rancang bangun media pengenalan pariwisata kabupaten …
TRANSCRIPT
RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN
PARIWISATA KABUPATEN BEKASI
MENGGUNAKAN METODE MDLC
SKRIPSI
Oleh:
MUHAMAD SUDIANA
311410170
TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA
BEKASI
2018
RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN
PARIWISATA KABUPATEN BEKASI
MENGGUNAKAN METODE MDLC
SKRIPSI
untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai
derajat Sarjana S1 pada program studi Teknik Informatika
Oleh:
MUHAMAD SUDIANA
311410170
TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA
BEKASI
2018
i
PERSETUJUAN
SKRIPSI
RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA
KABUPATEN BEKASI MENGGUNAKAN
METODE MDLC
Yang disusun oleh
Muhamad Sudiana
311410170
telah disetujui oleh Dosen Pembimbing
Skripsi pada tanggal 11-011-2018
Dosen Pembimbing 1 Dosen Pembimbing 2
Andri Firmansyah, S.Kom, M.Kom Adi Rusdi, S.T, M.T
NIDN: 0401127203 NIDN: 0415096901
ii
PENGESAHAN
SKRIPSI
RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA
KABUPATEN BEKASI MENGGUNAKAN
METODE MDLC
Yang disusun oleh
Muhamad Sudiana
311410170
telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
pada tanggal 24-08-2019
Susunan Dewan Penguji
Dosen Penguji 1 Dosen Penguji 2
Ismasari Nawangsih, M.Kom Ikhsan Romli, S.Si, M.Sc
NIDN : 0413088005 NIDN: 0413058603
Mengetahui Kaprodi
Teknik Informatika
Aswan Supriyadi Sunge, S.E, M.Kom
NIDN: 0426018003
iii
PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN
Saya yang bertandatangan dibawah ini menyatakan bahwa, skripsi ini
merupakan karya saya sendiri (ASLI), dan isi dalam skripsi ini tidak terdapat
karya yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademis di
suatu institusi pendidikan tinggi manapun, dan sepanjang pengetahuan saya juga
tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis dan/atau diterbitkan oleh
orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan
dalam daftar pustaka.
Segala sesuatu yang terkait dengan naskah dan karya yang telah dibuat
adalah menjadi tanggungjawab saya pribadi.
Bekasi, 24 Agustus 2019
Materai 6.000
Muhamad Sudiana
NIM : 3114101170
iv
KATA PENGANTAR
Segala puji hanya milik Allah SWT, Shalawat dan salam selalu
tercurahkan kepada Rasulullah SAW. Berkat limpahan dan rahmat-Nya penulis
mampu menyelesaikan tugas Skripsi ini guna memenuhi tugas akhir untuk
memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom).
Teknologi sebagai kebutuhan utama sebagai umat manusia dalam
melaksanakan berbagai aktivitas, terutama dalam dunia Pendidikan.
Dalam penyusunan skripsi ini, tidak sedikit hambatan yang penulis
hadapi. Namun penulis menyadari bahwa kelancaran dalam penyusunan skripsi
ini tidak lain berkat bantuan, dorongan, dan bimbingan Dosen Pembimbing,
sehingga kendala-kendala yang penulis hadapi teratasi.
Skripsi ini disusun agar para peserta dapat memperluas ilmu tentang
sejarah dan pariwisata Kabupaten Bekasi menggunakan media pengenalan, dan
yang penulis sajikan ini berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber
informasi, referensi, dan berita. Skripsi ini di susun oleh penulis dengan berbagai
rintangan, baik itu yang datang dari diri penulis maupun yang datang dari luar.
Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Allah akhirnya
laporan ini dapat terselesaikan.
Penulis juga menyampaikan terima kasih kepada semua pihak atas
dukungan moral maupun materil yang sangat berarti dalam penyusunan skripsi
ini, diantaranya:
1) Bapak Ir. H. Mardiana sebagai Ketua Yayasan Perguruan Tinggi
Pelita Bangsa
2) Bapak Dr. Ir. Suprianto, M.P selaku ketua STT Pelita Bangsa
3) Bapak Aswan Supriyadi Sunge, S.E, M.Kom sebagai Ketua
Program Study STT Pelita Bangsa
4) Bapak Andri Firmansyah, S.Kom, M.Kom dan Bapak Adi Rusdi,
S.T, M.T sebagai Dosen Pembimbing Skripsi
5) Seluruh Dosen STT Pelita Bangsa yang telah membekali penulis
dengan wawasan dan ilmu di bidang Teknin Informatika
6) Rekan-rekan mahasiswa STT Pelita Bangsa khususnya angkatan
v
2014yang telah banyak memberikan inspirasi dan semangat kepada
penulis untuk dapat menyelesaikan studi jenjang Strata 1
7) Ibu dan Ayah tercinta yang senantiasa mendo’akan dan
memberikan semangat dalam perjalanan studi Strata 1 maupun
dalam kehidupan penulis.
8) Sahabat-Sahabat penulis (Nike, Yandi, Supri dan Uyun) yang
selalu memberikan energi positif selama penyusunan skripsi ini.
9) Teman-teman semua yang selalu memberikan masukan dan
motivasi kepada penulis
10) Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi
ini, yang tidak dapat penulis cantumkan saru persatu.
Semoga skripsi ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas
dan menjadi sumbangan pemikiran kepada pembaca khususnya para
mahasiswa Sekolah Tinggi Pelita Bangsa. Penulis sadar bahwa skripsi ini
masih banyak kekurangan dan jauh dari sempurna.
Untuk itu penulis meminta masukannya demi perbaikan pembuatan
skripsi penulis di masa yang akan datang dan mengharapkan kritik dan
saran dari pembaca.
Bekasi, 11 November 2018
Penyusun
( Muhamad Sudiana )
vi
DAFTAR ISI
Persetujuan ……………………………………………………………...……. i
Pengesahan ………………………..………………………………………….. ii
Pernyataan Keaslian ………………….……...……………………………….. iii
Kata Pengantar …………………………………………………………...…... iv
Daftar Isi ……………………………………………………………............... vi
Daftar Gambar ………………………………………………………….......... vii
Daftar Tabel …………………………………………………………...….….. viii
Bab I Pendahuluan ……………………………………………………………. 1
1.1 Latar Belakang ……………………………………………………………1
1.2 Identifikasi Masalah ...…………………………………………………... 2
1.3 Batasan Masalah ………………………………………………………... 3
1.4 Rumusan Masalah ………………………………………………………...3
1.5 Tujuan Penelitian ……………………………...…………………………3
1.5 Manfaat Penelitian ……………………………...………………………..3
1.7 Sistematika Penulisan ………………………………………………….....4
Bab II Landasan Teori ..………………………………………………………...5
2.1 Penelitian Terdahulu ..…………………………...………………………..5
2.2 Definisi Perancangan …..…………………………………………………6
2.2.1 Proses Perancangan Secara Umum ……………………….………..7
2.3 Definisi Media ………………………………………………………….8
2.3.1 Jenis-Jenis Media …………………………………………………...9
2.4 Multimedia Development Life Cycle (MDLC )……………………………9
2.5 Unified Modeling Language ………………………………....…………..11
2.5.1 Jenis-Jenis Diagram UML … ………………….……………….…..11
2.5.2 Simbol UML …..…………………………………………………..12
2.6 Adobe Flash …………..……………………………………………….....14
2.7 Action Script ………………………………………….………...……… 14
2.8 interface …..………………………………………….…………………. 15
2.8 Animasi …..………………………………………….…………………. 15
vii
2.8 Struktur Navigasi …..………………………………………………….....15
2.8 St0ry Board ………..………………………………………………………17
2.8 Visual Paradiga …...…………………………………………………….. 17
2.8 Metode Pengujian ………..……………………...………………………...18
Bab III Metode Penelitian …….……………………………………………......20
3.1 Objek Penelitian ….……………………………………………………...20
3.2 Metode Penelitian ………..………………………...……………………..20
3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian ………….……………………………...20
3.2 Visi dan Misi………..……... ………….………………………………21
3.2 Struktur Organisasi ………... ………….……………………………...22
3.3 Pengumpulan Data ………..…………………………………….………..22
3.4 Metode Pengembangan Sistem…………..………………………………...23
3.5 Alat Bantu Analisi dan Perancangan ……………………………………...23
3.5.1 Permodelan Sistem ………..………………………………...............23
3.5.1.1 Sistem yang Berjalan.……………………………….............23
3.5.1.2 Sistem yang Diusulkan.……………….…………….............24
3.5.2 Perancangan Sistem ………..…………………………………..........50
3.5.3 Perancangan Konsep..………..…………………………………........50
3.5.4 Perancangan Story Board ………..……………………...…………..51
3.5.2 Perancangan Interface ………..………………………….…………..55
3.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional………………………………….…...57
3.7 Perancangan Struktur Navigasi Hirarki…………………………….……...58
3.8 Pengujian Perangkat lunak ………..……………………………….……...58
3.9 HasilAnalisis ………………………………………………………………59
Bab IV Hasil dan Pembahasan ……………….………………………………....60
4.1 Hasil Penelitian …………………………………………………………...60
4.2 Hasil Validasi …………………………………………………………......64
4.2.1 Data Validasi Ahli Materi …………………………………………...65
4.2.1 Data Validasi Ahli Media ……………………………………………65
4.3 Hasil Uji Coba …………………………………………………………….67
4.3.1 Hasil Observasi ………...……….......................................................67
viii
4.3.2 Hasil Wawancara Siswa ………………………………………...…..68
4.4 Pembahasan .……………………………………………………………….68
4.4.1 Hasil Pengembangan Produk ………………………………………..68
4.4.1 Hasil Validasi ………………………………………………………..71
Bab V Kesimpulan ………………………………………………………………72
5.1 Kesimpulan ………………………………………………………………..72
5.1 Saran ……. ………………………………………………………………..72
Daftar Pustaka …………………………………………………………………. 73
Lampiran ………………………………………………………………………..75
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram ……………………………………………… 11
Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram………………………………………………… 12
Tabel 2.3 Simbol Class Diagram ………………………………………………….. 13
Tabel 3.1 Penjelasan Aktor pada Use Case ……………………………………….. 25
Tabel 3.2 Penjelasan Use Case ……………………………………………………. 26
Tabel 3.3 Penjelasan Class Diagram ……………………………………………… 27
Tabel 3.4 Deskripsi Konsep ……………………………………………………….. 39
Tabel 3.5 Story Board Ringkas ……………………………………………………. 39
Tabel 3.6 Story Board ……………………………………………………………... 40
Tabel 3.7 Rancangan Interface …………………………………………………… 42
Tabel 4.1 Validasi Ahli Materi ……………………………………………………. 51
Tabel 4.2 Validasi Ahli Media ……………………………………………………. 52
Tabel 4.3 Konversi Validasi Ahli …………………………………………………. 57
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linear …………………………………………… 16
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Non Linear ……………………………………… 17
Gambar 2.3 Struktur Navihasi Hirarki ………………………………………….. 17
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Komposit ……………………………………….. 17
Gambar 2.5 Tampilan Awal Visual Paradigm…………………………………… 19
Gambar 3.1 Metode MDLC …………………………………………………….. 22
Gambar 3.2 Use Case Diagram Perancangan Media Pariwisata ………………… 25
Gambar 3.3 Class Diagram Diagram Perancangan Media Pariwisata ………….. 26
Gambar 3.4 Sequence Diagram Menu …………………………………………... 28
Gambar 3.5 Sequence Diagram Sejarah Kab. Bekasi …………………………… 29
Gambar 3.6 Sequence Diagram Pariwisata Kab. Bekasi ……………………….. 30
Gambar 3.7 Sequence Diagram Test…………………………………………….. 31
Gambar 3.8 Sequence Diagram Soal ……………………………………………. 31
Gambar 3.9 Sequence Diagram Score …………………………………………... 32
Gambar 3.10 Diagram Activity Menu …………………………………………… 33
Gambar 3.11 Diagram Activity Sejarah kab. Bekasi ……………………………. 34
Gambar 3.12 Diagram Activity Pariwisata Kab. Bekasi ………………………... 35
Gambar 3.13 Diagram Activity Test …………………………………………….. 36
Gambar 3.14 Diagram Activity Soal ……………………………………………. 37
Gambar 3.15 Diagram Activity Score …………………………………………… 38
Gambar 3.16 Struktur Navigasi Hirarki Media Pengenalan Pariwisata …………. 45
Gambar 4.1 Tampilan Menu …………………………………………………….. 48
Gambar 4.2 Tampilan Sejarah Kabupaten Bekasi ………………………………. 48
Gambar 4.3 Tampilan Pariwisata Kabupaten Bekasi ……………………………. 49
Gambar 4.4 Tampilan Test ………………………………………………………. 49
Gambar 4.5 Tampilan Soal Test …………………………………………………. 50
Gambar 4.6 Tampilan Score ……………………………………………………... 50
xi
ABSTRACT
Media introduction of tourism is the practice of developing
communication technology consisting of visual components and more integrated
media (multimedia) and can interact with each other. Media recognition in the
form of interactive multimedia has the ability to store audio visual data, as a
medium for learning and promotion. This study will analyze the level of
efficiency of design and development of tourism delivery media for tourism
agency Kabupaten Bekasi. The specific target of this research is to build a
medium for the introduction of tourism that is able to provide convenience to the
participants or providers of material to be more communicative in the provision
of material on tourism in Kabupaten Bekasi.
The design of the Bekasi Regency tourism introduction media using the
MDLC method is a media that contains tourist attraction information in the
Bekasi Regency that is equipped with images and videos. This media
introduction can provide information on the location of attractions and
historical information in Bekasi district. The method in this study was designed
using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method and the Adobe
Flash Cs5.5 application, in the design of the media the introduction of tourism
uses 6 stages: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing and
Sitribution ..
Keywords: Media, Tourism, Adobe Flas Cs5.5, MDLC
xii
ABSTRAK
Media pengenalan pariwisata adalah praktek penyusunan teknologi
komunikasi yang terdiri dari komponen visual dan lebih media (multimedia)
terintegrasi dan dapat berinteraksi satu sama lain. Media pengenalan dalam
bentuk multimedia interaktif memiliki kemampuan untuk menyimpan data audio
visual, sebagai media untuk pembelajaran dan promosi. Penelitian ini akan
menganalisis tingkat efisiensi desain dan pengembangan media pengenlan
pariwisata untuk lembaga dinas pariwisata Kab. Bekasi. Target khusus dari
penelitian ini adalah untuk membangun sebuah media pengenalan pariwisata
yang mampu memberika kemudahan kepada para peserta ataupun pemberi
materi agar lebih komunikatif lagi dalam pembekalan materi tentang pariwisata
di kabupaten Bekasi.
Rancang bangun media pengenalan pariwisata Kabupaten Bekasi
menggunakan metode MDLC adalah media yang berisi informasi objek wisata di
Kabupaten Bekasi yang dilengkapi gambar dan video. Media pengenala ini dapat
memberikan informasi letak objek wisata serta informasi sejarah di kabupaten
Bekasi. Metode dalam penelitian ini dirancang menggunakan metode
Multimaedia Development Life Cycle (MDLC) dan aplikasi Adobe Flash Cs5.5,
pada perancangan media pengenalan pariwisata ini menggunakan 6 tahapan yaiut
: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Sitribution..
Kata kunci: Media, Pariwisata, Adobe Flas Cs5.5, MDLC
1
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Kemajuan teknologi informasi saat ini telah membawa dampak yang
cukup signifikan dalam berbagai bidang. Perkembangan teknologi informasi ini
telah menghadirkan system baru dan pemikiran baru tentang sebuah dunia baru,
interaksi baru, dan sebuah jaringan informasi dunia yang tanpa batas, termasuk
dunia pariwisata di dalamnya. Salah satu diantaranya adalah kemajuan di bidang
komputer. Hampir setiap tahun diluncurkan teknologi baru dalam bidang
komputer yang mampu memberikan berbagai kemudahan dalam usaha
pemenuhan kebutuhan manusia. Sebagai salah satu implikasi dari perkembangan
teknologi komputer ini adalah munculnya sebuah system yang mampu
memberikan layanan dalam pengolahan data. Sistem inilah yang sekarang
digunakan dalam memperkenalkan pariwisata kepada peserta Abang Mpok
Kabupaten Bekasi sebagai duta wisata untuk mempermudah para peserta dalam
mengenal wisata yang ada di Kabupaten Bekasi.
Dinas pariwisata Kabupaten Bekasi merupakan lembaga pariwisata yang
bertugas menangani kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan pariwisata termasuk
dalam pembinaan terhadap peserta Abang Mpok Kabuaten Bekasi, tujuan utama
seperti yang kita ketahui untuk mengenalkan pariwisata merupakan modal utama
bagi suatu daerah dalam upaya meningkatkan potensi daerah yang dimilikinya.
Untuk menghasilkan kualitas sumber daya manusia yang handal dalam
memperkenalkan pariwisatanya harus didukung oleh kualitas sarana dan prasarana
yang baik, karena sarana dan prasarana merupakan salah satu faktor penting
dalam menunjang pembinaan terhadap peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi.
Namun seiring dengan kemajuan teknologi ditambah dengan
meningkatnya gaya hidup mobile, proses pengenalan pariwisata dalam pembinaan
para peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi yang sedang berjalan di Dinas
Pariwisata Kabupaten Bekasi masih dilakukan dengan cara yang konvesional,
dimana para peserta hanya mendengarkan pemberi materi tanpa bisa melihat dan
2
mengetahui pariwisata apa saja yang ada di Kabupaten Bekasi.
Sistem ini dirasa kurang optimal untuk memperkenalkan pariwisata
Kabupaten Bekasi secara keseluruhan kepada para peserta Abang Mpok
Kabupaten Bekasi, karena sistem ini hanya memberikan informasi atu arah saja
sehingga proses- proses pengenalan yang dilakukan akan optimal.
Metode yang digunakan untuk membuat suatu media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif adalah metode MDLC (Multimedia Development
Life Cycle) yang bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran
yang lebih menarik dan efisien menggunakan Augmented Reality dengan
memanfaatkan fitur kamera Smartphone Android, dimana metode ini memiliki 6
tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan
distribution.(Luther, 1994).
Berdasarkan uraian tersebut diatas, maka penulis dalam kesempatan ini
merasa tertarik untuk mengangkat topik mengenai media pengenalan pariwisata
dengan judul : “ Rancang Bangun Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten
Bekasi Menggunakan Metode MDLC “.
3
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan suatu
identifikasi masalah yaitu:
1. Tidak adanya alat bantu dalam menyampaikan materi tentang
kepariwisataan.
2. Perlu adanya system informasi berbasiskan media yang mampu
mengenalkan pariwisata dengan menggunakan sebuah aplikasi yang
mudah di akses
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan suatu rumusan
masalah yaitu bagaimana membuat rancang bangun media pengenalan
pariwisata Kabupaten Bekasi yang diharapkan mampu membantu para peserta
Abang Mpok Kabupaten Bekasi dalam mempelajari hal-hal tentang
kepariwisataan agar lebih mudah dipahami, jelas, menarik dan lebih interaktif?
1.4 Batasan Masalah
Agar masalah yang dibahas tidak menyimpang dari tujuan semula,
maka perlu adanya batasan masalah yang harus dibatasi pada ruang lingkup
sebagai berikut :
1. Rancang bangun media pengenalan pariwisata ini menggunakan
software pembangun Adobe Flash CS5.5 dan hanya dipergunakan
untuk Dinas Pariwisata dan Abang Mpok kabupaten Bekasi
2. Hanya membahas mengenai pariwisata-pariwisata yang ada di
Kabupaten Bekasi
4
1.5 Tujuan Penelitian
Penulis mengangkat topik penelitian ini adalah bertujuan untuk
membantu dinas pariwisata dalam memperkenalkan pariwisata melalui sebuah
media yang diharapkan dapat memberikan informasi kepada para peserta
Abang Mpok Kabupaten Bekasi agar dapat mengetahui berbagai macam
pariwisata yang ada di Kabupaten Bekasi.
1.6 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini antara lain:
1. Bagi Penulis : Sebagai sarana untuk menambah pengetahuan
dan wawasan dalam menerapkan teori-teori yang telah
diperoleh dibangku kuliah
2. Bagi Peserta Abang Mpok : Sebagai upaya untuk
meningkatkan pengetahuan tentang pariwisata yang ada di
Kabupaten Bekasi
3. Bagi Institusi : Dapat dijadikan sebagai wacana atau referensi
dalam melakukan penelitian selanjutnya, dengan variabel yang
sama atau dengan variabel yang lainnya.
5
1.7 Sistematik Penulisan
Laporan ini terbagi dalam lima bab, dimana masing-masing bab
terdiri atas beberapa sub-bab yang disesuaikan dengan kebutuhan sehingga
terdapat suatu pola yang menyeluruh dan berkaitan dengan bab-bab
tersebut,diantaranya sebagai berikut :
1. BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini penulis menjelaskan dan memberikan gambaran umum
tentang laporan penyusunan skripsi yang terdiri dari lima sub-bab
2. BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini penulis menjelaskan tentang konsep dasar sistem dan
peralatan pendukungnya (tools system).
3. BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini penulis menjelaskan tentang metode yang penulis gunakan
dalam penyusunan tugas akhir ini
4. BAB IV HASIL DAN BAHASAN
Pada bab ini penulis menjelaskan tentang pembahasan dan hasil yang
telah penulis lakukan dalam penyusunan skripsi ini
5. BAB V PENUTUP
Bab ini merupakan bab penutup atau akhir yang berisi tentang
kesimpulan dan saran, pemecahan masalah darikeseluruhan pembahasan
system yang telah dianalisa.
6
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Penelitian Terdahulu
Dalam penelitian sebelumnya yang berhubungan pada media pengenlan
pariwisata, untuk di jadikan bahan masukan guna ketepatan pelaksanaan sistem di
uraikan sebagai berikut :
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu
No Peneliti Tahun Judul Metode Hasil
1 Ilham
Eka
Putra
2015 Rancang Bangun
Aplikasi Promosi
Pariwisata Berbasis
Multimedia
Interaktif
Kabupaten Pesisir
Selatan Smatera
Barat
Usecase Menghasilkan
aplikasi yang
memanfaatkan
system media yang
dapat
mempermudah
untuk mengenalkan
wisata di Sumater
Barat
2 Anjas
Ardianto
2010 Rancang Bangun
Aplikasi Pariwisata
Malang Berbasis
Android
Usaecase Aplikasi yang
membantu
mengenalkan Kota
Malang di sektor
pariwisata
3 Endy 2013 Rancang Abngun
Media Promosi
Pariwsata
Kabupaten
Grobogan Berbasis
Web
Usecase Sebagai alternative
media informasi
pencarian lokasi
wisata Kabupaten
Grobogan
7
Perbedaan penelitian yang dilakukan oleh Anjas Ardianto, (2010)
dengan peneliti yang sekarang adalah aplikasi terdahulu kurang menjelaskan
tentang penjelasan profil dari wisata yang dicari karena mengutamakan peta
wisata.
Perbedaan penelitian yang dilakukan oleh Ilham Eka Putra, (2015)
dengan peneliti yang sekarang adalah peneliti terdahulu hanya menampilkan
pariwisata yang berkaitan dengan pantai saja sehingga tempat pariwsatanya
terbatas.
Perbedaan penelitian yang dilakukan oleh Endy, (2015) dengan peneliti
yang sekarang adalah peneliti terdahulu hanya mengutamakn media gambar saja
dari wisata yang terdapat di Kabupaten Grobogan
8
2.2 Definisi Perancangan
Binanto dalam Riyondi (2016:10) mengatakan “perancangan adalah
pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan
kebutuhan material / bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin
sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly,
pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan
keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada
praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami
penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan - perubahan
lain”.
Syifaun Nafisah, (2003:2) mengatakan “perancangan adalah
penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa
elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi sebagai
perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir sistem (system
flowchart), yang merupakan alat bentuk grafik yang dapat digunakan untuk
menunjukan urutan-urutan proses dari system”.
Soetam Rizky (2011:140) mendefinisikan bahwa “perancangan adalah
sebuah proses untuk mendefinisikan sesuatu yang akan dikerjakan dengan
mengunakanteknik yang bervariasi serta didalamnya melibatkan deskripsi
mengenai arsitektur serta detai mengenaikomponen dan juga keterbatasan yang
akan dialami dalam proses pengerjaan nya”.
Roger S. Pressman (2010:291) Mendefinisikan bahwa “perancangan
yang sesungguhnya merupakan suatu aktivitas rekayasa perangkat lunak yang
dimaksud untuk membuat keputusan-keputusan utama seringkali bersifat
struktural”.
Joseph Mansueto dalam buku pengurusan teknologi ( 2005:5)
Menyatakan bahwa “perancangan adalah suatu proses untuk membuat keputusan
tentang apa yang perlu dilakukan oleh organisasi”.
9
2.2.1 Proses Perancangan Secara Umum
Hendratman (2010) mengatakan:
1. Persiapan Data Data dapat berupa teks atau gambar yang
terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting
sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting
sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan
sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa
foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa
bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.
2. Ide Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding,
wawancara dan lain - lain agar desain yang dibuat bisa efektif
diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit
dilupakan.
3. Konsep Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan
tujuan - tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh
karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual
agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang
membutuhkan solusi secara visual.
4. Media Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang
dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif
untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak,
elektonik, luar ruang dan lain- lain.
5. Visualisasi Menentukan komponen desain, pemilihan warna,
layout sampai finishing.
6. Produksi Setelah desain dan coding yang dibuat selesai,
sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk
memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.
10
2.3 Definisi Media
Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk
menyampaikan informasi atau pesan. Kata media berasal dari kata latin,
merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut
mempunyai arti “perantara” atau “pengantar”, yaitu perantara sumber pesan (a
source) dengan penerima pesan (a receiver). Jadi, dalam pengertian yang lain,
media adalah alat atau sarana yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan dari
komunikator kepada khalayak. Banyak ahli dan juga organisasi yang memberikan
batasan mengenai pengertian media. Beberapa diantaranya adalah sebagai
berikut:
1. Menurut Syaiful Bahri Djamarah: Media adalah alat bantu apa saja
yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan.
2. Menurut Schram: Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat
dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
3. Menurut National Education Asociation (NEA): Media adalah sarana
komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk
teknologi perangkat kerasnya.
4. Menurut Briggs: Media adalah alat untuk memberikan perangsang
bagi siswa supaya terjadi proses belajar.
5. Asociation of Education Comunication Technology (AECT): Media
adalah segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses
penyaluran pesan.
6. Menurut Gagne: Media adalah berbagai jenis komponen dalam
lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
7. Menurut Miarso: Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar.
11
2.3.1 Jenis-jenis Media
Jenis-jenis media secara umum dapat dibagi menjadi:
1. Media Visual: media visual adalah media yang bisa dilihat,
dibaca dan diraba. Media ini mengandalkan indra penglihatan
dan peraba. Berbagai jenis media ini sangat mudah untuk
didapatkan. Contoh media yang sangat banyak dan mudah
untuk didapatkan maupun dibuat sendiri. Contoh: media foto,
gambar, komik, gambar tempel, poster, majalah, buku,
miniatur, alat peraga dan sebagainya.
2. Media Audio: media audio adalah media yang bisa didengar
saja, menggunakan indra telinga sebagai salurannya.
Contohnya: suara, musik dan lagu, alat musik, siaran radio
dan kaset suara atau CD dan sebagainya.
3. Media Audio Visual: media audio visual adalah media yang
bisa didengar dan dilihat secara bersamaan. Media ini
menggerakkan indra pendengaran dan penglihatan secara
bersamaan. Contohnya: media drama, pementasan, film,
televisi dan media yang sekarang menjamur, yaitu VCD.
Internet termasuk dalam bentuk media audio visual, tetapi
lebih lengkap dan menyatukan semua jenis format media,
disebut Multimedia karena berbagai format ada dalam
internet.
2.4 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Penelitian ini memiliki
tujuan mengembangkan sebuah media pembelajaran yang lebih menarik dan
efisien menggunakan Augmented Reality dengan memanfaatkan fitur kamera
Smartphone Android/iOS. dimana metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu
concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.
1. Concept
Dalam tahapan ini ada beberapa tahap yang perlu diperhatikan, Yaitu:
12
a. Menentukan tujuan aplikasi, yaitu untuk mempermudah
pengenalan pariwisata dengan Augmented Reality, agar peserta
dapat lebih termotivasi untuk mengenal pariwisata.
b. Aplikasi ini digunakan untuk media pengenalan pariwisata oleh
Dinas Pariwisata dan juga peserta Abang Mpok Kabupaten
Bekasi.
c. Deskripsi media pengenalan pariwisata berbasis Augmented
Reality ini berjalan dan dioperasikan pada perangkat bersistem
operasi android/iOS.
2. Design
Pada tahapan ini dibuat spesifikasi aplikasi secara rinci dalam sebuah
perancangan aplikasi. Di mana pembuatannya disesuaikan berdasarkan pada
: Perancangan Diagram Alur (Flowchart). Dalam aplikasi ini terdapat 3
diagram alur (flowchart), yaitu: 1) Flowchart scanning marker 2) Flowchart
Intro 3) Flowchart Menu.
3. Material Collecting (pengumpulan materi)
Pada tahapan ini, materi terkait bahan ajar/materi pembelajaran
didapatkan dari wawancara kepada dosen, membaca buku dan mencari
sumber-sumber lainnya dari internet. Sedangkan untuk materi terkait
Augmented Reality, penulis mendapatkan materi dari buku referensi,
internet dan tanya jawab dengan orang yang lebih ahli.
4. Assembly Tahap assembly (pembuatan)
Tahapan dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat.
Pembuatan aplikasi didasarkan pada flowchart. Semua objek atau material
dibuat dan digabungkan menjadi satu aplikasi yang utuh. Dalam tahapan ini
digunakan beberapa software seperti, Vuforia, Unity 3D dan Blender.
5. Testing
Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test)
dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya
sendiri. Dalam pengujian aplikasi ini dilakukan pengecekan ketepatan benda
berdasarkan marker, karena hanya menggunakan satu buah marker.
13
Pengujian selanjutnya adalah pengujian terhadap ketersediaan
benda/obyek 3D dengan ukuran besar sehingga marker tidak tersorot
dengan baik. Pengujian selanjutnya dengan menggunakan pengujian
kuisioner dengan responden peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi.
6. Distribution
Dalam tahapan ini, aplikasi yang telah selesai di uji dan dinyatakan
baik sesuai dengan tujuan pembuatan, akan didistribusikan dengan cara
mengunggah ke sebuah toko online.
2.5 Unified Modeling Language (UML)
Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncul sebuah
standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun
dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek yaitu Unified Modeling
Language (UML). UML merupakan bahasa visual yang menjadi standar untuk
menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem
perangkat lunak (Sugiarti, 2013: 34).
2.5.1 Jenis-jenis Diagram UML
1. UseCase Diagram
UseCase diagram merupakan deskripsi fungsi sistem dari
perspektif pengguna. UseCase diagram digunakan untuk
memperlihatkan fungsionalitas sistem yang akan disediakan dan
memperlihatkan pengguna yang berkomunikasi dengan sistem
dengan memanfaatkan fungsi.
2. Class Diagram
Class diagram digunakan untuk mengelompokkan hal - hal
inti dari setiap proses yang ingin dilakukan. Semua proses
dimasukkan ke dalam tiap-tiap class dan saling dihubungkan pada
class-class lainnya yang saling berhubungan.
3. Component Diagram
14
Component diagram merupakan implementasi software
dari sebuah atau lebih class. Komponen dapat berupa source code,
komponen biner, atau executable component.
4. Deployment Diagram
Deployment menggambarkan software - software yang
digunakan dalam membuat suatu program yang nanti dituliskan
pada tiap-tiap node dan dihubungkan pada masing-masing node.
5. State Diagram
Menggambarkan semua kondisi dari suatu objek dari
suatu class dan keadaan. Diawali dengan initial state sebagai
diawal dan diakhiri dengan final state. State class hanya
digambarkan untuk beberapa object saja.
6. Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan
menggunakan classifierrole untuk menentukan actor dan bagian -
bagiannya menggunakan message untuk menyampaikan pesan.
7. Communication Diagram
Communication diagram menggunakan objek sebagai
tempat pertukaran pesan dan dihubungkan dengan menggunakan
forwardstimulus. Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan
sequence diagram, tapi jika penekanannnya pada konteks gunakan
collaboration diagram.
8. Activity Diagram
Menggambarkan alur dari aktivitas. Dideskripsikan
menggunakan initial state dan diakhiri menggunakan final state. Jika
ada pilihan menggunakan synchronization
15
2.5.2 Simbol UML
Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram
No Simbol Nama Penjelasan
1
Actor Menspesifikasikan himpunan peran yang
pengguna mainkan ketika berinteraksi
dengan UseCase.
2
UseCase Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.
3
Extend Menspesifikasikan bahwa UseCase target
memperluas perilaku dari UseCase sumber
pada suatu titik yang diberikan.
No Simbol Nama Penjelasan
1
Actifity Memperlihatkan bagaimana
masing-masing kelas
antarmuka saling berinteraksi
satu sama lain.
2
Action State dari sistem yang
mencerminkan eksekusi dari
suatu aksi.
3
Initial Node Bagaimana objek dibentuk
atau diawali.
4
Actifity Final Node Untuk mengakhiri aktivitas.
5
Fork Node Satu aliran yang pada tahap
tertentu berubah menjadi
beberapa aliran.
16
Tabel 2.4 Simbol Class Diagram
Simbol Nama Penjelasan
Class Himpunan dari objek-objek yang berbagi
atribut serta operasi yang sama.
Generalization Merepresentasikan entity dalam sistem.
Association Relasi antara dua elemen untuk
implementasi atau operasi. Relasi antar
kelas.
N-ary association
Class
Relasi antar kelas.
Realization Operasi yang benar- benar dilakukan oleh
suatu objek
Dependency Relasi antar dua kelas dimana jika ada
perubahan dalam satu kelas, maka akan
mempengaruhi kelas lain.
Collaboration Grup elemen yang saling memilik fungsi
Note area teks untuk menandai.
Anchor Konektor yang mengkoneksikan
tambahan note.
Containment Relasi yang
relationship’.
menandakan ‘part Of
17
2.6 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan program yang digunakan untuk membuat
sebuah objek bergerak atau animasi. Program ini dapat dimanfaatkan untuk
beberapa keperluan seperti pembuatan presentasi, animasi kartun, dan tampilan
interaktif, serta digunakan sebagai program pendukung pembuatan desain web.
(Andi, 2010:01).
Dengan menggunakan Macromedia Flash, saat membuat animasi,
seperti perpindahan (move), perubahan ukuran (scale), perubahan bentuk
(transform), perputaran (rotate), kita cukup membuat frame awal dan akhirnya
saja tanpa harus membuat frame diantara atau ditengahnya, karena perangkat
lunak ini secara otomatis akan meng-generate-nya. Kelebihan lainnya adalah
gambar ataupun animasi yang dihasilkan dari perangkat lunak ini adalah berupa
vektor, sehingga gambar yang dihasilkan sangat halus bahkan saat diperbesar
(zoom) sekalipun.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh macromedia Flash 1.0
diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi
vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan
menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah adalah Macromedia Flash 8. dan pada
tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakui sisi Macromedia dan seluruh
produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flas.
2.7 Action Script
Action Script adalah bahasa pemrograman yang di pakai oleh software
Flash untuk mengendalikan object-object ataupun movie yang terdapat dalam
Flash. Sebenarnya Flash juga bisa tidak menggunakan Action Script dalam
pemakaiannya, tapi kalau menginginkan adanya interaktifitas yang lebih komplek
maka Actios Script ini dibutuhkan.
18
2.8 Interface (Antarmuka)
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi
antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima
informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna
(user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan
suatu solusi. Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam
basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan
memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step
sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem,
interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan /
membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
2.9 Animasi
Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek
(gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti pergerakan yang telah
ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau
objek yang dimaksud dalam definisi diatas bisa berupa gambar manusia,
hewan,maupun tulisan. Pada proses pembuatannya sang pembuat animasi atau
yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk
menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek
tersebut.
2.10 Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi
multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka suatu
aplikasi multimedia mempunyai suatu pedoman dan arah informasi yang jelas.
Dalam pembuatan aplikasi multimedia terdapat empat macam bentuk dasar
struktur navigasi yang digunakan, yaitu : Struktur Navigasi Linear, Struktur
Navigasi Non Linear, Struktur Navigasi Hierarchi, dan Struktur Navigasi
Composite.
19
1. Struktur Navigasi Linear
Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita
berurut. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah
satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya tidak dapat dua
halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya. Biasanya struktur ini
digunakan Multimedia Presentasi karena tidak menuntut keinteraksian
tetapi hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data
sebagai informasi.
Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linear
2. Struktur Navigasi Non Linear
Struktur navigasi non linear ( tidak berurut ) merupakan pengembangan
dari struktur navigasi linear. Pada struktur ini diperkenankan membuat
navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur linear ini
berbeda dengan percabangan pada struktur hierarki, karena pada
percabangan non linear ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-
tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak ada master page
dan slave page.
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Non Linear
3. Struktur Navigasi Hierarchi
Struktur navigasi hierarchi ( bercabang ) merupakan suatu struktur
yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan informasi yang
berdasarkan criteria tertentu. Informasi pada halaman utama disebut
20
parent dan informasi pada cabangnya disebut child.
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Hierarchi
4. Struktur Navigasi Composite
Struktur Navigasi Composite ( campuran ) merupakan struktur
gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Struktur ini disebut juga
struktur navigasi bebas. Kelebihan dengan menggunakan struktur
navigasi ini adalah suatu aplikasi mampu memberikan keterkaitan
informasinya lebih baik.
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Composite
2.11 Storyboard
Menurut Luther, pengertian storyboard adalah deskripsi pada setiap scene
yang bertujujuan untuk menjelaskan / menggambarkan objek multimedia dan
perilaku dengan jelas.
2.12 Visual Paradigm
Sesuai dengan motonya “Build Quality Applications Faster, Better, and
Cheaper”, Visual Paradigm merupakan tools yang berguna untuk membuat model
pembangunan sistem. (Yakub, 2012). Berikut ini adalah beberapa gambar yang
muncul pada tampilan awal ketika aplikasi digunakan :
21
1. Memulai pemodelan dengan menggunakan visual paradigm setelah
diinstal, klik Visual Paradigm for UML10.
2. Sistem akan meminta direktori penyimpanan file.
3. Maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini:
Gambar 2.5 Tampilan awal Visual Paradigm
4. Akan diberikan pilihan. Lalu pilih UML Modeling.
5. Kemudian akan tampilan worksheet untuk pengerjaan modeling yang
akan dibuat.
2.13 Metode Pengujian
Pengujian yang mengabaikan mekanisme internal sistem atau komponen
dan fokus semata-mata pada output yang dihasilkan yang merespon input yang
dipilih dan kondisi eksekusi. (IEEE, 1990).
Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari
software. Karena itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software
untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat
fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari
ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk
menemukan kesalahan lainnya.
Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa
kategori, diantaranya :
1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.
2. Kesalahan interface.
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4. Kesalahan performa.
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
22
2.14 Kerangka Berfikir
Dalam upaya melakukan pengembangan pariwisata pemerintah daerah
memiliki peranan sentral yang antara lain diwujudkan dalam bentuk
meningkatkan bergeraknya sektor dan kegiatan yang dapat mendukung serta
menciptakan suasana yang kondusif bagi berjalannya industri kepariwisataan di
suatu daerah atau kawasan pariwisata.
Langkah awal dalam menuju kondisi tersebut dapat dilakukan dengan
meletakan dasar bagi rencana pengembangan seperti apa yang akan dilakukan
yang biasanya tertuang dalam cetak biru atau master plan rencana kepariwisataan
yang ditetapkan dalam peraturan perundangan mulai dari bentuk undang-undang
sampai kepada Keputusan Kepala Daerah.
Pilihan untuk mendorong berkembangnya kepariwisataan dapat timbul
karena diyakini akan adanya kemanfaatan dari berkembangnya pariwisata. Secara
teoritis maka dapat dilihat bahwa manfaat dan dampak pembangunan pariwisata
yang ditinjau setidaknya dari empat sudut pandang yang meliputi manfaat
ekonomi, manfaat sosial budaya, manfaat dalam berbangsa dan bernegara, serta
manfaat bagi lingkungan (Sedarmayanti, 2005:6-7). Menurutnya dari segi
ekonomi (kesejahteraan) antara lain dapat dilihat dalam penerimaan devisa.
Kesempatan berusaha, terbukanya lapangan kerja, meningkatnya pendapatan
masyarakat dan pemerintah, serta mendorong pembangunan daerah. Dari segi
sosial budaya manfaat yang didapat adalah pelestarian adat istiadat, meningkatkan
kecerdasan masyarakat, meningkatkan kesehatan dan kesegaran jasmani ataupun
rohani, dan mengurangi konflik sosial. Manfaat dalam berbangsa dan bernegara
antara lain mempererat persatuan dan kesatuan, menumbuhkan rasa memiliki,
keinginan untuk memelihara dan mempertahankan negara yang berujung pada
rasa cinta pada tanah air, serta memelihara hubungan baik internasional dalam hal
pengembangan pariwisata. Sedangkan manfaat bagi lingkungan dimana
wisatawan biasanya mencari kondisi dan tempat yang tenang, bersih dan nyaman
maka pengembangan pariwisata juga dapat menjadi salah satu cara dalam
melestarikan lingkungan.
23
Penelitian ini akan memfokuskan pada bagaimana hubungan antar
organisasi di Kabupaten Bekasi dikaitkan konsep koordinasi organisasi dengan
pengembangan pariwisata daerah. Selanjutnya, gambaran pemikiran yang akan
dipergunakan dalam penelitian ini adalah ; dari aspek hubungan antar organisasi
yang ikut menangani kepariwisataan seperti yang digambarkan dalam Rencana
Induk Pengembangan Pariwisata Daerah (RIPPDA) yang akan dilihat dalam
dimensi karakter jaringan dan strategi koordinasi antar organisasi.
Gambar 2.16 Diagram Alir Kerangka Berfikir
Perumusan Masalah
Penentuan Tujuan
Penelitian Studi Literatur
Teori Metode
Melakuka Penelitian
Perancangan Sistem
Pengujian
Hasil
Selesai
Menetukan Tema
Penelitian
Mulai
24
24
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Objek penelitian dalam skripsi ini adalah bagaimana cara memberikan
materi tentang kepariwisataan dalam karantina Abang Mpok Kabupaten Bekasi
menggunakan media pengenalan yang lebih menari.
Penelitian ini dilakukan pada Dinas Pariwisata Kabupaten Bekasi yang
merupakan lembaga dalam memperkanalkan pariwisata daerah. Penulis memilih
Dinas Pariwisata Kabupaten Bekasi sebagai objek penelitian karena disana
terdapat sesuatu yang layak diteliti yaitu cara memperkenalkan pariwisata berbasis
media pengenalan pariwisata yang sangat menarik dan membuat para peserta
Abang Mpok tertarik untuk mendengarkan dan menyimak materi seputar
pariwisata di kabupaten Bekasi.
3.2 Metode Penelitian
Metode penelitian atau metode ilmiah adalah prosedur atau lagkah-
langkah dalam mendapatkan pengetahuan ilmiah atau ilmu. maka metode
penelitian adalah cara sistematis untuk menyususn ilmu pengetahuan. Sedangkan
teknik penelitian adalah cara untuk melaksanakan metode penelitian. Metode
penelitian biasanya mengacu pada bentuk-bentuk penelitian.
Menurut Sugiyono “metode penelitian adalah sebagai cara ilmiah untuk
mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”. Metode penelitian
merupakan cara yang digunakan untuk mendapatkan data sesuai dengan
kebutuhan.
3.2.1 Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian tentang “Rancang Bangun Media Pengenalan Pariwisata
Kabupaten Bekasi Menggunakan Metode MDLC” ini mengambil lokasi penelitian
di Dinas Pariwisata Kabupaten Bekasi. Dipilihnya lokasi tersebut dikarenakan
berdasarkan alasan teoritis dan alasan praktis. Alasan teoritis penelitian di Dinas
25
Pariwisata Kabupaten Bekasi sebagai lokasi penelitian yaitu untuk mengetahui
tentang pariwisata-pariwisata yang ada di Kabupaten Bekasi. Terkait dengan
alasan praktis, pemilihan tempat penelitian tersebut disesuaikan dengan
pertimbangan peneliti mengenai kesempatan, biaya, waktu, alat, dan tenaga.
Sedangkan pengambilan data penelitian mulai dilakukan pada bulan Agustus
sampai dengan bulan Oktober tahun 2018.
3.2.2 Visi dan Misi
Dengan berpedoman pada Visi dan Misi Bupati Bekasi yang tertuang
dalam Rencana Pembangunan Jangka Menengah Daerah (RPJMD) Kabupaten
Bekasi tahun 2017 -2022 maka Dinas Pariwisata sesuai dengan tugas pokok dan
fungsinya mempunyai Visi:
“TERWUJUDNYA PARIWISATA YANG KREATIF DAN RAMAH
LINGKUNGAN“
Misi merupakan pernyataan tentang tujuan yang harus dilaksanakan oleh
suatu organisasi / pemerintahan dan merupakan alat agar visi terwujud. Adapun
misi yang telah dirumuskan sebagai berikut:
1. Meningkatkan Destinasi Wisata;
2. Pengembangan kualitas SDM dan pengembangan pariwisata;
3. Meningkatkan sarana dan prasarana pariwisata;
4. Meningkatkan promosi pariwisata;
5. Meningkatkan sistem informasi;
6. Meningkatkan kerjasama kemitraan industri pariwisata;
7. Meningkatkan kelembagaan pariwisata.
MAKNA :
1. Meningkatkan destinasi wisata : Misi ini tujuannya adalah untuk
meningkatkan kualitas, pengembangan dan menggali potensi destinasi
pariwisata misi ini dijabarkan pada dinas pariwisata pada program
pengembangan wisata.
26
2. Pengembangan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) dan
pengembangan pariwisata : Misi ini tujuannya adalah untuk
meningkatkan kunjungan wisatawan nusantara maupun wisatawan
mancanegara ke Kabupaten Bekasi, misi ini dijabarkan pada dinas
pariwisata kedalam program pengembangan pemasaran pariwisata.
3. Meningkatkan sarana dan prasarana pariwisata : Misi ini tujuannya
adalah sebagai pendukung didalam pembangunan kepariwisataan, misi
ini dijabarkan pada dinas pariwisata kedalam program pengembangan
destinasi pariwisata.
4. Meningkatkan promosi pariwisata : Misi ini tujuannya adalah untuk
meningkatkan informasi pariwisata dan mempromosikan produk
unggulan destinasi yang ada di Kabupaten Bekasi, misi ini dijabarkan
pada dinas pariwisata kedalam program pengembangan kemitraan
pariwisata.
5. Meningkatkan system informasi pariwisata : Misi ini tujuannya adalah
untuk mengembangkan meningkatkan jaringan TIK sehingga bisa
diakses oleh publik, misi ini dijabarkan pada dinas pariwisata kedalam
program pengembangan kemitraan pariwisata.
6. Meningkatkan kerjasama kemitraan industri pariwisata : Misi ini
tujuannya adalah untuk meningkatkan kerjasama dengan para pelaku
usaha industri pariwisata baik industri kecil maupun menengah, misi
ini dijabarkan pada dinas pariwisata kedalam program pengembangan
kemitraan pariwisata.
7. Meningkatkan Kelembagaan Pariwisata : Misi ini tujuannya adalah
untuk meningkatkan pengembangan organisasi birokrasi, organisasi
swasta, pendidikan, profesi dan organisasi masyarakat dalam
mendukung pembangunan kepariwisataan, misi ini dijabarkan pada
dinas pariwisata kedalam program pengembangan kelembagaan
kepariwisataan.
27
3.2.3 Struktur Organisasi
28
3.3 Metode Pengumpulan Data
Dalam penelitian digunakan beberapa metode pengumpulan data, yaitu :
1. Observasi
Metode pengumpulan data dengan melakukan pengamatan atau
datang langsung kelokasi penelitian
2. Wawancara
Metode pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan-
pertanyaan kepada pihak-pihak terkait yang berhubungan dengan
kegiatan penelitian
3. Studi Kepustakaan
Pengumpulan buku-buku, jurnal dan ebook yang dijadikan sebagai
acuan untuk pembuatan laporan akhir.
3.4 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan perangkat lunak (software engineering) yang
diterapkan dalam pembuatan media pembelajaran ini menggunakan metode
Multimedia Development Life Cycle menurut Suci dalam Luther (2016), yang
berpendapat bahwa metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan,
yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.
3.5 Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Analisis sistem merupakan suatu proses yang harus dilaksanakan untuk
menentukan permasalahan yang harus dihadapi. Pada tahap ini sangatlah penting,
karena proses analisis yang kurang akurat akan menyebabkan hasil dari suatu
sistem yang dibangun tidak sesuai dengan yang diharapkan. Untuk itu, pada
proses ini harus benar-benar sesuai dengan penggunaan agar menghasilkan suatu
perangkat lunak yang dapat memuaskan pengguna. Analisis sistem yang diuraikan
dalam penulisan ini meliputi Analisis masalah, Analisis sistem yang sedang
berjalan dan menghasilkan hasil Analisis.
29
3.5.1 Permodelan Sistem
3.5.1.1. Sistem yang Berjalan
Sistem yang berjalan di Dinas Pariwisata Kabupaten Bekasi pada
pengenalan pariwsata terhadap para peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi
masih menggunakan cara manual dan cara tersebut penulis rasa kurang efektif.
3.5.1.2 Sistem yang di Usulkan
Sistem yang penulis usulkan yaitu menggunakan permodelan sistem
UML (Unified Modelling Language) dimana sebuah perancangan untuk
memvisualisasikan atau mendokumentasikan sebuah pembangunan sistem
berbasis object oriented sebagai analisis sistem yang dilakukan menggunakan
UML. Adapun tahapan analisis sistem pada rancang bangun media pembelajaran
kriptografi ini menggunakan UML adalah dengan membuat Use Case Diagaram,
Class Diagram, Sequence Diagram, dan Activity Swimlane Diagram.
1. Use Case Diagram
Use Case diagram merupakan deskripsi fungsi sistem dari
perspektif pengguna. Use Case diagram digunakan untuk
memperlihatkan fungsionalitas sistem yang akan disediakan dan
memperlihatkan pengguna yang berkomunikasi dengan sistem
dengan memanfaatkan fungsi. Use Case diagram untuk rancang
bangun media pengenalan menggunakan Adobe Flash cs5.5 dapat
dilihat pada gambar berikut :
30
Gambar 3.2 Use Case Diagram perancangan media
pengenalan pariwisata
a. Definisi Aktor
Definisi aktor berfungsi untuk menjelaskan aktor yang
tredapat pada use case diagram. Definisi aktor dijelaskan pada
tabel berikut :
Tabel 3.1 Penjelasan Aktor Pada Use Case
No Aktor Penjelasan
1 User Aktor user merupakan aktor yang akan
menggunakan media pengenalan pariwisarta,
user tersebut adalah
peserta dan pemberi materi
b. Definisi Use Case
Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat
pada setiap Use Case. Penjelasan tiap Use Case dapat dilihat pada
Tabel berikut :
31
Tabel 3.2 Penjelasan Use Case
No Use Case Penjelasan
1 Memilih
Menu
Proses untuk memilih menu yang ada pada
media pengenalan pariwisata
2 Sejarah Bekasi Proses pemutaran video animasi menjelaskan
materi tentang sejarah Kabupaten Bekasi
3 Pariwisata
Bekasi
Proses pemutaran video animasi menjelaskan
tentang Pariwisata Kabupaten Bekasi
4 Test Proses pengisian soal yang telah tersedia
2. Class Diagram
Class diagram digunakan untuk mengelompokkan hal - hal inti
dari setiap proses yang ingin dilakukan. Semua proses dimasukkan
ke dalam tiap-tiap class dan saling dihubungkan pada class-class
lainnya yang saling berhubungan Di bawah ini adalah Class
Diagram pada media pengenalan pariwisata :
Gambar 3.3 Class Diagram perancangan media pengenalan
pariwisata
a. Definisi Class
Definisi Class berfungsi untuk menjelaskan Kelas yang
terdapat pada class diagram. Definisi Class dijelaskan pada tabel
berikut :
32
Tabel 3.3 Penjelasan Class Diagram
3. Sequence diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan
menggunakan classifierrole untuk menentukan actor dan bagian -
bagiannya menggunakan message untuk menyampaikan pesan.
Berikut ini penjelasan dari masing-masing sequence diagram :
No Nama class Penjelasan
1 Menu Kelas yang merupakan proses yang
diambil dari pendefinisian UseCase Menu
untuk menampilkan menu-menu yang
ada pada media pengenalan pariwisata
2 Sejarah Bekasi Merupakan kelas yang diambil dari
pendefinisian UseCase sejarah Bekasi
untuk menampilkan sejarah Bekas
3 Pariwisata Bekasi Merupakan kelas yang diambil dari
pendefinisian UseCase Pariwisata Bekasi
untuk menampilkan Pariwisata Bekasi
4 Test Merupakan kelas yang diambil dari
pendefinisian UseCase Test untuk
menampilkan Test
33
b. Sequence Diagram Menu
Gambar 3.4 Sequence Diagram Menu
Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar
aktor dengan kelas yang bersangkutan yamg diawali dengan aktor user
pada Interface Menu yang kemudian system akan memproses permintaan
dan menampilkan hasilnya kepada aktor yang bersangkutan melalui
interface Menu.
c. Sequence Diagram Sejarah Kab. Bekasi
34
Gambar 3.5 Sequence Diagram Sejarah Kab. Bekasi
Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar
aktor user dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi
pemilihan Sejarah Kab. Bekasi.
35
d. Sequence Diagram Pariwisata Kab. Bekasi
Gambar 3.6 Sequence Diagram Pariwisata Kab. Bekasi
Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar
aktor user dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi
pemilihan Pariwisata Kab. Bekasi.
36
e. Sequence diagram Test
Gambar 3.7 Sequence Diagram Test
Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar
aktor user dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi
pemilihan Test
f. Sequence diagram Soal
Gambar 3.8 Sequence Diagram Soal
37
Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar
aktor user dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi
pemilihan soal
g. Sequence diagram score
Gambar 3.9 Sequence Diagram score
Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar
aktor user dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi
setelah mengisi soal-soal yang telah disediakan
3. Diagram Activity
Menggambarkan alur dari aktivitas. Dideskripsikan menggunakan
initial state dan diakhiri menggunakan final state. Jika ada pilihan
menggunakan synchronization. Berikut ini penjelasan dari masing-
masing Diagram Activity:
38
a. Diagram Activity Menu
Gambar 3.10 Diagram Activity Menu
Diagram Activity memilih main menu menjelaskan mengenai
aliran kerja atau urutan aktifitas dalam proses memulai media pengenalan
pariwisata. Aktifitas dimulasi ketika interface Menu dari sistem
menampilkan Daftar Menu, yang kemudian aktor user akan memilih Menu
dan Interface dari sistem akan menampilkan konten pada setiap menu
yang telah dipilih.
39
b. Diagram Activity Sejarah Kab. Bekasi
Gambar 3.11 Diagram Activity Sejarah Kab. Bekasi
Diagram Activity Sejarah Kab. Bekasi menjelaskan mengenai alur
aktifitas yang dilakukan oleh aktor user terhadap sistem yang ditampilkan
melalui Interface Menu Sejarah Kab. Bekasi. Aktifitas dimulai ketika
aktor user memilih Menu Sejarah Kab. Bekasi pada Menu, kemudian
sistem akan menampilkan interface dari Menu Sejarah Kab. Bekasi berupa
video animasi, di dalam activity diagramtersebut interface Sejarah Kab.
Bekasi menampilkan button yaitu jawaban berhenti dan kembali serta
video.
40
c. Diagram Activity Pariwisata Kab. Bekasi
Gambar 3.12 Diagram Activity Pariwisata Kab. Bekasi
Diagram Activity Priwisata Kab. Bekasi menjelaskan mengenai
alur aktifitas yang dilakukan oleh aktor user terhadap sistem yang
ditampilkan melalui Interface Menu Priwisata Kab. Bekasi Aktifitas
dimulai ketika aktor user memilih Menu Priwisata Kab. Bekasi pada
Menu, kemudian sistem akan menampilkan interface dari Menu Priwisata
Kab. Bekasi berupa video animasi, di dalam activity diagramtersebut
interface Priwisata Kab. Bekasi menampilkan button yaitu berhenti dan
kembali.
41
d. Diagram Activity Test
Gambar 3.13 Diagram Activity test
Diagram Activity test ini yaitu menjelaskan mengenai alur aktifitas
yang dilakukan oleh actor user. Aktifitas dimulai dari Interface Opening
menampilkan opening atau tombol mulai lalu user dapat klik mulai,
setelah selesai itu maka interface opening akan menampilkan soal.
42
e. Diagram Activity Soal
Gambar 3.14 Diagram Activity Soal
Diagram Activity Soal menjelaskan mengenai alur aktifitas yang
dilakukan oleh aktor user terhadap sistem yang ditampilkan melalui
Interface Menu Test. Aktifitas dimulai ketika aktor user memilih Menu
Test pada Menu, kemudian sistem akan menampilkan interface dari Menu
Test berupa Soal, di dalam activity diagramtersebut interface Test
menampilkan button yaitu jawaban dankembali.
43
f. Diagram Activity score
Gambar 3.15 Diagram Activity score
3.5.2 Perancangan Sistem
Pada tahap ini dilakukan Perancangan suatu sistem baru sebagai
pengembangan dari sistem sebelumnya dengan tujuan memberikan hasil yang
lebih baik dari sistem sebelumnya. Perancangan sistem yang akan dibuat meliputi
perancangan konsep, perancangan struktur navigasi, dan storyboard.
3.5.3 Perancangan Konsep
Visualisasi yang dikembangkan adalah pemaksimalan teknologi komputer
dalam proses pengenalan pariwisata berbasis multimedia sehingga dapat mudah
dimengerti oleh iswa. Pembelajaran ini dilakukan dengan menggabungkan unsur
teks, animasi, image, video, dan suara yang dikemas dalam satu bentuk scene. File
yang dihasilkan berbentuk .exe. Jadi, file tersebut sudah bisa dijalankan dengan
klik ganda dan akan langsung tampil pada web browser. Berdasarkan konsep
tersebut, maka akan dibuatkan deskripsi seperti pada table 3.4.
44
Tabel 3.4 Deskripsi Konsep
3.5.4 Perancangan StoryBoard
Menurut Luther, pengertian storyboard adalah deskripsi pada setiap
scene yang bertujujuan untuk menjelaskan / menggambarkan objek multimedia
dan perilaku dengan jelas.
Tabel 3.5 Storyboard ringkas
Scene 1 : Merupakan scene menu yang berisi scene tampilan menu
pariwisata.
Scene 2 : Merupakan scene untuk menjelaskan sejarah kabupaten
Bekasi
Scene 3 : Merupakan scene untuk menjelaskan pariwisata kabupaten
Bekasi
Scene 4 : Merupakan scene opening untuk soal test
Scene 5 : Merupakan scene untuk soal tes berupa pilihan ganda
Scene 6 : Merupakan scene untuk menampilkan hasil tes yang telah
Diselesaikan
Judul : Perancangan Media Pengenalan Pariwisata
Audiens : Peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi
Image : format .png dan .jpg
Audio : rekaman dan instrumens format .mp3
Animasi : animasi 2D dan efek transisi yang dibuat sendiri
Interaktivitas : tombol untuk berpindah dari scane ke scane yang lain
45
Tabel 3.6 Story Board
Board Penjelasan
Form ini berisikan:
1. button menu sejarah kab. bekasi
2. teks penjelasan button menu kab.
bekasi, tulisan akan muncul dari
bawah icon menu
3. button menu pariwisata kab. bekasi
4. teks penjelasan button menu
pariwisata kab. bekasi, tulisan akan
muncul dari bawah icon menu
5. button menu test
6. teks penjelasan button menu test,
tulisan akan muncul dari bawah icon
menu
Form ini berisikan:
1. teks judul
2. video animasi yang berisikan
materi sejarah kab. bekasi
3. button menu yang akan
mengarahkan kembali ke menu
4. button selanjutnya akan
mengarahkan ke video berikutnya
5. button stop/pause untuk
menghentikan atau memulai video
46
Board Penjelasan
Form ini berisikan:
1. teks judul
2. video animasi yang berisikan
materi pariwisata kab. bekasi
3. button menu yang akan
mengarahkan kembali ke menu
4. button selanjutnya akan
mengarahkan ke video berikutnya
5. button stop/pause untuk
menghentikan atau memulai video
Form ini berisikan:
1. teks judul
2. button mulai untuk mengarahkan
soal pilhan ganda
Form ini berisikan:
1. teks soal
2. empat buah button sebagai
jawaban berupa pilihan ganda
47
Board Penjelasan
Form ini berisikan:
1. jumlah jawaban yang salah
2. jumlah jawaban yang benar
3. Button menu untuk mengarahkan
kembali ke menu utama
3.5.5 Perancangan Interface (Antar Muka)
Pada perancangan antarmuka ini akan menunjukan bagaimana
gambaran aplikasi yang akan dibangun. Berikut perancangan antarmuka rancang
bangun media pengenalan pariwisata :
Tabel 3.7 Rancangan Inteface
Scane Interface Link Penjelasan
1
Scane 1 Interface menu
berisikan tiga menu
yang akan di bahas
mengenai pariwisata
2
Scane 2 Interface tentang
sejarah kabupaten
bekasi membahas
tentang segala
sesuatu mengenai
sejarah kabupaten
bekasi
48
Scane Interface Link Penjelasan
3
Scane 3 Interface pariwisata
kabupaten bekasi
membahas tentang
rumus yang berkaitan
dengan pariwisata
kabupaten bekasi
4
Scane 4 Interface opening test
merupakan tampilan awal
sebelum mengisi soal
pilihan ganda
5
Scane 5 Interface test
menampilkan soal beupa
pilihan ganda yang harus
diisi
6
Scane 6 Interface skor
menampilkan sekor nilai
terhadap soal yang telah
dikerjakan
49
3.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non fungsional ini adalah alat atau teknologi yang digunakan
untuk merancang dan membangun sistem yang akan dibuat sehingga dapat
memberikan kualitas yang baik bagi pengguna. Teknologi yang digunakan berupa
perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), pengguna (brainware).
Teknologi yang digunakan tersebut yaitu sebagai berikut :
1. Perangkat Keras (Hardware)
Kebutuhan minimal perangkat keras yang dibutuhkan oleh
pengguna aplikasi media pengenalan kriptografi ini berupa :
a. Motherboard : Asus
b. Processor : Intel Core i3-4030U, 1,9GHz
c. Hard Disk : 500 GB
d. RAM : 2 GB
e. Mouse, Keyboard, Speaker, dan Monitor sebagai peralatan
antarmuka.
f. Proyektor dan Layar Proyektor.
2. Perangkat Lunak (Software)
Kebutukan minimal perangkat lunak yang dibutuhkan oleh
pengguna aplikasi media pengenalan pariwisata menggunakan
sistem operasi Windows XP hingga versi terbaru saat ini, Adobe
Flash cs5.5 dan browser
3. Pengguna (Brainware)
Aplikasi yang akan dibangun adalah aplikasi media
pengenalan pariwisata yang digunakan oleh peserta Abang Mpok
untuk melakukan kegiatan karantina. Dengan demikian pengguna
dari aplikasi ini adalah peserta dan pemberi materi.
50
Scane
4
Test
Scane 3
Pariwisata Kab. Bekasi
Scane 2
Sejarah Kab.
Bekasi
Scane 1
Menu
3.7 Perancangan Struktur Navigasi Hirarkis
Struktur dasar ini disebut juga struktur linear percabangan karena
pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk
oleh logika isi.
Gambar 3.16 Struktur Navigasi Hirarkis Media Pengenalan
Pariwisata
3.8 Pengujian Perangkat Lunak (Software)
Pengujian perangkat lunak (software) adalah proses untuk memastikan
apakah semua fungsi sistem bekerja dengan baik, dan mencari apakah masih ada
kesalahan pada sistem. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan pengujian
software menggunakan metode black-box testing. Pengujian black box adalah
pengujianaspek fundamental/pokok sistem tanpa memperhatikan struktur logika
internalperangkat lunak. Pengujian black box merupakan metode perancangan
data uji yangdidasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Pendekatan ini biasanya
dilakukanoleh penguji yang tidak ikut serta dalam pengkodean software.
Black boxtesting menyinggung uji coba yang dilakukan pada interface
software. Walaupun didesain untuk menemukan kesalahan dari software
yangdibuat, ujicoba black box digunakan untuk memperkenalkan fungsi software
yangdioperasikan, apakah input diterima dengan benar dan output yang
dihasilkanbenar, dan apakah integritas informasi eksternal terpelihara.
51
51
3.9 Hasil Analisis
Dari hasil analisis yang dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa
aplikasi yang akan dibangun dimaksudkan untuk mendukung proses pengenalan
pariwisata yang disampaikan oleh pemberi materi kepada peserta abang mpok
sehingga membantu peserta agar tidak bosan lagi dalam mengikuti kegiatan,
karena materi yang akan disampaikan dapat menarik minat para peserta untuk
mempelajarinya lebih dalam.
Berdasarkan hasil analisis diatas maka jenis aplikasi ini yaitu aplikasi
multimedia berupa media pengenalan. Aplikasi multimedia ini menyajikan
persentasi tidak hanya berupa tulisan, namun dengan menggunakan gambar,
effect-effect suara, dan unsur animasi lainnya, sehingga diharapkan pengguna
tidak akan merasa bosan saat menggunakan aplikasi ini karena lebih interaktif.
52
52
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian
Pada bab ini penulis akan menguraikan dan menganalisis data yang telah
diperoleh dari hasil penelitian, melalui wawancara kepada pemberi materi yang
memilki pengetahuan mendalam tentang pariwisata di Dinas Pariwisata
Kabupaten Bekasi untuk menjawab penelitian yang berjudul “Rancang Bangun
Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten Bekasi Menggunakan Metode MDLC”
dalam pemberian materi kepada Abang Mpok Kabupaten Bekasi.
Hasil penelitian yang pertama adalah tersusunnya tersusunnya media
pengenalan pariwisata bentuk adobe flash yang berisi materi sejarah dan
pariwisata dalam kaitannya dengan pemberian materi yang dapat digunakan
sebagai media pengenalan pariwisata di Dinas Pariwisata Kabupaten Bekasi.
Dalam pengembangan media pengenalan ini memiliki tiga tahap
diantaranya:
1. Tahap pertama kali diawali dengan tahap pendahuluan meliputi
pengumpulan informasi mengenai masalah yang muncul paada saat
proses pemberian materi. Data dari tahap awal pengumpulan informasi
menjadi pedoman bagi peneliti untuk melakukan analisis kebutuhan
dalam kegiatan pengenalan dan untuk menyusun konsep media
pengenalan untuk peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi yang
nantinya akan dikembangkan lebih lanjut.
2. Tahap kedua yaitu tahap perencanaan meliputi menentukan tujuan
pembuatan media pengenalan pariwisata. Pengembangan media
pengenalan pariwisata ini bertujuan agar dalam proses pengenalan
pariwisata menjadi menyenangkan, memberikan semangat, dan tidak
monoton. Selanjutnya mengumpulkan referensi tentang pengenalan
pariwisata.
53
3. Tahap ketiga yaitu penyusunan meliputi membuat story board,
penyusunan materi, dan menyusun kisi-kisi instrumen.
4. Tahap keempat yaitu pengembangan draft produk meliputi pembuatan
animasi, video, dan gambar, selanjutnya pembuatan media dan
penulisan isi materi media pengenalan pariwisata. Hasil dari tampilan
media ini dapat dilihat sebagai berikut.
1. Tampilan menu
Pada tampilan menu terdapat tiga buah menu untuk
memilih materi yang akan dipelajari terlebih dahulu.
Gambar 4.1 Tampilan Menu
2. Tampilan Sejarah Kabupaten Bekasi
Menu tentang Sejarah Kabupaten Bekasi berisi sebuah
video animasi yang menjelaskan materi Sejarah Kabupaten
Bekasi secara singkat dan jelas.
Gambar 4.2 Tampilan Sejarah Kabupaten Bekasi
54
3. Tampilan Pariwisata Kabupaten Bekasi
Menu Pariwisata Kabupaten Bekasi berisi sebuah video animasi
yang menjelaskan tentang Pariwisata Kabupaten Bekasi.
Gambar 4.3 Tampilan Pariwisata Kabupaten Bekas
4. Tampilan Test
Tampilan opening test merupakan t ampilan awal
memulai menyelesaikan soal tes yang telah disediakan
Gambar 4.4 Tampilan Test
55
5. Tampilan soal tes
Menampilkan soal berbentuk pilihan ganda
Gambar 4.5 Tampilan Soal Test
6. Tampilkan score
Menampilkan hasil score dari test yang telah diselesaikan
Gambar 4.6 Tampilan Score
4.2 Hasil Validasi
Berikut ini adalah data hasil penilaian kelayakan media
pembelajaran matematika.
56
4.2.1 Data Validasi Ahli Materi
Sebelum melakukan ujicoba, media pengenalan interaktif berbasis
adobe flash yang dikembangkan divalidasi terlebih dahulu oleh ahli materi.
Validasi materi dilaksanakan oleh pemberi materi yang mempunyai latar belakang
sesuai dengan materi yang dikembangkan. Validasi oleh ahli materi bertujuan
untuk mendapatkan informasi, kritik, dan saran agar media pengenalan interaktif
berbasis adobe flash yang dikembangkan menjadi produk yang berkualitas secara
aspek materi, pembelajaran dan kebahasaan. Hasil validasi tersebut dapat dilihat
pada tabel 4.1. Skor maksimal dari masing-masing item pernyataan dalam lembar
validasi adalah 5 sedangkan skor minimum adalah 1
Tabel 4.1 validasi ahli materi
No Indikator Skor
1 Kesesuaian Materi 5
2 Kebenaran Konsep 4
3 Kejelasan Materi 4
4 Ketepatan pemilihan gambar untuk menjelaskan materi 3
5 Ketepatan pemilihan animasi untuk menjelaskan materi 3
6 Ketepatan pemilihan video untuk menjelaskan materi 4
7 Kelayakan contoh untuk memperjelas materi 4
8 Kesesuaian soal dengan materi 5
9 Tingkat kesulitan soal 4
10 Materi mudah dipahami 4
Jumlah Skor 40
Rata-Rata 4
Sumber: Data Primer yang Diolah
Selain data tersebut, terdapat beberapa saran untuk perbaikan media dari
sisi materi. Perbaikan ini akan menjadi dasar revisi tahap pertama. Berdasarkan
penilaian dari ahli materi tersebut produk layak untuk diuji cobakan dengan
revisi sesuai saran.
Saran dan perbaikan yang disampaikan oleh ahli materi sebagai berikut:
57
1. Penambahan video dalam pengenalan pariwisata
2. Penambahan soal yang lebih bervariasi
4.2.2 Hasil Validasi Ahli Media
Sebelum melakukan ujicoba, media pengenalan interaktif berbasis
macromedia flash yang dikembangkan juga divalidasi terlebih dahulu oleh ahli
media. Validasi media dilaksanakan oleh sejarawan yang mempunyai latar
belakang sebagai sejarawan. Validasi oleh ahli media bertujuan untuk
mendapatkan informasi, kritik, dan saran agar media pengenalan interaktif
berbasis adobe flash yang dikembangkan menjadi produk yang berkualitas
secara aspek pemograman dan tampilan. Hasil validasi tersebut dapat dilihat
pada table. Skor maksimal dari masing-masing item pernyataan dalam lembar
validasi adalah 5 sedangkan skor minimum adalah 1.
Tabel 4.2 validasi ahli media
No Indikator Skor
1 Ketepatan pemilihan materi yang dimediakan 4
2 Penguatan positif untuk jawaban benar 4
3 Penguatan positif untuk jawaban salah 4
4 Kemenarikan materi untuk dilihat 4
5 Pemberian latihan soal untuk pemahaman konsep siswa 4
Jumlah Skor 20
Rata- Rata Skor 4
Sumber: Data Primer yang Diolah
Selain data tersebut, terdapat beberapa saran untuk perbaikan media.
Perbaikan ini akan menjadi dasar revisi tahap kedua. Berdasarkan penilaian dari
ahli materi tersebut produk layak untuk diuji cobakan dengan revisi sesuai saran.
Saran dan perbaikan yang disampaikan oleh ahli media sebagai berikut:
1. Tampilan lebih disesuaikan lagi jangan terlalu terang warnanya
2. Lebih banyak lagi efek animasinya agar lebih menarik.
58
4.3 Hasil Uji Coba
Ujicoba dilakukan untuk mengetahui kelayakan media pengenalan
pariwisata berdasarkan tanggapan dan respon peserta Abang Mpok. Ujicoba
dilaksanakan pada peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi secara Random.
Penilaian ujicoba meliputi aspek media pengenalan. Pengambilan data
dilakukan dengan cara observasi saat penggunaan media dalam pengenalan dan
wawancara setelah penggunaan media.
4.3.1 Hasil Observasi
Observasi dilakukan untuk mendapatkan data mengenai respon peserta
saat menyimak penggunan media pengenalan pariwisata. Data hasil observasi
disajikan berikut ini:
1. Media pengenalan pariwisata sangat membantu para peserta Abang
Mpok dalam memahami sejarah dan berbagai macam pariwisata yang
ada di Kabupaten Bekasi.
2. Media pengenalan pariwisata lebih menarik untuk di pahami dan
dipelajari sehingga peserta bukan hanya mendapatkan materi semata
tapi juga langsung mengetahui materi yang diberikan seperti tempat2
wisata dan sejarah yang terdapat di Kabupaten Bekasi.
3. Media pengenalan pariwisata dapat memberikan semangat lebih kepada
para peserta Abang Mpok dalam menerima materi yang diberikan oleh
dinas pariwisata.
4. Peserta lebih memahami materi yang disampaikan dengan
menggunakan media. Hal ini terlihat dari kemampuan peserta dalam
menjawab pertanyaan-pertanyaan yang telah disediakan pada media
pengenalan pariwisata.
4.3.2 Wawancara Peserta
Wawancara dengan peserta dilakukan untuk mendapatkan informasi
mengenai tanggapan peserta terhadap media pengenalan pariwisata yang
dikembangkan. Hasil wawancara dengan peserta dapat disimpulkan sebagai
berikut:
59
1. Tampilan gambar dan video dalam media pengenalan sangat bagus,
namun lebih bagus lagi jika video pariwisata lebih banyak lagi.
2. Materi disajikan dengan jelas, menarik, serta mudah dipahami karena
penyajian materi dilengkapi dengan gambar dan video.
3. Peserta lebih faham dalam menerima materi lewat media pengenalan
karena di suguhkan dengan gambar dan video2 yang menarik tapi tetep
focus dengan materinya.
4. Pemberian materi melalui media pengenalan lebih menarik dan tidak
membosankan sehingga para peserta lebih focus dan nyaman dalam
menerima materi
4.4 Pembahasan
4.4.1 Hasil Pengembangan Produk
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan. Hasil
penelitian dan pengembangan ini adalah produk media pengenalan pariwisata
dengan materi pariwisata. Terdapat beberapa masalah yang melatarbelakangi
pengembangan media dalam penelitian ini. Masalah-masalah tersebut meliputi
masih banyak peserta yang mengalami kesulitan dalam menerima materi
pengenalan pariwisata. Kesulitan tersebut diantaranya pada penyampaian
pariwisata yang dianggap sulit dipahami karena para peserta belom terjun
langsung ke tempat wisata tersebut.
Metode pengembangan perangkat lunak (software engineering) yang
diterapkan dalam pembuatan media pembelajaran ini adalah menggunakan
metode Multimedia Development Life Cycle menurut Luther dalam Riyondi
(2016), yang berpendapat bahwa metodologi pengembangan multimedia terdiri
dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan
distribution.
1. Concept
Dalam tahapan ini ada beberapa tahap yang perlu diperhatikan, Yaitu:
a. Menentukan tujuan aplikasi, yaitu untuk mempermudah
pengenalan pariwisata dengan Augmented Reality, agar peserta
60
dapat lebih termotivasi untuk mengenal pariwisata.
b. Aplikasi ini digunakan untuk media pengenalan pariwisata oleh
Dinas Pariwisata dan juga peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi.
c. Deskripsi media pengenalan pariwisata berbasis Augmented
Reality ini berjalan dan dioperasikan pada perangkat bersistem
operasi android/iOS.
2. Design
Tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya,
tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat
serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting
dan assembly. Tahap ini dilakukan dengan menggunakan storyboard untuk
menggambarkan deskripsi tiap scene. Penentuan tautan dari satu scene ke
scene lain akan menggunakan perancangan struktur navigasi dengan model
hierarkis, dan dibuatkan antarmuka penggunanya, serta perancangan
perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk menentukan
perangkat keras dan perangkat lunak yang dipakai dalam pembuatan
sistem.
3. Material Collecting (pengumpulan materi)
Pada tahapan ini, materi terkait bahan ajar/materi pembelajaran
didapatkan dari wawancara kepada dosen, membaca buku dan mencari
sumber-sumber lainnya dari internet. Sedangkan untuk materi terkait
Augmented Reality, penulis mendapatkan materi dari buku referensi,
internet dan tanya jawab dengan orang yang lebih ahli.
4. Assembly Tahap assembly (pembuatan)
Tahapan dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat.
Pembuatan aplikasi didasarkan pada flowchart. Semua objek atau material
dibuat dan digabungkan menjadi satu aplikasi yang utuh. Dalam tahapan
ini digunakan beberapa software seperti, visual paridgm dan adobe cs5.
5. Testing
Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test)
dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya
61
sendiri. Dalam pengujian aplikasi ini dilakukan pengecekan ketepatan
benda berdasarkan marker, karena hanya menggunakan satu buah marker.
Pengujian selanjutnya adalah pengujian terhadap ketersediaan
benda/obyek 3D dengan ukuran besar sehingga marker tidak tersorot
dengan baik. Pengujian selanjutnya dengan menggunakan pengujian
kuisioner dengan responden peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi.
6. Distribution
Distribution yaitu aplikasi akan disimpan dalam suatu media
penyimpanan. Tahap ini dimana hasil aplikasi yang telah selesai dibuat
berupa swf atau exe untuk menjalankannya user tidak perlu menginstall
aplikasi Adobe Flash cs5.5
Produk awal media pembelajaran interaktif selanjutnya divalidasi oleh
ahli materi dan ahli media. Ahli materi memvalidasi sebanyak satu kali, hal ini
disebabkan oleh rerata skor hasil validasi materi yang menunjukkan nilai sebesar
4 yang termasuk kategori baik sehingga media pembelajaran interaktif sudah
memenuhi standar untuk diujicobakan. Ahli media memvalidasi sebanyak satu
kali. hal ini disebabkan oleh rerata skor hasil validasi materi yang menunjukkan
nilai sebesar 4 yang termasuk kategori baik sehingga media pembelajaran
interaktif sudah memenuhi standar untuk diujicobakan. Berdasarkan hasil
tersebut media sudah layak untuk diujicobakan.
Ujicoba dilaksanakan dengan cara penggunaan media pengenalan
pariwisata yang di tujukan pada para peserta. Para peserta yang telah
menggunakan media di dalam proses pembekalan materi kemudian diwawancara
untuk diminta tanggapan, komentar, dan juga saran mengenai media yang
dikembangkan. Berdasarkan wawancara terhadap siswa, media kembali direvisi.
Hasil revisi tahap III menghasilkan produk akhir media pengenalan pariwisata
dengan materi sejarah dan pariwisata.
4.4.2 Hasil Validasi
Penghitungan rerata skor data yang diperoleh bertujuan untuk
62
mengetahui kelayakan media pembelajaran matematika flash untuk pengenalan
pariwisata Kabupaten Bekasi. Hasil validasi yang diperoleh dibandingkan
dengan kategori menurut Eko Putro W (2009: 238)
1. Hasil Validasi Ahli Materi
Terdapat 10 pernyataan dalam lembar validasi ahli materi. Ahli
materi melakukan validasi sebanyak satu kali. Berdasarkan data
dapat diketahui jumlah skor yang diperoleh sebesar 40 dengan
persentase 75%, dan rerata skor sebesar 3,61 dengan kategori
“baik”
2. Hasil Validasi Ahli Media
Terdapat 5 pernyataan dalam lembar validasi ahli media. Ahli
materi melakukan validasi sebanyak satu kali. Berdasarkan data
dapat diketahui jumlah skor yang diperoleh sebesar 20 dengan
persentase 80%, dan rerata skor sebesar 3,61 dengan kategori
“baik”
Berdasarkan penghitungan tersebut dapat dibuat konversi skor validasi
ahli materi sebagai berikut:
Tabel 4.3 konversi validasi ahli
Sumber : Widoyoko (2009)
Rerata Skor Kategori
X > 4,2 Sangat Baik
3,4 < X ≤ 4,2 Baik
2,6 < X ≤ 3,4 Cukup
1,8 < X ≤ 2,6 Kurang
X ≤ 1,8 Sangat Kurang
63
63
BAB V
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Berdasarkan analisis dan perancangan dari Media Pengenalan Pariwisata
Kabupaten Bekasi pada Dinas Pariwisata Kabupaten Bekasi, maka dapat
disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :
1. Penggolongan user menjadi dua bagian (Peserta dan Pemberi Materi)
dengan batasan akses tertentu dapat dikatakan pula sebagai pembagian
hak, wewenang dan kewajiban user yang bersangkutan.
2. Media pengenalan pariwisata ini dapat dijadikan sebagai wacana atau
referensi dalam melakukan penelitian selanjutnya, dengan variabel yang
sama atau dengan variabel yang lainnya.
4.2 Saran
Media pengenalan pariwisata yang telah dibuat merupakan sarana dalam
membangun media pengolahan data pariwisata. Dalam proses pembangunan
aplikasi tersebut masih banyak kekurangan. Oleh karena itu dibutuhkan banyak
saran untuk pengembangan kedepan.
64
64
DAFTAR PUSTAKA
Husein, Umar. 2005. Metode Penelitian untuk Skripsi dan Tesis Bisnis.
Jakarta: Raja Grafindo.
Pujirianto, 2005. Desain Grafis Komputer. Yogyakarta: Andi
Nugroho, Adi. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Bandung:
Informatika Bandung.
Susanto, Azhar. 2008. Sistem Informasi. Bandung: Lingga
Jaya.
Arsyad, M.Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Binanto, Iwan. (2009). Konsep Bahasa Pemrograman. Yogyakarta: Andi Offset.
Mulyanta. 2009. Multimedia Interaktif Media Pembelajaran.
Yogyakarta: Universitas Atma Jaya.
Madcoms dan Andi Offset. 2009. Adobe Flash CS4 Untuk Pemula. Yogyakarta :
Andi Offset.
Widoyoko, Eko Putro. 2009. Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta:
Pustaka Belajar.
Septi, Rientia. 2011. Perancangan media Informasi Pariwisata Kabupaten Klaten
Berbasis Multimedia. STMIK Amikom Yogyakarta.
Herlawati & Widodo. 2011. Menggunakan UML. Informatika Bandung .
Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta.
65
Yuli, Arin. 2011. Media Informasi Berbasis Multimedia Interaktif Pada Dinas
Pariwisata Pemuda dan Olahraga Kabupaten Ponorogo Menggunakan
Macromedia Flash. STMIK Amikom Yogyakarta.
Deni Eko Purwanto dan Bambang Eka Purnama. 2012. Pembangunan Profil PT
Radio Gema Panca Arga Pacitan Berbasis Multimedia. Surakarta.
66
66
LAMPIRAN
SOURCE CODING
1. Button Menu Sejarah Kab Bekasi
on (release) {
loadMovie(“video sejarah.swf”,1);
}
2. Button Home pada scene Sejarah Kab Bekasi
on (release) {
loadMovie(“media pariwisata.swf”,1);
}
3. Button Menu Pariwisata Kab Bekasi
on (release) {
loadMovie(“video pariwisata.swf”,1);
}
4. Button Home pada scene Pariwisata Kab Bekasi
on (release) {
loadMovie(“media pariwisata.swf”,1);
}
5. Button Menu Test
on (release) {
loadMovie(“soal.swf”,1);
}
6. Button mulai pada scene test
on (release) {
jumlah_frame--;
gotoAndStop(2);
}
67
7. Button jawaban test
Nomor
Soal
Jawaban a Jawaban b Jawaban c Jawaban d
1 On release {
salah += 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(
3);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(
12);
}
}
On release {
benar+= 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(3
);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(1
2);
}
}
On release {
salah += 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(3)
;
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(1
2);
}
}
On release {
salah += 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(
3);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(
12);
}
}
68
Nomor
Soal
Jawaban a Jawaban b Jawaban c Jawaban d
2 On release {
salah += 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(
3);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(
12);
}
}
On release {
salah+= 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(3
);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(1
2);
}
}
On release {
benar+= 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(3)
;
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(1
2);
}
}
On release {
salah += 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(
3);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(
12);
}
}
69
Nomor
Soal
Jawaban a Jawaban b Jawaban c Jawaban d
3 On release {
benar+= 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(
3);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(
12);
}
}
On release {
salah+= 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(3
);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(1
2);
}
}
On release {
salah += 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(3)
;
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(1
2);
}
}
On release {
salah += 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(
3);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(
12);
}
}
70
Nomor
Soal
Jawaban a Jawaban b Jawaban c Jawaban d
4 On release {
benar+= 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(
3);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(
12);
}
}
On release {
salah+= 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(3
);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(1
2);
}
}
On release {
salah += 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(3)
;
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(1
2);
}
}
On release {
salah += 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(
3);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(
12);
}
}
71
Nomor
Soal
Jawaban a Jawaban b Jawaban c Jawaban d
5 On release {
salah += 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(
3);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(
12);
}
}
On release {
salah+= 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(3
);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(1
2);
}
}
On release {
salah += 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(3)
;
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(1
2);
}
}
On release {
benar+= 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(
3);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(
12);
}
}
72
Nomor
Soal
Jawaban a Jawaban b Jawaban c Jawaban d
6 On release {
benar+= 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(
3);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(
12);
}
}
On release {
salah+= 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(3
);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(1
2);
}
}
On release {
salah += 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(3)
;
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(1
2);
}
}
On release {
salah += 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(
3);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(
12);
}
}
73
Nomor
soal
Jawaban a Jawaban b Jawaban c Jawaban d
7 On release {
salah += 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(
3);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(
12);
}
}
On release {
salah+= 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(3
);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(1
2);
}
}
On release {
benar+= 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(3)
;
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(1
2);
}
}
On release {
salah += 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(
3);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(
12);
}
}
74
Nomor
soal
Jawaban a Jawaban b Jawaban c Jawaban d
8 On release {
benar+= 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(
3);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(
12);
}
}
On release {
salah+= 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(3
);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(1
2);
}
}
On release {
salah += 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(3)
;
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(1
2);
}
}
On release {
salah += 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(
3);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(
12);
}
}
75
Nomor
soal
Jawaban a Jawaban b Jawaban c Jawaban d
9 On release {
benar+= 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(
3);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(
12);
}
}
On release {
salah+= 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(3
);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(1
2);
}
}
On release {
salah += 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(3)
;
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(1
2);
}
}
On release {
salah += 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(
3);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(
12);
}
}
76
Nomor
soal
Jawaban a Jawaban b Jawaban c Jawaban d
10 On release {
salah += 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(
3);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(
12);
}
}
On release {
salah+= 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(3
);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(1
2);
}
}
On release {
benar+= 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(3)
;
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(1
2);
}
}
On release {
salah += 1;
If
(jumlah_frame
>=0)
{
jumlah_frame
--;
gotoAndStop(
3);
}
If
(jumlah_frame
<=0){
gotoAndStop(
12);
}
}
8. Button menu pada scene score
on (release) {
_root.jumlahFrame = 11;
_root.jumlahFrame = [];
/*gotoAndStop(1);*/
loadMovie(“belajar flash-3.swf”,1);
}