sistem penggajian karyawan via bank apsi ni putu lokanitha kusumatari
TRANSCRIPT
L A P O R A N T U G A S B E S A R
A n a l i s i s & P e r a n c a n g a n S i s t e m I n f o r m a s i
SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN DI UD.”PUTRA SWAR” via BANK
PROGRAM STUDI D3 MANAJEMEN INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU TERAPAN
UNIVERSITAS TELKOM
BANDUNG, 2015
PENULIS
NI PUTU LOKANITHA KUSUMATARI 6701144047
i
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI .............................................................................................................................. i
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................................ iii
DAFTAR Tabel ........................................................................................................................ iv
BAB 1 PENDAHULUAN ........................................................................................................ 5
1.1. Latar Belakang ................................................................................................................. 5
1.2. Rumusan Masalah ............................................................................................................ 6
1.3. Tujuan Masalah ............................................................................................................... 6
1.4. Batasan Masalah .............................................................................................................. 6
1.5. Metode Pengerjaan .......................................................................................................... 6
1.6. Jadwal Pengerjaaan .......................................................................................................... 9
BAB 2 DASAR TEORI .......................................................................................................... 10
2.1. Definisi Java .................................................................................................................. 10
2.2. Cara Kerja pada Java ..................................................................................................... 11
2.3. Konsep Object Oriented ................................................................................................ 11
2.4. LIBRARY – AWT – SWING ............................................................................................ 12
2.5. Java Development Kit (JDK) ......................................................................................... 12
2.6. Java Virtual Machine (JVM) ......................................................................................... 12
2.7. EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR, INTELLIJ, NOTEPAD++) ............. 13
2.8. Metode Pengembangan Waterfall .................................................................................. 13
2.9. Unified Modeling Language (UML) .............................................................................. 15
2.10. Usecase .......................................................................................................................... 15
2.11. Aktivitas Diagram .......................................................................................................... 16
2.12. Sequence Diagram ......................................................................................................... 17
2.13. Class Diagram ............................................................................................................... 18
2.14. Flowmap dan Flowchart ................................................................................................ 19
2.15. UID (User Interface Design) ......................................... Error! Bookmark not defined.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ......................................................................... 20
3.1. Kebutuhan Fungsionalitas ............................................................................................. 20
3.2. FLOW MAP yang diusulkan .......................................................................................... 21
3.3. USE CASE dan Skenario ............................................................................................... 22
3.4. Activity Diagram ............................................................................................................ 29
ii
3.5. Sequence Diagram ......................................................................................................... 30
3.6. Class Diagram ............................................................................................................... 30
BAB 4 KESIMPULAN .......................................................................................................... 32
4.1. Kesimpulan .................................................................................................................... 32
4.2. Saran .............................................................................................................................. 32
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................................. 33
iii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Metode Waterfall ....................................................................................... 8
Gambar 2. Metode Yang Digunakan (Waterfall) ...................................................... 14
Gambar 3. Flow map Pengiriman Paket Kilat ........................................................... 21
Gambar 4. Use Case Pengiriman Paket Kilat ............................................................ 22
Gambar 5. Activity Diagram Pengiriman Paket Kilat ............................................... 29
Gambar 6. Sequence Diagram Pengiriman Paket Kilat ............................................ 30
Gambar 7. Class Diagram Perancangan Paket Kilat................................................. 31
iv
DAFTAR TABEL
Table 1. Jadwal Pengerjaan ......................................................................................... 9
Table 2. Simbol dari Usecase Diagram ..................................................................... 16
Table 3. Simbol Activity Diagram ............................................................................ 17
Table 4. Sequence Diagram ...................................................................................... 18
Table 5. Notasi Class Diagram ................................................................................. 18
Table 6. Black Box Testing ........................................ Error! Bookmark not defined.
5
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Saat ini masyarakat sudah mulai banyak berbenah, yang dimaksudkan disini,
berbenah dalam bidang usaha. Bisa kita lihat sekarang ini masyarakat sudah banyak
membuka usaha, usaha masyarakat ini bergerak dalam semua bidang. Dan menurut
penelitian yang sudah dilakukan usaha yang paling banyak memerlukan modal dan
yang paling banyak menghasilkan omset yaitu usaha dalam bidang penjualan bahan
bangunan. Seperti toko UD.Bahan Bangunan “Putra Swar” ini contohnya, sekarang
ini sudah memiliki 2 cabang toko yang jarak tempatnya lumayan berjauhan, dan
memiliki 15 orang karyawan termasuk karyawan penjaga gudang barang. Namun
sampai saat ini toko tersebut masih menggunakan sistem manual dalam sistem
penggajian terutamanya.
Seiring dengan berkembanganya teknologi informasi,penggunaan sistem
komputerisasi perlu diterapkan dalam dunia usaha,karena akan membantu efektivitas
dan efisiensi kerja dalam sistem penggajian karyawan.
Aplikasi ini diharapkan dapat membantu pihak pemilik toko bahan bangunan
dalam mengelola kebutuhan informasi yang diperlukan mulai dari absensi karyawan,
cek jadwal kehadiran karyawan, memuat slip gaji, memuat daftar gaji, sampai
membuat data penggajian dan langsung terhubung ke bank, pihak bank akan
memberikan no rekening yang nantinya masing-masing karyawan akan
mendapatkan no rekening, ini menjadikan karyawan lebih mudah dalam
pengambilan gaji yang bisa diambil di bank.
Dari persoalan di atas, penulis mencoba membahas pemecahannya dalam
bentuk sistem informasi dengan judul “SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN
KARYAWAN VIA BANK ”.
6
1.2. Rumusan Masalah
Dengan pembahasan latar belakang diatas mengenai berbagai permasalahan
yang terjadi dalam penggajian karyawan yang masih menggunakan sistem manual,
maka dibuatlah sistem informasi penggajian karyawan yang terotomatisasi via bank
sehingga dapat menghemat waktu dan efektifitas dalam penggajian
Adapun masalah-masalah yang terjadi :
1. Bagaimana cara mengetahui jumlah kehadiran karyawan setiap harinya?
2. Bagaimana cara masing-masing karyawan dapat mengambil gajinya di bank?
1.3. Tujuan Masalah
Tujuan yang akan dicapai dari penulisan usulan proposal perancangan sistem
informasi penggajian karyawan via Bank ini adalah sebagai berikut :
1. Membuat absensi karyawan yang terkomputerisasi untuk membantu proses
pengolahan data.
2. Membuat masing-masing karyawan dapat mengambil gajinya di Bank
1.4. Batasan Masalah
Batasan masalah dimaksudkan untuk membatasi ruang lingkup pembahasan
agar sistem yang dirancang lebih terarah. Batasan masalah dari perancangan sistem
ini dibatasi pada hal-hal sebagai berikut :
1. Aplikasi tidak terintegrasi dengan sistem lain, artinya data tidak diambil dari
sistem lain tetapi dimasukkan sendiri secara manual.
2. Report yang dihasilkan masih bersifat umum.
1.5. Metode Pengerjaan
Dalam pengumpulan data, digunakan metode studi khusus karena dasar
pembahasan dalam penelitian tersebut adalah tersedianya data-data atau keterangan-
keterangan yang memadai sehingga dapat secara langsung data tersebut dapat
diambil oleh para penyusun laporan akhir. Dari data dan keterangan yang telah
diperoleh dari sumber-sumber yang berasal dari :
a. Rancangan penelitian
b. Metode observasi
7
Dalam sistem informasi dilakukan pendekatan dengan survey untuk
mengetahui masalah apa yang bisa dikerjakan sesuai dengan materi ilmu yang
dimiliki. Survey ini dilakukan untuk mendapatkan informasi dan data yang
berhubungan dengan penyelesaian masalah, selain itu juga untuk mengetahui proses
– proses apa yang ada dalam jasa pengiriman paket kilat.
c. Metode Wawancara
Metodologi wawancara adalah penelitian yang dilakukan selama melakukan
pencarian sistem informasi pengiriman paket kilat. Dengan mencatat semua data-
data yang dibutuhkan, kemudian diolah menjadi sebuah informasi yang lebih akurat
demi suksesnya program yang dibuat. Dimana dalam mendapatkan data-data
diperoleh dari narasumber.
1. Analisis, Perancangan dan Implementasi
a. Analisis
Menganalisis sistem merupakan langkah awal dalam membuat sistem baru.
Dalam analisis sistem digunakan metode - metode yang telah dijelaskan pada poin
rancangan penelitian di atas, yaitu metode observasi dan metode wawancara.
b. Perancangan
Perancangan sistem merupakan tahap pengembangan setelah analisis sistem
dilakukan. Beberapa proses dalam perancangan sistem yaitu pembuatan dokumen
flow, sistem flow, Context Diagram, HIPO (Hierarchy Input Output), DFD (Data
Flow Diagram), ERD (Entity Relational Diagram), struktur tabel, dan desain input
output untuk dibuat aplikasi selanjutnya.
c. Implementasi
Teknologi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi Sistem Informasi
Pengiriman Paket Kilat ini adalah sebagai berikut :
I. Software Pendukung
a. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate,
b. Netbeans dan Eclipse untuk pembuatan kode programnya,
c. Star UML untuk membuat perancangan Usecase Diagram,
d. Astah Community untuk membuat perancangan Diagram kelas.
II. Hardware Pendukung
a. Komputer dengan processor Intel Core i3 2GHz atau lebih tinggi,
b. VGA 512MB bit dengan resolusi 1024 x 768 atau lebih tinggi,
8
c. Memori RAM 1GB atau lebih tinggi,
d. Monitor,
e. Pengembangan Sistem.
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Metode Waterfall
(Pendekatan Terstruktur).
Gambar 1. Metode Waterfall
9
1.6. Jadwal Pengerjaaan
Dalam tahapan pengerjaan suatu proyek aplikasi, sangat dperlukan sekali
jadwal pengerjaan. Ini bertujuan, agar sistem informasi yang dikerjakan dapat selesai
tepat waktu, sesuai penjadwalan yang sudah ditentukan. Berikut jadwal pengerjaan
proyek sistem informasi penggajian karyawan via bank
Table 1. Jadwal Pengerjaan
No. Kegiatan September Oktober November
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Engineering system
2. Analysis
3. Design
4. Implementation
5. Implementation and
unit testing
6. Integration and
sistem testing
7. Operation and
maintenance
10
BAB 2
DASAR TEORI
Dasar teori merupakan ilmu pengetahuan yang dijadikan suatu pokok pikiran
atau acuan yang bisa dikembangkan dalam proses pembuatan sistem informasi yang
akan dikerjakan. Dalam pembuatan sistem informasi penggajian karyawan via Bank,
penulis akan menggunakan beberapa dasar teori seperti Java, Object Oriented,
LIBRARY – AWT (Abstract Windowing Toolkit) – SWING, JDK (Java Development
Kit), JVM (Java Virtual Machine), EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR,
INTELLIJ, NOTEPAD++). Berikut definisi dari masing-masing dasar teori yang
digunakan :
2.1. Definisi Java
Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi obyek dan
program Java tersusun dari bagian yang disebut kelas. Keutamaan Java dibanding
bahasa pemrograman yang lain :
a. Java merupakan bahasa yang sederhana.
b. Cross platform, dengan adanya Java Virtual Machine (JVM).
c. Pengembangannya didukung oleh programmer secara luas. Automatic Garbage
Collection, membebaskan programmer dari tugas manajemen memori.
d. Java tidak menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi,
serta banyak pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual,
sekarang digantikan dan dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi
memori.
Java merupakan bahasa berorientasi obyek OOP (Object Oriented
Programing) yaitu cara ampuh dalam pengorganisasian dan pengembangan
perangkat lunak. Pada OOP, program komputer sebagai kelompok obyek yang
saling berinteraksi. Deskripsi ringkas OOP adalah mengorganisasikan program
sebagai kumpulan komponen, disebut obyek. Obyek-obyek ini ada secara
independen, mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan obyek lain dan untuk
memerintahkan obyek lain guna meminta informasi tertentu atau meminta obyek
lain mengerjakan sesuatu. Kelas bertindak sebagai modul sekaligus tipe. Sebagai
11
tipe maka pada saat jalan, program menciptakan obyek-obyek yang merupakan
instan-instan kelas. Kelas dapat mewarisi kelas lain. Java tidak mengizinkan
pewarisan jamak namun menyelesaikan kebutuhan pewarisan jamak dengan fasilitas
antarmuka yang lebih elegan.
Java menggunakan model pengamanan tiga lapis (three-layer security model)
untuk melindungi sistem dari untrusted Java code. Pertama, bytecode verifier
membaca bytecode sebelum dijalankan dan menjamin bytecode memenuhi aturan-
aturan dasar bahasa Java. Kedua, class loader menangani pemuatan kelas Java ke
runtime interpreter. Ketiga, manajer keamanan menangani keamanan tingkat
aplikasi dengan mengendalikan apakah program berhak mengakses sumber daya
seperti sistem file, port jaringan, proses eksternal dan sistem windows.
Java termasuk bahasa Multithreading. Thread adalah untuk menyatakan
program komputer melakukan lebih dari satu tugas disatu waktu yang sama. Java
menyediakan kelas untuk menulis program multithreaded, program mempunyai
lebih dari satu thread eksekusi pada saat yang sama sehingga memungkinkan
program menangani beberapa tugas secara konkuren.
Bahasa pemrograman Java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang
umum digunakan untuk mengembangkan aplikasi basis data yang dibuat
menggunakan MySQL.
2.2. Cara Kerja pada Java
Cara kerja Java yaitu compiler dan interpreter. Java dapat dijalankan pada
berbagai platform. Java compiler akan menerjemahkan kode program yang dibuat
oleh programmer kedalam bytecode. Hasil dari kompilasi tersebut dapat dijalankan
oleh java interpreter. Java interpreter ini dapat dijalankan langsung pada command
prompt atau web browser.
2.3. Konsep Object Oriented
a. Enkapsulasi
Suatu wadah untuk menjaga suatu program agar tidak dapat diakses
sembarangan oleh program lain. Diwujudkan dalam bentuk “class” memiliki
hak akses terhadap lingkungannya, hak akses ini biasanya disebut Access
Modifier yang terdiri dari public, private, protected, default.
12
b. Inheritance (Pewarisan)
Pewarisan. Yang artinya sebuah class yang mewarisi atribut dan method dari
class lain dengan cara menggunakan Extends setelah deklarasi nama class
kemudian diikuti dengan nama parent class-nya.
c. Polimorfisme
Banyak bentuk, Berarti banyak bentuk disini yaitu kita dapat menimpa suatu
method yang berasal dari parent class dimana object tersebut diturunkan.
2.4. LIBRARY – AWT – SWING
Abstract Windowing Toolkit (AWT), atau disebut juga “Another Windowing
Toolkit”, adalah pustaka windowing bertujuan umum dan multiplatform serta
menyediakan sejumlah kelas untuk membuat GUI di Java. Dengan AWT, dapat
membuat windows, menggambar, manipulasi gambar, dan komponen seperti Button,
Scrollbar, Checkbox, TextField, dan menu pull-down.
Swing merupakan perbaikan kelemahan di AWT. Banyak kelas swing
menyediakan komponen alternatif terhadap AWT. Contohnya kelas JButton swing
menyediakan fungsionalitas lebih banyak dibanding kelas Button. Selain itu
komponen swing umumnya diawali dengan huruf “J”, misalnya JButton, JTextField,
JFrame, JLabel, JTextArea, JPanel, dan sebagainya. Teknologi swing menggunakan
dan memperluas gagasan-gagasan AWT. Sementara, penggunaan komponen Swing
ditandai dengan adanya instruksi : import javax.swing.
2.5. Java Development Kit (JDK)
Java Development Kit yaitu Perangkat lunak yang digunakan untuk
melakukan pemrosesan kompilasi dari kode program java ke bytecode yang dapat
dimengerti dan dijalankan oleh JRE (Java Runtime Environment ) versi jdk biasanya
yaitu jdk-8u60-windows-i586 pada windows.
2.6. Java Virtual Machine (JVM)
Java Virtual Machine yaitu bahasa java yang berfungsi untuk mengubah
bahasa program menjadi bahasa mesin. Karena bahasa java adalah bahasa
pemrograman yang mendekati bahasa manusia maka harus dikonversikan ke bahasa
mesin dan JVM ini mampu untuk menerjemahkannya.
13
2.7. EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR, INTELLIJ,
NOTEPAD++)
d. NETBEANS
Netbeans adalah suatu aplikasi IDE yang digunakan programmer untuk
membuat sebuat proyek aplikasi perangkat lunak. Netbeans ditulis dalam bahasa
pemrograman Java namun bisa juga dengan bahasa pemrograman lainnya.
Fitur-fitur dalam Netbeans :
Code generator, untuk meng-generate constructor, setter dan getter method,dll.
Error stripe, untuk menandai baris yang error dengan menghighlight merah.
Bookmarking, digunakan untuk menandai baris saat kita modifikasi.
Go to commands, untuk jump pendeklarasian variable, source code yang ada
pada project yang sama.
e. ECLIPSE
Eclipse adalah sebuah IDE untuk mengembangkan perangkat lunak dan
Eclipse ini dapat dijalankan di semua platform.
Sifat dari Eclipse:
Multi-platform, dengan target sistem operasinya adalah Microsoft Windows,
Linux, Solaris, AIX, HP-UP dan MAC OS X.
Multi-language, mendukung pengembangan aplikasi lain seperti C/C++Cobol,
Phyton, Perl, PHP.
Multi-role, eclipse ini juga dapat digunakan untuk aktivitas dalam siklus
pengembangan perangkat lunak seperti dokumentasi, test, pengembangan web,
dan lain sebagainya.
2.8. Metode Pengembangan Waterfall
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini
adalah Metode Waterfall (pendekatan terstruktur) yang terdiri dari beberapa tahap
kegiatan yaitu :
14
Gambar 2. Metode yang digunakan (Waterfall)
Keterangan :
1. Perencanaan (engineering system) adalah tahapan menangani masalah perangkat
lunak, perangkat keras dan sumber daya manusia.
2. Analisis (analysis) adalah melakukan analisis sistem dengan mencari penyebab-
penyebab masalah yang timbul di sistem lama untuk diidentifikasikan
permasalahannya dan digunakan sebagai dasar perancangan sistem baru.
3. Perancangan (design) adalah proses mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi
bentuk karakteristik yang dimulai dengan penulisan program desain tadi harus
diubah menjadi bentuk yang dimengerti sistem.
4. Implementasi (implementation) adalah tahap penerjemahan desain kedalam
bahasa pemograman yang sesuai dengan kebutuhan.
5. Implementation and unit testing adalah implementasi yang didesain, dibawa di
dalam bahasa pemrograman dilakukan pengujian setiap unitnya.
6. Integrasi dan sistem pengujian (integration and system testing) adalah tahap
pengintegrasian terhadap perangkat lunak yang telah dikembangkan, serta
pengujian terhadap sistem perangkat lunak.
7. Operasi dan perawatan (operation and maintenance) adalah tahap pengoperasian
serta tahap perawatan sistem yang telah dikembangkan seperti perangkat lunak,
perangkat keras dan media lain yang berhubungan dengan komputer. Pada tahap
ini segala kemungkinan mengenai kekurangan perangkat lunak baik berupa
kesalahan atau hal-hal yang ditambahkan dalam perangkat lunak.
15
2.9. Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML), yaitu sebuah metode pemodelan visual
untuk sarana perancangan sistem berorientasi obyek. Adapun tujuan dari
penggunaan UML yaitu sebagai berikut:
a. Memberikan bahasa pemodelan visual kepada pengguna.
b. Memberikan model yang siap untuk digunakan dengan bahasa pemodelan
visual yang ekspresif untuk pengembangan sistem.
c. Memodelkan sistem yang berkonsep orientasi obyek, jadi tidak hanya
digunakan untuk memodelkan perangkat lunak saja.
d. Menciptakan suatu bahasa pemodelan yang dapat dipergunakan oleh manusia
maupun oleh mesin.
2.10. Usecase
Usecase menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.
Memfokuskan pada proses komputerisasi (automated processes). Menggambarkan
hubungan antara usecase dan actor. Usecase juga menggambarkan proses sistem
(kebutuhan sistem dari sudut pandang user).
Usecase diagram terdiri dari:
a. Usecase
b. Actor
c. Relationship
d. System boundary (optional)
e. Packages (optional)
16
Simbol Keterangan
Aktor adalah sebagai peran orang, sistem yang
lain atau alat ketika berhubungan/komunikasi
dengan usecase.
Usecase, yaitu abstraksi dari interaksi antara
sistem dan actor.
Association, adalah abstraksi dari penghubung
antara actor dan usecase.
Generalisasi, menunjukan spesialisasi actor untuk
dapat berpartisipasi dalam usecase.
<< include>> Menunjukan bahwa suatu usecase selurunya
merupakan fungsionalitas dari usecase lainnya
<< extend >> Menunjukan bahwa suatu usecase merupakan
tambahan fungsionalitas dari usecase lainnya jika
suatu kondisi terpenuhi.
Table 2. Simbol dari Usecase Diagram
2.11. Aktivitas Diagram
Aktivitas Diagram (Activity Diagram) menggambarkan proses bisnis dan
urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk
memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip Flowchart
atau DFD pada perancangan terstruktur dan sangat bermanfaat apabila kita membuat
diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses bisnis untuk
membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity diagram dibuat
berdasarkan usecase diagram.
17
Table 3. Simbol Activity Diagram
Simbol Keterangan
Start Point
End Point
Fork (Percabangan)
Join (Penggabungan)
Activities
Decision
Swimline Sebuah cara untuk mengelompokan activity
berdasarkan actor.
2.12. Sequence Diagram
Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar obyek di dalam sistem
berupa message yang digambarkan sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan.
Sequence Diagram dapat digunakan untuk membuat skenario atau rangkaian
langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kegiatan untuk
menghasilkan output tertentu.
Bagian atas digunakan sebagai nama kelas, bagian tengah digunakan untuk
menyimpan atribut, bagian bawah digunakan menyimpan operasi atau method.
18
Table 4. Sequence Diagram
2.13. Class Diagram
Class Diagram, yaitu perancangan untuk membantu pengembang
mendapatkan struktur sistem sebelum kode ditulis. Class diagram digunakan untuk
menampilkan kelas-kelas di dalam sistem. Class diagram memberikan gambaran
sistem secara statis dan relasi antar class. Didalam UML, Penggambaran notasi
Class digambarkan sebagai berikut:
Table 5. Notasi Class Diagram
New Class
Attribute
Operation()
19
Menentukan kelas yang baik adalah dimulai dari memperhatikan aliran dari
suatu usecase. Perhatikan kata benda seperti actor, kelas, atribut, dan entitas.
Dengan melakukan seleksi kata benda dapat ditemukan kelas-kelas dalam sistem
tersebut.
2.14. Entity Relational Diagram
Entity Relational Diagram adalah sebuah konsep yang mendeskripsikan
hubungan antara penyimpanan dan didasarkan pada presepsi dari sebuah dunia nyata
yang terdiri dari sekumpulan obyek yaitu entitas dan relasi.
2.15. Flowmap dan Flowchart
a. Flowmap adalah penggambaran proses bisnis secara grafik dari langkah-
langkah dan urutan prosedur dari suatu program.
b. Flowchart merupakan cara penyajian bagan-bagan yang mempunyai arus
yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah dari
suatu algoritma. Suatu flowchart adalah suatu representasi dengan diagram
yang mengilustrasikan urutan dari operasi yang dilakukan. Flowchart
membantu kita untuk mengerti dan melihat bentuk algoritma dengan
menampilkan algoritma dalam simbol-simbol gambar.
20
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Gambaran perancangan sistem penggajian karyawan via bank, meliputi
kebutuhan fungsional, perancangan flowmap, usecase, aktivity diagram, sequence
diagram. Berikut usulan gambaran perancangan sistem penggajian karyawan via
bank :
3.1. Kebutuhan Fungsionalitas
Adapun kebutuhan fungsional sistem informasi penggajian karyawan via bank
adalah sebagai berikut :
a. Dalam sistem ini, karyawan dapat melakukan absensi sendiri
b. Dalam sistem ini, staf gaji dapat melihat jadwal kehadiran karyawan,absen
karyawan, lembur karyawan, membuat data penggajian
c. Dalam sistem, ini, pemilik toko dapat melihat data penggajian,menyetujui data
penggajian, mengirim ke bank
d. Dalam sistem ini, karyawan dapat mengambil gajinya via Bank dengan
menggunakan no rekening yang sudah diberikan.
21
3.2. FLOW MAP yang diusulkan
Flow map disini merupakan gambaran alur dari sistem penggajian karyawan
via bank.
Gambar 3. Flow map Penggajian Karyawan via Bank
22
3.3. USECASE dan Skenario
Usecase merupakan rangkaian atau uraian sekelompok yang saling terkait dan
membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor.
Berikut perancangan usecase penggajian karyawan via bank:
Gambar 4. UseCase Penggajian Karyawan via Bank
SKENARIO USECASE MELAKUKAN ABSENSI KERJA
UseCase : Absensi Kerja
Aktor : Karyawan
Deskripsi : Karyawan akan mengentri kode karyawan
Pra Kondisi : Karyawan sudah memiliki kode karyawan
Pos Kondisi : Sistem memberikan hak akses terhadap user untuk masuk ke form
absensi
Skenario :
23
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Karyawan sudah berada di form
abse serta menginputkan kode
karyawan
2. Karyawan menekan button “Entri”
3. Memverifikasi valid tidaknya data
masukan kode karyawan pada sistem
database
4. Absensi sukses
SKENARIO ALTERNATIF NO.3
a. Menginputkan kode karyawan pada
form absensi
b. Mengecek valid/tidaknya data
masukan
c. Menampilkan pesan kode karyawan
tidak valid
d. Memasukan kode karyawan yang
valid
e. Mengecek valid/tidaknya data
masukan
f. Jika data valid maka secara otomatis
absensi akan sukses
24
SKENARIO USECASE MENGHITUNG JUMLAH KEHADIRAN
KARYAWAN
UseCase : Menghitung jumlah kehadiran karyawan
Aktor : Staf Gaji
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah proses dimana staf gaji menghitung
jumlah kehadiran karyawan
Pra Kondisi : Staf Gaji sudah berada di menu absensi karyawan
Pos Kondisi : Sistem memberikan hak akses terhadap staf gaji untuk melihat
jumlah kehadiran karyawan
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Staf gaji sudah berada di menu
absensi karyawan
2. Mengklik button “View”
3. Sistem menampilkan kehadiran
karyawan
4. Mengklik button”Hitung” 5. Sistem akan menghitung dan
menampilkan semua jumlah
kehadiran karyawan
6. Karyawan menekan tombol “Selesai”
SKENARIO USECASE MEMUAT SLIP GAJI
UseCase : Memuat slip gaji
Aktor : Staf Gaji
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan menginputkan jumlah kehadiran
karyawan pada slip gaji
Pra Kondisi : Staf gaji sudah berada pada menu slip gaji
Pos Kondisi : Slip gaji akan tampil
Skenario :
25
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Staf gaji sudah berada pada menu
slip gaji
2. Sistem menampilkan form slip
gaji
3. Staf gaji mengklik button”Edit”
masukkan jumlah kehadiran
karyawan
4. Form slip gaji terisi
5. Staf gaji mengklik button “Simpan” 6. Slip gaji tersimpan
SKENARIO USECASE MEMUAT DAFTAR GAJI
UseCase : Memuat daftar gaji
Aktor : Staf gaji
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk menginputkan jumlah
kehadiran karyawan pada daftar gaji
Pra Kondisi : Staf gaji sudah berada pada menu daftar gaji
Pos Kondisi : Daftar gaji akan tampil
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Staf gaji sudah berada pada menu
daftar gaji
2. Sistem menampilkan form daftar
gaji
3. Staf gaji mengklik button”Edit”
masukkan jumlah kehadiran
karyawan
4. Form daftar gaji terisi
5. Staf gaji mengklik button “Simpan”
6. Daftar gaji tersimpan
26
SKENARIO USECASE PENGECEKAN ULANG
UseCase : Pengecekan ulang
Aktor : Pemilik
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan mengecek ulang data penggajian
karyawan
Pra Kondisi : Pemilik sudah berada pada menu data penggajian karyawan
Pos Kondisi : Sistem akan menampilkan form slip gaji, form daftar gaji yang
sudah terisi
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pemilik sudah berada pada menu data
penggajian karyawan, kemudian klik
“View”
2. Sistem akan menampilkan data
penggajian karyawan seperti form
slip gaji, form daftar gaji yang
sudah terisi
3. Pemilik mengedit kesalahan yang ada
pada data penggajian,mengklik button
“Edit”
SKENARIO ALTERNATIF No. 3
3. Data penggajian langsung ter-
update
27
SKENARIO USECASE PERSETUJUAN
UseCase : Persetujuan
Aktor : Pemilik
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan menyetujui data penggajian
karyawan yang sudah dibuat staf gaji
Pra Kondisi : Pemilik sudah berada pada menu data penggajian
Pos Kondisi : Sistem akan menampilkan data penggajian
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pemilik sudah berada di menu
data penggajian
2. Mengklik button “Approval”
3. Sistem akan mengirim data penggajian
ke bank
SKENARIO USE CASE MENERIMA SISTEM DATA PENGGAJIAN
Use Case : Menerima sistem data penggajian
Aktor : Pemilik,Bank
Deskripsi : Proses ini merupakan proses menerima sistem data penggajian
yang sudah approval oleh pemilik toko
Pra Kondisi : Pihak bank sudah berada di sistem data penggajian
Pos Kondisi : Sistem akan menampilkan “Data penggajian”
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pihak bank sudah menerima dan
berada pada sistem data penggajian
2. Menekan tombol “Simpan”
3. Sistem akan menampilkan
data penggajian sudah
tersimpan di database bank.
4. Pihak bank menekan tombol “Keluar”
28
SKENARIO USECASE MENGAMBIL GAJI VIA REK.BANK
UseCase : Mengambil gaji via rekening bank
Aktor : Bank, Karyawan
Deskripsi : Proses ini merupakan kegistan mengambil gaji karyawan dengan
no rekening yang sudah dimiliki oleh masing-masing karyawan
Pra Kondisi : Pihak bank sudah berada pada menu pengambilan gaji untuk
karyawan
Pos Kondisi : Sistem akan mengeluarkan gaji karyawan sesuai no rekening yang
diinput serta sesuai dengan data penggajian yang sebelumnya
sudah tersimpan
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pihak bank sudah berada pada menu
pengambilan gaji untuk karyawan,
dan akan menginputkan no rekening
karyawan
2. Sistem akan menampilkan data
penggajian karyawan tersebut
3. Karyawan menerima gaji serta slip
gaji
4. Pihak bank mengklik “Selesai” 5. Sistem data penggajian akan
otomatis terupdate,dan menu
pengambilan gaji “close”
29
3.4. Activity Diagram
Activity diagram merupakan representasi grafis dari seluruh tahapan alur
kerja. Berikut perancangan aktivity diagram penggajian karyawan via Bank
Gambar 5. Activity Diagram Penggajian Karyawan via Bank
30
3.5. Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan suatu diagram yang memperlihatkan atau
menampilkan interaksi-interaksi antar obyek di dalam sistem yang disusun pada
sebuah urutan atau rangkaian waktu. Berikut sequence diagram penggajian
karyawan via bank:
Gambar 6. Sequence Diagram Penggajian Karyawan via Bank
3.6. Class Diagram
Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan paket-paket di
dalam system. Berikut perancangan class diagram penggajian karyawan via bank:
31
Gambar 7. Class Diagram Penggajian Karyawan via Bank
32
BAB 4
KESIMPULAN
4.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis,perancangan,sistem informasi penggajian karyawan
via bank,maka kesimpulan yang dapat diambil antara lain sebagai beriku
1. Dengan adanya sistem informasi penggajian karyawan via bank ini, maka
dapat memudahkan staf gaji dalam pendataan penggajian karyawan
2. Karyawan lebih efesien dalam mengambil gajinya.
4.2. Saran
Sistem informasi yang telah dirancang dalam analisis pada penggajian
karyawan via bank mengalami kekurangan pada penambahan fitur-fitur baru karena,
keterbatasan waktu analisis masih sangat terbatas, untuk mencakup semua fungsi
yang dibutuhkan agar menjadi sistem informasi yang lengkap. Pengembangan lebih
lanjut diharapkan dapat menyediakan fitur-fitur lain yang dapat memberikan
informasi bagi semua pihak yang tekait dan memakai sistem informasi tersebut.
33
DAFTAR PUSTAKA
[1] Campione,Mary.Walrth,Kathy.The Java Tutorial, 2003.
[2] Blaha,Michael,Premerlani,William. Object Oriented Modeling and Design for
Database Application. Prentice Hall, Uper Saddle River, New Jersey, 1998.
[3] Jogiyanto, HM. Analisis & Desain Sistem Informasi. Penerbit ANDI Offset,
Yogyakarta, 1995.
[4] Simon Bennet, Steve McRobb, Ray Farmer, Object Oriented Systems Analysis
and Design Using UML 2nd, McGraw Hill, 2002.
[5] Jubilee Enterprise. Kumpulan Aplikasi Java. Penerbit PT ELEX MEDIA
KOMPUTINDO, Yogyakarta, 2015.
[6] Rijalul Fikri,Ipam Fuandina Adam, Imam Prakoso. Pemrograman Java.
Penerbit ANDI Yogyakarta, Yogyakarta, 2005.