rpkps mppda 2011

Upload: riri-chairiyah

Post on 12-Jul-2015

1.874 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN SEMESTERA. SPESIFIKASI MATA KULIAH 1. Nama Mata Kuliah : Metode Penyusunan Program Desain Arsietktur (MPPDA) 2. Kode/SKS 3. Prasyarat : MKKK / 2 : -

4. Status Mata Kuliah : Wajib Program Studi

B. SILABUS Pengembangan kemampuan menterjemahkan/ memecahkan permasalahan desain arsitektur melalui upaya pembelajaran, pemahaman dan penghayatan program desain dalam kaitan: a) deffinisi program desain b) kedudukan program desain dalam proses perancangan arsitektur, c) perkembangan program desain, d) unsur-unsur yang terlibat dalam proses penyusunan program desain, e) lingkup informasi yang diperlukan dalam pemrograman, f) faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman, g) teknik pemrograman, h) pemrograman berdasar perilaku, i) model-model (langkah-langkah) pemrograman dan langkah-langkah penyusunan program desain arsitektur dari beberapa pakar beserta contohcontoh terapannya

C. TUJUAN INSTRUKSIONAL UMUM Dengan mengikuti Proses Pembelajaran dalam bentuk perkuliahan, diskusi, penyusunan tugas kecil serta evaluasi untuk Mata Ajaran Metoda Penyusunan Program Desain, maka mahasiswa diharapkan: 1. Mengenal dan memahami definisi lingkup pengertian dan kedudukan program desain (pemrograman desain arsitektur) dalam kaitan proses perencanaan dan perancangan arsitektur serta perkembangannya. 2. Mengenal dan memahami unsur-unsur yang terlibat dalam proses penyusunan program desain (pemrograman desain arsitektur), lingkup informasi yang diperlukan dalam pemograman, faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman, teknik pemrograman, pemrograman berdasar perilaku serta model (langkah-langkah) pemograman desain arsitektur beserta beberapa contoh terapannya. 3. Mampu menterjemahkan dan usulan pemecahan permasalahan desain arsitektur pada tingkat kompleksitas tertentu dengan penerapan metoda/teknik penyusunan program desain melaluiMetoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

1

latihan memahami fakta empirik dengan melakukan observasi lapangan/ nyata dengan kasus/tema yang telah ditentukan. D. METODA YANG DIGUNAKAN DALAM PROSES PEMBELAJARAN Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah gabungan antara Teaching Centered Learning (TCL) pola komunikasi satu arah, dengan Student Centered Learning (SCL) merupakan Pembelajaran Berpusat Pada Mahasiswa melalui komunikasi dua arah dalam Focus Group Disscusion (FGD), dosen pengampu berfungsi sebagai Mitra Pembelajaran dan Fasilitator, serta mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang : aktif dan mandiri, bertanggung jawab atas pembelajarannya, mampu belajar beyond the classroom, dan mampu bersikap sebagai adult learner . Metoda TCL & SCL digunakan dengan proporsi TCL : SCL = 0.3 : 0,7. Metoda TCL yang diterapkan pada perkuliahan bersifat penjelasan, dan menerangkan substansi untuk pemrograman, sedangkan SCL lebih bersifat analisis in put dalam diskusi yang interaktif membahas in put untuk dirubah menjadi out put hasil pemrograman. Catatan : In Put adalah skenario yang disusun berdasar substansi pemrograman yang telah diberikan, bentuknya studi kasus atau permasalahan untuk dipecahkan. E. STRATEGI PEMBELAJARAN*) 1.Mahasiswa diminta untuk membangun komitmen positif dalam proses pembelajaran melalui Kontrak Pembelajaran pada awal pembelajaran, ialah membicarakan dengan konsep musyawarah berbagai ketentuan untuk disepakati bersama (antara peserta didik/mahasiswa dengan dosen pengampu MK) baik yang bersifat regulatif maupun non regulatif. Hasil kesepakatan selanjutnya dipakai sebagai ketentuan yang mengikat sebagai rambu dalam proses pembelajaran selama satu semester. 2.Sesuai dengan konsep mahasiswa sebagai peserta didik aktif dan mandiri, maka bahan pembelajaran berupa RPKPS dan Literatur dapat diakses/ diberikan langsung pada awal pembelajaran, sehingga dapat dimanfaatkan oleh mahasiswa untuk dipelajari lebih awal. 3. Untuk mendapatkan pemahaman dan penghayatan substansi pembelajaran, serta pertimbangan effisiensi ( capaian pemahaman yang optimum dengan waktu yang minimum) maka alokasi waktu pada Jam tatap Muka dibuat dengan proporsi /perbandingan waktu antara Proses in put ( satu arah) : Proses diskusi (dua arah)= 3 : 7. Proses In Put tetap diberikan oleh Dosen pengampu sebagai resume substansi pembelajaran pada minggu tersebut dengan tujuan untuk memperjelas maksud & isi substansi walaupun mungkin mahasiswa telah menerima naskah substansi pembelajaran diwaktu sebelumnya. 4. Dosen pengampu MK menyiapkan Skenario Pembelajaran pada setiap proses pembelajaran pada jam Tatap Muka. Secara substansial skenario pembelajaran lebih diarahkan pada capaian kompetensi sesuai Tujuan Instruksional Khusus dan mendorong mahasiswa aktif , mandiri dan peka dalam merespon, menganalisis permasalahan yang dilemparkan dalam diskusi.

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

2

F. Bentuk pembelajaran. Bentuk pembelajaran yang diberikan selama 1 (satu) semester meliputi : 1. Jam terprogram/terjadwal ( 2 SKS=2X50 menit/minggu) a). Kuliah( 30% dari alokasi waktu yang tersedia dalam kelas= 30 menit) Secara garis besar Jam Kuliah merupakan pemberian penjelasan substansi pembelajaran*) minggu tersebut oleh Dosen Pengampu MK (bersifat satu arah dan klasikal) kepada mahasiswa. Media yang digunakan adalah hand out , dengan penggunaan Komputer, LCD, melalui power point. b) Diskusi Kelompok & Individual ( 70% dari alokasi waktu tersedia di kelas=70 menit) *) Secara garis besar Diskusi merupakan proses pembelajaran yang bersifat dua arah melalui model cluster / kelompok atau FGD (forum group discussion) baik antara mahasiswa dengan dosen pengampu MK,maupun antara mahasiswa dengan mahasiswa lainnya). Proses diskusi meliputi 3 tahap : 1) diskusi kelompok, 2) menyusun kesimpulan diskusi secara tertulis dan 3) mempresentasikan hasil kesimpulan diskusi untuk dibahas bersama dalam kelas.*) termasuk kegiatan merumuskan hasil diskusi kelompok dan mempresentasikannya untuk dibahas dalam FGD.

c)

Evaluasi Tengah Semester . Merupakan kegiatan yang bersifat evaluatif melalui Ujian Tengah Semester Waktu pelaksanaan disesuaikan dengan Kalender Akademik yang sudah ditentukan oleh Universitas. d) Evaluasi Akhir Semester Merupakan kegiatan yang bersifat evaluatif melalui Ujian Akhir Semester . Waktu pelaksanaan disesuaikan dengan Kalender Akademik yang sudah ditentukan oleh Universitas. 2. Jam Tidak Terjadwal ( merupakan jam mandiri mahasiswa = 100 menit) a). Studi kepustakaan /observasi lapangan Merupakan kegiatan mandiri oleh mahasiswa di Perpustakaan Fakultas, Unit Referensi Jurusan, Internet ,dan survai lapangan ( dalam kaitan penyusunan Tugas ) b) Pembuatan Tugas Makalah Kelompok Tugas Makalah Kelompok disusun sebagai salah satu pendukung bagi capaian kompetensi mahasiswa, diberikan pada tengah semester awal maupun tengah semester akhir. Tugas Makalah Kelompok terdiri atas 2(dua) tugas, dipresentasikan masing-masing pada setiap akhir tengah semester awal dan akhir tengah semester akhir. F. PENILAIAN Nilai yang harus dikumpulkan oleh setiap mahasiswa peserta MK .MPPDA pada setiap semester meliputi : a) Nilai Diskusi Kelompok. b) Nilai Tugas Kelompok c) Nilai Ujian Tengah SemesterMetoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

3

d)

Nilai Ujian Akhir Semester

1). Nilai Diskusi Kelompok. Merupakan nilai hasil diskusi kelompok yang didapat baik pada pelaksanaan diskusi pada tengah semester awal maupun diskusi pada tengah semester akhir. Kriteria penilaian meliputi : a. Keaktifan dalam diskusi kelompok (30%) b. Penampilan saat presentasi (30%) c. Hasil Kesimpulan Tertulis Diskusi Kelompok (40%) 2). Nilai Tugas kelompok. Merupakan penilaian terhadap Hasil Tugas kelompok. Produk Tugas kelompok adalah Buku Laporan/ Makalah. Kriteria penilaian meliputi: a. Kualitas Substansi Makalah Hasil Tugas kelompok (60%) b. Keaktifan dalam proses penyusunan tugas (40%). 3). Nilai Ujian Tengah Semester . Merupakan nilai hasil Ujian Tengah Semester. Kriteria Penilaian meliputi : a. Kualitas jawaban soal ujian ( 75%) b. Prosentase mengikuti perkuliahan (25%) *) Catatan : Bagi mahasiswa yang keikut sertaannya kurang dari 75% dari jumlah jam tatap muka yang telah dilaksanakan (diperhitungkan dari saat kuliah pertama awal semester sampai dengan menjelang ujian tengah semester), maka sesuai ketentuan dari Universitas tidak diperkenankan mengikuti Ujian Tengah Semester. Dengan kata lain yang bersangkutan tidak mendapatkan nilai ujian tengah semester. 4) Nilai Ujian Akhir Semester. Merupakan nilai hasil Ujian Akhir Semester. Kriteria Penilaian meliputi : a. Kualitas jawaban soal ujian ( 75%) b. Prosentase mengikuti perkuliahan (25%) *) Catatan : *)Bagi mahasiswa yang keikut sertaannya kurang dari 75% dari jumlah jam tatap muka yang telah dilaksanakan (diperhitungkan dari saat kuliah awal pasca tengah semester sampai dengan saat menjelang ujian akhir semester). Sesuai ketentuan dari Universitas maka mahasiswa yang bersangkutan tidak diperkenankan mengikuti Ujian. Dengan kata lain yang bersangkutan tidak mendapatkan nilai ujian akhir semester. Nilai Akhir Sementara dan Nilai Akhir Total. Nilai Akhir Sementara merupakan nilai hasil rekapitulasi nilai tugas,nilai diskusi dan nilai ujian tengah semester atau nilai tugas,nilai diskusi dan nilai ujian akhir semester. Rumus Nilai Akhir Sementara Tengah Semester = (Nilai Diskusi X 30%) + (Nilai Tugas X 30%) + (Nilai Ujian Tengah semester X 40%) = A. Rumus Nilai Akhir Sementara Akhir Semester = (Nilai Diskusi X 30%) + (Nilai Tugas X 30%) + (Nilai Ujian Akhir semester X 40%) = B Rumus Nilai Akhir Total = (Nilai Sementara Tengah Semester X 50%) + (Nilai Sementara Akhir Semester X 50% ) atau = 50% A + 50% B.

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

4

G. SATUAN ACARA PROGRAM PEMBELAJARAN ( SAPP )Pertemuan ke Pokok Bahasan Sub Pokok Bahasan Keterangan Bentuk Pembim bingan. Pemba hasan Kontrak Pemblajaran dengan pendekatan musya warah.

Dosen Pengam pu

Minggu 1

a.Kontrak Pembelajaran & pembentukan kelompok diskusi.

Pembahasan kontrak pembelajaran dan pembentukan kelompok diskusi . a. Menjelaskan tentang Silabus & TIU, serta gambaran garis besar perkuliahan. b. Lingkup Pemrograman, dan kedudukan pemograman dlm kaitan design dan planning. c. Lingkup pengertian Pemrograman dari beberapa pakar

b.Pengantar & Kajian apa dan mengapa diperlukan Metoda Penyusunan Program Design? Apa pengertian pemrograman ? Beda antara design dengan planning ?

Saifullah dibantu asisten mahasis wa.

Kuliah (TCL) Hand out Media/alat : Computer LCD Mike

Minggu 2

Mengapa Evolusi Desain perlu kita pahami? -Hubungan unsur yg terlibat dan pemrosesan data -Konsep E.T.White tentang faktor faktor yg mempengaruhi pemrograman fasilitas.

a. Evolusi desain b. Pemilik/pengguna, perancang dan pelaksana pembangunan serta tugas & hubungan kerjanya/ mekanismenya. c. Lingkup tugas arsitek dalam pemrograman dan desain d. Pemrosesan data/informasi dan informasi-informasi yang diperlukan dalam pemrograman (penyusunan program desain) e. Proyek-proyek sejenis, issue-issue kritis,klien,dana/keuangan,ketentuan /peraturan bangunan(building codes) ,perencanaan,organisasi tapak,iklim, perubahan pengelola, dan Media/alat : Computer LCD Mike Diskusi (SCL) dalam FGD, materi diskusi = materi minggu ke 1 & ke 2. diikuti pemberian skenario diskusi secara tertulis. Presentasi oleh kelompok mahasiswa Saifullah dibantu asisten mahasis wa. Kuliah (TCL) Hand out

pertumbuhan

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

5

Minggu 3

Konsep: Palmer Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman (metoda penyusunan program desain) dalam kaitan rancangan fasilitas.

a. Faktor-faktor manusia b. Faktor-faktor fisik c. Faktor-faktor eksternal

Kuliah (TCL) Handout Diskusi (SCL) dalam FGD, materi diskusi = materi minggu ini, diikuti pemberian skenario diskusi secara tertulis. Presentasi oleh kelompok mahasiswa Saifullah dibantu asisten mahasis wa.

e. Pemberian Tugas ke 1: melakukan observasi dan menyusun makalah(tugas kelompok)-Tema: faktor2 yang mempengaruhi pemrograman- (dengan kasus tertentu), berupa kajian terhadap aspek pemrograman untuk perancangan fasilitas seperti misalnya : rumah tinggal, asrama/rumah kost, warnet, apotek, toko pakaian, sekolah TK,play group, Ruko, dll.

Media/alat : Computer LCD Mike

Minggu 4

Metodologi dan Teknik Pemrograman

a. Gambaran skematik Metoda dan Teknik Pengumpulan dan analisis data b. Penelitian awal (tujuan ,kegunaan,macam informasi yang dikumpulkan). c. Teknik yang digunakan dalam pemrograman d. Metode Teknik Observasi: d1.Observasi langsung d2. Metode tracking d3.Metoda observasi partisipasi d4. Pemetaan perilaku (Behavior Mapping) d5. Pencatatan Spesimen perilaku

Kuliah (TCL) Handout Diskusi (SCL) dalam FGD, materi diskusi = materi minggu ini diikuti pemberian skenario diskusi secara tertulis. Presentasi oleh kelompok mahasiswa

saifullah dibantu asisten mahasis wa.

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

6

Media/alat : Computer LCD Mike

Minggu 5

Metoda Analisis dalam Pemrograman

1.Analisa Fungsi & Kegiatan 2.Analisa Ruang Kuliah (TCL) Handout Diskusi (SCL) dalam FGD, materi diskusi = materi minggu ini diikuti pemberian skenario diskusi secara tertulis Diskusi oleh kelompok mahasiswa Media/alat : Computer LCD Mike Mengikuti Ujian Tengah Semester & Mengumpulkan Tugas sebagai kelengkapan syarat mengikuti ujian Tengah Semester

Saifullah dibantu asisten mahasis wa.

Minggu 6

Pemrogaman berdasar perilaku a. Batasan lingkup pengertian pemrograman berdasar perilaku: b. Pemrograman Performansi c. Pemrograman Fungsional

d. Pemrograman Arsitektur

Minggu 7

Evaluasi Tengah Semester (ujian mid)

Panitya Ujian

saifullah

Minggu 8 Beberapa Contoh Model Terapan langkahlangkah proses pemrograman menurut beberapa pakar (Farbstein, Kurtz, Moleski, White, dan William Pena )

Model Farbstein & Model Kurtz

Kuliah (TCL) Handout. Diskusi (SCL) dalam FGD, materi diskusi = materi minggu ini. Media/alat : Computer LCD Mike

T.Yoyok WS

Minggu 9

Model Moleski & Model Pena

Kuliah (TCL) Handout. Diskusi (SCL) dalam FGD, materi diskusi = materi minggu ini. Media/alat :

T.Yoyok WS

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

7

Computer LCD Mike

Minggu 10

Model White & Model Pena

Kuliah (TCL) Handout. Diskusi (SCL) dalam FGD, materi diskusi = materi minggu ini. Media/alat : Computer LCD Mike

T.Yoyok WS

Minggu 11

Model White & penerapannya

Kuliah (TCL) Handout. Diskusi (SCL) dalam FGD, materi diskusi = materi minggu ini. Media/alat : Computer LCD Mike

T.Yoyok WS

Minggu 12 Model William Pena & penerapannya Diskusi (SCL) dalam FGD, materi diskusi = materi minggu ini. Media/alat : Computer LCD Mike Diskusi (SCL) dalam FGD, materi diskusi = materi minggu ini. Media/alat : Computer LCD Mike T.Yoyok WS

Minggu 13

Pemberian Tugas ke 2

Tema Tugas: Implementasi/penerapan model pada kasus tertentu dilanjutkan dengan diskusi.

T.Yoyok WS

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

8

Minggu 14

Pengumpulan Tugas dilanjutkan dengan Seminar Tugas

Presentasi oleh Mahasiswa

Seminar Presentasi Tugas & diskusi.

T.Yoyok WS

UJIAN AKHIR SEMESTER

DAFTAR PUSTAKA/BACAAN 1. Heimasth,Clovis AIA,88 Behavioral Architectural, To Ward and Accountable design process 2. MA,Palmer (ED),8a The Architecs Guide To Facility Programming AIA,Washington. 3. Pena, William, et.al. 77 Problem seeking, An Architectural Programming Primer, Boston Cahners Books International, Inc. 4. Sanoff,tt,77 Methods of Architectural Programming, Strousburg, Pensylvania, Dowden, Hutctinson 7 Ross,Inc. 5. Snyder,James,C & Cattanesse,Anthony J79 Introduction to Architecrure pada bagian : Architecrurral Programming by :Jhon W.Wade Post Occupancy Evaluaton by:Harvey Z

6. Sutedjo, Bismo.Suwondo,85 Proses Perancangan yang sistematis 7. Djoko Wiyono,1990- Metoda Penelitian untuk Pemrograman Rancang Bangun, Jurusan Arsitektur FT. UGM

E. SUBSTANSI PEMBELAJARAN E.1.Minggu ke1 Kontrak pembelajaran antara Dosen Pengampu dengan mahasiswa peserta MK.MPPDA, dengan tujuan untuk mendapatkan kelancaran dan suasana

pembelajaran yang kondusif melalui kesepakatan dalam proses pembelajaran MPPDA selama satu semester, baik yang bersifat regulatif maupun sanksi sanksi pelanggaran 1.1. Pokok Bahasan :

a.Pengantar & Kajian apa dan mengapa diperlukan Metoda Penyusunan Program Design?Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

9

b.Apa pengertian pemrograman ? c.Apa beda antara design dengan planning ?

1.2. Sub Pokok Bahasan

:

a. Menjelaskan tentang Silabus & TIU, serta gambaran garis besar perkuliahan. b. Lingkup Pemrograman, dan kedudukan pemograman dlm kaitan design dan planning. c. Lingkup pengertian Pemrograman dari beberapa pakar

1.3. Materi Bahasan : 1.3.1. Penjelasan Silabus Dan Tujuan Instruksional Umum, serta Program Pembelajaran selama 1 semester (cukup jelas ) 1.3.2. Lingkup Pemrograman dan Kedudukan Pemrograman dalam kaitan Desain dan Planning. Untuk memahami lingkup pemrograman dan kedudukan

pemrograman terhadap desain disatu sisi dan planning disisi lain ,maka perlu dilihat pengertian atau pendapat beberapa pakar sebagai berikut : a. Pemrograman merupakan bagian dari proses desain atau posisi pemrograman merupakan awal kegiatan atau system dari suatu proses perancangan arsitektur (W.Moleski dan H.Sanoff). b.Pemrograman adalah bagian desain, karena pemrograman merupakan kegiatan analisis dalaam kaitan upaya pemecahan masalah desain (Mc.Laughlin). c. Pemrograman merupakan bagian awal dari perencanaan (planning) dan produknya merupakan informasi sebagai input bagi kajian perkembangan masa yang akan datang. Disamping itu pemrograman selalu dialamatkan pada fakta-fakta, kondisi dan keputusan-keputusan (E.Agostini & E.T.White).

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

10

Dalam kaitan pemrograman dilihat sebagai awal dari perencanaan maka secara skematik posisi pemrograman terhadap desain (perancangan) dan planning (perencanaan ) dapat digambarkan sbb:

Pemrograman

Perencanaan (planning)

Perancangan (design)

Merupakan pengumpulan & pengaturan informasi yang diperlukan untuk perancangan/design

Kesimpulan : Pemrograman = planning for design Dalam kaitan pemrograman dilihat sebagai bagian dari proses desain, maka terdapat 3 (tiga) alternative hubungan meliputi : hubungan terpadu (integrated), hubungan terpisah (segregated) dan hubungan interaktif (interactive). Gambaran skematiknya sebagai berikut : Terpadu : (integrated) Pemrograman Perancangan Pemrograman Perancangan

-

Terpisah : (segregated)

Pemrograman - interaktif :

Desain

Pemrograman

Desain

dan seterusnya

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

11

Gambaran umum dimana sebuah proses melalui pemrograman (diawalnya ) dan desain (diakhirnya) selalu dimulai dari gagasan (idea) dari Klien sebagai pengguna, atau pemilik atau penyandang dana. Arsitek mempunyai tugas untuk menterjemahkan gagasan atau keinginan tersebut dengan melakukan

pendekatan-pendekatan yang bersifat mengolah informasi agar bisa dimengerti dan diterima oleh klien. Secara skematik dapat dijelaskan sebagai berikut:

Keinginan Klien ( awal ) Idea/gagasan

Pengolahan I

Data /informasi

Pengolahan II Keinginan terpenuhi Dan seterusnya Desain/perancangan (tengah)

Data /informasi

Data /informasi

Hasil rancangan/Karya Arsitektur (akhir)

1.3.3. Pengertian Pemrograman dari beberapa pakar. Dari beberapa pendapat para pakar tersebut diatas secara garis besar rangkuman pendapat tersebut dapat dituliskan sbb: a. Menurut W.Moleski Pemrograman merupakan : Bagian dari proses desain dan identifikasi serta pendefinisian problem Pemrograman juga merupakan upaya pemecahan masalah dalam kaitan : fisik, psikologi sosial dan kulturalMetoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

12

b. Menurut Mc. Laughlin Pada kenyataannya pemrograman adalah desain dan merupakan kegiatan analisa untuk mendapatkan kejelasan lebih jauh

c. Menurut W.Pena Pemrograman adalah penelusuran masalah dan pemrograman adalah analisis

d. Menurut H.Sanoff Pemrograman merupakan alat untuk berkomunikasi dan juga merupakan metoda pengambilan keputusan, sehingga pemrograman merupakan sistem dari proses desain. e.Menurut Agostini & Preisser. Pemrograman adalah pencarian persoalan dan bukan perancangan (desain), meskipun termasuk bagian kritis dalam proses perancangan- Dari sudut Metodologi Pemrograman merupakan proses yang mengolah dan menterjemahkan secara sistematik, misis dan objective suatu organisasi, kelompok atau individu ke dalam hubungan antara kegiatan, personel dan peralatan f.Menurut Edward T.White. Pemrograman adalah persiapan menuju desain pemrograman dialamatkan pada fakta-fakta kondisi dan keputusan yang mempengaruhi bentuk dengan kata lain merupakan perencanaan sebelum aktivitas (desain). Sedangkan desain

dialamatkan pada penciptaan/penyusunan bentuk (form) g.Menurut Herbert Mc Laughlin . Pemrograman adalah desain, dimana desain adalah konsep dari suatu proyek yang berorientasi pada penggunaan ruang/bertempat tinggal/hunian, sedangkan pemrograman dimulai dengan mendefinisikan problem desain atau sebagai awalan pemecahan problem, sehingga merupakan upaya yang tepat/cocok dan mungkin untuk sebuah desain h. Menurut Henry Sannof. Pemrograman merupakan komunikasi formal antara perancangan (designer) dan Klien, didalam memenuhi kebutuhan-kebutuhan klien serta memberikan pemahaman dan kejelasan tentang nilai kebutuhan-kebutuhan tersebut G. Menurut W.Pena .Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

13

Design secara keseluruhan terdiri dari 2 langkah : 1. Programming (bersifat analisis) merupakan upaya penelusuran masalah 2. Schematic design (bersifat syntesis) merupakan upaya pemecahan masalah Berkaitan dengan hal tersebut maka melalui pemrograman dapat dihasilkan produk desain yang menjawab tuntutan kebutuhan Klien.

Dari uraian para pakar tersebut dapat diambil kesimpulan tentang pengertian program dan pemrograman sbb: Pengertian Program : Adalah sekumpulan informasi spesifik yang berorientasi berisi tentang per syaratanpersyaratan dari klien yang mana menjadi tugas arsitek untuk menterjemahkan dalam desain berupa fasilitas-fasilitas. Fasilitas-fasilitas tersebut sebagai hasil karya rancangan arsitektur diharapkan dapat mengkomunikasikan aspek/faktor manusia, faktor fisik dan faktor eksternal dimana ketiganya tersebut akan mempengaruhi design .

Pengertian Pemrograman: Merupakan proses identifikasi & pendefinisian kebutuhan dari suatu proyek dan mengkomunikasikan persyaratan-persyaratan dari klien ke dalam desain Pemrograman membantu arsitek mengumpulkan dan mengidentifikasi

kebutuhan informasi yang spesifik. Tujuan pemrograman merupakan investigasi dan analisis dari kebutuhan kebutuhan (data/informasi) untuk proyek desain, juga sebagai media komunikasi antara klien arsitek/perancang Tujuan Metoda Penyusunan Program desain (Pemrograman) Setelah memahami posisi/kedudukan pemrograman terhadap perencanaan (planning) dan desain (perancangan) serta memahami pengertian/definisi dari pemrograman, maka dapat dijelaskan secara garis besar tujuan dari metoda penyusunan program desain (pemrograman) sbb: 1. Mengurangi kesalahan dan meningkatkan ketelitian pada desain. 2. Membuat desain lebih imaginative 3. Proses menjadi lebih sistematis 4. Prosedur desain lebih terarahMetoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

14

5. Pengambilan keputusan lebih mudah 6. Faktor-faktor desain lebih tepat 7. Waktu desain lebih singkat 8. Dengan dipenuhinya faktor-faktor pada no.3 s/d 7 maka dengan sendirinya dapat menghemat biaya 9. Permasalahan desain diselesaikan secara lebih pasti/jelas/akurat 10. Pemecahan masalah-masalah mengembangkan alternatif E.2. Minggu ke2 2.1. Pokok Bahasan : a. Evolusi Desain pada metoda

b. Unsur yang terlibat dan mekanisme yang diperlukan penyusunan program desain (pemrograman) s/d pembangunan. c. Informasi yang diperlukan dalam pemrograman. d.

Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman (metoda penyusunan program desain)dalam kaitan rancangan fasilitas.

2.2. Sub.Pokok Bahasan : a. Evolusi desain meliputi 3 fase : fase craftmanship, fase draughtman ship, dan fase design method. b. Pengguna/pemilik/klien,perancang/arsitek dan Tim,dan pengembang/

kontraktor pelaksana pembangunan sebagai unsur-unsur yang terlibat dalam proses pemrograman sampai dengan pembangunan. c. Mekanisme unsur-unsur yang terlibat selama proses pemrograman dan pembangunan. d. Tugas arsitek dalam lingkup pemrograman, pemrosesan data/ informasi dan informasi yang diperlukan. e. Konsep Edward T.White :proyek-proyek bangunan, sejenis, isu-isu kritis,

dana/keuangan,ketentuan/peraturan

organisasi

pengelola,

tapak,iklim,pertu -mbuhannya dan perubahannya.

2.3.Materi Bahasan : 2.3.1 Evolusi Desain sebagai gambaran perubahan pola pikir dalam pemrograman

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

15

Menurut Jones .J.C (1970) terdapat 3 fase evolusi dalam desain meliputi Fase 1: Craftmanship, Fase 2: Draughtmanship dan Fase 3: Design Method ( yang sekarang digunakan). Ketiga fase tersebut secara garis besar ,berturut turut dapat dijelaskan sebagai berikut : a. Fase Craftmanship : merupakan fase yang paling awal dan sederhana dimana implementasi karya arsitektur sebagai fasilitas yang dimanfaatkan oleh manusia pada saat itu pada dasarnya merupakan suatu bentuk sebagai hasil karya rancangan arsitektur yang diciptakan oleh manusia pada hakekatnya merupakan suatu modifikasi dari usaha-usaha yang penuh dengan kesalahan dan keberhasilan-keberhasilan ( trial and error ) . Karakteristik cara /metoda membangun sebagai implementasi karya menunjukkan suatu tingkatan sederhana dimana: 1) belum dapat menggambarkan pekerjaan yang dilakukan dalam dokumentasi yang secara teknis dapat dipertanggung jawabkan 2). Disamping itu perancang tidak dapat menerangkan /memberikan alasan alasan terhadap keputusan-keputusan yang diambil. Perubahan dari karya dapat terjadi sebagai akibat dari : 1) perbaikan kesalahan yang ditemui berdasar pengalaman yang lalu , dan 2) penyesuaian diri dengan

kebutuhan kebutuhan baru ( catatan : tidak ada rencana terprogram terhadap kebutuhan , yang ada adalah tuntutan kebutuhan berdasar intuisi, pengalaman hidup, dan kebutuhan spontan yang muncul pada saat itu atau berdasar petunjuk leluhur/ keyperson. 3) karakteristik pengalaman sebagai pemicu perubahan karya bersifat bagian perbagian ( parsial atau tidak bersifat komprehensif/ menyeluruh ), dimana hal tersebut telah dihimpun sebagai suatu pola tertentu yang selalu harus diingat dan bersifat turun temurun ( genetic coding ) . Dengan cara pikir dan cara laku desain dengan model craftmanship ini ,maka metoda atau teknik merancang yang seyogyanya merupakan sebuah proses yang sistematis sulit untuk diikuti, sehingga pola pikirnya lebih tepat jika disebut : dogmatism. Ketentuan-ketentuan perubahan berorientasi pada cara trial and error . ( =coba-coba). Oleh karena itu waktu yang diperlukan dalam proses merancang menjadi sangat lama. Sebagai contoh banyak peninggalan peninggalan lama( kuno) yang dibangun selama berpuluh-puluh tahun dengan korban tenaga kerja yang cukup banyak. Para perancang dan pekerja bekerja sebagai bentuk pengabdian terhadap raja /dewa atau Tuhan , sehingga kematian dalam proses melaksanakan pembangunan sebagai sebuah harapan untuk masuk surga. Contoh bangunan seperti : Piramid di Mesir dan CandiMetoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

16

Borobudur ( yang dibangun cukup lama oleh dua dinasty ) adalah fakta sejarah yang cukup jelas yang menggunakan pola genetic coding pada pembangunannya. Sistem merancang yang digunakan dengan sistem pemindahan informasi ( dalam bentuknya yang paling sederhana ialah cara dari mulut ke mulut , atau dengan dalih kata leluhur yang harus dipatuhi untuk dilaksanakan. b. Draugtmanship ( perancangan dengan gambar ) Pada fase ini tingkatan berpikir maupun penggunaan sistem merancang sudah lebih sistematis dibanding pada fase craftmanship. Pada fase ini metoda merancangnya sudah menggunakan scale drawing ( gambar berskala )sebagai patokan dasar.

Konsep trial and error tidak dipakai dalam produksi karya atau merancang, tetapi hanya dipakai dalam medium percobaan ( misal kegiatan kegiatan laboratories ) . Hasil karya rancangan ditentukan dalam standart-standart berupa : demensi/ ukuran, pola-pola (pattern) , penggunaan model /miniatur , dll. Kalau pada fase craftmanship bagian

pekerjaan sulit untuk dapat dilaksanakan oleh orang lain,karena ketiadaan dokumen gambar atau sifat keberadaan dari bagian pekerjaan tersebut hanya ada dalam pikiran pelaksana /perancang , maka pada fase ini telah memungkinkan untuk memisahkan pekerjaan produksi pada bagian-bagian tersendiri , serta dapat dilakukan oleh orang lain (lebih bersistem ) sehingga pada fase ini dapat dikatakan telah terdapat pembagian kerja dan pekerjaannya . Dengan sendirinya dengan cara ini maka sangat

memungkinkan untuk dapat mengubah bagian-bagian proyek secara bebas pada suatu waktu , dan dilihat dari sisi waktu lebih effisien dibandingkan fase craftmanship.

2.3.2.Unsur yang terlibat dalam proses pemrograman s/d pembangunan fasilitas. Terdapat 3 (tiga) unsur yang terlibat dalam proses pemrograman s/d pembangunan fasilitas, ialah : - Klien : Menginformasikan kepada arsitek dan tim gagasan-gagasan berupa tujuan dan keinginan klien untuk mendapatkan suatu wadah kegatan yang sesuai dengan tuntutan klien. Menginformasikan gambaran hambatan-hambatan/kendala

(handicap) dan juga keterbatasan-keterbatasan (constraint) yang ada kepada arsitek.

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

17

Catatan: hambatan-hambatan merupakan faktor yang harus dihindari seperti : kondisi alam yang tidak memungkinkan fasilitas tersebut dibangun (misal: daerah bahaya 1 dekat dengan gunung api), atau daerah gempa daerah banjir kronis, dan sebagainya. Sedangkan faktor pembatas (constraint)

merupakan faktor yang harus dicari dan diketahui sebelum proyek dilaksanakan, agar persiapan & proses pencarian data bisa lebih effektif dan effisien. Contoh misalnya : ketersediaan dana yang terbatas, kesenjangan

komunikasi, keterbatasan luasan tapak/ lahan, dan lain-lain

- Arsitek Arsitek mempunyai tugas untuk menterjemahkan keinginan/gagasangagasan klien melalui : pengetahuan perancangannya (design know how)dan pengalamannya (dalam menangani proyek design). Catatan: Informasi dari klien lebih berorientasi pada penggunaan bahasa klien, sehingga arsitek harus menterjemahkan ke dalam bahasa arsitektur agar bisa lebih dipahami oleh anggota tim yang lain dan sekaligus dipahami oleh klien. Terjemahan bahasa arsitektur diperlukan untuk memahami/menterjemahkan keinginan klien, diolah oleh arsitek sebagai perantara yang menjembatani pemahaman yang berbeda, tetapi dengan tujuan yang sama. Tingkat pengalaman sangat berpengaruh pada kualitas produk fasilitas (yang diinginkan) sebagai karya rancangan arsitektur oleh arsitek dan Tim. Tingkat pengalaman juga memudahkan arsitek berkomunikasi lebih lancar dengan klien. Melalui design know how dan pengalaman, arsitek dapat

melaksanakan manajemen design sebaik-baiknya, sehingga hasil bisa lebih optimum memenuhi tuntutan pengguna. Pengembang/kontraktor/pelaksana pembangunan Pengembang atau kontraktor/pelaksana pembangunan merupakan unsur yang mengimplementasikan karya desain sebagai fasilitas yang siap untukMetoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

18

dioperasionalkan/dimanfaatkan oleh

pengguna/user.

Secara

fungsional,

teknis dan estetis fasilitas yang dibangun oleh kontraktor harus memenuhi kelayakan pakai. Kontraktor merupakan institusi pembangun yang mempunyai 3(tiga) sumber daya berupa : 1) Perangkat teknologi 2) Tenaga ahli dan tenaga kerja 3) Pengalaman kontraktor didalam menjalankan kewajibannya harus menerapkan manajemen pelaksanaan yang baik agar dicapai : effisiensi waktu dan optimalisasi sumber daya yang ada.

2.3.3 Mekanisme

kerja

unsur-unsur

yang

terlibat

selama

proses

pemrograman dan pembanguan. Secara skematik mekanisme unsur-unsur yang terlibat dapat digambarkan sebagai berikut : PENGGUNA LAIN

KLIEN negosiasi perjanjian kerja pemecahan masalah KONTRAKTOR PENGEMBANG spesifikasi ARSITEK LINGKUNGAN TERBANGUN

2.3.4 Tugas arsistek dalam lingkup pemrograman pemrosesan, data/informasi, dan data yang diperlukan.

1. Tugas Arsitek - Melakukan pendekatan untuk desain dengan melihat metoda apa yang paling tepat digunakan dalam kaitan :Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

19

Kebutuhan untuk desain Kebutuhan untuk evaluasi desain. dan

- Untuk kedua hal tersebut diatas perlu dilakukan secara tepat terstruktur,

terkoordinasi. Dalam hal pemrosesan maka informasi pemrograman menjadi input yang berguna bagi langkah-langkah desain selanjutnya. -Pemrosesan informasi merupakan tugas arsitek yang dalam proses

pelaksanaannya harus selalu mendapat masukkan dari klien atau dapat juga sebagai hasil interaksi antara arsitek dengan klien. Pemrosesan informasi tersebut meliputi : 1. Koleksi data 2. Organisasi data 3. Mengkomunikasikan data 4. Analisis data 5. Mengevaluasi data Hasil dari pemrosesan informasi merupakan input bagi arsitek di dalam mengambil keputusan desain. Secara definitif lingkup pemrosesan informasi tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

2. Pemrosesan data/informasi Pemrosesan data/informasi dalam pemrograman meliputi 5 (lima) tahap kegiatan yang secara garis besar dapat dijelaskan sebagai berikut :

I. Koleksi Data

:menyusun pertanyaan, interview, melakukan survey, studi pustaka,observasi dan mencatat data yang masuk

II. OrganisasiData

:menyusun,mengurutkan,mengklasifikasikan,

mengkata-

gorikan,mengelompokkan dalam group sesuai klasifikasinya. III. Komunikasi data :menuliskan,mengilustrasikan,menginteraksikan, menjelaskan, mendokumentasikan, menterjemahkan, dan meng-interpretasikan. IV. Analisa Data :melakukan sorting dan seleksi membandingkan membobot, melakukan tes validitas data dan komputasi (mengolah dengan komputer).

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

20

V. Evaluasi Data

:Melakukan review, melakukan verifikasi, optimasi, membuat prioritas, menanyakan dan membuat alternatif

3. Data / informasi yang diperlukan dalam pemrograman Gambaran lingkup informasi yang diperlukan oleh programmer/arsitek selalu diorientasikan pada informasi yang mendukung upaya pemecahan desain arsitektur. Informasi dari klien mungkin sangat atau bahkan tidak arsitektural, tetapi bukan berarti hal tersebut kemudian kita abaikan, justru menjadi kewajiban arsitek untuk bisa menterjemahkan atau mengkorelasikan dengan kepentingan desain arsitektur. Terjemahan informasi ke lingkup arsitektur seyogyanya dioerientasikan pada 3 (tiga) hal ialah: arsitektur sebagai penyedia fasilitas, arsitektur sebagai pelindung dan arsitektur sebagai symbol. Penjelasannya dibawah ini a.Arsitektur sebagai penyedia fasilitas : Fasilitas sebagai hasil karya arsitektur harus bisa berfungsi sebagai : Wadah yang menjamin kegiatan bisa berlangsung dengan

lancar/optimum. Identifikasi kegiatan, meliputi jenis kegiatan, spesifikasi kegiatan, identifikasi macam dan jumlah pelaku kegiatan serta alat/ perlengkapan yang dibutuhkan. b. Arsitektur sebagai pelindung : Fasilitas sebagai karya arsitektur harus mampu memproteksi kegiatan dari gangguan alam (panas,bising,bau,dsb). c. Arsitektur sebagai simbol : Fasilitas sebagai karya arsitektur harus dapat mencerminkan : Identitas, ekspresi,gagasan,tata nilai dan keinginan klien.

2.3.4 Konsep Edward T.White : Menurut Edward T.White faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman rancangan fasilitas meliputi :

1 . Proyek proyek sejenis. Proyek-proyek yang sejenis atau sama lebih diorientasikan pengertiannya pada sama dalam arti prototype. Misal desain untuk rumah prototype yang dibangun secaraMetoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

21

masal (contoh: rumah Perumnas dan fasilitas KPR Bank)pada dasarnya tidak akan berpengaruh besar pada pemrograman rancangan fasilitas atau arsitekturnya, karena dengan satu design prototype sudah dapat mewakili desain unit-unit prototype yang lain. Sebaliknya untuk proyek-proyek dengan fungsi yang sama namun bukan prototype, maka pemrograman desainnya dapat berbeda-beda.

2. Isu Kritis: Isu kritis memberikan gambaran pada suatu fenomena yang perlu penanganan segera dan bersifat khusus, sebagai contoh : Kondisi yang bersifat force mayor yang datang tiba-tiba sehingga diperlukan kebijakan-kebijakan yang bersifat evaluatif, sehingga pemrograman desain berubah dari ketentuan rancangan semula. Perubahan kebijakan dari klien karena berbagai alasan tertentu (misal : alasan institusional,organisasi,mekanisme atau keuang/pendanaan), dan sebagainya.

3. Dana /keuangan Keterlaksanaan sebuah perancangan atau program pembangunan fasilitas sangat dipengaruhi oleh faktor pendanaan/pembiayaan. Perubahan ketersediaan dana /kebijakan keuangan pada owner sebagai penyandang dana dapat dikarenakan berbagai sebab: Perubahan nilai liquiditas (mata uang) Gangguan/perubahan moneter Perubahan prioritas karena kebijakan institusional atau

organisasi, dsb. Pengaruh terhadap keterlaksanaan program pembangunan fasilitas sebagai karya rancangan jelas berkaitan erat dengan pemrograman .

4. Peraturan Pembangunan Implementasi karya rancangan harus selalu memperhatikan peraturan bangunan yang berlaku, baik yang bersifat lokal/setem-pat maupun nasional/pusat. Walaupun secara substansial peraturan bangunan yang ada sebagian besar bersifat luwes/ fleksibel sehingga tidak memasung kreatifitas arsitek dalam merancang, namun setiapMetoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

22

perubahan peraturan bangunan tersebut, sedikit banyak akan berpengaruh pada hasil rancangan. Dibawah ini disajikan contoh berbagai peraturan bangunan yang berpengaruh pada pemrograman rancangan fasilitas, misalnya : Ketentuan Building Coverage (BCR;merupakan perbandingan antara bagian lahan yang tertutup bangunan/atap

bangunan,dengan luas tapak yang ada), gunanya untuk mengatur kerapatan bangunan. Ketentuan Floor Area Ratio (FAR:merupakan perbandingan luas lantai bawah dengan luas dari jumlah total lantai diatasnya), gunanya untuk mengatur ketinggian bangunan. Ketentuan posisi (lay out) bangunan yang tidak boleh melanggar ketentuan sempadan (garis rooi) jalan.Sempadan jalan untuk kelas dan daerah yang berbeda, bisa berbeda pula ketentuannya. Ketentuan bangunan pada daerah-daerah yang dikonservasi atau preservasi bahkan ketentuan yang bersifat pelarangan pengadaan bangunan. 5. Organisasi Pengelola Struktur atau susunan hirarkhis organisasi pengelola yang berkaitan dengan fasilitas yang akan dirancang sangat berpengaruh pada kajian pemrograman yang berorientasi pada dirumuskannya jumlah,jenis dan organisasi ruang dari fasilitas yang di rancang.

6. Tapak /Site tapak/site adalah tempat kedudukan (lay out) dari fasilitas yang dirancang tersebut berada . Kondisi tapak sangat menentukan bagaimana seharusnya pemrograman

rancangan fasilitas dibuat. Contoh: kondisi tapak, berupa :luasan,bentuk,kondisi permukaan tapak (contour,relief), morfologi lahan (jenis tanah dan batuan) sumber daya alam yang ada pada lahan, orientasi tapak, dan ketersediaan infrastruktur perkotaan pada tapak. Posisi tapak terhadap keruangan (spasial) kawasan juga dapat berpengaruh terhadap pemrograman rancangan fasilitasnya. 7. Iklim

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

23

Iklim dapat dibedakan dalam dua sisi ialah : iklim makro (lingkup kawasan atau regional) dan iklim mikro (pada kawasan atau tapak). Gambaran iklim selalu berkaitan dengan : arah angin, garis edar matahari, kelembaban dan suhu lingkungan. Faktorfaktor ini jelas me-merupakan hal yang harus dipertimbangkan dan sekaligus berpengaruh dalam setiap pemrograman rancangan fasilitas yang dibuat. 8. Pertumbuhan dan perubahan Pertumbuhan dalam berbagai aspek (misal : ekonomi, sosial atau budaya) pada lingkup kawasan atau regional akan menimbulkan perubahan-perubahan kuantitatif maupun kualitatif pada daerah tersebut. Hal ini jelas akan berpengaruh pada nilai-nlai kualitatif dan kuantitatif tapak. Sehingga secara langsung maupun tidak langsung akan berpengaruh pada pemrograman rancangan fasilitas yang dibuat.

E.3. Minggu ke 3 3.1.Pokok Bahasan :Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman

(metoda penyusunan program desain)dalam kaitan perancangan fasilitas. 3.2. Sub Pokok bahasan : Konsep Palmer: a. Faktor-faktor manusia sebagai salah satu faktor yang mempengaruhi pemrograman rancangan fasilitas. b. Faktor-faktor fisikal sebagai salah satu faktor yang mempengaruhi pemrograman rancangan fasilitas. c. Faktor-faktor internal sebagai salah satu faktor yang mempengaruhi fasilitas. pemrogra-mannya rancangan

3.3. Materi Bahasan : 3.3.1 Konsep Palmer : Menurut Palmer terdapat 3 (tiga) faktor dominan yang dapat berpengaruh

terhadap substansi pemrograman rancangan fasilitas, meliputi : faktor-faktor manusia (human factors), faktor-faktor fisikal (physical factors) dan faktor-faktor eksternal (external factors). Agar lebih jelas dapat dilihat pada rincian penjelasan dibawah ini:

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

24

1. Faktor-faktor manusia 1.1 Aktifitas-aktifitas Manusia sebagai pelaku kegiatan didalam ruang, baik ruang luar maupun ruang dalam akan menciptakan pola aktivitas.Pola aktifitas pada dasarnya merupakan gambaran karakteristik kegiatan yang harus dicari oleh programmer. Tujuannya agar dapat merekomendasikan kepada klien kebutuhan ruang yang paling sesuai bagi kegiatan tersebut. Bentuk-bentuk aktifitas manusia biasanya juga melibatkan unsur-unsur

pembentuk ruang sebagai media bagi berlangsungnya kegiatan tersebut. Bentuk kegiatan tertentu yang dilakukan sebagai habit (kebiasaan), biasanya akan meninggalkan bekas pada unsur ruang. Bekas tersebut dapat digunakan oleh programmer sebagai peneliti lapangan untuk mengidentifikasi pola kegiatan yang terjadi pada ruang tersebut.

1.2 Perilaku Perilaku selalu berhubungan dengan lingkungan dimana ia berada. Sebagai contoh perilaku pelaku kegiatan pada space (ruang) akan memberkan gambaran pola perilaku yang diterjemahkan melalui peta perilaku pada space tersebut . Dengan peta perilaku ini akan sangat membantu programmer dalam

menterjemahkan setting aktifitas pada ruang. Pemrograman rancangan fasilitas selalu terkait dengan ruang, sehingga perilaku merupakan unsur yang cukup besar mempengaruhi pemrograman tersebut.

1.3. Tujuan akhir yang ingin dicapai Klien sangat berperan didalam memberikan gambaran tujuan akhir yang ingin dicapai. Tujuan menggambarkan keinginan-keinginan klien. Untuk fungsi atau tema bangunan yang sama, tetapi dari 2 (dua) klien yang berbeda persepsi, maka akan berpengaruh pada hasil pemrogramannya.

1.4. Organisasi Organisasi ialah struktur pelaku kolektif yang nanti akan mempengaruhi fasilitas. Organisasi memberikan gambaran dari berbagai aspek, meliputi :

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

25

- Hirarkhi

:merupakan jenjang (derajad kepentingan) atau tingkatan dari kelompok pelaku mereka yang berada pada hirarki tertinggi mempunyai kecenderungan menempati wadah kegiatan yang berbeda dengan hirarki dibawahnya.

- Group/kelompok :sekumpulan individual sebagai pelaku kegatan yang terkoordinasikan dalam suatu pencapaian tujuan tertentu. Posisi :gambaran kedudukan kelompok pelaku yang menunjukkan katagorinya terhadap kelompok lain, misal : kelompok dengan klasifikasi tingkat ekonomi tertentu. - Kepemimpinan ;kepemimpinan yang diduduki oleh individu sebagai leader organisasi yang menggunakan wadah ruang bagi

kegiatannya, maka secara filosofis akan memberikan gambaran kualitatip yang berbeda dengan individu sebagai leader pada organisasi yang lainnya. Programmer akan mendapatkan informasi yang mendukung pada

perancangan image ruang/wadah yang berbeda antara karakter kepemimpinan organisasi yang satu dengan yang lain. Sebagai contoh informasi yang berbeda pada image ruang/bangunan, missal: Kementerian pertahanan berbeda dengan kemente-rian

pariwisata. Jelas disini bahwa kepemimpinan da-lam organisasi sebagai pengguna ruang akan mempengaruhi pemrograman arsitekturnya.

1.5 Karakteristik Kependudukan Karakteristik kependudukan disuatu wilayah akan memberikan

gambaran tentang struktur penduduk berdasar : usia, pekerjaan, penghasilan, dan susunan/komposisi keluarga.Gambaran yang terkait dengan masalah spasial misalnya : tingkat kepadatan penduduk dan mobilitas penduduk akan memberikan dukungan informasi kepada programmer dalam kaitan karakteristik kegiatan dan perhitungan kapasitas bangunan.

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

26

1.6 Kekuatan Sosial dan Politik Kedua hal tersebut diatas ini dapat memberikan tekanan yang signifikan dengan tujuan/gagasan-gagasan klien sehingga jelas bahwa kekuatan sosial dan politik akan memberikan pengaruh yang cukup signifikan terhadap rancangan fasilitas termasuk pemrogramannya.

1.7 Interaksi-Interaksi Yang Terjadi Interaksi dapat terjadi melalui : interaksi antara individu dengan group, atau interaksi antara individu dengan individu,atau interaksi antara group dengan group. Group bisa artikan kelompok tak berstruktur, karena sifat hubungan yang informal, dan dapat pula diartikan sebagai kelompok terstruktur karena merupakan organisasi dengan sifat

hubungan dan mekanisme interaksi yang bersifat formal. Bentuk interaksi meliputi : Komunikasi Hubungan yang lebih erat lagi tidak sekedar komunikasi tetapi sudah merupakan hubungan persahabatan/ persaudaraan, atau dalam system organisasi bisa disebut hubungan menyatu dalam bentuk kerja sama. Hubungan yang bersifat transfer of materials dimana pihakpihak yang berhubungan dapat saling memberi in-put dan

pemahaman khususnya substansi-substansi yang diperlukan untuk membangun suatu tujuan tertentu. Berbagai bentuk interaksi-interaksi ini jelas sangat besar pengaruhnya pada

bentuk-bentuk substansi pemrograman yang diperlukan. Pada tingkatan interaksi yang tipis dalam bentuk komunikasi maka tingkat kedalaman informasi untuk pemrogramannya berbeda dengan interaksi yang lebih tebal seperti misalnya dalam bentuk kerja sama.

1.8

Kebijakan atau Ketentuan-Ketentuan

Sifat,bentuk dan arah kebijakan yang diambil atau ditentukan oleh klien berupa ketentuan-ketentuan yang harus diikuti oleh arsitek, jelas akan mempengaruhiMetoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

27

pemrograman rancangan fasilitas yang dibuat. Sebagai contoh:perubahan kebijakan struktur organisasi kerja yang merubah susunan hirarki dan mekanisme kerja organisasi jelas akan mempengaruhi pemrograman rancangan fasilitas khususnya susunan, hubungan, jenis dan jumlah ruang-ruang yang dibutuhkan bagi fasilitas tersebut. Perubahan kebijakan yang berkait dengan faktor manusia adalah hal yang wajar, dimana manusia merupakan individu yang selalu ingin berkembang, berkreasi dan berinovasi serta mempunyai keinginan-keinginan yang berbeda pada saat-saat tertentu.

1.9 Sikap Sikap merupakan suatu tingkatan afek baik positif maupun negatif terhadap obyek sikap. Jika obyek sikap tersebut adalah tujuan yang dirumuskan oleh klien,atau merupakan usulan-usulan gagasan oleh arsitek dalam rangka menterjemahkan keinginan klien, maka sikap terhadap kedua hal tersebut sangat mempengaruhi seberapa jauh pemrograman dilakukan. Hal tersebut terjadi karena sikap mempunyai nilai yang gradatif atau berskala, mulai dari nilai positif s/d nilai negative. Alat pengukur skala sikap dikenal dengan sebutan : Skala Likert.

1.10.Tata Nilai atau Kepercayaan Tata nilai atau kepercayaan adalah merupakan unsur yang sangat mendasar dan meruakan pedoman untuk manusia bagamana seharusnya ia bersikap atau

berperilaku dalam kaitan pemrograman rancangan fasilitas. Kedua hal tersebut (tata nilai dan kepercayaan) akan sangat berpengaruh khususnya dalam pemrograman yang berkaitan aspek filosofis rancangan.

1.11 Persepsi Persepsi pada dasarnya merupakan suatu hasil interaksi individu dengan obyek. Jika persepsi berada pada batas-batas optimal maka individu dkatakan dalam keadaan homeostatis yaitu suatu keadaan yang serba seimbang. Namun jika obyek dipersepsikan diluar batas-batas optimal, maka akan terjadi tekanan pada perseptor, sehingga individu akan melakukan penyesuaian terhadap

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

28

lingkungan (coping). Dengan demikian

jelas karena persepsi obyek sebagai

rancangan fasilitas akan sangat berpengaruh terhadap pemrogramannya. Contoh: Dua persepsi yang berbeda pada kasus yang sama, misal: ruang makan yang dipersiapkan sebagai ruang yang terbuka well come bagi setiap orang yang dikenal dan atau sebagai ruang yang

khusus/tertutup hanya bagi orang-orang tertentu saja. Substansi pemrograman akan sangat berbeda satu dengan yang lain khususnya dengan tujuan penciptaan suasana/kualitas ruang yang berbeda.

1.12.Kecenderungan Kecenderungan merupakan kondisi yang selalu berorientasi pada arah tertentu yang berdemensi waktu (masa lalu, saat sekarang atau masa yang akan datang). Nilai-nilai kualitatif atau kuantitatif menjadi ikon yang dapat memberikan gambaran kecenderungan tersebut.

Contoh: Kecenderungan pertambahan pengguna ruang, akan berpengaruh terhadap pemrograman rancangan fasilitas khususnya yang

berkaitan dengan penentuan kapasitas/daya tampung ruang. Kecenderungan perubahan suasana ruang terjadi karena adanya perubahan karakteristik kegiatan yang terjadi di dalam ruang. Hal tersebut akan berpengaruh pada pemrograman rancangan fasilitas khususnya yang berkaitan dengan citra ruang .

1.13. Kualitas Dalam kaitan perancangan fasilitas kualitas merupakan gambaran kualitatif yang berkaitan dengan aspek :kenyamanan, produktifitas, effisiensi, keamanan, pencapaian, privasi, teritori (wilayah kekuasaan), Kontrol dan jaminan kepuasan. Aspek-aspek yang terkandung dalam kualitas tersebut, jelas merupakan hal yang sangat berpengaruh terhadap substansi pemrograman rancangan fasilitasnya. Contoh : Faktor kenyamanan ruang berhubungan dengan penghawaan, pene-rangan, ketersediaan luas ruang untuk digunakan sebagai suatu aktiftas, dll.Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

29

Kenyamanan ruang didaerah tropis dengan kenyamanan ruang di daerah dingin mempunyai kriteria yang berbeda. Didaerah tropis lebih diperlukan udara yang lebih sejuk/dingin dibandingkan ruang didaerah dingin. Pada daerah dngin ruang yang dibutuhkan adalah kondisi yang lebih hangat,

dimana secara substansial jelas hal ini akan sangat berpengaruh pada pemrograman fasilitasnya.

2. Konsep Palmer Dalam Kaitan Faktor-Faktor Fisikal 2.1.Lokasi Faktor lokasi sebagai tempat rancangan fasilitas berada dapat dilihat dari berbagai aspek yang terkait di dalamnya, meliputi : Keterkaitannya dengan distrik/kawasan secara spasial Terdapatnya unsur-unsur spesifik, missal : nilai-nilai lokal/ setempat yang memberikan gambaran identitas yang jelas dari lokasi tersebut Bentuk komunitas yang ada (misal : masyarakat petani, pedagang, masyarakat campuran, dll) Kondisi area disekitarnya, misal : daerah pegunungan, daerah perkampungan, perkotaan, dsb. Aspek-aspek lokasi tersebut secara substansial amat berpengaruh terhadap pemrograman rancangan fasilitasnya. Perbedaan aspekaspek pada lokasi yang berbeda akan memberikan gambaran pemrograman yang berbeda pula. 2.2. Kondisi site Kondisi site bisa digambarkan meliputi berbagai aspek sebagai berikut: Topografi( gambaran countour dan relief permukaan site), morfologi (gambaran bentuk batuan), ekologi(gambaram ekosistim yang ada pada site), hidrologi (gambaran kondisi perilaku dan potensi sumber daya air),flora (kondisi tanaman yang ada), fauna (kondisi binatang yang ada) dan infrastruktur (bangunan jalan, jembatan, jaringan listrik, jaringan distribusi air bersih, dll). Kompleksitas permasalah aspek fisik pada site akan berpengaruh pada kompleksitas informasi yang digunakan/diperlukan pada pemrograman rancangan faslitasnya.Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

30

2.3. Bangunan/faslitas Yang Ada Kondisi bangunan/fasilitas yang ada meliputi berbagai aspek informasi, meliputi : typology banagunan, bentuk bangunan, fungsi bangunan, kapasitas bangunan dan kelengkapan bangunan. Kompleksitas permasalah aspek fisik pada bangunan akan berpengaruh pada kompleksitas informasi yang digunakan/diperlukan pada pemrograman rancangan fasilitasnya. 2.4.Pelingkup/Cangkang Bangunan Pelingkup/cangkang bangunan merupakan aspek exterior yang sangat berpengaruh terhadap citra visual bangunan atau penam-pilan visualnya. Aspek-aspek informasi fisik yang digunakan dalam

pemrograman rancangan fasilitasnya dapat disebutkan sebagai berikut : bentuk pelingkup, demensi pelingkup komposisi bidang dan material pelingkup, serta aspek-aspek estetika yang terkait. Kadang-kadang batas antara aspek fisik (kuantitatif) dan aspek kualitatif sangat tipis, seperti misalnya : aspek fisik yang menunjukkan perulangam pada pelingkup dengan demensi, jarak dan susunan yang tertentu (kuantitatif) dikaitkan (dibaca) sebagai aspek kualitatif dalam bentuk rythme (irama).

2.5. Struktur Struktur pada bangunan atau fasilitas, maka informasi pemrogramannya dapat disebutkan sebagai berikut : Tingkatan struktur (struktur konvensional) atau struktur yang canggih (advanced). Jenis struktur (struktur rangka, struktur ruang, dsb). Bahan struktur (beton, baja, kayu, dsb) Kemampuan struktur (menahan beban dan daya tahan terhadap kondisi alam).

2.6. Sistem bangunan : Sistem bangunan merupakan bagian kelengkapan pendukung

bangunan yang dipasang dengan tujuan agar bangunan dapatMetoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

31

dioperasikan secara optimum. Informasi yang diperlukan dalam pemrograman rancangan fasilitasnya , meliputi : Sistem keteknikan/ teknologi yang digunakan (hitech atau medium tech, dst). Sistem komunikasi ( telepon, faxsimille, layar monitor, earphone, handphone, pengeras suara, morse/kode-kode, dan sebagainya. Sistem lighting (pencahayaan buatan/lampu dan

alami/matahari). Sistem keamanan (pencegahan terhadap bahaya kebakaran, system pencegahan terhadap bahaya gempa dan angin topan, system keamanan ruang terhadap bahaya pencurian, dsb).

2.7. Ruang (space) Peran ruang dalam rancangan fasilitas sangat dominant. Ruang merupakan unsur pembentuk rancangan arsitektur disamping 2 (dua) unsur yang lain ialah bentuk dan susunan . garuhi pemrpemrogramannya meliputi : Type-type ruang (kaitannya dengan fungsi ruang). Demensi ruang (kaitannya dengan ukuran, luasan dan volume ruang). Hubungan antara ruang (kaitannya dengan zoning dan organisasi ruang).

2.8. Perlengkapan/Perabot Perlengkapan atau perabot merupakan unsur pendukung yang tidak boleh

diabaikan. Informasi yang diperlukan dari aspek fisik pada pemrograman rancangan fasilitasnya meliputi :perlengkapan yang bersifat fixed element dan non fixed element. Perlengkapan yang fixed merupakan pendukung bangunan yang bersifat unity/menyatu dengan bentuk, struktur dan ruang pada bangunan. Sedangkan perlengkapan yang non fixed merupakan perlengkapan yang bersifat optional dan movable, contoh: Perlengkapan yang fixed : built in & mesin-mesin/peralatan yang tertanam pada badan bangunan.Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

32

2.9.

Perlengkapan non fixed : meja,kursi,almari,dsb.

Material/bahan Bangunan dan Finishing

Bahan bangunan merupakan unsur fisik pembentuk dan pelapis bangunan. Sedangkan finishing diartikan sebagai pengolahan bahan bangunan yang bertujuan untuk meningkatkan keindahan, kekuatan dan keawetan ranca-ngan fasilitasnya, meliputi : Bahan bangunan sebagai pembentuk struktur (baja,beton,kayu,batu kali,dsb). Bahan bangunan sebagai pelapis (keramik, klinker, kaca, marmer, granit, dsb). Finishing bahan bangunan untuk keindahan dan keawetan bisa berupa : penggunaan cat (kayu, tembok, besi), politur, cat meni, lapisan water proofing, dsb.

2.10. Pendukung/ Service Pendukung service merupakan bagian-bagian bangunan berupa ruang, system atau alat yang bersifat pendukung operasionalisasi fasilitas. Informasi yang diperlukan dalam pemrograman meliputi,al: Bersifat ruang (tempat parkir,lavatory (tempat penyimpanan/gudang,dsb) Bersifat alat (IPAL :instalasi pengolah limbah,eskalator,lift,dll). Bersifat system (jaringan drainase,sanitasi,pembuangan limbah,jaringan listrik,jaringan jalan,dsb).

2.11. Penggunaan Penggunaan diartikan sebagai tingkat penggunaan dalam kaitan pemanfaatan fasilitas. Informasi yang diperlukan dalam pemrogramannya meliputi : Penggunaan yang bersifat terus menerus (kontinyu). Penggunaan sesaat (temporer) Karakteristik penggunaan, meliputi : Campuran (multi use) misal: ruang multifungsi Bagian perbagian (separatory use).

2.12. Fungsi

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

33

Fungsi diartikan sebagai berjalannya suatu tema kegiatan yang mencerminkan atau selaras dengan tema ruang. Informasi yang diperlukan dalam pemrograman rancangan fasilitasnya meliputi : Fungsi jamak (ruang yang dapat digunakan oleh berbagai fungsi baik secara pararel,serial,maupun bertahap), ruangnya disebut ruang

multifungsi. Fungsi tunggal (ruang yang hanya dapat digunakan oleh satu fungsi saja), ruangnya disebut ruang tunggal fungsional.

2.13 Setting aktifitas Setting aktifitas adalah kondisi suatu tempat beraktifitas yang dapat menunjukkan perilaku beraktifitas pada tempat tersebut, melalui pola tertentu dan karakteristik tertentu. Pemrograman rancangan fasilitas yang bisa didapat dari setting aktifitas tersebut adalah : Identifikasi kegiatan persatuan waktu Peta perilaku Kondisi area perilaku Tanda-tanda atau jejak yang tampak pada tempat aktifitas sehingga

memudahkan programmer di dalam melakukan identifikasi pola dankarakter kegiatan yang terjadi.

2.14. Operasionalisasi fasilitas Operasionalisasi fasilitas merupakan gambaran berfungsinya fasilitas beserta perlengkapannya melalui kegiatan-kegiatan nyata oleh pengguna ruang. Informasi pemrogramanya biasanya digunakan sebagai bahan bagi evaluasi purna huni.

2.15. Sirkulasi Sirkulasi merupakan gambaran pergerakan yang terjadi didalam ruang (interior) maupun diluar ruang oleh pengguna ruang,sirkulasi juga memberikan gambaran tentang proses kegiatan yang terjadi dan pola pencapaiannya. Informasi pemrograman rancangan fasilitas yang diperlukan dalam kaitan sirkulasi ini ialah :Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

34

-

Jenis sirkulasi (orang,barang dan kendaraan). Pola sirkulasi (linier,memusat,radial,dsb). Volume sirkulasi (frekuensi sirkulasi). Sifat sirkulasi (kontinyu,temporer).

2.16. Aspek Lingkungan Merupakan gambaran situasi atau kondisi lingkungan dimana fasilitas tersebut berada, meliputi : kenyamanan lingkungan,visualisasi lingkungan dan akustik lingkungan . Informasi pemrograman rancangan fasilitasnya meliputi : Kenyamanan lingkungan (udara sejuk, sinar matahari yang terdistribusi secara optimum,temperatur yang ideal,dsb). Visualisasi lingkungan (orientasi lingkungan dalam kaitan view yang menarik, bisa berupa view alami atau buatan). Akustik lingkungan (pola flora yang bersifat barier terhadap kebisingan, pola kontur dan relief permukaan lahan yang akustik,dll).

2.17. Pemanfaatan dan Konservasi Energi Pemanfaatan dan konservasi energi merupakan paradigma ekologis yang banyak digunakan sebagai kriteria perancangan fasilitas, khususnya yang berkaitan dengan pendekatan-pendekatan: eko arsitektur, desain yang

berkelanjutan, desain bioklimatik, dsbnya. Informasi pemrograman dalam kaitan perancangan fasilitasnya meliputi : Gambaran sumber dan jenis energi yang dimanfaatkan Teknologi yang digunakan dalam pemanfaatan energi tersebut. Kebijakan-kebijakan yang perlu diambil khususnya, yang berkaitan dengan faktor dalam mengkonservasi energi.

2.18. Daya Tahan dan Fleksibilitas Daya tahan (bangunan) selalu dikaitkan dengan kemampuan bertahan terhadap beban waktu usia dan faktor alam, sedangkan fleksibilitas (ruang) merupakan aspek fungsional yang menawarkan berbagai kemungkinan pemanfaatan solusi yang paling optimum. Informasi pemrograman yang diperlukan meliputi :Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

35

Daya tahan (bangunan) jenis material sistem konstruksi sistem pembebanan sistem pondasi

Fleksiblitas (ruang) kemampuan ruang untuk berubah fleksibilitas bentuk dan luasan ruang fleksibltas pembatas ruang fleksibilitas fungsi karakteristik kegiatan yang secara fungsional dilakukan di dalam ruang (meliputi : volume,intensitas,frekuensi, dan proses kegiatan).

C.3.

Konsep Palmer Dalam Kaitan Faktor-Faktor Eksternal 3.1. Ketentuan Ketentuan Legal Yang dimaksud dengan ketentuan ketentuan legal ialah ketentuanketentuan yang sudah mempunyai kekuatan hukum atau diakui eksistensinya dalam perannya sebagai alat pengendali pembangunan rancangan fasilitas, meliputi : - Peraturan Pembangunan (Ketinggian lantai, sempadan bangunan, sempadan jalan, building coverage, floor area ratio, karakteristik penampilan / langgam bangunan ) - Standart standart ( merupakan ketentuan ketentuan secara kuantitatif sebagai hasil temuan / riset yang secara scientific diakui keberadaannya, contoh : Standart luasan dan kapasitas ruang. Standart bentuk, volume, dan kegiatan dalam ruang. Standart perabot / Furniture yang digunakan. Standart keamanan untuk penggunaan fasilitas tertentu .

- Peraturan Peraturan berdasar kebijakan yang diambil disuatu wilayah tertentu. Contoh :Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

36

Untuk pemilikan lahan kering dengan luas tertentu, harus segera dibangun SRAH ( sumur resapan air hujan ) Peraturan tentang Tata Ruang Hijau Perkotaan. Peraturan Zoning dan Tata Guna lahan. Peraturan yang mengatur penggunaan atau pelarangan penggunaan material tertentu untuk bangunan pada daerah yang bersifat khusus. Peraturan yang mengatur ketinggian lantai bangunan berkaitan dengan lokasi yang berhubungan dengan keselamatan penerbangan. Peraturan yang mengatur pemanfaatan dan sekaligus upaya konservasi energi. Peraturan yang berkaitan aspek lingkungan misal : Konservasi DAS, konservasi SDA, dll

3.2. Topografi Faktor topografi ( kontur dan relief permukaan lahan ) mengkait dengan aspek tapak / site dimana fasilitas tersebut berada. Hal tersebut berpengaruh terhadap informasi pemrograman rancangan fasilitas khususnya berkaitan dengan : bentuk bangunan, susunan ruang, struktur bangunan dan system fasilitas bangunannya. 3.3. Iklim Faktor iklim makro ( regional ) dan iklim mikro ( kawasan ) berupa : suhu, kelembaban, angin dan curah hujan, berpengaruh terhadap informasi

pemrograman rancangan fasilitas khususnya yang berkaitan dengan : system penghawaan pada bangunan, bidang bukaan, system ruang dan penggunaan material pada selubung bangunan ( facade ). 3.4. Ekologi Ekologi yang merupakan gambaran ekosistem suatu wilayah, adalah merupakan hal yang berpengaruh pada pemrograman rancangan fasilitas khususnya yang berkaitan dengan : pemanfaatan SDA, konservasi sumber daya air, konservasi energi, pemanfaatan bangunan berdasarkan aspek berkelanjutan, dsb. 3.5. Ketersediaan Sumber Daya Faktor ini merupakan kondisi dilapangan yang berkaitan dengan area tapak atau lingkungan sekitar tapak yang secara langsung terpengaruh oleh rancangan fasilitas yang dibuat. Substansi pemrograman rancangan fasilitasnya meliputi : gambaran potensi sumber daya, gambaran system bangunan yang sesuaiMetoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

37

dengan potensi ketersediaan sumber daya tersebut, strategi pemanfaatan sumber daya dalam kaitan pemenuhan fungsi fasilitas yang dibangun, dsb.

3.6. Pasokan Energi dan Harga / Biaya Yang Dikeluarkan Faktor ini berhubungan dengan system pemanfaatan energi pada fasilitas yang dirancang, dimana kaitan substansi pemrogramannya meliputi : b) Gambaran teknologi yang digunakan (konvensional atau

advanced/canggih/teknologi. c) Pemanfaatan energi yang murah (misal energi matahari/didaerah tropis), energi angin, energi dari pemanfaatan sumber daya air, dsb,hingga energi alternatip lainnya.

3.7. Ekonomi , Masalah Keuangan dan Anggaran Biaya Faktor ini merupakan faktor non arsitektural yang sangat berpengaruh pada aspek arsitektur. Substansi pemrograman yang perlu diketahui kaitan dengan faktor ini ialah : 1. 2. Kondisi moneter dimana fasilitas tersebut dirancang dan dibangun Ekonomi bangunan dalam kaitan optimalisasi dan effisiensi

penggunaan sumber dana pembangunan, khususnya terkait dengan biaya pembangunan (konstruksi dan material), biaya operasional dan biaya perawatan 3. Aspek arsitektur yang perlu dipertimbangkan;system material dan biaya

struktur,teknologi

bangunan,penggunaan

pembangunan secara keseluruhan. 4. Nilai manfaat/kelayakan ekonomi pembangunan

3.8.Waktu Faktor waktu menyangkut ketersediaan atau jumlah waktu yang diperlukan dalam kaitan :penggunaan/pemanfaatan program, perencanaan, perancangan, pembangunan dan operasionalisasi fasilitas. Substansi pemrograman rancangan fasilitasnya berkaitan dengan : Penyusunan schedule/waktu Penentuan waktu akhir (deadlines)dsb. 38

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

-

Waktu

operasional

kegiatan

mulai

pemrograman

s/d

operasionalisasi fasilitas. Membuat Tugas ( Kelompok): Menyusun makalah singkat (Tugas Kelompok) dengan tema : Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman dalam kaitan rancangan fasilitas (Kasus: Rumah tinggal, Rumah kost, Ruko,Apotik, Puskesma,Warnet, Salon kecantikan, Studio foto,dll)

E.4. Minggu ke 4 4.1 Pokok bahasan :Metodologi Arsitektur. 4.2. Sub pokok bahasan a. : dan Teknik Pemrograman Desain

Gambaran skematik metoda dan teknik pengumpulan dan analisis data.

b.

Penelitan awal (tujuan , kegunaan, macam informasi yang dikumpulkan.

c.

Gambaran

Metoda

Teknik

Observasi

yang

digunakan

dalam

pemrograman d. Metoda dan Teknik Observasi

4.3. Materi bahasan: - Gambaran skematik metoda dan teknik pengumpulan dan analisis data . untuk lebih memudahkan pemahaman maka dibawah ini diberikan gambaran skematik metoda dan teknik pengumpulan dan analisis data sebagai berikut :

Metoda dan teknik pengumpulan data dan analisis data Pengumpulan data : METODA TEKNIK

PENELITIAN AWAL

- Exploratory Observation (observasi menjelajah) - Unstructured berkerangka) Interview (wawancara tak

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

39

- Literature

&

Records

Search

(pencarian,kajian

pustaka dan mendokumentasikan)

Survey & Pengumpulan Data

- Observasi - wawancara - Kuisioner

Analisis data

Statistika *) Net work plasnning (Manajemen Proyek) *) Analisis kegiatan dan fungsi Pengorgansasian data : Analisis ruang - Matrik Interelasi - Diagram Korelasi Analisis energi *) - Kartu Analisis - Work sheets (lembar kerja) Analisis biaya *) - Pendekatan-pendekatan terkait sesuai bidang kajian Contoh : biaya dengan pendekatan ekonomi

Analisis

bangunan

-

Penelitian Awal (background data research) b.1. Tujuan : Mengumpulkan dan mengorganisasikan informasi yang sudah tersedia (dari klien dan pustaka) dan menganalisisnya untuk merumuskan kebutuhan data dan analisis selanjutnya.

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

40

b.2.Kegunaan : - Merumuskan kebutuhan data dan rincian tugas pemrograman - Identifkasi sumber-sumber data - Pengenalan tujuan, filosofi, organisasi dan pengoperasian klien - Membuat data base (basis data) untuk data yang diperlukan. b.3. Macam Informasi Yang Perlu Dikumpulkan Dalam Penelitian Awal 3.1 Penjelasan dari klien sebagai sumber informasi tentang : Tujuan dan sasaran proyek yang akan dibangun Dasar filosofi dan sejarah (klien) Organsasi dan kebijakan Fasilitas yang akan di rancang/dibangun : Keinginan rancangan dan penggunaannya Teknologi yang ingin dipakai/diterapkan /digunakan Isu kebutuhan pemakai

3.2. Sumber informasi yang lain,tentang Peraturan dan pedoman yang erkaitan dengan bangunan yang akan dirancang (codes, standart-standart,ketentuan-ketentuan internal dari

klien,ketentuan-ketentuan external: instansi,masyarakat,lingkungan ,dll)

-

Gambaran Teknik Yang Digunakan c.1. Teknik survey - Pengertian Survey :pengumpulan data (arti umum) Teknik survey : penelitian yang menggunakan teknik antara lain: survey dengan sample,serta analisis (bisa dengan statistik).

c.2. Teknik observasi :pengamatan -Tujuan Mengamati untuk mempelajari cara organisasi menggunakan ruang Melihat pengaruh lingkungan terhadap perilaku Melihat dan mengamati interaksi antar pelaku/orang-orang dan antara orang dengan lingkungan.Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

41

- Macam observasi Observasi langsung Observasi partisipatori Tracking (penjejakan) Pemetaan perilaku Observasi dengan alat Bantu

c.3. Teknik wawancara : Tujuan:menanyai (berinteraksi dengan klien) tentang tanggapan/komentar

terhadap sesuatu Macam : terbuka (tak berkerangka) dan tertutup (berkerangka) Catatan: tanggapan/komentar seringkali subyektif d. Observasi langsung (direct observation) d.1. Pengertian dan lingkup observasi Merupakan kegiatan pengamatan langsung dilapangan dimana programmer atau observator berperan seperti reporter surat kabar

Aktivitas-aktivitas : Pengamatan terhadap aktivitas yang terjadi pada area amatan meliputi : jenis,frekuensi,durasi dan tahapan dari aktifitas Contoh : Jenis aktivitas : bekerja,tidur,istirahat,makan,dsb. Frekuensi aktivitas : merupakan gambaran jenis aktivitas persatuan waktu (detik,menit,jam,hari,minggu,bulan,tahun). Misal: frekuensi pergerakan (flow of traffic): 20 mobil pribadi/menit yang melewati ruas jalan ini. Durasi aktivtas : lamanya jenis kegiatan persatuan waktu, misal : melakukan pekerjaan rutin setiap hari 6 jam dari jam 09.00 s/d 15.00 Tahapan aktivitas : menggambarkan tahapan kegiatan perjenis kegiatan, misal: tahapan kegiatan belajar di rumah meliputi :persiapan, menulis/mencatat,menghafal dan evaluasi.Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

42

d1.2.Setting lingkungan Pengamatan terhadap setting area amatan yang dilakukan pada aspek fisik dan karakteristiknya misal: terdapat gardu ronda,ruang terbuka,dll d1.3.Interaksi Pengamatan terhadap interaksi yang terjadi antara individu dengan individu, antara individu dengan kelompok, dan antara individu dengan setting lingkungannya diarea amatan. d1.4. Hasil observasi/produk Produk yang dihasilkan dari kegiatan observasi langsung,meliputi : Pola-pola perilaku pada setting Pola-pola pengguna/pemanfaatan dari ruang-ruang Hubungan diantara ruang-ruang yang terjadi karena adanya hubungan kegiatan. Pengaruh lingkungan terhadap perilaku dan sebaliknya. Jumlah ruang (berbagai jenis dan besaran/luasan ruang yang diperlukan untuk berbagai kegiatan). Disfungsi (penggunaan yang kurang sesuai) pada lingkungan. Karakteristik dari setting aktifitas Pengelompokan pengguna ruang/pelaku kegiatan. Penggunaan dari perabot dan perlengkapan ruang (baik ruang luar/exterior maupun ruang dalam/interior). d1.5. Prosedur kegiatan observasi langsung Pengumpulan data (data collection) harus jelas, benar,gagasan jelas. Lingkup perilaku apa saja yang akan dilihat atau ingin diobservasi. Data yang terkumpul harus memenuhi prinsip 3R ialah : Reliabel (keandalan), Representative (layak untuk digunakan/sesuai/cocok) dan Recording (layak /mudah/jelas untuk dicatat). Beberapa persyaratan agar memenuhi prinsip 3R ialah : Agar Reliabel, harus di check sebanyak 2Xdalam hal ini bisa menggunakan cara statistik. Agar Representative maka data harus terstruktur, maksudnya ialah agar perilaku yang diamati cukup representative, layak digunakan untuk mewakili pada setting tertentu.Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

43

Instruksi-instruksi yang dipakai untuk pengumpulan data harus jelas (khususnya pada aspek yang mendukung latar belakang penelitian, prosedur dan pengechekan ulangnya).

Kelayakan/kecocokan penggunaan data hasil observasi harus didukung oleh catatan yang lengkap/komplit dengan tingkat keakuratan

(kesepakatan) yang tinggi. d2. Metoda Tracking/Penjejakan Pengetahuan penjejakan ini pada dasarnya sudah dicontohkan pada kehidupan binatang dan manusia dimana kehidupan masih sangat bergantung dengan alam

d.2. Pengertian dan Tujuan Metoda Merupakan pengamatan langsung dilapangan dengan melihat dan sekaligus mengidentifikasi tanda-tanda (jejak) yang ditinggalkan oleh adanya aktivitas pelaku pada ruang kegatan. Tujuannya untuk mendapatkan gambaran pola perlaku pengguna ruang dan bagamana pelaku aktivtas menggunakan aspekaspek fisik pada setting. Penjelasan oleh Tracker Modern

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

44

Tracker modern melakukan penjejakan secara langsung dilapangan tidak hanya berdasar insting/intuisi,pengalaman dan nalar saja, tetapi juga dilengkapi oleh pengetahuan (knowledge) yang melandasi tujuan penjajakan tersebut. Peralatan yang canggih juga digunakan agar hasil identifikasi jejak lebih tepat dan akurat untuk dirumuskan. Tracker mengamati bekas-bekas/tanda-tanda fisik peninggalan aktifitas

manusia pada lokasi setting tertentu. Tanda-tanda tersebut adalah sesuatu yang dapat dilihat secara visual yang dtinggalkan secara sengaja atau tidak oleh pihak pelaku aktifitas.Tanda-tanda tersebut biasanya bersifat

permanent/tetap, karena merupakan tanda /jejak yang ditinggalkan oleh pelaku aktifitas melalui kegiatan dengan karakteristik yang sama secara berulangulang dan dalam jangka waktu yang relative lama. Tracker dapat berperan seperti Arkeolog yang mempunyai tugas untuk merekonstruksi setting dari jejak dan peninggalan yang ada. d2.2. Produk dan Prosedur Produk Pada prinsipnya produk dari kegiatan observasi penjejakan ini adalah gambar-gambar petunjuk pola perilaku. Gambaran-gambar tersebut memberikan informasi bagaimana manusia sebagai pelaku aktifitas menggunakan aspek-aspek fisik dalam setting.

Prosedur Gambaran prosedur kaiatan observasi penjejakan ini dapat

dijelaskan/dilihat pada bagan/skema dibawah ini :

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

45

Gambaran prosedur kegiatan observasi

Tracker Sebagai Observatori

Pengetahuan Intuisi Logika Alat/perlengkapan

Persiapan

Pengamatan langsung di lapangan (pada setting)

Catatan: Identifikasi dilakukan dengan melihat lebih focus

Identifikasi bagaimana manusia/pelaku aktifitas menggunakan aspek-aspek fisik pada setting

Hasil gambargambar petunjuk pola perilaku pada setting

Kajian Pola sirkulasi dan pergerakan

Catatan: Tingkat signifikan bisa dilihat/dicheck dengan cara pendekatan metoda observasi langsung prinsip 3R (reliable,representative &recording)

Dilihat tingkat signifkan isinya pada setting

d2.3. Kunci Sukses Metoda Tracking Kunci sukses metoda tracking sangat tergantung dari kualitas tracker sebagai observer. Ada beberapa persyaratan yang harus dipenuhi oleh tracker agar observasi bisa sukses, antara lain tracker harus :Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

46

Sabar/tidak terburu-buru dan diharapkan cukup teliti Mempunyai kemampuan mengungkap alas an secara komprehensif dan kuat/mantap Penyampaian hasil-hasil kesimpulan secara jelas dan konkrit Mempunyai pemahaman pengetahuan yang cukup sesuai tujuan observasi dengan metoda tracking tersebut. Disamping itu juga mempunyai pengetahuan yang memadai tentang aktivitas yang terjadi pada daerah investigasi, sehingga akan membantu atau memberi kemudahan dalam melakukan identifikasi.

Identifkas dilakukan dengan penyempitan atau pemfokusan aktivitas obyek sehingga hasilnya lebih detil,lebih effisien dan lebih

terkonsentrasi dengan lebih baik. Kondisi area amatan yang lebih menguntungkan bagi tracker adalah apabila tanpa kegiatan. Jejak mudah dikaji/dianalisis justru pada setting yang tanpa kegiatan. Setting dengan kegiatan bahkan sangat

mengganggu proses observasi.

d.3. Metoda Observasi Partisipatory d.3.1. Pengertian dan tujuan : Pengertian: metoda observasi partisipasi merupakan pengamatan langsung di lapangan (pada setting) dimana observer melakukan kegiatan amatan dengan cara menyatu atau larut dengan obyek observasi dengan harapan agar obyek tidak tahu kalau sedang diamati. Tujuan : untuk mendapatkan gambaran aktivitas/perlaku dan karakteristik dari setting lingkungan dan untuk mendapatkan pengetahuan khusus dengan prosedur-prosedur khusus melalui pengalaman langsung di lapangan /setting amatan, motto yang digunakan oleh observer adalah Des living in des

(peneliti/observatori ikut larut ke dalam obyek observasi).

d.3.2. Produk sebagai produk dari kegiatan observasi partisipasi ini ialah :Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

47

Data aktivitas dan karakterstik dari setting lingkungan Data perilaku dari pelaku aktifitas pada setting yang disusun terstruktur agar lebih mudah dipahami Gambaran/latar belakang kegunaan/fungsi lingkungan yang difokuskan untuk dilihat dari aspek pengguna. Data yang menggambarkan hubungan antar aktivitas yang terjadi pada setting amatan.

d.3.3. Prosedur Pertama yang harus dilakukan oleh observer ialah melakukan riset awal untuk mendapatkan data obyek kajian (primer), data pendukung (sekunder), setting lingkungan dan teknik (yang digunakan).: Menemukan beberapa penggunaan spesifik pada tempattempat spesifik yang ada diarea amatan. Menemukan dan mendokumentasikan pola-pola tingkah laku dari : individu atau group yang dijadikan obyek kajian.

Catatan: hal yang perlu dipertimbangkan agar informasi data hasil observasi langsung diarea amatan memenuhi prinsip 3R (reliable, representative, recording) maka : Obyekpenelitian /responden diharapkan tidak tahu kalau sedang diamati atau dijadikan obyek amatan. Gangguan privacy pada obyek penelitian saat dilakukan amatan Diharapkan peneliti dapat masuk ke dalam kehdupan

obyek/responden dan larut ke dalam perilaku-perlaku rutin obyek amatan, untuk itu diperlukan skill(kerampilan) dan teknik (cara pendekatan) oleh peneliti (obserber) yang mampu memahami dinamika sosial diarea amatan.

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

48

d4. Pemetaan Perlaku (Behavior Maping) d4.1. Pengertian dan tujuan Pengertian :pemetaan perilaku pada dasarnya merupakan kegiatan pengamatan langsung dilapangan oleh observer terhadap aktivitas pelaku (responden) pada sebuah setting tertentu. Tujuan : tujuan dari pemetaan perilaku adalah untuk mendapatkan gambar peta perilaku melalui aktivitas responden pada sebuah setting tertentu d4.2. Produk Produk dari kegiatan ini ilah peta perlaku dari responden yang diamati oleh observer.Peta tersebut berisi data perlaku yang secara visual dapat diamati dan d identifikasi. Contoh: peta perlaku dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Notasi-notasi huruf mulai dari a s/d v memberikan gambaran jenis aktifitas yang dilakukanMetoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

49

oleh responden. Huruf disamping sebagai notasi penunjuk jenis aktiftas pada area amatan juga memberikan gambaran pola aktifitas yang dilakukan oleh responden.

Peneliti melihat perilaku dan aktifitas responden dalam sebuah setting juga termasuk frekuensinya dilihat dan direkam. Dari peta perilaku tersebut maka dapat diketahui : Lokasi aktifitas (area amatan) Frekuensi aktifitas yang terjadi pada lokasi amatan Bentuk yang terjadi dari pergerakan obyek dengan setting (area amatan).Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

50

Pengaruh setting terhadap perilaku dari obyek/pelaku kegiatan Perlaku yang digambarkan melalui aktiftas yang selalu berulang, gambaran tersebut berupa pola-pola perlaku (behavior patterns). Intensitas aktiftas Perbedaan perilaku yang dibedakan melalui katagorisaso obyek berdasar perbedaan : - jenis kelamin (laki-lai/perempuan) - Umur (tua-muda,anak-anak) - Pekerjaan (pedagang-PNS,petani,dll) - Status sosial (Ketua RW,Kepala Rumah tangga,ibu rumah tangga,dll). - Status hunian (penyewa-pemilik,dst).

d4.3. Prosedur Secara garis besar gambaran prosedur kegatan pemetaan perilaku dapat dijelaskan sebagai berikut: Variabel pada awalnya dipilih secara random/acak Data-data pengamat Menentukan jadwal operasi dengan contoh yang mewakili aktivitas (sampling activities yang representativ). Menyediakan sketsa peta dari rencana lantai/ruang/area yang akan diobservasi (catatan: harus mengcover notasi-notasi/tandatanda yang jelas sehingga dapat menunjukkan keberadaan dari peralatan,perabot,partisi/embatas, bidang bukaan,dll). Posisi observer/pengamat harus berada pada tempat kecil atau berada tempat khusus yang mudah untuk dapat mengamati dan mengakses setting sebaik-baiknya dapat juga observer berada pada tempat atau luas/besar dimana pada tempat tersebut observer/peneliti dapat berjalan-jalan sambil mengamati obyek. Waktu amatan misal 15 menit serta diulang-ulang untuk menjamin kelengkapan dankelayakan hasil observasi (jam perlu juga direkam atau agar hasil lebih valid dan akurat). rekaman data harus mudah diidentifikasi oleh

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

51

-

Masing-masing aktivitas diberi kode atau identivkasi sebagai persiapan sebelum pemberian kode perlu ada katagorisasi aktivitas.

-

Pemberian notasi/identifkasi pada tingkatan intensitas aktivitas yang ada dapat dilakukan missal dengan memberi tanda dengan alpabet,numeric/graphis,dll.

-

Pengamat/observer memberikan catatan pada setiap data individu baru dalam setting, kemudian merekam aktivitasnya dilokasi tersebut.

-

Hasil ditabulasikan untuk kemudian dilakukan evaluasi, kemudian dipresentasikan dalam bentuk :master map (peta master).

d.5. Pencatatan Spesimen Perilaku: d.5.1.Pengertian dan tujuan : Pengertian :merupakan kegiatan yang berupa pengamatan langsung dilapangan melalui sampling responden berupa individu atau group yang diharapkan dapat mewakili karakteristik kelompok tertentu. Tujuan : mendapatkan gambaran pola perilaku pada suatu lingkungan tertentu. Kegiatan ini dapat dianalogkan seperti pengambilan contoh darah untuk dianalisa dengan tujuan untuk melihat property yang ada dalam darah tersebut yang mana kemudian dapat digambarkan.

d.5.2. Produk Gambaran hasil darikegiatan ini ialah berupa pola lingkungan sebagai hasil analisis dari kegunaan dan specimen perilaku, missal contohnya : Bentuk komunikasi yang ada di lingkungan tersebut Fungsi bangunan Ruang-ruang dalam (interior) sebagai wadah kegiatan Perabot dalam ruang sebagai unsur pendukung kegiatan dalam ruang.

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

52

H. Pemberian Tugas : Melakukan Observasi dan menyusun makalah tentang pemrograman dengan kasus tertentu.

E5. Minggu ke 5 5.1. Pokok bahasan : metodologi analisis dalam pemrograman 5.2. Sub pokok bahasan : a Metoda analisa fungsi dan kegiatan b.Metoda analisa ruang 5.3. Materi bahasan ; a. Metoda analisa fungsi dan kegiatan a1. Pengertian dan tujuan : Pengertian :merupakan suatu cara/teknik analisa terhadap fungsi ruang sebagai wadah bagi kegiatan pengguna ruang. Tujuan :mendapatkan gambaran karakteristik kegiatan yang terjadi dalam ruang dan pengorganisasian-nya dalam system ruang.

a2. Pengertian dan lingkup fungsi Fungsi selalu dikaitkan dengan wadah kegiatan berupa tempat, ruang atau bentukan lain yang mempunyai nilai manfaat tertentu. Indkator nilai manfaat tersebut dapat dilihat dari produktifitas kegiatan atau output lain sebagai hasil interaksi atau interdepentensi antar kegiatan yang terjadi dalam ruang. Gambaran nilai manfaat yang terjadi adalah rendah, maka dapat dikonotasikan bahwa diskripsi fungsi juga rendah. Demikian jika sebaliknya, apabla nilai manfaat tinggi, maka ruang berarti berfingsi secara optimal. Fungsi optimal terjadi jika fungsi-fungsi primer, sekunder dan penunjangnya bersinergi dengan baik. Dalam kaitan kegiatan dan ruang dapat contohkan tentang fungsi primer, fungsi sekunder dan pendukung pada sebuah rumah sakit sebagi berikut : Fungsi primer merupakan gambaran fungsi utama dari ruangruang inti berupa fungsi pelayanan rumah sakit dibidangMetoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

53

kesehatan, missal : ruang operasi,ruang rawat inap, fungsi rawat jalan, laboratorium, fungs penjualan obat/aotik Fungsi sekunder merupakan gambaran fungsi pendukung fungsi utama, misalnya : fungsi pengelolaan Rumah Sakit (ruang administrasi, ruang keuangan, ruang repair &

maintenance, ruang humas, ruang dormitory, dll). Fungsi penunjang merupakan gambaran fungsi service sebagai pendukung bagi fungsi utama primer dan fungsi sekunder, missal : pada Rumah Sakit bisa saja fungsi prmer terdiri atas berbagai cabang fungsi inti, misal bagian obsetri ginekologi,bagian penyakit dalam,bagian bedah,bagian syaraf, dll.

a.3.

Analisisi fungsi Analisa fungsi selalu menggambarkan interaksi atau interelasi antar elemen fungsi yang dicerminkan melalui berbagai karakteristik kegiatan. Hasil dari analisis fungsi pada dasarnya berupa persyaratan-persyaratan fungsional ruang (criteria-kriteria atau tolok ukur ruang).Krteria atau tolok ukur ruang bisa bersifat kuantitatif atau kualitatif. Sebagai contoh dibawah ini digambarkan bagan skematik yang menggambarkan sebuah analisis fungsi dalam katan:interdependensi pengoperasian untuk ruang-ruang fungsional pada rumah sakit .

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

54

Skema gambaran interpedensi kegatan dan persyaratannya pada ruang Contoh Ruang fungsional Rumah Sakit Ruang periksa dan obat dan peralatan kebersihan & kenyamanan higienis,bersih, alat tersedia Ruang Dokter Dan Perawat Ruang Operasi (berbagai bagian) alat berfungsi dengan baik Ruang Mekanik Elektrik supply

energi higienis dan bersih akses mudah dan lancar Ruang Power Supply Ruang Rawat Inap supply sesuai kebutuhan

Selain itu dibawah ini secara skematk juga digambarkan tentang kaitan fungsi (dalam arsitektur) dengan karya arsitektur (ruang, bentuk dan tatanan)

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

55

Skema I PERSYARATAN FUNGSIONAL BANGUNAN

FUNGSI

NILAI MANFAAT PADA TINGKAT KEMAMPUAN TERTENTU

(DALAM ARSITEKTUR)

FUNGSI UTILITARIAN FUNGSI ESTETIK

FUNGSI SIMBOLIK

SELALU DIKAITKAN DENGAN KARYA ARSITEKTUR

FENOMENA KARYA ARSITEKTUR YANG MENGKAIT

RUANG BENTUK TATANAN

TIPOLOGI BANGUNAN

EKSPRESI CITRA

FUNGSI BANGUNAN SEBAGAI KARYA ARSITEKTUR

Catatan: Tapak sementara tidak dibicarakan

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

56

Skema II Gambaran peran fungsi dalam katan karya arsitekturFUNGSI UTILITARIAN01. Tuntutan kegiatan di dalam ruang (karakteristk kegiatan) 02.Tuntutan bentuk dan tatanan

Jenis ruang Jumlah ruang Kelomok ruang Besaran ruang Hubungan ruang Organisasi ruang

Tanggapan bentuk thd lingkungan disekitarnya Tanggapan bentuk thd kegiatan di dalam ruang Tanggapan lingkungan melalui rancangan

Tuntutan persyartan kegiatan di dalam ruang: Harus sinkron dan saling mendukung Tercermin dalam suatu kesatuan (unity) Penghawaan (alami dan buatan) Pencahayaan (alami dan buatan) Sanitasi Drainase Transportasi Sistim mekanik dan power supply

FUNGSI ESTETIK DAN FUNGSI SIMBOLIK

Karakter dan ekspresi faade bangunan dan massa bangunan Karakter dan ekspresi ruang dalam: Kualtas ruang Hirarki ruang

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

57

Skema III Skala Prioritas Fungsi dalam kaitan dengan Tema dan Tipologi Bangunan FUNGSI PADA BANGUNAN Fungsi Utilitarian Fungsi Estetika Nilai manfaat dalam kaitan tingkat penggunaan tertentu Nilai manfaat melalui kemampuannya mengakomodasikan aspek-aspek estetika (harmony,proporsi, utility, dll) Nilai manfaat melalui kemampuannya menerjemahkan/ mengkomunikasikan/ tujuan simbolik/kualitasnya A 1 3 1 B 2 2 1 1 1 1 C D E F

2

2

3

2

3

2

2

Fungsi Simbolik

1

3

1

3

2

3

3

Notasi : A : Ibadah (Masjid, Gereja,Pura,dll) B : Temat tinggal B1 : Tempat tinggal komersial (Hotel,Apartemen sewa/jual, dll) B2 : Tempat tinggal non komersial rumah tinggal pribadi : - gol.atas - gol.menengah - gol. Rendah C : Perdagangan (pasar, shopping mall, shopping centre, super market, dll) D : Pendidikan (kampus,sekolah umum,TK,SD,dll) E : O.R/ Transportasi (stadion, gedung,O.R. terminal bis, stasiun,K.A.Bandara) F : Kesehatan: Rumah Sakit,Puskesmas,Poliklinik,Apotik,tempat dokter praktek,dll Nomor : 1,2 dan 3 = skala prioritas/domnan contoh: skala prioritas 1 >sakal prioritas 2 dan 3

Metoda penyusunan Prog.desain MKKK doc

58

Skema I