rancang bangun media pembelajaran coreldraw …
TRANSCRIPT
Jurnal TIPS : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Politeknik Sekayu
Volume VIII, No.1, Januari - Juni 2018, h. 38-45
Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 38-45 Page 38
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN CORELDRAW
BERBASIS MULTIMEDIA
Aidil Afriansyah
Program Studi Teknik Informatika Politeknik Sekayu
Email : [email protected]
ABSTRAK
Media Pembelajaran adalah fasilitas, alat, ruang pendukung dalam proses pembelajaran. Ada beberapa alasan
yang memungkinkan perlunya media pembelajaran seperti keterbatasan waktu belajar dikelas, jenuh dalam
memahami materi dengan media buku dan harus mengeluarkan biaya jika untuk mengikuti kursus pelatihan.
Khususnya pembelajaran desain grafis pengunaan aplikasi CorelDraw. Sehingga memerlukan fasilitas
pendamping belajar ketika diluar kelas dengan metode pembelajaran yang efektif dan efisien seperti menyajikan
tutorial pembuatan desain dengan penjelasan dan langkah-langkah yang jelas, tidak harus menggunakan akses
internet ataupun kursus pelatihan untuk mempelajarinya. Aplikasi ini dibangun dengan pemrograman Action script 2.0 menggunakan software Adobe flash professional CS6 sebagai pembuatan animasi, dan software
Camtasia Studio sebagai objek video yang di jadikan tutorial. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat
membantu pemula dalam mempelajari Desain Grafis menggunakan khususnya CorelDraw X4 dengan lebih
mudah, serta meningkatkan minat pemula dalam memahami CorelDraw.
Kata Kunci : Metode, Media, Multimedia, Tutorial
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Metode pengajaran yang baik adalah salah satu
kunci keberhasilan dalam mengajar. Seorang dosen
harus bisa menggunakan metode-metode pengajaran
yang inovatif sehingga materi yang disampaikan
dapat diterima mahasiswa dengan mudah dan jelas.
Metode pembelajaran di Politeknik Sekayu
sebelumnya sudah dilakukan dengan beberapa
macam metode, antara lain seperti ceramah, diskusi
kelompok, presentasi dan praktikum.
Politeknik Sekayu program studi Teknik
Informatika terdapat mata kuliah Desain Grafis.
Menurut Lubis Ghozali, A (2013) mendefinisikan
bahwa Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni
desain yang dalam perkembangannya desain grafis
dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah
objek dan salah satu bentuk komunikasi visual yang
menggunakan gambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan berupa bentuk huruf (tipografi),
ilustrasi atau fotografi. Aplikasi pengelolaan desain
grafis salah satunya CorelDraw. CorelDraw
merupakan pengolah grafis dengan basis vektor atau
garis, dimana unsur dasar yang mendasarinya adalah
garis. Keuntungan dari vektor ini adalah gambar
akan mempunyai ukuran kapasitas file yang relatif
kecil apabila dibandingkan dengan pengolah grafis
berbasis bitmap. Namun versi terbarunya sudah
menyertakan filterfilter efek pengolah bitmap dalam
fungsi tersendiri. Pengguna CorelDraw versi
sebelumnya tidak akan terlalu kesulitan dengan
kemunculan release versi baru karena tidak merubah
esensi dasar tool-tool pada CorelDraw.
Proses pembelajaran selama ini mengalami
beberapa masalah yaitu mahasiswa merasa kurang
bisa memahami yang diajarkan kelas dikarenakan
keterbatasan waktu dosen dalam memberikan materi,
jenuh dalam memahami materi dengan media buku
dan harus mengeluarkan biaya jika untuk mengikuti
kursus pelatihan sehingga mahasiswa memerlukan
fasilitas pendamping belajar ketika diluar kampus
dengan metode pembelajaran yang efektif dan efisien
Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 38-45 Page 39
seperti menyajikan tutorial pembuatan desain dengan
penjelasan dan langkah-langkah yang jelas, tidak
harus menggunakan akses internet ataupun kursus
pelatihan untuk mempelajarinya.
Penelitian ini merancang dan membangun
media pembelajaran berbasis multimedia untuk
mengatasi permasalahan pembelajaran mata kuliah
Design Grafis dan khususnya pembelajaran
CorelDraw. Tujuan dari penelitian ini adalah
dihasilkan media pembelajaran tentang CorelDraw.
yang menyajikan sebuah model pembelajaran yang
interaktif dengan tampilan yang menarik dan mudah
dipelajari, dapat dipergunakan didalam kelas serta
dapat dipelajari secara mandiri di rumah dan
tentunya di kelas sehingga tujuan pembelajaran mata
kuliah desain grafis akan mudah tercapai. Harapan
penelitian ini adalah memberikan pendamping belajar
dalam mempelajari materi CorelDraw, dapat
digunakan oleh mahasiswa, dosen dan kalangan
umum yang ingin belajar desain grafis terkhusus
aplikasi CorelDwaw, sebagai media pembelajaran
yang menarik perhatian dan minat belajar serta dapat
meningkatkan mutu pendidikan.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, dapat
diidentifikasikan beberapa masalah yang terjadi :
1) Sebagian orang khususnya Pelajar tidak
mempunyai waktu luang dan biaya untuk
melakukan pelatihan.
2) Dibutuhkan sarana pembelajaran CorelDraw
untuk menghilangkan kejenuhan sistem
pembelajaran dengan media buku.
3) Tutorial yang ada saat ini masih menggunakan
akses internet untuk mempelajarinya dan ada
juga yang akses dengan offline dengan cara di
download terlebih dahulu tetapi tutorial masih
belum kompleks.
Maka perumusan masalah yang diambil adalah
Bagaimana membangun media pembelajaran yang
yang inovatif sehingga materi yang disampaikan
dapat dengan mudah dan jelas dipelajari?
1.3 Batasan Masalah
Agar permasalahan lebih terarah dan tidak
menyimpang dari pokok permasalahan, maka
dibatasi ruang lingkup dari permasalahan yang akan
dibahas yaitu:
1) Pada penelitian ini ini, peneliti hanya membahas
penggunaaan aplikasi CorelDraw X4.
2) Materi yang dibahas pada aplikasi ini yaitu
Tutorial ini dikhususkan untuk pemula dan
mahasiswa dalam pendamping belajar materi
CorelDraw.
3) Tutorial ini dibuat dengan software Adobe Flash
Professional CS6, Camtasia Studio 8, Audio
Editor Master dan beberapa perangkat lunak
lain yang akan menunjang pembuatan tutorial
pembelajaran.
4) Installer tutorial dikemas dalam bentuk
Compact Disk (CD) dan berbasis desktop.
1.4 Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Membuat media alternatif dalam proses
pembelajaran desain grafis dengan CorelDraw
X4.
2. Merancang dan membuat aplikasi tutorial
interaktif pembelajaran grafis dengan
CorelDraw X4 berbasis multimedia. Serta
membuat aplikasi tutorial yang tidak
menggunakan akses internet untuk
mempelajarinya.
1.4.2 Manfaat
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :
1) Menjadi media pembelajaran elektronik yang
dapat membantu para pemula dalam
mempelajari CorelDraw X4.
Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 38-45 Page 40
2) Memudahkan pengguna dalam mempelajari
CorelDraw X4.
3) Media pendamping bagi mahasiswa dan
pemula dalam mempelajari desain grafis
dengan CorelDraw X4.
4) Dapat digunakan para pemula dalam belajar
mandiri karena adanya unsur interaktif dalam
aplikasi ini.
1.5. Metodologi
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Adapun metode penelitiannya adalah sebagai berikut:
1) Observasi
Tahap Observasi merupakan tahapan dimana
peneliti melakukan pengamatan melalui
beberapa sumber yang ada kemudian
mengambil materi yang dirasakan perlu untuk
dicantumkan ke dalam aplikasi.
2) Studi Pustaka
Metode studi pustaka dilakukan peneliti dengan
mengumpulkan data dan informasi yang
dijadikan sebagai bahan acuan dalam
membangun aplikasi pembelajaran CorelDraw
dengan Adobe Flash Professional CS6.
3) Wawancara (Interview)
Wawancara adalah metode dengan cara mencari
keterangan-keterangan dan informasi dari pihak-
pihak yang berkaitan dengan penelitian yang
sedang dilakukan. Dalam penyusunan proposal
ini wawancara dilakukan terhadap pemula baik
terhadap mahasiswa, dosen, desainer maupun
umum untuk mendapatkan informasi tentang
sejauh mana penggunaan CorelDraw,
khususnya media pembelajaran tutorial
interaktif pembelajaran CorelDraw berbasis
multimedia.
1.5.2. Metode Perancangan Sistem
Metode perancangan system yang digunakan
dalam membuat aplikasi ini adalah metode sistem
MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi
Luther-Sutopo (2003).
Gambar 1. MDLC (Multimedia Development Life
Cycle) versi Luther-Sutopo
II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Aplikasi
Dhanta (2009) mendefinisikan bahwa Aplikasi
(application) adalah software yang dibuat oleh suatu
perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas
tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel.
Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program
komputer yang di buat untuk menolong manusia
dalam melakukan tugas tertentu.
2.2 Media Pembelajaran
Menurut Sadiman (2008) pengertian media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke
penerima pesan, dalam hal ini adalah proses
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat
serta perhatian siswa sehingga proses belajar dapat
terjalin.
Pendapat lain menurut Rosyada (2008)
media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari
sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan
belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat
melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.
Berdasarkan pernyataan tersebut dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat
bantu pengajaran yang digunakan untuk membantu
menyampaikan materi pelajaran dalam proses belajar
Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 38-45 Page 41
mengajar sehingga memudahkan pencapaian tujuan
tujuan pembelajaran dengan memanfaatkan
teknologi.
2.3 Tutorial
Imtima (2007) mendefiniskan bahwa,
Tutorial atau turoring adalah bantuan atau bimbingan
yang bersifat akademik oleh tutor kepada mahasiswa
(tutee) untuk membantu kelancaran proses belajar
mandiri secara perorangan atau kelompok yang
berkaitan dengan materi ajar. Tutor adalah orang
yang memberikan ilmu kepada orang lain secara
langsung. Tutorial dilaksanakan secara tatap muka
atau jarak jauh berdasarkan konsep belajar mandiri.
2.4 Desain Grafis
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan
sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan
komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri.
Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan
penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk
institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan
grafis; desain informasi; dan secara visual
menyempurnakan pesan dalam publikasi.
Unsur dalam desain grafis sama seperti
unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-
unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form),
tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-
prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut,
seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm),
tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan
kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek
struktural komposisi yang lebih luas.
2.5 CorelDraw
Budiman, C (2007) CorelDraw merupakan
pengolah grafis dengan basis vektor atau garis,
dimana unsur dasar yang mendasarinya adalah garis.
Liza (2007) mendefinisikan CorelDraw
adalah sebuah software ilustrasi grafis berbasis vektor
dari perusahaan pengembang software terkemuka
Corel Corporation (http://www.corel.com) yang
berbasis di Ottawa, Canada. CorelDraw mempunyai
keunggulan karena kemudahan penggunaanya,
interface yang user-friendly dan juga kelengkapan
fasilitas dan fitur yang mudah digunakan.
Perkembangan CorelDraw mempunyai
kecepatan yang sangat tinggi, tapi dengan esensi guna
tetap terjaga. Sehingga pengguna CorelDraw versi
sebelumnya tidak akan terlalu kesulitan dengan
kemunculan release versi baru. Dengan syarat
pengguna harus benar benar memahami esensi dasar
tool – tool pada CorelDraw.
2.6 Multimedia
Menurut Widada (2011) multimedia
merupakan kumpulan berbagai sarana yang dimiliki
atau dibuat oleh komputer, meliputi objek teks/angka,
gambar, animasi, video, dan audio.
Terdapat 5 unsur-unsur multimedia yaitu
teks, grafik, bunyi, video, dan animasi. Didalam
aplikasi keseluruhan elemen tersebut disatukan
hingga membentuk satu kesatuan aplikasi yang
harmonis.
III. PERANCANGAN APLIKASI
3.1 Perancangan Use Case Diagram
Berdasarkan perencanaan perancangan yang akan di
terapkan pada aplikasi tutorial inteaktif pembelajaran
desain grafis CorelDraw. maka use case diagram
proses kerja aplikasi adalah sebagai berikut:
Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 38-45 Page 42
Gambar 2. Use Case Diagram Tutorial Desain
Grafis
3.2 Perancangan Activity Diagram
Berdasarkan perencanaan perancangan yang
akan di terapkan pada aplikasi tutorial inteaktif
pembelajaran desain grafis CorelDraw. Maka activity
diagram proses kerja aplikasi adalah sebagai berikut:
Gambar 3. Activity Diagram Tutorial Pembelajaran
Desain Grafis
3.3. Indikator Program
Dalam penelitian ini indikator kerja yang
digunakan meliputi kriteria pendidikan (educational
criteria), tampilan program (cosmetics), kualitas
teknik (technical quality). Indikator kerja ini perlu
ditetapkan untuk menghindari adanya berbagai
macam persepsi tentang bagaimana nantinya program
aplikasi akan dibuat.
Tampilan program berisi indikator-indikator
yang berkaitan dengan desain tampilan program
termasuk teks, gambar, animasi, dan suara.
Sedangkan kualitas teknis berkaitan dengan
indikator-indikator yang teknis. program dan
indikator-indikator lain yang belum tercakup.
IV. IMPLEMENTASI
1) Tampilan halaman subemenu materi menggambar
garis dan shape
Gambar 4. Subemenu Materi Menggambar Garis
dan Shape
2) Tampilan halaman subemenu materi
penggunaan fasilitas shaping dan mewarnai
objek
Gambar 5. Submenu Penggunaan Shapping dan
Mewarnai Objek
Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 38-45 Page 43
3) Tampilan subemenu materi menampilkan
contoh desain
Gambar 6. Subemenu Materi Contoh Desain
a. Tampilan Halaman Tutorial Materi
Penggunaan Fasilitas Shaping dan
Mewarnai objek
Halaman ini menampilkan tutorial dari materi
penggunaan fasilitas shaping dan mewarnai objek.
Jika salah satu submateri diklik akan menampikan
tutorial sesuai dengan submateri yang dipilih. Tombol
kembali digunakan untuk kembali ke halaman materi
utama dan tombol keluar untuk menuju ke halaman
konfirmasi keluar aplikasi.
1) Tampilan tutorial materi memberikan efek pada
objek
Gambar 7. Materi Memberikan Efek Pada Objek
b. Tampilan Halaman Tutorial Materi
Mengelola Objek pada CorelDraw
Halaman ini menampilkan tutorial dari materi
mengelola objek pada CorelDraw. Jika salah satu
submateri diklik akan menampikan tutorial sesuai
dengan submateri yang dipilih. Tombol kembali
digunakan untuk kembali ke halaman materi utama
dan tombol keluar untuk menuju halaman konfirmasi
keluar aplikasi.
1) Tampilan tutorial materi cara menyeleksi
dan menduplikasi objek
Gambar 8. Tutorial Materi Cara Menyeleksi dan
Menduplikasi Objek
2) Tampilan tutorial materi cara memutar dan
mangatur presisi objek
Gambar 9. Tutorial Materi Cara Memutar dan
Mengatur Presisi Objek
3) Tampilan tutorial materi mengimport,
mengedit, dan mengubah gambar
Gambar 10. Tutorial Materi Mengimport, Mengedit,
dan Mengubah Gambar
Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 38-45 Page 44
c. Tampilan Halaman Tutorial Materi
Membuat Contoh Desain
Halaman ini menampilkan tutorial dari materi
membuat contoh desain. Jika salah satu submateri
diklik akan menampikan tutorial sesuai dengan
submateri yang dipilih. Tombol kembali digunakan
untuk kembali ke halaman materi utama dan tombol
keluar untuk menuju halaman konfirmasi keluar
aplikasi.
1) Tampilan tutorial latihan pembuatan baju kaos
Gambar 11. Tutorial Latihan Pembuatan Baju Kaos
2) Tampilan tutorial latihan pembuatan desain logo
Gambar 12. Tutorial Latihan Mendesain Logo
3) Tampilan tutorial latihan mendesain kartu nama
Gambar 13. Tutorial Latihan Mendesain Kartu
Nama
4) Tampilan tutorial latihan pembuatan brosur/kartu
undangan
Gambar 14. Tutorial Latihan Pembuatan
Brosur/Kartu Undangan
5) Tampilan tutorial latihan mendesain kotak
kemasan
Gambar 15. Tutorial Latihan Mendesain Kotak
Kemasan
d. Tampilan Halaman Tutorial Mencetak
Dokumen
Halaman ini menampilkan tutorial dari materi
mengatur dan mencetak dokumen. Jika salah satu
submateri diklik akan menampikan tutorial sesuai
dengan submateri yang dipilih. Tombol kembali
digunakan untuk kembali ke halaman materi utama
utama dan tombol keluar untuk menuju halaman
konfirmasi keluar aplikasi.
1) Tampilan tutorial mencetak dokumen
Jurnal TIPS, Volume VIII, No.1, Januari - Juni, h. 38-45 Page 45
Gambar 16. Tutorial Mencetak Dokumen
e. Tampilan Halaman Konfirmasi Keluar
Halaman ini tampil saat pengguna mengklik tombol
exit dan jika ingin keluar maka klik tombol ya
sedangkan jika tidak klik tombol tidak dan akan
kembali ke halaman sebelumnya.
Gambar 17. Halaman Konfirmasi Keluar
V. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisa dan penelitian, maka
dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1) Hasil akhir dari penelitian ini adalah
sebuah media pembelajaran Desain Grafis
CorelDraw Berbasis Multimedia .
2) Aplikasi ini penyampaian materi menjadi
lebih menarik dan lebih mudah dipahami
karena materi video dapat diulang tanpa
menyesuaikan waktu dan aplikasi ini
menyediakan tombol navigasi sesuai
dengan fungsinya masing-masing.
3) Aplikasi ini dapat digunakan sebagai
media pendamping belajar mandiri Desain
Grafis CorelDraw karena adanya unsur
tutorial dan beberapa contoh desain.
5.2 Saran
Hasil penelitian yang telah dilakukan,
selanjutnya terdapat beberapa saran yang nantinya
dapat dikembangkan untuk aplikasi ini diantaranya:
1) Tidak memfokuskan pada tutorial CorelDraw
saja, tetapi dengan aplikasi desain lainya.
2) Menggunakan alat perekam yang lebih
bagus sehingga dapat meningkatkan kualitas
suara.
3) Pengembangan tampilan dapat ditingkatkan
dengan mengkombinasikan aplikasi untuk
meningkatkan tampilan animasi yang lebih
menarik lagi.
DAFTAR PUSTAKA
Budiman, C. 2007. Akdemi Manajemen Informatika
dan Komputer. Amik Al Ma’some. Bandung.
Dhanta, R. 2009. Pengantar Ilmu Komputer. Indah.
Surabaya.
HR, Widada. 2011. Kitab Suci Komputer
Multimedia. MediaKom. Yogyakarta.
Imtima. 2007. Ilmu dan Aplikaasi Pendidikan.
Grasindo. Jakarta.
Liza, RD. 2007. Corel Draw dan Media Advertising.
Jakarta.
Lubis Ghozali, A. 2013. Bahan Ajar & Modul
Praktikum Desain Grafis. Program Studi
Teknik Informatika Politeknik Indramayu.
Rosyada, D. 2008. Media Pembelajaran. Gaung
Persada Press. Jakarta.
Sadiman, Arief S dkk. 2008. Media Pendidikan. PT
Raja Grafindo. Jakarta.