersebut secara real-time.

    Metode pelacakan target yang digunakan oleh Vuforia adalah Marker Based

    Tracking dengan metode pendeteksian dengan mencari titik (interest point) atau

    sudut (corner) pada suatu gambar. Istilah corner dan interest point sering digunakan

    secara bergantian.

    Rigging adalah pemberian struktur tulang pada objek 3 dimensi, agar ke

    depannya objek 3 dimensi tersebut dapat digerakkan melalui tulang tersebut.

    Skeleton terdiri dari tiga bagian yaitu root sebagai awal skeleton, tip sebagai ujung

    skeleton, dan bone sebagai penghubung antara root dan tip. Wayang Golek adalah

    salah satu kesenian wayang tradisional dari Jawa Barat. berbeda dengan kesenian

    wayang di pulau jawa lainnya yang menggunakan kulit dalam pembuatan

    wayangnya, Wayang Golek merupakan kesenian wayang yang terbuat dari kayu.

    Dalam pertunjukan Wayang Golek ini sama seperti pertunjukan wanyang lainnya,

    lakon dan cerita di mainkan oleh seorang dalang.

    Penelitian ini bertujuan untuk menjadikan teknologi Augmented Reality (AR)

    sebagai sarana untuk memvisualkan kesenian tradisional Wayang Golek kedalam

    smartphone sehingga pengguna bisa mengenali sifat dan prilaku dari karakter

    wayang khususnya tokoh-tokoh Pandawa lima.

    Kata kunci : augmented reality, marker based tracking, pandawa lima, skeleton,

    Wayang Golek

  • vii

    KATA PENGANTAR

    Alhamdulillahhirabbil’alamin segala puji dan syukur penulis panjatkan ke

    hadirat Allah swt atas segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat

    menyelesaikan penulisan skripsi ini tanpa hambatan. Shalawat serta salam semoga

    selalu tercurah kepada junjungan kita Nabi Muhammad saw yang telah membawa

    umat manusia dari zaman kegelapan ke zaman yang lebih terang.

    Pada kesempatan ini, penulis menyampaikan terima kasih kepada semua

    pihak yang telah memberikan bantuan, arahan, dan dorongan selama penulis

    menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis menyampaikan terima kasih

    kepada :

    1. Bapak Cuk Subiyantoro, S.Kom., M.Kom., selaku Ketua Sekolah Tinggi

    Manajemen Informatika dan Komputer AKAKOM Yogyakarta.

    2. Bapak Ir. M. Guntara, M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika

    Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AKAKOM Yogyakarta.

    3. Bapak Pius Dian Widi Anggoro, S.Si., M.Cs., selaku dosen pembimbing yang

    telah banyak memberikan saran, semangat, bimbingan, dan motivasi.

    4. Ibu Dini Fakta Sari, S.T., M.T dan Ibu Sri Redjeki, S.Si., M.Kom., selaku dosen

    penguji yang telah banyak memberikan saran dan bimbingan.

    5. Seluruh Dosen yang telah memberikan banyak ilmu yang sangat bermanfaat

    dengan penuhkesabaran dan keikhlasan.

  • viii

    Penulis menyadari bahwa karya ini masih jauh dari sempurna, saran dan kritik

    sangat diharapkan demi terciptanya karya yang lebih baik lagi dan semoga karya

    ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Amin.

    Yogyakarta, 23 Juni 2013

    Penulis

  • ix

    DAFTAR ISI

    HALAMAN JUDUL ------------------------------------------------------------------------- i

    HALAMAN PERSETUJUAN ------------------------------------------------------------- ii

    HALAMAN PENGESAHAN ------------------------------------------------------------ iii

    HALAMAN PERSEMBAHAN ---------------------------------------------------------- iv

    HALAMAN MOTTO ----------------------------------------------------------------------- v

    INTISARI ------------------------------------------------------------------------------------ vi

    KATA PENGANTAR -------------------------------------------------------------------- vii

    DAFTAR ISI -------------------------------------------------------------------------------- ix

    DAFTAR GAMBAR ----------------------------------------------------------------------- xi

    DAFTAR TABEL ------------------------------------------------------------------------- xii

    BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah --------------------------------------------------------------- 1

    1.2. Rumusan Masalah ---------------------------------------------------------------------- 4

    1.3. Ruang Lingkup -------------------------------------------------------------------------- 4

    1.4. Tujuan Penelitian ----------------------------------------------------------------------- 5

    1.5. Manfaat Penelitian ---------------------------------------------------------------------- 5

    BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka ------------------------------------------------------------------------ 6

    2.2. Dasar Teori ------------------------------------------------------------------------------ 7

    2.2.1. Rigging Animasi --------------------------------------------------------------- 7

    2.2.2. Augmented Reality ------------------------------------------------------------ 9

    2.2.3. Wayang Golek --------------------------------------------------------------- 12

    2.2.4. Unity --------------------------------------------------------------------------- 14

    2.2.5. Vuforia ------------------------------------------------------------------------ 14

    2.2.6. Blender ------------------------------------------------------------------------ 15

    BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem ------------------------------------------------------------------------ 16

    3.1.1. Kebutuhan Sistem ----------------------------------------------------------- 16

    3.2. Perancanagan Sistem ----------------------------------------------------------------- 18

    3.2.1. Usecase Diagram ------------------------------------------------------------ 18

    3.2.2. Sequence Diagram----------------------------------------------------------- 19

    3.2.3. Activity Diagram ------------------------------------------------------------ 20

    3.2.4. Perancangan Antarmuka ---------------------------------------------------- 23

    BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Sistem ----------------------------------------------------------------- 25

    4.1.1. Implementasi Rigging ke dalam Objek 3D ------------------------------ 25

    4.1.2. Implementasi AR ------------------------------------------------------------ 29

    4.2. Uji Coba Aplikasi--------------------------------------------------------------------- 33

    4.2.1. Menampilkan Objek 3D di AR -------------------------------------------- 33

  • x

    4.2.2. Menjalankan Rigging Animasi -------------------------------------------- 33

    4.2.3. Menampilkan Informasi ---------------------------------------------------- 34

    4.2.4. Menampilkan Multi Objek ------------------------------------------------- 35

    4.3. Pembahasan --------------------------------------------------------------------------- 35

    4.3.1. Gerakan Pada Wayang Golek ------------------------------------------------ 35

    4.3.2. Gerakan Pada Pada Objek 3D ----------------------------------------------- 36

    BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

    5.1. Kesimpulan ---------------------------------------------------------------------------- 37

    5.2. Saran ------------------------------------------------------------------------------------ 37

    DAFTAR PUSTAKA -------------------------------------------------------------------- 39

    LAMPIRAN

  • xi

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.1 Skeloton ------------------------------------------------------------------------ 8

    Gambar 2.2 Spektrum Warna --------------------------------------------------------------- 9

    Gambar 2.3 Skema Virtuality Continuum ---------------------------------------------- 11

    Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi ----------------------------------------------- 18

    Gambar 3.2 Sequance Diagram AR Camera ------------------------------------------- 19

    Gambar 3.3 Sequance Diagram Rigging ----------------------------------------------- 20

    Gambar 3.4 Activity Diagram Menu AR Camera ------------------------------------- 21

    Gambar 3.5 Activity Diagram Rigging -------------------------------------------------- 22

    Gambar 3.6 Antarmuka AR Camera ---------------------------------------------------- 23

    Gambar 3.7 Antarmuka Rigging --------------------------------------------------------- 24

    Gambar 4.1 Memberi Rigging pada Objek 3d ----------------------------------------- 25

    Gambar 4.2 Peletakkan Skeleton pada Objek 3d -------------------------------------- 26

    Gambar 4.3 Konfigurasi Skeleton pada Objek 3d ------------------------------------- 27

    Gambar 4.4 Proses Animasi Skeleton --------------------------------------------------- 28

    Gambar 4.5 Penerapan Collider pada Objek 3d --------------------------------------- 29

    Gambar 4.6 Menjalankan Animasi Saat Bagian Kepala disentuh ------------------ 30

    Gambar 4.7 Meletakkan Target Dan Animasi Tiap Bagian ------------------------- 31

    Gambar 4.8 Menampilkan Informasi --------------------------------------------------- 32

    Gambar 4.9 Menampilkan Objek 3D --------------------------------------------------- 33

    Gambar 4.10 Menjalnankan Rigging Animasi ----------------------------------------- 33

    Gambar 4.11 Menampilkan informasi Pada karakter --------------------------------- 34

    Gambar 4.12 Menampilkan Multi Objek ----------------------------------------------- 35

    Gambar 4.13 Gerakan pada Wayang Golek ------------------------------------------- 35

    Gambar 4.14 Gerakan pada Objek 3D menggunakan Rigging ---------------------- 36

  • xii

    DAFTAR TABEL

    Tabel 2.1 Perbandingan penelitian -------------------------------------------------------- 6