proposal skripsi teknik informatika

31
1. Latar Belakang 1.1. Latar Belakang Masalah Pengenalan komputer merupakan mata pelajaran yang mengharuskan siswa mengetahui dan memahami dasar-dasar komputer, sebab teknologi informasi dan komunikasi berkembang sangat pesat dan telah merevolusi cara hidup seseorang, baik cara berkomunikasi, cara belajar, cara bekerja dan lain sebagainya. Dengan teknologi informasi dan komunikasi semua proses kerja sehari-hari akan ditranformasikan dari fisik dan statis menjadi digital, mobile virtual dan personal. Oleh karena itu dalam dunia pendidikan pun tak luput dari perkembangan tersebut, dengan semakin maraknya teknologi yang berkembang. Untuk mengatasi kesulitan siswa dalam belajar, penulis merasa perlu adanya media belajar yang dapat membantu siswa dalam belajar, dan memudahkan guru dalam menyampaikan materi, evaluasi belajar serta ujian, sehinggi media dapat menarik siswa untuk tetap fokus dalam memahami materi-materi pelajaran, dan memungkinkan guru berinteraksi secara aktif dalam pembelajaran serta agar siswa tidak mudah bosan dalam belajar. Media pengajaran dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, misalnya obyek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, atau model, Sadiman, dkk. (2002:16). Media elektronik yang dapat dimanfaatkan untuk mendukung proses pembelajaran pengenalan komputer

Upload: devc-arish

Post on 16-Nov-2015

1.056 views

Category:

Documents


290 download

DESCRIPTION

Proposal Skripsi, atau biasa disebut penelitian skripsi, adalah salah satu syarat pengajuan Penelitian Skripsi agar Seseorang Memperoleh gelar di bidang Pendidikan (Strata 1/S1)

TRANSCRIPT

18

1. Latar Belakang

1.1. Latar Belakang Masalah

Pengenalan komputer merupakan mata pelajaran yang mengharuskan siswa mengetahui dan memahami dasar-dasar komputer, sebab teknologi informasi dan komunikasi berkembang sangat pesat dan telah merevolusi cara hidup seseorang, baik cara berkomunikasi, cara belajar, cara bekerja dan lain sebagainya. Dengan teknologi informasi dan komunikasi semua proses kerja sehari-hari akan ditranformasikan dari fisik dan statis menjadi digital, mobile virtual dan personal. Oleh karena itu dalam dunia pendidikan pun tak luput dari perkembangan tersebut, dengan semakin maraknya teknologi yang berkembang. Untuk mengatasi kesulitan siswa dalam belajar, penulis merasa perlu adanya media belajar yang dapat membantu siswa dalam belajar, dan memudahkan guru dalam menyampaikan materi, evaluasi belajar serta ujian, sehinggi media dapat menarik siswa untuk tetap fokus dalam memahami materi-materi pelajaran, dan memungkinkan guru berinteraksi secara aktif dalam pembelajaran serta agar siswa tidak mudah bosan dalam belajar. Media pengajaran dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, misalnya obyek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, atau model, Sadiman, dkk. (2002:16).Media elektronik yang dapat dimanfaatkan untuk mendukung proses pembelajaran pengenalan komputer beserta fungsi-fungsinya adalah komputer itu sendiri, di mana komputer itu sendiri sebagai media yang sangat efektif dalam menyampaikan pesan-pesan instruksional. Pembelajaran pengenalan komputer merupakan pembelajaran yang abstrak, apalagi bagi siswa tingkat SMP. Materi pengenalan komputer adalah materi pokok yang harus di ketahui oleh para siswa, agar para siswa mengetahui cara kerja dan fungsi komponen-komponen komputer tersebut. Media pembelajaran pengenalan komputer saat ini masih sebatas buku-buku pelajaran yang terdapat di toko-toko buku, perpustakaan, dan penyampaian guru dalam mengajar dalam kelas. Mengacu pada permasalahan-permasalahan yang ada, maka penulis membuat penelitian yang berjudul Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Komputer tingkat SMP berbasis Client Server.1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Bagaimana membangun Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Komputer yang menarik dan jelas agar dapat menimbulkan minat belajar bagi para siswa tingkat SMP?1.3. Batasan Masalah

Dari penelitian yang dilakukan, dibatasi ruang lingkup yang dibahas pada kegiatan ini yaitu sebagai berikut:

a. Aplikasi pembelajaran pengenalan komputer ini hanya sebatas pada level dasar untuk siswa tingkat SMP.

b. Aplikasi pembelajaran pengenalan komputer ini hanya membahas tentang dasar-dasar penggunaan komputer dan komponen-komponen yang ada di dalam komputer berdasarkan kurikulum.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Komputer yang berfungsi sebagai sebuah media pembelajaran siswa tingkat SMP.

1.5. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Bagi Penulis

a. Untuk mengembangkan ilmu pengetahuan sesuai dengan bidang yang sedang diteliti.

b. Memperoleh gambaran yang nyata serta dapat membantu dalam merumuskan masalah bagaimana cara merancang aplikasi yang sesuai untuk media pembelajaran.

2. Bagi pengguna

a. Dapat melatih kecerdasan siswa dalam pemahaman materi tentang komputer.b. Dapat meningkatkan semangat minat siswa dalam belajar.

2. Tinjauan Pustaka

2.1. Penelitian Terdahulu

Dalam penelitian ini akan menggunakan bebarapa tinjauan studi yang akan digunakan untuk mendukung penelitian yang dilakukan. Tinajauan studi yang digunakaan adalah sebagai berikut:

1. Oleh Irma Yuliana dan Santi Hera Kusumawati Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhamadiyah Surakarta dengan judul Pembelajaran ragam interkaksi pada media pembelajaran pengenalan komputer tingkat sekolah dasar. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah dimana media pembelajaran diwujudkan menggunakan metode Computer based training (CBT) dengan memanfaatkan CD-Room Disk-Based sebagai media pendidikan. Media tersebut menggunakan sebuah CD yang terdiri video clip, grafik, suara, multimedia, dan program aplikasi sistem tersebut digunakan saat class room pada saat proses sedang dilaksanakan dan terdapat seorang guru yang dapat menjelaskan.

Kesimpulan : CD pembelajaran interaktif pengenalan komputer untuk sekolah dasar berbasis multimedia sebagai sarana pelengkap media pembelajaran cukup membantu dalam proses belajar mengajar.2. Oleh Heni Jusuf mahasiswa Jurusan Sistem Informsi Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika Universitas Nasional dengan judul Perancangan Aplikasi Sistem Ajar Tematik Berbasis Multimedia. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah dimana media pembelajaran diwujudkan menggunakan metode CAI (Computer Ided Itruction) dengan memanfaatkan Macromedia Flash MX sebagai tools media pembelajaran. Sehingga mempelajari Tematik menjadi lebih menyenangkan, mudah dan tidak membosankan.

Kesimpulan : perangkat ajar berbasis CAI (Computer Ided Intruction) termasuk kedalam kategori penerapan komputer dibidang pendidikan. Komputer sebagai alat belajar berpotensi juga sebagai alat untuk membantu proses pangajaran. Penggunaan komputer sebagai alat bantu pengajaran belum bisa menggantikan peran pengajar dalam memberikan bimbingan, motivasi dan pedekatan kepada pelajar.3. Oleh Endro Joko Wibowo Fakultas Teknologi Informasi Universitas Surakarta dengan judul Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk Siswa Sekolah dasar Kelas IV. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat media pembelajaran merupakan media informasi kegiatan belajar mengajar, dimana proses belajar mengajar masih menggunakan metode konservatif, dengan menggunakan animasi Flash.

Kesimpulan : dengan adanya media pembelajaran matematika, maka metode pembelajaran guru matematika di sekolah dasar menjadi lebih menarik karena didukung dengan adanya media pembelajaran.4. Oleh Iswahyudi dan Yunanto Happi Urbani Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Surakarta dengan judul Pembuatan Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 5 Sekolah Dasar Negeri Dagen 1 Jaten. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah dimana proses belajar mengajar masih bersifat konvensional sehingga diperlukan medai pembelajaran berbasis multimedia dengan memanfaatkan macromedia flash 8.0 dalam pembuatan paket pembelajaran.

Kesimpulan : Dengan adanya aplikasi media pembelajaran dapat mengoptimalkan pemanfaatan sarana pembelajaran khususnya mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam bagi siswa sekolah dasar kelas lima, media pembelajaran, proses belajar mengajar yang dulunya bersifat konvensional, menjadi lebih interaktif, efisiensi dalam waktu dan tenaga, serta mengatasi sikap pasif siswa dalam belajar.5. Oleh Linda Kartika Sari dan Dimas Sasongo Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Surakarta dengan judul Media Pembelajaran Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas II. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah dimana belum adanya media pembelajaran interaktif dalam penyampaian materi pelajaran bahasa inggris kelas II, dengan memanfaatkan CD-Room Disk-Based sebagai media pendidikan. Mendia tersebut menggunakan sebuah CD yang terdiri video clip, grafik, suara, multimedia, dan program aplikasi sistem tersebut digunakan saat class room pada saat proses sedang dilaksanakan dan terdapat seorang guru yang dapat menjelaskan. Dari sistem tersebut pembelajaran harus dilakukan di dalam kelas, dan tidak dapat dilakukan jika diluar kelas.

Kesimpulan : Dengan adanya media pembelajaran bahasa inggris, maka metode pembelajaran guru bahasa inggris menjadi lebih menarik karena didukung dengan adanya media pembelajaran.

Penelitian yang dilakukan oleh penulis memiliki perbedaan dengan penilitian-penelitian yang dilakukan terdahulu. Perbedaan penelitan yang akan dilakukan dari kelima tinjauan studi yang digunakan adalah sebagai berikut: Pada penelitian pertama yang berjudul Pembelajaran ragam interkaksi pada media pembelajaran pengenalan komputer tingkat sekolah dasar pada penelitian ini media pemebelajaran berupa CD-Room Disk-Based sebagai media pendidikan, dari sistem tersebut pembelajaran harus dilakukan di dalam kelas, dan tidak dapat dilakukan jika diluar kelas. sedangkan penulis membuat aplikasi pembelajaran berbasis Client Server. Selanjutnya pada penelitian kedua yang berjudul Perancangan Aplikasi Sistem Ajar Tematik Berbasis Multimedia, pada penelitian ini menggunakan metode CAI dengan memanfaatkan Macromedia Flash MX, sedangkan aplikasi pembelajaran yang penulis buat menggunakan Pemrograman Delphi berbasis Client Server. Pada penelitian ketiga dengan judul Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk Siswa Sekolah dasar Kelas IV, pada penelitian ini peneliti menggunakan Macromedia Flash MX sebagai media pembelajaran, sedangkan aplikasi pembelajaran yang penulis buat menggunakan Pemrograman Delphi dengan database MySQL berbasis Client Server sebagai media penyimpan data.

Untuk tinjauan studi keempat dengan judul Pembuatan Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 5 Sekolah Dasar Negeri Dagen 1 Jaten, pada penelitian ini medaia pembelajaran yang digunakan menggunakan Macromedia Flash 8.0, dan pada menu latihan tidak memiliki hasil evaluasi. Sedangkan aplikasi pembelajaran yang penulis buat menggunakan Delphi dan menggunakan database MySQL sebagai penyimpan data pembelajar berupa nilai presentase evaluasi belajar dan ujian siswa. Pada tinjauan pustaka terakhir dengan judul Media Pembelajaran Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas II. Perbedaan penelitan yang akan dilakukan dari penelitian ini hampir sama dengan tinjauan studi pertama yang penulis cantumkan, dimana media pemebelajaran berupa CD-Room Disk-Based sebagai media pendidikan, sedangkan penulis membuat aplikasi pembelajaran berbasis Desktop.3. Landasan Teori

3.1. Aplikasi

Menurut Supriyanto (2005 : 117) Aplikasi adalah: Program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut Simarmata (2006 : 22) aplikasi adalah : Program atau sekelompok program yang dirancang untuk digunakan oleh pengguna akhir (end user). Aplikasi dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran kepada siswa mengingat dalam suatu proses pembelajaran seharusnya terdapat interaksi antar komponen-komponen pembelajaran.

3.2. MediaMenurut B. Uno, Hamzah dan Nina Lamatenggo (2011 : 121) menjelaskan :

Media berasal dari bahasa latin yang mempunyai arti antara, makna tersebut dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan untuk membawa suatu informasi dari suatu sumber kepada penerima. Apabila dikaitkan dengan kegiatan pembelajaran maka media dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa informasi dari pengajar ke peserta didik.

3.3. Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. (UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas Pasal 1 Ayat 20).

Menurut B. Uno, Hamzah dan Nina Lamatenggo (2011 : 16) Teknologi Pembelajaran (pembelajaran) didefinisikan sebagai berikut :

Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktik dalam desain pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan serta evaluasi proses dan sumber belajar.3.4. Media PembelajaranMenurut Rusman, Dkk (2011 :170) mengemukakan :

Media pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran; media pembelajaran merupakan sarana fisik untuk menyampaikan materi pembelajaran.

Menurut Daryanto ( 2010 : 157), mengatakan :

Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian sehingga proses belajar dapat terjadi. Media pembelajaran ini bukan semata-mata untuk mengantikan pembelajaran konvensional, tetapi sebagai pelengkap aktivitas siswa dalam memudahkan belajar. Pengembangan media pembelajaran, baik untuk pendidikan formal maupun non formal, kurikulum yang berlaku merupakan acuan utama yang harus diperhatikan. Selain itu, kemudahan pemakaian, kemenarikan, dan kebermanfaatan juaga harus diperhatikan. 3.5. Basis Data

Menurut Winarno, Wing W. (2006: 7.2) pengertian basis data adalah:

Tempat untuk menyimpan berbagai data yang diperlukan oleh organisme, perusahaan, instasi pemerintahan, atau bahkan perorangan.Salah satu bagian yang terpenting dari sistem adalah basis data. Basis data merupakan tempat untuk menyimpan berbagai macam data yang nantinya akan diproses untuk dijadikan informasi yang diperlukan oleh berbagai pihak, baik intern maupun ekstern. Supaya sistem informasi dapat menghasilkan informasi yang baik, basis datanya harus dirancang dengan seksama.

Basis data merupakan kumpulan beberapa tabel. Setiap tabel digunakan untuk menyimpan data yang sejenis. Setiap tabel memiliki beberapa record atau baris. Masing-masing baris mewakili suatu objek. Objek dapat berupa seseorang, suatu benda, atau sebuah peristiwa.3.6. Client Server

Menurut MADCOMS (2010: 36) dalam buku Sistem Jaringan Komputer untuk Pemula menyatakan:

Jaringan client server berfungsi untuk menghubungkan komputer server dengan komputer klient/workstation. Komputer server adalah komputer yang menyediakan fasilitas bagi komputer-komputer klient/workstation yang terhubung dalam jaringan.

4. Perangkat keras yang digunakan

4.1. Komputer

Komputer adalah suatu alat elektronik yang memiliki kemampuan melakukan beberapa tugas seperti menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah dan menyediakan output dalam bentuk informasi.

Gambar 1.1. PC dan Laptop/ Notebook4.2. Kabel UTP (Unshielded Twisted-Pair)Kabel UTP adalah jenis kabel yang terbuat dari bahan penghantar tembaga, memiliki isolasi dari plastik dan terbungkus oleh bahan isolasi yang mampu melindungi dari api dan kerusakan fisik. Kabel UTP terdiri dari empat pasang inti kabel yang saling berbelit yang masing-masing pasang memiliki kode warna berbeda.Fungsi kabel UTP yaitu digunakan sebagai kabel jaringan LAN (Local Area Network) pada sistem jaringan komputer, dan biasanya kabel UTP mempunyai impedansi kurang lebih 100 ohm, serta dibagi menjadi beberapa kategori berdasarkan kemampuannya sebagai penghantar data.Gambar 1.2. Kabel UTP (Unshielded Twisted-Pair)4.3. Switch / HubSwitch ialah sebuah perangkat keras yang memungkinkan terjadinya distribusipacket dataantar komputer dalam jaringan dan mampu untuk mengenali topologi jaringan di banyaklayersehinggapacket datadapat langsung sampai ke tujuan. Sedangkan hub ialah perangkat jaringan yang sederhana. Hub tidak mengatur alur jalannya data di jaringan, jadi setiappacket datayang melewati Hub akan dikirim(broadcast)ke semua port yang ada hingga packet data tersebut sampai ke tujuan. Hal tersebut dapat membuat hub menjadicollisionsdan memperlambat jaringan. Switch dan Hub sebenarnya memiliki fungsi yang sama, karena dengan menggunakan salah satu diantaranya kita tetap bisa membuat Jaringan Komputer. Gambar 1.3. Switch / HUB5. Perangkat Luanak yang digunakan

5.1. Sistem operasi Windows 8.1 Pro

Sistem operasi windows 8.1 adalah jajaran sistem operasi berbasis grafis yang dibuat oleh Microsoft untuk digunakan pada komputer pribadi, yang mencakup koputer rumah dan destop bisnis, dan pusat media (Media Center), aplikasi media pembelajaran pengenalan komputer di bangun menggunakan platform windows.

5.2. Embarcadero RAD Studio XE5

Embarcadero RAD Studio XE5 merupakan versi dari delphi yang dikembangkan pada tahun 2013. Embarcadero RAD Studio XE5 merupakan sarana pemrograman aplikasi visual. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman pascal atau yang kemudian juga sering dikenal dengan bahasa pemrograman Delphi merupakan generasi penerus dari turbo pascal. Turbo pascal yang diluncurkan pada tahun 1983 dirancang untuk dijalankan pada sistem operasi DOS (Disck Operating System) yang merupakan system operasi yang banyak digunakan pada saat itu. Sedangkan delphi diluncurkan pada tahun 1995 dirancang untuk beropersi dibawah system operasi windows.Gambar 1.4. Tampilan Embarcadero RAD Studio XE55.3. Database MySQL

MySQL adalah sistem manajemen database SQL yang bersifat Open Source. Sistem Database MySQL mendukung beberapa fitur seperti multithreaded, multi-user, dan SQL database managemen sistem (DBMS). Database ini dibuat untuk keperluan sistem database yang cepat, handal dan mudah digunakan.

Ulf Micheal Widenius adalah penemu awal versi pertama MySQL yang kemudian pengembangan selanjutnya dilakukan oleh perusahaan MySQL AB. MySQL AB yang merupakan sebuah perusahaan komersial yang didirikan oleh para pengembang MySQL, Solichin (2010 : 8).

Berikut ini beberapa Fitur-fitur MySQL sebagai database server antara lain :

1. Rational Database System, MySQL termasuk RDBMS (Rational Database Management System)

2. Arsitektur Client-Server

3. Pengenalan perintah SQL standar

4. Mendukung sub select

5. Mendukung Views

6. Mendukung Stored Prosedured

7. Mendukung Triggers.

8. Mendukung replication

9. Mendukung foreign Key

10. Open source (free)

6. Metodelogi Pengembangan Sistem InformasiMenurut Sutabri tata (2005 :27) dalam buku Sistem Informasi Managemen manyatakan:

Metodologi adalah kesatuan periode , prosedur, konsep pekerjaan, serta aturan yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni, atau disiplin ilmu yang lain. Sedangkan metode adalah suatu cara, teknik yang sistematis untuk mengerjakan sesuatu.

Pengembangan sebuah sistem informasi berbasis komputer dapat menggunakan beberapa metode sebagai acuan. Setiap metode akan dibagi menjadi tahapan-tahapan yang akan memudahkan dalam pengembangan sistem informasi.

Metode yang digunakan oleh penulis dalam mengembangkan sistem adalah metode Waterfall atau clasic life cycle ini menggunakan pendekatan yang sistematis dan sekuensial dalam membangun perangkat lunak yang dimulai dari tahap analisis, perancangan, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan. 6.1. Metode WaterfallWaterfall model atau yang biasa disebut juga linear sequential model. Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun sofware. Berikut ini ada dua gambaran dari waterfall model. Sekalipun keduanya menggunakan nama-nama fase yang berbeda, namun sama dalam intinya.

Gambar 1.5. Model Air Terjun/waterfall modelSumber: Sommerville (2011:30)Penjelasan tahapan-tahapan struktur pengembangan sistem Waterfall model sebagai berikut:

1. Requirements analysis and definitionProses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat luak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh usir. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

2. System and software desingDesain perangkat lunak adalah proses Multi langkah yang termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.3. Implementation and unit testingDesain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan yang telah dibuat pada tahap desain.4. Integration and system testingPengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

5. Operation and maintenanceTidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak pengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke usir. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.6.2. Metode Penelitian

Sutabri tata (2005 :36) metode adalah :

Suatu cara, teknik yang sistematis untuk mengerjakan sesuatu. Dalam hal ini metode dalam penelitian merupakan prosedur atau langkah-langkah dalam mendapatkan pengetahuan ilmiah atau ilmu. Dalam melakukan penelitian prosedur atau metode yang digunakan peneliti adalah metode penelitian eksperimen (mengujicobakan).

Menurut suryana (2010 :16) menjelaskan :

Metode eksperimen adalah penelitian untuk menguji apakah variebel-variabel efektif atau tidak. Untuk menguji efektifnya harus digunakan variabel kontrol. Dalam metode eksperimen pengujian hipotesis dilakukan secara ketat dan biasanya penelitian in bersifat eksak.

Dari definisi tesebut dapat disimpulkan bahwa metode penelitian eksperimen merupakan penelitian yang biasa digunakan oleh orang-orang eksak dengan penelitian yang menggunakan beberapa variabel untuk menentukan efektifitas dari sebuah percobaan dan dibandingkan antara hasil yang deproleh dengan hasil sebelumnya.

Berikut adalah tahapan yang dikerjakan dalam melakukan penelitian mengenai Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Komputer Tingat SMP:6.2.1. Identifikasi Masalah

Peneliti mengindentifikasi masalah yang dilakukan dalam penelitian ini adalah mengenai perancangan aplikasi pembelajaran pengenalan komputer tingkat SMP. Aplikasi pembelajaran ini diharapkan dapat menjadi tunjangan bagi para guru maupun para orang tua, agar mendapatkan kemudahan dalam menyampaikan informasi terhadap anak untuk mempelajari komputer baik di ruang lingkup sekolahan maupun di rumah, aplikasi media pembelajaran dibuat semenarik mungkin agar para pengguna (siswa tingkat SMP) tidak mudah bosan untuk belajar lebih giat lagi.6.2.2. Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang berhubungan dengan penelitian maka digunakan beberapa metode pengumpulan data, yaitu sebagai berikut:1. Metode pengamatan langsung (observation)

Metode pengumpulan data secara observasi dilakukan dengna cara meninjau langsung objek yang diamati sebagai sumber data dan informasi yang akurat. Dalam hal ini penulis hanya melihat dan mengamati secara langsung fakta-fakta yang ada dilapangan dan mencatatnya secara cermat dan sistematis. Kemudian data tersebut yang akan digunakan dalam proses pengembangan sistem.

2. Metode Wawancara (interview)

Wawancara adalah metode pengumpulan data melalui tatap muka dan tanya jawab secara langsung antara pewawancara (pengumpul data) dengan responden (sumber data) untuk mendapatkan data yang dibutuhkan. Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan beberapa guru dan pelajar, untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penelitian.

6.2.3. Pengolahan dan Anilisis Data

Data-data yang sudah didapatkan oleh penulis akan dilakukan pengolahan dan analisis. Dimana dalam melakukan pengolahan dan analisis, penulis memilih dan memilah data agar digunakan dalam membangun sistem yang akan dibuat supaya dapat tepat guna dan tepat sasaran. Dalam hal ini metode pengolahan data yang digunakan menggunakan metode pengolahan data kualitatif.

6.2.4. Perancangan dan implementasi sistemSetelah data melalui proses pengolahan dan analisis, dilakukan perancangan sistem yang akan dibuat. Rancangan sistem dibuat dalam bentuk tampilan form-form. Form yang dibuat berupa form kategori, form materi dan form pembelajaran. Dimana form-form tersebut akan diimplementasikan sebagai aplikasi pembelajaran.

6.2.5. Ujicoba dan keluaran sistem

Pengujian adalah tahapan yang harus dilakukan untuk menjamin kesesuaian antara desain dan hasil berupa informasi yang diinginkan. Dalam melakukan uji coba ada dua masalah penting yang akan dibahas, yaitu teknik uji coba pada tahap pengembangan perangkat lunak dan uji coba perangkat lunak pada saat implementasi.1. Uji coba dan keluaran sistem pada tahap pengembangan perangkat lunak dilakukan oleh peneliti bertujuan untuk memastikan sistem telah memiliki kelayakan dan fungsionalitas yang baik untuk menjadi sebuah media pembelajaran.

2. Uji coba dan keluaran sistem pada saat implementasi dengan tujuan untuk mengukur kesesuaian perancangan sistem yang dibangun dengan data keluaran yang diinginkan oleh penguna.

6.2.6. Pembuatan paket sistem

Paket instaler yang dapat digunakan di PC atau PC Mobile (Laptop) berupa file berekstensi exe, hal ini bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam memasang (menginstal) aplikasi media pembelajaran. 7. Rancangan (Design) PenelitianDibawah ini adalah tahapan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran pengenalan komputer tingkat SMP. Untuk tahapan rancangan penelitian Aplikasi media pembelajaran pengenalan komputer tingkat SMP berbasis client server dapat dilihat pada gambar 1.6.

Gambar 1.6. Tahapan Penelitian

Tahapan pertama adalah mengumpulkan data untuk penelitian, yaitu mengumpulkan materi dan tutorial pembelajaran pengenalan komputer tingkat SMP. Kemudian membuat aplikasi pembelajaran pengenalan komputer tingkat SMP, aplikasi ini ditujukan sebagai sarana pelengkap pembelajaran pengenalan komputer untuk anak tingkat SMP. Proses kerja Aplikasi media pembelajaran pengenalan komputer tingkat SMP berbasis client server dapat dilihat pada gambar 1.7.

Gambar 1.7. Proses kerja Aplikasi

Cara kerja aplikasi ini yaitu pertama pengguna membuka aplikasi media pembelajaran pengenalan komputer, kemudian pengguna dapat memilih kategori pembelajaran, pengguna dapat memilih kategori pembelajaran berupa Materi pembelajaran, Tutorial Pembelajaran, dan Evaluasi Pembelajaran. Aplikasi media pembelajaran akan merespon perintah pengguna, berupa menampilkan kategori pembelajaran sesuai inputan pengguna.7.1. Rancangan Arsitektur Aplikasi media Pembelajaran

Berikut rancangan arsitektur Aplikasi media pembelajaran pengenalan komputer tingkat SMP berbasis client server yang digunakan oleh penulis dalam melakukan penelitian, dapat dilihat pada gambar 1.8.

Gambar 1.8. Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Komputer Tingkat SMP Berbasis Client ServerAplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Komputer Tingkat SMP berbasis Client server merupakan media pembelajaran yang dibuat agar dapat dijalankan melalui PC atau PC Mobile (Laptop). Sesuai dengan gambar diatas rancangan eksperimen yang dibuat terdiri dari user, PC (Personal Computer)/ PC Mobile (Laptop) dan aplikasi PC serta terkoneksi dengan database yang teletak di dalam Server. Dimana user dapat memberikan intruksi melalui interface pada aplikasi yang ada di PC (Personal Computer)/ PC Mobile (Laptop), kemudian intruksi diproses dengan mengambil data yang diperlukan melalui database, setelah data didapatkan maka data akan ditampilkan kembali pada interface sehingga user dapat menerimanya.

Untuk mendapatkan gambaran mengenai aplikasi yang digunakan proses dan data model dari aplikasi dimodelkan dengan diagram use case. Dengan diagram use case ini dapat diketahui proses yang terjadi pada aktifitas Aplikasi media pembelajaran pengenalan komputer tingkat SMP berbasis client server. Dengan diagram ini juga dapat diketahui fungsi yang yang digunakan oleh penulis dalam melakukan penelitian, dapat dilihat pada gambar 1.9.Gambar 1.9. Use Case Diagram

Pada use case diatas terdapat dua aktor yang berfungsi sebagai pengguna sistem Aplikasi Media Pembelajaran pengenalan komputer tingkat SMP berbasis client server, dimana aktor pertama yaitu siswa SMP, bagi aktor siswa hanya dapat menampilkan materi pembelajaran, mengerjakan soal-soal Quis, mengerjakan soal-soal evaluasi pembelajaran, maupun mengerjakan ujian. Sedangkan aktor kedua yaitu Guru TIK/Administrator dimana aktor guru dapat mengelola materi pelajaran, mengelola soal-soal Quis, mengelola soal-soal Evaluasi belajar, maupun soal-soal ujian guru juga dapat melaporkan nilai hasil ujian yang dikerjakan oleh siswa.7.2. Rancangan Uji Coba

Proses ujicoba Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Komputer tingkat SMP dilakukan dengan tahap dijalankan menggunakan satu komputer. untuk melihat sejauh mana kemampuan sistem yang akan digunakan. Pada tahapan ini sudah dapat menggambarkan sesungguhnya dari kerja sistem yang dibuat, serta dapat diketahui kekurangan dari sistem untuk dapat dilakukan perbaikan dan pengembangan kembali.

Gambar 1.10. Desain Pengujian Keefektipan Aplikasi media pembelajaran8. Metode Evaluasi dan Validasi Akhir

Analisis hasil atau evaluasi sistem akan dilihat dari 4 aspek yaitu Kinerja, Scurity, Reliability, dan Usability. Berikut ini rincian masing-masing cara penilaian dari ke empat unsur tersebut :

1. Kinerja

Penilaian aspek kinerja pada sistem yang dibuat dilakukan dengan melihat kemampuan sistem dalam merespon perintah yang diberikan oleh pemakai. Dalam hal ini berapa lama waktu sistem dalam merospon perintah sampai menampilkan keinginan dari pemakai. Selain itu, kenerja sistem dilihat dari kemampuan sistem dalam melakukan inputan pengguna.

Keterangan :X = Berhasil login

Y = Banyaknya pengguna2. Security

Security atau biasa disebut keamanan. Aspek ini dapat dilihat dari seberapa jauh kemampuan sistem dalam mengamankan data yang terdapat di dalam sistem. Dimana kemampuan sistem dapat memcegah serangan dari pihak yang tidak diinginkan.3. Reliability

Aspek reliability dari sistem ini dapat diketahui dengan simulasi untuk melihat kesalahan yang terjadi di PC/ PC mobile yang digunakan. Dalam keadaaan seperti tersebut, akan dianalisa apakah sistem akan mengalami kesalahan secara keseluruhan, sebagian saja atau malah tidak ada pengaruhnya terhadap sistem.4. Usability

Untuk mengetahui tingkat usability dari sistem ini, harus dievaluasi tingkat kemudahan pemakai dalam mengoperasikan sistem. Dengan cara mewawancarai salah satu pengguna aplikasi tersebut.9. Kerangka Pemikiran

Kerangka pemikiran penelitian ini digambarkan sebagai berikut:

Gambar 1.11. Kerangka Pemikiran Penelitian

10. Jadwal Kerja

Berikut adalah rencana kegiatan yang akan dilaksanakan dalam menyelesaikan penelitian mengenai Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Komputer tingkat SMP:

Tabel 1.1. Jadwal KerjaNoKegiatanBulan

Agustus

2014September

2014Oktober

2014

123412341234

1Requrements definition

2System and software Design

3Impelementation and Unit Testing

4Integration and System Testing

5Opertation and maintenance

Membuat Aplikasi Media Pembelajaran

Mengumpulkan Materi dan Tutorial Pembelajaran Pengenalan Komputer

Penerapan Aplikasi Media Pembelajaran

Pengguna Membuka Aplikasi Pembelajaran

Menggunakan Aplikasi Pembelajaran

Menampilkan Pembelajaran dan Evaluasi Belajar

PC (Personal Computer)/ PC Mobile (Laptop)

Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Komputer Tingkat SMP berbasis Client Server

User/ Pengguna

dan Guru

Interface

Server

Windows Server 2008

Database

(MySQL)

Login Aplikasi Pembelajaran

Proses Pengolahan data

Penyimpanan Data Hasil Proses

Output

Stop

Star

Rumusan Masalah:

Bagaimana membangun Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Komputer yang menarik dan jelas agar dapat menimbulkan minat belajar bagi para siswa tingkat SMP, dengan menggunakan bahasa pemrogaman Embarcadero RAD Studio XE5 dan database MySQL?

Pendekatan:

Desain Berorientasi Objek

Waterfall

Pengembangan Aplikasi:

Metodologi: Metode Waterfall

Konstruksi: Embarcadero RAD Studio XE5, MySql, Client Server

Implementasi:

Guru dan Siswa SMP

Hasil:

Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Komputer tingkat SMP