program studi teknik informatika...
TRANSCRIPT
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN
RANGKAIAN DASAR LISTRIK PADA PONSEL DENGAN J2ME
Oleh :
ROKHMAT
203091002009
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA 2009 / 1430 H
i
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN
RANGKAIAN DASAR LISTRIK PADA PONSEL DENGAN J2ME
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
ROKHMAT
203091002009
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA 2009 / 1430 H
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN
ii
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN
RANGKAIAN DASAR LISTRIK PADA PONSEL DENGAN J2ME
Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
ROKHMAT
203091002009
Menyetujui,
Pembimbing I, Pembimbing II,
Imam M. Shofi, MT
NIP. 150 408 905
Arini, ST, MT
NIP. 19761312009012001
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT
NIP. 150 378 017
iii
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul “Pembuatan Media Pembelajaran Rangkaian
Dasar Listrik Pada Ponsel Dengan J2ME’’ yang ditulis oleh Rokhmat, NIM
203091002009 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosyah Fakultas
Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 8 Desember 2009. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika. Jakarta, 8 Desember 2009
Tim Penguji,
Penguji I
Herlino Nanang, MT
NIP. 19731209 200501 1 002
Penguji II
Zulfiandri, M.MSI
NIP. 150 368 821
Tim Pembimbing,
Pembimbing I
Imam M. Shofi, MT
NIP. 150 408 905
Pembimbing II
Arini, M.T
NIP. 19760131 200901 2 001
Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains Dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis
NIP. 19680117 200112 1 001
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT
NIP. 19710522 200604 1 002
iv
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR
HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI
SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAUPUN
LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 8 Desember 2009
Rokhmat 203091002009
v
ABSTRAK
Rokhmat - 203091002009, Pembuatan Media Pembelajaran Rangkaian Dasar
Listrik pada Ponsel dengan J2ME, dibimbing oleh Imam M Shofi, MT dan Arini,
MT.
Pembangunan aplikasi ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran
rangkaian dasar listrik dari salah satu mata pelajaran produktif pada kurikulum
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) atau Sekolah Menengah Umum ( SMU )
dengan menggunakan program Java. Media yang dibuat merupakan suatu tampilan
pada ponsel yang berupa modul-modul pembelajaran rangkaian dasar listrik yang mana dalam pembuatan modul-modulnya menggunakan program Java atau lebih
tepatnya dengan menggunakan Java 2 Micro Edition. Di antaranya pengertian dasar resistor, jenis-jenis resistor, rangkaian resitor, pengertian kapasitor, jenis kapasitor,
dan rangkaian kapasitor. Media ini dibuat berdasarkan pada kemajuan teknologi komputer serta perubahan kurikulum yang mengacu pada kompetensi peserta
didik.Media ini dibuat bertujuan untuk memudahkan peserta didik dalam memahami dan memberikan latihan mengenai rangkaian dasar listrik, modul
pembelajaran ini diimplementasikan pada ponsel untuk membuat peserta didik lebih
mudah dalam mempelajarinya karena tidak harus lagi membuka buku atau
membawa buku kemana-mana untuk belajar, selain itu juga dapat menciptakan
semangat dalam kegiatan belajar mengajar.
Kata kunci: Media Pembelajaran, ponsel, rangkaian dasar listrik, J2ME.
V Bab + XV + 105 Halaman + 62 Gambar + 6 Lampiran
Daftar Pustaka ( 21 : 1995-2009)
vi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan kemudahan dalam penyelesaian Skripsi. Skripsi ini disusun
sebagai salah satu persyaratan akademik di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,
Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknik Informatika. Adapun
judul Sripsi ini adalah “Pembuatan Media Pembelajaran Rangkaian Dasar
Listrik Pada Ponsel dengan J2ME”.
Pada kesempatan ini penulis menghaturkan terima kasih kepada :
1. Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, sebagai Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi
2. Bapak.Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT, selaku ketua Program Studi Teknik
Informatika.
3. Imam M. Shofi, MT. selaku Dosen Pembimbing I (Pertama) yang
banyak memberikan pengarahan dan masukan selama pengerjaan skripsi ini.
4. Arini, M.T. selaku Dosen Pembimbing II (Kedua) yang banyak
memberikan pengarahan dan masukan selama pengerjaan skripsi ini.
5. Seluruh Dosen Teknik Informatika yang tidak dapat penulis sebutkan satu
persatu yang telah memberikan ilmu dan bimbingannya selama penulis
menyelesaikan studi di Teknik Informatika.
6. Seluruh staff Jurusan TI/SI dan staff Akademik FST yang telah membantu
penulis dalam masa perkuliahan.
vii
Penulis merasa dalam penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan,
oleh sebab itu penulis mengharapkan saran dan masukan. Semoga skripsi ini
dapat bermanfaat khususnya untuk bidang Teknologi Informasi.
Jakarta, Desember 2009
Rokhmat
viii
LEMBAR PERSEMBAHAN
Skripsi ini penulis persembahkan kepada beberapa pihak yang telah
memberi dukungan baik berupa dukungan moril maupun materiil, di antaranya :
1. Kedua Orang Tua, Ayah (Sarudin) dan Ibu (Sari’ah), yang tak henti-
hentinya memberikan dukungan baik moril maupun materiil bagi penulis
dalam menjalani hidup ini.
2. Kedua saudara kandung, Kakak (Kasan atau Jack) dan Adik (Septian
Hidayat), yang selalu memberikan doa dan dukungan, dalam suka dan duka.
3. Ira Kurniawati M. Kom. Yang selalu sabar memberikan dukungan dan
doanya, serta bimbingan selama pembuatan skripsi ini.
4. Bagus Harpisal Ramdhani dan Yogi Batara, yang telah memberikan fasilitas
untuk pengerjaan skripsi ini.
5. Teman-teman dari Prodi TI dan SI angkatan 2003 (Achmad NS, Ahmad
Syahrullah & Hira, Tanto, Suyanti & Mizan, Ardo, Lydia, Tompel, Ahmad
Faqih & Monot, Ita, Qomar, Sultan & Adit, Cibe, Taufik Hidayat, Agus
Latif, Ayu, Dias, Mute, Ratna, Lebe, Fahli, Bodrex, Rahmat, Yuga, Ozet,
Erik, Edho, Indra, Odang, Ucok, teted, dhovil, Yakub SI, Cepot Asep, Adam
SI, Tommy SI) yang telah melewatkan waktu bersama selama masa kuliah
dengan rasa senang dan terhibur suka duka dan banyak cerita.
6. Temen-teman Kost Subuh FC depan air mancur UIN (Tile, Macho, Heri,
Gammes, Anca, Asep, Japong, Camen, Tommy dan Bpk. Subuh) yang telah
banyak menghibur di dalam kejenuhan dalam penyelesaian skripsi ini.
ix
Dan semua pihak yang membantu dengan keikhlasan dalam membantu
dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu
persatu namanya.
Jakarta, Desember 2009
Penulis
x
DAFTAR ISI
Halaman Sampul............................................................................................... i
Halaman Judul .................................................................................................. ii
Lembar Pengesahan Pembimbing .................................................................. iii
Lembar Pengesahan Ujian .............................................................................. iv
Lembar Pernyataan .......................................................................................... v
Abstraksi ............................................................................................................ vi
Kata Pengantar ................................................................................................ vii
Lembar Persembahan ...................................................................................... ix
Daftar Isi ........................................................................................................... xi
Daftar Gambar .................................................................................................. xvi
Daftar Tabel....................................................................................................... xix
Daftar Lampiran ............................................................................................... xx
BAB I : PENDAHULUAN .............................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................. 1
1.2 Perumusan Masalah .................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ......................................................................................... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ................................................................... 3
1.4.1 Tujuan Penelitian ............................................................................... 3
1.4.2 Manfaat Penelitian ............................................................................ 4
1.5 Metode Penelitian ....................................................................................... 5
xi
1.5.1 Metode Pengumpulan Informasi dan Data......................................... 5
1.5.2 Metode Pengembangan Sistem .......................................................... 5
1.6 Sistematika Penulisan .................................................................................. 6
BAB II : LANDASAN TEORI ........................................................................ 8
2.1 Pembelajaran dan Media Pembelajaran ....................................................... 8
2.1.1 Teori Pembelajaran. ........................................................................... 8
2.1.2 Media Pembelajaran........................................................................... 8
2.2 Ponsel sebagai media pembelajaran............................................................. 13
2.2.1 Pengertian Ponsel. .............................................................................. 13
2.2.2 Kriteria pemilihan ponsel sebagai media pembelajaran. .................... 14
2.3 Materi ajar ................................................................................................... 16
2.3.1 Teori Rangkaian Dasar Listrik. .......................................................... 16
2.3.2 Hukum Kirchoff. ................................................................................ 17
2.3.3 Resistor............................................................................................... 19
2.3.4 Jenis Resistor...................................................................................... 19
2.3.5 Rangkaian Resistor. ........................................................................... 23
2.3.6 Kapasitor. ........................................................................................... 24
2.3.7 Jenis Kapasitor. .................................................................................. 25
2.3.8 Rangkaian Kapasitor. ......................................................................... 27
2.3.9 Rangkaian Kapasitif. .......................................................................... 28
2.3.10 Transistor. ........................................................................................ 28
2.4 Pembahasan Umum JAVA .......................................................................... 29
2.5 JAVA 2 Micro Edition (J2ME) .................................................................... 33
xii
2.5.1 Sekilas Tentang J2ME ...................................................................... 33
2.5.2 Java Messaging................................................................................. 35
2.5.3 J2ME Profile ..................................................................................... 36
2.5.4 Kilo Virtual Machine (KVM) ............................................................ 37
2.5.5 Connected Limited Device Configuration (CLDC) .......................... 38
2.6 Netbeans..................................................................................................... 39
2.7 Wireless Toolkit 2.2 .................................................................................. 47
2.8 Device ponesl yang mendukung J2ME ..................................................... 48
2.9 Flowchart .................................................................................................. 50
2.9.1 Pengertian Flowchart........................................................................ 50
2.9.2 Flowchart Materi .............................................................................. 50
2.9.3 Flowchart Program ........................................................................... 51
2.9.4 Simbol-simbol Flowchart ................................................................. 51
2.9.5 Langkah-langkah pembuatan Flowchart .......................................... 53
2.10 Pengujian White box dan Black box ......................................................... 55
2.10.1 White box testing ............................................................................ 55
2.10.2 Black box testing ............................................................................ 56
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN ..................................................... 58
3.1 Metode Pengumpulan Informasi dan Data................................................... 58
3.2 Metode Pengembangan Sistem .................................................................... 58
3.3 Alasan Menggunakan RAD ......................................................................... 59
3.2 Siklus penerapan RAD................................................................................. 64
BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM ........................................................... 65
xiii
4.1 Fase Perencanaan ......................................................................................... 65
4.1.1 Mendefinisikan Masalah .................................................................. 65
4.1.1.1 Analisis struktur media pembelajaran ................................. 65
4.1.1.2 Analisis kriteria pengembangan media pembelajaran ........ 67
4.1.1.3 Analisis dampak sistem....................................................... 67
4.1.2 Analisis kebutuhan perangkat lunak ................................................ 68
4.1.3 Analisis kebutuhan ponsel ............................................................... 69
4.1.4 Spesifikasi ponsel yang digunakan .................................................. 69
4.2 Fase Perancangan ......................................................................................... 70
4.2.1 Flowchart ......................................................................................... 70
4.2.1.1 Flowchart Materi ................................................................ 71
4.2.1.2 Flowchart Program ............................................................. 73
4.2.2 Perancangan antar muka ................................................................... 73
4.2.2.1 Form Halaman Depan ........................................................... 75
4.2.2.2 Form Halaman Menu Utama................................................. 76
4.2.2.3 Form Halaman Teori Resistor............................................... 76
4.2.2.4 Form Halaman Teori Kapasitor ............................................ 80
4.2.2.5 Form Halaman Teori Transistor............................................ 84
4.2.2.6 Form Halaman Latihan ......................................................... 87
4.2.2.7 Form Halaman Bantuan ........................................................ 93
4.3 Fase Konstruksi............................................................................................ 94
4.4 Fase Pelaksanaan.......................................................................................... 95
4.4.1 Transfer Aplikasi dari PC ke dalam Ponsel dan Instalasi ................. 95
xiv
4.4.2 Pengujian Aplikasi ............................................................................ 95
4.4.2.1 Pengujian Blackbox Mandiri................................................. 96
4.4.2.2 Pengujian Blackbox user ....................................................... 98
4.4.3 Analisis Hasil Pengujian ................................................................... 99
4.4.3.1 Analisis Hasil Pengujian Blackbox Mandiri ......................... 99
4.4.3.2 Analisis Hasil Pengujian Blackbox user ............................... 99
BAB V : PENUTUP ......................................................................................... 103
5.1 Kesimpulan .................................................................................................. 103
5.2 Saran............................................................................................................. 103
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 104
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Hukum Kirchoff I............................................................................ 17
Gambar 2.2 Hukum Kirchoff I rangkaian bercabang ......................................... 18
Gambar 2.3 Hukum Kirchoff II .......................................................................... 18
Gambar 2.4 Resistor Tetap.................................................................................. 20
Gambar 2.5 Resistor Variabel ............................................................................. 21
Gambar 2.6 Resistor 4 Cincin ............................................................................. 21
Gambar 2.7 Resistor 5 Cincin ............................................................................. 22
Gambar 2.8 Rangkaian Seri ................................................................................ 23
Gambar 2.9 Rangkaian Paralel............................................................................ 23
Gambar 2.10 Rangkaian Campuran .................................................................... 24
Gambar 2.11 Proses Pengisian Kapasitor ........................................................... 24
Gambar 2.12 Kapasitor Keramik ........................................................................ 26
Gambar 2.13 Kapasitor Elektrolit ....................................................................... 26
Gambar 2.14 Kapasitor Variabel ........................................................................ 26
Gambar 2.15 Simbol-simbol Kapasitor .............................................................. 26
Gambar 2.16 Rangkaian Seri Kapasitor.............................................................. 27
Gambar 2.17 Rangkaian Paralel Kapasitor ......................................................... 28
Gambar 2.18 Struktur Java Platform................................................................... 34
Gambar 2.19 Struktur MIDP............................................................................... 37
Gambar 2.20 Posisi KVM pada Arsitektur Java ................................................. 38
Gambar 2.21 Ponsel Nokia N70, Nexian-NX G990, SE K510i ................................. 49
Gambar 2.22 Flowchart Dasar ............................................................................ 55
xvi
Gambar 3.1 Fase-Fase RAD James Martin......................................................... 60
Gambar 3.2 Siklus RAD Untuk Membangun Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik ....... 64
Gambar 4.1 Flowchart Diagram Materi Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik....... 72
Gambar 4.2 Rancangan Form Halaman Depan .................................................. 75
Gambar 4.3 Rancangan Form Halaman Menu Utama........................................ 76
Gambar 4.4 Rancangan Form Halaman Teori Resistor ...................................... 77
Gambar 4.5 Rancangan Form Pengertian Resistor ............................................. 78
Gambar 4.6 Rancangan Form Jenis-Jenis Resistor............................................. 78
Gambar 4.7 Rancangan Form Perhitungan Resistor........................................... 79
Gambar 4.8 Rancangan Form Rangkaian Resistor ............................................. 80
Gambar 4.9 Rancangan Form Materi Kapasitor ................................................. 80
Gambar 4.10 Rancangan Form Pengertian Kapasitor ........................................ 81
Gambar 4.11 Rancangan Form Jenis Kapasitor.................................................. 82
Gambar 4.12 Rancangan Form Prinsip Kerja Kapasitor..................................... 83
Gambar 4.13 Rancangan form Rangkaian Kapasitor .......................................... 84
Gambar 4.14 Rancangan Form Halaman Materi Transistor ............................... 84
Gambar 4.15 Rancangan Form Pengertian Transistor ........................................ 85
Gambar 4.16 Rancangan Form Jenis Transistor ................................................. 86
Gambar 4.17 Rancangan Form Karakteristik Transistor .................................... 87
Gambar 4.18 Rancangan Form Latihan Resistor ................................................ 88
Gambar 4.19 Rancangan Form Latihan Resistor Campuran .............................. 89
Gambar 4.20 Rancangan Form Latihan Kapasitor.............................................. 91
Gambar 4.21 Rancangan Form Latihan Menghitung Arus ................................. 92
xvii
Gambar 4.22 Rancangan Form Halaman Bantuan ............................................. 93
Gambar 4.23 Perancangan Aplikasi menggunakan NetBeans 6.7 ...................... 94
Gambar 4.24 Tampilan Awal di Nokia N70 ....................................................... 96
Gambar 4.25 Tampilan Materi Pelajaran di Nokia N70 ..................................... 97
Gambar 4.26 Tampilan Materi Resistor di Nokia N70 ....................................... 97
Gambar 4.27 Tampilan Pengertian Resistor di Nokia N70 ................................ 97
Gambar 4.28 Tampilan Jenis Resistor di Nokia N70.......................................... 97
Gambar 4.29 Tampilan Penghitungan Resistor di Nokia N70............................ 98
Gambar 4.30 Tampilan Latihan di Nokia N70 ................................................... 98
Gambar 4.31 Tampilan Awal di Nexian-NX G990 ............................................ 96
Gambar 4.32 Tampilan Materi Pelajaran di Nexian-NX G990 .......................... 97
Gambar 4.33 Tampilan Materi Resistor di Nexian-NX G990 ............................ 97
Gambar 4.34 Tampilan Pengertian Resistor di Nexian-NX G990...................... 97
Gambar 4.35 Tampilan Jenis Resistor di Nexian-NX G990............................... 97
Gambar 4.36 Tampilan Penghitungan Resistor di Nexian-NX G990................. 98
Gambar 4.37 Tampilan Latihan di Nexian-NX G990......................................... 98
Gambar 4.38 Grafik persentase pengujian aplikasi ............................................ 102
xviii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tabel hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran ............... .12
Tabel 2.2 Tabel warna resistor ............................................................................ .22
Tabel 2.3 Perbandingan CLDC dengan CDC (Muchow, 2002) ....................... ...39
Tabel 2.4 Jendela-jendela (Windows) pada Netbeans ........................................ ...40
Tabel 2.5 Spesifikasi ponsel Nokia N70, Nexian-NX G990 dan SE K510i ........ ..49
Tabel 2.6 Simbol-simbol flowchat.........................................................................51
Tabel 4.1 Hasil Uji Blackbox Mandiri...................................................................96
Tabel 4.2 Contoh angket pengujian aplikasi..........................................................100
Tabel 4.3 Perhitungan Hasil Angket......................................................................101
xix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran I Flowchart Program ........................................................................... .I-1
Lampiran II Pembuatan dan Kode Program Aplikasi Rangkaian Dasar Listrik. II-1
Lampiran III Installasi Aplikasi ........................................................................ III-1
Lampiran IV Pengujian Aplikasi (Blackbox secara mandiri) ............................ IV-1
Lampiran V Angket Penilaian Terhadap Aplikasi .............................................. V-1
Lampiran VI Visual Mobile Designer Pallete....................................................VI-1
xx
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi komunikasi khususnya handphone yang
selanjutnya disebut dengan ponsel berkembang dengan sangat cepat.
Perkembangan ini dibuktikan dengan semakin banyaknya aplikasi yang
berbasis ponsel. Contohnya adalah aplikasi sms gateway, Aplikasi mobile
game, aplikasi mobile learning dan lain sebagainya. Teknologi yang sering
dipakai untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi tersebut pada umumnya
menggunakan teknologi JAVA, khususnya J2ME (Java Micro Edition).
Dalam dunia pendidikan, media pembelajaran merupakan salah
satu hal yang patut diperhatikan. Karena tidak semua orang maupun
instansi pendidikan mampu mendapatkan media pembelajaran yang
bermutu. Sebagai contoh dalam Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
jurusan listrik yang memakai sistem pembelajaran konvensional, media
pembelajaran yang bermutu relatif mahal dan tidak praktis. Faktor inilah
yang menghambat proses belajar siswa. Siswa seringkali kesulitan
memahami materi dasar yang ada pada jurusan listrik yaitu rangkaian
dasar listrik. Oleh karena itu diperlukan suatu media pembelajaran
alternatif yang praktis, gratis, ringan, dan dapat digunakan setiap saat
dimanapun dan kapanpun.
Berdasarkan uraian singkat diatas penulis melakukan penelitian
berkaitan dengan pengembangan aplikasi media pembelajaran aletrnatif
bagi SMK jurusan listrik berbasiskan J2ME. Penelitian ini berjudul
“Pembuatan Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik Pada Ponsel
Dengan J2ME”.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat diidentifikasikan
masalah-masalah sebagai berikut: Bagaimana ponsel dapat dimanfaatkan
sebagai media pembelajaran baru untuk memudahkan siswa SMK dalam
mempelajari mata pelajaran Rangkaian Dasar Listrik, yang murah atau
gratis, praktis, serta dapat digunakan kapanpun dan dimanapun.
1.3 Batasan Masalah
Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik pada ponsel
merupakan salah satu alternatif bagi siswa untuk mempelajari mata
pelajaran Rangkaian Dasar Listrik, karena banyaknya cara membuat media
pembelajaran pada ponsel, maka batasan penulisan tugas akhir adalah
sebagai berikut:
1. Penggunaan J2ME untuk membuat media pembelajaran
rangkaian dasar listrik.
2. Mata pelajaran rangkaian dasar listrik yang dipergunakan
adalah mata pelajaran untuk SMK jurusan listrik kelas 1,
2
yang hanya membahas komponen listrik yang terdiri dari
Resistor, Transistor, dan Kapasitor.
3. Syarat minimum ponsel adalah harus sudah mendukung
MIDP 2.0 dan CLDC 1.0 untuk dapat menjalankan aplikasi
media pembelajaran rangkaian dasar listrik.
4. Aplikasi yang dibuat merupakan aplikasi tambahan pada
ponsel.
1.4 Tujuan Dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan Penelitian
Ada beberapa maksud dan tujuan yang diharapkan bisa tercapai
dari pembuatan Aplikasi yang dibuat, diantaranya adalah :
1. Membuat media pembelajaran rangkaian dasar listrik untuk
siswa SMK jurusan listrik kelas 1 pada ponsel dengan J2ME.
2. Untuk memperoleh pengetahuan tentang cara membuat aplikasi
untuk ponsel sehingga dapat lebih dikembangkan lagi sesuai
dengan kebutuhan.
3. Memberikan alternatif cara belajar siswa SMK dalam
memahami mata pelajaran Rangkaian Dasar Listrik selain
dengan media pembelajaran yang konvensional.
4. Memberikan kemudahan dengan sistem belajar dengan ponsel.
3
1.4.2 Manfaat Penulisan
1. Bagi Penulis
a. Menerapkan Ilmu-ilmu yang di peroleh selama
perkuliahan.
b. Membandingkan teori yang didapatkan diperkuliahan
dengan masalah yang sebenarnya.
2. Bagi Siswa
a. Memberikan kemudahan dalam belajar khususnya
Mata Pelajaran Rangkaian Dasar Listrik.
b. Alternatif baru dalam belajar selain media belajar yang
konvensional.
3. Bagi Universitas
Manfaat dari kegiatan penelitian ini bagi Universitas
adalah:
a. Mengetahui seberapa jauh Mahasiswa memahami
materi yang di berikan.
b. Melatih kesiapan mahasiswa dalam praktek kerja dan
penerapan teknik yang di gunakan di lapangan
4
khususnya di bidang Teknik Informatika / Sistem
Informasi.
1.5 Metode Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penyusunan skripsi
ini adalah sebagai berikut :
1.5.1 Metode Pengumpulan Informasi dan Data
Metode yang dilakukan untuk mendapatkan informasi dan
data yaitu Studi Pustaka, yaitu berupa pengumpulan informasi dan
data dengan cara mempelajari buku-buku referensi, e-book, dan
website yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam masalah
ini.
1.5.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem dalam penelitian ini yaitu
menggunakan empat fase berdasarkan model RAD yang dibuat
oleh James Martin (Kendall & Kendall, 2003). Fase-fase dalam
pengembangan aplikasi ini yaitu :
1. Fase Perencanaan
Pada fase ini dilakukan beberapa tahap yang menyangkut
dengan fase perencanaan.
2. Fase Perancangan
Melakukan perancangan aplikasi Media Pembelajaran
Rangkaian Dasar Listrik, dan perancangan antarmuka
aplikasi.
5
3. Fase Konstruksi
Dalam fase ini akan dilakukan tahap pembuatan program
yang telah dirancang.
4. Fase Pelaksanaan
Melakukan pengujian perangkat lunak yang akan dibuat.
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam penulisan skripsi ini, pembahasan yang akan
disajikan terbagi dalam lima bab, sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang
masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan
sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini akan menjelaskan tentang Teori pembelajaran &
media pembelajaran, telepon seluler sebagai media
pembelajaran materi ajar, sekilas teori Java,
Pengertian/Pengenalan Java 2 MicroEdition (J2ME) serta
device yang mendukungnya, Pengenalan NetBens.
6
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini berisi uraian tentang metodologi penelitian
yang meliputi metode pengumpulan data dan
pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian.
. BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM
Bab ini akan menjelaskan pengembangan sistem yang
menggunakan beberapa tahap pengembangan sistem yang
meliputi fase perencanaan, fase perancangan, fase
konstruksi, dan fase pelaksanaan.
BAB V PENUTUP
Bab ini menjelaskan kesimpulan dari hasil penulisan tugas
akhir ini disertai saran-saran yang berguna untuk penerapan
program aplikasi di kemudian hari.
DAFTAR PUSTAKA
Berisi daftar pustaka atau referensi-referensi baik
berupa media cetak maupun media elektronik yang
dijadikan acuan dalam pembuatan sistem ini.
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Pembelajaran dan Media Pembelajaran
2.1.1 Teori Pembelajaran
Pembelajaran adalah suatu proses yang dilakukan oleh individu
untuk memperoleh suatu perubahan perilaku yang baru secara
keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam
interaksi dengan lingkungannya (Surya, 2004 : 6).
Pembelajaran merupakan suatu proses yang sistematis melalui
tahap rancangan, pelaksanaan dan evaluasi. Dalam hal ini pembelajaran
tidak terjadi seketika, melainkan sudah melalui tahapan perancangan
pembelajaran (Sagala, 2005 : 8).
2.1.2 Media Pembelajaran
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium
dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya
komunikasi dari pengirim menuju. Media merupakan salah satu komponen
komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju
komunikan (Santyasa, 2007 : 5).
Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses
pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran
mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan
pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan
8
pembelajaran. Jadi, Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga
dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam
kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar (Santyasa, 2007 : 6).
Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi
dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran
menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem
pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses
pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung
secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem
pembelajaran (Sagala, 2005 : 16).
Menurut (Sudrajat, 2008 : 15), Media memiliki beberapa fungsi,
diantaranya :
1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang
dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-
beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan
pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan
sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika
peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari,
maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa
dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar
yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
9
2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal
yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para
peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena :
1) obyek terlalu besar,
2) obyek terlalu kecil,
3) obyek yang bergerak terlalu lambat,
4) obyek yang bergerak terlalu cepat,
5) obyek yang terlalu kompleks,
6) obyek yang bunyinya terlalu halus,
7) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui
penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat
disajikan kepada peserta didik.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara
peserta didik dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan.
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang
konkrit sampai dengan abstrak.
10
Terdapat berbagai jenis media belajar diantaranya yaitu (Sudrajat,
2008:21) :
1. Media Visual : Grafik, Diagram, Chart, Bagan,
Poster, Kartun, Komik
2. Media Audial : Radio, Tape Recorder, laboratorium
bahasa, dan sejenisnya
3. Projected still media : slide, over head projektor (OHP), in
focus dan sejenisnya.
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD,
VTR), komputer, ponsel
dan sebagainya.
Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik
yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion
media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja
yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer
tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua
jenis media yang bersifat interaktif.
Allen (2008 : 6) mengemukakan tentang hubungan antara media
dengan tujuan pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah
ini.
11
Tabel 2.1. Tabel hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran
Jenis Media 1 2 3 4 5 6
Gambar Diam S T S S R R
Gambar Hidup S T T T S S
Televisi S S T S R S
Obyek Tiga Dimensi R T R R R R
Rekaman Audio S R R S R S
Programmed Instruction S S S T R S
Demonstrasi R S R T S S
Buku teks tercetak S R S S R S
Keterangan :
R = Rendah S = Sedang T= Tinggi
1 = Belajar Informasi faktual
2 = Belajar pengenalan visual
3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan
4 = Prosedur belajar
5 = Penyampaian keterampilan persepsi motorik
6 = Mengembangkan sikap, opini dan motivasi
12
2.2. Ponsel Sebagai Media Pembelajaran.
2.2.1 Pengertian Ponsel.
Telepon Seluler atau Ponsel merupakan salah satu aplikasi
penggunaan teknologi telekomunikasi nirkabel atau wirelles
telecomunication yang bersifat portable (Sosiawan, 2008 : 29).
Istilah cellular sendiri didasarkan pada penggunaan stasiun yang
memiliki banyak pemancar untuk mengcover area dan memindahkan
signal telephone secara berantai yang disebut “cell”. Setiap cell umumnya
mampu mencover area seluas 48 sampai dengan 53 kilometer. Untuk
menstramisikan signal – signal pesan digunakan teknologi fiber optik atau
menggunakan teknologi microwave (Sosiawan, 2008 : 30).
Didalam telepon genggam, terdapat sebuah pengeras suara,
mikrofon, papan ketik, tampilan layar, dan powerful circuit board dengan
microprocessors yang membuat setiap telepon seperti komputer mini.
Ketika berhubungan dengan jaringan wireless, sekumpulan teknologi
tersebut memungkinkan penggunanya untuk melakukan panggilan atau
bertukar data dengan telepon lain atau dengan komputer.
Jaringan wireless beroperasi dalam sebuah jaringan yang membagi
kota atau wilayah kedalam sel-sel yang lebih kecil. Satu sel mencakup
beberapa blok kota atau sampai 250 mil persegi. Setiap sel menggunakan
sekumpulan frekuensi radio atau saluran-saluran untuk memberikan
layanan di area spesifik. Kekuatan radio ini harus dikontrol untuk
membatasi jangkauan sinyal geografis. Oleh Karena itu, frekuensi yang
13
sama dapat digunakan kembali di sel terdekat. Maka banyak orang dapat
melakukan percakapan secara simultan dalam sel yang berbeda di seluruh
kota atau wilayah, meskipun mereka berada dalam satu saluran.
Dalam setiap sel, terdapat stasiun dasar yang berisi antenna
wireless dan perlengkapan radio lain. Antenna wireless dalam setiap sel
akan menghubungkan penelpon ke jaringan telepon local, internet, ataupun
jaringan wireless lain. Antena wireless mentransimiskan sinyal. Ketika
telepon genggam dinyalakan, telpon akan mencari sinyal untuk
mengkonfirmasi bahwa layanan telah tersedia. Kemudian telepon akan
mentransmisikan nomor identifikasi tertentu, sehingga jaringan dapat
melakukan verifikasi informasi konsumen.
(http://id.wikipedia.org/wiki/carakerjaTelepon_Genggam.htm).
2.2.2 Kriteria pemilihan ponsel sebagai media pembelajaran.
Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media adalah bahwa
media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi
yang ingin dicapai (Sudrajat, 2008 : 39). bila tujuan atau kompetensi
peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang
tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat
memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau
tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media
film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya
yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti : biaya, ketepatgunaan,
keadaan peserta didik, ketersediaan, dan mutu teknis.
14
Ponsel sebagai salah satu produk alat telekomunikasi terkini di
tengah laju globalisasi teknologi komunikasi dan informasi memiliki
fenomena tersendiri bagi dunia pendidikan khususnya bagi pelajar dan
mahasiswa. Kehadirannya yang menawarkan kecanggihan untuk dapat
mengakses segala informasi lintas dunia dengan sangat cepat, mudah dan
murah (Mursyid, 2008 : 64).
Dalam pengembangan media pembelajaran pada ponsel harus
memenuhi kriteria sebagai berikut (Mursyid, 2008 : 67) :
1. Komunikatif : Visualisasi mendukung materi ajar, agar mudah dicerna
oleh siswa.
2. Kreatif : Visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak
klise (sering digunakan), agar menarik perhatian.
3. Sederhana : Visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan
isi materi ajar dan mudah diingat.
4. Unity : menggunakan bahasa visual yang harmonis, utuh, dan
senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif).
5. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) yang representatif
6. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep
kreatif dan topik yang dipilih
7. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa
verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun
fungsi psikologisnya.
15
8. Tata letak (lay-out): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali
dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur
tersebut.
9. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat
dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan video untuk
mengilustrasikan materi secara nyata.
10. Navigasi (icon) yang familiar dan konsisten agar efektif dalam
penggunaannya.
2.3 Materi Ajar
Materi ajar merupakan serangkaian isyarat atau simbol yang
diciptakan dari mulai tingkatan kongkrit sampai dengan tingkatan abstrak
dari proses pengajaran (Dale, 2005 : 36).
Pada tugas akhir ini akan membahas rangkaian dasar listrik yang
merupakan mata pelajaran dasar pada SMK kelas 1 jurusan listrik, materi
yang di ambil adalah 3 komponen utama pada rangkaian dasar listrik yaitu,
Resistor, Transistor, dan Kapasitor.
2.3.1. Teori Rangkaian Dasar Listrik.
Rangkaian listrik adalah suatu kumpulan elemen atau komponen
listrik yang saling dihubungkan dengan cara-cara tertentu dan paling
sedikit mempunyai satu lintasan tertutup. Secara umum komponen dasar
elektronika dibagi menjadi dua macam (berdasarkan kriteria) (Raras, 2004
: 8)., yaitu :
16
1. Komponen aktif, adalah komponen yang memerlukan
sumber tegangan dan arus agar dapat bekerja pada suatu
rangkaian elektronika. Contoh komponen aktif antara lain :
Transistor, Dioda, Thyristor, Tranducer, dan lain-lain.
2. Komponen pasif, adalah komponen yang tidak memerlukan
sumber tegangan dan arus ketika dia berada disuatu
rangkaian. Contoh komponen aktif antara lain : Resistor,
Kapasitor, Transformator, dan lain-lain.
2.3.2. Hukum Kirchoff.
Di pertengahan abad 19 Gustav Robert Kirchoff (1824 – 1887)
menemukan cara untuk menentukan arus listrik pada rangkaian bercabang
yang kemudian di kenal dengan Hukum Kirchoff.
( http://alljabbar.wordpress.com/2008/04/06/hukum-kirchoff-1/ )
Hukum Kirchoff sendiri di bagi 2 yaitu :
1. Hukum Kirchoff I yang berbunyi, “Jumlah kuat arus yang
masuk dalam titik percabangan sama dengan jumlah kuat
arus yang keluar dari titik percabangan”.
Secara matematis Hukum Kirchoff I digambarkan pada
gambar dibawah ini.
Gambar 2.1 Hukum Kirchoff I.
17
Bila digambarkan dalam bentuk rangkaian bercabang maka
Hukum Kirchoff I akan diperoleh sebagai berikut:
Gambar 2.2 Hukum Kirchoff I rangkaian bercabang.
2. Hukum Kirchoff II yang berbunyi, ”Dalam rangkaian
tertutup, Jumlah aljabbar GGL (E) dan jumlah penurunan
potensial sama dengan nol”.
Maksud dari jumlah penurunan potensial sama dengan nol
adalah tidak ada energi listrik yang hilang dalam rangkaian
tersebut, atau dalam arti semua energi listrik bisa digunakan
atau diserap.
(http://alljabbar.wordpress.com/2008/04/06/hukum-
kirchoff-2/ ).
Hukum Kirchoff II dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.3 Hukum Kirchoff II.
18
2.3.3. Resistor
Tahanan listrik atau resistor adalah komponen listrik yang
berfungsi sebagai penahan arus listrik. Walaupun resistor dapat
meneruskan arus listrik namun tidak begitu saja arus listrik dapat melintasi
resistor, karena bahan untuk membuat resistor terdiri dari bahan yang sulit
menghantarkan arus listrik, maka arus listrik tidak dapat melaluinya tanpa
mendapatkan hambatan/perlawanan (Raras, 2004 : 19).
2.3.4. Jenis Resistor
Ada dua jenis resistor yang sesuai dengan fungsinya, yaitu (Raras,
2004 : 20) :
1. Resistor tetap
Resistor yang mempunyai nilai perlawanan tetap. Jenis resistor
tetap berdasarkan bahan pembuatannya terdiri dari:
a. Metal film resistor
b. Metal oxide resistor
c. Carbon film resistor
d. Ceramic encased wirewound
e. Economy wrie wound
f. Zeo ohm jumper wire
g. SIP resistor network
19
Contoh resistor tetap dapat dilihat pada gambar 2.4 berikut ini :
Gambar 2.4 Resistor Tetap
2. Resistor variabel
Resistor yang mempunyai nilai perlawanannya dapat diatur,
contohnya:
a. Potensiometer: Linier dan logaritmis
b. Trimmer potensiometer
c. NTC (Negative Temperatur Coefisien)
d. PTC (Positive Temperatur Coefisien)
e. LDR (Light Dependent Resistor)
f. VDR (Voltage Dependent Resistor)
Potensiometer resistansinya berubah jika kedudukan kontaknya
bergeser oleh batang pengaturnya. Jika perubahan nilai resistansinya
sebanding dengan perubahan kedudukan kontak geser maka disebut
potensiometer linier. Jika sebaliknya disebut dengan potensiometer
logaritmis.
NTC mempunyai nilai perlawanan yang dipengaruhi oleh suhu
(temperatur) disekitarnya. Apabila suhu naik, maka perlawanannya turun
20
dan bila suhu turun maka perlawanannya naik. NTC berfungsi sebagai
pelindung komponen elektronika dalam rangkaian.
LDR mempunyai harga hambatan yang dipengaruhi oleh cahaya
(sinar) di sekitarnya. Pada saat cahaya kuat (terang) harga hambatan besar
dan jika cahaya redup maka hambatannya kecil. LDR dipakai sebagai
saklar pada lampu jalan dan lampu taman.
VDR mempunyai harga perlawanan tergantung dari tegangan yang
terjadi padanya. Pada saat tegangan yang diberikan besar, maka
perlawanannya kecil, dan pada saat tegangannya rendah perlawanannya
besar.
Contoh resistor variabel dapat dilihat pada gambar 2.5.
Gambar 2. 5 Resistor Variabel
Untuk menentukan nilai tahanan ada dua macam, yaitu pada badannya
ditulis dengan angka langsung dan menggunakan cincin kode warna.
Banyaknya cincin kode warna pada setiap resistor berjumlah 4 cincin
(gambar 4 ), 5 cincin (gambar 5 ).
Gambar 2. 6 Resistor 4 cincin
21
Resistansi yang mempunyai 5 cincin warna terdiri dari:
Cincin 1, 2, dan 3 adalah cincin digit, cincin 4 sebagai pengali dan cincin 5
adalah toleransi.
Gambar 2.7 Resistor 5 cincin
Resistansi yang mempunyai 4 cincin warna terdiri dari:
Cincin 1 dan 2 adalah bilangan digit, cincin 3 sebagai pengali dan cincin 4
adalah toleransi.
Tabel 2.2 Tabel warna resistor
Warna Cincin 1 Cincin 2 Cincin 3 / Bilangan pengali Toleransi
Hitam 0 0 100 20 %
Coklat 1 1 101 1 %
Merah 2 2 102 2 %
Jingga / Oranye 3 3 103 3 %
Kuning 4 4 104 -
Hijau 5 5 105 4 %
Biru 6 6 106 6 %
Ungu 7 7 107 12,5 %
Abu-abu 8 8 108 30 %
Putih 9 9 109 10 %
Perak - - 0,01 10 %
Emas - - 0,1 5 %
Tanpa Warna - - - 20 %
22
2.3.5. Rangkaian Resistor
a. Rangkaian seri
Dalam Rangkaian seri, nilai total resistansi dari dua resistor
atau lebih akan merupakan jumlah seluruh resistansi
resistor yang dirangkaikan. Jika ditulis dengan rumus:
RS = R1 + R2 + ……Rn
Gambar 2. 8 Rangkaian seri
b. Rangkaian paralel
Dalam rangkaian paralel, nilai kebalikan total resistansi dari
2 resistor atau lebih adalah sama dengan jumlah harga balik
dari setiap resistor. Jika ditulis dengan rumus:
1 1 1 1 1 = + + + ....... RP R1 R2 R3 Rn
Gambar 2. 9 Rangkaian paralel
c. Rangkaian Campuran
d. Dalam rangkaian campuran, untuk menyelesaikan
perhitungan nilai pengganti hambatan, maka diselesaikan
23
terlebih dahulu rangkaian paralel baru kemudian
menyelesaikan rangkaian seri.
Gambar 2. 10 Rangkaian campuran
2.3.6. Kapasitor
Kapasitor atau sering disebut juga kondensator atau kondensor
adalah suatu komponen elektronika yang befungsi sebagai penampung
muatan listrik selama waktu yang tidak ditentukan, dan dikeluarkan
kembali (discharge) pada saat-saat tertentu (Raras, 2004 : 25). Di dalam
kapasitor muatan listrik tersebut disimpan dalam medan elektrostatik.
Gambar 2.11 Proses Pengisian Kapasitor
Pada dasarnya kapasitor terdiri dari dua penghantar yang tersekat
satu sama lainnya (Kismet, 2004 : 10). Di antara kedua penghantar itu ada
bahan isolasi berupa mika, gelas, keramik, kertas, udara dan lain-lain.
Bahan isolasi ini lazim disebut dengan dielektrika. Dielektrika yang
dipakai pun berbagai jenis, contohnya: mika, keramik, kertas dan
24
sebagainya. Nama–nama kapasitor biasa diambil dari nama dielektrikanya,
misal kapasitor mika, kapasitor keramik dan lain –lain. Satuan kapasitansi
dinyatakan dengan Farrad (F).
Kegunaan kapasitor:
a. Penyimpan muatan listrik
b. Penghubung (coupling)
c. Filter frekuensi tertentu
d. Penyimpang arus (bay pass)
e. Penerus arus AC
f. Filter (penyaring) pada adaptor
Satuan – satuan kapasitansi:
Farad disingkat dengan huruf F
Mikro Farad disingkat dengan huruf µF
Piko Farad disingkat dengan huruf pF
1 Farad = 106
µF
= 109
nF
= 1012
pF
2.3.7. Jenis Kapasitor
a. Kapasitor Keramik
Yaitu kapasitor yang tidak memiliki polaritas dan dapat dipasang
secara langsung tanpa memperhatikan kakinya.
25
Gambar 2.12 Kapasitor Keramik
b. Kapasitor Elektrolit
Yaitu kapasitor yang memiliki polaritas positif dan negatif pada
kedua kakinya, sehingga dalam pemasangan perlu diperhatikan agar tidak
terbalik.
Gambar 2.13 Kapasitor Elektrolit
c. Kapasitor Variabel
Yaitu kapasitor yang dapat dirubah nilainya, berguna untuk dalam
radio untuk mencari gelombang.
Gambar 2.14 Kapasitor Variabel
Simbol-simbol
(1) (2) (3)
Gambar 2.15 Simbol-simbol kapasitor
26
Keterangan gambar 2.15 :
(1). Simbol kapasitor yang bukan elektrolit.
(2). Kapasitor elektrolit
(3). Kapasitor yang kapasitansinya dapat diubah-ubah (kapasitorvariabel).
2.3.8. Rangkaian Kapasitor
a. Rangkaian seri
Kapasitor yang dihubungkan seri bertujuan untuk memperkecil
kapasitas kondensator. Jumlah muatan listriknya pada setiap kapasitor
menjadi sama besar.
Rumus:
1 1 1 1 1 = + + + ....... CT C1 C 2 C3 Cn
C1 C2
Gambar 2.16 Rangkaian seri kapasitor
b. Rangkaian paralel
Kapasitor yang dihubungkan paralel bertujuan untuk memperbesar
kapasitas kondensator.
27
C1
Rumus:
CT = C1+ C2 + C3
C2
C3
Gambar 2. 17 Rangkaian paralel Kapasitor
2.3.9. Rangkaian Kapasitif
Perlawanan dari kapasitor. Ditentukan oleh rumus:
XC = 1
Dimana: XC = Perlawanan kapasitor dalam ohm 2πfC
f = Frekuensi dalam Hz
C = Kapasitansi dalam Farad
π = 3,14
2.3.10. Transistor
Kata transistor sendiri berasal dari kata “transfer dan resistor”.
Karena transfer berarti pindah dan resistor berarti tahanan, maka transistor
berarti perpindahan tahanan atau perubahan tahanan (Raras, 2004 : 28).
Transfer merupakan salah satu semikonduktor yang dapat
digunakan untuk perataan arus, menahan sebagian arus, menguatkan arus,
membangkitkan frekwensi rendah adalah frekwensi yang dapat dinikmati
28
manusia, misalnya frekwensi suara yang dihasilkan tape. Frekwensi tinggi
adalah frekwensi yang tidak dapat di tangkap oeh telinga manusia
misalnya pada rekwensi pemancar radio, televisi dan sebagainya.
Transisor terbuat dari bahan germanium disebut sebagai transistor
germanium. Transistor yang dibuat dai silikon disebut sebagai transistor
silikon. Transistor yang paling banyak digunakan dalam elektronik adalah
transistor jenis NPN karena transistor ini lebih tahan terhadap perubahan
suhu dan dapat bekerja pada frekwensi yang lebih tinggi.
2.4. Pembahasan Umum Java
Kopi asal Jawa (Java Coffee) terkenal bercita rasa tinggi dan salah
satu jenis Arabica yang terbaik di dunia. Namun bagi James Gosling dan
rekan-rekannya di Sun Microsystems, kopi yang diseduh di sebuah kafe
Peet menjadi inspirasi untuk nama bahasa pemrograman komputer baru
yang berhasil dikembangkan. Java menjadi pilihan menggantikan nama
Oak, dari jenis pohon yang tumbuh di depan jendela ruang kerja Gosling (
Wahono, 2006 : 30 ).
Greentalk adalah nama yang diperkenalkan Gosling pertama kali
untuk bahasa pemrograman tersebut dengan file ekstensi ".gt" sebelum
menjadi Oak. Sayangnya nama Oak sudah dipakai perusahaan lain, yaitu
Oak Technology sebagai merek dagang produknya.
Usaha untuk mengganti nama ternyata tidak semudah yang
dibayangkan. Atas usul pengacara dan ahli hukum perusahaan, perdebatan
29
dengan berbagai pendapat dilakukan para insinyur, manajer pemasaran,
penasehat hukum, dan direksi Sun Microsystems untuk menemukan nama
yang tepat selama berhari-hari. Nama-nama yang kemudian menjadi
kandidat adalah Silk, DNA, dan Java. Entah siapa yang pertama kali
mengusulkan nama Java atau sejak kapan nama Java dipakai, tidak begitu
diperhatikan karena alternatif pilihan nama tersebut dilakukan secara
kolektif. Kelak Kim Polese, manajer pemasaran saat itu yang sekarang
adalah CEO Marimba Inc. akhirnya memakai merek dagang Java (
Wahono, 2006 : 34).
Kelahiran Java berawal dari ambisi Sun Microsystems untuk
menciptakan platform universal yang dapat mengintegrasikan berbagai
mesin. Projek rahasia yang membawa misi besar itu diberi nama Green
Project. Projek tersebut melibatkan Patrick Naughton, Mike Sheridan, dan
James Gosling serta kemudian dibantu 13 orang staf. Mereka bekerja
secara tertutup dan mengasingkan diri pada sebuah gedung di Sand Hill
Road, Menlo Park, California, AS. Proyek yang dimulai pada Desember
1990 akhirnya membuahkan hasil setelah bekerja keras selama 18 bulan
dan menghabiskan dana jutaan dolar AS. Pada 3 September 1992 mereka
mendemonstrasikan Star7, sebuah PDA dengan input touchscreen (layar
sentuh) yang dapat menjalankan berbagai aplikasi interaktif. Termasuk
menciptakan animasi Duke yang menjadi maskot Java.
James Gosling dan kawan-kawan telah mengantarkan bahasa
pemrograman baru (Java) yang dapat berjalan pada semua platform
30
peranti elektronika. Perbedaan platform diatasi dengan membuat mesin
virtual pada arsitektur bahasa pemrograman yang baru. Mesin virtual
tersebut akan menerjemahkan kode pemrograman menjadi bahasa yang
dikenali mesin apa pun. Java juga dikenal sangat andal dan memiliki
sistem keamanan sendiri (Wahono, 2006 : 45).
Java hadir pada momentum yang tepat saat internet dan kebutuhan
aplikasi multimedia mulai berkembang. James Gosling membuktikan
kehebatan Java bersama John Gage, direktur Sun Science Office saat
memberikan presentasi bertajuk "Hollywood-meets-Silicon-Valley" di awal
tahun 1995. Ia berhasil memperlihatkan gerakan molekul tiga dimensi di
tengah-tengah layar komputer dengan menggerakkan mouse. Apalagi sejak
HotJava (sebelumnya disebut WebRunner) browser internet berbasis Java
siap diluncurkan sebulan kemudian. Kerjasama antara Sun Microsystems
dan Netscape untuk memasang Java pada browser Netscape
Communicator saat dirilis kemudian ikut mempercepat ketenaran Java.
Sejak dirilis pada 23 Mei 1995, Java segera melejit menjadi bahasa
pemrograman favorit. Java menghasilkan gelombang baru dalam dunia
komputasi. Apalagi Sun memberikan source code Java secara cuma-cuma
melalui internet. Dengan demikian Java segera tersebar dan setiap orang
dapat mencoba dan memberikan umpan balik. Respons yang diberikan
para pengguna Java ikut berkontribusi memperbaiki dari versi alpha
(1.0a2) hingga versi 2 pada saat ini. Keberhasilan Sun menghadirkan Java
31
sebagai yang terdepan dalam komunikasi internet tidak lepas dari peran
James Gosling, arsitek bahasa pemrograman Java (Wahono, 2006 : 56) .
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (object
oriented programing) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem
operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi,
tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open
source (Heriyanto, 2005 : 24).
Java sebagai bahasa memungkinkan para programmer:
1. Menulis sebuah aplikasi dan menjalankannya di tempat lain.
2. Membuat aplikasi yang berjalan di browser.
3. Mengembangkan aplikasi di sisi server seperti aplikasi
perbankan, forum diskusi.
4. Menulis aplikasi untuk perangkat bergerak seperti ponsel atau
PDA ataupun perangkat konsumer lainnya.
Aplikasi Java yang dikembangkan berjalan di dalam sebuah
mekanisme yang melakukan interpertasi yang disebut Java Virtual
Machine (JVM) yaitu bagian yang merupakan pondasi Java. Aplikasi Java
tidak berinteraksi langsung dengan sistem operasi, tetapi berinteraksi
dengan JVM, dimana JVM yang berinteraksi dengan sistem operasi.
Java platform adalah sebuah fondasi berbasis perangkat lunak yang
berjalan di atas sistem operasi, yang sangat terikat dengan perangkat keras.
Kenyatan menunjukan bahwa perangkat keras adalah bermacam-macam,
Java platform diciptakan untuk mengatasi perbedaan ini.
32
Java lahir dengan kemampuan multi-platform, artinya dapat
berjalan pada semua sistem operasi yang didukungnya, selain itu juga
portable artinya aplikasi yang dikompilasi dengan SDK (Software
Developtment Kit atau peralatan pengembang software) yang ada adalah
kompatibel dan dapat dipakai oleh SDK lainnya dan harus sesuai dengan
spesifikasi J2SE, J2EE atau J2ME
Java diciptakan oleh tim Sun Microsystems, dan telah berevolusi
menjadi sebuah teknologi yang secara legal dimiliki oleh IBM, Sun,
Oracle dan Bea. Setelah terbentuknya JCP (Java Community Process atau
badan yang mengatur Java), Java telah menjadi sebuah spesifikasi terbuka,
yang mana implementasinya memungkinkan menjadi aplikasi propietary
ataupun Open Source. Sehingga saat ini JVM yang menjadi jantung solusi
Java adalah solusi propietary, tetapi dapat dilakukan implementasi
menjadi solusi Open Source.
2.5 Java 2 Micro Edition (J2ME)
2.5.1. Sekilas Tentang J2ME
Teknologi Java merupakan sebuah teknologi yang berkembang
sangat pesat akhir-akhir ini dengan teknologi terbarunya Java 2 Micro
Edition (J2ME) platform untuk membangun aplikasi pada perangkat
bergerak seperti ponsel dan PDA. J2ME adalah program Java yang
dikembangkan untuk teknologi yang menggunakan perangkat dengan
ukuran memori yang kecil dan terbatas seperti ponsel.
33
Program Java merupakan suatu program yang dapat digunakan di
banyak perangkat keras karena aplikasi Java dijalankan di atas Java
Virtual Machine (JVM). Sedangkan untuk aplikasi J2ME berjalan di atas
Kilo Virtual Machine (KVM) yang ditanam di dalam perangkat ponsel
(Muchow, 2002).
Gambar 2. 18 Struktur Java Platform (Paal, 2000 : 6) .
J2ME memiliki beberapa keunggulan yaitu
(http://j2me.winwinfaisal.info):
1. Sebagaimana kekhasan aplikasi yang ditulis dengan bahasa
pemrograman JAVA maka aplikasi J2ME memiliki ciri running any
where, any time, over any device.
2. Aplikasi dapat dijalankan secara on-line maupun off-line.
3. Memiliki kode yang portable.
4. Safe network delivery.
34
5. Aplikasi yang ditulis dengan J2ME akan memiliki kompatibilitas
yang tinggi dengan platform J2SE dan J2EE
Tetapi selain memiliki beberapa keunggulan, teknologi J2ME juga
memiliki beberapa keterbatasan, terutama jika diaplikasikan pada ponsel.
J2ME sangat tergantung pada perangkat (device) yang digunakan, bisa dari
segi merk ponsel, maupun kemampuan ponsel, dan dukungannya terhadap
teknologi J2ME. Misalnya, jika sebuah ponsel tidak memiliki kamera
maka jelas J2ME pada ponsel tersebut tidak dapat mengakses kamera.
Keterbatasan lainnya adalah pada ukuran aplikasi, karena memori pada
ponsel sangat terbatas. (Shalahuddin, Rosa, 2006 : 6).
2.5.2. Java Messaging
J2ME menyediakan antarmuka (interface) untuk messaging pada
paket javax.wireless.Messaging. Sebuah message memiliki dua
bagian yaitu bagian alamat (address port) dan bagian data (data port).
Message direpresentasikan dengan sebuah kelas yang mengimplementasi
antarmuka pada paket
javax.wireless.Messaging. Antarmuka dasar untuk
messaging yang terdapat dalam paket tersebut adalah antarmuka
Message. Untuk bagian data pada message, API (Aplication Programming
Interface) messaging ini mendukung dua jenis data yaitu text message
dan binary message. Kedua jenis pesan ini direpresentasikan oleh
subantarmuka dari antarmuka Message yaitu TextMessage dan
BinaryMessage.
35
Untuk pengiriman dan penerimaan pesan, J2ME menyediakan
antarmuka MessageConnection. Antar muka ini menyediakan method
dasar untuk melakukan pengiriman dan penerimaan pesan. Instansiasi
dari MessageConnection diperoleh dengan memanggil method
Connect.Open(). Setelah objek MessageConnection terbentuk,
pengiriman pesan dilakukan oleh objek tersebut dengan memanggil
method send().
2.5.3. J2ME Profile
Profile melengkapi Configuration dengan menambahkan kelas-kelas
tambahan yang menyediakan fitur-fitur yang lebih spesifik yang sesuai
bagi jenis-jenis device tertentu (Kim Topley, 2002 : 16).
Salah satu profile yang terdapat dalam arsitektur J2ME adalah
MIDP atau Mobile Information Device Profile.
Mobile Information Device Profile (MIDP) dikombinasikan
dengan Connected Limited Device Configuration (CLDC) adalah suatu
Java Runtime Environtment untuk informasi perangkat bergerak saat ini
seperti telepon atau PDA kelas rendah.
Secara global MIDP telah ditanamkan ke dalam jutaan perangkat
ponsel dan PDA, serta mendapat dukungan penuh dari Java teknologi IDE
(Integrated Development Environment). Perusahaan besar di seluruh dunia
telah mengambil keuntungan dari MIDP untuk konsumen dalam
jangkauan yang luas dan aplikasi bergerak.
36
MIDP memungkinkan secara penuh aplikasi jaringan dengan
pengalaman pengguna dalam perangkat bergerak. Untuk mendownload
suatu aplikasi MIDP, pengguna melihat daftar aplikasi yang tersimpan
dalam server jaringan. Ketika aplikasi sudah dipilih, perangkat akan
memeriksa apakah dapat menjalankan aplikasi tersebut. Bila perangkat
dapat menjalankan, maka perangkat tersebut akan mengambil aplikasi
tersebut dan kemudian melakukan verifikasi dan mengkompilasi kode Java
sehingga dapat berjalan di perangkat tersebut.
MIDP juga menyediakan navigasi secara mudah dan pemasukan
data secara sederhana dengan mengoptimalkan keypad pada ponsel,
tombol tambahan seperti tombol panah, layar sentuh dan keyboard kecil.
Aplikasi MIDP diinstal dan dijalankan secara lokal, dapat beroperasi dalan
keadaan terhubung dengan jaringan atau tidak terhubung, dan memiliki
kemampuan menyimpan dan mengatur data lokal (Muchow, 2002 : 46).
Posisi MIDP pada arsitektur J2ME dapat dilihat pada gambar
Gambar 2. 19 Struktur MIDP (Paal, 2000)
37
2.5.4. Kilo Virtual Machine (KVM)
KVM atau Kilo Virtual Machine adalah paket JVM yang di desain
untuk perangkat yang kecil. Posisi KVM pada arsitektur J2ME dapat
dilihat pada gambar 2.20 di bawah ini (Shalahuddin,Rosa, 2006 : 8).
MIDP
Kumpulan Library
CLDC
KVM
Sistem Operasi
Gambar 2.20 Posisi KVM pada Arsitektur J2ME
(Shalahuddin, Rosa, 2006 : 6)
2.5.5. Connected Limited Device Configuration (CLDC)
CLDC adalah suatu konfigurasi yang mendefinisikan minimum
Java Libraries dan kapabilitas yang dipunyai oleh para developer J2ME.
Artinya antara mobile device yang Java enabled maka akan ditemui CLDC
yang sama. CLDC hanyalah mengatur hal-hal yang berkaitan dengan
kesamaan dari perangkat keras, sehingga memastikan kompatibilitas antar
devices.
Konfigurasi ini ditentukan perkembangannya oleh JCP (Java
Community Process), inilah badan non-profit yang berkutat dengan
38
perkembangan teknologi Java. Saat ini telah didefinisikan dua buah
konfigurasi yaitu CDC & CLDC dengan perbandingan sebagai berikut:
Tabel 2.3 Perbandingan CLDC dengan CDC (Muchow, 2002 : 163)
CLDC (Connected Limited Device Configuration)
CDC (Connected Device Configuration)
Mengimplementasikan subset dari
J2SE
Mengimplementasikan seluruh fitur
dari J2SE
JVM yang digunakan adalah KVM JVM yang digunakan adalah CVM
Digunakan pada perangkat
handheld (ponsel, PDA, twoway
pager) dengan memory terbatas
(160-512 kb).
Digunkaan pada perangkat
handheld(internet TV, Nokia
communicator, car TV) denagn
memory minimal 2 MB.
Prosesor : 16/32 bit Prosesor : 32 bit
2.6. NetBeans
NetBeans adalah salah satu open source IDE berbasiskan Java dari
Sun Microsystems. NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk
pengembangan aplikasi desktop java, dan sebuah Integrated Development
Environment (IDE) yang dibangun menggunakan platform NetBeans
(Suyoto, 2005 : 5). Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun
dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang disebut
‘modul’. Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java archive) yang
39
memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API
dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul.
Pengembangan NetBeans diawali dari Xelfi, sebuah proyek
mahasiswa tahun 1997 di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan
Fisika Universitas Charles, Praha. Sebuah perusahaan kemudian dibentuk
untuk proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE
hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystem pada tahun 1999. Sun
kemudian menjadikan NetBeans open source pada bulan Juni tahun 2000.
Sejak itu komunitas NetBeans terus berkembang (Suyoto, 2005 : 8).
Program Netbeans pada umumnya memiliki jendela-jendela pokok
yang memudahkan penggunaannya ( http://oase.trunojoyo.ac.id ), seperti
yang dapat dilihat pada tabel 2.4 berikut.
Tabel 2.4 Jendela-jendela (Windows) pada Netbeans.
Jendela (Window) Keterangan
Projects
Jendela terpenting yang berisi daftar dari semua
kandungan project, merupakan logical-view dari isi
proyek, seperti daftar paket dan web-page.
Klik kanan pada node proyek akan menampilkan menu
popup yang berisi operasi-operasi yang dapat dilakukan
terhadap proyek.
Files
Jendela ini menampilkan daftar struktural dari file-file
dan folder yang tidak nampak pada jendela projects.
Dari jendela ini sebuah file sumber dapat dibuka untuk
diedit.
File sumber dapat berupa file Java, file HTML, file
konfigurasi proyek. Selain file sumber, juga didaftar
40
file-file output hasil proses build. Misalnya file ”.class”,
JAR, WAR, file Javadoc.
Navigator
Jendela ini menampilkan informasi mengenai file
sumber yang sedang aktif. Ditampilkan juga elemen-
elemen file dalam bentuk list/tree (inheritance-tree)
Services
Jendela ini menampilkan informasi runtime, seperti
proses yang sedang berjalan, sesi debugging, maupun
aneka service yang terhubung ke IDE
Source-Editor
Editor teks untuk mengedit file-file sumber. Editor ini
dapat dibuka dengan klik ganda pada sebuah node dalam
jendela projects.
Mattise GUI Builder
Sebuah editor visual untuk merancang dan mengedit
form GUI tampilan dari program atau proyek Java yang
sedang dibuat.
Form ini mendefinisikan tampilan design-time berupa
komponen-komponen GUI dan layout. Form ini juga
membuka jendela pallete, jendela inspector dan jendela
properties
GUI Editing | Pallete
Jendela Pallete menampilkan daftar semua komponen
yang terinstall di dalam Netbeans. Misalnya komponen
yang berasal dari paket Swing, AWT, Beans. Juga daftar
layout yang dapat dipakai untuk mengatur format
susunan komponen atau paket sendiri.
GUI Editing |
Inspector
Jendela Inspector menunjukkan struktur dari form.
Daftar Layout dan komponen yang ada dalam form
ditampilkan dalam bentuk pohon (inheritance-tree)
Properties Menampilkan daftar properti dan tingkah laku
(behaviour) dari sebuah komponen, layout atau form.
Debugging Netbeans memiliki JDPA debugger, Jendela Debugger
menampilkan informasi runtime dari program java yang
41
sedang dieksekusi.
Kita juga dapat mengawasi, mendefinisikan atau
melakukan breakpoint, watch, step-through, variable-
examination, class-examination, serta callstack, threads
dan session.
Favourites
Jendela ini dapat dipakai untuk memudahkan
pengaksesan sebuah lokasi dalam sistem komputer,
seperti file-file dan direktori yang berada di luar proyek.
Output
Jendela ini akan menampilkan output dari program jika
ada. Misalnya program menuliskan teks ke standar
output-stream. Maka tampilannya dapat dilihat di
jendela ini.
Selain itu, hasil dari proses build (atau kompilasi) juga
akan ditampilkan disini, kita dapat melihat pesan
keberhasilan atau pesan error disini.
Dalam pengembangan aplikasi ini digunakan Java 2 Standard
Edition versi 1.6. yang dapat di download di
(http://java.sun.com/j2me/downloads/index.html) serta NetBeans versi
terbaru yaitu NetBeans versi 6.7 dapat di download di
(http://www.netbeans.org/downloads/), yang dilengkapi dengan Wireless
toolkit versi 2.2. Pada NetBeans versi 6.7 memiliki kelebihan dan
tambahan fitur yang tidak dapat di temukan pada versi-versi NetBeans
sebelumnya, yaitu (http://www.netbeans.org/):
1. Mendukung PHP dengan code completion, Xdebug dan fitur web
service.
42
2. Dilengkapi dengan JavaFX 1.0 animation, graphics and media
codecs untuk melengkapi pengembangan aplikasi yang kompleks.
3. Groovy dan Grails terbaru.
4. Peningkatan untuk JavaScript, AJAX dan Ruby.
5. Otomatisasi Compile and Deploy on Save untuk aplikasi Java and
Java EE.
6. Peningkatan dukungan database : SQL history, SQL completion.
7. Peningkatan Java ME untuk Data Binding, SVG dan Custom
Component Creation.
8. GUI Builder: Mendukung untuk Nimbus dan simple class names.
9. JUnit: metode tes tunggal.
10. Debugger.
Proses pengembangan program pada NetBeans dapat dimulai dari
contoh yang diberikan atau dengan cara mengetik langsung source code
pada form yang telah tersedia, ini memungkinkan pengembangan aplikasi
yang tidak terbatas.
Dibandingkan dengan program-program Integrated Development
Environment (IDE) lainnya seperti Jcreator, dan Eclipse, NetBeans juga
memiliki keunggulan dan kekurangan. Sebagai perbandingan berikut
adalah keunggulan dan kelemahan Integrated Development Environment
(IDE) yaitu (http://osum.sun.com/forum/topics/2181626):
43
1. Netbeans
NetBeans memiliki keunggulan dan kelemahan yaitu sebagai
berikut :
a. Keunggulan
1) NetBeans GUI Builder Gratis dengan ribuan plug-
in yang bisa di download langsung di website
resminya, maupun dari pihak ketiga.
2) NetBeans GUI Builder sangat kompatibel dengan
Swing karena langsung dikembangkan oleh Sun
yang merupakan pengembang Swing.
3) Netbeans tidak hanya dapat digunakan untuk java
saja, karena Netbeans dapat di gunakan untuk
bahasa pemograman lain seperti C/C++, Ruby,
dan PHP.
4) NetBeans GUI Builder sangat cocok untuk
digunakan dalam pengembangan sistem berskala
Enterprise.
5) Pada paket tertentu, Netbeans juga menyertakan
GlassFish V2 UR2 dan Apache Tomcat 6.0.16.
b. Kelemahan
1) NetBeans hanya mendukung 1 pengembangan
Java GUI, yaitu Swing, padahal ada Java GUI
44
yang dikembangkan oleh eclipse yang bernama
SWT dan JFace yang sudah cukup populer.
2) NetBeans mempatenkan source untuk Java GUI
yang sedang dikerjakan dalam sebuah Generated
Code, sehingga programmer tak dapat
mengeditnya secara manual.
3) Dari segi sumber daya, Netbeans memerlukan
sumber daya yang besar, seperti Memory dan
ruang hard disk.
4) Netbeans memerlukan dukungan prosesor yang
cukup handal untuk mendapatkan performa
maksimalnya.
2. Jcreator
Jcreator memiliki keunggulan dan kelemahan yaitu sebagai
berikut(http://gmetamorfosis.co.cc/?tag=kelebihan-dan-kekurangan-
jcreator-dibanding-netbeans) :
a. Keunggulan
1) Sederhana dan Cepat.
2) Tidak memerlukan ruang hardisk dan memory
yang besar
45
3) Cocok digunakan untuk membangun aplikasi
berbasis console (hanya teks, seperti command
prompt).
b. Kelemahan
1) Tidak gratis atau berbayar untuk mendapatkannya.
2) Hasil penyimpanan tidak teratur layaknya
NetBeans.
3) Pengkodean secara manual, tidak seperti di
NetBeans.
4) Sulit apabila ingin pindah menggunakan IDE lain,
misalnya ke NetBeans atau Eclipse.
3. Eclipse
Jcreator memiliki keunggulan dan kelemahan yaitu sebagai berikut
( http://blog.ujungpandaran.com/category/eclipse/ ) :
a. Keunggulan
1) Desain yang bersih, sederhana, dan simpel
2) Feature dan fungsi bawaan (built-in) Eclipse
sangat sederhana dan generik.
3) Eclipse memakai perangkat tambahan yang
independent (extended) untuk mengerjakan
sesuatu yang baru yang lebih kompleks.
46
4) Mendukung pengembangan lingkungan aplikasi
(application development environments) baik GUI
(Graphical User Interface) dan non-GUI.
5) Dapat dijalankan pada banyak sistem operasi,
termasuk Windows® dan Linux™.
6) Mendukung plug-in (tool) dari pihak mana saja
termasuk vendor software independen, yang bisa
diintegrasikan kedalam Platform Eclipse.
b. Kelemahan
1) Hampir semua GUI-Builder di Eclipse berbayar.
2) Kurangnya portabilitas.
3) Karena masih baru, dokumentasi belum lengkap.
4) Masih menjadi kontroversi kehadirannya dengan
SUN.
2. 7. Wireless Toolkit 2.2
J2ME Wireless Toolkit adalah sebuah tools emulator untuk
membangun dan mengembangkan sebuah Aplikasi Java berbasis wireless
seperti aplikasi Mobile. (http://java.sun.com/products/sjwtoolkit/download-
2_2.html).
Sebagai dukungan untuk pengembangan yang baik J2ME Wireless
Toolkit 2.2 menambahkan beberapa fitur dan dukungan yang telah di
perbaharui dari versi sebelumnya, yaitu :
47
1. Dukungan terhadap API yang di perbanyak.
2. Dukungan untuk Multimedia Messaging Services (MMS)
pada sebuah konsol WMA ( Wireless Messaging API ).
3. Simulasi Bluetooth untuk dukungan JSR 82.
4. Layar yang lebih luas (QVGA) pada tampilan emulator
DefaultColorPhone.
5. Dukungan Network Monitor untuk MMS dan Bluetooth.
J2ME Wireless Toolkit sebagai emulator memiliki VisualMidLet
(Visual Mobile Designer Palatte) yang memudahkan dalam sebuah
perancangan aplikasi mobile,
(http://wiki.netbeans.org/VisualMobileDesignerPalatteReference)
lebih lengkap dapat di lihat pada Lampiran VI.
2. 8. Device ponsel yang mendukung J2ME
Untuk mengembangkan sebuah aplikasi pada ponsel, dibutuhkan
spesifikasi minimal, antara lain (Shalahuddin, Rosa, 2006 : 10):
1. Mendukung aplikasi JAVA MIDP versi 2.0 dan CLDC 1.0
2. Memiliki memori minimal 500 Kilobyte atau lebih untuk
proses instalasi aplikasi.
3. Bluetooth atau Infrared
Pada saat ini hampir semua ponsel memiliki dukungan-dukungan
seperti di atas. Setiap produsen ponsel berupaya memberikan teknologi
terbaru di dalamnya, hal ini mempermudah pengguna dalam
48
pemanfaatannya. Berikut beberapa ponsel yang dapat mewakili untuk
membangun sebuah aplikasi pada ponsel :
Gambar 2.21. Ponsel Nokia N70, Nexian-NX G990, SE K510i
Tabel 2.5 Spesifikasi ponsel Nokia N70, Nexian-NX G990 dan SE K510i
Merk & Tipe Ponsel Nokia N70 Nexian-NX G990 Sony Ericcson K510i
Layar TFT 262.000 warna
176 x 220 pixel
TFT 262.144 warna
2’4 inch
TFT 262.144 warna
128x160 pixel
Spesifikasi :
Network
Operating System
Transfer data
Browser
JAVA
Konektivitas
Memori Eksternal
Memori Internal
3G GSM
Symbian
GPRS 10
WAP 2.0
JAVA MIDP 2.0
Bluetooth, USB
RS MMC 64Mb
30 MB
GSM
Symbian
GPRS kelas 10
WAP 2.0
JAVA MIDP 2.0
USB, Bluetooth
RS MMC 2G
75 MB
GSM
Symbian
GPRS kelas 10
WAP 2.0
JAVA MIDP 2.0
Bluetooth, Infrared
-
28 MB
Ponsel-ponsel tersebut telah memenuhi kebutuhan spesifikasi
minimal ponsel yang digunakan untuk aplikasi ini.
49
2.9. Flowchart
2.9.1. Pengertian Flowchart
Berdasarkan spesifikasi kebutuhan aplikasi yang ada, maka dibuat
flowchart yang bertujuan untuk mempermudah pengembangan aplikasi
yang sedang di bangun (Suyoto, 2005 : 26).
Pengertian flowchart adalah penggambaran secara grafik dari
langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart
menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam
segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis
alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian (Suyoto, 2005 : 26).
Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya
masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
Dalam pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Rangkaian Dasar
Listrik ini menggunakan 2 buah flowchart diagram yang disesuaikan
dengan materi ajar, yaitu Flowchart Materi, dan Flowchart Program.
2.9.2. Flowchart Materi
Flowchart Materi merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja
atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan
menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.
Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari
urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem
(Suyoto, 2005 : 28).Flowchart Materi terdiri dari data yang mengalir
melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.
50
2.9.3. Flowchart Program
Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Materi. Flowchart
Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap
langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan (Suyoto, 2005 :
29). Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur
dalam urutan yang tepat saat terjadi Analis sistem menggunakan flowchart
program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu
prosedur atau operasi.
2.9.4. Simbol-simbol Flowchart
Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-
simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO.
Simbol-simbol yang dipakai antara lain :
Tabel 2.6 Simbol-simbol flowchart
Flow Direction symbol
Yaitu simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol
yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting
line.
Terminator Symbol
Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu
kegiatan.
Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan
51
proses dalam lembar / halaman yang sama.
Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses
pada lembar / halaman yang berbeda.
Processing Symbol
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer.
Simbol Manual Operation
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang
tidak dilakukan oleh komputer.
Simbol Decision
Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada.
Simbol Input-Output
Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung
dengan jenis peralatannya.
Simbol Manual Input
Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard.
Simbol Preparation
Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang
akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage
52
Simbol Predefine Proses
Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (sub-program)/procedure
Simbol Display
Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan
yaitu layer, plotter, printer dan sebagainya.
Simbol disk and On-line Storage
Simbol yang menyatakan input yang berasal dari
disk atau disimpan ke disk.
Simbol magnetik tape Unit
Simbol yang menyatakan input berasal dari
pita magnetik atau output disimpan ke pita magnetik.
Simbol Punch Card
Simbol yang menyatakan bahwa input berasal
dari kartu atau output ditulis ke kartu.
Simbol Dokumen
Simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk
kertas atau output dicetak ke kertas.
2.9.5. Langkah-langkah pembuatan Flowchart
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang
bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran
dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart
53
yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram
lainnya (Suyoto, 2005 : 35).
Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga
bagian utama, yaitu;
1. Input berupa bahan mentah
2. Proses pengolahan
3. Output berupa bahan jadi.
Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan
dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu;
1. START : Berisi instruksi untuk persiapan perlatan
yang diperlukan sebelum menangani pemecahan masalah.
2. READ : Berisi instruksi untuk membaca data dari
suatu peralatan input.
3. PROCESS : Berisi kegiatan yang berkaitan dengan
pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
4. WRITE : Berisi instruksi untuk merekam hasil
kegiatan ke perlatan output.
5. END : Mengakhiri kegiatan pengolahan
54
Gambar berikut memperlihatkan flowchart dari kegiatan dasar
diatas.
START
READ
PROCESS
WRITE
END
Gambar 2.22 Flowchart dasar
Dari gambar flowchart di atas terlihat bahwa suatu flowchart harus
terdapat proses persiapan dan proses akhir. Walaupun tidak ada kaidah-
kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa
anjuran yaitu :
1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika
yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
2. Penggambaran flowchart yang simetris dengan arah yang
jelas.
3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri
dengan END.
2.10. Pengujian White box dan Black box
2.10.1. White box testing
White box testing Merupakan metode perancangan test case yang
menggunakan struktur kontrol dari perancangan prosedural untuk
55
mendapatkan test case (Perry, 1995 : 12). Dengan menggunakan metode
white box, analis sistem akan dapat memperoleh test case yang:
1. Menjamin seluruh independent path di dalam modul
yang dikerjakan sekurang-kurangnya sekali
2. Mengerjakan seluruh keputusan logikal
3. Mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya
4. Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin
validitas.
2.10.2. Black box testing
Pengujian black box merupakan pendekatan komplementer dari
teknik white box, karena pengujian black box diharapkan mampu
mengungkap kelas kesalahan yang lebih luas dibandingkanteknik white
box. Pengujian black box berfokus pada pengujian persyaratan fungsional
perangkat lunak, untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai
dengan persyaratan fungsional suatu program (Perry, 1995 : 14).
Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem
tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini
digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan
benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang
didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan,
dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat
lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan (Perry, 1995 : 15).
56
Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam
kategori :
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang,
2. Kesalahan interface,
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal,
4. Kesalahan kinerja,
5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
Berbeda dengan pengujian white box, pengujian black box
cenderung diaplikasikan selama tahap akhir pengujian.
Pengujian black box harus dapat menjawab pertanyaan sebagai
berikut (Perry, 1995 : 17) :
1. Bagaimana validitas fungsional diuji
2. Kelas input apa yang akan membuat kasus pengujian
menjadi lebih baik
3. Apakah sistem akan sangat sensitif terhadap harga input
tertentu
4. Bagaimana batasan dari suatu data diisolasi
5. Kecepatan data apa dan volume data apa yang akan
ditoleransi oleh sistem
6. Apa pengaruh kombinasi tertentu dari data terhadap sistem
operasi.
57
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Dalam menyusun skripsi, diperlukan langkah-langkah yang nyata untuk
dapat menghasilkan karya ilmiah yang baik. Untuk itulah diperlukan adanya data-
data dan informasi yang lengkap guna mendukung dalam proses pembuatannya.
3.1 Metode Pengumpulan Informasi dan Data
Pada proses penyusunan skripsi ini menggunakan metode studi
pustaka yaitu dengan cara pengumpulan data dan informasi dengan cara
membaca buku-buku referensi, e-book dan website. Adapun sumber buku-
buku referensi, e-book, dan website dapat dilihat selengkapnya pada daftar
pustaka.
3.2 Metode Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem yang dilakukan menggunakan empat tahap
siklus pengembangan model RAD (Rapid Application Development), yaitu
fase perencanaan syarat dan tujuan informasi, fase perancangan, fase
konstruksi, dan fase pelaksanaan. Model RAD digunakan karena melihat
dari aplikasi yang dikembangkan, merupakan aplikasi yang sederhana dan
tidak membutuhkan waktu yang lama, metode RAD adalah metode yang
diperuntukkan untuk jangka pendek sesuai dengan aplikasi yang akan
dibuat.
58
3.3 Alasan Menggunakan RAD
Dari lima macam model-model perangkat lunak yang dikemukakan
oleh Roger S. Pressman, dipilih model RAD sebagai metode pengembangan
sistem dengan alasan-alasan sebagai berikut :
1. Aplikasi yang dirancang dan dikembangkan merupakan aplikasi yang
sederhana dan tidak memerlukan waktu yang lama. Hal ini sesuai
dengan tujuan dari model RAD yang dikemukakan oleh Kenneth E.
Kendall dan Julie E. Kendall yaitu RAD digunakan untuk
mempersingkat waktu antara perancangan dan penerapan sistem
informasi (Kendall dan Kendall, 2006 : 56).
2. Dengan menggunakan metode RAD akan dicapai suatu sistem
fungsional yang utuh dalam periode waktu yang sangat pendek jika
kebutuhan dapat dipahami dengan baik (Roger S. Pressman, 2002 : 156).
3. Salah satu fase dalam model sekuensial adalah fase pemeliharaan (Roger
S. Pressman, 2002 : 140). Aplikasi yang akan dibuat ini tidak
memerlukan fase pemeliharaan dalam implementasinya di lapangan.
4. Pelanggan sangat berperan penting dalam pengembangan perangkat
lunak dalam model prototype (Asep Herman Suyanto, 2005 : 45).
Aplikasi ini tidak ada campur tangan pelanggan atau user dari awal
sampai akhir prosesnya.
Kekurangan dalam pengembangan metode formal antara lain banyak
memakan waktu dan mahal (Roger S. Pressman, 2002 : 134). Aplikasi ini
sederhana dan tidak banyak memakan waktu dan biaya.
59
Model pengembangan RAD yang dibuat oleh James Martin
melingkupi fase-fase sebagai berikut (Kendall & Kendall, 2003 : 238) :
Gambar 3.1. Fase-Fase RAD James Martin (Kendall & Kendall, 2003 : 238)
1. Fase Perencanaan
Pada fase ini dilakukan beberapa tahapan antara lain :
a) Mendefinisikan masalah, yaitu untuk menentukan masalah apa
yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem aplikasi yang
akan dibuat (Kendall & Kendall, 2003 : 45). Dalam tahap
mendefinisikan masalah ada tiga tahapan yang di lakukan yaitu :
1) Analisis struktur media pembelajaran.
2) Analisis kriteria pengembangan media pembelajaran.
3) Analisis dampak sistem.
b) Analisis kebutuhan aplikasi, yaitu meliputi analisis kebutuhan
aplikasi, perancangan arsitektur aplikasi dan proses aplikasi.
Dalam tahap ini ada dua tahapan yang di lakukan yaitu :
1) Deskripsi umum sistem.
2) Analisis spesifikasi dan kebutuhan aplikasi.
2. Fase Perancangan
Pada tahap ini dilakukan beberapa tahapan antara lain :
60
a) Perancangan proses-proses yang akan terjadi didalam sistem
menggunakan dua buah flowchart yaitu dengan membuat
Flowchart Materi dan Flowchart Program.
b) Perancangan Antar Muka
Antar muka pemakai (user interface), memberikan fasilitas
komunikasi antar pemakai dan sistem, memberikan berbagai
fasilitas informasi dan berbagai keterangan yang bertujuan untuk
membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai
ditemukan solusi.
Perancangan user interface aplikasi ini disesuaikan dengan
fungsi media pembelajaran seperti yang sudah dijelaskan pada
BAB II Subbab 2.1.2, dan memenuhi syarat-syarat serta kriteria
dalam pengembangan sebuah media pembelajaran seperti yang
sudah dijelaskan pada BAB II, Subbab 2.2.
3. Fase Konstruksi
Pada tahapan ini dilakukan tahap pembuatan program yang telah
dirancang, dengan menggunakan NetBeans 6.7 yang dilengkapi dengan
Wireless toolkit versi 2.2. untuk membuat user interface dan source
code. Serta dengan dukungan J2SE SDK versi 1.6 sebagai platform
JAVA.
61
4. Fase Pelaksanaan
Pada fase ini dilakukan beberapa tahapan, antara lain :
a) Transfer Aplikasi dari PC ke Ponsel dan Instalasi
Menjelaskan tahapan-tahapan transfer aplikasi dari PC ke
dalam ponsel Nokia N70 dan Nexian-NX G990 dengan media
kabel data dan bluetooth, kemudian dilakukan proses instalasi
aplikasi dalam ponsel.
b) Pengujian aplikasi
Menjelaskan proses pengujian aplikasi yang bertujuan
untuk melihat jalannya aplikasi. Pada tahap pengujian aplikasi
ini dilakukan dengan dua tahap pengujian, yaitu :
1) Pengujian dengan cara Black box Mandiri, yaitu dengan
melakukan pengujian langsung pada beberapa ponsel dalam
pengujian ini digunakan ponsel Nokia N70 dan Nexian-NX
G990, guna mendapatkan validitas aplikasi media
pembelajaran ini.
2) Pengujian dengan cara Black box oleh user (pengguna),
yaitu dengan melakukan test case, dengan cara tes langsung
kepada pengguna dalam hal ini pelajar SMK untuk
mencoba aplikasi media pembelajaran ini. Pengguna akan
di berikan angket yang berisikan pendapat tentang hasil
aplikasi ini. Pengujian ini akan menambah validitas aplikasi
media pembelajaran yang telah dibuat. Pengujian dilakukan
62
terhadap 10 – 20 siswa, yang diambil dari beberapa
sekolah.
c) Analisis hasil pengujian
Analisis hasil pengujian untuk mengetahui apakah aplikasi
y a n g d i b a n g u n dapat berjalan dengan baik pada p o n s e l yang
memenuhi kriteria spesifikasi minimum perangkat lunak serta
memenuhi syarat-syarat pengembangan media pembelajaran. Pada
tahap analisis hasil pengujian aplikasi ini, merupakan hasil dari
tahap pengujian aplikasi, yang juga dilakukan dengan dua
tahap yaitu :
1) Analisis hasil pengujian dengan cara Black box Mandiri,
yaitu menganalisa hasil pengujian yang telah didapatkan,
melalui pengujian langsung terhadap beberapa ponsel.
2) Analisis hasil pengujian dengan cara Black box oleh user,
yaitu menganalisa tingkat kepuasan pengguna terhadap
aplikasi yang telah dibangun, berdasarkan pengujian
langsung terhadap pengguna dan dari angket yang
diberikan kepada pengguna.
63
3.4. Siklus penerapan RAD untuk membangun aplikasi media
pembelajaran rangkaian dasar listrik.
Pada Gambar 3.2 diberikan siklus RAD yang diimplementasikan
untuk membangun sebuah media pembelajaran rangkaian dasar listrik.
1. Fase Perencanaan
1.1 Mendefinisikan Masalah 2.1 Perancangan
2. Fase Perancangan
1.1.1 Analisis Struktur Media
Pembelajaran
1.1.2 Analisis Kriteria Pengembangan
Media Pembelajaran.
1.1.3 Analisis Dampak Sistem
1.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
1.3 Analisis Kebutuhan Ponsel
1.4 Spesifikasi Ponsel yang di gunakan
4. Fase Pelaksanaan
4.1 Transfer Aplikasi dari PC ke Ponsel
dan Installasi
4.2 Pengujian Aplikasi
4.2.1 Pengujian Blackbox Mandiri
4.2.2 Pengujian Blackbox oleh
User
4.3 Analisis Hasil Pengujian
4.3.1 Analisis Blackbox Mandiri
4.3.2 Analisi Blackbox oleh User
2.1.1 Flow Chart Materi
2.1.2 Flow Chart Program
2.2 Perancangan Antar Muka
2.2.1 Form Halaman Depan
2.2.2 Form Halaman Menu Utama
2.2.3 Form Halaman Teori
2.2.3.1 Form Teori Resistor
2.2.3.1.1 Pengertian Resistor
2.2.3.1.2 Jenis Resistor
2.2.3.1.3 Perhitungan Resistor
2.2.3.1.4 Rangkaian Resistor
2.2.3.2 Form Teori Kapasitor
2.2.3.2.1 Pengertian Kapasitor
2.2.3.2.2 Jenis Kapasitor
2.2.3.2.3 Prinsip Kerja
2.2.3.2.4 Rangkaian Kapasitor
2.2.3.3 Form Teori Transistor
2.2.3.3.1 Pengertian Transistor
2.2.3.3.2 Jenis Transistor
2.2.3.3.3 Karakteristik
2.2.4 Form Halaman Latihan
2.2.4.1 Resistor
2.2.4.2 Rangkaian Resistor Campuran
2.2.4.3 Kapasitor
2.2.4.4 Menghitung Arus
2.2.5 Form Bantuan
2.2.5.1 Menghitung Gelang Resistor
3. Fase Konstruksi
3.1 Melakukan tahap pengkodean
terhadap hasil rancangan yang sudah didefinisikan
sebelumnya untuk dijadikan program aplikasi, dengan
menggunakan Netbeans 6.7 dan Wireless Toolkit 2.2.
Gambar 3.2 Siklus RAD Untuk Membangun Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik.
64
BAB IV
PENGEMBANGAN SISTEM
Untuk pengembangan sistem, digunakan metode RAD (Rapid Application
Development) yang terdiri atas fase perencanaan, fase perancangan, fase
konstruksi, dan fase pelaksanaan sesuai dengan fase-fase pembangunan Aplikasi
Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik.
4.1 Fase Perencanaan
4.1.1 Mendefinisikan Masalah
Masalah utama dari tugas akhir ini adalah bagaimana
memanfaatkan ponsel sebagai sebuah media pembelajaran yang
efektif dan membantu pelajar dalam proses belajar, khususnya mata
pelajaran rangkaian dasar listrik, dengan mengimplementasikan
Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik pada ponsel tanpa
mengesampingkan aspek-aspek yang menjadi kekurangan dan
keterbatasan ponsel.
4.1.1.1 Analisis Struktur Media Pembelajaran
Seperti telah dijelaskan pada BAB II Subbab 2.1.2,
bahwa fungsi yang paling utama dalam pemilihan media
pembelajaan adalah bahwa media harus disesuaikan
dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin
dicapai agar pesan dapat dikirimkan dengan baik.
65
Pemilihan ponsel sebagai media pembelajaran
memiliki alasan yaitu :
1. Pembelajaran dapat dilakukan kapanpun
dan dimanapun dengan biaya yang relatif
murah.
2. Memberikan alternatif dalam belajar selain
media buku.
3. Memberikan kemudahan bagi para pelajar.
Untuk meminimalisir kekurangan ponsel sebagai
media pembelajaran aplikasi yang akan dibangun memiliki
struktur yang sederhana dan mudah dimengerti, misalkan
dengan pemberian gambar pada setiap materi yang
ditampilkan, serta penjelasannya misalkan untuk materi
Resistor, Transistor, dan Kapasitor.
Untuk setiap materi akan diberikan latihan soal dan
menu-menu bantuan yang membantu pengguna dalam
pemahaman materi ajar.
Menu latihan soal akan diberikan untuk setiap
materi ajar yaitu latihan soal untuk Resistor, Transistor,
dan Kapasitor. Masing-masing latihan soal akan di random
secara otomatis oleh aplikasi. Menu bantuan berupa cara
perhitungan warna pada gelang Resistor.
66
4.1.1.2 Analisis Kriteria Pengembangan Media Pembelajaran
Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media
adalah bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan
pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Ponsel
sebagai salah satu produk alat telekomunikasi terkini di
tengah laju globalisasi teknologi komunikasi dan informasi
memiliki fenomena tersendiri bagi dunia pendidikan.
Kehadirannya yang menawarkan kecanggihan untuk dapat
mengakses segala informasi lintas dunia dengan sangat
cepat, mudah dan murah.
Dalam pengembangan media pembelajaran pada
ponsel harus memenuhi kriteria untuk mencapai tujuan
yang diinginkan dan tingkat keefektifannya, seperti yang
telah diuraikan pada BAB II, subbab 2.2.
4.1.1.3 Analisis Dampak Sistem
Berikut akan dibahas dampak aplikasi yang akan
dibangun terhadap sistem pada telepon selular, akan
dibahas juga perbandingan aplikasi yang akan dibangun
dengan sistem belajar manual:
1. Dampak aplikasi terhadap sistem telepon selular
Aplikasi yang akan dibangun akan berdiri sendiri,
oleh karena itu aplikasi yang akan dibangun tidak
melakukan komunikasi atau berinteraksi dengan aplikasi
67
yang sudah terdapat pada telepon selular. Aplikasi yang
akan dibangun memiliki tempat penyimpanan data sendiri,
oleh karena itu tidak akan mempengaruhi penyimpanan
yang digunakan oleh aplikasi lain pada telepon selular.
2. Perbandingan dengan sistem belajar manual
Jika dibandingkan dengan sistem belajar secara
manual misalkan dengan membaca buku, aplikasi yang
akan dibangun akan memberikan keuntungan berupa
kemudahan, efisiensi, mudah, dan hemat waktu. A p l i k a s i
y a n g d i b a n g u n t e l a h m e m e n u h i k r i t e r i a d a n
s yarat-syarat dalam pengembangan sebuah aplikasi media
pembelajaran melalui media ponsel.
4.1.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Dalam setiap pengembangan sebuah aplikasi dibutuhkan
sebuah perangkat lunak yang mendukung. Perangkat keras
komputer tidak berarti tanpa perangkat lunak begitu juga
sebaliknya. Jadi perangkat lunak dan perangkat keras saling
mendukung satu sama lain. Perangkat keras hanya berfungsi jika
diberikan instruksi-intruksi kepadanya.
Instruksi-instruksi inilah disebut dengan perangkat lunak.
Dalam penelitian ini penyusun menggunakan beberapa perangkat
lunak,antara lain :
68
1. Sun Microsystem Java 2 Standard Edition SDK
(J2SDK 1.6)
2. NetBeans versi 6.7 yang dilengkapi dengan Wireless
toolkit versi 2.2.
4.1.3 Analisis Kebutuhan Ponsel
Untuk dapat menjalankan aplikasi belajar mandiri rangkaian
dasar listrik pada ponsel GSM/CDMA, diperlukan persyaratan
ponsel yang sudah mendukung Java MIDP 2.0 dan CLDC 1.0,
Layar warna TFT minimal 260.000, serta minimum memori ponsel
yang tersisa untuk instalasi adalah sebesar 500 Kb dan kemampuan
untuk men-download aplikasi melalui Internet atau koneksi infrared
dan bluetooth.
4.1.4 Spesifikasi ponsel yang di gunakan
Ponsel yang digunakan untuk membangun aplikasi ini telah
memiliki spesifikasi minimal sebagai berikut :
1. Mendukung aplikasi JAVA MIDP versi 2.0 dan CLDC 1.0
2. Memiliki memori minimal 500 Kilobyte atau lebih untuk
proses instalasi aplikasi.
3. Terdapat koneksi Infrared atau Bluetooth.
Ponsel yang digunakan adalah Nokia N70 dan Nexian-NX G990
yang dapat pada BAB II, Subbab 2.8.
Ponsel-ponsel tersebut telah memenuhi kebutuhan spesifikasi
minimal ponsel yang digunakan untuk aplikasi ini.
69
4.2 Fase Perancangan
Program mandiri belajar rangkaian listrik dibuat berdasarkan
kebutuhan sebagai media pembelajaran dengan tampilan yang jelas dan
sederhana agar dapat dengan mudah dimengerti oleh siswa. Dengan
menggunakan program J2ME, maka ponsel dapat diisi dengan aplikasi
untuk membantu pengajaran di bidang elektro, seperti rumus-rumus
perhitungan elektro atau teori singkat dari komponen elektro. Program
dirancang dan dibuat dengan NetBeans IDE versi 6.7 yang dilengkapi
dengan Wireless toolkit versi 2.2, serta dengan Java 2 Standard Edition
versi 1.6. sebagai platform.
Program yang telah dibuat dapat langsung diuji coba secara simultan
dengan menggunakan NetBeans. Karena tampilan layar ujicoba mirip
dengan tampilan layar ponsel pada umumnya, sehingga apabila terdapat
kekurangan pada program dapat dilihat dan bisa langsung diperbaiki.
Dalam perancangan program aplikasi Media Pembelajaran Rangkaian
Dasar Listrik ini dibagi dalam dua tahap, yakni dengan membuat flowchart,
dan perancangan antarmuka (user interface).
4.2.1 Flow Chart
Dalam pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Rangkaian
Dasar Listrik ini menggunakan 2 buah flowchart diagram yang
disesuaikan dengan materi ajar berdasarkan spesifikasi dan
kebutuhan aplikasi yaitu Resistor, Kapasitor, dan Transistor seperti
yang sudah dijelaskan pada BAB II.
70
4.2.1.1 Flowchart Materi
Perancangan flowchart materi dalam
pengembangan aplikasi ini adalah dimaksudkan untuk
mempermudah pembuatan aplikasi media pembelajaran
yang disesuaikan dengan materi-materi ajar yang akan
dibuat sebagai aplikasi, yang sebelumnya telah
dikumpulkan dan disesuaikan sehingga terbentuk sebagai
SAP (Satuan Acara Pembelajaran), maka tahap pembuatan
program akan lebih mudah. Seperti yang tergambar dalam
flowchart berikut :
71
Gambar 4.1 Flowchart Diagram Materi Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik
Keterangan (gambar 4.1. Flowchart Materi) dari
flowchart materi yaitu : Pada saat memulai disusun bahan
materi yang akan dibuat menjadi media pembalajaran pada
tugas akhir. Bahan yang dikumpulkan yaitu bahan materi
pembelajaran rangkaian dasar listrik. Selanjutnya bahan
yang sudah di dapat disesuaikan dengan SAP (Satuan
Acara Pembelajaran ), jika sudah sesuai maka tahap
selanjutnya yaitu membuat program. Bila ada
72
permasalahan mengenai bahan materi yang sudah tidak
sesuai dengan SAP maka akan kembali dilihat materi yang
dikumpulkan kemudian kembali pada SAP dan membuat
program kembali jika sudah tidak ada perubahan maka
dikatakan selesai.
4.2.1.2 Flowchart Program
Pembangunan aplikasi media pembelajaran
rangkaian dasar listrik ini dimulai dari pembuatan rencana
program hingga proses selesainya pembuatan program.
Awal program ini dibuat mulai dari perancangan materi
untuk dimasukkan ke dalam media pembelajaran,
kemudian pembuatan flowchart program dan program
J2ME dengan NetBeans.
Netbeans memberikan kemudahan dalam
perancangan sebuah aplikasi salah satunya adalah
penyusunan flow program melalui VisualMidlet yang
memudahkan programmer dalam pembuatan Flowchart.
lebih lengkap dapat dilihat di Lampiran I.
4.2.2 Perancangan Antar Muka
Rancangan layar pada ponsel memiliki banyak perbedaan
dengan aplikasi lain. Yaitu adanya keterbatasan resource (memori
dan kapasitas penyimpanannya terbatas) alat masukan dan keluaran
yang hanya berupa keypad dan layar monitor yang kecil.
73
Berikut akan dilakukan perancangan antar muka dari
beberapa layar yang penting pada aplikasi yang akan dibangun.
Antar muka yang dirancang meliputi :
1. Form Halaman Depan.
2. Form Halaman Menu Utama.
2.1 Form Halaman Teori.
2.1.1 Form teori Resistor
1) Form Pengertian Resistor
2) Form Jenis Resistor
3) Form Perhitungan Resistor
4) Form Rangkaian Resistor
2.1.2 Form teori Kapasitor
1) Form Pengertian Kapasitor
2) Form Jenis Kapasitor
3) Form Prinsip Kerja Kapasitor
4) Form Rangkaian Kapasitor
2.1.3 Form teori Transistor
1) Form Pengertian Transistor
2) Form Jenis Transistor
3) Form Karakteristik
2.2 Form Halaman Latihan.
2.2.1 Form Latihan Resistor
2.2.2 Form Latihan Rangkaian Resistor Campuran
74
2.2.3 Form Latihan Kapasitor
2.2.4 Form Latihan Menghitung Arus
2.3 Form Bantuan.
2.3.1 Form Bantuan menghitung gelang Resistor
4.2.2.1 Form Halaman Depan
Pada form Halaman Depan adalah halaman yang
akan ditampilkan saat pertama kali aplikasi dijalankan.
Rancangan form halaman depan dapat dilihat pada
Gambar 4.2
Gambar 4.2 Rancangan Form Halaman Depan
Pada halaman ini akan ditampilkan keterangan
tetang judul aplikasi yang akan digunakan, teori singkat
tentang rangkaian dasar listrik, gambar illustrasi rangkaian
dasar listrik. Selain menampilkan beberapa item
keterangan, halaman ini juga terdapat dua buah tombol
untuk melakukan navigasi ke tampilan-tampilan
berikutnya, yaitu tombol Lanjut untuk menuju ke halaman
75
Menu Utama dan tombol Keluar untuk keluar dari
aplikasi.
4.2.2.2 Form Halaman Menu Utama
Pada form Halaman Menu Utama yaitu halaman
yang menampilkan menu-menu pilihan materi media
pembelajaran rangkaian dasar listik, pengguna dapat
memilih menu-menu yang disediakan. Halaman ini juga
terdapat dua buah tombol untuk melakukan navigasi ke
tampilan-tampilan berikutnya, yaitu tombol Pilih untuk
menuju ke halaman pilihan pengguna dan tombol Kembali
untuk kembali ke form Halaman depan rancangan form
Halaman Menu Utama dapat di lihat pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Rancangan Form Halaman Menu Utama
4.2.2.3 Form Halaman Teori Resistor
Rancangan form Halaman Teori Resistor dapat
dilihat pada Gambar 4.4.
76
Gambar 4.4 Rancangan Form Halaman Teori Resistor
Pada form Halaman Teori Resistor yaitu halaman
yang menampilkan beberapa menu untuk masuk ke materi
yang berhubungan dengan resistor, dan sebuah tombol
Kembali untuk kembali ke Menu Utama, dan tombol Pilih
untuk memilih menu materi Resistor yaitu yang terdiri dari
beberapa menu yaitu:
1. form Pengertian Resistor
Jika Menu ini dipilih maka pengguna akan
menuju ke halaman Pengertian Resistor yang
berisikan materi-materi yang berhubungan dengan
resistor. Pada form Pengertian Resistor terdapat
terdapat tombol Kembali yang berfungsi kembali ke
form Halaman Teori Resistor, rancangan form
Pengertian Resistor ini dapat di lihat pada gambar
4.5 berikut ini :
77
Gambar 4.5 Form Pengertian Resistor
2. form Jenis Resistor
Jika Menu ini dipilih maka pengguna akan
menuju ke halaman Jenis-jenis Resistor yang
berisikan materi-materi yang menjelaskan jenis-
jenis resistor. Pada form ini terdapat terdapat tombol
Kembali yang berfungsi kembali ke form Halaman
Teori Resistor, rancangan form jenis-jenis Resistor
ini dapat di lihat pada gambar 4.6 berikut ini.
Gambar 4.6 Form Jenis-Jenis Resistor
78
3. form Perhitungan Resistor
Form ini berisikan teori perhitungan
Resistor. Terdapat tombol Kembali yang berfungsi
kembali ke halaman teori Resistor. rancangan form
Perhitungan Resistor ini dapat di lihat pada gambar
4.7 berikut ini.
Gambar 4.7 Form Perhitungan Resistor
4. form Rangkaian Resistor
Form ini berisikan teori tentang rangkaian-
rangkain Resistor. Terdapat tombol Kembali yang
berfungsi kembali ke halaman teori Resistor.
rancangan form Rangkaian Resistor ini dapat di lihat
pada gambar 4.8 berikut ini.
79
Gambar 4.8 Form Rangkaian Resistor
4.2.2.4 Form Halaman Teori Kapasitor
Rancangan form Teori Kapasitor dapat dilihat pada
gambar 4.9 di bawah ini.
Gambar 4.9 Rancangan Form Materi Kapasitor
Halaman Materi Kapasitor yaitu halaman yang
menampilakan berberapa menu untuk masuk ke materi
yang berhubungan dengan kapasitor, dan sebuah tombol
Kembali untuk kembali ke Menu Utama, dan tombol Pilih
80
untuk memilih menu materi kapasitor yaitu yang terdiri
dari beberapa menu yaitu:
1. form Pengertian Kapasitor
Jika Menu ini dipilih maka pengguna akan
menuju ke halaman Pengertian kapasitor yang
berisikan materi-materi yang berhubungan dengan
kapasitor. Pada form Pengertian Kapasitor terdapat
terdapat tombol Kembali yang berfungsi kembali ke
form Halaman Materi Kapasitor, rancangan form
Pengertian Kapasitor ini dapat dilihat pada gambar
4.10 berikut ini:
Gambar 4.10 Rancangan form Pengertian Kapasitor
2. form Jenis Kapasitor
Jika Menu ini dipilih maka pengguna akan
menuju ke halaman Jenis-jenis Kapasitor yang
berisikan materi-materi yang menjelaskan jenis-
jenis Kapasitor. Pada form ini terdapat terdapat
81
tombol Kembali yang berfungsi kembali ke form
Halaman Materi Kapasitor, rancangan form jenis-
jenis Kapasitor ini dapat di lihat pada gambar 4.11
berikut ini.
Gambar 4.11 Rancangan form Jenis Kapasitor
3. form Prinsip Kerja Kapasitor
Form ini berisikan prinsip kerja yang
dimiliki oleh kapasitor sebagai elemen dari
rangkaian dasar listrik. Rancangan form prinsip
kerja kapasitor dapat di lihat pada gambar 4.12.
82
Gambar 4.12 Rancangan form Prinsip Kerja Kapasitor
Pada form ini terdapat tombol kembali yang
berfungsi untuk kembali ke menu utama materi
kapasitor.
4. form Rangkaian Kapasitor
Form ini berisikan teori tentang rangkaian-
rangkain Kapasitor. Terdapat tombol Kembali yang
berfungsi kembali ke halaman menu utama materi
Kapasitor. rancangan form Perhitungan Kapasitor
ini dapat di lihat pada gambar 4.13 berikut ini.
83
Gambar 4.13 Rancangan form Rangkaian Kapasitor
4.2.2.5 Form Halaman Teori Transistor
Rancangan form Halaman Teori Transistor dapat
dilihat pada Gambar 4.14.
Gambar 4.14 Rancangan Form Halaman Materi Transistor
Pada form Halaman Materi Transistor yaitu
halaman yang menampilakan berberapa menu untuk
masuk ke materi yang berhubungan dengan Transistor, dan
sebuah tombol Kembali untuk kembali ke Menu Utama,
84
dan tombol Pilih untuk memilih menu materi Transistor,
yaitu yang terdiri dari beberapa menu yaitu:
1. form Pengertian Transistor
Jika Menu ini dipilih maka pengguna akan
menuju ke halaman Pengertian Transistor yang
berisikan materi-materi yang berhubungan dengan
Transistor. Pada form ini terdapat terdapat tombol
Kembali yang berfungsi kembali ke form Halaman
Materi Transistor, rancangan form Pengertian
Transistor ini dapat di lihat pada gambar 4.15
berikut ini :
Gambar 4.15 Form Pengertian Transistor
2. form Jenis Transistor
form menampilkan Jenis Transistor yang
berisikan materi-materi yang menjelaskan tentang
jenis-jenis Transistor. Pada form ini terdapat
terdapat tombol Kembali yang berfungsi kembali ke
85
form Halaman Materi Transistor, rancangan form
jenis-jenis Transistor ini dapat di lihat pada gambar
4.16 berikut ini.
Gambar 4.16 Form Jenis Transistor
3. form Karakteristik Transistor
form ini menampilkan Karakteristik
Transistor yang berisikan materi-materi yang
menjelaskan tentang Karakteristik Transistor. Pada
form ini terdapat terdapat tombol Kembali yang
berfungsi kembali ke formHalaman Materi
Transistor, rancangan form jenis-jenis Transistor ini
dapat di lihat pada gambar 4.17 berikut ini :
86
Gambar 4.17 Form Karakteristik Transistor
4.2.2.6 Form Halaman Latihan
Pada form halaman latihan ini menampilkan berupa
menu-menu latihan yang berhubungan dengan materi ajar
rangkaian dasar listrik, seperti perhitungan Resistor,
Menghitung Arus dan lain-lain. Diharapkan adanya menu
ini dapat mempermudah pengguna dalam mengerjakan
latihan-latihan rangkaian dasar listrik. Form Halaman
Latihan ini terdiri dari beberapa menu yaitu :
1. form Latihan Resistor
form ini berisikan latihan perhitungan tentang
resistor, pada halaman ini untuk nilai jumlah resistor,
nilai masing-masing resistor dan jenis penyusunan
resistor telah ditentukan dan diacak atau di random
oleh program, sehingga setiap pengguna membuka
halaman ini maka soal dari latihan mengenai resistor
akan berubah dan pengguna hanya diberi kesempatan
87
untuk menjawab soal yang diberikan. Rancangan
form Latihan Resistor dapat di lihat pada gambar
4.18.
Gambar 4.18 Form Latihan Resistor
Pada halaman ini terdapat 2 tombol yaitu
“Kembali” yang berarti kembali kemenu atau
tampilan sesudahnya dan tombol “Menu” yang
merupakan screen menu terdapat 3 menu yaitu
antara lain menu “show me” untuk melihat jawaban
yang benar dari setiap soal yang diberikan. Menu
“Ok” untuk mengecek jawaban yang telah kita
masukan apakah benar atau salah. Dan yang terakhir
menu “cancel” yang berarti untuk membatalkan dan
kembali kepada menu soal latihan yang sedang
dikerjakan.
88
2. form Latihan Rangkaian Resistor Campuran
form ini berisikan latihan perhitungan
tentang rangkaian resistor campuran, latihan
mengenai rangkaian resistor campuran pada
halaman ini untuk nilai jumlah resistor seri, nilai
masing-masing resistor seri nilai jumlah resistor
paralel, dan nilai masing-masing resistor telah
ditentukan dan diacak atau di random oleh program
sehingga setiap kita membuka halaman ini maka
soal dari latihan mengenai mengenai rangkaian
resistor campuran akan berubah dan kita hanya diberi
kesempatan untuk menjawab soal yang diberikan.
Rancangan form Latihan Rangkaian Resistor
Campuran dapat di lihat pada gambar 4.19
Gambar 4.19 Form Latihan Resistor Campuran
89
Pada halaman ini terdapat 2 tombol yaitu
“Kembali” yang berarti kembali kemenu atau
tampilan sesudahnya dan tombol “Menu” yang
merupakan screen menu terdapat 3 menu yaitu
antara lain menu “show me” untuk melihat jawaban
yang benar dari setiap soal yang diberikan. Menu
“Ok” untuk mengecek jawaban yang telah kita
masukan apakah benar atau salah. Dan yang terakhir
menu “cancel” yang berarti untuk membatalkan dan
kembali kepada menu soal latihan yang sedang
dikerjakan.
3. form Latihan Kapasitor
form ini berisikan menu latihan mengenai
kapasitor. Pada halaman ini untuk nilai jumlah
kapasitor, nilai masing-masing kapasitor dan jenis
penyusunan kapasitor telah ditentukan dan diacak atau
dirandom oleh program sehingga setiap kita membuka
halaman ini maka soal dari latihan mengenai kapasitor
akan berubah dan kita hanya diberi kesempatan untuk
menjawab soal yang diberikan Rancangan form
Latihan Kapasitor dapat di lihat pada gambar 4.20
90
Gambar 4.20 Form Latihan Kapasitor
Pada halaman ini terdapat 2 tombol yaitu
“Kembali” yang berarti kembali kemenu atau
tampilan sesudahnya dan tombol “Menu” yang
merupakan screen menu terdapat 3 menu yaitu
antara lain menu “show me” untuk melihat jawaban
yang benar dari setiap soal yang diberikan. Menu
“Ok” untuk mengecek jawaban yang telah kita
masukan apakah benar atau salah. Dan yang terakhir
menu “cancel” yang berarti untuk membatalkan dan
kembali kepada menu soal latihan yang sedang
dikerjakan.
4. form Latihan Menghitung Arus
form ini berisikan menu latihan menghitung
arus pada halaman ini untuk jumlah resistor, nilai
masing-masing resistor, jenis penyususnan resistor dan
tegangan telah ditentukan dan diacak atau di random
91
oleh program sehingga setiap kita membuka halaman
ini maka soal dari latihan menghitung arus akan
berubah dan kita hanya diberi kesempatan untuk
menjawab soal yang diberikan. Rancangan form
Latihan Menghitung Arus dapat di lihat pada
gambar 4.21
Gambar 4.21 Form Latihan Menghitung Arus
Pada halaman ini terdapat 2 Tombol yaitu
Tombol “Kembali” yang berarti kembali kemenu
atau tampilan sesudahnya dan Tombol “Menu” yang
merupakan screen command terdapat 3 command
yaitu antara lain command “show me” untuk melihat
jawaban yang benar dari setiap soal yang diberikan.
Command “Ok” untuk mengecek jawaban yang
telah kita masukan apakah benar atau salah. Dan
yang terakhir command “cancel” yang berarti untuk
92
membatalkan dan kembali kepada menu soal latihan
yang sedang dikerjakan.
4.2.2.7 Form Halaman Bantuan
Pada form Halaman Bantuan adalah form yang
berisikan bantuan berupa cara menghitung gelang resistor.
Pengguna akan di beri kemudahan dalam penghitungan
gelang resistor, yaitu dengan memasukan kode warna
Resistor pengguna akan memperoleh nilai resistansi dari
Resistor. Rancangan form Halaman Bantuan 4.22.
Gambar 4.22 Rancangan Form Halaman Bantuan
Pada form Halaman Bantuan terdapat 2 tombol
yaitu Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk kembali
kemenu bantuan dan “Pilih” untuk mendapatkan hasil atas
input yang telah dimasukan oleh user.
93
4.3 Fase Konstruksi
Pada tahap ini, dilakukan tahap pengkodean dengan memanfaatkan
fitur VisualMidLet terhadap rancangan yang sudah didefinisikan
sebelumnya untuk dijadikan program aplikasi. Pembuatan aplikasi
menggunakan beberapa tools atau software antara lain J2SE SDK versi 1.6
sebagai platform JAVA, emulator NetBeans versi 6.7. yang dilengkapi
dengan Wireless toolkit versi 2.2.
Sekilas tentang perancangan aplikasi menggunakan NetBeans versi
6.7 dapat dilihat pada gambar 4.24 di bawah ini. Untuk proses konstruksi
program dan source code program dapat dilihat selengkapnya pada
Lampiran II.
Gambar 4.23. Perancangan Aplikasi menggunakan NetBeans 6.7
94
4.4 Fase Pelaksanaan
Pada fase pelaksanaan, dilakukan beberapa tahapan yaitu :
1. Transfer aplikasi dari PC ke dalam ponsel dan instalasi
2. Pengujian aplikasi, dilakukan dengan dua cara yaitu Blackbox
mandiri dan Blackbox oleh user(pengguna).
3. Analisis hasil pengujian, yaitu hasil dari pengujian aplikasi yang
dilakukan dengan dua cara yaitu Blackbox mandiri dan
Blackbox oleh user(pengguna).
4.4.1 Transfer Aplikasi dari PC ke dalam Ponsel dan Instalasi
Untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam ponsel dapat
menggunakan beberapa tools di antaranya : bluetooth, card reader,
kabel data, atau infra red. Dalam hal ini, digunakan kabel data dan
bluetooth untuk transfer aplikasi ke dalam ponsel Nokia N70 dan
Nexian-NX G990. Proses transfer aplikasi dan instalasi dapat dilihat
selengkapnya pada Lampiran III.
4.4.2 Pengujian Aplikasi
Aplikasi ini dibuat berdasarkan kebutuhan sebagai media
pembelajaran dengan tampilan yang jelas dan sederhana agar dapat
dengan mudah dimengerti oleh siswa.
Pengujian aplikasi yang telah di buat bertujuan untuk
melihat jalannya program, validitas, dan mengetahui tingkat
kepuasan pengguna pada aplikasi ini, oleh karena itu pengujian
95
dilakukan dengan dua tahap yaitu dengan pengujian secara
Blackbox mandiri dan Blackbox oleh user (pengguna).
4.4.2.1 Pengujian Blackbox mandiri
Pengujian aplikasi secara Blackbox mandiri yaitu
pengujian yang dilakukan secara langsung pada beberapa ponsel
yang memiliki syarat minimal untuk menjalankan aplikasi media
pembelajaran rangkaian dasar listrik ini.
Pada pengujian ini digunakan dua buah ponsel yaitu Nokia
N70 dan Nexian-NX G990. Kedua ponsel itu diharapkan dapat
mewakili ponsel-ponsel lain untuk proses pengujian aplikasi.
Berikut beberapa hasil pengujian pada kedua ponsel dapat
dilihat pada gambar 4.24 s/d 4.37 dibawah ini.
Tabel 4.1 Hasil uji blackbox mandiri
Nama kasus uji Nokia N70 Nexian-NX G990
Tampilan awal
Gambar 4.24
Tampilan Awal
Gambar 4.31
Tampilan Awal di G990
96
Tampilan materi
pelajaran
Gambar 4.25
Materi Pelajaran di N70
Gambar 4.32
Materi Pelajaran di G990
Tampilan Materi
Resistor
Gambar 4.26
Materi Resistor di N70
Gambar 4.33
Materi Resistor di G990
Tampilan Pengertian
Resistor
Gambar 4.27
Pengertian Resistor di N70
Gambar 4.34 Pengertian Resistor di G990
Tampilan Jenis
Resistor
97
Gambar 4.28
Jenis Resistor di N70
Gambar 4.35
Jenis Resistor di G990
Tampilan Perhitungan
Resistor
Gambar 4.29
Penghitungan resistor di N70
Gambar 4.36 Penghitungan Resistor
di G990
Tampilan Rangkaian
Resistor
Gambar 4.30
Latihan Pada Ponsel N70
Gambar 4.37
Rangkaian Resistor di G990
Dari gambar-gambar di atas bahwa aplikasi bejalan dengan
baik pada kedua ponsel. Sehingga pengujian dikatakan berhasil.
Hasil pengujian lengkap dapat dilihat pada Lampiran IV.
4.4.2.2 Pengujian Blackbox oleh user
Pengujian aplikasi secara Blackbox oleh user yaitu berupa
test case yang dilakukan kepada beberapa pengguna dalam hal ini
adalah para pelajar SMK berupa angket. Pengujian ini bertujuan
98
untuk mendapatkan tingkat validitas apabila digunakan langsung
oleh pengguna. Angket berupa pertanyaan yang berhubungan
dengan aplikasi dan berdasarkan kriteria pengembangan aplikasi
media pembelajaran seperti yang tertulis pada BAB II. Form angket
dapat dilihat secara lengkap pada Lampiran V.
4.4.3 Analisis Hasil Pengujian
4.4.3.1 Analisis Hasil Pengujian Blackbox Mandiri
Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan secara
Blackbox Mandiri dan ditunjukkan oleh gambar (lebih lengkap pada
Lampiran IV), maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan
dengan baik pada ponsel. Semua tampilan berjalan dengan baik
untuk semua menu-menu yang dirancang yaitu Resistor, Transistor,
dan Kapasitor.
4.4.3.2 Analisis Hasil Pengujian Blackbox oleh user
Test case yang diberikan berupa angket kepada pengguna
menghasilkan penilaian terhadap aplikasi yang dibangun. Dari
angket yang di berikan kepada pengguna nilai persentase tingkat
kepuasan terhadap aplikasi sangat baik,
99
Contoh angket yang di berikan kepada user seperti yang
terlihat pada table di bawah ini :
Tabel 4.2 Contoh angket pengujian aplikasi.
No Pertanyaan Sangat Bagus Bagus Sederhana Biasa Saja Tidak tahu
1
Tampilan yang disajikan
2 Kemudahan dalam
penggunaan aplikasi
3
Materi-materi yang disajikan
4 Latihan-latihan soal
yang di berikan
5
Manfaat untuk belajar
6
Secara umum, aplikasi untuk
dijadikan alternatif belajar
Total
100
Berdasarkan angket yang diberikan kepada pengguna
dilakukan perhitungan total yang menghasilkan nilai persentase
terhadap aplikasi (Hasil-hasil angket dapat dilihat pada Lampiran
V). Berikut adalah perhitungan total penilaian aplikasi :
Tabel 4.3 Perhitungan hasil angket
Perhitungan Hasil Uji Angket Sangat Bagus Bagus Sederhana Biasa Saja Tidak tahu
Total
2 2 1 1
1 2 2 1 1 2 3 1 2 2 1 1 2 2 1 1 3 2 2 2 2 1 1 2 2
3 2 1 3 1 1 1
1 2 2 1 1 2 3
2 3 1 2 2 1 1 1 2 2 1 3 2 1
2 3 1 1 3 2 2 3 1 2 4 1 4 1
3 2 1 2 4 1 3 2
3 2 1
3 1 1 4 2
1 3 2 1 5 1 1 3 1
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31 3 3
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
5
6
6
6
6
6 Total 31 82 49 19 4 185
101
Persentase penilaian :
1. Sangat bagus = 31 / 185 X 100 = 16,76 %
2. Bagus = 82 / 185 X 100 = 44,32 %
3. Sederhana = 49 / 185 X 100 = 26,49 %
4. Biasa saja = 19 / 185 X 100 = 10, 27 %
5. Tidak tahu = 4 / 185 X 100 = 2,16 %
Nilai persentase penilain hasil pengujian aplikasi berdasarkan tabel di atas
dapat digambarkan pada grafik di bawah ini :
Persentase Penilaian
50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0
Sangat
Bagus
Bagus Sederhana Biasa Saja Tidak tahu
Kategori
Gambar 4.38. Grafik persentase pengujian aplikasi
102
BAB V
PENUTUP
Pada bab ini berisi mengenai kesimpulan selama pengerjaan
skripsi ini, selain itu terdapat saran-saran yang dapat membangun
skripsi ini menjadi lebih baik
5.1. Kesimpulan
Kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan yaitu :
Ponsel dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran baru
untuk memudahkan siswa dalam mempelajari suatu mata pelajaran,
yang murah atau gratis, praktis, serta dapat digunakan kapanpun
dan dimanapun.
5.2. Saran
Saran yang ingin disampaikan kepada pembaca atau siswa lain
yaitu sebagai berikut :
1. Dari hasil kesimpulan yang diutarakan tadi aplikasi media
pembelajaran ini memiliki potensi yang sangat besar untuk
dikembangkan menjadi lebih baik dan lebih lengkap lagi.
2. Diharapkan munculnya media-media pembelajaran lain
yang memudahkan siswa dalam proses belajar, sehingga
lebih efektif dan dapat meningkatkan sumber daya manusia,
serta penghematan biaya pendidikan.
103
DAFTAR PUSTAKA
Shalahuddin, M., S, Rosa. A. 2008. Pemrograman J2ME: Belajar Cepat
Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile, Bandung : Informatika
Bandung.
Fadillah, Kismet. 2004. Ilmu listrik Jilid 1, Jakarta : Erlangga
Raras, Anggono. 2004. Komponen Dan Rangkaian Elektronika Jilid 1,
Bandung : Bumi Aksara.
Hariyanto, Bambang. 2005. Esensi Esensi Bahasa Pemrograman Java,
Bandung : Informatika.
Wahono. 2006 Sejarah Java, Surabaya : Intellectual Club. Surabaya
Suyoto. 2005. Membuat Sendiri Aplikasi Ponsel, Gava Media.
Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran,
Yogyakarta : Ganesha.
Surya. 2004. Teori-teori Pembelajaran, Bandung : Informatika.
Sagala. 2005. Peranan Media Pembelajaran Pada Pendidikan, Jakarta :
Erlangga
Perry, William. 1995. Aplication Testing, New Jersey : Prentice Hall.
Muchow Jhon W. 2002 Core J2ME, Sun Microsystem Press.
Trunojoyo. 2009. Sekilas Netbeans. http://oase.trunojoyo.ac.id. diakses
pada 22 Juni 2009, Pkl. 22:22 WIB.
Netbeans Forum. 2009. http://osum.sun.com/forum/topics/2181626 diakses
pada 24 Juni 2009, Pkl. 21:35 WIB.
Kelebihan dan Kekurangan Jcreator dibanding Netbeans. 2009.
(http://gmetamorfosis.co.cc/?tag=kelebihan-dan-kekurangan-jcreator-
dibanding-netbeans diakses pada 24 Juni 2009, Pkl. 21:55 WIB.
Kelebihan dan Kekurangan Eclipse. 2009. (http://blog.ujungpandaran.com/category/eclipse/) diakses pada 24 Juni
2009, Pkl. 22:06 WIB.
104
Java 2, Micro Edition (J2ME) Wireless Toolkit 2.2 Release. 2009. Sun Microsystem. (http://java.sun.com/products/sjwtoolkit/download-2_2.html.
diakses pada 24 Juni 2009, Pkl. 23:11 WIB.
Visual Mobile Designer Palatte Reference. 2009. Netbeans.
http://wiki.netbeans.org/VisualMobileDesignerPalatteReference).
diakses pada 26 Juni 2009 Pkl. 11:25 WIB.
Hukum Kirchoff I
http://alljabbar.wordpress.com/2008/04/06/hukum-kirchoff-1/
diakses pada 9 Desember 2009 Pkl. 21:20 WIB.
Hukum Kirchoff II http://alljabbar.wordpress.com/2008/04/06/hukum-kirchoff-2/
diakses pada 9 Desember 2009 Pkl. 21:50 WIB.
Pengertian Telepon Genggam. 2009. (http://id.wikipedia.org/wiki/carakerjaTelepon_Genggam.htm).
diakses pada 9 Desember 2009 Pkl. 22:25 WIB.
105