rancang bangun media pembelajaran logika algoritma pemrograman dalam mata pelajaran.docx

Upload: anggipratamanugraha

Post on 06-Jul-2018

221 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 8/18/2019 RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN LOGIKA ALGORITMA PEMROGRAMAN DALAM MATA PELAJARAN.docx

    1/8

    RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN LOGIKA ALGORITMA

    PEMROGRAMAN DALAM MATA PELAJARAN

    PEMROGRAMAN DASAR 

    disusun untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Seminar yang diampu oleh

    Prof. Dr. H. Munir, M.IT.

    disusun oleh :

    Anggi Pratama Nugraha !"#"$!%&

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

    DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER 

    FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

  • 8/18/2019 RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN LOGIKA ALGORITMA PEMROGRAMAN DALAM MATA PELAJARAN.docx

    2/8

    UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

    2016

    BAB 1

    PENDAHULUAN

    1.1 Latar Bea!a"# Ma$aa%

    Pada era persaingan glo'al saat ini, ilmu pengetahuan dan teknologi

     'erkem'ang 'egitu pesat melalui 'er'agai ino(asi)ino(asi yang semakin ma*u

    seiring dengan perkem'angan +aman. ema*uan didalam 'idang pengetahuan dan

    teknologi telah mem'erikan pengaruh 'esar terhadap 'idang pendidikan.

    Perkem'angan teknologi didalam 'idang pendidikan telah mem'a-a pengaruh

    terhadap sikap, perilaku, dan nilai)nilai pada indi(idu dan masyarakat. ntuk 

    men/apai kema*uan dalam dunia pendidikan sangat diperlukan strategi yang tepat

    dengan memperhatikan komponen)komponen yang mendukung seperti materi,

    metode, sarana dan prasarana, serta e(aluasi. Made %#!!, %& 'erpendapat 'ah-a

     penggunaan strategi dalam kegiatan pem'ela*aran sangat perlu karena untuk 

    mempermudah proses pem'ela*aran sehingga dapat men/apai hasil yang optimal.

    Pemanfaatan teknologi dan strategi se/ara tepat akan meningkatkan hasil 'ela*ar 

    se/ara optimal.

    Sekarang ini pengenalan komputer kepada anak)anak men*adi hal yang

    menarik dan penting. Perkem'angan teknologi informasi yang semakin pesat telah

    mempengaruhi perkem'angan komputer yang semakin pesat pula. Sehingga dapatdikatakan, dalam perkem'angannya kedua teknologi ini saling 'erkaitan erat dan

    akan senantiasa 'er*alan 'eriringan. Sama seperti 'idang yang lain, perkem'angan

    komputer erat kaitannya dengan dunia pendidikan. 0anyak peker*aan didalam

    dunia pendidikan yang di'antu oleh komputer, mulai dari mengetik, 'erhitung,

     'rowsing dari internet ,dan se'agai media pem'ela*araan.

    Istilah media pem'ela*aran dapat dikatakan se'agai alat 'antu untuk 

     proses 'ela*ar. Menurut 1ayandra %#!!, 2& pengertian dari media pem'ela*aran

  • 8/18/2019 RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN LOGIKA ALGORITMA PEMROGRAMAN DALAM MATA PELAJARAN.docx

    3/8

    dapat dipahami se'agai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau

    menyalurkan pesan dari suatu sum'er se/ara teren/ana, sehingga ter*adi

    lingkungan 'ela*ar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses

     'ela*ar se/ara efesien dan efektif. Sekarang ini, alat teknologi yang populer 

    digunakan adalah komputer sehingga hampir di setiap sekolah memiliki komputer 

    yang dapat digunakan se'agai media pem'ela*aran. Model pem'ela*aran 'er'asis

    komputer merupakan perkem'angan pem'ela*aran 'erprogram  Programed 

     Instruction& yang le'ih dikenal dengan A34T Niken dan Dani, %#!#,!!"&.

    Didalam pem'ela*aran 'er'asis komputer sis-a akan 'erinteraksi langsung

    dengan media yang dikem'angkan. Pem'ela*aran merupakan suatu proses

    komunikasi sehingga media pem'ela*aran menempati posisi yang penting se'agai

    salah satu komponen sistem pem'ela*aran. Dengan demikian, proses yang dapat

    menghantarkan sis-a agar memiliki pengetahuan dan keterampilan 'aru yang

    diinginkan oleh kurikulum memerlukan suatu media. Media yang rele(an dan

    tepat akan men*adikan proses pem'ela*aran 'erlangsung se/ara efektif dan efisien.

    Se'uah multimedia haruslah memiliki 'e'erapa elemen penting agar menarik, dan mem'antu penyampaian suatu materi se'agaimana dise'utkan

    oleh M/ 4omi/k !225& 'ah-a 6multimedia adalah kom'inasi dari tiga

    elemen: suara, gam'ar, dan teks7. Dalam pernytaan M/ 4omi/k tentang

    elemen)elemen yang menyusun se'uah multimedia yaitu haruslah tersusun atas

    suara, gam'ar, dan teks. Dengan adanya elemen)elemen terse'ut suatu

    multimedia dapat 'ersifat menarik. Hal ini dipe*elas dengan adanya

     pernyataan dari Munir dan Halimah 0adio+e 8aman !229& 'ah-a

    6multimedia amat 'erkesan dalam menggalakkan kanak)kanak 'ela*ar 

    mem'a/a. Sedangkan dalam 'idang sains ke'erkesanan P0 adalah le'ih 'aik 

    dua kali daripada pem'ela*aran kaedah tradisional7. Dari pernyataan Munir dan

    Halimah 0adio+e 8aman 'isa kita simpulkan 'ah-a multimedia yang menarik 

    dapat 'ersifat le'ih 'aik dua kali lipat dari pada pem'ela*aran yang 'ersifat

    tradisional.

  • 8/18/2019 RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN LOGIKA ALGORITMA PEMROGRAMAN DALAM MATA PELAJARAN.docx

    4/8

    Metode 'ela*ar sam'il 'erinteraktif men*adi pilihan utama untuk 

    meningkatkan suatu kegiatan 'ela*ar menga*ar menu*u ter/apainya hasil 'ela*ar 

    yang optimal. Aplikasi pem'ela*aran interaktif dengan konsep multimedia sedang

    men*adi trend  dikalangan pengem'ang aplikasi pendidikan saat ini. Salah satu

    media interaktif yang menarik adalah media animasi. Penggunaaan animasi sangat

    mem'antu dalam men*elaskan 'er'agai (isualisasi konsep pela*aran yang sukar 

    di*elaskan se/ara kon(esional. Selain itu menggunakan media animasi dapat

    meningkatkan minat 'ela*ar dan pemahaman 'agi sis-a.

    Pengem'angan media pem'ela*aran animasi yang di'uat dengan software

    macromedia flash  telah 'anyak dikem'angkan oleh para pendidik dan

    ditayangkan pada  LCD  maupun  screen projector   dalam upaya meningkatkan

     pemahaman sis-a terhadap materi.  Macromedia Flash adalah salah satu program

    yang dapat dimanfaatkan untuk mem'uat media pem'ela*aran yang /ukup

    menarik melalui animasi interaktif.

    eunggulan program ini dapat mem'erikan /ontoh sederhana materi

     pela*aran menyerupai keadaan aslinya sehingga mudah dipahami oleh sis-a.Penggunaan program ini sangat /o/ok dengan materi pela*aran yang 'ersifat

    kontekstual dan 'utuh pemahaman yang le'ih mendalam, seperti materi logika

    algoritma dalam mempela*ari mata pela*aran 'ahasa pemrograman. Dengan

    menggunakan program ini se'agai multimedia akan mempermudah sis-a dalam

    mempela*ari logika)logika dalam pemrograman karena akan disertai gam'ar dan

    animasi mengenai node)node dan /ara ker*a algoritma pemrograman. Sehinggga,

    akan 'ermanfaat *ika aplikasi komputer terse'ut di*adikan salah satu alat 'antu

    sis-a dalam memahami logika algoritma pemrograman yang mana dianggap

    sukar oleh ke'anyakan sis-a yang 'aru mempela*ari 'ahasa pemrograman.

    Diharapkan sis-a 'isa 'erpikir se/ara a'strak dan 'isa mengem'angkan

    logikanya dalam peme/ahan suatu masalah. 0erdasarkan pemikiran terse'ut,

    maka diangkatlah pemikiran untuk melakukan penelitian yang 'er*udul 6Ra"&a"#

    Ba"#'" Me()a Pe*+ea,ara" L-#)!a A#-r)t*a Pe*r-#ra*a" (aa* Mata

    Pea,ara" Pe*r-#ra*a" Da$ar7.

  • 8/18/2019 RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN LOGIKA ALGORITMA PEMROGRAMAN DALAM MATA PELAJARAN.docx

    5/8

  • 8/18/2019 RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN LOGIKA ALGORITMA PEMROGRAMAN DALAM MATA PELAJARAN.docx

    6/8

    1.2 Per'*'$a" Ma$aa%

    0erdasarkan latar 'elakang masalah yang telah dikemukakan maka masalah yang

    mun/ul adalah:

    !. 0agaimana meran/ang media pem'ela*aran yang interaktif dalam mata

     pela*aran pemrograman dasar

    %. 0agaimana /ara ker*a media pem'ela*aran logika algoritma pemrograman

    dalam mata pela*aran pemrograman dasar

    ". 0agaimana penerapan media pem'ela*aran logika algoritma dalam mata

     pela*aran pemrograman dasar

    ;. Apakah pemahaman sis-a meningkat terhadap mata pela*aran pemrograman dasar

    1. T','a" Pe*"e)t)a"

    0erdasarkan rumusan masalah yang diungkapkan diatas maka tu*uan penelitian ini

    adalah se'agai 'erikut:

    !. Mengetahui 'agaimana meran/ang media pem'ela*aran yang interaktif 

    dalam mata pela*aran pemrograman dasar

    %. Mengetahui 'agaimana /ara ker*a media pem'ela*aran logika algoritma

     pemrograman dalam mata pela*aran pemrograman dasar

    ". Mengetahui 'agaimana penerapan media pem'ela*aran logika algoritma

    dalam mata pela*aran pemrograman dasar

    ;. Mengetahui apakah ter*adi peningakatan pemahaman sis-a terhadap mata

     pela*aran pemrograman dasar

  • 8/18/2019 RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN LOGIKA ALGORITMA PEMROGRAMAN DALAM MATA PELAJARAN.docx

    7/8

    1./ Ma"aat

    Melalui media pem'ela*aran ini dalam mata pela*aran pemrograman dasar

    diharapkan pendidik dan peserta didik mampu :

    !. Meningkatkan pemahaman sis-a dalam materi logika pemrograman

    %. Men/iptakan dan mendorong moti(asi sis-a dalam 'ela*ar 

    ". Memudahkan pendidik dalam mentrasfer ilmu

    1. Met-(a

    Metode)metode yang digunakan untuk mendapatkan diperlukan informasi dan

    data)data yang diperlukan adalah se'agai 'erikut:

    !. Metode a-an/ara, untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi se/arakompleks serta proses pengga*ian yang sedang 'er*alan atau digunakan

    SM==========...

    ". Studi kepustakaan, yaitu dengan mengumpulkan 'er'agai sum'er)sum'er 

    referensi 'aik 'erupa 'uku, artikel, dan sum'er)sum'er lainnya se'agai a/uan

    dalam analisa sistem media pem'ela*aran yang interaktif.

    1.6 S)$te*at)!a

    0A0 I P3NDAH?AN

    Pada 'a' ini 'erisi tentang ?atar 0elakang, 1umusan Masalah, Pem'atasan

    Masalah,Identifikasi Masalah, Maksud dan Tu*uan Penelitian, egunaan

    Penelitian dan SistematikaPenulisan.

  • 8/18/2019 RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN LOGIKA ALGORITMA PEMROGRAMAN DALAM MATA PELAJARAN.docx

    8/8

    0A0 II TIN@AAN PSTAA

    Pada 'a' ini 'erisi tin*auan pustaka 'agi teori)teori yang mendasari, rele(an

    dan terkaitdengan su'yek dan permasalahan yang dihadapi dalam penyusunan

    ?aporan Skripsi.

    0A0 III M3T