proposal ptk
DESCRIPTION
PTKTRANSCRIPT
PROPOSALPENGGUNAAN MEDIA MONOPOLI UNTUK
MENIGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM MATA
PELAJARAN IPS KELAS V SD NEGERI GUNUNGSARI
Dosen Pengampu :
DRs. EDY SISWANTO, M.Pd.
Disusun oleh:
Eva Elfiana P.
VII/PGSD
09141078
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
IKIP PGRI MADIUN
2013
i
KATA PENGANTAR
Segala puji hanya bagi Allah yang telah melimpahkan segala karunia
dan memberikan segala kemudahan sehingga penulis dapat menyelesaikan
proposal yang berjudul “Penggunaan Media Monopoli Untuk Menigkatkan
Keaktifan Siswa Dalam Mata Pelajaran Ips Kelas V Sd Negeri Gunugsari ”
tepat pada waktunya.
Dalam penyusunan, penulis mendapatkan banyak pengarahan dan bantuan
dari berbagai pihak, untuk itu dalam kesempatan ini penulis tidak lupa
mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu sehingga
proposal ini dapat terselesaikan, terutama kepada:
1. Bapak Dr. H. Parji, M.Pd. selaku Rektor IKIP PGRI Madiun.
2. Bapak Drs. Ibadullah Malawi, M.Pd. selaku Kaprodi Pendidikan Guru
Sekolah Dasar.
3. Bapak Drs. Edy Siswanto, M.Pd. selaku Dosen Mata Kuliah Penelitian
Tindakan Kelas.
4. Bapak Susilo, S.Pd. selaku Kepala Sekolah SD Negeri Gunungsari.
5. Teman-teman mahasiswa IKIP PGRI Madiun yang telah memberikan
dukungan, semangat dan doa.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan proposal ini masih
jauh dari sempurna, untuk itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis
harapkan demi tercapainya mutu yang lebih baik. Besar harapan penulis,
proposal ini berguna dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada
umumnya.
Madiun, Desember 2012
Penulis
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .................................................................................... i
KATA PENGANTAR ................................................................................. ii
DAFTAR ISI .............................................................................................. iii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................ 4
A. Latar Belakang ................................................................................. 4
B. Rumusan Masalah ............................................................................. 7
C. Pemecahan Masalah .......................................................................... 7
D. Tujuan Penelitian .............................................................................. 7
E. Manfaat Penelitian ............................................................................ 8
BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS PENELITIAN ....................... 9
A. Media ................................................................................................ 9
1. Pengertian Media dan Kegunaannya ........................................... 9
2. Manfaat Media Dalam Proses Pembelajaran ............................. 11
3. Kriteria Memilih Media Pembelajaran ....................................... 11
B. Permainan Monopoli ...................................................................... 13
1. Pengertian Permainan ................................................................. 13
2. Monopoli .................................................................................... 14
3. Langkah-langkah Pembelajaran Monopoli ................................ 14
4. Kelemahan dan Kelebihan monopoli ......................................... 15
C. IPS ................................................................................................... 16
1. Pengertian IPS ............................................................................ 16
2. Fungsi dan Tujuan ...................................................................... 17
BAB III METODE PENELITIAN ............................................................. 19
A. Tempat dan Waktu Penelitian ......................................................... 19
B. Materi Pembelajaran ....................................................................... 19
C. Pelaksanaan Penelitian .................................................................... 19
D. Teknik Pengumpulan Data.............................................................. 24
E. Instrumen Penelitian........................................................................ 25
F. Teknik Analisis Data........................................................................ 25
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. iv
iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kegiatan pembelajaran merupakan kegiatan yang paling penting dan
utama dalam suatu lembaga pendidikan khusus tingkat sekolah. Dimana
pada saat itu kegiatan pembelajaran terjadi pertukaran atau transformasi
pelajaran antara guru dengan peserta didik sehingga pada saaat itu pula
ditemukanlah informasi – informasi yang berupa ilmu pengetahuan yang
mungkin belum ditemukan sebelumnya. Dengan adanya transformasi
tersebut maka diharapkan terjadi proses belajar mengajar yang sesuai
dengan tujuan pembelajaran.
Salah satu pendukung tercapainya proses belajar mengajar yang sesuai
dengan tujuan pembelajaran adalah adanya interaksi antara guru dengan
peserta didik, selain itu juga didukung oleh keaktifan keduanya dalam
proses belajar mengajar. Dengan keaktifan keduanya, hal itu dapat
menjadikan suatu proses belajar mengajar yang menyenangkan, suasana
kelas menjadi lebih hidup, karena terjadi komunikasi dan interaksi di
dalamnya.
Fungsi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di Sekolah Dasar
adalah untuk mengembangkan sikap rasional tentang gejala-gejala sosial
serta wawasan tentang perkembangan masyarakat Indonesia dan
masyarakat dunia di masa lampau dan masa kini. Sedangkan tujuan mata
pelajaran IPS di Sekolah Dasar adalah untuk mengambil akan pengetahuan
dan keterampilan dasar yang berguna bagi siswa dalam kehidupan sehari-
hari serta mampu mengembangkan pemahaman tentang perkembangan
masyarakat Indonesia sejak masa lalu hingga masa kini, sehingga siswa
memilki kebanggaan sebagai bangsa Indonesia dan cinta kepada tanah air
(GBPP Kurikulum Pendidikan Dasar, 1999).
Dengan bahan belajar IPS yang cakupannya beragam dan luas serta
tuntutan kurikulum yang harus disampaikan kepada siswa dengan lokasi
waktu yang terbatas, guru mengalami kesulitan dalam menyajikan bahan
1
ajar IPS dengan baik, menarik, dan menantang minat belajar siswa, pada
akhirnya pembelajaran IPS yang dilaksanakan di Kelas V SD Negeri
Gunungsari adalah dengan melakukan pembelajaran untuk dapat mengejar
target.
Tuntutan kurikulum dengan mengandalkan bahan belajar dari buku
sumber IPS Kelas V yang tersedia. Metode mengajar yang selama ini
dirasakan kurang cocok untuk menyampaikan materi ceramah sehingga
upaya untuk dapat melibatkan siswa dalam kegiatan belajar mengajar IPS
masih kurang.
Perhatian orang tua siswa terhadap sekolah khususnya orang tua siswa
Kelas V SD Negeri Gunungsari dirasakan kurang. Akibat kurang perhatian
orang tua siswa ini ditunjukan dengan banyaknya siswa yang tidak
mengerjakan pekerjaan rumah" (PR) dari mata pelajaran yang ada, lebih-
lebih terhadap mata pelajaran IPS yang memang "budaya belajar" siswa
terhadap mata pelajaran ini sangat rendah. "Sering terdengar pengajaran
IPS merupakan pelajaran yang kurang populer dl kalangan anak-anak"
(Djoko Suradisastra, 1993:63). Kekurang populeran pelajaran IPS di
kalangan siswa antara lain disebabkan (1) hampir sebagian besar orang tua
lebih mementingkan baca, tulis dan hitung saja sementara mata pelajaran
IPS dianggap mata pelajaran kelas dua sehingga mau tidak mau sikap orang
tua seperti ini akan mempengaruhi pelajaran minat siswa terhadap mata
pelajaran ini., (2) sifat dari mata pelajaran baca, tulis dan hitung lebih
bersifat tegas dan pasti sementara mata pelajaran IPS tidaklah demikian, (3)
banyak bahan pelajarannya telah diketahui oleh para siswa di luar buku
pelajaran.
Dalam pembelajaran IPS SD, agar bahan pengajaran yang disampaikan
menjadi lebih mudah dipahami oleh siswa, diperlukan alat bantu
pembelajaran yang disebut dengan media.
Media pengajaran adalah segala alat pengajaran yang digunakan guru
sebagai perantara untuk menyampaikan bahan – bahan instruksional dalam
proses belajar mengajar sehingga memudahkan pencapaian tujuan
pengajaran tersebut ( Sumantri, 1999 : 177 ).
2
Penggunaan suatu media dalam pelaksanaan pengajaran bagaimanapun
akan membantu kelancaran, efektifitas dan efisiensi pencapaian tujuan.
Bahan pelajaran yang dimanipulasikan dalam bentuk media pengajaran
menjadikan peserta didik asyik dan bekerja dengan suatu media akan lebih
menyenangkan mereka, dan sudah tentu pengajaran akan menjadi benar –
benar bermakna.
Dalam proses belajar mengajar kehadiran media mempunyai arti yang
cukup tinggi. Karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang
disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara /
alat bantu.
Penggunaan media dalam kegiatan belajar mengajar membantu siswa
agar lebih mudah memahami materi yang disampaikan guru. Perbedaan
gaya belajar, minat, intelegensi, keterbatasan daya indera, cacat tubuh dapat
dibantu dengan pemanfaatan media. Dengan adanya media, siswa akan
mudah memahami pelajaran yang disampaikan dan akan lebih tertarik
mengikuti pelajaran.
Pengembangan pengetahuan atau pendidikan tidak terlepas dari adanya
hambatan. Sebagai contohnya, pada pembelajaran IPS biasanya banyak
ditemukan siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami materi yang
diajarkan. Seperti yang peneliti jumpai pada siswa kelas V SD Negeri
Gunungsari. Siswa mengalami kesulitan dalam memahami mata pelajaran
IPS. Hasil yang diperoleh kurang mencapai hasil yang maksimal.
Dari hasil hasil penelitian akhirnya diketahui beberapa permasalahan
diantaranya :
1. siswa merasa bosan dengan penjelasan materi yang monoton.
2. siswa kurang berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.
3. kurangnya media yang digunakan oleh guru.
Salah satu media yang dapat digunakan dalam proses kegiatan belajar
mengajar adalah media permainan. Permainan adalah setiap konteks antara
pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan
tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Permainan dapat
menjadi sumber belajar atau media belajar apabila permainan tersebut
3
bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau pembelajaran. Anak
dapat belajar berbagai kesempatan dan kegiatan baik didalam sekolah
maupun diluar sekolah. Permainan dapat membuat suasana lingkungan
belajar menjadi menyenangkan, segar, hidup, bahagia, santai namun tetap
memiliki suasana belajar yang kondusif . Disini peneliti tertarik
menggunakan media monopoli, sehingga judul penelitian yang diangkat
adlah “PENGGUNAAN MEDIA MONOPOLI UNTUK
MENIGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM MATA PELAJARAN
IPS KELAS VI SDN GUNUNGSARI”.
C. Rumusan Masalah
Berdasakan latar belakang di atas, maka peneliti merumuskan masalah
mengenai “Bagaimanakah penerapan pembelajaran dengan menggunakan
media monopoli dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam mata pelajaran
IPS kelas V SD Negeri Gunungsari?
B. Pemecahan Masalah
Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka peneliti
menetapkan langkah-langkah pemecahan masalahnya adalah sebagai
berikut :
1. Memberika contoh penggunaan media permainan monopoly dan cara
bermainnya.
2. Memaksimalkan penggunaan media permainan monopoli pada
pelajaran IPS.
3. Meminta siswa menyelesaikan soal pada kolom-kolom yang ada
pada monopoli.
D. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari perumusan masalah di atas tidak lain adalah untuk
mendeskripsikan penerapan pembelajaran dengan media monopoli dapat
meningkatkan keaktifan siswa dalam mata pelajaran IPS kelas V SD Negeri
Gunungsari
4
E. Manfaat Penelitian
(1) Bagi Peneliti
Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan dan
wawasan dalam kegiatan mengajar sehingga bermanfaat untuk
menunjang profesi sebagai guru
(2) Bagi Guru
Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai acuan atau pedoman
dalam melaksanakan proses pembelajaran agar lebih meningkatkan
efektifitas dan kreatifitas guna menunjang prestasi belajar siswa.
(3) Bagi Siswa
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan motivasi kepada siswa
untuk lebih giat belajar
5
BAB II
KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS PENELITIAN
A. Kajian Teori
1. Media Permainan Monopoli
a. Media
1) Pengertian Media.
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara
harfiah berarti “tengah” atau “pengantar”. Sri Anitah (2008: 1)
mengartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak,
yaitu antarsumber pesan dengan penerima pesan atau informasi.
secara harfiah media diartikan sebagai perantara atau pengantar
pesan dri pengirim ke penerima pesan. Namun menurut :
a. Gagne ( 1983 ) menyatakan bahwa media sebagai alat – alat fisik
dimana pesan – pesan instruksional dikomunikasikan.
b. Briggs ( 1970 ) menyatakan bahwa media adalah segala alat – alat
fisik yang dapat menyajikan pesan serta perangsang peserta didik
untuk belajar.
c. Dinje Borman ( 1988 ) mendifinisikan media sebagai setiap alat,
baik hardware maupun software yang dipergunakan sebagai
media komunikasi dan yang tujuannya untuk meningkatkan
efektifitas proses belajar mengajar.
Dari definisi di atas dapat dipelajari bahwa yang dimaksud
dengan media adalah segala alat pengajaran yang digunakan guru
sebagai perantara untuk menyampaikan bahan – bahan instruksional
dalam proses belajar mengajar sehingga memudahkan pencapaian
tujuan pengajaran tersebut.
Kegunaan Media
Media memiliki beberapa kegunaan yang cukup penting.
Menurut Daryanto (2010: 5) secara umum kegunaan media pada
intinya adalah sebagai berikut :
a) Media dapat memperjelas pesan agar tidak terlalu verbal.
6
Menggunakan media dalam menyampaikan pesan akan memperjelas
makna pesan yang disampaikan dan mengurangi kesan verbalistik
sehingga akan mempermudah penerima pesan dalam memahami
pesan yang diterimanya.
b) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra.
Media dapat menjadi perantara dua pihak yang terbatasi oleh ruang
dan waktu. Media juga dapat mengatasi keterbatasan tenaga dan
daya kemampuan daya indra seseorang.
c) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara
murid dengan sumber belajar.
Pembelajaran tanpa menggunakan media akan menjadi monoton dan
membosankan. Penggunaan media dalam proses pembelajaran akan
menarik perhatian siswa sehingga siswa akan lebih bergairah untuk
belajar. Media dapat menimbulkan interaksi langsung dengan
sumber belajar dan tidak hanya sekedar mendengarkan penjelasan
guru.
d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
kemampuan visual, auditorial dan kinestetiknya.
Media dapat menjembatani siswa dalam mengembangkan bakat dan
kemampuannya sesuai dengan tipe belajar siswa yaitu visual,
auditorial dan kinestetik. Dengan media siswa dapat belajar mandiri
tanpa harus selalu bergantung pada guru.
e) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman
dan menimbulkan persepsi yang sama.
Setiap siswa memiliki karakteristik dan latar belakang yang berbeda-
beda antara yang satu dengan yang lainnya sehingga menimbulkan
pengalaman dan persepsi yang berbeda pula. Dalam hal ini, media
berguna untuk memberi rangsangan yang sama, mempersamakan
pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama kepada siswa.
f) Menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga cepat
merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam
kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
7
2) Manfaat Media Dalam Proses Pembelajaran
Media memiliki manfaat yang sangat besar dalam proses
pembelajaran. Media pembelajaran dapat mempertinggi proses
belajar siswa dalam pengajaran sehingga pada akhirnya dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa. Nana Sudjana dan Ahmad
Rivai (2010: 2) menyebutkan terdapat empat manfaat media dalam
proses belajar siswa yang pada intinya adalah sebagi berikut:
1) Media pengajaran dapat menjadikan pengajaran lebih menarik
sehingga akan menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar.
2) Media pengajaran dapat memperjelas makna bahan pengajaran
atau materi pembelajaran sehingga siswa dapat lebih memahami
materi pelajaran yang pada akhirnya memungkinkan siswa
menguasai tujuan pembelajaran dengan lebih baik.
3) Mengurangi kesan verbalistik pada proses pembelajaran
sehingga siswa tidak merasa bosan dalam mengikuti proses
pembelajaran.
4) Media dapat menjadikan siswa lebih aktif dalam mengikuti
proses pembelajaran karena tidak hanya sekedar mendengarkan
penjelasan dari guru.
3) Kriteria Memilih Media Pembelajaran
Media pembelajaran yang akan digunakan dalam proses
pembelajaran hendaknya dipilih dan disesuaikan dengan kebutuhan
pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran hendaknya
memenuhi azas efektivitas dan efisiensi.
Ada beberapa kriteria yang harus diperhatikan dalam memilih
media untuk kepentingan pengajaran seperti yang diungkapkan oleh
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2010: 4) yang pada intinya adalah
sebagai berikut:
a) Media yang digunakan harus sesuai dengan tujuan
pembelajaran.
Pembelajaran yang dilaksanakan di kelas pasti memiliki tujuan
yang hendak dicapai. Pemilihan media yang akan digunakan
8
pada proses pembelajaran harus disesuaikan dengan tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan sehingga media tersebut
dapat membantu dalam mencapai tujuan pembelajaran.
b) Media yang digunakan dapat mendukung isi bahan
pembelajaran sehingga dapat memudahkan siswa dalam
memahami bahan pembelajaran atau materi pembelajaran.
Salah satu peran media pembelajaran adalah membantu siswa
agar dapat lebih mudah memahami materi pembelajaran.
Pernyataan tersebut mengisyaratkan bahwa media yang dipilih
harus dapat membantu siswa dalam memahami pesan
pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Dengan pemilihan
media yang tepat maka akan membantu siswa menyerap materi
pembelajaran secara maksimal.
c) Media pembelajaran yang akan digunakan harus mudah untuk
diperoleh atau dapat dibuat sebdiri oleh guru.
Tidak semua jenis media tersedia di setiap sekolah, sehingga
alam memilih media yang akan digunakan dalam proses
pembelajaran harus mempertimbangkan ketersediaan media
tersebut. Media yang akan digunakan harus mudah dijangkau
atau bahkan dapat dibuat sendiri oleh guru.
d) Media pembelajaran yang dipilih menuntut guru untuk dapat
menggunakan media tersebut.
Terdapat beberapa jenis media yang dalam penggunaannya
memerlukan keterampilan khusus. Media yang tidak
memungkinkan guru untuk dapat menggunakannya sebaiknya
tidak digunakan guru dalam proses pembelajaran karena justru
akan mempersulit guru serta penggunaannya tidak akan efektif.
e) Media pembelajaran yang dipilih harus memenuhi syarat
efisiensi waktu dalam penggunaannya pada proses
pembelajaran.
Media yang digunakan dalam proses pembelajaran harus
disesuaikan dengan alokasi waktu pembelajaran. Apabila
9
penggunaan media memakan banyak waktu maka proses
pembelajaran menjadi tidak efektif.
f) Media pembelajaran yang dipilih harus disesuaikan dengan taraf
berfikir siswa sehingga memungkinkan siswa untuk dapat
memahami makna yang terkandung di dalamnya.
Agar media dapat membantu siswa dalam memahami makna
yang terkandung dalam penggunaan media tersebut maka pemilihan
media harus disesuaikan dengan taraf berfikir siswa.
b. Permainan Monopoly
1) Pengertian Permainan
Bermain mengandung aspek kegembiraan, kelegaan,
kenikmatan yang intensif, bebas dari ketegangan atau kedukaan,
bersifat memerdekakan jiwa. Permainan manusia sangat erat dan
ekspresi diri, spontanitas, melatih pribadi untuk siap melewati
persaingan, siap menerima kemenangan sekaligus siap menerima
kekalahan, dan aktualisasi diri. Oleh karena itu, permainan bersifat
mendewasakan. Melalui bermain, seseorang belajar banyak tentang
kehidupan baik itu belajat kemandirian, keberanian, sosialisasi,
kepemimpinan dan menyadari arti akan eksistensi dirinya .
Salah satu media yang dapat digunakan dalam proses kegiatan
belajar mengajar adalah media permainan. Permainan adalah setiap
konteks antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan
mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan
tertentu pula. Permainan dapat menjadi sumber belajar atau media
belajar apabila permainan tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan
pendidikan atau pembelajaran.
Anak dapat belajar berbagai kesempatan dan kegiatan baik
didalam sekolah maupun diluar sekolah. Permainan dapat membuat
suasana lingkungan belajar menjadi menyenangkan, segar, hidup,
bahagia, santai namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif .
Menurut Piageat, bermain adalah manifestasi penyesuaian , salah
10
satu dasar proses-proses mental menuju pada pertumbuhan
intelektual dan bermain merupakan suatu mekanisme penyesuaian
yang penting bagi perkembangan atau pertumbuhan manusia
2) Monopoli.
Permainan monopoly sudah ada sejak tahun 1903 sebagai ‘The
Landlord’s Game’, konsep game monopoli pertama kali dibuat oleh
Elizabeth J. Magie Phillips yang mengajarkan anak-anak tentang
teori pajak tunggal. Permainan ini mulai diterbitkan secara luas sejak
tahun 1923.
Permainan monopoli adalah permainan yang berupa bisnis
properti yang berupa aset bangunan dan tanah. Permainan ini
menggunakan gacoan, dadu, kartu tanah mainan, serta uang mainan.
Permainan monopoli dalam pembelajaran IPS adalah sebuah
permainan yang di dalamnya terdapat beberapa soal untuk di jawab
oleh siswa.
Dalam pembelajaran IPS kelas V permaian monopoly dapat
digunakan untuk semua materi. Salah satu contohnya dalam materi
peninggalan kerajaan Budha di Indonesia.
3) Langkah-Langkah Pembelajaran dengan Media Permainan
Monopoly.
Secara rinci langkah-langkah pembelajaran dengan
menggunakan media permainan monopoli pada materi peninggalan
kerajaan Budha dsn Hindu di kelas V adalah :
1. Menyiapkan media permainan monopoli yang akan digunakan
dalam proses pembelajaran.
2. Setiap siswa diberi modal 20.000, kecuali 1 anak dalam
kelompok yang memegang semua uang.
3. Dalam setiap kelompok melempar dadu secara bergiliran.
4. Dalam setiap perjalanan menuju ke finis pasti menemui
hambatan seperti menjawab pertannyaan yang berhubungan
11
dengan materi tentang sejarah peninggalan agama Budha dan
Hindu, menjawab pertannyaan yang ada dalam dana umum dan
kesempatan, dan juga membayar iuran atau denda.
5. Jika pertanyaan berhasil di jawab dengan tepat, maka akan
mendapat uang sesuai yang tertera dalam kolom pertannyaan.
Karena dalam setiap kolom pertannyaan pasti ada jumlah uang
yang akan di dapat apabila bisa menjawab dengan tepat
pertannyaan tersebut.
Contoh : dalam kolom permainan ada pertannyaan
“Sebutkan salah satu contoh prasasti peningalan agama Budha di
Indonesia….?????”
Jawab : Lanjut
Diam : Berhenti 1 putaran dan denda Rp. 4.000.
6. Apabila tidak bisa menjawab pertannyaan maka siswa akan
membayar sesuai uang yang akan di dapat apabila bisa menjawab
pertannyaan tersebut.
7. Apabila di tengah permainan ada siswa yang modal uangnya
habis maka siswa tersebut tidak bisa melanjutkan permainan atau
di keluarkan.
4) Kelemahan dan Kelebihan Media Permainan Monopoli
a) Kelemahan Media Permainan Monopoli
Membutuhkan ketelatenan dalam membuat media
permainan monopoli.
Membutuhkan kertas yang banyak untuk membuat uang dan
lembar pertannyaan dalam dana umum dan kesempatan.
Harus hati-hati dalam penggunaannya karena mudah rusak.
Membutuhkan waktu yang cukup agar siswa dapat sampai
ke finis.
Membutuhkan kontrol dari guru agar siswa tidak hanya
sekedar bermain-main pada saat menggunakan media
permainan monopoli.
12
b) Kelebihan Media Permainan Monopoli
Bahan untuk membuat media permaian monopoli mudah
diperoleh.
Media permainan monopoli mudah diterapkan pada proses
pembelajaran.
Dapat menarik perhatian siswa karena mengandung unsur
permainan
Memberikan tantangan bagi siswa
c. IPS
1. Pengertian
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu dari mata
pelajaran yang diajarkan di Sekolah Dasar. IPS adalah "mata
pelajaran yang mempelajari kehidupan sosial yang didasarkan bahan
kajian geografi, ekonomi, sosiologi, antropologi, tata negara, dan
“sejarah" (Depdikbud, 1994 : 15). " Ilmu Pengetahuan Sosial " (IPS)
berasal dari pada kata yang dianggap paling cocok untuk kata
"Social Studies". National Council for Social Studies di Amerika
Serikat mendifinisikan seperti itu.
IPS adalah sebuah mata pelajaran dasar kurikulum sekolah (TK
s.d SMU) yang merupakan (1) mengambil tujuannya dari sifat
kewarga negaraan suatu masyarakat yang demokratis yang
berhubungan erat dengan bangsa-bangsa dan orang orang di dunia;
(2) mengambil sebagian besar konten meteri pelajarannya dari
sejarah, ilmu-ilmu sosial, dan (3) diajarkan dengan cara mereflesikan
kesadaran pribadi, sosial dan ilmu pengalaman kultural dan
perkembangan siswa. (h.26).
Skeel (1994) menjelaskan bahwa IPS atau social studies dalam
kurikulum sekolah dirancang untuk membekali anak didik menjadi
"warga negara yang baik". Selanjutnya Skeel (1994) berkomentar
sebagai berikut:
IPS adalah cakupan kurikulum yang dimaksudkan untuk
meperkenalkan siswa dengan lingkungan mereka dan hubungan
13
antar manusia sehingga mereka menjadi "warga negara yang baik".
Konten IPS dambil dari sejarah dan ilmu-ilmu sosial .Tujuan-tujuan
yang diprogramkan untuk IPS di Sekolah Dasar adalah untuk
membantu siswa dalam perkembangan konsep diri sendiri yang baik,
membantu siswa mengenal dan menghargai masyarakat global yang
multi budaya; lebih memperdalam proses sosialisasi-sosial, ekonomi,
dan politik; memberikan pengtahuan masa lalu dan masa kini
sebagai dasar untuk pembuatan keputusan, dan mendorong peranan
partisifasi aktif di masyarakat.
2. Fungsi dan Tujuan
Fungsi mata pelajaran IPS di Sekolah Dasar adalah untuk
mengembangkan kemampuan dan sikap rasional tentang gejala-
gejala sosial, serta kemampuan tentang perkembangan masyarakat
Indonesia dan masyarakat dunia dimasa lampau dan masa kini.
Mata pelajaran IPS di Sekolah Dasar bertujuan agar siswa
mampu mengembangkan pengetahuan dan keterampilan dasar yang
berguna bagi dirinya dalam kehidupan sehari-hari serta mampu
mengembangkan pemahaman tentang perkembangan masyarakat
Indonesia sejak masa lalu hingga masa kini sehingga siswa memiliki
kebanggaan sebagai bangsa Indonesia dan cinta kepada tanah air
(GBPP Kurikulum Pendidikan Dasar, 1994).
Sama halnya tujuan dalam bidang-bidang yang lain, tujuan
pembelajaran IPS bertumpu pada tujuan yang lebih tinggi. Secara
hirarki, tujuan pendidikan nasional pada tataran operasional
dijabarkan dalam tujuan institusional tiap jenis dan jenjang
pendidikan. Selanjutnya pencapaian tujuan institusional ini secara
praktis dijabarkan dalam tujuan kurikuler atau tujuan mata pelajaran
pada setiap bidang studi dalam kurikulum, termasuk bidang studi
IPS.
Akhirnya tujuan kurikuler secara praktis operasional dijabarkan
dalam tujuan instruksional atau tujuan pembelajaran.
14
Sub bahasan ini dibatasi pada uraian tujuan kurikuler bidang
studi IPS.Tujuan kurikuler IPS yang harus dicapai sekurang-
kurangnya meliputi hal-hal berikut:
membekali peserta didik dengan pengetahuan sosial yang
berguna dalam kehidupan masyarakat;
membekali peserta didik dengan kemapuan mengidentifikasi,
menganalisa dan menyusun alternatif pemecahan masalah sosial
yang terjadi dalam kehidupan di masyarakat;
membekali peserta didik dengan kemampuan berkomunikasi
dengan sesama warga masyarakat dan dengan berbagai bidang
keilmuan serta berbagai keahlian;
membekali peserta didik dengan kesadaran, sikap mental yang
positif, dan keterampilan terhadap lingkungan hidup yang
menjadi bagian kehidupannya yang tidak terpisahkan; dan
membekali peserta didik dengan kemampuan mengembangkan
pengetahuan dan keilmuan IPS sesuai dengan perkembagan
kehidupan, perkembangan masyarakat, dan perkembangan ilmu
dan teknologi.
Kelima tujuan di atas harus dicapai dalam pelaksanaan
kurikulum IPS di
berbagai lembaga pendidikan dengan keluasan, kedalaman dan bobot
yang sesuai dengan jenis dan jenjang pendidikan yang dilaksanakan.
15
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Gunungsari Kecamatan
Nglames Kabupaten Madiun. Peneliti memilih sekolah ini dengan alasan:
a. Sekolah ini belum menerapkan penggunaan media permainan
monopoli khususnya pada pembelajaran IPS.
b. Prestasi belajar IPS siswa SD Negeri Gunungsari khususnya kelas V
masih cenderung rendah sehingga peneliti melakukan penelitian
dengan menerapkan media permainan monopoli pada pembelajaran
IPS kelas V SD Negeri Gunungsari.
c. SD Negeri Gunungsari Kecamatan Nglames Kabupaten Madiun sudah
pernah dijadikan lokasi untuk PPL jadi memudahkan kita untuk
menemui hal-hal yang dapat digali dan dipelajari selama penelitian.
d. SD Negeri Gunungsari memenuhi kriteria yang ditentukan yaitu
bersifat terbuka, responsif dan senang terhadap inovasi.
2. Waktu
Penelitian ini dilaksanakan 1 bulan, pada bulan September.
B. Materi Pembelajaran
Untuk menentukan mata pelajaran dan materi pokok yang akan
digunakan dalam penelitian ini dipilih mata pelajaran IPS kelas V
semester
Penelitian ini dilaksanakan dalam waktu seminggu 2 pertemuan
dengan setiap pertemuan 2 x 35 menit.
C. Pelaksanaan Penelitian
1. Siklus I
a. Rancangan Pembelajaran
Sebelum pelaksanaan pembelajaran peneliti telah
menyiapkan/menyusun perangkat pembelajaran antara lain:
16
1).Silabus, yang memuat standar kompetensi, kompetensi dasar,
hasil belajar, indikator, pengalaman belajar, alokasi waktu,
sumber/ alat/ bahan belajar dan penilaian.
2).Rencana pembelajaran, yang memuat mata pelajaran,
kelas/semester, materi pokok, alokasi waktu, kompetensi dasar,
langkah- langkah pembelajaran, sarana, sumber, bahan belajar
dan penilaian.
3). Lembar penilaian proses, dan lembar pengamatan
4). Lembar permainan monopoli.
b. Pelaksanaan Pembelajaran
1). Kegiatan awal meliputi :
a. Guru mengucapkan salam di depan kelas.
b. Guru membagi siswa dalam 1 kelas menjadi 3 kelompok,
dalam 1 kelompok minimal ada 4 siswa.
c. Guru membagikan lembar permainan monopoli kepada setiap
setiap kelompok. Dan memberikan alat-alat yang digunakan
untuk permainan seperti uang-uangan, dadu, lembar
pertannyaan yang ada di dana umum dan kesempatan.
2). Kegiatan inti meliputi :
a. Guru menginfomasikan kepada siswa dalam permainan ada 1
anak yang memegang semua uang dan 3 anak yang
melakukan permaianan.
Langkah-langkah penggunaan :
1. Setiap siswa diberi modal 20.000, kecuali 1 anak dalam
kelompok yang memegang semua uang.
2. Dalam setiap kelompok melempar dadu secara bergiliran.
3. Dalam setiap perjalanan menuju ke finis pasti menemui
hambatan seperti menjawab pertannyaan yang berhubungan
dengan materi yang terdapat pada kolom, menjawab
pertannyaan yang ada dalam dana umum dan kesempatan, dan
juga membayar iuran atau denda. Hal tersebut harus dilakukan
pada saat permainan berlangsung.
17
4. Jika pertanyaan berhasil di jawab dengan tepat, maka akan
mendapat uang sesuai yang tertera dalam kolom pertannyaan.
Karena dalam setiap kolom pertannyaan pasti ada jumlah
uang yang akan di dapat apabila bisa menjawab dengan tepat
pertannyaan tersebut.
5. Apabila tidak bias menjawab pertannyaan maka siswa akan
membayar sesuai uang yang akan di dapat apabila bisa
menjawab pertannyaan tersebut.
6. Apabila di tengah permainan ada siswa yang modal uangnya
habis maka siswa tersebut tidak bisa melanjutkan permainan
atau di keluarkan.
3) kegiatan akhir
a. setiap siswa menghitung jumlah uang yang di dapat, dan yang
mendapat uang terbanyak berarti itu yang menang dalam pernmainan
ini.
c). Observasi
Aktivitas observasi dilakukan ketika peneliti melakukan
pembelajaran, Observer melakukan observasi untuk melihat
seberapa jauh keefektifan perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi
pembelajaran ketika diterapkan.
d. Evaluasi
1). Evaluasi proses, pada saat siswa melakukan permainan monopoli
e. Refleksi
Data-data dari observasi dan evaluasi dikumpulkan, kemudian
berdasarkan hasil ini peneliti melakukan refleksi diri tentang
pembelajaran yang telah dilakukan. Berdasarkan hasil refleksi ini
peneliti akan tahu kelebihan dan kekurangan dari skenario
pembelajaran yang telah direncanakan dan dilaksanakan.
Setelah mengetahui kekurangan dari skenario pembelajaran pada
siklus ini, peneliti merencanakan perbaikan untuk dilaksanakan
pada siklus berikutnya, sampai peneliti menemukan hasil yang
18
terbaik sesuai dengan skenario pembelajaran yang telah
direncanakan.
2. Siklus II
Pelaksanaan siklus II adalah untuk memperbaiki kelemahan-
kelemahan yang terdapat pada siklus I.
a. Rancangan Pembelajaran
Pada tahap ini hampir sama dengan tahap perencanaan siklus I,
yaitu sebelum pelaksanaan pembelajaran peneliti telah
menyiapkan/menyusun perangkat pembelajaran antara lain:
1).Silabus, yang memuat standar kompetensi, kompetensi dasar,
hasil belajar, indikator, pengalaman belajar, alokasi waktu,
sumber/ alat/ bahan belajar dan penilaian.
2).Rencana pembelajaran, yang memuat mata pelajaran,
kelas/semester, materi pokok, alokasi waktu, kompetensi dasar,
langkah- langkah pembelajaran, sarana, sumber, bahan belajar
dan penilaian.
3). Lembar penilaian proses, lembar pengamatan.
4). Lembar permainan monopoli.
b. Pelaksanaan Pembelajaran
1). Kegiatan awal meliputi :
d. Guru mengucapkan salam di depan kelas.
e. Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok, dalam 1
kelompok minimal ada 3 siswa.
f. Guru membagikan lembar permainan monopoli kepada setiap
setiap kelompok. Dan memberikan alat-alat yang digunakan
untuk permainan seperti uang-uangan, dadu, lembar
pertannyaan yang ada di dana umum dan kesempatan.
2). Kegiatan inti meliputi :
a. Guru menginfomasikan kepada siswa dalam permainan ada 1
anak yang memegang semua uang dan 2 anak yang
melakukan permaianan.
19
Langkah-langkah penggunaan :
1. Setiap siswa diberi modal 50.000, kecuali 1 anak dalam
kelompok yang memegang semua uang.
2. Dalam setiap kelompok melempar dadu secara bergiliran.
3. Dalam setiap perjalanan menuju ke finis pasti menemui
hambatan seperti menjawab pertannyaan yang berhubungan
dengan materi yang terdapat pada kolom, menjawab
pertannyaan yang ada dalam dana umum dan kesempatan, dan
juga membayar iuran atau denda. Hal tersebut harus dilakukan
pada saat permainan berlangsung.
4. Jika pertanyaan berhasil di jawab dengan tepat, maka akan
mendapat uang sesuai yang tertera dalam kolom pertannyaan.
Karena dalam setiap kolom pertannyaan pasti ada jumlah uang
yang akan di dapat apabila bisa menjawab dengan tepat
pertannyaan tersebut.
5. Apabila tidak bisa menjawab pertannyaan maka siswa akan
membayar sesuai uang yang akan di dapat apabila bisa
menjawab pertannyaan tersebut.
6. Apabila di tengah permainan ada siswa yang modal uangnya
habis maka siswa tersebut tidak bisa melanjutkan permainan
atau di keluarkan.
3) kegiatan akhir
a. setiap siswa menghitung jumlah uang yang di dapat, dan yang
mendapat uang terbanyak berarti itu yang menang dalam
permainan ini.
c. Observasi
Aktivitas observasi dilakukan ketika peneliti melakukan
pembelajaran pada siklus I, Observer melakukan observasi
untuk melihat seberapa jauh keefektifan perencanaan,
pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran ketika diterapkan pada
siklus II.
d. Evaluasi
20
1). Evaluasi proses, pada saat siswa menggunakan media
permainan monopoli.
2). Evaluasi tertulis, pada saat siswa mengerjakan lembar tes.
e. Refleksi
Data-data dari observasi dan evaluasi pada siklus II
dikumpulkan, kemudian berdasarkan hasil ini peneliti melakukan
refleksi diri tentang pembelajaran yang telah dilakukan.
Berdasarkan hasil refleksi ini, peneliti akan tahu kelebihan dan
kekurangan dari skenario pembelajaran yang telah direncanakan
dan dilaksanakan pada silkus II. Setelah mengetahui
kekurangan dari skenario pembelajaran pada siklus ini, peneliti
merencanakan perbaikan untuk dilaksanakan pada siklus III,
sampai peneliti menemukan hasil yang terbaik sesuai dengan
skenario pembelajaran yang telah direncanakan.
D. Teknik Pengumpulan Data
1. Dokumentasi
Pengumpulan data dengan teknik dokumentasi yaitu mengumpulkan
data dengan menggunakan dokumen. Dokumen merupakan catatan
peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar,
atau karya-karya monumental dari seseorang (Sugiyono, 2010: 329).
Teknik dokumentasi dalam penelitian ini digunakan untuk memperoleh
daftar nama dan jumlah siswa kelas V SD N Gunungsari Kecamatan
Nglames Kabupaten Madiun.
2. Tes
Muchtar Buchori (dalam Ibadullah Malawi,2010: 9), mengemukakan
tes adalah suatu percobaan yang diadakan untuk mengetahui ada atau
tidaknya hasil-hasil pelajaran tertentu pada seorang murid atau
kelompok murid.
Tes digunakan sebagai instrumen untuk memperoleh data prestasi
belajar IPS siswa, dengan menggunakan tes formatif di akhir
pembelajaran. Tes dalam penelitian ini berupa post test dengan
21
menggunakan soal tes berupa soal objektif berjumlah 10 butir dengan
masing-masing jawaban skor 1 untuk benar dan skor 0 untuk yang salah.
Soal tes disusun berdasarkan standar kompetensi dan kompetensi dasar
materi yang akan telah diajarkan.
G. Instrumen Penelitian
Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah tes. Tes
digunakan untuk mengukur sejauh mana siswa menguasai materi yang
telah diberikan. Tes hasil belajar ini dalam bentuk tes objektif atau
pilihan ganda sebanyak 10 butir soal dengan 4 options. Tes hasil belajar
IPS diberikan setelah siswa mempelajari materi dengan permainan
monopoli.
H. Teknik Analisis Data
Data yang telah terkumpul akan dianalisi secara deskriptif kuantitatif
maupun kualitatif. Data yang akan dianalisis secara deskriptif kuantitatif
adalah data tentang keaktifan siswa yang dikumpulkan melalui “cek list”
pada rubrik pengamatan keaktifan siswa dan data tentang kemampuan
menghitung penjumlahan yang dinyatakan dengan nilai yang dicapai
siswa atas penilaian latihan dan penugasan.
Data kualitatif berupa catatan pengamatan, dokumen fortopolio
siswa, dokumen foto, dan wawancara yang akan dianalisis dengan
analisis kualitatif dengan tahapan pemaparan data, penyederhanaan data,
pengelompokan data sesuai fokus masalah dan pemaknaan.
22
DAFTAR PUSTAKA
Sumantri, Mulyani dan Johar Permana. 1999. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. 2010. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sri Anitah. 2008. Media Pembelajaran. Surakarta: LPP Dan UNS Press.
http://ms.wikipedia.org/wiki/Monopoly
http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2231335-definisi-ips-dan-
karakteristiknya/#ixzz2GpN2yPp4
iv