rancang bangun game tradisional berbasis androidrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/skripsi...

80
RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROID SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar Oleh: USWATUN HASANAH NIM: 60200115056 FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN ALAUDDIN MAKASSAR 2019

Upload: others

Post on 06-Sep-2020

6 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar Sarjana

Komputer pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi

UIN Alauddin Makassar

Oleh:

USWATUN HASANAH

NIM: 60200115056

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UIN ALAUDDIN MAKASSAR

2019

Page 2: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

ii

Page 3: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

1

iii

Page 4: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

2

iv

Page 5: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

3

KATA PENGANTAR

Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain puji syukur kehadirat Allah

swt. atas berkat dan Rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

dengan judul “Rancang Bangun Game Tradisional Berbasis Android” meski

melalui banyak tantangan dan hambatan.

Skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat utama, dalam

meraih gelar Sarjana Komputer (S.Kom) pada Jurusan Teknik Informatika,

Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri (UIN) Alauddin

Makassar. Penulis menyadari bahwa di dalam penyusunan skripsi ini, tidak

terlepas dari berbagai pihak yang banyak memberikan doa, dorongan dan

bimbingan yang tak henti-hentinya kepada penulis.

Olehnya itu, melalui kesempatan ini, penulis menyampaikan rasa terima

kasih yang sebesar-besarnya kepada kedua orang tua dan keluarga atas limpahan

kasih sayang, pengorbanan, dorongan, semangat dan doa yang selalu dipanjatkan

untuk penulis. Penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:

1. Rektor Universitas Islam Negeri (UIN) Alauddin Makassar Prof. Drs. Hamdan

Juhannis, M.A, Ph.D.

2. Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN)

Alauddin Makassar Prof. Dr. Muhammad Khalifah Mustami, M.Pd.

v

Page 6: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

4

3. Ketua Jurusan dan Sekretaris Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan

Teknologi, Universitas Islam Negeri (UIN) Alauddin Makassar Faisal, S.T.,

M.T. dan Andi Muhammad Syafar, S.T., M.T.

4. Pembimbing I Dr. H.Kamaruddin Tone, M.M dan Pembimbing II Firmansyah,

S.Kom., M.Kom yang telah membimbing penulis dengan baik.

5. Penguji I Nur Afif, S.T., M.T. dan Penguji II Dr. Sohrah, M.Ag. yang telah

menyumbangkan banyak ide dan saran yang membangun.

6. Seluruh Dosen Jurusan Teknik Informatika dan Jurusan Sistem Informasi.

7. Staf/pegawai dalam jajaran lingkup Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas

Islam Negeri (UIN) Alauddin Makassar, yang telah dengan sabar melayani

penulis dalam menyelesaikan administrasi pengurusan skripsi, di mana penulis

merasa selalu mendapatkan pelayanan terbaik, sehingga Alhamdulillah

pengurusan skripsi ini dapat terselesaikan dengan lancar.

8. Jurusan Teknik Informatika dan Jurusan Sistem Informasi. Terkhusus

Keluarga Besar Jurusan Teknik Informatika angkatan 2015 (Reg15ter) atas

kebersamaan, kekeluargaan, dukungan dan canda tawa yang sering kali

muncul mewarnai hari-hari penulis selama duduk di bangku kuliah.

9. Best Senior, Muh. Akbar, Khoirul Rhojiqun, S.Kom, Ahmad Dedy, S.Kom,

Imam Fachrul Razi, Abdul Rahman, Nur Azizah Eka Budiarti, S.Kom dan

Syamsir, S.Kom. yang telah setia menemani, membimbing dan mengajar saya

dengan sabar selama ini untuk menyelesaikan tugas akhir ini baik dari segi

penulisan maupun pembuatan aplikasinya. Terima kasih atas dukungan dan

semangat dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

vi

Page 7: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

5

10. Best Partners, Aprianti dan Intan Eryka Suhastami, dkk. yang telah setia

menemani dengan sabar selama ini. Terima kasih atas dukungan dan semangat

dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

11. Teman-teman KKN angkatan 60 khususnya di Desa Bontorannu , Kec.

Kajang, Kab. Bulukumba yang telah menemani selama 45 hari.

12. Seluruh pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, namun telah

banyak terlibat membantu penulis dalam proses penyusunan skripsi ini.

Semoga skripsi ini dapat bernilai ibadah di sisi Allah swt. dan dijadikan

sumbangsih sebagai upaya mencerdaskan kehidupan bangsa, agar berguna bagi

pengembangan ilmu pengetahuan khususnya bagi mahasiswa Teknik Informatika

UIN Alauddin Makassar.

Makassar, Agustus 2019

Uswatun Hasanah

vii

Page 8: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

6

DAFTAR ISI

SAMPUL ....................................................................................................... i

KEASLIAN SKRIPSI .................................................................................. ii

PERSETUJUAN PEBIMBING .................................................................. iii

PENGESAHAN SKRIPSI ........................................................................... iv

KATA PENGANTAR .................................................................................. v

DAFTAR ISI ................................................................................................. viii

DAFTAR GAMBAR .................................................................................... x

DAFTAR TABEL ........................................................................................ xii

ABSTRAK .................................................................................................... xiii

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1

A. Latar Belakang ................................................................................... 1

B. Rumusan Masalah .............................................................................. 5

C. Fokus Penelitian Dan Deskripsi Fokus ............................................. 5

D. Kajian Pustaka ................................................................................... 6

E. Tujuan Dan Kegunaan Penelitian ..................................................... 8

BAB II TINJAUAN TEORITIS ................................................................. 9

A. Rancang Bangun ................................................................................ 9

B. Android .............................................................................................. 9

C. Game .................................................................................................. 11

D. Permainan Tradisional ...................................................................... 13

E. User Interface dan User Experince (UI/UX) ..................................... 15

F. Bahas Pemrograman ......................................................................... 17

G. Game Maker ....................................................................................... 17

BAB III METODE PENELITIAN ............................................................. 19

A. Jenis Penelitian dan lokasi penelitian ............................................... 19

B. Pendekatan Penelitian ....................................................................... 19

C. Sumber Data ...................................................................................... 20

D. Metode Pengumpulan Data ............................................................... 20

E. Instrumen Penelitian .......................................................................... 21

F. Teknik Pengolahan Dan Analisis Data .............................................. 22

viii

Page 9: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

7

G. Metode Perancangan Aplikasi ........................................................... 23

H. Teknik Pengujian Sistem .................................................................... 25

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ............................ 26

A. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan .............................................. 26

B. Analisis Sistem Yang Diusulkan ......................................................... 29

C. Perancangan Sistem ........................................................................... 30

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ......................... 50

A. Implementasi ...................................................................................... 50

B. Analisis Hasil ..................................................................................... 57

BAB VI PENUTUP ...................................................................................... 63

A. Kesimpulan ........................................................................................ 63

B. Saran .................................................................................................. 63

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 65

RIWAYAT HIDUP ...................................................................................... 67

ix

Page 10: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

8

DAFTAR GAMBAR

II.1 Permainan Lompat Karung(Permainan Tradisional, 2017) .................... 13

II.2 Permainan Lompat Tali(Permainan Tradisional, 2017) .......................... 14

II.3 Permainan Layang-Layang(Permainan Tradisional, 2017)..................... 15

III.4 Tahap Pemodelan Waterfall (Pressman, 2012) ...................................... 23

IV.5 Flowmap Diagram Sistem yang Sedang Berjalan ................................. 26

IV.6 Flowmap Diagram Sistem yang Diusulkan ........................................... 27

IV.7 Use Case Diagram ................................................................................. 31

IV.8 Activity Diagram Mengenal Huruf Mengenal Permainan Tradisional .. 31

IV.9 Activity Diagram Permainan Balap Karung .......................................... 32

IV.10 Activity Diagram Permainan Lompat Tali ........................................... 33

IV.11 Activity Diagram Permainan Layang-layang ....................................... 33

IV.12 Sequence Diagram Menu Utama ......................................................... 34

IV.13 Sequence Diagram Stage Balap Karung .............................................. 35

IV.14 Sequence Diagram Stage Lompat Tali ................................................ 36

IV.15 Sequence Diagram Stage Layang-layang ............................................ 37

IV.16 Sequence Diagram Pengaturan ............................................................ 38

IV.17 Statechart Diagram Permainan Tradisional ........................................ 39

IV.18 Statechart Diagram Permainan Balap Karung .................................... 40

IV.19 Statechart Diagram Permainan Lompat Tali ...................................... 42

IV.20 Statechart Diagram Permainan Layang-layang .................................. 44

IV.21 Statechart Diagram Pengaturan .......................................................... 46

IV.22 Desain Halaman Menu Utama ............................................................. 48

IV.23 Desain Halaman Daftar Permainan Tradisional .................................. 48

IV.24 Desain Halaman Pemilihan Stage Level .............................................. 49

V.25 Halaman Menu Utama .......................................................................... 50

V.26 Halaman Daftar Game Tradisional ....................................................... 50

V.27 Halaman Info Pencipta Game ............................................................... 51

V.28 Halaman Informasi Game Tradisional .................................................. 51

V.29 Halaman Informasi Balap Karung ........................................................ 52

V.30 Halaman Informasi Lompat Tali ........................................................... 52

x

Page 11: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

9

V.31 Halaman Informasi Layang-layang ....................................................... 53

V.32 Halaman Cara Bermain Balap Karung .................................................. 53

V.33 Halaman Level Permainan .................................................................... 54

V.34 Halaman Stage Balap Karung ............................................................... 54

V.35 Halaman Cara Bermain Lompat Tali .................................................... 55

V.36 Halaman Stage Lompat Tali.................................................................. 55

V.37 Halaman Cara Bermain Layang-Layang ............................................... 56

V.38 Halaman Cara Bermain Layang-Layang ............................................... 56

V.39 Halaman Stage Layang-layang ............................................................. 57

V.40 Grafik Pengujian Kelayakan Game ....................................................... 61

xi

Page 12: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

10

DAFTAR TABEL

II.1 Perkembangan Android (www.Android.com, 2014) .............................. 10

IV.2 Statechart Diagram Permainan Tradisional .......................................... 39

IV.3 Statechart Diagram Permainan Balap Karung ...................................... 41

IV.4 Statechart Diagram Permainan Lompat Tali ........................................ 43

IV.5 Statechart Diagram Permainan Layang-layang .................................... 45

IV.6 Statechart Diagram Pengaturan ............................................................ 47

V.7 Pengujian Proses Menampilkan Menu Utama ........................................ 58

V.8 Pengujian Proses Menampilkan Daftar Game Tradisional ..................... 50

V.9 Pengujian Proses Menampilkan Level Permainan .................................. 50

V.10 Pengujian Proses Menampilkan Arena Bermain................................... 50

xii

Page 13: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

11

ABSTRAK

Nama : Uswatun Hasanah

NIM : 60200115056

Judul : Rancang Bangun Game Tradisional Berbasis Android

Pembimbing I : Dr. H. Kamaruddin Tone, M.M

Pembimbing II : Firmansyah Ibrahim, S.Kom., M.Kom

Permainan tradisional merupakan suatu aktivitas permainan yang tumbuh

dan berkembang didaerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya dan tata

nilai kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun-temurun dari generasi ke

generasi berikutnya. Ada beberapa hal yang menjadi faktor semakin

menghilangnya permainan tradisional saat ini, sehingga anak-anak sebagai

generasi penerus kurang berminat untuk memainkan permainan tradisional yaitu

karena minimnya sarana untuk memainkan permainan tradisional itu. Seperti

semakin menipisnya lahan yang ada saat ini hingga mempengaruhi ketersediaan

tempat sarana untuk bermain permainan tradisional, semakin derasnya pengaruh

dari permainan modern yang masuk ke Tanah Air, perkembangan pola pikir orang

tua yang mengarah pada hal yang praktis, minimnya sosialisasi permainan

tradisional dimasyarakat dan juga karena kurangnya media infomasi/terputusnya

informasi atau pengetahuan terkait permainan tradisional dari generasi ke

generasi.

Tujuan dari penelitian ini adalah memperkenalkan kembali dan

melestarikan kembali permainan tradisional dengan metode yang menyenangkan

yaitu Game. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian

kualitatif. Metode pengumpulan data yang diguakan pada penelitian ini berupa

studi literature, dan kuesioner. Metode perancangan aplikasi yang digunakan

adalah metode waterfall dan teknik pengujian sistem yang digunakan adalah

metode Black-box Testing. Hasil dari penelitian ini adalah berupa sebuah aplikasi

permainan tradisional berbasis android. Berdasarkan implementasi dan hasil uji

coba yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa Game ini berjalan dengan

baik sebagaimana fungsinya. Game ini hanya berjalan pada smartphone yang

berbasis Android yang umumnya merupakan game permainan tradisional yang

diharapkan mampu mengenalkan kembali permainan tradisional kepada

masyarakat umum.

Kata Kunci: Game, Permainan Tradisional, Pengenalan.

xiii

Page 14: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Negara Indonesia merupakan negara yang di kenal dengan keberagaman

kebudayanya. Kebudayaan adalah segala sesuatu yang di peroleh individu dari

masyarakat, mencakup kepercayaan, adat istiadat, norma-norma artistic,

kebiasaan makan, keahlian yang di peroleh bukan dari kreatifitasnya sendiri

melainkan merupakan warisan masa lampau yang di dapat melalui pendidikan

formal atau informal (Lowie, 1982). Selain itu di Indonesia juga terkenal akan

beragam permainan tradisionalnya. Permainan tradisional merupakan suatu

aktivitas permainan yang tumbuh dan berkembang didaerah tertentu, yang sarat

dengan nilai-nilai budaya dan tata nilai kehidupan masyarakat dan diajarkan

secara turun-temurun dari generasi ke generasi berikutnya (Kurniati, 2007). Tata

cara permainan tradisional dilakukan secara berkelompok sehingga menimbulkan

rasa demokrasi antara teman main dan alat permainan yang digunakan pun relatif

sederhana. Sebagaimana Allah SWT berfirman dalam Surah Yusuf ayat 12, yang

berbunyi:

Terjemahanya:

“ Biarkanlah dia pergi bersama kami besok pagi, agar dia bersenang-senang

dan bermain-main, dan kami pasti menjaganya.” (Departemen Agama,

2017).

1

Page 15: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

2

Dalam ayat tersebut menjelaskan dari kata ( ) yal’ab/bermain adalah

Ada beberapa hal yang menjadi faktor semakin menghilangnya permainan

tradisional itu saat ini sehingga anak-anak sebagai generasi penerus kurang

berminat untuk memainkan permainan tradisional yaitu karena minimnya sarana

untuk memainkan permainan tradisional itu. Seperti semakin menipisnya lahan

yang ada saat ini hingga mempengaruhi ketersediaan tempat sarana untuk

bermain permainan tradisional, semakin derasnya pengaruh dari permainan

modern yang masuk ke Tanah Air, perkembangan pola pikir orang tua yang

mengarah pada hal yang praktis, minimnya sosialisasi permainan tradisional

dimasyarakat dan juga karena kurangnya media infomasi/terputusnya informasi

atau pengetahuan terkait permainan tradisional dari generasi ke generasi.

Akan tetapi perkembangan teknologi terus berkembang membuat

permainan tradisional mulai dilupakan dan tidak dimainkan lagi, sehingga

diperlukan adanya perubahan dari permainan yang dimainkan secara tradisional

ke dalam permainan digital tanpa mengubah bentuk dari permainan itu sendiri. Di

era perkembangan teknologi sekarang ini penggunaan platform android menjadi

tren dikalangan pengembang teknologi saat ini. Perkembangan teknologi juga

mempengeruhi perkembangan game. Game yang semula hanya dapat dimainkan

pada dekstop sekarang ini dapat di mainkan pada platform android. Sebagaimana

sesuatu kegiatan yang menggembiirakan untuk menghilangkan kejenuhan serta

dapat digunakan untuk memeroleh manfaat. Bermain buat anak dapat juga

merupakan salah satu cara belajar. Karena itu, tidak ada agama yang melarangnya

kecuali jika permainan itu mengakibatkan terlupakanya kewajiban(Shihab, 2002).

Page 16: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

3

firman Allah SWT dalam Surah Mujadilah Ayat 11, yang berbunyi:

Terjemahanya:

“Niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman diantaramu

dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat, dan Allah

maha mengetahui apa yang kamu kerjakan.” (Departemen Agama, 2017).

Dalam ayat tersebut menjelaskan tuntunan bagaimana mejalin hubungan

harmonis dalam satu majelis. Allah berfirman “ hai orang-orang yang beriman

apabila dikatakan kepada kamu oleh siapa pun berlapang-lapanglah”, yakni

berupayalah dengan sungguh-sungguh walau dengan memaksakan diri untuk

memberi tempat dengan orang lain, dalam majelis-majelis, yakni suatu tempat,

baik tempat duduk maupun bukan untuk duduk, apabila diminta kepada kamu

agar melakukan itu maka lapangkanlah tempat itu untuk orang lain itu dengan

sukarela. Jika kamu melakukan hal tersebut, niscaya Allah akan melapangkan

segala sesuatu buat kamu dalam hidup ini. Dan apabila dikatakan berdirilah

kamu ketempat yang lain, atau untuk diduduki tempatmu buat orang yang lebih

wajar, atau bangkitalah untuk melekukan sesuatu seperti untuk shoalat dan

berjihad, maka berdirilah dan bangkitlah, Allah akan meninggikan orang-orang

yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat kemuliaan didunia dan diakhirat

dan Allah terhadap apa yang kamu kerjakan sekarang dan masa datang maha

mengetahui(Shihab, 2002).

Sehingga ilmu pengetahuan yang dimiliki baik ilmu agama atau ilmu yang

Page 17: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

4

lainnya yang bermanfaat akan mendapatkan derajat yang lebih tinggi jika

diamalkan atau disampaikan kepada orang lain, maka penulis memandang perlu

membuat suatu wadah untuk menyampaikan pengetahuan atau informasi terkait

permainan tradisional kepada pengguna dalam bentuk aplikasi android. Aplikasi

adalah penggunaan dalam suatu perangkat komputer, intruksi (instruction) atau

pernyataan (statement) yang disusun hingga sedemikian rupa komputer dapat

memproses masukan (input) menjadi keluaran (output) (Rizal, 2013). sehingga

dalam penelitian ini peniliti ingin membuat suatu aplikasi yang menyampaikan

sesuatu nilai tradisi yang ada pada permainan tradisional dari aplikasi yang

dibuatnya.

Semenjak teknologi handphone atau ponsel telah berkembang menjadi

sebuah alat multi fungsi yang dapat mempermudah penggunanya untuk

berkomunikasi dan mencari berbagai macam informasi yang tersebar di internet.

Ditambah lagi dengan adanya smartphone dengan fitur-fitur atau aplikasi yang

mampu membuat penggunannya semakin mudah untuk mendapatkan informasi

yang dibutuhkan. Smartphone adalah sebuah alat perangkat keras mobile phone

yang memeiliki banyak kemampuan berdasarkan tujuan penggunaanya (Cratzke

& Cox, 2014). Hal yang membedakan smartphone dari mobile phone pada

umunya adalah sistem operasi, teknologi dan aplikasi yang digunakan.

Saat ini ponsel tidak hanya menjadi sarana hiburan dan bahkan menjadi

gaya hidup seseorang. Salah satu sistem operasi pada smatrtphone adalah android.

Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis linux yang didesain khu sus

untuk perangkat bergerak seperti smartphone atau tablet. Sistem operasi android

Page 18: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

5

bersifat open source sehingga banyak sekali programmer yang berbondon-

bondong membuat aplikasi maupun memodifikasi sistem operasi ini (Safaat

H,2011). Saat ini jumlah pertumbuhan ponsel pintar dan komputer tablet telah

melampaui pertumbuhan PC.

Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk

mengembangkan sebuah game untuk mengingatkan kembali pada permainan

tradisional dengan mengangkat judul mengenai “Rancang Bangun Game

Tradisional Berbasis Android”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas , maka

fokus permasalahan yang dibahas yakni : Bagaimana Merancang Game

Tradisional Berbasis Android.

C. Fokus Penelitian dan Deskripsi Fokus

Agar dalam pengerjaan tugas akhir ini dapat lebih terarah dan

permasalahan tidak melebar maka fokus penelitian difokuskan pada pembahasan

sebagai berikut:

1. Aplikasi ini berjalan pada smartphone berbasis Android.

2. Game ini merupakan game yang berisi tentang permainan tradisional yang

ada di Indonesia.

3. Game ini dimainkan secara perseorangan (singleplayer) .

4. Game ini tidak memerlukan koneksi internet (offline).

5. Target pengguna aplikasi ini adalah masyarakat umum.

Sedangkan untuk mempermudah pemahaman dan memberikan gambaran

Page 19: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

6

serta menyamakan presepsi antara penulis dan pembaca maka dikemukakan

penjelasan yang sesuai dengan deskripsi fokus dalam penelitian ini. Adapun

deskripsi fokus dalam penelitian ini adalah :

a) Permainan tradisional adalah suatu aktivitas permainan yang tumbuh dan

berkembang di daerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya dan

tata nilai kehidupan masyarakat dan di ajarkan secara turun-temurun dari

satu generasi ke generasi berikutnya (Kurniati, 2007).

b) Game adalah kata berbahasa Inggris yang berarti permainan atau

pertandingan, atau bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang

biasanya dilakukan untuk bersenang-senang. game atau permainan adalah

sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang

menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan

tujuan refreshing (Rozi, 2010).

c) Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis linux yang didesain

khusus untuk perangkat bergerak seperti smartphone atau tablet. Sistem

operasi android bersifat open source sehingga banyak sekali programmer

yang berbondon-bondong membuat aplikasi maupun memodifikasi sistem

operasi ini (Safaat,2011).

D. Kajian Pustaka

Penelitian dengan tema pengenalan dan simulasi permainan tradisional

telah dilakukan oleh Megawati (2016) dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi

Pengenalan Dan Simulasi Permainan Tradisional Nusantara Berbasis Android”.

Page 20: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

7

Pada penelitian ini dirancang sebuah aplikasi pengenalan dan simulasi bagaimana

sebuah permainan tradisional dimainkan dan di jelaskan asal mula permainan

tersebut. Adapaun persamaan dengan penelitian ini adalah sama-sama membahas

tentang permainan tradisional. Sedangkan perbedaanya adalah pada penelitian ini

membahas tentang langkah-langkah permain dan simulasi permainanya

sedangkan penelitian yang akan dilakukan membahas tentang game tradisional.

Penelitian dengan tema pengenalan dan game alat musik tradisional telah

dilakukan oleh Rahim (2016) dengan judul “Game Edukasi Pengenalan Alat

Musik Tradisional Di Indonesia Berbasis Android”. Pada penelitian ini dirancang

sebuah aplikasi pengenalan dan game alat musik tradisional di Indonesia.

Adapaun persamaan dengan penelitian ini adalah sama-sama membahas tentang

permainan. Sedangkan perbedaanya adalah pada penelitian ini membahas tentang

pengenalan alat musik tradisional dan permainanya sedangkan penelitian yang

akan dilakukan membahas tentang game tradisional.

Penelitian dengan tema pengenalan dan game makanan tradisional khas

Sulawesi Selatan telah dilakukan oleh Ahsan (2015) dengan judul “Game

Pengenalan Makanan Tradisional Khas Sulawesi Selatan Berbasis Android”. Pada

penelitian ini dirancang sebuah aplikasi pengenalan dan game Makanan

Tradisional Khas Sulawesi Selatan. Adapaun persamaan dengan penelitian ini

adalah sama-sama membahas tentang permainan. Sedangkan perbedaanya adalah

pada penelitian ini membahas tentang pengenalan Makanan Tradisional Khas

Sulawesi Selatan dan permainanya sedangkan penelitian yang akan dilakukan

membahas tentang game tradisional.

Page 21: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

8

E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian

1. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini bagaimana mengingatkan kembali pada

permainan tradisional dan untuk memperkenalkan permainan tradisional dalam

bentuk game berbasis Android.

2. Kegunaan Penelitian

a. Kegunaan bagi dunia akademik

Sebagai tambahan ilmu pengetahuan untuk kemajuan wawasan

keilmuan teknolgi informasi dan pengembangan pada masa yang akan

datang.

b. Kegunaan bagi pengguna

Sebagai media pengenalan permainan tradisional.

c. Kegunaan bagi mahasiswa

Dapat mengembangkan wawasan keilmuan dan meningkatkan

pemahaman tentang sistem kerja dalam pembuatan game pada sistem

operasi Android.

d. Kegunaan bagi penulis

Menambah pengetahuan, wawasan serta pengalaman bagi peneliti

dalam pengembangan game permainan tradisional dan untuk

mendapatkan gelar Strata 1 (S1).

Page 22: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

9

BAB II

TINJAUAN TEORITIS

A. Rancang Bangun

Kata “rancang” merupakan kata sifat dari “perancangan” yakni merupakan

serangkaian prosedur untuk menerjemahkan hasil analisis dari sebuah sistem ke

dalam bahasa pemrograman untuk mendeskripsikan dengan detail bagaimana

komponen-komponensistem diimplementasikan (Pressman, 2005).

Kata “bangun” merupakan kata sifat dari “pembangunan” adalah kegiatan

menciptakan sistem baru maupun mengganti atau memperbaiki sistem yang telah

ada baik secara keseluruhan maupun sebagian (Pressman, 2005).

Rancang bangun adalah tahap dari setelah analisis dari siklus

pengembangan sistem yang merupakan pendefenisian dari kebutuhan-kebutuhan

fungsional, serta menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk yang dapat

berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari

beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi,

termasuk menyangkut mengkonfigurasuikan dri komponen- komponen perangkat

keras dan pengkat lunak dari suatu sistem. (Jogiyanto,2005).

B. Android

1. Pengertian Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux

yang mencakup sistem operasi, middlware dan aplikasi, android menyediakan

platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka

(Safaat, 2011). Pada perkembangannya Android yang merupakan pendatang baru

10

Page 23: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

10

ditahun 2007, kini menjadi sistem operasi telepon genggam yang menguasai

pasar. Dalam perjalanannya sistem operasi ini mengalami perubahan-perubahan

pada tiap-tiap versinya, dimulai dari versi 1.0 hingga pada versi yang terbaru yaitu

versi 5.0. Android juga memiliki keunikan tersendiri seperti penamaan jenis

Androidnya, seperti pada tabel berikut:

Tabel II.1 : Perkembangan Android (www.Anroid.com, 2014)

Versi Nama Kode Tanggal rilis

1.5 Cupcake 30 April 2009

1.6 Donut 15 September 2009

2.0–2.1 Eclair 26 Oktober 2009

2.2 Froyo 20 Mei 2010

2.3 – 2.3.2 Gingerbread 6 Desember 2010

2.3.3 – 2.3.7 Gingerbread 9 Februari 2011

3.1 Honeycomb 10 Mei 2011

3.2 Honeycomb 15 Juli 2011

4.0.3 – 4.0.4 Ice Cream Sandwich 16 Desember 2011

4.1.x Jelly Bean 9 Juli 2012

4.2.x Jelly Bean 13 November12

4.3.x Jelly Bean 24 Juli 2013

4.4.x KitKat 31 Oktober 2013

5.0 Lollipop 15 Oktober 2014

6.0 Marshmallow 24 Mei 2015

Page 24: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

11

7.0 Nougat Juni 2016

8.0 Oreo 21 Agustus 2017

C. Game

Game adalah kata berbahasa Inggris yang berarti permainan atau

pertandingan, atau bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya

dilakukan untuk bersenang-senang. game atau permainan merupakan sesuatu yang

dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang

kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing (Rozi, 2010).

Game yang pertama di dunia diciptakan pada tahun 1963 oleh Steve

Russel seorang ahli komputer yang berasal dari Amerika. Game yang pertama kali

dibuat adalah Spacewar yang kemudian dikembangkan oleh sebuah tim Martin

Graetz, Pete Simson dan Dan Edwards. Mereka juga mengubah persepsi

masyarakat pada waktu itu yang menganggap komputer hanya untuk kerja yang

serius. Konsol Game yang pertama di dunia dibuat oleh Ralph H. Baer, lahir 8

maret 1922. Seorang Jerman yang tinggal di Amerika sejak kecil. Ralph

menciptakan sebuah permainan di televisi yang saat itu sedang ia kerjakan sekitar

tahun 1966, di perusahaan bernama Sanders. Penemuan ini dikembangkan hingga

menjadi prototype konsol game pertama yang dinamakan Brown Box dan

dipatenkan pada tahun 1986. Ralph juga menemukan kontrol pistol untuk video

games yang bisa di mainkan di televisi, juga merupakan yang pertama di dunia.

Adapun beberapa jenis-jenis game diantaranya:

Page 25: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

12

1. Action Game

Action Game di kategorikan sebagai gameplay dengan model pertarungan.

Ada pun bentuk bentuk dari action game yaitu Action Adventure Game, Stealth

Game, Beat’em up Game,Fighting Game, Maze Game, Paltform Game, dan

Shooter Game yang terbagi atas First-Person Shooter Game,Massively

Multiplayer, Third-Person Shooter Game,Tactical Shooter Game Light-gun

Game dan Shoot em up Game.

2. Adventure Game

Gameplay jenis ini adalah keharusan player memecahkan bermacam-

macam puzzle melalui interaksi dengan orang lingkungan dalam game tersebut.

Adventure Game ini terbagi atas Text Adventure Game/Interactive Fiction

Game,Graphical Adventure Game,Visual Novel Game,Interactive Movie

Game, dan Dialog Game.

3. Role-Playing Game

Computer role-playing games atau CRPG atau RPG mempunyai gameplay

di mana karakter milik player akan bertualang dengan skill combat atau cast

spell dalam cerita game. Role-Playing Game terbagi atas Action Role-Playing

Games,Massively Multiplayer, dan Tactical Role-Playing Game.

4. Simulation Game

Genre ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi

Construction and management simulation Game, disingkat CMSS, adalah tipe

game simulasi di mana player harus mendirikan, memperluas, atau mengelola

komunitas atau proyek fiksi.Game bergenre ini terbagi menjadi City-Building

Page 26: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

13

Game,Economic-Simulation Game,God Game dan Government Simulation

Game.

5. Strategy Game

Strategy Game berfokus pada gameplay di mana dibutuhkan pemikiran

yang tepat agar dapat meraih kemenangan.Strategy Game terbagi atas Real-

Time Strategy and Turn-Based Strategy Game,Tactical Game,4X Game.

D. Permainan Tradisional

Permainan tradisional adalah suatu aktivitas permainan yang tumbuh dan

berkembang di daerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya dan tata

nilai kehidupan masyarakat dan di ajarkan secara turun-temurun dari satu

generasi ke generasi berikutnya (Kurniati,2016). Beberapa contoh permainan

tradisional yaitu:

1. Lompat karung

Gambar II.1 permainan lompat karung

(perminan tradisional anak nusantara, 2017)

Lompat karung merupakan salah satu permainan dalam rangka

merayakan hari Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia. Dalam

Page 27: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

14

perlombaan itu, setiap pemain masuk ke dalam karung yang telah

disediakan. Mereka melompat dari garis awal sampai batas garis akhir.

Siapa yang lebih dulu mencapai batas garis akhir, Pemain yang terjatuh

tetap boleh melanjutkan permainan hingga mencapai garis akhir. Setelah

itu akan diperoleh juara I, II, III, dan seterusnya. dialah pemenangnya

(Yulita, 2017).

2. Lompat tali

Gambar II.2 permainan lompat tali

(perminan tradisional anak nusantara, 2017)

Permainan ini sangat digemari oleh anak-anak, baik laki-laki maupun

perempuan. Namun, permainan ini umumnya dimainkan oleh anak

perempuan. Pesan dari permainan karet ini adalah agar para pemain selalu

sportif dan kreatif dalam bermain lompat tali. Tubuh yang selalu bergerak

melakukan lompat tali seperti halnya berolahraga. Permainan ini tergolong

permainan yang menyehatkan (Yulita, 2017).

Page 28: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

15

3. Layang-layang

Gambar II.3 permainan layang-layang

(perminan tradisional anak nusantara, 2017)

Permainan layang-layang mulai dikenal di Indonesia sejak abad ke-20.

Menerbangkan layang-layang harus di tempat terbuka dan ada anginnya.

Layang-layang tidak bisa terbang tanpa bantuan angin. Permainan ini

menuntut keahlian menerbangkan layang-layang. Para pemain diharapkan

dapat mengambil keputusan dengan tepat untuk menarik atau mengulur

benang layang-layangnya. (Yulita, 2017).

E. User Interface dan User Experience (UI/UX)

1. User Interface (UI)

User interface merupakan bagian visual dari website, aplikasi software atau

device hardware yang memastikan bagaimana seorang pengguna berinteraksi

dengan aplikasi atau website tersebut serta bagaimana informasi ditampilan di

layarnya. User interface sendiri menggabungkan konsep desain visual, desain

interasi, dan infrastruktur informasi. Tujuan dari user interface adalah untuk

meningkatkan usability dan tentunya user experience. (Nathasya, 2018).

Page 29: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

16

Setiap teknologi memiliki user interface yang berfungsi sebagai perantara

pengguna dengan teknologi itu sendiri. Teknologi yang satu dengan yang lain

memiliki user interface yang berbeda-beda sesuai dengan fungsi dan kebutuhan

penggunanya. Misalnya, yang digunakan oleh seorang developer game untuk

memberikan desain user interface dengan para pemain akan berbeda dengan user

interface yang digunakan oleh seorang manajer dalam menentukan strategi pada

perusahaannya.

Pembuatan user interface bertujuan untuk menjadikan teknologi informasi

tersebut lebih mudah digunakan oleh para pengguna atau disebut dengan istilah

user friendly. Istilah user friendly digunakan untuk menunjuk kemampuan yang

dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan,

dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah

dalam mengoperasikan program tersebut (Santosa, 2004). Namun terkadang

masih ada teknologi yang memliki user interface terlalu rumit sehingga sulit

dioperasikan oleh para penggunanya.

2. User Experience (UX)

Pada website Wikipedia di halaman Pengalaman Pengguna, User

Experience merupakan cara seseorang merasakan ketika menggunakan sebuah

produk, sistem, atau jasa. Pengalaman pengguna menyoroti aspek-aspek

pengalaman, pengaruh, arti dan nilai dari interaksi manusia-komputer dan

kepemilikan sebuah produk, juga termasuk persepsi seseorang mengenai aspek-

aspek praktis seperti kegunaan, kemudahan penggunaan, dan efisiensi dari sebuah

sistem. Pengalaman pengguna pada dasarnya subyektif, karena pengalaman

Page 30: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

17

pengguna berdasar atas perasaan dan pemikiran individu mengenai sebuah sistem.

Pengalaman pengguna sifatnya dinamis, karena senantiasa berubah dari waktu ke

waktu seiring berubahnya keadaan.

Dengan demikian user interface (ui) dan user experience (ux) sangat

dibutuhkan dalam tampilan atau bentuk aplikasi atau game yang akan dibuat

sehingga terlihat menarik dan dapat digunakan dengan mudah bagi pengguna.

F. Bahasa Pemrograman

Bahasa Pemrograman (programming language) adalah sebuah instruksi

standar untuk memerintah komputer agar menjalankan fungsi tertentu. Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik

yang dipakai untuk mendefinisikan program computer (wikipedia.org, 2018).

Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis

data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan

disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam

berbagai situasi. Fungsi bahasa pemrograman yaitu memerintah komputer untuk

mengolah data sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan. Sehingga bahasa

program sangat dibutuhkan dalam pembuatan game.

G. Game Maker

Game Maker adalah alat bantu pembuatan game yang diciptakan oleh

yoyogames.com. Software ini lebih luas pemakaiannya dibanding dengan FPS

Creator yang hanya menghasilkan permainan tembak-menembak 3 dimensi.

Sama seperti game engine lainnya, Game Maker tergolong mudah dalam

pemakaiannya karena Anda hanya perlu klik komponen-komponen yang

Page 31: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

18

dibutuhkan tanpa harus tahu script yang menyusun sebuah program game. Selain

itu, aplikasi mempunyai keistimewaan dalam menambahkan script programming

sehingga dapat membuat game yang lebih fleksibel dan sesuai dengan keinginan

pembuatnya. Keistimewaan lainnya, hasil game engine ini dapat berbentuk file

exe sehingga bisa dimainkan secara mandiri di komputer lain.

Page 32: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

19

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis dan Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif.

Penelitian kualitatif adalah penelitian yang menggunakan pendekatan naturalistik

untuk mencari dan menemukan pengertian atau pemahaman tentang fenomena

dalam suatu latar yang berkonteks khusus.Peneliti merupakan instrumen kunci

guna menangkap makna, interaksi nilai lokal dari nilai lokal yang berbeda, di

mana hal ini tidak bisa ditangkap melalui kuesioner.Penelitian kualitatif lebih

memperhatikan proses daripada hasil (Handayani,2008).

Dalam penelitian kualitatif, pengumpulan data tidak dipandu oleh teori,

tetapi dipandu oleh fakta-fakta yang ada di lapangan.Oleh karena itu analisis data

yang dilakukan bersifat induktif berdasarkan fakta-fakta yang ditemukan di

lapangan, dan tujuannya untuk menemukan pemahaman yang mendalam atas

pengalaman individu atau kelompok. (Wahyuni,2012).

Lokasi penelitian ini yakni pada Laboratorium Pemrograman Jurusan

Teknik Informatika, sedangkan objek penelitian yaitu masyarakat umum yang

melupakan permainan tradisional.

B. Pendekatan Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian saintifik yaitu

pendekatan berdasarkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

20

Page 33: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

20

C. Sumber Data

Sumber data pada penelitian ini adalah menggunakan Library

Research yang merupakan cara mengumpulkan data dari beberapa buku, jurnal,

skripsi, tesis maupun literature lainnya yang dapat dijadikan acuan pembahasan

dalam masalah ini. Selain itu sumber data juga diperoleh dari data online atau

internet.

D. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian untuk aplikasi

ini yaitu :

1. Metode Kuesioner

Metode Kuesioner adalah daftar pertanyaan yang harus di isi oleh

responden, disebut juga angket. Tujuan penyebaran kuesioner adalah untuk

mencari informasi yang lengkap mengenai sesuatu masalah dari responden tanpa

khawatir bila responden memberikan jawaban yang tidak sesuai dengan

pernyataan dalam pengisian daftar pertanyaan. Kuesioner atau angket yang

digunakan bersifat tertutup, yaitu suatu angket dimana responden telah diberikan

alternative jawaban oleh peneliti (Kriyantono, 2010).

2. Metode Studi Literatur

Studi Literatur adalah salah satu metode pengumpulan data dengan cara

membaca buku-buku dan jurnal sesuai dengan data yang dibutuhkan. Pada

penelitian ini penulis memilih studi literatur untuk mengumpullkan referensi dari

jurnal-jurnal yang memiliki kemiripan dalam pembuatan aplikasi ini.

Page 34: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

21

E. Instrumen Penelitian

Adapun instrument penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:

1. Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk mengembangkan dan menguji coba

adalah sebagai berikut :

a) Laptop Hp 15-bw053od dengan spesifikasi :

ii) Prosesor AMD Quard-Core A10-9620p

iii) Layar 15.6 Inch diagonal HD SVA BrightView WLED-backlit

iv) RAM 8 GB DDR4-1866 SDRAM (1 x 8 GB)

v) VGA ATI RADEON R7 SHARED UP TO 2GB

b) Ponsel Xiaomi RedPmi 5 dengan spesifikasi :

ii) Jaringan : Dual Sim GS 2G/3G/4G LTE

iii) Layar : 5,99” inci beresolusi 720x1280 pixel dengan kerapatan

hingga 294 ppi

iv) Chipset : Qualcomm Snapdragon 450

v) Prosesor : Octa-core Max 1.80Ghz

vi) Sistem Operasi : Android 7.0 Nougat + MIUI 9

vii) RAM : 3 Gb

viii) Memori internal : 16Gb + microSD 128GB

2. Perangkat Lunak

Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, dibutuhkan

beberapa software untuk membuat game yaitu :

a) Sistem Operasi Windows 10 Pro 64-bit

Page 35: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

22

b) Game maker

c) JDK (Java Develpment Kit)

d) SDK (Software Development Kit)

e) NDK (Native Development Kit)

F. Teknik Pengolahan dan Analisis Data

1. Pengolahan Data

Pengolahan data diartikan sebagai proses mengartikan data-data lapangan

yang sesuai dengan tujuan, rancangan dan sifat penelitian. Teknik pengolahan

data dalam penelitian ini yaitu:

a) Reduksi data adalah mengurangi atau memilah-milah data yang sesuai

dengan topik dimana data tersebut dihasilkan dari penelitian.

b) Koding data adalah penyesuaian data diperoleh dalam melakukan

penelitian kepustakaan maupun penelitian lapangan dengan pokok pada

permasalahan dengan cara memberi kode-kode tertentu pada setiap data

tersebut.

2. Analisis Data

Teknik analisis data bertujuan menguraikan dan memecahkan masalah

berdasarkan data yang diperoleh. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan

metode analisis data kualitatif. Analisis data kualitatif adalah prosedur penelitian

yang menghasilkan data deskriptif berupa kata- kata tertulis atau lisan dari orang-

orang dan perilaku yang dapat diamati.

Page 36: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

23

G. Metode Perancangan Aplikasi

Pada penelitian ini metode perancangan aplikasi yang digunakan adalah

waterfall. Metode waterfall menyarankan pengembangan perangkat lunak secara

sistematik dan berurutan yang dimulai dari tingkatan sistem tertinggi dan

berlanjut ketahap analisis, desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan.

Kelebihan dari metode ini adalah terstruktur, dinamis, dan sequintal.

Gambar III.4. Metode Waterfall. (Nugroho, 2005)

Tahapan metode waterfall adalah sebagai berikut :

1. Requirement System

Tahap dimana menentukan kebutuhan-kebutuhan bagi seluruh elemen-

elemen sistem, kemudian mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan-

kebutuhan tersebut bagi perangkat. Gambaran sistem merupakan hal yang penting

pada saat perangkat lunak harus berinteraksi dengan elemen sistem lain seperti

perangkat keras, manusia dan database Requitment System mencakup kumpulan

kebutuhan pada setiap tingkat teratas perancangan dan analisis.

Page 37: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

24

2. Analysis

Tahap dimana kita menterjemahkan kebutuhan pengguna kedalam

spesifikasi kebutuhan sistem atau SRS (System Requirement Spesification).

Spesifikasi kebutuhan sistem ini bersifat menangkap semua yang dibutuhkan

sistem dan dapat terus diperbaharui secara iterative selama berjalannya proses

pengembangan sistem.

3. Design

Tahap dimana dimulai dengan pernyataan masalah dan diakhiri dengan

rincian perancangan yang dapat ditransformasikan ke sistem operasional.

Transformasi ini mencakup seluruh aktivitas pengembangan perancangan.

4. Coding

Melakukan penghalusan rincian perancangan ke penyebaran sistem yang

sesuai dengan kebutuhan pengguna. Transformasi ini juga mencakup perancangan

peralatan yang digunakan, prosedur-prosedur pengoperasian, deskripsi orang-

orang yang akan menggunakan sistem dan sebagainya.

5. Testing

Mempresentasikan penginstalan perangkat lunak dalam lingkungan

dengan sistem operasional. Dalam hal ini, juga dilakukan penyesuaian-

penyesuaian dengan sistem opersional yang sudah/akan berjalan guna memastikan

perangkat lunak yang dibuat sesuai dengan apa yang diharapkan.

6. Maintenance

Melakukan pemeliharaan/perawatan terhadap perangkat lunak dimana kita

mulai melakukan pengoperasian sistem dan jika diperlukan kita melakukan

Page 38: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

25

perbaikan- perbaikan kecil. Kemudian, jika waktu penggunaan sistem habis maka

kita akan masuk lagi pada tahap perencanaan.

H. Teknik Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan proses menampilkan sistem dengan maksud

untuk menemukan kesalahan yang ada pada sistem, sebelum sistem tersebut

diserahkan kepada para pengguna. Pengujian sistem ini sangatlah diperlukan

untuk mengetahui tingkat keakuratan sistem yang sedang dirancang. Pengujian

dikatakan baik dan berhasil apabila memiliki peluang untuk memunculkan

kesalahan yang belum diketahui. Bukan untuk memastikan tidak ada kesalahan

tetapi untuk mencari sebanyak mungkin kesalahan yang ada dalam sistem. Dalam

penelitian ini peneliti memilih teknik pengujian menggunakan Black Box testing,

Black Box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional

tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk

mengetahui apakah fungsi fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak

sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan (Ariani dan Shalahuddin, 2011).

Page 39: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

26

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

A. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

Analisis sistem sedang berjalan di artikan sebagai penyeleksian dari suatu

sistem yang utuh menjadi komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

dan menilai permasalahan yang terjadi. Adapun system yang sedang berjalan,

digamabarkan pada flowmap berikut:

Gambar IV. 5 Flowmap Diagram Sistem yang Sedang Berjalan

Pada Gambar IV.5 di setiap game permainan tradisoional yang ada

playstore (Hago, congklak, dan lain-lain) menjalankan sistem yang sama yang ada

pada Gambar IV.1, yakni menjelaskan bahwa setelah pengguna membuka

permainan, sistem akan menampilkan daftar memilih permainan yang telah ada.

28

Page 40: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

27

maka pengguna akan diarahkan ke ruang permainan untuk bermain. Biasanya

permainan ini mulai dari tingkat yang paling mudah ke tingkat yang susah.

B. Analisis Sistem yang Diusulkan

Analisis sistem merupakan penyeleksian dari suatu sistem yang utuh

masuk dalam bagian-bagian komponennya untuk mengidentifikasi dan menilai

permasalahan. Pada tahap analisis ini didefinisikan kebutuhan yang akan dipenuhi

dalam pembuatan aplikasi. Adapun proses beberapa tahap seperti yang dapat

dilihat pada flowmap diagram berikut :

Gambar IV.6 Flowmap Diagram Sistem Yang Sedang Diusulkan

Pada Gambar IV.6 menjelaskan bahwa setelah pengguna membuka

permianan, sistem akan menampilkan daftar pilihan permainan tradisional yang

telah disediakan. Kemudian pengguna memilih salah satu permainan tradisional

Page 41: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

28

yang ada, maka akan muncul tampilan informasi dari permainan tradisional

tersebut. dan pengguna akan diarahkan ke ruang permainan untuk bermain.

Biasanya permainan ini mulai dari tingkat yang paling mudah ke tingkat yang

susah.

1. Analisis Masalah

Analisis masalah adalah langkah awal yang diperlukan untuk mengetahui

permasalahan apa saja yang terjadi pada sistem yang sedang berlangsung. Adapun

permasalahannya yaitu, berkurangnya game yang mejelaskan nilai moral dari

suatu perminan tradisional dan para pemain cenderung bosan terhadap game

tradisional.

Oleh karena itu, diperlukan game tradisional yang mejelaskan nilai moral

permianan tradisional, game yang mempuyai level sehingga pemaian tidak bosan,

dan para pemain dapat memilih game tradisional sesuai permainan yang mereka

sukai.

2. Analisis Kebutuhan Sistem

a. Kebutuhan Interface

1.) Game ini mengiformasikan tentang cara bermain dan nilai moral

permainan tersebut.

2.) Game ini hanya berfokus pada perminan tradisional saja.

3.) Game ini mempuyai level dalam setiap stagenya.

b. Kebutuhan Data

Data yang diolah pada aplikasi ini adalah :

Page 42: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

29

1.) Informasi pembuatan game berfokus pada permainan tradisional

2.) Informasi tata cara bermain dan nilai moral pada permainan tradisional

c. Kebutuhan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak

Perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan adalah sebagai

berikut :

1.) Perangkat Keras (Hardware)

Analisis perangkat keras merupakan suatu kebutuhan non fungsional

untuk mendukung suatu aplikasi berjalan dengan baik. Adapun

perangkat keras minimum yang dibutuhkan oleh aplikasi ini adalah

Smartphone Android.

2.) Perangkat Lunak (Software)

Sama seperti perangkat keras, perangkat lunak juga membutuhkan

kebutuhan untuk mendukung aplikasi berjalan dengan baik jika sudah

diimplementasikan. Oleh karena itu, dibutuhkan perangkat lunak

minimum dari aplikasi ini yaitu Android versi 2.2 (Frozen Yoghurt).

Namun, sebaiknya gunakan android versi 4.1 (Ice Cream Sandwich) ke

atas untuk mendapatkan hasil yang lebih maksimal, karena resolusi

game edukasi dibuat pada ukuran 800 x 480 px. Namun terlepas dari

itu, game ini diharapkan dapat berjalan untuk versi Android

selanjutnya seperti Jelly bean, Kit Kat, Lolipop dan selanjutnya.

Page 43: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

30

d. Analisis Kebutuhan Fungsional

1.) Game menyediakan beberapa pilihan permainan tradisional yang dapat

dimainkan oleh para pemain.

2.) Game mempuyai level apabila pemain menyelesaikan beberapa stage

permainan

3.) Game memberikan pesan moral yang terkandung dalam permainan

kepada para pemain

C. Perancangan Sistem

Setelah tahap analisis telah selesai maka selanjutnya dilakukan

perancangan pada sistem. Perancangan dapat didefinisikan sebagai perencanaan,

pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam

satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

1. Use Case Diagram

Use case diagram merupakan gambaran skenario dari interaksi antara actor

atau pengguna dengan sistem. Use case diagram menjelaskan hubungan

fungsional yang diharapkan dari perancangan sebuah sistem. Use case

diagram dapat sangat membantu, terutama saat kita sedang menyusun

requirement dari sebuah sistem, membuat perencanaan modul dalam sistem,

mengkomunikasikan rancangan sistem dengan klien, dan merancang test case

untuk semua feature yang ada pada sistem. Jadi, usecase diagram sangat

berpengaruh dalam perancangan sebuah sistem atau dapat dikatakan bahwa

use case diagram adalah dasar dari perencanaan sistem.

Page 44: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

31

Gambar IV. 7 Use Case Diagram

2. Activity Diagram

Activity diagram adalah teknik untuk mendiskripsikan logika procedural,

proses bisnis, dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram

menggambarkan aktifitas-aktifitas yang terjadi dalam aplikasi ini.

a. Activity Diagram Mengenal Permainan Tradisional

Gambar IV. 8 Activity Diagram Mengenal Permainan Tradisional

Keterangan Gambar: pada Activity Diagram Mengenal permainan

tradisional, hal pertama dilakukan oleh pemain adalah memilih “Jenis

Page 45: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

32

Permainan”, Di sana terdapat 3 permainan. Apakah pemain ingin bermain

“balap karung” atau “lompat tali” atau “layang-layang”, dan setelah

pemain menentukan pilihan permain, misalnya “Balap Karung”.

Kemudian akan muncul “petunjuk perminan” Selanjutnya, pemain akan

diarahkan ke stage telah disediakan.

b. Activity Diagram Permainan Balap Karung

Gambar IV. 9 Activity Diagram Permainan Balap Karung

Keterangan Gambar IV. 9: pada Activity Diagram Permainan

Balap Karung, hal pertama dilakukan oleh pemain adalah memilih “

Permainan Balap Karung”, Kemudian akan muncul “petunjuk perminan”

Selanjutnya, pemain akan diarahkan untuk memilih stage level yang telah

disediakan.

Page 46: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

33

c. Activity Diagram PermainanLompat Tali

Gambar IV. 10 Activity Diagram Permainan Lompat Tali

Keterangan Gambar IV. 10: pada Activity Diagram Lompat Tali hal

pertama dilakukan oleh pemain adalah memilih “ Permainan Lompat Tali”,

Kemudian akan muncul “petunjuk perminan” Selanjutnya, pemain akan

diarahkan untuk memilih stage level yang telah disediakan.

d. Activity Diagram Permainan Layang-layang

Gambar IV. 15 Activity Diagram Permainan Layang-layang

Page 47: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

34

Keterangan Gambar IV. 15: pada Activity Diagram Permainan

Layang-layang hal pertama dilakukan oleh pemain adalah memilih “

Permainan Layang-layang”, Kemudian akan muncul “petunjuk perminan”

Selanjutnya, pemain akan diarahkan untuk memilih stage level yang telah

disediakan.

3. Sequence Diagram

Sequence diagram merupakan sebuah diagram yang menggambarkan

interaksi antar masing-masing objek pada setiap use case dalam urutan waktu.

Interaksi ini berupa pengiriman serangkaian data antar objek-objek yang

saling berinteraksi.

a. Sequence Diagram Menu Utama

Gambar IV. 35 Sequence Diagram Menu Utama

Keterangan Gambar IV. 35: Pada Sequence Diagram Menu Utama,

yang pertama dilakukan oleh pemain ialah membuka game, kemudian

Page 48: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

35

akan tampil beberapa menu pada halaman utama. kemudian akan tampil

menu perminan tradisional pemain harus memilih menu perminan

tradisional untuk menampilkan stage perminan.

b. Sequence Diagram Stage Balap Karung

Gambar IV. 13 Sequence Diagram Stage Balap Karung

Keterangan Gambar IV. 13: Pada Sequence Diagram Stage Balap

Karung, yang pertama dilakukan oleh pemain ialah membuka game,

kemudian akan tampil beberapa menu pada halaman utama. kemudian

akan tampil menu perminan tradisional pemain harus memilih salah satu

dari tiga menu perminan tradisional untuk menampilkan stage perminan.

Misalnya pemain memilih perminan balap karung maka selanjutnya

diarahkan ke halaman info game, kemudian menuju ke halaman stage

permainan.

Page 49: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

36

c. Sequence Diagram Stage Lompat Tali

Gambar IV.14 Sequence Diagram Stage Lompat Tali

Keterangan Gambar IV.14: Pada Sequence Diagram Stage Lompat

Tali, yang pertama dilakukan oleh pemain ialah membuka game,

kemudian akan tampil beberapa menu pada halaman utama. kemudian

akan tampil menu perminan tradisional pemain harus memilih salah satu

dari tiga menu perminan tradisional untuk menampilkan stage perminan.

Misalnya pemain memilih perminan lompat tali maka selanjutnya

diarahkan ke halaman info game, kemudian menuju ke halaman stage

permainan.

Page 50: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

37

d. Sequence Diagram Stage Layang-layang

Gambar IV.15 Sequence Diagram Stage Layang-layang

Keterangan Gambar IV.15: Pada Sequence Diagram Stage Layang-

layang, yang pertama dilakukan oleh pemain ialah membuka game,

kemudian akan tampil beberapa menu pada halaman utama. kemudian

akan tampil menu perminan tradisional pemain harus memilih salah satu

dari tiga menu perminan tradisional untuk menampilkan stage perminan.

Misalnya pemain memilih perminan laying-layang maka selanjutnya

diarahkan ke halaman info game, kemudian menuju ke halaman stage

permainan.

Page 51: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

38

e. Sequence Diagram Pengaturan

Gambar IV.16 Sequence Diagram Pengaturan

Keterangan Gambar IV.16: Pada Sequence Diagram Pengaturan,

yang pertama dilakukan oleh pemain ialah membuka game, kemudian

akan tampil beberapa menu pada halaman utama. Pemain harus memilih

menu Pengaturan untuk menampilkan halaman pengaturan. Pada halaman

ini, pemain dapat mengubah volume Background Music atau efek suara

pada game.

4. Statechart Diagram

Statechart diagram ini akan menunjukkan keadaan-keadaan yang

mungkin terjadi atau dialami oleh sebuah objek. Berikut ini penggambaran

statechart diagram pada aplikasi ini.

Page 52: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

39

a. Statechart Diagram Permainan Tradisional

Gambar IV.17 Statechart Diagram Permainan Tradisional

Tabel IV.2 Statechart Diagram Permainan Tradisional

Keadaan / Statechart Keterangan

Masuk ke Halaman Utama Apabila User membuka Game,

maka akan langsung

ditampilkan halaman utama

Halaman Permainan Menampilkan halaman yang

memuat seluruh permainan

tradisional, apabila User

memilih salah satu dari

Page 53: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

40

perminan maka akan muncul

info game

Menampilkan stage

permainan

Apabila perminan tersebut

dipilih oleh User, maka akan

tampil stage permainan tersebut.

Kembali ke Halaman Utama Apabila User menekan tombol

kembali, maka akan diarahkan

ke halaman utama

b. Statechart Diagram Permaina Balap Karung

Gambar IV.18 Statechart Diagram Balap karung

Page 54: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

41

Tabel IV.3 Statechart Diagram Permainan Balap karung

Keadaan / Statechart Keterangan

Masuk ke Halaman Utama Apabila User membuka

Game, maka akan

langsung ditampilkan

halaman utama

Halaman Daftar Permainan Menampilkan halaman

daftar permainan yang

memuat seluruh pilihan

permainan, misalnya

User memilih permainan

“balap karung” maka

diarahakan ke halaman

informasi permainan.

Halaman Informasi Balap Karung Menampilkan halaman

informasi dari

permainan balap karung,

maka akan diarahkan ke

halaman bermain.

Halaman Bermain Menampilkan daftar

Stage Level yang ada.

Kembali ke Halaman Utama Apabila User menekan

tombol pause kemudian

Page 55: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

42

memilih untuk kembali

ke halaman utama. Atau

apabila User telah

menyelesaikan

permainan dan memilih

untuk kembali ke

halaman utama.

c. Statechart Diagram Permainan Lompat Tali

Gambar IV.19 Statechart Diagram Permainan Lompat Tali

Page 56: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

43

Tabel IV.4 Statechart Diagram Permainan Lompat Tali

Keadaan / Statechart Keterangan

Masuk ke Halaman Utama Apabila User membuka

Game, maka akan

langsung ditampilkan

halaman utama

Halaman Daftar Permainan Menampilkan halaman

daftar permainan yang

memuat seluruh pilihan

permainan, misalnya

User memilih permainan

“lompat tali” maka

diarahakan ke halaman

informasi permainan.

Halaman Informasi Lompat Tali Menampilkan halaman

informasi dari

permainan lompat tali,

maka akan diarahkan ke

halaman bermain.

Halaman Bermain Menampilkan daftar

Stage Level yang ada.

Kembali ke Halaman Utama Apabila User menekan

tombol pause kemudian

Page 57: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

44

memilih untuk kembali

ke halaman utama. Atau

apabila User telah

menyelesaikan

permainan dan memilih

untuk kembali ke

halaman utama.

d. Statechart Diagram Permainan Layang-layang

Gambar IV.20 Statechart Diagram Permainan Layang-layang

Page 58: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

45

Tabel IV.5 Statechart Diagram Permainan Layang-layang

Keadaan / Statechart Keterangan

Masuk ke Halaman Utama Apabila User membuka

Game, maka akan

langsung ditampilkan

halaman utama

Halaman Daftar Permainan Menampilkan halaman

daftar permainan yang

memuat seluruh pilihan

permainan, misalnya User

memilih permainan

“layang-layang” maka

diarahakan ke halaman

informasi permainan.

Halaman Informasi Layng-layang Menampilkan halaman

informasi dari permainan

laying-layang, maka akan

diarahkan ke halaman

bermain.

Halaman Bermain Menampilkan daftar Stage

Level yang ada.

Kembali ke Halaman Utama Apabila User menekan

tombol pause kemudian

Page 59: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

46

memilih untuk kembali ke

halaman utama. Atau

apabila User telah

menyelesaikan permainan

dan memilih untuk

kembali ke halaman utama.

e. Statechart Diagram Pengaturan

Gambar IV.21 Statechart Diagram Pengaturan

Page 60: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

47

Tabel IV.6 Statechart Diagram Pengaturan

Keadaan / Statechart Keterangan

Masuk ke Halaman Utama Apabila User membuka Game,

maka akan langsung ditampilkan

halaman utama

Melihat daftar materi Menampilkan halaman pengaturan

apabila User memilih menu

pengauran di halaman utama.

Kembali ke Halaman Utama Apabila User menekan tombol

kembali, maka akan diarahkan ke

halaman utama

5. Perancangan Interface

Perancangan tampilan antarmuka (interface) merupakan bagian yang

paling penting dalam merancang sebuah permainan, untuk memberikan

kenyamanan kepada para pemain dalam berinteraksi dengan aplikasi. Adapun

perancangannya yaitu sebagai berikut :

a. Halaman Menu Utama

Halaman menu utama ini merupakan halaman yang berisi tombol

mulai permainan, tombol suara,dan tombol keluar.Tombol mulai

permainan untuk lanjut ke tahap selanjutnya, yaitu memilih kategori game

yang ingin dimainkan, kemudian tombol suara untuk

Page 61: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

48

mengaktifkan/nonaktifkan suara pada game pengenalan alat musik

tradisional dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.

Gambar IV.22 Desain Halaman Menu Utama

b. Halaman Daftar Permainan Tradisional

Pada laman ini berisi tombol untuk memilih jenis permainan, tombol

daftar perminan tradisional dan tombol keluar, di mana jenis permainan

ada tiga yaitu balap karung, lompat tali, layang-layang.

Gambar IV.23 Desain Halaman Permainan Tradisional

Page 62: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

49

c. Halaman Pemilihan Stage Level

Pada laman ini berisi stage level dari level 1, level 2 dan level 3,

tombol dibagian kanan atas adalah tombol keluar atau kembali.

Gambar IV.24 Desain Halaman Stage Level

Page 63: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

50

BAB V

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS HASIL

A. Implementasi

1. Halaman Menu Utama

Halaman menu utama akan menampilkan 4 daftar menu pilihan, yaitu

stage permainan, info, suara dan keluar dari permainan.

Gambar V.25 Halaman Menu Utama

2. Halaman Daftar Game Tradisional

Pada halaman ini, ditampilkan 3 jenis permainan tradisional yang akan

dimainkan oleh pengguna.

Gambar V.26 Halaman Daftar Game Tradisional

51

Page 64: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

51

3. Halaman Info Pencipta Game

Pada halaman ini, ditampilkan info pencipta game permainan

tradisional.

Gambar V.27 Halaman Info Pencipta Game

4. Halaman Informasi Game Tradisional

Pada halaman ini, ditampilkan sebuah pesan kepada masyarakat umum

bahwa game ini dibuat untuk mengingatkan kembali tentang permainan

tradisional.

Gambar V.28 Halaman Informasi Game Tradisional

Page 65: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

52

a) Halaman Infomasi Balap Karung

Pada halaman ini, ditampilkan sebuah pesan kepada masyarakat

umum bahwa apabila pemain bosan memainkan game balap karung

versi digital nya, disarankan untuk mencoba versi asli nya.

Gambar V.29 Halaman Informasi Game Balap Karung

b) Halaman Infomasi Lompat Tali

Pada halaman ini, ditampilkan sebuah pesan kepada masyarakat

umum bahwa apabila pemain bosan memainkan game lompat tali versi

digital nya, disarankan untuk mencoba versi asli nya.

Gambar V.30 Halaman Informasi Game Lompat Tali

Page 66: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

53

c) Halaman Informasi Layang-layang

Pada halaman ini, ditampilkan sebuah pesan kepada masyarakat

umum bahwa apabila pemain bosan memainkan game layang-layang

versi digital nya, disarankan untuk mencoba versi asli nya.

Gambar V.31 Halaman Informasi Game Layang-layang

5. Halaman Cara Bermain Balap Karung

Halaman ini menampilkan tata cara bermain permainan balap karung.

Gambar V.32 Halaman Cara Bermain Balap Karung

Page 67: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

54

6. Halaman Level Permainan

Halaman ini akan menampilkan semua level dari permainan yang akan

di mainakan oleh pengguna.

Gambar V.33 Halaman Level Permainan

7. Halaman Stage Balap Karung

Halaman ini ditampilkan apabila pengguna telah membaca info

permainan balap karung.

Gambar V.34 Halaman Stage Balap Karung

Page 68: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

55

8. Halaman Cara Bermain Lompat Tali

Halaman ini menampilkan tata cara bermain permainan balap karung.

Gambar V.35 Halaman Cara Bermain Lompat Tali

9. Halaman Stage Lompat Tali

Halaman ini ditampilkan apabila pengguna telah membaca info

permainan lompat tali.

Gambar V.36 Halaman Stage Lompat Tali

Page 69: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

56

10. Halaman Cara Bermain Layang-Layang

Halaman ini menampilkan tata cara bermain permainan balap karung.

a)

Gambar V.37 Halaman Cara Bermain layang-layang

b)

Gambar V.38 Halaman Cara Bermain layang-layang

Page 70: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

57

11. Halaman Stage Layang-layang

Halaman ini ditampilkan apabila pengguna telah membaca info

permainan lompat tali.

Gambar V.39 Halaman Stage Layang-layang

B. Analisis Hasil

Unit Testing merupakan metode verifikasi perangkat lunak dimana

programmer menguji suatu unit program layak untuk tidaknya dipakai. Unit

testing ini fokusnya pada verifikasi pada unit yang terkecil pada desain perangkat

lunak (komponen atau modul perangkat lunak). Karena dalam sebuah perangkat

lunak banyak memiliki unit-unit kecil maka untuk mengujinya biasaya dibuat

program kecil atau main program untuk menguji unit-unit perangkat lunak. Unit-

unit kecil ini dapat berupa prosedur atau fungsi, sekumpulan prosedur atau fungsi

yang ada dalam satu file jika pemrograman terstruktur, atau kelas, bisa juga

kumpulan kelas dalam satu package dalam PBO. Pengujian unit biasanya

dilakukan saat kode program dibuat (Rosa, 2013).

Pengujian integrasi lebih pada pengujian penggabungan dari dua atau lebih

unit pada perangkat lunak. Pengujian integrasi sebaiknya dilakukan secara

Page 71: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

58

bertahap untuk menghindari kesulitan penelusuran jika terjadi kesalahan error/bug

(Rosa, 2013).

Pengujian sistem unit adalah proses yang telah diintegrasikan diuji dengan

antarmuka yang sudah dibuat sehingga pengujian ini dimaksud untuk menguji

sistem perangkat lunak. Perlu di ingat bahwa pengujian sistem harus dilakukan

secara bertahap sejak awal pengembangan, jika pengujian hanya diakhir maka

dapat dipastikan kualitas sistemnya kurang bagus. (Rosa, 2013).

1. Black-box Testing

Black-box Testing merupakan sebuah metode yang digunakan untuk

menemukan kesalahan dan mendemonstrasikan fungsional aplikasi saat

dioperasikan, apakah input diterima dengan benar dan output yang dihasilkan

telah sesuai dengan yang diharapkan. (Musthafa,2012).

a. Pengujian proses menampilkan menu utama

Tabel pengujian proses menampilkan menu utama yaitu, untuk

mengetahui proses tersebut menampilkan semua daftar menu yang telah

disediakan kepada pengguna.

Tabel V.7 Tabel pengujian proses menampilkan menu utama

Kasus dan hasil uji

Data

Masukan

Yang diharapkan HasilPengamatan Kesimpulan

Membuka

Aplikasi

Halaman utama

menampilkan

daftar menu

utama

Halaman utama

menampilkan 4

daftar menu

utama

Berhasil

Page 72: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

59

b. Pengujian proses menampilkan daftar game tradisional

Tabel pengujian proses menampilkan daftar permainan yaitu, untuk

mengetahui proses tersebut menampilkan semua daftar permainan

tradisional yang telah disediakan kepada pengguna.

Tabel V.8 Tabel pengujian proses menampilkan daftar game

tradisional

Kasus dan hasil uji

DataMasukan Yang diharapkan Hasil Pengamatan Kesimpulan

Tombol

“Stage

Permainan”

ditekan

Menampilkan

halaman permainan

kemudian

menampilkan

semua pilihan

permainan

tradisional

Halaman permainan

menampilkan semua

pilihan permainan

tradisional

Berhasil

c. Pengujian proses menampilkan level permainan

Tabel pengujian proses menampilkan level permainan balap

karung, untuk mengetahui proses tersebut menampilkan permainan

tersebut apabila pengguna menekan tombol level.

Tabel V.9 Tabel pengujian proses menampilkan level permainan

Kasus dan hasil uji

DataMasukan Yang diharapkan Hasil Pengamatan Kesimpulan

Salah satu dari

tombol materi

ditekan

Menampilkan

halaman materi

pembelajaran

Halaman materi

pembelajaran tampil

Berhasil

Page 73: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

60

d. Pengujian proses menampilkan arena bermain

Tabel pengujian proses menampilkan arena bermain yaitu, untuk

mengetahui proses tersebut menampilkan semua object dan game user

interface yang ada pada area bermain.

Tabel V.10 Tabel pengujian proses menampilkan arena bermain

Kasus dan hasil uji

Data

Masukan

Yang diharapkan Hasil Pengamatan Kesimpulan

Salah

satu dari

stage

level

ditekan

Menampilkan

arena bermain

Menampilkan

arena bermain

Berhasil

2. Kuesioner

Pengujian kelayakan Game digunakan untuk mengetahui respon pengguna

terhadap Game yang dibuat. Pengujian ini dilakukan dengan metode

kuisioner (angket). Teknik kuisioner digunakan untuk mengumpulkan data

yang dibutuhkan dari sejumlah pertanyaan secara tertulis yang diajukan

kepada responden yang mendapat bimbingan maupun petunjuk dari peneliti.

Adapun indikator yang menjadi penilaian dalam penelitian ini yakni sebagai

berikut:

1. Peminat Game

2. Kemudahan dalam penggunaan Game

3. Kesalahan Game

4. Kepuasaan pengguna

Page 74: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

61

Instrument yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket dengan

mengajukan sejumlah pertanyaan kepada responden dengan berpedoman pada

indicator yang telah ditetapkan. Menggunakan skala ordinal pada item-item

pertanyaan, dimana setiap alternative jawaban mengandung perbedaan nilai.

Berikut ini adalah hasil kuisioner yang dibagikan kepada 20 responden dengan 20

pertanyaan pilihan ganda.

Gambar V.40 Grafik Pengujian Kelayakan Game

Berdasarkan grafik diatas, berhasil ditarik kesimpulan bahwa dari segi

meyikai game terdapat 80% responden yang mengatakan “ya” dan 20%

responden yang mengatakan “tidak”. Selanjutnya dari segi kemudahan dalam

menggunakan game tersebut yaitu 77% responden yang mengatakan “ya” dan

23% yang mengatakan “tidak”. Dari segi kesalahan dalam game terdapat 44%

responden yang mengatakan “ya” dan 56% responden yang mengatakan “tidak”.

Sedangkan dari segi tingkat kepuasan pengguna game terdapat 78% responden

Page 75: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

62

yang mengatakan “ya” dan 22% responden yang mengatakan “tidak”

Page 76: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

63

BAB VI

KESIMPULAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan implementasi dan hasil uji coba yang telah dilakukan dapat

disimpulkan bahwa Game ini berjalan dengan baik sebagaimana fungsinya. Game

ini hanya berjalan pada smartphone yang berbasis Android yang umumnya

merupakan game permainan tradisional yang diharapkan mampu mengenalkan

kembali permainan tradisional kepada masyarakat umum. Game permainan

tradisional ini bukan haya sekedar untuk mencari kesenangan, tapi juga untuk bisa

bermain sambil menemukan nilai moral yang terkandung dalam permainan

tradisional. Game ini memiliki banyak kekurangan yaitu dari banyaknya

permainan tradisional yang ada di Indonesia, pembuat hanya megambil beberapa

permainan tradisional yang ada di Indonesia untuk dimasukkan ke dalam Game.

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan yang telah dijelaskan untuk perkembangan game

ini, maka disarankan hal-hal sebagai berikut:

1. Game ini hanya dapar di mainkan satu platform yaitu Android.

Kelemahan ini bisa menjadi rujukan untuk lebih mudah dikembangkan

agar dapat digunakan di beberapa platform lain.

2. Jenis-jenis permainan tradisional yang disajikan dalam Game ini masih

kurang, maka diharapkan kedepannya bagi yang ingin mengembangkan

game ini dapat menambahkan lebih banyak permainan tradisional.

63

Page 77: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

64

3. Semoga masyarakat umum teteap ingin mengenal game permainan

tradisional, mengetahui nilai moral yang terkandung dalam perminan

tradisional, dan ikut serta dalam melestarikan permainan tradisional.

Page 78: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

65

DAFTAR PUSTAKA

Ahsan.2015.”Game Pengenalan Makanan Tradisional Khas Sulawesi Selatan

Berbasis Android”. Teknik Infomatika.Universitas Islam Negeri Aluddin.

Makassar.

Al-Quran Kementrian Agama Republik Indonesia : https://quran.kemenag.go.id/

(17 Oktober 2018)

Dewi, Ghea Putri Fatma.2012.” Pengembangan Game Edukasi Pengenalan

Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa

Sd Berbasis Macromedia Flash”. Teknik Informatika. Universitas Negeri.

Yogyakarta.

Dony Rosadi, dkk: “Rancang Bangun Aplikasi Ayo Belajar Bahsa Arab Untuk

Anak Usia Dini Berbasis Android”.journal.ummgl.ac.id (28 November

2018)

Elcom.2011.Exploring Android On Your Own Pc.Yogyakarta:Andi.

Enterprise, Jubilee.2013.100 Aplikasi Android Paling Dahsyat Mengupas

Aplikasi-Aplikasi Paling Bagus, Penting, Dan Anda Butuhkan Setiap

Hari.Jakarta:PT Elex Media Komputido.

H, Nazruddin Safaat.2011.Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone

Dan Tablet PC Berbasis Android.Bandung:Informatika

Huda, Arif Akbarul.2013.Live Coding 9 Aplikasi Android Buatan

Sendiri.Yogyakarta:Andi.

Kriyantono, R. 2010. Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta: Kencana Prenada

Group

Kurniati, Euis.2007.Permainan Tradisional Dan Perannya Dalam

Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak.Jakarta:Prenadamedia Group.

Rizky, Yulita.2017.Permainan Tradisional Anak Nuasantara.Jakarta Timur: Badan

Pengembangan dan Pembinaan Bahasa Jalan Daksinapati Barat IV

Rawamangun

Roedavan, Rickman.2014.Unity Tutorial Game Engine.Bandung:Informatika.

Roedavan, Rickman.2018.Unity Revisi Kedua Game Tutorial

Engine.Bandung:Informatika.

65

Page 79: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

66

Megawati.2016.”Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Dan Simulasi Permainan

Tradisional Nusantara Berbasis Android”. Teknik Infomatika.Universitas

Islam Negeri Aluddin. Makassar.

Melina “ Peranan Budaya Dalam Membangun Manusia Indonesia ”, Jurnal,

Siborongborong : Universitas Tapanuli Utara Siborongborong, 2016

Nugroho, Ervan Guruh Setyo . 2018 ”Aplikasi monitoring posisi smartphone

berbasis android” . Informatika. Universitas Diponegoro.

Rahim, Fahmi.2016.”Game Edukasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Di

Indonesia Berbasis Android”. Teknik Infomatika.Universitas Islam

Negeri Aluddin. Makassar.

Ramadani. 2014.”Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Domain

Tingkat Dua”. Sitem Informasi. Universitas Islam Negeri Syarif

Hidayatullah. Jakarta.

Sanjaya, Ridwan.2014.Mudah Membuat Game Profesional Dengan Gamemaker.

Jakarta: Elex Media Komputido

Shihab M Quraish.2009.Tafsir Al-Misbah Pesan, Kesan Dan Al-Qur’an.

Jakarta:Lentera Hati

Singkoh Robert Thheophani, dkk : Perancangan Game FPS (First Person Shooter)

Police Personal Training.

Page 80: RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL BERBASIS ANDROIDrepositori.uin-alauddin.ac.id/15856/1/SKRIPSI USWA.pdf · 2020. 3. 6. · 3 KATA PENGANTAR Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain

67

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Uswatun Hasanah, lahir di Tanete, Bulukumba tanggal 27 Juli

1997 yang merupakan putri ketiga dari tiga bersaudara

pasangan H.Jamaluddin Tayibu dan Hj. Hafsah Bennu. Pada

tahun 2009 penulis lulus dibangku Sekolah Dasar di SDN 211

Palampang, Selama duduk di bangku sekolah dasar penulis

banyak berprestasi di bidang kesenian khususnya pada bagian

tarian tradisional. Kemudian penulis melanjutkan ke jenjang Sekolah Menengah

Pertama pada tahun 2009 di SMP Negeri 1 Bulukumpa Kel. Rilau ale. Di bangku

SMP penulis banyak aktif diberbagai kegiatan organisasi dan kegiatan

ekstrakulikuler sekolah seperti Tari dan Marcihine Band. Selanjutnya penulis

melanjutkan ke Sekolah Menengah Atas Di SMA Negeri 2 Bulukumba, Kab.

Bulukumba pada tahun 2012. Penulis memilih jurusan IPA. Pada bangku SMA

penulis sangat aktif di Paskibraka. Dan Sekarang penulis melanjutkan pendidikan

tingkat strata (S1) Di Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar (UINAM)

Jurusan Teknik Informatika dengan niat untuk mengembangkan dan melanjutkan

pengetahuan mengenai komputer. Penulis bercita – cita ingin menjadi Ahli

Forensik. Kata yang menjadi prinsip hidup penulis adalah APA YANG BISA

KAMU LAKUKAN SEKARANG LAKUKAN LAH!!!!