sekolah tinggi teknik multimedia cendekia abditama

75
SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SKRIPSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN MENARA MERCUSUAR CIKONENG BERBASIS ANDROID MOBILE Nama : Romi Aditya Gunawan NPM : 11410025 Program Studi : Teknik Informatika Pembimbing : Antonius Irianto, S.T.,MT. Abdul Barr, S.Kom.,MMSI. Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat Dalam Mencapai Gelar Setara Sarjana Muda TANGERANG 2018

Upload: others

Post on 12-Nov-2021

9 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIACENDEKIA ABDITAMA

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SKRIPSI

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN MENARA

MERCUSUAR CIKONENG BERBASIS ANDROID MOBILE

Nama : Romi Aditya Gunawan

NPM : 11410025

Program Studi : Teknik Informatika

Pembimbing : Antonius Irianto, S.T.,MT.

Abdul Barr, S.Kom.,MMSI.

Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat

Dalam Mencapai Gelar Setara Sarjana Muda

TANGERANG

2018

Page 2: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

Pernyataan Orisinalitas danPublikasi

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:Nama : Romi Aditya GunawanNPM : 11410025Judul Penulisan : APLIKASI AUGMENTED REALITY

PENGENALAN MENARA MERCUSUARCIKONENG BERBASIS ANDROID MOBILE

Tanggal Sidang : 28 Agustus 2018Tanggal Lulus :

Menyatakan bahwa tulisan di atas merupakan hasil karya saya sendiridan dapat dipublikasikan sepenuhnya oleh Sekolah Tinggi Teknik Multime-dia Cendekia Abditama. Segala kutipan dalam bentuk apapun telah mengi-kuti kaidah dan etika yang berlaku. Semua hak cipta dari logo serta produkyang disebut dalam buku ini adalah milik masing-masing pemegang haknya,kecuali disebutkan lain. Mengenai isi dan tulisan merupakan tanggung ja-wab Penulis, bukan Sekolah Tinggi Teknik Multimedia Cendekia Abditama.

Demikianlah pernyataan ini dibuat dengan sebenarnya dan dengan pe-nuh kesadaran.

Tangerang, 28 Agustus 2018

(Romi Aditya Gunawan)

ii

Page 3: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

Lembar Pengesahan

Nama : Romi Aditya GunawanNPM : 11410025Judul Penulisan : APLIKASI AUGMENTED REALITY

PENGENALAN MENARA MERCUSUARCIKONENG BERBASIS ANDROID MOBILE

Tanggal Sidang : 28 Agustus 2018Tanggal Lulus :

Telah disetujui oleh:

Pembimbing 1 Pembimbing 2

(Antonius Irianto, S.T.,MT.) (Abdul Barr, S.Kom.,MMSI.)

Ketua Jurusan Teknik Informatika Ketua Sekolah Tinggi Teknik Multimedia

Cendekia Abditama

(Dr. Miftah Andriansyah, SSi, MMSI.) (Dr. Muhammad Subali S.Si., MT.)

iii

Page 4: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

Abstraksi

Romi Aditya Gunawan. 11410025APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN MENARA MERCUSUAR CI-KONENG BERBASIS ANDROID MOBILE.Skripsi, Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Cendekia,2018.Kata Kunci : Banten, Menara Mercusuar Cikoneng, Augmented Reality, An-droid

(xii+ 45)

Menara Mercusuar Cikoneng dibangun pada tahun 1885 oleh Belanda,dari sinilah titik nol yang menjadi awal pembangunan jalan dari Anyer-Panarukan, Jawa Timur. Karena memiliki nilai sejarah yang tinggi maka dariitu Menara Mercusuar Cikoneng harus di lestarikan karena merupakan salahsatu budaya Indonesia. Menara Mercusuar Cikoneng dibangun mengguna-kan teknologi Augmented Reality yang berjalan di sistem Android. Karenasaat ini Android mobile sudah menjadi bagian dari kebutuhan masyarakatIndonesia sebagai media informasi maka dari itu penulis membuat MenaraMercusuar Cikoneng berbasis Android mobile agar banyak masyarakat yangbisa melihat dan mengetahui tentang sejarah yang ada di Banten khusus nyaMenara Mercusuar Cikoneng. Semakin maju perkembangan teknologi, saatini telah ada metode pembelajaran yang lebih real secara 3D yaitu AugmentedReality. Sistem penerapan Augmented Reality ke Device Android Mobile akanterlihat lebih nyata dan mudah dipahami dibanding media lain yang membu-tuhkan perangkat lainnya. Pengembangan aplikasi ini merupakan wujud TriDarma terhadap Sekolah Tinggi Teknik Cendekia yang bekerja sama denganProvinsi Banten.

Diharapkan aplikasi Menara Mercusuar Cikoneng pada perangkat smar-tphone Android diharapkan dapat bermanfaat sebagai media informasi dan

juga sebagai media pembelajaran akan nilai sejarah yang terkandung di da-

lam nya. Sekaligus mempromosikan salah satu warisan budaya Banten yaitu

Menara Mercusuar Cikoneng Banten.

Daftar Pustaka (2011-2016)

iv

Page 5: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

Abstract

Romi Aditya Gunawan. 11410025AUGMENTED REALITY APPLICATION INTRODUCTION TO CIKONENG LI-GHTHOUSE TOWER BASED ON ANDROID MOBILE.Thesis, Informatics Engineering Program, Scholar Technical College, 2018.Keyword: Banten, Cikoneng Lighthouse Tower, Augmented Reality, Android

(xii+ 45+ appendix)

The Cikoneng Lighthouse Tower was built in 1885 by the Dutch, fromhere the zero point was the beginning of the construction of the road fromAnyer-Panarukan, East Java. Because it has a high historical value, thereforethe Cikoneng Lighthouse Tower must be preserved because it is one of theIndonesian cultures. The Cikoneng Lighthouse Tower is built using Augmen-ted Reality technology that runs on the Android system. Because currentlyAndroid mobile has become part of the needs of the Indonesian people as amedium of information, therefore the author makes the Cikoneng Lightho-use Tower based on Android mobile so that many people can see and knowabout the history in Banten specifically the Cikoneng Lighthouse Tower. Themore advanced technology development, currently there is a more real 3Dlearning method, Augmented Reality. The system of applying Augmented Re-ality to Android Mobile Devices will look more real and easy to understandthan other media that require other devices. This application developmentis a form of Tri Darma towards the Scholar Engineering College in collabo-ration with Banten Province. It is expected that the Cikoneng LighthouseTower application on Android smartphone devices is expected to be usefulas a medium of information and also as a learning medium for the historicalvalue contained in it. As well as promoting one of Banten’s cultural heritages,namely the Cikoneng Banten Lighthouse Tower.

References (2011-2016)

v

Page 6: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

Kata Pengantar

Segala puji dan syukur ke hadirat Allah S.W.T yang Maha Kuasa yang

telah memberikan berkat, anugerah dan karunia yang melimpah, sehingga

penulis dapat menyelesaikan Penulisan Ilmiah ini pada waktu yang telah

ditentukan.

Penulisan ini disusun untuk melengkapi sebagian syarat untuk mempe-

roleh gelar Setara Sarjana Muda Sekolah Tinggi Teknik Cendekia. Adapun

judul Penulisan ini adalah " Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Menara

Mercusuar Cikoneng Berbasis Android Mobile ".

Walaupun banyak kesulitan yang penulis hadapi ketika menyusun Penuli-

asan ini, namun berkat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak, akhirnya

penulisan ini dapat diselesaikan dengan baik. Untuk itu penulis tidak lupa

mengucapkan terima kasih kepada:

1. Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat-Nya sehingga dapat

menyelesaikan penulisan ini.

2. Bapak Dr. Miftah Andriansyah, SSi, MMSI., Ketua Sekolah Tinggi Tek-

nik Multimedia Cendekia Abditama.

3. Bapak Antonius Irianto, S.T.,MT., Pembimbing penulis yang ditengah-

tengah aktifitas dan kesibukannya telah membimbing penulis dan

memberikan dorongan sehingga penulisan ini dapat diselesaikan.

4. Bapak Abdul Barr, S.Kom.,MMSI., selaku Pembimbing Teknis yang ber-

kat beliau penulisan laporan Tugas Akhir ini dapat lebih mendekati

kesempurnaan.

5. Kedua orang tua tercinta yang selalu mendukung dan terus memberik-

an motivasi.

6. Seluruh rekan seperjuangan di Sekolah Tinggi Teknik Cendekia yang

telah banyak membantu penulis.

vi

Page 7: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

7. Semua pihak yang tidak tersebutkan yang telah membantu penyele-

saian Tugas Akhir ini, penulis ucapkan juga terima kasih atas segala

bantuan dan sarannya.

Tangerang, Agustus 2018

Romi Aditya Gunawan

vii

Page 8: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

Daftar Isi

Halaman Judul i

Lembar Orisinalitas ii

Lembar Pengesahan iii

Abstraksi iv

Abstract v

Kata Pengantar vi

Daftar Isi x

Daftar Gambar xiii

Daftar xiv

1 PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang Masalah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

1.2 Rumusan Masalah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

1.3 Batasan Masalah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

1.4 Tujuan Penelitian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

1.5 Sistematika Penulisan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

2 LANDASAN TEORI 4

2.1 Banten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

2.2 Menara Mercusuar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

2.2.1 Sejarah Menara Mercusuar . . . . . . . . . . . . . . . 5

2.2.2 Mercusuar Cikoneng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2.3 Augmented Reality . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2.3.1 Pengertian Augmented Reality . . . . . . . . . . . . . . 6

viii

Page 9: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

ix

2.3.2 Perkembangan Augmented Reality . . . . . . . . . . . 7

2.3.3 Metode Augmented Reality . . . . . . . . . . . . . . . 8

2.4 Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

2.4.1 Versi-Versi Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

2.5 Android SDK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2.6 Google SketchUp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2.7 Unity 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

2.7.1 Fitur – fitur Unity 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

2.8 Vuforia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

2.9 Software Development Life Cycle (SDLC) . . . . . . . . . . . . 14

2.9.1 Black Box . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

3 METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN 16

3.1 Gambaran Umum Aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

3.2 Spesifikasi Hardware dan Software . . . . . . . . . . . . . . . 16

3.3 Metode Penelitian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

3.4 Tahapan Pembuatan Aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

3.5 Flowchart Alur Aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

3.6 Pembuatan Objek 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

3.6.1 Langkah-langkah pembuatan Objek Menara Mercusu-

ar Cikoneng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

3.7 Mengupload Marker Di Vuforia . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3.8 Rancangan Tahapan Aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

3.8.1 Rancangan Splash Screen . . . . . . . . . . . . . . . . 25

3.8.2 Rancangan Tampilan Menu Aplikasi . . . . . . . . . . 26

3.8.3 Rancangan tampilan Sub Menu . . . . . . . . . . . . . 26

3.8.3.1 Rancangan Sub Menu Mulai . . . . . . . . . 27

3.8.3.2 Rancangan Sub Menu Sejarah . . . . . . . . 27

3.8.3.3 Rancangan Sub Menu Tentang Aplikasi . . . 28

3.8.3.4 Rancangan Sub Menu Popup Di Button Keluar 28

3.8.3.5 Rancangan AR 3D Mercusuar . . . . . . . . . 29

3.8.3.6 Rancangan Download Kode QR . . . . . . . . 29

3.8.3.7 Rancangan Sub Menu Panduan Penggunaan 30

3.8.3.8 Rancangan Sub Menu Tim Pengembang . . . 30

3.9 Memasukan Script Menu Aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . 41

3.9.1 Script Menu Utama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

3.9.2 Script Download Marker . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

3.9.3 Script Backpress . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

Page 10: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

3.10 Mengatur Build Settings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

3.10.1 Pengaturan Scene Build . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

4 IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 44

4.1 Implementasi Aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

4.2 Black Box . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

5 KESIMPULAN DAN SARAN 52

5.1 Kesimpulan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

5.2 Saran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

DAFTAR PUSTAKA 52

DAFTAR PUSTAKA 53

LAMPIRAN 1 54

LAMPIRAN 2 56

x

Page 11: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

Daftar Gambar

2.1 Tampilan Struktur Vuforia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

3.1 Tahapan Aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

3.2 Tampilan flowchart Alur Aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . 19

3.3 Gambar menu SektchUp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

3.4 Gambar luas tanah sekitar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

3.5 Gambar luas tanah sekitar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

3.6 Gambar awal objek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

3.7 Gambar objek Menara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

3.8 Gambar objek menara dan lingkungan sekitar . . . . . . . . . 23

3.9 Gambar menu vuforia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3.10 Gambar cara memasukkan marker. . . . . . . . . . . . . . . . 24

3.11 Gambar marker yang dipilih . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

3.12 Gambar licence Vuforia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

3.13 Gambar Splashscreen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

3.14 Gambar Rancangan Menu Utama . . . . . . . . . . . . . . . . 26

3.15 Gambar Sub Menu Mulai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

3.16 Gambar Rancangan Sub Menu Sejarah . . . . . . . . . . . . . 27

3.17 Gambar Rancangan Sub Menu Tentang Aplikasi . . . . . . . . 28

3.18 Gambar Rancangan Popup Di Button Keluar . . . . . . . . . . 28

3.19 Gambar Rancangan AR 3D Mercusuar . . . . . . . . . . . . . 29

3.20 Gambar Project Baru di Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

3.21 Gambar Rancangan Tim Pengembang . . . . . . . . . . . . . . 30

3.22 Gambar Project Baru di Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

3.23 Gambar import package . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

3.24 Gambar memilih file Vuforia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

3.25 Gambar import package vuforia . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

3.26 Gambar hasil import package Vuforia . . . . . . . . . . . . . . 33

3.27 Gambar membuat folder objek . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

xi

Page 12: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

xii

3.28 Gambar memasukan objek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

3.29 Gambar mengcopy licence marker vuforia . . . . . . . . . . . 34

3.30 Gambar memasukan marker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

3.31 Gambar open file marker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

3.32 Gambar import image target (marker) . . . . . . . . . . . . . 36

3.33 Gambar mengubah nama marker dan image target . . . . . . 36

3.34 Gambar AR yang selesai di import . . . . . . . . . . . . . . . . 37

3.35 Gambar aktivasi marker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

3.36 Gambar membuat panel untuk menu . . . . . . . . . . . . . . 38

3.37 Gambar membuat scene baru . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

3.38 Gambar membuat menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

3.39 Gambar membuat button . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

3.40 Gambar memasukan background . . . . . . . . . . . . . . . . 40

3.41 Gambar memasukan audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

3.42 Gambar Apk yang di build ke android . . . . . . . . . . . . . 41

3.43 Gambar Pengaturan Scene Build . . . . . . . . . . . . . . . . 43

4.1 Gambar Apk yang sudah di instal . . . . . . . . . . . . . . . . 45

4.2 Gambar Tampilan Splashscreen . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

4.3 Gambar Tampilan Loading . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

4.4 Gambar tampilan menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

4.5 Gambar Menu pilhan di button Mulai . . . . . . . . . . . . . . 47

4.6 Gambar Download kode QR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

4.7 Gambar output 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

4.8 Gambar output menu sejarah . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

4.9 Gambar Menu pilihan button Tentang . . . . . . . . . . . . . 49

4.10 Gambar panduan aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

4.11 Gambar tampilah tim pengembang . . . . . . . . . . . . . . . 50

4.12 Gambar keluar aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

5.1 Gambar Tampilan Splashscreen . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

5.2 Gambar Tampilan Loading . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

5.3 Gambar Tampilan Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

5.4 Gambar Menu pilhan di button Mulai . . . . . . . . . . . . . . 57

5.5 Gambar Download kode QR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

5.6 Gambar output 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

5.7 Gambar output menu sejarah . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

5.8 Gambar Menu pilihan button Tentang . . . . . . . . . . . . . 59

Page 13: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

5.9 Gambar panduan aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

5.10 Gambar Tampilan Tim Pengembang . . . . . . . . . . . . . . . 60

5.11 Gambar Keluar Aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

xiii

Page 14: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

Daftar Tabel

4.1 Pengujian Aplikasi dengan Metode BlackBox . . . . . . . . . . 51

xiv

Page 15: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

Bab 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Menara Mercusuar Cikoneng ini dari Pemerintahan Provinsi Banten Ka-

bupaten Serang. Menara Mercusuar Cikoneng dibangun pada tahun 1885

pada tahun 1885 oleh Belanda, dari sinilah titik nol yang menjadi awal pem-

bangunan jalan dari Anyer-Panarukan, Jawa Timur. Menara setinggi 75,5

meter ini terdiri dari 18 tingkat yang dihubungkan dengan 286 anak tang-

ga. Pada bagian puncaknya terdapat lampu yang berfungsi untuk penunjuk

kapal-kapal yang melintasi perairan Laut Banten bagian utara. Saat ini Me-

nara Mercusuar Cikoneng belum banyak diketahui masyarakat diluar daerah

Banten, Semakin maju perkembangan teknologi, saat ini telah ada metode

pembelajaran yang lebih real secara 3D yaitu Augmented Reality. Augmen-ted Reality merupakan penggabungan antara dunia maya dan dunia nyata

ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi (3D), lalu benda maya ter-

sebut diproyeksikan dalam waktu nyata. Augmented Reality hanya untuk se-

kadar melengkapi seperti kenyataan. Aplikasi Menara Mercusuar Cikoneng

dengan Augmented Reality ke device smartphone akan membuat pengguna

melihat Menara Mercusuar seperti keadaan asli nya. Pada saat ini smartpho-ne Android sudah tidak asing lagi di semua kalangan, bahkan sudah menjadi

kebutuhan umum masyarakat. Pembuatan aplikasi Augmented Reality ob-

jek Menara Mercusuar Cikoneng pada perangkat smartphone Android dapat

bermanfaat dan mempermudah sebagai media informasi dan pembelajaran.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang tersebut peneliti membatasi penulisan dengan:

1

Page 16: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

2

1. Bagaimana membangun sebuah aplikasi mobile Augmented Reality Me-

nara Mercusuar Cikoneng yang berjalan pada perangkat mobile ?

2. Bagaimana mengembangkan model 3D objek Menara Mercusuar Ciko-

neng.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dari penulisan ini adalah sebagai berikut:

1. Penggunaan objek Menara Mercusuar Cikoneng 3D dengan Unity ber-

basis Android Jellybean 4.1 sampai dengan Mashmallow 6.0.

2. Aplikasi belum sampai pada tahap networking.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi mobile AR

(Augmented Aeality) Menara Mercusuar Cikoneng dalam bentuk 3D. Sehing-

ga aplikasi tersebut dapat menjadi sebagai media informasi untuk memper-

mudah masyarakat untuk dapat mengenal budaya Banten, mempelajari seja-

rah Menara Mercusuar Cikoneng di Banten dengan lebih interaktif dan me-

narik. Agar masyarakat mudah mengekspos benda-benda bersejarah, yang

mungkin belum diketahui oleh masyarakat pada umumnya, sehingga apli-

kasi ini bisa digunakan. Membantu masyarakat untuk mengenal informasi

sejarah budaya Banten, khusus nya Menara Mercusuar Cikoneng dengan Au-gmented Reality dalam bentuk 3D.

1.5 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah dalam membahas dan menyajikan penulisan tugas

akhir ini, maka penulis memberikan gambaran sistematika penyusunan tu-

gas akhir sebagai berikut:

• BAB I: PENDAHULUAN

Pada bab ini penulis menguraikan beberapa pokok persoalan yang ter-

diri dari latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan

penulisan, dan sistematika penulisan.

Page 17: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

3

• BAB II: LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan landasan teori yang digunakan untuk menunjang

penulisan ini. Dasar-dasar teori tersebut antara lain mengenai berbagai

pengertian dari perangkat lunak dan teori yang mendukung tentang

teknologi yang digunakan nantinya.

• BAB III: METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN

Pada bab ini penulis membahas mengenai rancangan aplikasi yang ak-

an dibuat, pembuatan model tiga dimensi, dan pengimplementasian

model 3D terhadap teknologi Augmentedl Reality.

• Bab IV: IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

Pada bab ini, penulis membahas mengenai implementasi aplikasi yang

telah selesai dirancang dan hasil uji coba aplikasi.

• BAB V: KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yaitu apakah tujuan penelitian sudah terpe-

nuhi atau belum. Selain itu juga berisi saran untuk perbaikan guna

menindak lanjuti pengembangan aplikasi Augmented Reality ini selan-

jutnya.

Page 18: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

Bab 2

LANDASAN TEORI

2.1 Banten

Dahulu wilayah Banten (Cilegon, Tangerang, Serang, Pandeglang dan

Lebak) merupakan bagian dari Provinsi Jawa Barat, namun dengan adanya

pemekaran daerah maka sejak tanggal 4 Oktober 2003 Banten resmi menja-

dii sebuah Provinsi dengan Ibukota Serang.

Letak di Ujung Barat Pulau Jawa memposisikan Banten sebagai pintu ger-

bang Pulau Jawa dan Sumatera dan berbatasan langsung dengan wilayah

DKI Jakarta sebagai Ibu Kota Negara. Posisi geostrategis ini tentunya me-

nyebabkan Banten sebagai penghubung utama jalur perdagangan Sumatera

– Jawa bahkan sebagai bagian dari sirkulasi perdagangan Asia dan Interna-

sional serta sebagai lokasi aglomerasi perekonomian dan permukiman yang

potensial. Batas wilayah sebelah Utara berbatasan dengan Laut Jawa, sebe-

lah Barat dengan Selat Sunda, serta di bagian Selatan berbatasan dengan

Samudera Hindia, sehingga wilayah ini mempunyai sumberdaya laut yang

potensial.

2.2 Menara Mercusuar

Mercusuar adalah sebuah bangunan menara dengan sumber cahaya di

puncaknya untuk membantu navigasi kapal laut. Sumber cahaya yang di-

gunakan beragam mulai dari lampu sampai lensa. Karena saat ini navigasi

kapal laut telah berkembang pesat dengan bantuan GPS, jumlah Mercusuar

di dunia telah merosot menjadi kurang dari 1.500 buah. Mercusuar biasanya

digunakan untuk menandai daerah-daerah yang berbahaya, misalnya karang

dan daerah laut yang dangkal.

4

Page 19: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

5

2.2.1 Sejarah Menara Mercusuar

Menara Mercusuar paling terkenal dalam sejarah adalah Mercusuar dari

Alexandria, yang dibangun di pulau Pharos di Mesir Helenistik. Nama Pharosmasih digunakan sebagai kata benda untuk "Mercusuar" dalam beberapa ba-

hasa, misalnya: Albania, Katalan, dan Rumania (Far), Perancis (Phare), Ita-

lia, Spanyol, dan Galicia (Faro), Portugis (Farol), Denmark, Norwegia, dan

Swedia (Fyr), Bulgaria (ôàð), dan Yunani (φάρος). Istilah "Pharology" (yang

digunakaan dalam studi mercusuar) juga diambil dari nama pulau tersebut.

Mercusuar Iskandariyah dibangun pada 280 SM untuk melayani sebagai pe-

ngawas pelabuhan. Dengan ketinggian bervariasi yang diperkirakan antara

115 dan 135 meter (383-440 kaki) itu, mercusuar ini merupakan salah satu

di antara struktur tertinggi buatan manusia di bumi selama berabad-abad,

dan telah diidentifikasi sebagai salah satu dari Tujuh Keajaiban Dunia oleh

penulis klasik. Dua Mercusuar, masing-masing disebut Pharos, dibangun di

Dover segera setelah penaklukan Romawi di Inggris. Mereka berlokasi pa-

da dua ketinggian (Ketinggian Timur dan Ketinggian Barat) dan model yang

dibangun untuk invasi dibatalkan Caligula di Boulogne. Penulis dari Cina

pada masa Dinasti Tang, Jia Dan, menulis dalam bukunya (yang ditulis anta-

ra tahun 785-805) bahwa dalam rute laut yang membentuk bukan mulut di

Teluk Persia, Iran abad pertengahan, telah didirikan menara-menara besar

yang berfungsi sebagai Mercusuar. Mengkonfirmasikan laporan dari tulisan

Cina tersebut, seabad kemudian, penulis Arab al-Mas’udi dan al-Muqaddasi

menulis tentang mercusuar yang sama. Di Cina, masjid abad pertengahan

di Kanton memiliki menara yang berfungsi sebagai mercusuar. Kemudian,

Dinasti Song membuat menara Cina Pagoda yang dibangun di Hangzhou

pada abad pertengahan, yang dikenal sebagai Pagoda Liuhe (didirikan pada

1165), juga menjabat sebagai mercusuar bagi pelaut di sepanjang Sungai Qi-

antang. Selama Zaman Kegelapan, mercusuar Romawi akhirnya terbengka-

lai dan tidak lagi digunakan, namun beberapa di antaranya tetap fungsional,

seperti "Farum Brigantium" yang sekarang dikenal sebagai Menara Hercules

di A Coruña, Spanyol, dan lainnya yang masih berdiri di Laut Mediterania.

Seiring ditingkatkannya navigasi, mercusuar secara bertahap diperluas ke

Barat dan Eropa Utara. Salah satu mercusuar tertua yang bekerja di Eropa

adalah “Hook Lighthouse” yang terletak di Hook Head, County Wexford, Ir-

landia. Dibangun selama periode abad pertengahan, dalam desain melingkar

kokoh. Satu abad kemudian, pada Abad Pertengahan Akhir, sebuah menara

setinggi 40 kaki dibangun oleh Edward sang Pangeran Hitam di Cordouan

Page 20: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

6

dekat Gironde, Perancis. Seratus tahun kemudian, tahun 1581, Henri III

meminta arsitek Louis de Foix untuk melakukan survei dan perkiraan biaya

perbaikan. Biaya yang tinggi menyebabkan de Foix dikontrak selama tiga

tahun untuk pada akhirnya membangun yang baru.

2.2.2 Mercusuar Cikoneng

Menara Mercusuar Cikoneng ini dari Pemerintahan Provinsi Banten Ka-

bupaten Serang. Menara Mercusuar Cikoneng dibangun pada tahun 1885

pada tahun 1885 oleh Belanda, dari sinilah titik nol yang menjadi awal pem-

bangunan jalan dari Anyer-Panarukan, Jawa Timur. Menara setinggi 75,5

meter ini terdiri dari 18 tingkat yang dihubungkan dengan 286 anak tang-

ga. Pada bagian puncaknya terdapat lampu yang berfungsi untuk penunjuk

kapal-kapal yang melintasi perairan Laut Banten bagian utara

2.3 Augmented Reality

Adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi (2D)

dan ataupun tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga di-

mensi (3D) lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu

nyata.

2.3.1 Pengertian Augmented Reality

Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Au-gmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memper-

bolehkan penggabungan secara realtime terhadap digital content yang dibu-

at oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan

pengguna melihat objek maya dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) yang

diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of AugmentedReality: Interfaces and Design).

Teknologi Augmented Reality ini dapat menyisipkan suatu informasi ter-

tentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan

bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, Android, maupun kaca-

mata khusus. User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat me-

lihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibu-

tuhkan perantara berupa komputer dan kamera yang nantinya akan menyi-

sipkan objek maya ke dalam dunia nyata. [4]

Page 21: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

7

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai peng-

gabungan benda- benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan se-

cara interaktif dalam waktu nyata (real time), dan terdapat integrasi antar

benda dalam tiga dimensi(3D), yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia

nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan tekno-

logi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-

perangkat input tertentu. [5]

2.3.2 Perkembangan Augmented Reality

Dalam perkembangannya Augmented Aeality telah digunakan pada be-

berapa bidang kehidupan. bidang–bidang yang telah menggunakan Augmen-ted Aeality antara lain:

1. Kedokteran (Medical) Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di du-

nia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pem-

buatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan

Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.

2. Hiburan (Entertainment) Dunia hiburan membutuhkan Augmented Re-ality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan

tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperki-

rakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemu-

dian dengan teknologi Augmented Reality, layar hijau atau biru terse-

but berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga

seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.

3. Latihan Militer (Military Training) Militer telah menerapkan Augmen-ted Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, Militer meng-

gunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang,

dimana prajurit akan masuk ke dalam dunia game tersebut, dan seolah-

olah seperti melakukan perang sesungguhnya.

4. Engineering Design Seorang engineering design membutuhkan Augmen-ted Reality untuk menampilkan hasil desain mereka secara nyata terha-

dap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifi-

kasi yang lebih jelas tentang desain mereka.

Page 22: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

8

2.3.3 Metode Augmented Reality

Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi

menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless AugmentedReality.

1. Marker Based Tracking Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan

putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Kom-

puter akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan

dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z.

Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an

dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Au-gmented Reality.

2. Markerless Augmented Reality Salah satu metode Augmented Realityyang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markerless Augmen-ted Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi mengguna-

kan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan

tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembanganAugmented Reali-ty berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat

aplikasi yang markerless (Qualcomm, 2012). Seperti yang saat ini di-

kembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia To-tal Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam

teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti

Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

• Face Tracking Algoritma pada komputer terus dikembangkan, hal ini

membuat komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum de-

ngan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemu-

dian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon,

rumah, dan lain – lain. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada

Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.

• 3D Object Tracking Berbeda dengan Face Tracking yang hanya meng-

enali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat

mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, me-

ja, televisi, dan lain-lain

• Motion Tracking Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Trackingtelah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film

yang mencoba mensimulasikan gerakan.

Page 23: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

9

• GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan

pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatk-

an fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan

mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya da-

lam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada bebe-

rapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D. [6]

2.4 Android

Android adalah sebuah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang

untuk perangkat layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk men-

ciptakan aplikasi mereka.

Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang

baru pembuat perangkat lunak untuk ponsel/smartphone dengan memben-

tuk Open Handset Alliance(OHA). Pada saat perilisan perdana Android, 5

November 2007, Android bersama OHA menyatakan mendukung pengem-

bangan open source pada perangkat mobile. Berikut adalah versi-versi An-

droid yang sudah ada sampai saat ini.

2.4.1 Versi-Versi Android

• Android versi 1.5 (Cupcake) Pada pertengahan Mei 2009, Google me-

rilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (SoftwareDevelopment Kit). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga pe-

nambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini, yaitu kemampuan

merekam dan menonton video dengan kamera, mengunggah video ke

Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Blu-

etooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Blue-

tooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan

sistem.

• Android versi 1.6 (Donut) Donut (versi 1.6) dirilis pada September

2009 dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding

sebelumnya. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan penggu-

na untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camera recorderdan galeri yang dintegrasikan.

Page 24: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

10

• Android versi 2.0/2.1 (Eclair) Pada 3 Desember 2009 kembali dilun-

curkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang

dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps

3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5.

• Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android

versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya ter-

hadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1,

kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergra-

si JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat

kemampuan rendering pada Browser.

• Android versi 2.3 (Gingerbread) Pada 6 Desember 2010, Android versi

2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang di-

dapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan per-

mainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, desain ulang layar

antar muka (User Interface), dukungan format video WebM, efek audio

baru.

• Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) Android Honeycomb dirancang

khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang

lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah

didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multiprocessor dan

juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.

• Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich) Diumumkan pada tanggal

19 Oktober 2011, membawa fitur Ice CreamSandwich untuk smartpho-

ne dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pe-

ngenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol,

terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari

email secara offline.

• Android versi 4.1 (Jelly Bean) Android Jelly Bean yang diluncurkan pa-

da acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur ba-

ru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desa-

in baru fitur pencarian, user interface yang baru dan pencarian melalui

voice search yang lebih cepat.

• Android Versi 5.0 (Lollipop) Pembaruan utama terbaru versi Android

adalah Lollipop 5.0, yang dirilis pada November 2014. Perangkat yang

Page 25: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

11

menggunakan OS Android ini akan mampu berintegrasi antar perang-

kat seperti smartphone, tablet dan smartwatch berbasis Android (Deve-lopers, 2014).

• Android 6.0 (Marshmallow) Android Marshmallow merupakan pemu-

takhiran yang akan datang untuk sistem operasi telepon genggam An-

droid. Pertama diperkenalkan di Google I/O pada tanggal 28 Mei 2015,

Marshmallow terutama akan berfokus pada perbaikan dan penambah-

an fitur lainnya yang membawa perbaikan yang berhubungan dengan

profil Android for Work.

2.5 Android SDK

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang

berisi tools sample code yang dipergunakan untuk mulai mengembangkan

aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java An-

droid merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem

operasi, middleware dan aplikasi kunci yang dirilis oleh Google.

2.6 Google SketchUp

Sketchup merupakan sebuah aplikasi CAD yang memungkinkan anda

untuk mendesain objek 3D dengan lebih cepat dan mudah. Aplikasi Ske-tchUp pun sering digunakan dalam dunia pekerjaan, terutama pada sektor

arsitektur dan desain grafis. Penemu aplikasi SketchUp yaitu Brad Schell

dan Joe Esch dan dikembangkan lebih lanjut oleh @Last Software di tahun

1999. Di tahun 2000, aplikasi SketchUp resmi dirilis dengan sebuah slogan

3D for Everyone yang bermaksud agar setiap desainer mampu mengaplika-

sikan karya-karya 3D dengan lebih mudah dan tanpa kesulitan yang berar-

ti. Pada tahun 2006 @Last Software mendapat perhatian lebih dari Google

setelah mereka mengembangkan plugin yang mampu memberikan efek 3D

secara realistis pada Google Earth. Dan pada tanggal 14 Maret 2006 secara

resmi google mengakuisisi @Last Software. Hingga saat ini aplikasi Goo-

gle SketchUp telah berkembang cukup pesat dan mampu bersaing dengan

aplikasi-aplikasi lainnya di dunia pekerjaan. Salah satu keunggulan dari Go-

ogle Sketchup adalah aplikasi ini terintegrasi dengan 3D Warehouse yang

memudahkan penggunanya untuk mendapatkan beragam macam objek 3D,

plugins dan lainnya dengan lebih mudah.

Page 26: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

12

2.7 Unity 3D

Unity 3D adalah sebuah alat yang digunakan untuk membuat games, si-

mulasi, dan bangunan arsitektur. Unity dapat diterapkan untuk game PC dan

game online memakai Unity Browser. Pemrograman yang digunakan berva-

riasi, antara lain JavaScript, C#, dan Boo. Unity adalah sebuah game mul-tiplatform yang dapat digunakan pada PC, Mac, Wii, iPhone, iPad, Android

dan Browser. Perizinan atau license dari Unity ada dua bentuk. Ada Unitydan UnityPro. Versi Unity tersedia dalam bentuk gratis, sedang versi UnityPro hanya dapat dibeli. Versi Unity Pro ada dengan fitur bawaan seperti efek

postprocessing dan render efek texture. Versi Unity merupakan yang gratis

memperlihatkan aliran untuk game web dan layar splash untuk game yang

berdiri sendiri. Unity dan Unity Pro menyediakan tutorial, isi, contoh projek,

wiki, dukungan melalui forum dan perbaruan kedepannya. Unity digunakan

pada iPhone, iPod dan iPad operating system yang mana iOS ada sebagai

add-ons pada Unity editor yang telah ada lisensinya, dengan cara yang sama

juga pada Android.

2.7.1 Fitur – fitur Unity 3D

• Rendering Graphics engine yang digunakan adalah Direct3D (Windows,

Xbox 360), OpenGL (Mac, Windows, Linux, PS3), OpenGL ES (Android,

iOS), dan Proprietary APIs (Wii). Unity dapat mengambil format desa-

in dari 3DS Max, Maya, Softimage, Blender, Modo, ZBrush, Cinema 4D,

Cheetah3D, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks and Allegorithmic Subs-tance. Asset tersebut dapat ditambahkan ke game project dan diatur

melalui graphical user interface Unity.

• ShaderLab adalah bahasa yang digunakan untuk shaders, dimana mam-

pu memberikan deklaratif “programming” dari fixed function pipelinedan program shader ditulis dalam GLSL atau Cg. Sebuah shader dapat

menyertakan banyak varian dan sebuah spesifikasi fallback declarative,

dimana membuat Unity dapat mendeteksi berbagai macam video cardterbaik saat ini, dan jika tidak ada yang kompatibel, maka akan dilem-

par menggunakan shader alternatif yang mungkin dapat menurunkan

fitur dan performa.

• Scripting Script Game Egine dibuat dengan Mono 2.6, sebuah imple-

mentasi open-source dari .NET Framework. Programmer dapat meng-

Page 27: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

13

gunakan Unity Script (bahasa terkustomisasi yang terinspirasi dari sin-tax ECMA-Script, dalam bentuk JavaScript), C#, atau Boo (terinspirasi

dari sintax bahasa pemrograman phyton).

• Asset Tracking Unity juga menyertakan Server Unity Asset sebuah solusi

terkontrol untuk developer game asset dan script. Server tersebut meng-

gunakan Postgre SQL sebagai backend, sistem audio dibuat menggu-

nakan FMOD library (dengan kemampuan untuk memutar Ogg Vorbiscompressed audio), video playback menggunakan Theora codec, enginedaratan dan vegetasi (dimana mensuport tree billboarding, OcclusionCulling dengan Umbra), built-in lightmapping dan global illuminationdengan Beast, multiplayer networking menggunakan RakNet, dan navi-

gasi mesh pencari jalur built-in.

• Platforms Unity support pengembangan ke berbagai plaform. Didalam

project, developer memiliki kontrol untuk mengirim keperangkat mobi-le, web browser, desktop, and console. Unity juga mengijinkan spesifikasi

kompresitextur dan pengaturan resolusi di setiap platform yang didu-

kung. Saat ini platform yang didukung adalah BlackBerry 10, Windows

8, WindowsPhone 8, Windows, Mac, Linux, Android, iOS, Unity Web

Player, Adobe Flash, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U and Wii. Mes-

kipun tidak semuaterkonfirmasi secara resmi, Unity juga mendukung

PlayStation Vita.

• Asset Store Unity Asset Store adalah sebuah resource yang hadir di Unityeditor. Asset store terdiri dari koleksi lebih dari 4,400 asset packages,beserta 3D models, textures dan materials, sistem particle, musik dan

efek suara, tutorial dan project, scripting package, editor extensions dan

service online.

• Physics Unity juga memiliki suport built-in untuk PhysX physics engine(sejak Unity 3.0) dari Nvidia (sebelumnya Ageia) dengan penambah-

an kemampuan untuk simulasi realtime cloth pada arbitrary dan skinnedmeshes, thick ray cast, dan collision layers.

2.8 Vuforia

Vuforia Qualcomm merupakan library yang digunakan sebagai pendu-

kung adanya Augmented Reality pada Android. Vuforia menganalisa gam-

Page 28: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

14

bar dengan menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan informa-

si 3D dari marker yang sudah dideteksi via API. Programmer juga dapat

menggunakan-nya untuk membangun objek 3D virtual pada kamera.

Vuforia mengijinkan pengembang untuk melakukan koneksi antara apli-

kasi yang sudah dibuat dengan library static contohnya libQCAR.a pada iOS

atau libQCAR.so pada Android. untuk target yang ingin dilacak dan dire-

gistrasikan. Kemudian download sumber daya target yang dibundel pada

aplikasi. Pada proses ini sumber daya target yang di download yaitu berupa

library yang sudah di bundel dengan aplikasi Unity 3D.

Gambar 2.1: Tampilan Struktur Vuforia

2.9 Software Development Life Cycle (SDLC)

Software Development Life Cycle atau SDLC adalah sebuah siklus untuk

membangun sistem dan memberikannya kepada pengguna melalui tahapan

perencanaan, analisa, perancangan dan implementasi dengan cara mema-

hami dan menyeleksi keadaan dan proses yang dilakukan pengguna untuk

dapat mendukung kebutuhan pengguna. Untuk menggunakan SDLC maka

dibutuhkan sumber data awal dari pengguna yang dijadikan acuan dalam

perencanaan, analisa, perancangan dan implementasi. Penggunaan acuan

ini dimaksudkan agar sistem yang dibangun bisa menjembatani kebutuhan

pengguna dari permasalahan yang dihadapinya.

2.9.1 Black Box

Pada tahap ini dilakukan ujicoba aplikasi untuk mengukur tingkat keber-

hasilan aplikasi. Tingkat Keberhasilan aplikasi diukur berdasarkan beberapa

kondisi dengan mungganakan Teknik Testing BlackBox yaitu: Fungsi-fungsi

Page 29: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

15

yang tidak benar atau hilang Kesalahan interface Kesalahan dalam struktur

data atau akses database eksternal Kesalahan kinerja Inisialisasi kesalahan

terminasi Pada pembuatan aplikasi.

Page 30: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

Bab 3

METODE PENELITIAN DANPERANCANGAN

3.1 Gambaran Umum Aplikasi

Aplikasi yang dibuat pada penulisan ini adalah sebuah aplikasi berba-

sis Augmented Reality yang dapat memunculkan model 3D yang telah dibu-

at dengan proses modelling, material, rigging, sehingga dapat tampil pada

smartphone android dengan bantuan kamera serta marker yang telah dibu-

at. Aplikasi ini dibuat bertujuan sebagai media Informasi agar masyarakat

mengetahui Menara Mercusuar Cikoneng, menggunakkan model 3D yang

diterapkan ke Augmented Reality.

3.2 Spesifikasi Hardware dan Software

Spesifikasi Hardware:

• Processor : Intel(R) Core(TM) i5

• Memory : 4 GB RAM

• OS: Windows 7 64 bit

Spesifikasi Software:

• Sketch Up Pro 2017

• Unity 3D Versi 5.6.0

Spesifikasi Smartphone Android:

16

Page 31: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

17

• Smartphone : Xiaomi Redmi 4x

• Kamera Belakang : 13Megapixel

• Memori : 3GB / 32 GB

• OS : Android 6.0.1 (Marshmallow)

3.3 Metode Penelitian

Pada tahapan membangun sistem aplikasi menggunakan model SDLC.

Tahapan terbagi menjadi 6, yakni:

1. Sistem modelling

Pada tahap ini, dilakukan pemodelan sistem mengenai apa yang ingin

dibuat. Yaitu pembuatan aplikasi berbasis mobile yang berupa inter-

face utama dengan menu yang berisi konten Augmented Reality. Apli-

kasi dimulai dengan sebuah tampilan utama yang berisi beberapa me-

nu dari konten diatas, tentang aplikasi , dan sejarah di setiap sub menu

aplikasi.

2. Analisis kebutuhan perangkat lunak

Setelah diketahui aplikasi yang ingin dibuat, maka ditentukan kebu-

tuhan untuk membuat aplikasi. Beberapa kebutuhannya ialah mela-

kukan eksport project dari beberapa aplikasi yang telah dibuat, lalu

melakukan import ke aplikasi utama.

3. Desain

Tahapan selanjutnya ialah proses desain dan pembuatan aplikasi seper-

ti pembuatan splash screen, desain tombol, penentuan sumber gambar,

pembuatan background utama, dan backgound utuk di setiap menu.

Dari gambar yang sudah diambil dan ditentuka, lalu di ekspor keda-

lam software aplikasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi yaitu

Unity3D.

4. Coding

Objek yang sudah diekspor kemudian diimpor ke Unity. Setelah itu la-

kukan pengaturan dan koding di Script untuk menjalankan beberapa

fungsi seperti button menu, perpindahan scenes, dan script efek lain-

nya.

Page 32: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

18

5. Pengujian

Setelah aplikasi berhasil dibuat, dilakukan tes baik dari Unity maupun

dari perangkat desktop sepeti laptop maupun pc desktop secara lang-

sung. Jika ditemukan kekurangan atau bug maka akan segera diperba-

iki. Jika tidak terdapat error maka aplikasi dapat dilakukan build.

6. Pemeliharaan

Seiring semakin banyak perangkat, dan peningkatan spesisfikasi ha-

rdware dan os yang menggunakan, maka kemungkinan terdapat bug

semakin tinggi. Oleh karena itu dibutukan pemeliharaan setelah apli-

kasi berhasil dibuat. Hal ini dilakukan agar tetap menjaga aplikasi

dapat berjalan dengan baik di setiap perangkat.

3.4 Tahapan Pembuatan Aplikasi

Gambar di bawah menjelaskan tahapan dari aplikasi yang akan dibuat

Objek Menara Mercusuar Cikoneng sudah direncanakan.

Gambar 3.1: Tahapan Aplikasi

Pengumpulan informasi adalah mengumpulkan informasi yang di per-

lukan untuk melihat kurang dan lebih nya sebuah aplikasi terhadap masalah

yang di hadapi berupa kurangnya sebuah pusat informasi atau media in-

teraktif untuk mengenali, mempelajari dan memelihara kebudayan Banten.

Oleh karena itu dibuatlah sebuah aplikasi untuk mememunihi kebutuhan

dan menyelesaikan masalah tersebut.

Page 33: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

19

Setelah pengumpulan informasi dan bebrgai kebutuhan untuk membu-

at aplikasi telah terpenuhi, maka dibuatlah rancangan pembuatan aplikasi

seperti perancangan desain aplikasi, perancangan alur sistem aplikasi serta

perancangan dari tujuan aplikasi tersebut.

Pembuatan aplikasi, seluruh rancangan yang telah dibuat maka di imple-

mentasikan dalam pembuatan aplikasi menggunakan software sesuai kebu-

tuhan seperti Unity3D yang merupakan software utama dalam pembuatan

aplikasi Mercusuar Cikoneng ini.

Selanjutnya uji coba aplikasi dilakukan untuk mengetahui apakah ada

masalah dalam proses running-nya.Setelah melalui tahap uji coba, maka dimulailah tahap Analisa dan Pem-

bahasan. Dari seluruh proses yang telah dijalani dilakukan analisa mulai dari

kebutuhan hingga hasil dari ujicoba dan pembuatan aplikasi. Hasil akhir dari

analisa yang dilakukan nantinya akan di rangkum dalam pembahasan untuk

mengetahui hasil dari pembuatan aplikasi tersebut.

Pada tahap Implementasi, aplikasi sudah siap untuk di terbitkan kepa-

da masyarakat atau konsumen yang akan menggunakan aplikasi tersebut.

Tahap ini merupakan tahap terakhir dimana aplikasi sudah melalui tahap

ujicoba agar siap digunakan oleh pengguna.

3.5 Flowchart Alur Aplikasi

Merupakan proses tahapan alur jalannya aplikasi Augmented Realityyang akan dibuat dan menghasilkan tujuan seperti pada gambar tersebut.

Gambar 3.2: Tampilan flowchart Alur Aplikasi

Page 34: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

20

3.6 Pembuatan Objek 3D

Untuk pembuatan objek 3D digunakan software google SketchUp, ob-

jek yang dibutuhkan untuk Aplikasi bangunan Menara Mercusuar Cikoneng

berbasis Augmented Reality. Objek tersebut nantinya akan dilakukan proses

export untuk menghasilkan objek berekstensi. FBX dan dapat ditampilkan

pada Unity pada saat Aplikasi dijalankan.

3.6.1 Langkah-langkah pembuatan Objek Menara Mercu-

suar Cikoneng

1. Jalankan Software Sketchup 2017, lalu Start using Sketchup.

Gambar 3.3: Gambar menu SektchUp

2. Dalam membuat luas tanah sekitar bentuk sebuah objek persegi empat

untuk menggambarkan luas tanah, yang nanti akan menjadi tempat

objek Menara Mercusuar dan lingkungan sekitar. Lalu pilih Scale untuk

mengatur luas dan panjang sebuah persegi empat.

Page 35: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

21

Gambar 3.4: Gambar luas tanah sekitar

3. Kemudian di lakuan penenebalan objek persegi empat dengan meng-

gunakan tools Push/Pull.

Gambar 3.5: Gambar luas tanah sekitar

4. Selanjutnya ke bagian pembuatan objek menara, untuk mempermudah

save bagian luas tanah sekitar tadi lalu buka sketchup dari awal seperti

yang sebelumnya. Kita mulai pembuatan dari bagian bawah menara

mercusuar. Untuk membuat bangunan ke atas menggunakan tools Pu-

sh/pull.

Page 36: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

22

Gambar 3.6: Gambar awal objek

5. Lalu bangunan di sesuaikan dengan Menara Mercusuar Cikoneng.

Gambar 3.7: Gambar objek Menara

6. Selanjutnya objek lingkungan sekitar seperti pohon dan rumah war-

ga bisa di ambil dari Tools 3D warehouse. Lalu tata sedemikian rupa

seperti lingkungan sekitar Menara Mercusuar Cikoneng.

Page 37: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

23

Gambar 3.8: Gambar objek menara dan lingkungan sekitar

3.7 Mengupload Marker Di Vuforia

1. Buka Vuforia untuk lisensi ke unity > pilih Develop untuk membuat

lisensi manajer lalu diberi nama project baru nya.

Gambar 3.9: Gambar menu vuforia

2. Langkah selanjutnya adalah Pembuatan Marker Untuk membuat Mar-

ker > click Target Manager, lalu click marker yg sudah dibuat dan di

beri nama database kita “imaget_targets” yang sudah di download.

Page 38: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

24

Gambar 3.10: Gambar cara memasukkan marker.

3. Lalu setelah dibuat image targetnya atau marker yang sudah dibuat

tadi, ini adalah tampilan image target semakin banyak bintang nya se-

makin bagus markernya.

Gambar 3.11: Gambar marker yang dipilih

4. Dalam lisensi manager click Project yang tadi sudah dibuat lalu muncul

license key, lalu nanti di copas ke dalam software unity AR Camera.

Page 39: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

25

Gambar 3.12: Gambar licence Vuforia

3.8 Rancangan Tahapan Aplikasi

Pada tahap ini, akan dibahas mengenai perancangan aplikasi dalam sebuah

sketsa rancangan tampilan aplikasi sebelum menuju proses pembuatan pada

aplikasi Unity3D.

3.8.1 Rancangan Splash Screen

Pada awal aplikasi dijalankan pada perangkat android, pada layar akan me-

nampilkan sebuah tampilan splashscreen. Pada pengaturan default lisensi

personal unity3D, unity memiliki splashscreen default yaitu logo perusahaan

yang di tampilkan di awal, namun kita bisa menambahkan gambar tambahan

sebagai bentuk pengenalan aplikasi kita.

Dibawah ini adalah gambaran umum dari rancangan splashscreen apli-

kasi yang akan dibuat.

Page 40: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

26

Gambar 3.13: Gambar Splashscreen

3.8.2 Rancangan Tampilan Menu Aplikasi

Pada menu ini menampilkan sebuah menu utama yang berisi beberapa tom-

bol dengan fungsi mengarahkan sub menu utama menuju scene yang telah

di tentukan dan tombol keluar.

Gambar 3.14: Gambar Rancangan Menu Utama

3.8.3 Rancangan tampilan Sub Menu

Pada perancangan menu, dapat dilihat bahwa ada beberapa sub menu yang

dibagi dalam menu utama yaitu Mulai, Sejarah Mercusuar, Tentang Aplikasi,

dan Keluar.

Page 41: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

27

3.8.3.1 Rancangan Sub Menu Mulai

Pada gambar rancangan sub menu Mulai dibawah terdapat 2 button yaitu

AR 3D Mercusuar, dan Kode QR.

Gambar 3.15: Gambar Sub Menu Mulai

3.8.3.2 Rancangan Sub Menu Sejarah

Selanjutnya sub menu Sejara di buat untuk informasi sejarah yang ada di

Mercusuar Cikoneng agar pengguna mendapatkan informasi tentang Mercu-

suar Cikoneng.

Gambar 3.16: Gambar Rancangan Sub Menu Sejarah

Page 42: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

28

3.8.3.3 Rancangan Sub Menu Tentang Aplikasi

Pada rancangan sub menu Tentang Aplikasi Terdapat 2 button pilihan yai-

tu tentang Panduan Aplikasi, dan Tim Pengembang. yang di susun sesuai

dengan fungsi aplikasi.

Gambar 3.17: Gambar Rancangan Sub Menu Tentang Aplikasi

3.8.3.4 Rancangan Sub Menu Popup Di Button Keluar

Popup di dalam button Keluar ditujukan untuk merekomendasikan penggu-

na untuk mencoba aplikasi Banten yang lain.

Gambar 3.18: Gambar Rancangan Popup Di Button Keluar

Page 43: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

29

3.8.3.5 Rancangan AR 3D Mercusuar

Rancangan AR 3D Mercusuar dibawah adalah gambaran sketsa yang akan

muncul ketika pengguna memilih button AR 3D Mercusuar, dan juga mun-

cul nya objek 3D dengan terhubung ke kamera sebagai proses pembacaan

marker yang sudah di sesuaikan.

Gambar 3.19: Gambar Rancangan AR 3D Mercusuar

3.8.3.6 Rancangan Download Kode QR

Sub menu ini akan berfungsi sebagai media user untuk mendownload Kode

QR yang akan digunakan sabagai marker objek AR. Berikut adalah ranca-

ngannya.

Gambar 3.20: Gambar Project Baru di Unity

Page 44: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

30

3.8.3.7 Rancangan Sub Menu Panduan Penggunaan

Pada bagian Tentang terdapat 2 button salah satu nya Panduan Pengguna-

an, ditujukan kepada pengguna agar dapat menggunakan aplikasi dengan

mudah. Di bawah adalah sketsa rancangan nya

3.8.3.8 Rancangan Sub Menu Tim Pengembang

Tim Pengembang ditujukan jika pengguna ingin mengetahui siapa saja

nama-nama yang terlibat dalam pembuatan aplikasi Menara Mercusuar Ci-

koneng.

Gambar 3.21: Gambar Rancangan Tim Pengembang

1. Langkah awal membuat project baru di tampilan awal di unity seperti

gambar di bawah.

Page 45: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

31

eee

Gambar 3.22: Gambar Project Baru di Unity

2. Setelah selesai membuat project baru masuk ke tampilan awal Unity

maka selanjutnya memasukan vuforia package > click kanan assets,

import package, custom package. Di bawah adalah contoh meng im-

port package.

Gambar 3.23: Gambar import package

3. Setelah import package > Pilih vuforia-unity-6.2.10unity.package yang

sudah di download di portal vuforia.

Page 46: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

32

Gambar 3.24: Gambar memilih file Vuforia

4. Setelah di open import Unity package lalu klik import.

Gambar 3.25: Gambar import package vuforia

5. Berikut ini adalah gambar dari hasil import vuvoria yang berfungsi un-

tuk menampung image target dan AR kamera..

Page 47: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

33

Gambar 3.26: Gambar hasil import package Vuforia

6. Untuk memasukan model 3D yang sudah di buat berikut cara nya >

buat folder baru, klik kanan assets, create, folder (beri nama model).

Dibawah ini contoh gambar yang sudah di import

Gambar 3.27: Gambar membuat folder objek

7. Setelah dibuat folder barunya lalu klik kanan folder model, import new

asset untuk memasuk kan model Menara Mercusuar Cikoneng.

Page 48: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

34

Gambar 3.28: Gambar memasukan objek

8. Klik ARCamera > copy paste lisensi marker pada kolom lisensi di ins-

pector AR Camera.

Gambar 3.29: Gambar mengcopy licence marker vuforia

9. Lalu selanjutnya click image target untuk memasukkan marker yang

tadi sudah dibuat di portal Vuforia.

Page 49: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

35

Gambar 3.30: Gambar memasukan marker

10. Mencari marker yg telah di download pada Vuforia portal.

Gambar 3.31: Gambar open file marker

11. Lalu import image target nya.

Page 50: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

36

Gambar 3.32: Gambar import image target (marker)

12. Pada inspector image target, ubah database menjadi nama marker dan

image target untuk nama gambar.

Gambar 3.33: Gambar mengubah nama marker dan image target

13. Berikut ini adalah gambar AR yang sudah selesai di import dengan

posisi marker dan model menyatu yang sudah diatur.

Page 51: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

37

Gambar 3.34: Gambar AR yang selesai di import

14. Lalu aktivasi dataset pada inspector AR Camera, dengan click checklistpada load imaget target&activate.

Gambar 3.35: Gambar aktivasi marker

15. Membuat panel di dalam Unity untuk tampilan menu.

Page 52: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

38

Gambar 3.36: Gambar membuat panel untuk menu

16. Cara membuat scene baru .

Gambar 3.37: Gambar membuat scene baru

17. Cara membuat menu.

Page 53: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

39

Gambar 3.38: Gambar membuat menu

18. Lalu membuat canvas, button untuk menunya.

Gambar 3.39: Gambar membuat button

19. Lalu memasukkan background sesuai yang diinginkan ke menu.

Page 54: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

40

Gambar 3.40: Gambar memasukan background

20. Untuk menambahkan audio maka klik game object pilih audio lalu pilih

audio source dan pilih audio yang diinginkan.

Gambar 3.41: Gambar memasukan audio

21. Proses build untuk menjadi Apk. .

Page 55: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

41

Gambar 3.42: Gambar Apk yang di build ke android

3.9 Memasukan Script Menu Aplikasi

Untuk menjalankan button-button menu dibutuhkan beberapa script sebagai

logika alur jalan nya alplikasi agar berfungsi sesuai tujuan nya. Script dibuat

dalam bahasa pemrograman csharp sehingga file berekstensi “nama file”.cs

3.9.1 Script Menu Utama

Script menu utama dibuat agar fungsi button berjalan sesuai, dan juga bagi-

an popup muncul dengan semestinya.

• menu.cs

1. using UnityEngine; using System.Collections;

2. public class menu : MonoBehaviour { public GameObject popup; public

GameObject menu1;

3. public void satart(){ popup.SetActive (false); }

4. public void buttonpopup(){ popup.SetActive (!popup.activeSelf); }

5. public void GoToMainMenu(){ Application.LoadLevel("menu"); }

6. public void GoToMulai(){ Application.LoadLevel("arkamera"); }

7. public void GoToTentangPilihan(){ Applica-

tion.LoadLevel("tentang_pilihan"); }

Page 56: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

42

8. public void GoToSejarah(){ Application.LoadLevel("sejarah1"); }

9. public void GoToMenu_pilihan(){ Applica-

tion.LoadLevel("menu_pilihan"); }

10. public void GoToPanduan_aplikasi(){ Applica-

tion.LoadLevel("panduan"); }

11. public void GoToKodeQR(){ Application.LoadLevel("Kode QR"); } pu-

blic void GoToTentang(){ Application.LoadLevel("tentang1"); }

12. public void ExitApplication(){ Application.Quit (); } }

3.9.2 Script Download Marker

Skcript download marker, agar pengguna aplikasi bisa mendownload marker

yang sudah di sesuaikan, sehingga memudahkan pengguna mendapatkan

marker tanpa harus mencari marker dengan browser.

• download.cs

1. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Uni-

tyEngine;

2. public class download : MonoBehaviour {

3. // Use this for initialization void Start () {}

4. public void downloadmarker()

5. { Application.OpenURL

6. ("https://drive.google.com/uc?authuser=0&id=

1D6LqVfOwfrdEuiOAQkge5sWugBceDbWo&export=download");

}

7. // Update is called once per frame void Update () {}

8. }

Page 57: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

43

3.9.3 Script Backpress

Script backpress agar aplikasi bisa menggunakan tools yang ada di smartpho-ne Android.

• backpress.cs

1. using UnityEngine; using System.Collections;

2. public class backpress : MonoBehaviour {

3. // Update is called once per frame void Update ()

4. { if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Escape))

5. Application.LoadLevel ("main_menu"); } }

3.10 Mengatur Build Settings

Build settings diatur agar scene yang sudah di buat bisa masuk dalam skema

aplikasi yang di buat di unity.

3.10.1 Pengaturan Scene Build

Pada settings terdapat pengaturan build proses ini dilakukan untuk mengatur

tampilan scene yang sudah di rencanakan. Dibawah adalah contoh penga-

turan scene build yang sudah di atur

Gambar 3.43: Gambar Pengaturan Scene Build

Page 58: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

Bab 4

IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

Pada tahap ini, penulis melakukan implementasi dan uji coba terhadap

aplikasi yang sudah dibuat. Implementasi dan uji coba awal hanya dilakukan

di sebuah perangkat smartphone Xiaomi redmi 4x, yang kemudian dilakuk-

an uji coba kepada 10 orang dengan perangkat smartphone masing-masing.

Uji coba yang dilakukan terdapat dua, yakni uji coba aplikasi dan uji coba

manfaat aplikasi.

4.1 Implementasi Aplikasi

Implementasi awal dilakukan pada perangkat Smartphone Xiaomi Redmi 4x

dengan spesifikasi:

• OS Android 6.0.1 (Marshmallow)

• Octa-core 1.4 GHz Cortex-A53

• 3 GB RAM

• Resolusi 720 x 1280 piksel

1. Berikut ini adalah apk yang sudah di install di android dengan nama

“Mercusuar Cikoneng Banten”.

44

Page 59: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

45

Gambar 4.1: Gambar Apk yang sudah di instal

2. Berikut ini adalah tampilan Splash Screen dari aplikasi Mercusuar Ci-

koneng Banten .

Gambar 4.2: Gambar Tampilan Splashscreen

3. Selanjutnya adalah tampilan loading setelah Splashscreen.

Page 60: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

46

Gambar 4.3: Gambar Tampilan Loading

4. Berikut ini adalah tampilan menu awal dari aplikasi Mercusuar Ciko-

neng Banten ini.

Gambar 4.4: Gambar tampilan menu

5. Klik tombol mulai, lalu muncul Menu pilihan.

Page 61: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

47

Gambar 4.5: Gambar Menu pilhan di button Mulai

6. Lalu anda bisa download kode QR Di tombol Download kode QR atau

bisa juga anda screenshot.

Gambar 4.6: Gambar Download kode QR

7. Klik menu AR 3D Kamera dan lakukan scanning kepada marker kode

QR yang sudah di download atau di screenshot untuk menampilkan

objek Menara Mercusuar Cikoneng.

Page 62: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

48

Gambar 4.7: Gambar output 3D

8. Klik menu sejarah yang berisi sejarah tentang Menara Mercusuar Ciko-

neng.

Gambar 4.8: Gambar output menu sejarah

9. Lalu di tombol Tentang juga ada menu pilihan .

Page 63: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

49

Gambar 4.9: Gambar Menu pilihan button Tentang

10. Lalu jika klik tombol panduan aplikasi maka akan muncul panduan

aplikasi.

Gambar 4.10: Gambar panduan aplikasi

11. Selain di tombol panduan aplikasi, juga terdapat tim pengembang apli-

kasi.

Page 64: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

50

Gambar 4.11: Gambar tampilah tim pengembang

12. Klik menu Keluar untuk keluar dari aplikasi. dan sebelum keluar ter-

dapat popup saran untuk mengunjungi aplikasi e-HERITAGE yang lain.

Gambar 4.12: Gambar keluar aplikasi

4.2 Black Box

Uji coba yang dilakukan pada aplikasi ini akan memberikan gambaran da-

ri setiap Scene yang ada pada aplikasi. Pada tahap ini uji coba dilakukan

dengan metode Pengujian Blackbox. Metode Pengujian Blackbox secara lang-

sung memeriksa untuk mengetahui fungsi-fungsi yang diharapkan seperti

Page 65: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

51

output dihasilkan secara benar dari input, dan mengujinya apakah akan

menjalankan fungsi-fungsi tersebut secara tepat.

Berikut adalah tabel pengujian aplikasi “Aplikasi Augmented Reality Pe-

ngenalan Menara Mercusuar Cikoneng Berbasis Android Mobile” mengguna-

kan metode Blackbox.

Tabel 4.1: Pengujian Aplikasi dengan Metode BlackBox

Page 66: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

Bab 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil uji coba terhadap Aplikasi mobile Augmented Reality yang

di buat dengan tools pengembang SketchUp dan Unity 3D, aplikasi dapat

berjalan dengan baik pada smartphone berbasis android, objek 3D Menara

Mercuasuar Cikoneng dapat ditampilkan dengan baik.

5.2 Saran

Penulis menyadari masih banyak peluang dalam mengembangkan apli-

kasi ini, dan masih terdapat banyak yang perlu dibenahi agar aplikasi ini

menjadi semakin baik dan efektif. Adapun saran untuk penelitian di masa

datang, diantaranya:

1. Penulis mengharapkan ada perbaikan pada coding database objek, ka-

rena objek 3D masih mengalami looping dan belum sinkron dengan

spesifikasi smartphone yang berbeda.

2. Tampilan karakter 3D masih sederhana, diharapkan tampilan karakter

3D menjadi jauh lebih menarik.

52

Page 67: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

DAFTAR PUSTAKA

[1] Fernando. Membuat aplikasi android augmented reality menggunakan

vuforia sdk dan unity. SurakartaAROnline, 2013.

[2] Hynra. Tutorial vuforia simple image target. hynra, 2014.

[3] MartinHirzer. Marker detection for augmented reality applications. ICG,

2008.

[4] ProjectOtak. Membuat aplikasi android augmented reality mengguna-

kan vuforia sdk dan unity. PengenalanBahasaCSharp, 2004.

[5] RTAzuma. A survey of augmented reality. HughesResearchLaboratories,1997.

[6] Sanni Siltanen. Theory and applications of markerbased augmented re-

ality. VTT, 2012.

[7] WikipediaBahasaIndonesia. Menara mercusuar. WikiPedia, 2014.

53

Page 68: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

Lampiran 1 : Listing Program

• Menu.cs

1 using UnityEngine ; us ing System . C o l l e c t i o n s ;

2 pub l i c c l a s s menu : MonoBehaviour { pub l i c GameObject

popup ; pub l i c GameObject menu1 ;

3 pub l i c void s a t a r t () { popup . Se tAc t i ve ( f a l s e ) ; }

4 pub l i c void buttonpopup () { popup . Se tAc t i ve ( ! popup .

a c t i v e S e l f ) ; }

5 pub l i c void GoToMainMenu() { App l i ca t i on . LoadLevel ( "menu

" ) ; }

6 pub l i c void GoToMulai () { App l i ca t i on . LoadLevel ( " arkamera

" ) ; }

7 pub l i c void GoToTentangPil ihan () { App l i ca t i on . LoadLevel

( " t en tang_p i l i han " ) ; }

8 pub l i c void GoToSejarah () { App l i ca t i on . LoadLevel ( "

se ja rah1 " ) ; }

9 pub l i c void GoToMenu_pilihan () { App l i ca t i on . LoadLevel ( "

menu_pilihan " ) ; }

10 pub l i c void GoToPanduan_aplikasi ( ) { App l i ca t i on .

LoadLevel ( " panduan " ) ; }

11 pub l i c void GoToKodeQR() { App l i ca t i on . LoadLevel ( " Kode QR

" ) ; }

12 pub l i c void GoToTentang () { App l i ca t i on . LoadLevel ( "

tentang1 " ) ; }

13 pub l i c void E x i t A p p l i c a t i o n () { App l i ca t i on . Quit () ; } }

• download.cs

1 using System . C o l l e c t i o n s ; us ing System . C o l l e c t i o n s .

Generic ; us ing UnityEngine ;

2 pub l i c c l a s s download : MonoBehaviour {

3 // Use t h i s f o r i n i t i a l i z a t i o n void S t a r t ()

{

54

Page 69: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

55

4 }

5 pub l i c void downloadmarker () {

App l i ca t i on . OpenURL ( " h t tp s : // dr i ve . google . com/

uc? authuser=0&id=1

D6LqVfOwfrdEuiOAQkge5sWugBceDbWo&export=

download " ) ; }

6 // Update i s c a l l e d once per frame void Update ()

{

7 } }

• backpress.cs

1 using UnityEngine ; us ing System . C o l l e c t i o n s ;

2 pub l i c c l a s s backpress : MonoBehaviour {

3 // Update i s c a l l e d once per frame void Update ()

4 { i f ( Input . GetKeyDown (KeyCode . Escape ) )

5 App l i ca t i on . LoadLevel ( " main_menu " ) ; } }

Page 70: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

Lampiran 2 : Output Aplikasi

Gambar 5.1: Gambar Tampilan Splashscreen

1.

Gambar 5.2: Gambar Tampilan Loading

56

Page 71: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

57

2.

Gambar 5.3: Gambar Tampilan Menu

3.

Gambar 5.4: Gambar Menu pilhan di button Mulai

4.

Page 72: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

58

Gambar 5.5: Gambar Download kode QR

5.

Gambar 5.6: Gambar output 3D

6.

Page 73: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

59

Gambar 5.7: Gambar output menu sejarah

7.

Gambar 5.8: Gambar Menu pilihan button Tentang

8.

Page 74: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

60

Gambar 5.9: Gambar panduan aplikasi

9.

Gambar 5.10: Gambar Tampilan Tim Pengembang

10.

Page 75: SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIA CENDEKIA ABDITAMA

61

Gambar 5.11: Gambar Keluar Aplikasi

11.