program studi s1 rekayasa perangkat lunak institut

48
Dokumen Kurikulum 2017 Program Studi : S1 Rekayasa Perangkat Lunak PROGRAM STUDI S1 REKAYASA PERANGKAT LUNAK INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO

Upload: others

Post on 05-Oct-2021

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Dokumen Kurikulum 2017

Program Studi : S1 Rekayasa Perangkat Lunak

PROGRAM STUDI S1 REKAYASA PERANGKAT LUNAK

INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO

2

HALAMAN PENGESAHAN DOKUMEN KURIKULUM 2017

PROGRAM STUDI S1 REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Disusun Oleh :

Tim Penyusun : 1. Indra Hidayatulloh, S.Kom., M.T. 2. Andika Elok Amalia, S.T., M.T. 3. Gregorius Airlangga, S.Kom., M.T. 4. Condro Kartiko, S.Kom., M.T.I 5. Galuh Boy Hertantyo, S.T., M.T. 6. Afandi Nur Aziz Thohari, S.T., M.Cs. 7. Imam Ferianto, S.Pt., M.Cs.

Berlaku : 2017 – 2020

Disetujui Oleh :

Nama : Didi Supriyadi, S.T., M.Kom.

NIDN : 0618038404

Jabatan Struktural : Dekan Fakultas Teknologi Industri dan Informatika

Tanda Tangan :

3

KATA PENGANTAR

Puji syukur senantiasa kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang senantiasa

melimpahkan rahmat, taufik, hidayah, serta inayah-Nya, sehingga kita masih diberikan

kenikmatan Islam, Iman, dan Ikhsan serta kesehatan sehingga kita dapat

menyelesaikan penyusunan dokumen kurikulum Program Studi S1 Rekayasa

Perangkat Lunak Institut Teknologi (IT) Telkom Purwokerto.

Dokumen Kurikulum ini merupakan bentuk wujud pertanggungjawaban Program

Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak kepada Institusi dan stakeholder terkait dengan

pelaksanaan kegiatan pengelolaan program studi dalam mewujudkan program studi

rekayasa perangkat lunak unggulan di Indonesia.

Kurikulum ini mulai diimplementasikan pada tahun akademik 2017/2018 dengan

harapan bahwa hasil yang diperoleh dari capaian program studi dan capaian

pembelajaran yang telah ditetapkan sesuai dengan visi dan misi baik program studi

maupun institusi.

Pada kesempatan ini, penyusun ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada

semua pihak yang telah memberikan dukungan dan kerjasama dalam membantu

menyelesaikan penyusunan dokumen ini.

Semoga dokumen ini dapat dipergunakan sebagai bahan informasi yang berguna

bagi internal program studi maupun pihak - pihak yang memerlukannya.

Purwokerto, September 2017

Tim Penyusun,

4

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN 2

KATA PENGANTAR 3

DAFTAR ISI 4

DAFTAR GAMBAR 5

DAFTAR TABEL 6

KURIKULUM IT TELKOM PURWOKERTO 2017 - 2021 - PROGRAM SARJANA 7

1. DESKRIPSI UMUM 7

1.1 Visi, Misi dan Tujuan Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak 8

1.2 Standar Kurikulum Acuan 8

1.3 Referensi 8

2. PROFIL LULUSAN 9

3. RANAH KEILMUAN, CAPAIAN PROGRAM DAN CAPAIAN PEMBELAJARAN 10

3.1 Ranah Keilmuan S1 Rekayasa Perangkat Lunak IT Telkom Purwokerto 10

3.2 Capaian Program Outcome / Program Learning Outcome (PO/PLO) Program Studi

S1 Rekayasa Perangkat Lunak 12

3.3 Capaian Pembelajaran (Learning Outcome) pada bidang Ilmu Rekayasa Perangkat

Lunak 20

4. STRUKTUR KURIKULUM 28

4.1 Daftar Mata Kuliah 28

4.2 Roadmap Mata Kuliah 37

5

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Struktur Ranah Keilmuan S1 Perangkat Lunak .............................................................. 11

Gambar 2. Roadmap Mata Kuliah S1 Rekayasa Perangkat Lunak ................................................ 37

6

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Capaian Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak .................................................. 16

Tabel 2. Penurunan Mata Kuliah dari Ranah Keilmuan .................................................................... 20

Tabel 3. Capaian Pembelajaran per Sub Ranah Keilmuan.............................................................. 22

Tabel 4. Pemetaan Sub Ranah Keilmuan ke Program Outcome .................................................... 27

Tabel 5. Struktur Mata Kuliah Semester Pertama ............................................................................. 28

Tabel 6. Struktur Mata Kuliah Semester Kedua ................................................................................. 29

Tabel 7. Struktur Mata Kuliah Semester Ketiga ................................................................................. 29

Tabel 8. Struktur Mata Kuliah Semester Keempat ............................................................................ 30

Tabel 9. Struktur Mata Kuliah Semester Kelima ................................................................................ 31

Tabel 10. Struktur Mata Kuliah Semester Keenam ........................................................................... 32

Tabel 11. Struktur Mata Kuliah Semester Ketujuh ............................................................................ 32

Tabel 12. Struktur Mata Kuliah Semester Kedelapan ....................................................................... 33

Tabel 13. Struktur Mata Kuliah Pilihan ................................................................................................ 33

7

KURIKULUM IT TELKOM PURWOKERTO 2017 - 2021 - PROGRAM SARJANA

Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak

Institut Teknologi Telkom Purwokerto

1. DESKRIPSI UMUM

1. Institusi Pemberi Gelar Akademik : Institut Teknologi Telkom Purwokerto

2. Nama Program Studi : S1 Rekayasa Perangkat Lunak

3. Gelar Akademik yang diberikan Institusi

: S.Kom

4. Kode Program Studi : 58201 5. Lembaga Pemberi Akreditasi : Badan Akreditasi Perguruan Tinggi

(BAN-PT) 6. Bahasa Pengantar Pembelajaran : Indonesia dan Inggris

7. Metode Pembelajaran : Student Centre Learning

8. Skema Belajar : Penuh Waktu

9. Lama Studi : 4 – 7 Tahun

10.

Jumlah Semester : 8 Semester

11 Jumlah SKS : 144 SKS 12.

Jumlah Minggu : 16 Minggu/semester

13.

Persyaratan Calon Mahasiswa : Lulusan SMA/SMK Sederajat yang memenuhi kriteria Seleksi Sistem PMB

14.

Level Kompetensi KKNI : 6 (enam)

8

1.1 Visi, Misi dan Tujuan Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak

VISI

Menjadi program studi yang berdaya saing secara nasional di bidang Rekayasa

Perangkat Lunak pada Smart System dan berjiwa Technopreneurship.

MISI

1. Menyelenggarakan pendidikan berkualitas di bidang Rekayasa Perangkat

Lunak yang berorientasi pada pengembangan smart system dan

technopreneurship.

2. Mengembangkan program penelitian yang inovatif, bermutu, bermanfaat, dan

berkelanjutan serta melakukan hilirisasi penelitian di bidang Rekayasa

Perangkat Lunak.

3. Melaksanakan pengabdian masyarakat secara aktif melalui usaha penyebaran

dan penerapan produk-produk keilmuan di bidang Rekayasa Perangkat Lunak.

TUJUAN

1. Menghasilkan lulusan yang berkompeten dan berdaya saing secara nasional

dalam smart system dan technopreneurship di bidang Rekayasa Perangkat

Lunak.

2. Menghasilkan produk penelitian yang bermanfaat dan kompetitif di bidang

Rekayasa Perangkat Lunak.

3. Meningkatkan mutu kehidupan masyarakat melalui pemanfaatan berbagai

produk keilmuan di bidang Rekayasa Perangkat Lunak.

1.2 Standar Kurikulum Acuan

1. ACM (Association of Computing Machinery) dan IEEE – Computer Society

2. Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI) Rumpun Ilmu Informatika dan

Komputer, APTIKOM 2016

1.3 Referensi

1. Computer Science Curricula 2013, Curriculum Guidelines for Undergraduate

Degree Programs in Computer Science, ACM and IEEE-Computer Society.

Rifki Adhitama

9

2. Software Engineering 2014, Curriculum Guidelines for Undergraduate Degree

Programs in Software Engineering, ACM and IEEE-Computer Society.

3. SWEBOK V3.0, IEEE-Computer Society.

4. Panduan Praktis Penyusunan Kurikulum Perguruan Tinggi (KPT) 2016.

5. Peta Okupasi dalam Kerangka Kualifikasi pada Area Fungsi TIK BNSP 2017

2. PROFIL LULUSAN

Mengacu pada Association for Computing Machinery (ACM) SE 2014 Curriculum

Guidelines for Undergraduate Degree Programs in Software Engineering, KKNI Aptikom

2016 serta Peta Okupasi dalam Kerangka Kualifikasi pada Area Fungsi TIK BNSP 2017

dirumuskan profil lulusan dari Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak adalah

sebagai berikut.

1. Application Programmer

Seorang pemrogram aplikasi/software (application programmer) adalah

seorang profesional IT yang menulis kode program untuk berbagai macam

software. Lulusan Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak diharapkan

mampu membuat software yang dapat berjalan pada platform desktop, web,

mobile, iot, dan game.

2. Database Programmer

Seorang pemrogram basis data (database programmer) adalah seorang

profesional IT yang merancang struktur database, membuat database query

yang akan dijalankan oleh aplikasi, memastikan performansi database, dan

memelihara integritas serta ketersediaan data di database.

3. Full-Stack Developer

Seorang full-stack developer adalah seorang profesional IT yang menguasai

teknologi back-end (infrastruktur seperti server dan jaringan, bahasa

pemrograman untuk menjalankan algoritma, database, API) dan front-end

(terkait user interface dan user experience).

4. Software Analyst

Seorang analis perangkat lunak (software analyst) adalah seorang profesional

IT yang menganalisis kebutuhan pengguna dan menyiapkan spesifikasi

Rifki Adhitama

10

perangkat lunak yang akan dikembangkan. Software analyst menjembatani

antara pengguna dengan pengembang perangkat lunak.

5. Software Quality Assurance Tester

Seorang software quality assurance tester adalah seorang profesional IT yang

menjalankan tugas untuk melakukan pengujian dan penjaminan perangkat

lunak sehingga kebutuhan dan target perangkat lunak yang dikembangkan

dapat tercapai.

6. Software Engineer

Seorang software engineer adalah seorang profesional IT yang mampu

mengaplikasikan prinsip-prinsip software engineering untuk membuat

spesifikasi, desain, konstruksi, pengujian dan pemeliharaan perangkat lunak.

7. Project Manager

Seorang manajer proyek (project manager) perangkat lunak adalah seorang

profesional IT yang melakukan perencanaan, pengorganisasian, pengarahan

dan pengendalian dalam proses pembuatan perangkat lunak atas sumber

daya organisasi yang dimiliki perusahaan untuk mencapai tujuan tertentu

dalam jangka waktu dan sumber daya yang tertentu pula.

8. Technopreneur

Seorang yang memiliki usaha mandiri dalam bidang teknologi khususnya

pengembangan perangkat lunak (technopreneur).

9. Melanjutkan dan menyelesaikan jenjang pendidikan yang lebih tinggi.

3. RANAH KEILMUAN, CAPAIAN PROGRAM DAN CAPAIAN PEMBELAJARAN

3.1 Ranah Keilmuan S1 Rekayasa Perangkat Lunak IT Telkom Purwokerto

Ranah keilmuan Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak meliputi ilmu pada

area Ilmu Komputer atau Informatika, Rakayasa Perangkat Lunak, dan Sistem

Komputer sehingga mahasiswa memiliki kemampuan dasar dalam menganalisis

persoalan, membangun algoritma dan menerapkan metode cerdas untuk

menyelesaikan persoalan, kemampuan untuk mengembangkan perangkat lunak

(software) secara menyeluruh dalam semua fase pengembangan, baik perangkat lunak

berbasis desktop, web, mobile, internet of things, dan game pada infrastruktur

lingkungan pengembangan, pengujian dan penggunaan yang tepat.

Rifki Adhitama

11

Untuk menghasilkan profil lulusan yang tertuang pada Bab 2, mahasiswa perlu

memiliki pengetahuan dan pemahaman mengenai berbagai ilmu. Rumusan ranah

keilmuan yang dicakup dalam Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak adalah

sebagai berikut.

1. Matematika, Statistika dan Ilmu Alam Dasar.

2. Algoritma dan Pemrograman.

3. Basis Data.

4. Rekayasa Perangkat Lunak.

5. Sistem Komputer.

6. Sistem Cerdas.

7. Pembentukan Karakter dan Kecakapan Hidup.

8. Bahasa.

Struktur ranah keilmuan yang dibuat berdasarkan: Ranah Keilmuan, Sub Ranah

Keilmuan dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 1. Struktur Ranah Keilmuan S1 Perangkat Lunak

Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak memiliki empat konsentrasi atau

peminatan yang didasarkan pada platform perangkat lunak, yaitu peminatan web,

mobile, internet of things, dan game. Pada setiap konsentrasi akan dipelajari lebih lanjut

terkait pembangunan perangkat lunak pada platform tersebut. Untuk dapat

menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas dan cerdas, disediakan pilihan mata

12

kuliah yang mempelajari lebih lanjut tentang rekayasa perangkat lunak dan sistem

cerdas.

3.2 Capaian Program Outcome / Program Learning Outcome (PO/PLO) Program

Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak

Berdasarkan Permenristekdikti Nomor 44 tahun 2015 tentang Standar Nasional

Pendidikan Tinggi, Pasal 5 ayat 1 disebutkan bahwa “standar kompetensi lulusan

merupakan kriteria minimal tentang kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup

sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang dinyatakan dalam rumusan capaian

pembelajaran lulusan”. Sikap merupakan perilaku benar dan berbudaya sebagai hasil

dari internalisasi dan aktualisasi nilai dan norma yang tercermin dalam kehidupan

spiritual dan sosial melalui proses pembelajaran, pengalaman kerja mahasiswa,

penelitian dan/atau pengabdian kepada masyarakat yang terkait pembelajaran.

Pengetahuan merupakan penguasaan konsep, teori, metode, dan/atau falsafah bidang

ilmu tertentu secara sistematis yang diperoleh melalui penalaran dalam proses

pembelajaran, pengalaman kerja mahasiswa, penelitian dan/atau pengabdian kepada

masyarakat yang terkait pembelajaran. Keterampilan merupakan kemampuan

melakukan unjuk kerja dengan menggunakan konsep, teori, metode, bahan, dan/atau

instrumen, yang diperoleh melalui pembelajaran, pengalaman kerja mahasiswa,

penelitian dan/atau pengabdian kepada masyarakat yang terkait pembelajaran,

mencakup: keterampilan umum sebagai kemampuan kerja umum yang wajib dimiliki

oleh setiap lulusan dalam rangka menjamin kesetaraan kemampuan lulusan sesuai

tingkat program dan jenis pendidikan tinggi; dan keterampilan khusus sebagai

kemampuan kerja khusus yang wajib dimiliki oleh setiap lulusan sesuai dengan bidang

keilmuan program studi.

Pada Rumpun Ilmu Informatika dan Komputer ini telah dirumuskan 8 dimensi

capaian program umum, dimana dimensi 1, 2 dan 3 merepresentasikan aspek

pengetahuan dan keterampilan, dan dimensi 4-8 merepresentasikan aspek sikap.

Dimensi capaian program umum ini dapat digunakan oleh seluruh program studi di

dalam rumpun ilmu informatika dan komputer di APTIKOM. Berikut adalah 8 (delapan)

dimensi capaian program umum.

1. Penguasaan bidang komputasi (Mastering in computing area).

13

2. Berpikir kritis dan taat kaidah ilmiah (Critical Thinking and Scientific approach).

3. Kecakapan menggunakan teknik dan perangkat komputasi (Technique and

tools for computing practice).

4. Terlibat secara profesional dan sosial (Professional and Social Engagement).

5. Komunikasi yang efektif (Effective Communications).

6. Pembelajaran sepanjang hayat (Lifelong Learning).

7. Kepemimpinan dan kerja tim lintas disiplin (Leadership and Multi-disciplinary

Team Work).

8. Cakap berwirausaha (Entrepreneurship Quality).

Mengacu kepada Permenristekdikti Nomor 44 tahun 2015 tentang Standar

Nasional Pendidikan Tinggi dan Perpres RI Nomor 8 Tahun 2012 tentang KKNI, UU PT

No.12 Tahun 2012, lulusan program studi rumpun Ilmu Informatika dan Komputer

memiliki kompetensi umum terkait sikap sebagai berikut.

1. Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap

religius.

2. Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan

agama, moral dan etika.

3. Dapat berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air,

memiliki nasionalisme serta rasa tanggungjawab pada negara dan bangsa.

4. Dapat berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat,

berbangsa, dan bernegara berdasarkan Pancasila.

5. Dapat bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap

masyarakat dan lingkungan.

6. Dapat menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan

kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain.

7. Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara.

8. Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya

secara mandiri.

9. Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik.

10. Menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan.

14

Lulusan Program Sarjana wajib memiliki keterampilan umum sebagai berikut.

1. Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam

konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi

yangmemperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan

bidang keahliannya.

2. Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur.

3. Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu

pengetahuan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora

sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah, tata cara dan etika ilmiah

dalam rangka meng-hasilkan solusi, gagasan, desain atau kritik seni,

menyusun deskripsi saintifik hasilkajiannya dalam bentuk skripsi atau laporan

tugas akhir, dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi.

4. Menyusun deskripsi saintifik hasil kajian tersebut di atas dalam bentuk skripsi

ataulaporan tugas akhir, dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi.

5. Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian

masalah dibidang keahliannya, berdasarkan hasil analisis informasi dan data.

6. Mampu memelihara dan mengembangkan jaringan kerja dengan pembimbing,

kolega, sejawat baik di dalam maupun di luar lembaganya.

7. Mampu bertanggungjawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan

melakukansupervisi dan evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan yang

ditugaskan kepadapekerja yang berada di bawah tanggungjawabnya.

8. Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja yang

beradadibawah tanggung jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran

secara mandiri.

9. Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan

kembalidata untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi.

Tabel 1 mencantumkan capaian program spesifik dari Program Studi S1

Rekayasa Perangkat Lunak dikaitkan dengan dimensi capaian program umum dan

15

aspek kompetensi yang harus dihasilkan oleh semua program studi yang ada di dalam

Rumpun Ilmu Informatika dan Komputer.

16

Tabel 1. Capaian Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak

NO Capaian Program

Spesifik

Aspek Kompetensi

Dimensi

Pengetahuan Keterampilan

Umum Keterampilan

Khusus Sikap

1 Menjelaskan dan

menerapkan ilmu

matematika dan

ilmu komputer

dasar sebagai

basis

pembangunan

sebuah perangkat

lunak yang

berkualitas

√ √

Penguasaan bidang

Komputasi

2 Menjelaskan dan

menerapkan

berbagai teori,

model, teknik dan

teknologi dalam

kegiatan proyek

pembangunan

perangkat lunak,

berbagai tahapan

pembangunan

perangkat lunak

serta penjaminan

kualitas perangkat

lunak

√ √

3

Memilih teknik dan

teknologi yang

tepat dalam

kegiatan proyek

pembangunan

perangkat lunak,

tahapan

pembangunan

perangkat lunak

serta kegiatan

penjaminan kualitas

perangkat lunak

yang sesuai

dengan

permasalahan dan

batasan kondisi

yang dihadapi.

17

NO Capaian Program

Spesifik

Aspek Kompetensi

Dimensi

Pengetahuan Keterampilan

Umum Keterampilan

Khusus Sikap

4 Merancang solusi

perangkat lunak

yang paling sesuai

dalam berbagai

skala kompleksitas

serta berbagai

platform yang

mengintegrasikan

persoalaan ethical,

sosial, legal,

security dan

ekonomi.

Berpikir kritis dan taat kaidah ilmiah

5 Mampu

mengembangkan

teori serta

metode/teknik pada

pembuatan

perangkat lunak

seperti analisis dan

pemodelan

perangkat lunak,

analisis pola,

etnografi,

pengumpulan

informasi, dengan

berbagai bahasa

pemrograman

untuk berbagai

keperluan umum.

6 Menggunakan

teknologi dan tools

terkini dalam

kegiatan proyek

pembangunan

perangkat lunak,

tahapan

pembangunan

perangkat lunak

serta kegiatan

penjaminan kualitas

perangkat lunak.

Kecakapan menggunakan

teknik dan perangkat komputasi

18

NO Capaian Program

Spesifik

Aspek Kompetensi

Dimensi

Pengetahuan Keterampilan

Umum Keterampilan

Khusus Sikap

7 Berkarya dengan

perilaku etika

sesuai bidang

keprofesian

Rekayasa

Perangkat Lunak.

√ Terlibat secara profesional dan

social

8 Memiliki

kemampuan

negosiasi,

kepemimpinan dan

komunikasi yang

baik khususnya

dengan stakeholder

dalam lingkungan

pengembangan

perangkat lunak

baik secara lisan

maupun tertulis.

Komunikasi yang

efektif

9 Memiliki

kemampuan untuk

merekonsiliasi

tujuan proyek dan

mampu

menemukan

kesepakatan yang

dapat diterima

stakeholder dengan

memperhatikan

dimensi biaya,

waktu,

pengetahuan,

sistem yang sudah

ada.

10 Memiliki kemauan

yang kuat dan

kemampuan untuk

mempelajari teknik,

teknologi dan tools

terkini pada bidang

rekayasa perangkat

lunak.

Pembelajaran

sepanjang hayat

19

NO Capaian Program

Spesifik

Aspek Kompetensi

Dimensi

Pengetahuan Keterampilan

Umum Keterampilan

Khusus Sikap

11 Bertanggung jawab

terhadap

pekerjaannya

secara mandiri baik

dalam tim maupun

individu dalam

berbagai peran

pada proyek

pengembangan

perangkat lunak

termasuk sebagai

pemimpin tim.

√ Kepemimpinan dan kerja tim lintas disiplin

12 Memiliki jiwa

Technopreneurship

dalam menajadi

seorang wirausaha.

√ Cakap

berwirausaha

20

3.3 Capaian Pembelajaran (Learning Outcome) pada bidang Ilmu Rekayasa

Perangkat Lunak

Tabel 2. Penurunan Mata Kuliah dari Ranah Keilmuan

No. Ranah Keilmuan Sub Ranah Keilmuan Mata Kuliah Terkait

1 Matematika, Statistika dan Ilmu Dasar

Dasar - Dasar Matematika Kalkulus, Matematika Diskrit

Statistika Probabilitas dan Statistik

Ilmu Alam Dasar Dasar Fisika

2 Algoritma dan

Pemrograman

Algoritma dan

Kompleksitas

Berpikir Komputasi, Algoritma dan Pemrograman, Praktikum Algoritma dan Pemrograman, Desain dan Analisis Algoritma

Pemrograman Pemrograman dan Struktur Data, Praktikum Pemrograman dan Struktur Data, Pemrograman Berorientasi Objek, Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek, Pemrograman GUI, Praktikum Pemrograman GUI, Desain dan Pemrograman Web, Praktikum Desain dan Pemrograman Web, Pemrograman Perangkat Bergerak, Praktikum Pemrograman Perangkat Bergerak, Pemrograman Game, Praktikum Pemrograman Game, Pemrograman Web Lanjut *),Pemrograman Web Perangkat Bergerak *), Pemrograman Perangkat Bergerak Lanjut *), Rapid Game Development*), Pemodelan dan Animasi 3D*)

3 Basis Data Basis Data, Praktikum Basis Data, Basis Data Lanjut, Praktikum Basis Data Lanjut

4 Rekayasa Perangkat Lunak

Analisis dan Perancangan Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak, Model dan Metode Rekayasa Perangkat Lunak, Rekayasa Kebutuhan Perangkat Lunak, Desain dan Arsitektur Perangkat Lunak, Interaksi Manusia Komputer, Ekonomi

ADMIN
Highlight
ADMIN
Highlight

21

No. Ranah Keilmuan Sub Ranah Keilmuan Mata Kuliah Terkait

Teknik Perangkat Lunak, Desain UI dan UX Perangkat Bergerak*), Metode Formal*), Design Pattern*), Metode

Agile*)

Proses dan Kualitas Konstruksi dan Pemeliharaan Perangkat Lunak, Pengujian Perangkat Lunak, Penjaminan Kualitas dan Manajemen Konfigurasi Perangkat Lunak

Manajemen Proyek Manajemen Proyek Perangkat Lunak

5 Sistem Komputer Arsitektur Komputer Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi, Arsitektur Komputer, Sistem Operasi

Sistem Terdistribusi Jaringan Komputer, Praktikum Jaringan Komputer, Internet of Things, Mikroprosesor dan Mikropengendali *),Pemrograman Jaringan *), Komputasi Awan*), Web Service dan Service Oriented Architecture*)

Keamanan Sistem Keamanan Sistem

6 Sistem Cerdas - Kecerdasan Buatan, Teknik Neuro Fuzzy*), Sistem Pakar*), Data Analytics*), Desain dan Kecerdasan Game*)

7 Pembentukan Karakter dan

Kecakapan Hidup

Pembentukan Karakter dan Sikap

Pendidikan Agama, Kepemimpinan dan Keterampilan Komunikasi, Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, Etika Profesi

Isu Sosial dan Praktek Profesional

Metodologi Penelitian, Kapita Selekta, Tugas Akhir I, Kerja Praktek, Komputer dan Masyarakat, Tugas Akhir II

Kewirausahaan Manajemen Bisnis, Technopreneurship, Analisis

Kelayakan Usaha

8 Bahasa Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris

ADMIN
Highlight

22

No. Ranah Keilmuan Sub Ranah Keilmuan Mata Kuliah Terkait

Umum, Bahasa Inggris untuk Komunikasi dan Bisnis

*) Mata Kuliah Pilihan

Tabel 3. Capaian Pembelajaran per Sub Ranah Keilmuan

No Sub Ranah

Keilmuan Capaian Pembelajaran

1 Dasar – Dasar Metematika

1.1. Menjelaskan konsep-konsep matematika untuk memecahkan berbagai masalah yang berkaitan dengan logika

1.2. Menjelaskan konsep dan teori dasar logika dan struktur diskrit untuk mendukung permodelan dan penganalisaan masalah

2 Statistika 2.1 Menerapkan ilmu probabilitas dan statistik dalam

berbagai tahap pada proses pengembangan

perangkat lunak

3 Ilmu Alam Dasar 3.1 Menguasai teori dan konsep ilmu alamiah dasar

(fisika) 3.2 Menerapkan konsep ilmu alamiah dasar dalam

bidang dalam mengembangkan perangkat lunak terkait

4 Algoritma dan Kompleksitas

4.1 Menerapkan berbagai jenis algoritma (termasuk

struktur data) dan kompleksitas berbagai algoritma

4.2 Memahami dan menerapkan berbagai paradigma

pemrograman

5 Pemrograman 5.1 Membuat algoritma yang efisien untuk

penyelesaian sebuah persoalan tertentu yang

diimplementasikan dengan bahasa pemrograman

berorientasi objek, pemrograman visual,

pemrograman web dan pemrograman aplikasi

perangkat bergerak

6 Basis Data 6.1 Menjelaskan prinsip-prinsip dasar dalam

ADMIN
Highlight

23

pengembangan basis data

6.2 Mengimplementasikan rancangan basis data pada suatu DBMS

6.3 Menjelaskan prinsip-prinsip dasar dari integritas, keamanan dan tingkat kerahasiaan data pada suatu

basis data

6.4 Mengimplementasikan teknik basis data selain konsep relasional yang mendukung dalam pengembangan perangkat lunak terkini

6.5 Menjelaskan peran algoritma dalam manajemen Data dan masalah kompleksitas pengaturan serta perhitungan Big Data

6.6 Memahami konsep memodelkan fenomena dari

data, prediksi dari data dan konsep data mining

7 Analisis dan

Perancangan

7.1 Menjelaskan dan menerapkan dasar-dasar

pemodelan

7.2 Menjelaskan dan menerapkan tipe-tipe dari model

7.3 Menjelaskan dan menerapkan dasar-dasar analisis dalam membangun perangkat lunak

7.4 Menjelaskan dan menerapkan dasar-dasar kebutuhan perangkat lunak

7.5 Menjelaskan dan menerapkan cara mengungkan kebutuhan

7.6 Menjelaskan dan menerapkan cara mendapatkan dokumentasi dan spesifikasi kebutuhan

7.7 Menjelaskan dan menerapkan cara melakukan validasi kebutuhan

7.8 Menjelaskan dan menerapkan konsep desain perangkat lunak

7.9 Menjelaskan dan menerapkan strategi desain perangkat lunak

7.10 Menjelaskan dan menerapkan desain arsitektur

7.11 Menjelaskan dan menerapkan desain detail dari perangkat lunak

ADMIN
Highlight
ADMIN
Highlight
ADMIN
Highlight
ADMIN
Highlight

24

7.12 Menjelaskan dan menerapkan evaluasi desain

perangkat lunak

8 Proses dan Kualitas 8.1 Menjelaskan dan menerapkan konsep dari proses

8.2 Menjelaskan dan menerapkan implementasi dari proses

8.3 Menjelaskan dan menerapkan treking dan perencanaan proyek

8.4 Menjelaskan dan menerapkan manajemen konfigurasi perangkat lunak

8.5 Menjelaskan dan menerapkan aktifitas proses evaluasi perangkat lunak

8.6 Menjelaskan dan menerapkan fondasi dari terminologi verifikasi dan validasi

8.7 Menjelaskan dan menerapkan proses review dan analisis statistik

8.8 Menjelaskan dan menerapkan cara melakukan pengujian/testing

8.9 Menjelaskan dan menerapkan kualitas perangkat lunak, konsep dan budayanya

8.10 Menjelaskan dan menerapkan jaminan proses

8.11 Menjelaskan dan menerapkan jaminan produk

9 Manajemen Proyek 9.1 Menerapkan metode pengembangan perangkat lunak yang tepat dalam menghasilkan sebuah produk

9.2 Menghitung estimasi biaya, waktu dan sumber daya

manusia dalam pengembangan perangkat lunak

9.3 Menggunakan tools dalam manajemen proses

pengembangan perangkat lunak

10 Arsitektur Komputer 10.1 Memahami abstraksi dari eksekusi sebuah

program pada sebuah sistem komputer.

10.2 Menerapkan konsep-konsep yang berkaitan

dengan arsitektur dan organisasi komputer serta

memanfaatkannya untuk menunjang aplikasi

ADMIN
Highlight
ADMIN
Highlight

25

komputer

11 Sistem Terdistribusi 11.1 Menjelaskan prinsip dasar sistem jaringan

komputer.

11.2 Menerapkan algoritma paralel yang dapat

memanfaatkan sumberdaya komputasi yang

tersedia dengan efisien.

11.3 Mengembangkan aplikasi sederhana berbasis

jaringan.

12 Kemananan Sistem 12.1 Menjelaskan dan menerapkan dasar – dasar keamanan komputer

12.2 Menjelaskan dan menerapkan keamanan komputer dan jaringan

12.3 Menjelaskan cara membangun perangkat lunak

yang aman

13 Sistem Cerdas 13.1 Menentukan pendekatan sistem cerdas yang sesuai dengan permasalahan yang dihadapi, memilih representasi pengetahuan dan mekanisme penalarannya.

13.2 Menerapkan pendekatan berbagai sistem cerdas

yang sesuai dengan permasalahan yang dihadapi.

13.3 Menerapkan penggunaan representasi pengetahuan dan mekanisme penalarannya.

13.4 Evaluasi kinerja dari penerapan sistem cerdas

yang sesuai dengan permasalahan yang dihadapi,

termasuk dalam pemilihan representasi

pengetahuan dan mekanisme penalarannya.

14 Pembentukan karakter dan Sikap

14.1 Berpikir kritis, mengidentifikasi akar masalah dan pemecahannya secara komprehensif, serta mengambil keputusan yang tepat berdasarkan

analisis informasi dan data.

14.2 Memiliki integritas professional dan berkomitmen terhadap nilai-nilai etika.

14.4 Memiliki sikap untuk belajar seumur hidup (life-long

learning)

26

14.5 Memimpin dan bekerja dalam tim, mandiri dan bertanggung jawab terhadap pekerjaannya

14.6 Bekerja sama dengan individu yang memiliki latar belakang social dan budaya yang beragam

14.7 Mencari, merunut, meringkas informasi ilmiah dan

non-ilmiah secara mandiri dan kritis

14.8 beradaptasi terhadap situasi yang dihadapi dan menangani berbagai kegiatan secara simultan pada berbagai kondisi

15 Isu Sosial dan Praktek Profesional

15.1 Mampu menguasai penerapan konsep matematika dan ilmu pengetahuan alam dasar untuk menyelesaikan permasalahan riil di masyarakat yang memuat pengembangan perangkat lunak

15. 2 Berpikir kritis, mengidentifikasi akar masalah dan pemecahannya secara komprehensif, serta mengambil keputusan yang tepat berdasarkan analisis informasi dan data.

15.3 Mampu menjelaskan makna dari orisinalitas penulisan dan penghargaan terhadap intelectual

property.

15.4 Mampu bekerja dengan baik dan menyelesaikan pekerjaan sesuai dengan target yang diberikan

15.5 Mampu bertanggung jawab pada pekerjaan diri

sendiri maupun tim

15.6 Mampu mengkomunikasikan hasil pekerjaan baik secara lisan maupun tertulis

15.7 Memiliki kreatifitas dalam memberikan alternatif

solusi

15.8 Mampu mengembangkan sistem dengan cara

melakukan perencanaan, analisis, desain,

penerapan, pengujian dan pemeliharaan sistem

untuk menghasilkan sebuah solusi yang relevan,

akurat, dan tepat sesuai dengan kebutuhan

16 Kewirausahaan 16.1 Memiliki kemampuan melihat peluang bisnis dari perkembangan teknologi

16.2 Memiliki kemampuan untuk mengembangkan

27

aplikasi yang memiliki nilai jual

16.3 Mampu mengaplikasikan kemampuan rekayasa

perangkat lunak untuk menciptakan lapangan kerja

17 Bahasa 17.1 Mendemonstrasikan kemampuan komunikasi lisan dan tulisan yang berkaitan dengan aspek teknis dan non-teknis.

17.2 Mampu menerapkan kaidah-kaidah bahasa

dengan baik dan benar.

Pemetaan capaian-capaian pembelajaran per sub ranah keilmuwan terhadap capaian

program spesifik dapat dilihat pada Tabel 4.

Tabel 4. Pemetaan Sub Ranah Keilmuan ke Program Outcome

PO1 PO2 PO3 PO4 PO5 PO6 PO7 PO8 PO9 PO10 PO11 PO12

1 √ √

2 √ √

3 √ √

4 √ √ √

5 √ √ √ √ √

6 √ √ √ √ √

7 √ √ √ √ √

8 √ √ √ √ √

9 √ √ √ √ √

10 √ √ √ √ √

11 √ √ √

12 √ √ √ √

13 √ √ √ √

14 √ √ √ √

ADMIN
Highlight
ADMIN
Highlight
ADMIN
Highlight

28

PO1 PO2 PO3 PO4 PO5 PO6 PO7 PO8 PO9 PO10 PO11 PO12

15 √ √ √ √ √ √ √

16 √ √ √

17 √ √ √ √

4. STRUKTUR KURIKULUM

4.1 Daftar Mata Kuliah

Syarat mengikuti pendidikan pada program studi Sarjana Rekayasa Perangkat

Lunak dengan baik, mahasiswa perlu memiliki latar belakang kemampuan setara

lulusan SMA/SMK. Adapun struktur Mata kuliah Sarjana Rekayasa Perangkat Lunak

sebagai berikut.

Tabel 5. Struktur Mata Kuliah Semester Pertama

No.

Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus

Jenis Matakuliah

SKS

1

IN0000102 Pendidikan Agama Islam - - Wajib

2

IN0000202 Pendidikan Agama Kristen

Protestan - - Wajib

IN0000302 Pendidikan Agama Katholik - - Wajib

IN0000402 Pendidikan Agama Hindu - - Wajib

IN0000502 Pendidikan Agama Budha - - Wajib

IN0000602 Pendidikan Agama Kong Hu

Cu - - Wajib

2 IN0000103 Bahasa Indonesia

- Wajib 3

3 SE6110103 Kalkulus - - Wajib 3

4 SE6110202 Dasar Fisika - - Wajib 2

5 FI6000202 Pengantar Teknologi Informasi

dan Komunikasi - - Wajib 2

6 SE6110302 Berpikir Komputasi - - Wajib 2

7 SE6110402 Algoritma dan Pemrograman - - Wajib 2

8 SE6110511 Praktikum Algoritma dan

Pemrograman

- Wajib 1

9 FI6000102 Kepemimpinan dan

Keterampilan Komunikasi - - Wajib 2

Algoritma dan Pemrograman (SE6110402)

29

No.

Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus

Jenis Matakuliah

SKS

Jumlah 19

Tabel 6. Struktur Mata Kuliah Semester Kedua

No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus

Jenis Matakuliah

SKS

1 IN0000703 Pendidikan Pancasila dan

Kewarganegaraan

- - Wajib 3

2 IN0000802 Bahasa Inggris Umum - - Wajib 2

3 SE6120603 Matematika Diskrit - - Wajib 3

4 SE6120703 Probabilitas dan Statistik - - Wajib 3

5 SE6120803 Arsitektur Komputer

Pengantar Teknologi

Informasi dan Komunikasi (FI6000202)

-

Wajib 3

6 SE6120902 Pemrograman dan Struktur Data Algoritma dan Pemrograman (SE6110402)

- Wajib 2

7 SE6121011 Praktikum Pemrograman dan

Struktur Data

Pemrograman

dan Struktur

Data

(SE6120902)

-

Wajib 1

8 SE6121102 Pengantar Rekayasa Perangkat

Lunak

- - Wajib 2

Jumlah 19

Tabel 7. Struktur Mata Kuliah Semester Ketiga

No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus

Jenis Matakuliah

SKS

1 SE6211203 Sistem Operasi

Arsitektur

Komputer

(SE6120803)

-

Wajib 3

2 SE6211303 Desain dan Analisis Algoritma Pemrograman dan Struktur

Data (SE6120902)

- Wajib 3

3 SE6211402 Pemrograman Berorientasi

Objek

Pemrograman dan Struktur

Data (SE6120902)

-

Wajib 2

4 SE6211511 Praktikum Pemrograman

Berorientasi Objek

Pemrograman

Berorientasi

Objek

(SE6211402)

-

Wajib 1

5 SE6211602 Basis Data Pemrograman dan Struktur

Data

- Wajib 2

30

No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus

Jenis Matakuliah

SKS

(SE6120902)

6 SE6211711 Praktikum Basis Data Basis Data

(SE6211602)

- Wajib 1

7 SE6211803 Model dan Metode Rekayasa

Perangkat Lunak

Pengantar

Rekayasa

Perangkat

Lunak

(SE6121102)

-

Wajib 3

8 SE6211902 Rekayasa Kebutuhan Perangkat

Lunak

Pengantar

Rekayasa

Perangkat

Lunak

(SE6121102)

-

Wajib 2

9 SE6212002 Manajemen Bisnis - - Wajib 2

Jumlah 19

Tabel 8. Struktur Mata Kuliah Semester Keempat

No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus

Jenis Matakuliah

SKS

1 SE6222102 Jaringan Komputer

Sistem

Operasi

(SE6211203)

- Wajib

2

2 SE6222211 Praktikum Jaringan Komputer

Jaringan

Komputer

(SE6222102)

- Wajib 1

5 SE6222302 Pemrograman GUI

Pemrograman

Berorientasi

Objek

(SE6211402)

- Wajib 2

6 SE6222411 Praktikum Pemrograman GUI

Pemrograman

GUI

(SE6222302)

- Wajib 1

3 SE6222502 Basis Data Lanjut - Basis Data

(SE6211602) Wajib 2

4 SE6222611 Praktikum Basis Data Lanjut

Basis Data

Lanjut

(SE6222502)

- Wajib 1

7 SE6222703 Desain dan Arsitektur

Perangkat Lunak

Rekayasa

Kebutuhan

Perangkat

Lunak

(SE6211902)

- Wajib 3

8 SE6222803 Interaksi Manusia dan

Komputer - - Wajib 3

31

No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus

Jenis Matakuliah

SKS

9 SE6222903 Kecerdasan Buatan

Kalkulus

(SE6110103),

Probabilitas

dan Statistik

(SE6120703),

Matematika

Diskrit

(SE6120603)

- Wajib 3

Jumlah 18

Tabel 9. Struktur Mata Kuliah Semester Kelima

No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus

Jenis Matakuliah

SKS

1 FI6000402 Etika Profesi -

- Wajib

2

2 IN0000902 Bahasa Inggris untuk

Komunikasi dan Bisnis

Bahasa Inggris

Umum

(IN0000802)

-

Wajib 2

3 SE6313002 Desain dan Pemrograman

Web

Basis Data

(SE6211602),

Interaksi

Manusia dan

Komputer

(SE6222803)

-

Wajib 2

4 SE6313111 Praktikum Desain dan

Pemrograman Web

Desain dan

Pemrograman

Web

(SE6313002)

-

Wajib 1

5 SE6313202 Pemrograman Perangkat

Bergerak

Desain dan

Pemrograman

Web

(SE6313002)

-

Wajib 2

6 SE6313311 Praktikum Pemrograman

Perangkat Bergerak

Pemrograman

Perangkat

Bergerak

(SE6313202)

-

Wajib 1

7 SE6313403 Konstruksi dan Pemeliharaan

Perangkat Lunak

Desain dan

Arsitektur

Perangkat

Lunak

(SE6222703)

-

Wajib 3

8 SE6313503 Pengujian Perangkat Lunak

Konstruksi dan

Pemeliharaan

Perangkat

Lunak

(SE6313403)

-

Wajib 3

9 SE6313602 Ekonomi Teknik Perangkat

Lunak

Rekayasa

Kebutuhan

Perangkat

- Wajib 2

32

No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus

Jenis Matakuliah

SKS

Lunak

(SE6211902)

Jumlah 18

Tabel 10. Struktur Mata Kuliah Semester Keenam

No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus

Jenis Matakuliah

SKS

1 FI6000302 Metodologi Penelitian - - Wajib

2

2 SE6323703 Internet of Things - - Wajib 3

3 SE6323802 Pemrograman Game - - Wajib 2

4

SE6323911

Praktikum Pemrograman

Game

Pemrograman

Game

(SE6323802) -

Wajib 1

5 SE6324003

Penjaminan Kualitas dan

Manajemen Konfigurasi

Perangkat Lunak

Pengujian

Perangkat

Lunak

(SE6313503)

- Wajib 3

6 SE6324103 Manajemen Proyek Perangkat

Lunak

Konstruksi dan

Pemeliharaan

Perangkat

Lunak

(SE6313403),

Ekonomi

Teknik

Perangkat

Lunak

(SE6313602),

Penjaminan

Kualitas dan

Manajemen

Konfigurasi

Perangkat

Lunak

(SE6324003)

- Wajib 3

7 SE6324202 Technopreneurship

Manajemen

Bisnis

(SE6212002)

- Wajib 2

8 SE6xxxxxx Mata Kuliah Pilihan 1 - - Wajib 3

Jumlah 19

Tabel 11. Struktur Mata Kuliah Semester Ketujuh

No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus Jenis

Matakuliah SKS

33

No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus Jenis

Matakuliah SKS

1 FI6000502 Kerja Praktik - Etika Profesi

(FI6000402) Wajib 2

2 SE6404322 Tugas Akhir 1 -

Pendidikan Agama

(IN0000102-

IN0000602),

Bahasa Indonesia

(IN6000103),

Pendidikan

Pancasila dan

Kewarganegaraan

(IN0000703),

Metodologi

Penelitian

(FI6000302)

Skripsi 2

5 SE6414402 Kapita Selekta - - Wajib

2

3 SE6414503 Keamanan Sistem -

Jaringan

Komputer

(SE6222102),

Konstruksi dan

Pemeliharaan

Perangkat Lunak

(SE6313403)

Wajib 3

4 SE6414602 Analisis Kelayakan

Usaha -

Technopreneurshi

p (SE6324302) Wajib 2

6 SE6xxxxxx Mata Kuliah Pilihan 2 - - Wajib 3

7 SE6xxxxxx Mata Kuliah Pilihan 3 - - Wajib 3

8 SE6xxxxxx Mata Kuliah Pilihan 4 - - Wajib 3

Jumlah 20

Tabel 12. Struktur Mata Kuliah Semester Kedelapan

No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus Jenis

Matakuliah SKS

1 SE6424702 Komputer dan

Masyarakat - -

Wajib 2

2 SE6404824 Tugas Akhir 2 -

Tugas Akhir 1

(SE6414322) Skripsi 4

3 SE6xxxxxx Mata Kuliah Pilihan 5 - - Wajib 3

4 SE6xxxxxx Mata Kuliah Pilihan 6 - - Wajib 3

Jumlah 12

Tabel 13. Struktur Mata Kuliah Pilihan

34

No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus Jenis

Matakuliah SKS

1 SE6004903 Microservice

Architecture Pattern

Desain dan

Pemrograman

Web

(SE6313002)

Desain dan

Pemrograman

Web

(SE6313002)

Pilihan

Wajib

Peminatan

Web

3

2 SE6005003

Web Service dan

Service Oriented

Architecture

Desain dan

Pemrograman

Web

(SE6313002)

Desain dan

Pemrograman

Web

(SE6313002)

Pilihan

Wajib

Peminatan

Web

3

3 SE6005103 Pemrograman Web

Perangkat Bergerak

Desain dan

Pemrograman

Web

(SE6313002),

Pemrograman

Perangkat

Bergerak

(SE6313302)

Desain dan

Pemrograman

Web

(SE6313002),

Pemrograman

Perangkat

Bergerak

(SE6313302)

Pilihan

Wajib

Peminatan

Web dan

Peminatan

Mobile

3

4 SE6005203 Desain UI dan UX

Perangkat Bergerak

Interaksi

Manusia dan

Komputer

(SE6222803),

Pemrograman

Perangkat

Bergerak

(SE6313302)

Interaksi

Manusia dan

Komputer

(SE6222803),

Pemrograman

Perangkat

Bergerak

(SE6313302)

Pilihan

Wajib

Peminatan

Mobile

3

5 SE6005303

Pemrograman

Perangkat Bergerak

Lanjut

Pemrograman

Perangkat

Bergerak

(SE6313202)

Pemrograman

Perangkat

Bergerak

(SE6313202)

Pilihan

Wajib

Peminatan

Mobile

3

6 SE6005403 Mikroprosesor dan

Mikropengendali

Internet of

Things

(SE6323803)

-

Pilihan

Wajib

Peminatan

Internet of

Things

3

7 SE6005503 Pemrograman Jaringan

Jaringan

Komputer

(SE6222102),

Pemrograman

Berorientasi

Objek

(SE6211402)

-

Pilihan

Wajib

Peminatan

Internet of

Things

3

8 SE6005603 Komputasi Awan

Jaringan

Komputer

(SE6222102),

Internet of

Things

(SE6323803)

-

Pilihan

Wajib

Peminatan

Internet of

Things

3

9

SE6005703

Desain dan Kecerdasan

Game

Pemrograman

Game

(SE6323802)

-

Pilihan

Wajib

Peminatan

Game

3

Rifki Adhitama
SE6005703

35

No. Kode MK Nama Mata Kuliah Syarat Ambil Syarat Lulus Jenis

Matakuliah SKS

10

SE6005803

Rapid Game

Development - -

Pilihan

Wajib

Peminatan

Game

3

11

SE6005903

Pemodelan dan Animasi

3D

Rapid Game

Development

(SE6005803)

-

Pilihan

Wajib

Peminatan

Game

3

12 SE6006003 Metode Formal

Kalkulus

(SE6110103),

Desain dan

Arsitektur

Perangkat

Lunak

(SE6222703)

-

Pilihan

Bebas

Rekayasa

Perangkat

Lunak

3

13 SE6006103 Design Pattern

Desain dan

Arsitektur

Perangkat

Lunak

(SE6222703)

Pemrograman

Berorientasi

Objek

(SE6211402)

Pilihan

Bebas

Rekayasa

Perangkat

Lunak

3

14

SE6006203

Metode Agile

Model dan

Metode

Rekayasa

Perangkat

Lunak

(SE6211803)

-

Pilihan

Bebas

Rekayasa

Perangkat

Lunak

3

15

SE6006303

Teknik Neuro Fuzzy

Kecerdasan

Buatan

(SE6222903)

-

Pilihan

Bebas

Sistem

Cerdas

3

16

SE6006403 Sistem Pakar

Kecerdasan

Buatan

(SE6222903)

-

Pilihan

Bebas

Sistem

Cerdas

3

17 SE6006503 Data Analytics

Kecerdasan

Buatan

(SE6222903)

-

Pilihan

Bebas

Sistem

Cerdas

3

Keterangan:

Syarat ambil: Mahasiswa harus sudah atau sedang mengambil matakuliah

prasyarat.

Syarat lulus: Mahasiswa harus sudah lulus matakuliah prasyarat.

(*): Matakuliah pilihan dapat berubah sewaktu-waktu, mengikuti perkembangan

teknologi.

36

Formulir Mutu

KURIKULUM PRODI S1 REKAYASA PERANGKAT LUNAK Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Jl. DI Panjaitan 128 Purwokerto

No. Dokumen : ST3-TEL/DPI/S1RPL/001 Tgl. Pembuatan : 22 September 2017

Status Revisi : 00 Halaman : 37 dari 37

Dibuat Oleh Diperiksa Oleh : Disahkan Oleh:

Tanggal Paraf Tanggal Paraf Tanggal Paraf

Template Dokumen ini merupakan milik Satuan Penjaminan Mutu - IT TELKOM Purwokerto Dokumen ini adalah milik Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak - IT TELKOM Purwokerto

Dilarang untuk mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Satuan Penjaminan Mutu dan Prodi S1 RPL IT TELKOM Purwokerto

4.2 Roadmap Mata Kuliah PILIHANROADMAP MATA KULIAH

PROGRAM STUDI S1 REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Berpikir Komputasi

SE6110302

Pemrograman dan Struktur Data

SE6120902

Praktikum Pemrograman dan

Struktur Data

SE6121011

Bahasa Inggris Umum

IN0000802

Bahasa Indonesia

IN0001003

Probabilitas dan Statistik

SE6120703

Praktikum Basis Data

SE6211711

Basis Data

SE6211602

Bahasa Inggris untuk Komunikasi

dan Bisnis

IN0000902

Matematika Diskrit

SE6120603

Pengantar RPL

SE6121102

Arsitektur Komputer

SE6120803

Pendidikan Pancasila dan

Kewarganegaraan

IN0000703

Jaringan Komputer

SE6222102

Praktikum Jaringan

KomputerSE6222211

Praktikum Pemrograman

Berorientasi Objek

SE6211511

Manajemen Proyek Perangkat

Lunak

SE6324103

Desain dan Pemrograman

Web

SE6313002

Praktikum Desain dan Pemrograman

Web

SE6313111

Interaksi Manusia dan

Komputer

SE6222803

Metodologi Penelitian

FI6000302

Mata Kuliah Pilihan 1

SE6xxxxxx

Sistem Operasi

SE6211203

Pemrograman Perangkat Bergerak

SE6313202

Praktikum Pemrograman

Perangkat Bergerak

SE6313311

Mata Kuliah Pilihan 3

SE6xxxxxx

Mata Kuliah Pilihan 4

SE6xxxxxx

Tugas Akhir I

SE6404322

Kerja Praktik

FI6000502

Etika Profesi

FI6000402

Komputer dan Masyarakat

SE6424702

Keamanan Sistem

SE6414503

Mata Kuliah Pilihan 5

SE6xxxxxx

Tugas Akhir II

SE6404824

Kapita Selekta

SE6414402

Basis Data Lanjut

SE6222502

0812 SKS

0720 SKS

0619 SKS

0518 SKS

0418 SKS

0319 SKS

0219 SKS

0119 SKS

Pemrograman Berorientasi

ObjekSE6211402

Kepemimpinan dan Keterampilan

KomunikasiFI6000102

Pendidikan Agama

IN6000102 FI6000202

Pengantar Teknologi Informasi dan

KomunikasiSE6110402

Algoritma dan Pemrograman

Praktikum Algoritma dan Pemrograman

SE6110511

Kalkulus

SE6110103

Dasar Fisika

SE6110202

Desain dan Analisis

AlgoritmaSE6211303

Model dan Metode RPL

SE6211803

PraktikumBasis Data Lanjut

SE6222611

Pemrograman GUI

SE6222302

Praktikum Pemrograman

GUISE6222411

Rekayasa Kebutuhan

Perangkat LunakSE6211902

Desain dan Arsitektur

Perangkat LunakSE6222703

Kecerdasan Buatan

SE6222903

Manajemen Bisnis

SE6212002

Konstruksi dan Pemeliharaan

Perangkat LunakSE6313403

Pengujian Perangkat Lunak

SE6313503

Ekonomi Teknik Perangkat Lunak

SE6313602

Internet of Things

SE6323703

Penjaminan Kualitas dan Manajemen Konfigurasi

Perangkat Lunak

SE6324003

Technopreneurship

SE6324202

Analisis Kelayakan Usaha

SE6414602

Mata Kuliah Pilihan 6

SE6xxxxxx

Metode Formal

SE6006003

Design Pattern

SE6006103

Metode Agile

SE6006203

Web Service dan Service Oriented

ArchitectureSE6005003

Pemrograman Web Perangkat

BergerakSE6005103

Komputasi Awan

SE6005603

LEGENDA :

: Syarat Pernah Ambil

: Syarat Lulus

: Syarat Sedang Ambil

Dasar-Dasar Matematika

Arsitektur Komputer

Isu Sosial dan Praktek Profesional

Pemrograman

Basis Data

Sistem Terdistribusi

Algoritma dan Kompleksitas

Keamanan Sistem

Manajemen Proyek

Sistem Cerdas

Analisis dan Perancangan

Pembentukan Karakter dan Sikap

Kewirausahaan

Statistika

Ilmu Alam Dasar

Proses dan Kualitas

Pemrograman Game

SE6323802

Praktikum Pemrograman

Game

SE6323911

Mata Kuliah Pilihan 2

SE6xxxxxx

Microservice Architecture

PatternSE6004903

Desain UI dan UX Perangkat Bergerak

SE6005203

Mikroprosesor dan Mikropengendali

SE6005403

Pemrograman Jaringan

SE6005503

Desain dan Kecerdasan

GameSE6005703

Teknik Neuro Fuzzy

SE6006303

Sistem Pakar

SE6006403

Data Analytics

SE6006503

Pemrograman Perangkat

Bergerak LanjutSE6005303

Rapid Game Development

SE6005803

Pemodelan dan Animasi 3D

SE6005903

Bahasa

Gambar 2. Roadmap Mata Kuliah S1 Rekayasa Perangkat Lunak