program kreativitas mahasiswa penelitian

28
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MULTIPLE INTELLIGENCE PADA MATA PELAJARAN IPA TERPADU DENGAN TEMA KEBAKARAN HUTAN UNTUK SISWA KELAS VII SMP PROPOSAL PENELITIAN Untuk memenuhi tugas matakuliah Seminar Pendidikan Fisika Yang dibina oleh Ibu Endang Purwaningsih Oleh: Zuhriya Rohmawati (109321422604) UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM JURUSAN FISIKA September 2012

Upload: yeny-khristiani

Post on 24-Apr-2015

125 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

Page 1: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MULTIPLE

INTELLIGENCE PADA MATA PELAJARAN IPA TERPADU DENGAN

TEMA KEBAKARAN HUTAN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

PROPOSAL PENELITIAN

Untuk memenuhi tugas matakuliah

Seminar Pendidikan Fisika

Yang dibina oleh Ibu Endang Purwaningsih

Oleh:

Zuhriya Rohmawati (109321422604)

UNIVERSITAS NEGERI MALANG

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

JURUSAN FISIKA

September 2012

Page 2: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Fisika merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan alam yang

mendasari perkembangan teknologi dan konsep hidup harmonis dengan alam.

Dewasa ini teknologi informasi dan komunikasi berkembang sangat pesat.

Komputer sebagai salah satu media dari teknologi informasi dan komunikasi telah

mengalami perkembangan yang sangat pesat. Sehingga kebutuhan akan suatu

sistem komputerisasi pada segala bidang juga ikut meningkat. Pekerjaan yang

dahulunya membutuhkan tenaga manusia, kini telah tergantikan oleh mesin, yang

hampir semuanya hampir dikendalikan oleh komputer. Kini komputer telah

berkaitan erat dengan dunia pendidikan. Bahkan komputer menjadi mata pelajaran

wajib di sekolah.

Dalam dunia pendidikan, kita tahu bahwa komputer berperan penting

sebagai alat bantu dalam pengolahan data serta dapat memecahkan masalah yang

kecil sampai dengan masalah yang sangat komplek sekali pun. Penggunaan

komputer yang dilengkapi dengan program aplikasi dapat memberikan hasil yang

berkualitas. Jadi, dengan demikian penanganan sistem pembelajaran berbantuan

komputer sangatlah tepat. Namun banyak guru di sekolah masih belum mampu

untuk menghadirkan bentuk pembelajaran berbantuan komputer.

Dr. Howard Gardner, psikolog kognitif dan ko-direktur Project Zero di

Universitas Harvard menemukan beberapa jenis kecerdasan, yaitu spasial-visual

(spatial intelligence), linguistik-verbal (linguistic intelligence), interpersonal

(interpersonality intelligence), musikal-ritmik (musical intelligence), naturalis

(naturalistic intelligence), badan-kinestetik (bodily-kinesthetic intelligence),

intrapersonal (intrapersonality intelligence), logis-matematis (logical mathematic

intelligence), dan eksistensial (existential intelligence) (DePorter, 1999). Setiap

siswa pastinya memiliki kecerdasan yang berbeda. Setiap siswa akan menikmati

1

Page 3: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

dan merasa nyaman terhadap apa yang mereka kerjakan jika hal itu sesuai dengan

kecerdasan mereka.

Sebagian orang sering beranggapan bahwa fisika itu sulit dan penuh

dengan rumus-rumus, sedangkan biologi banyak mengandalkan hafalan, dan

kimia hanya berkaitan dengan unsur-unsur dan persamaan reaksi. Oleh karena itu

sebagai mata pelajaran yang di ujian nasionalkan, fisika, kimia, dan biologi yang

saling memiliki keterkaitan kini telah dikemas ke dalam tema tertentu yakni

berupa mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) terpadu.

Dalam KTSP pada jenjang SMP/MTs menuntut pembelajaran IPA (Fisika,

Biologi dan, kimia) secara terintegrasi dalam bentuk tema atau topik yang dikenal

dengan nama IPA Terpadu. Hal-hal yang dipelajari dalam IPA terpadu adalah

sebab akibat, hubungan kausal dari kejadian-kejadian yang terjadi di alam.

Melalui pembelajaran IPA terpadu siswa dapat memperoleh pengalaman langsung

(Depdiknas, 2006), sehingga dapat menambah kekuatan untuk menerima dan

menerapkan konsep yang telah dipelajarainya. Dengan demikian, siswa terlatih

untuk dapat menemukan sendiri berbagai konsep yang dipelajari secara

menyeluruh, bermakna, dan aktif. Tema tentang kebakaran hutan merupakan

salah satu tema yang dapat memperpadukan materi fisika, biologi, dan kimia.

Cara pengemasan media untuk mata pelajaran IPA terpadu yang ada saat

ini masih banyak yang berupa buku paket dari sekolah, Buku Kerja Siswa (BKS),

dan modul IPA terpadu. Kebanyakan guru IPA terpadu di sekolah lebih sering

menjelaskan teori dari buku yang digunakan, dan masih banyak yang belum

menjelaskan keterpaduan antara fisika, biologi, dan kimia terhadap tema tertentu.

Selain itu peneliti juga menemukan bahwa pengemasan media pembelajaran IPA

terpadu di suatu SMP tidak berupa tema tertentu yang di dalamnya membahas

perpaduan antara materi fisika, kimia, dan biologi. Padahal Pembelajaran IPA

terpadu menuntut guru IPA yang professional, menguasai materi IPA secara

terpadu (Fisika, Kimia dan Biologi), mampu mengemas dan mengembangkan

materi dalam bentuk tema atau topik dengan menggunakan sarana dan prasarana

yang memadai.

Page 4: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

Oleh karena itu, berdasarkan uraian permasalahan yang telah dijelaskan di

atas, peneliti memandang perlunya untuk mengembangkan suatu media

pembelajaran yang dapat membantu siswa untuk mempelajari dan memahami

materi ajar IPA terpadu pada tema kebakaran hutan dengan berbasis pada

kecerdasan ganda (mulitiple intelligence), sehingga memberikan keluwesan dan

keleluasaan bagi siswa.

Multimedia interaktif adalah salah satu altenatif jawabannya, dengan

pengembangan paket pembelajaran dalam bentuk CD-ROM Interaktif, akan dapat

menggali kemampuan individual siswa serta menimbulkan daya tarik, sehingga

diharapkan dapat melahirkan motivasi bagi siswa dalam meningkatkan prestasi

hasil belajar dan meningkatkan kecerdasan. Disamping itu multimedia interaktif

ini juga diharapkan dapat menjembatani permasalahan keterbatasan kemampuan

daya serap siswa dan keterbatasan kemampuan guru dalam kegiatan belajar

mengajar di kelas. Untuk memahami dan memberikan perlakuan sesuai dengan

karakteristik mahasiswa secara individual, serta dengan adanya bantuan

multimedia interaktif ini dapat menjembatani persoalan rendahnya aktualisasi diri

siswa, sehingga materi-materi yang kurang dipahami dapat di eksplorasi kembali

melalui media pembelajaran multimedia interaktif ini.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka untuk

rumusan masalah dalam penelitian ini dimunculkan pertanyaan-pertanyaan

sebagai berikut:

1. Bagaimana karakteristik multimedia interaktif IPA terpadu berbasis multiple

intelligences?

2. Bagaimana multimedia interaktif IPA terpadu yang pernah digunakan guru?

3. Bagaimana rancangan multimedia interaktif IPA terpadu berbasis multiple

intelligences pada tema kebakaran hutan?

4. Bagaimana hasil uji coba lapangan multimedia interaktif IPA terpadu

berbasis multiple intelligence pada tema kebakaran hutan yang dikembangkan?

Page 5: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

C. Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Mengidentifikasi karakteristik multimedia interaktif berbasis multiple

intelligence pada tema kebakaran hutan

2. Mengetahui model multimedia interaktif yang pernah digunakan guru

3. Mengetahui rancangan model multimedia interaktif berbasis multiple

intelligence pada tema kebakaran hutan

4. Mengetahui hasil uji coba lapangan multimedia interaktif berbasis multiple

intelligence pada tema kebakaran hutan yang dikembangkan

D. Spesifikasi Produk

Produk multimedia interaktif ini memiliki spesifikasi:

1. Produk yang peneliti hasilkan berupa paket pembelajaran multimedia

interaktif. Paket pembelajaran ini akan dikemas dalam bentuk CD (Compact

Disk).

2. Di dalam CD multimedia interaktif ini akan dilengkapi dengan panduan

penggunaan CD interaktif, tutorial materi yang terdiri dari standar kompetensi,

kompentensi dasar, indikator, peta konsep, materi yang dilengkapi dengan

gambar, animasi dan video, glosarium, contoh soal-soal latihan, dan quiz.

3. Materi disajikan dengan berbasis pada multiple intelligence untuk

mengembangkan 6 jenis kecerdasan.

a. Spatial Intelligence

Di dalam multimedia interaktif dilengkapi video, gambar yang

kontekstual dan visualisasi lainnya yang dapat membantu siswa berpikir

dalam citra dan gambar.

b. Linguistic Intelligence

Materi dalam CD multimedia interaktif ini disajikan dalam bahasa Inggris

agar siswa mengenal istilah-istilah IPA yang digunakan di dunia. Namun

glosarium disajikan dalam bahasa Indonesia agar siswa bisa memahami

beberapa makna dari istilah-istilah IPA. Selain itu siswa dapat

mengembangkan kemampuan dalam berbahasa Inggris.

c. Interpersonality Intelligence

Page 6: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

Di dalam multimedia interaktif ini terdapat petunjuk agar siswa

melakukan kegiatan eksperimen secara berkelompok agar dapat

mengembangkan keterampilannya melalui kerjasama dan berkomunikasi

dengan teman-temannya.

d. Musical Intelligence

Di dalam CD multimedia interaktif ini akan dilengkapi dengan musik

tertentu untuk meningkatkan semangat dan fokus dalam memahami

pelajaran.

e. Naturalistic Intelligence

Di dalam CD multimedia interaktif ini terdapat konsep-konsep yang erat

kaitannya dengan alam dan memungkinkan terjadinya interaksi dengan

proses alam sehingga siswa dapat berpikir dalam acuan alam.

f. LogicalMathematic Intelligence

Di dalam CD interaktif ini terdapat kegiatan eksperimen, latihan soal dan

kuis yang dapat melatih siswa untuk memecahkan masalah secara logis

dan ilmiah sehingga siswa dapat mengembangkan kemampuan berpikir

dengan penalaran.

4. CD multimedia interaktif menggunakan software Swishmax.

5. CD multimedia interaktif dapat dikembangkan lebih lanjut dengan

menambahkan fitur-fitur baru yang lebih menarik sesuai dengan perkembangan

teknologi.

E. Manfaat

Penelitian ini diharapkan dapat memberiakan manfaat kepada berbagai

pihak baik secara langsung ataupun secara tidak langsung, terutama dalam

peningkatan kualitas belajar.

1. Bagi siswa

Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif

berbasis multiple intelligence pada tema kebakaran hutan diharapkan dapat

menumbuhkan suasana belajar yang menyenangkan, efektif dan efisien. Selain itu

dapat membantu mengembangkan kecerdasan siswa dan membantu meningkatkan

pemahaman materi siswa terhadap mata pelajaran IPA terpadu.

Page 7: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

2. Bagi guru

Sebagai bahan masukan untuk memperluas pengetahuan dan wawasan

bagi guru mengenai media pembelajaran interaktif, sehingga dapat menjadi salah

satu alternatif media pembelajaran dalam upaya meningkatkan kemampuan siswa

dalam memahami materi IPA terpadu berbasis multiple intelligence pada tema

kebakaran hutan seperti yang peneliti kembangkan.

3. Bagi peneliti

Sebagai rujukan bagi peneliti lain pada umumnya dalam mengembangkan

media pembelajaran interaktif, dan bagi peneliti sendiri pada khususnya untuk

mengembangkan media ini pada materi lain.

F. Asumsi Keterbatasan

Semua yang dibuat manusia pasti tidak ada yang sempurna. Begitu pula

dengan produk ini yang memiliki keterbatasan. Keterbatasan dari produk yang

peneliti kembangkan ini hanya dapat digunakan pada komputer. Selain itu produk

ini hanya mencakup satu tema sehingga hanya bisa digunakan untuk mengukur

tingkat pemahaman siswa terhadap tema yang dipilih peneliti.

G. Definisi Operasional

Untuk menghindari kesalahan pengertian dalam penelitian, maka peneliti

mengemukakan beberapa definisi operasional berikut ini:

1. Pengembangan

Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, pengembangan adalah proses,

cara, perbuatan mengembangkan.

2. Media Pembelajaran Interaktif

Media pembelajaran interaktif merupakan media yang dimanfaatkan untuk

mencapai tujuan pembelajaran tertentu dan penggunanya dapat mengontrol

elemen-elemen yang ada di dalamnya. Pada penelitian ini media pembelajarannya

berupa multimedia yang menggabungkan gambar, animasi, suara dan teks secara

interaktif.

Page 8: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

3. IPA Terpadu

IPA terpadu merupakan sebuah mata pelajaran yang dikemas ke dalam

tema tertentu yang di dalamnya membahas perpaduan materi-materi fisika, kimia,

dan biologi yang saling memiliki katerkaitan.

4. Multiple Intelligence

Teori Multiple Intelligences adalah suatu teori yang menjelaskan bahwa

di dalam diri individu terdapat berbagai macam kecerdasan dimana kecerdasan

yang paling menonjol akan mengontrol kecerdasan-kecerdasan lainnya dalam

memecahkan masalah.

Page 9: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Multimedia Interaktif

Multimedia menurut bahasa multi (latin Nouns) adalah banyak bermacam-

macam sedangkan medium adalah sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan

atau membawa sesuatu. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua

unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video

dan animasi secara terintegrasi.

Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan

multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak

dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna.

Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan

alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat

memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia

interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif dan aplikasi game. Dalam

multimedia interaktif memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam

pembelajaran yang utama adalah bagaimana peserta didik belajar. Belajar dalam

pengertian aktifitas mental peserta didik dalam berinteraksi dengan lingkungan

yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan

demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah Bagaimana

menata unsur-unsurnya pembelajaran dapat mengubah perilaku peserta didik.

Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka

multimedia interaktif dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan

dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan

(pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan,

perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi,

sesuai dengan tujuan.

Menurut Mulyani (2010) Berbagai keunggulan penerapan multimedia

interaktif meliputi: 1) multiple media, maksudnya teks, audio, grafik, gambar

Page 10: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

diam dan gambar gerak dapat dikombinasikan dalam suatu sistem yang mudah

dioperasikan, 2) learner participation, maksudnya materi multimedia dapat

membantu memelihara perhatian peserta didik dan memberikan peluang lebih

kepada peserta didik untuk berpartisipasi ketimbang bentuk lain.3)

Individualization, maksudnya penyajian pencabangan materi multimedia

melepaskan kendali belajar sepenuhnya pada peserta didik khususnya dalam

proses pembelajaran. 4) Flexibility, maksudnya peserta didik memiliki kebebasan

dalam memilih pelajaran, mengevaluasi pemahaman, sesuai dengan minat dan

keinginan melalui menu. 5) multimedia interaktif lebih mendukung belajar

mandiri ketimbang belajar bersama. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh

adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu

mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar peserta didik dapat ditingkatkan dan

proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap

belajar peserta didik dapat ditingkatkan.

B. IPA TERPADU

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berkaitan dengan cara mencari tahu tentang

alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan

pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja

tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Pendidikan IPA diharapkan dapat

menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam

sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam

kehidupan sehari-hari. Proses pembelajarannya menekankan pada pemberian

pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan

memahami alam sekitar secara ilmiah. Pendidikan IPA diarahkan untuk inkuiri

dan berbuat sehingga dapat membantu peserta didik untuk memperoleh

pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar. IPA diperlukan dalam

kehidupan sehari-hari untuk memenuhi kebutuhan manusia melalui pemecahan

masalah yang dapat diidentifikasikan. Penerapan IPA perlu dilakukan secara

bijaksana untuk menjaga dan memelihara kelestarian lingkungan (Depdiknas,

2006:1).

Page 11: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

Merujuk pada pengertian IPA itu, maka dapat disimpulkan bahwa hakikat

IPA (Depdiknas, 2006: 4) meliputi empat unsur utama yaitu:

1. sikap: rasa ingin tahu tentang benda, fenomena alam, makhluk hidup, serta

hubungan sebab akibat yang menimbulkan masalah baru yang dapat

dipecahkan melalui prosedur yang benar;

2. proses: prosedur pemecahan masalah melalui metode ilmiah; metode ilmiah

meliputi penyusunan hipotesis, perancangan eksperimen atau percobaan,

evaluasi, pengukuran, dan penarikan kesimpulan;

3. produk: berupa fakta, prinsip, teori, dan hukum;

4. aplikasi: penerapan metode ilmiah dan konsep IPA dalam kehidupan sehari-

hari.

Keempat ubsur di atas merupakan ciri IPA yang utuh dan sebenarnya tidak

dapat dipisahkan satu sama lain. Dalam pembelajaran IPA keempat unsur ini

diharapkan muncul, agar siswa mengalami proses pembelajaran secara uth,

memahami fenomena alam melalui kegiatan pemecahan masalah, dan metode

ilmiah. Untuk dapat mencapai hal ini maka dapat dilakukan dengan cara

menerapkan pembelajaran IPA yang terpadu.

IPA terpadu merupakan sebuah mata pelajaran yang dikemas ke dalam

tema tertentu yang di dalamnya membahas perpaduan materi-materi fisika, kimia,

dan biologi yang saling memiliki katerkaitan (Yuliati, 2008). Melalui

pembelajaran IPA terpadu siswa dapat memperoleh pengalaman langsung

sehingga dapat menerima dan menerapkan konsep yang telah dipelajarinya.

Menurut Yuliati (2008), karakteristik pembelajaran IPA terpadu antara lain

a. Pembelajaran berpusat pada siswa, karena pembelajaran terpadu merupakan

memberikan keleluasaan kepada siswa untuk bereksplorasi. Siswa aktif

mencari, menggali, dan menemukan konsep serta prinsip-prinsip pengetahuan

yang harus dikuasainyasesuai perkembangannya.

b. Menekankan pembentukan pemahaman dan kebermaknaan (Bermakna),

yakni IPA terpadu mengkaji fenomena dari berbagai aspek yang

memungkinkan terbentunya jalinan skemata yang dimiliki siswa sehingga

berdampak pada kebermaknaan materi yang dipelajari siswa.

Page 12: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

c. Belajar melalui pengalaman langsung (otentik), maksudnya siswa dilibatkan

secara langsung pada konsep dan prinsip yang dipelajari dan memungkinkan

siswa belajar dengan melakukan kegiatan secara langsung.

d. Lebih memperhatikan proses daripada hasil belajar. Pada pembelajaran IPA

terpadu (pada jenjang pendidikan dasar) dikembangkan guided inquiry yang

melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran yaitu mulai dari

perencanaan, pelaksanaan, sampai proses penilaian. Pembelajaran terpadu

dilaksanakan sesuai minat dan kemampuan siswa sehingga memungkinkan

siswa termotivasi untuk belajar terus menerus.

e. Sarat dengan muatan keterkaitan (holistik), yakni memusatkan perhatian pada

pengamatan dan pengkajian gejala atau peristiwa dari beberapa mata

pelajaran sekaligus.

Pembelajaran terpadu dalam IPA dapat dikemas dengan tema atau

topik tentang suatu wacana yang dibahas dari berbagai sudut pandang atau

disiplin keilmuan yang mudah dipahami dan dikenal peserta didik. Dalam

pembelajaran IPA terpadu, suatu konsep atau tema dibahas dari berbagai aspek

mata pelajaran dalam bidang kajian IPA. Tema dapat dibahas dari sudut

biologi, fisika, dan kimia. Pembahasan tema juga dimungkinkan hanya dari aspek

biologi dan fisika, atau kimia dan biologi, atau fisika dan kimia saja.

Menurut Fogarty (dalam Depdiknas, 2006:8) berikut ini disajikan tiga

model keterpaduan IPA berisi baik kelebihan maupun keterbatasan masing-

masing model.

Page 13: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

Tabel 1.

Karakteristik Pembelajaran Terpadu Model Connected, Webbed dan

Integrated.

Model Karakteristik Kelebihan keterbatasan

Model Hubungan

(connected

model)

Menghubungkan

satu konsep dengan

konsep lain, topik

dengan topik lain,

satu keterampilan

dengan keterampilan

lain, ide yang satu

dengan ide yang lain

tetapi masih dalam

lingkup satu bidang

studi misalnya IPA

atau IPS

Peserta didik akan

lebih mudah

menemukan

keterkaitan karena

masih dalam lingkup

satu bidang studi

Model ini

kurang

menampakkan

keterkaitan

interdisiplin

Model Jaring

Laba-Laba

(webbed model)

Dimulai dengan

menentukan tema

yang kemudian

dikembangkan

subtemanya dengan

memperhatikan

kaitannya dengan

disiplin ilmu atau

bidang studi lain

Tema yang

familiar membuat

motivasi belajar

meningkat

Memberikan

pengalaman

berpikir serta

bekerja

interdisipliner

Sulit

menemukan

tema

Model Terpadu

(integrated

model)

Dimulai dengan

identifikasi konsep,

keterampilan, sikap

yang overlap pada

beberapa disiplin

ilmu atau beberapa

bidang studi. Tema

berfungsi sebagai

konteks

pembelajaran

Hubungan

antarbidang studi

jelas terlihat melalui

kegiatan belajar

Fokus

terhadap

kegiatan

belajar,

terkadang

mengabaika

n target

penguasaan

konsep

Menuntut

wawasan

yang luas

dari guru

(Sumber: Rustaman et al dan Forgaty dalam Depdiknas, 2006)

Page 14: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

Model pembelajaran IPA terpadu yang diterapkan dalam penelitian ini

yaitu model hubungan (connected model), dimana dalam model ini

mengguanakan sebuah tema yang menghubungkan satu konsep dengan konsep

lain dalam lingkup mata pelajaran IPA. Setelah selesai pembelajaran diharapkan

siswa dapat menemukan keterkaitan antara konsep tersebut. Manfaat yang dapat

diperoleh melalui pelaksanaan pembelajaran IPA terpadu (Depdiknas, 2006:9)

antara lain sebagai berikut.

a. Dengan menggabungkan berbagai mata pelajaran akan terjadi penghematan

waktu, karena ketiga disiplin ilmu (fisika, kimia dan biologi) dapat diajarkan

sekaligus. Tumpang tindih materi juga dapat dikurangi bahkan dihilangkan.

b. Peserta didik dapat melihat hubungan yang bermakna antar konsep fisika,

kimia, dan biologi.

c. Meningkatkan taraf kecakapan berpikir peserta didik, karen peserta didik

dihadapkan pada gagasan atau pemikiran yang lebih luas dan lebih dalam

ketika menghadapi situasi pembelajaran.

d. Pembelajaran terpadu menyajikan penerapan/aplikasi tentang dunia nyata

yang dialami dalam kehidupan sehari-hari, sehingga memudahkan

pemahaman konsep dan kepemilikan kompetensi IPA.

e. Motivasi belajar peserta didik dapat diperbaiki dan ditingkatkan.

f. Pembelajaran terpadu membantu menciptakan struktur kognitif yang dapat

menjembatani antara pengetahuan awal peserta didik dengan pengalaman

belajar yang terkait, sehingga pemahaman menjadi lebih terorganisasi dan

mendalam, sehingga memudahkan memahami hubungan materi IPA dari satu

konteks ke konteks lainnya.

g. Akan terjadi peningkatan kerja sama antarguru bidang kajian terkait, guru

dengan peserta didik, peserta didik dengan peserta didik, peserta didik/guru

dengan narasumber; sehingga belajar lebih menyenangkan, belajar dalam

situasi nyata, dan dalam konteks yang lebih bermakna.

C. Teori Multiple Intelligence

Selama ini kita menggunakan tes IQ, tes standardisasi, dan prestasi

kognitif akademis untuk mengukur kecerdasan. Namun pada tahun 1983, seorang

Page 15: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

psiokolog kognitif dan ko-direktur Project Zero di Universitas Harvard,

Dr.Howard Gardner, mengembangkan teori Kecerdasan Berganda (multiple

intelligence). Dalam karyanaya Gardner menemukan beberapa jenis kecerdasan,

tidak hanya satu yang dapat diukur dan dijumlah sebagaimana kecerdasan IQ.

Teorinya menawarkan pandangan yang lebih luas mengenai kecerdasan dan

menyatakan bahwa kecerdasan adalah suatu kesinambungan yang dapat

dikembangkan seumur hidup (DePorter, 1999: 96). Menurut Armstrong (2000:1),

Gardner menetapkan cara dengan memetakan kemampuan rata-rata terbesar yang

dimiliki manusia dengan mengelompokkan kemampuan mereka ke dalam 8

kategori yang luas atau “intelligences”.

a. Linguistik-Verbal (Linguistic Intelligence) berpikir dalam kata-kata.

Kecerdasan linguistik atau verbal merupakan kemampuan untuk

menggunakan bahasa secara efektif. Kecerdasan ini termasuk tindakan

berpikir dalam kata-kata, mencakup kemahiran dalam berbahasa untuk

berbicara, menulis, membaca, menghubungkan, dan menafsirkan. Logicall

b. Spasial-Visual (Spatial Intelliegence) berpikir dalam citra dan gambar.

Melibatkan kemampuan untuk memahami hubungan ruang dan citra mental,

dan secara akurat mengerti dunia visual. Cara untuk mengembangkannya bisa

dengan menggambar, mensketsa, mencoret-coret, visualisasi, citra, grafik,

desain, tabel, seni, video, film, dan ilustrasi.

c. Interpersonal (Interpersonality Intelligence) berpikir lewat berkomunikasi

dengan orang lain. Ini mengacu pada keterampilan manusia sehingga dapat

dengan mudah membaca, berkomunikas, dan berinteraksi dengan orang lain.

Cara untuk mengembangkan bakat ini bisa dengan memimpin,

mengorganisasi, berinteraksi, berbagi, menyayangi, berbicara, sosialisasi,

manipulasi, menjadi pendamai, permaiana kelompok, klub, teman-teman, dan

kelompok kerjasama.

d. Musikal-Ritmik (Musical Intelligence) berpikir dalam irama dan melodi.

Gardner berkata, “ada beberapa peran yang dapat diambil oleh individu-

individu yang cenderung musikal, dari komposer avant-garde yang berusaha

menciptakan idiom baru hingga pendengar yang belum berpengalaman yang

mencoba memahami sejak anak-anak (DePorter, 1999:97).

Page 16: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

e. Naturalis (Naturalistic Intelligence)berpikir dalam acuan alam.

Kecerdasan ini menyangkut pertalian seseorang dengan alam, yang dapat

melihat hubungan dan pola dalam dunia alamiah dan mengidentifikasi dan

berinteraksi dengan proses alam. Kegiatan yang mendukung berkembangnya

kecerdasan ini yakni jalan-jalan di alam terbuka, berinteraksi dengan

binatang, pengategorian, menatap bintang, meramal cuaca, simulasi, dan

penemuan.

f. Badan-Kinestetik (Bodily-Kinesthetic Intelligence) berpikir melalui

sensasi dan gerakan fisik. Merupakan kemampuan untuk mengendalikan dan

menggunakan badan fisik dengan mudah dan cekatan. Kegiatan yang

mendukung antara lain menari, berlari, melompat, menyenyuh, menciptakan,

mencoba, mensimulasikan, merakit/membongkar, bermain drama,

permaianan, dan indera peraba.

g. Intrapersonal (Intrapersonality Intelligence) berpikir secara reflektif. Ini

mengacu pada kesadaran reflektif mengenai perasaan dan proses pemikiran

diri sendiri. Cara untuk mengembangkan bakat ini bisa dengan tindakan

berpikir, meditasi, bermimpi, berdiam diri, mencanangkan tujuan, refleksi,

merenung, membuat jurnal, menilai diri, waktu menyendiri, proyek yang

dirintis sendiri, menulis dan instrokpeksi.

h. Logis-Matematis (Logical-Mathematics Intelligence) berpikir dalam

penalaran. Melibatkan pemecahan masalah secara logis dan ilmiah dan

kemampuan matematis. Kegiatan untuk mengembangkan kecerdasan ini

dapat dilakukan melalui bereksperimen, bertanya, menghitung, logika

deduktif dan induktif, mengorganisasikan, fakta, teka-teki, dan skenario.

i. Eksistensial (Existential Intelligence) kemampuan seseorang untuk

menjawab persoalan keberadaan manusia. Orang tidak puas hanya dengan

menerima keadaannya dan keberadaannya secara otomatis, tetapi mencoba

menyadarinya dan mencari jawaban yang terdalam. Menurut Armstrong

(2002) salahsatu cara mengintegrasikan kecerdasan eksistensial di kelas

yakni melalui sains. Misalnya guru menghubungkan asal usul manusia

dengan eksistensial dengan cara membantu siswa bertanya-tanya tentang

Page 17: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

perbedaan antara komponen biotik dan abiotik, membandingkan teori evolus

Darwin dengan asalusul manusia menurut agama.

D. Kompetensi Dasar Tema Kebakaran Hutan

Tema kebakaran hutan adalah tema yang dapat mengaitkan satu konsep

dengan konsep lain dalam suatu bidang studi (inter bidang studi), yaitu fisika,

kimia, biologi. Struktur materi pembelajaran IPA Terpadu pada tema kebakaran

hutan ini disajikan pada tabel 2 berikut.

Tabel 2. Struktur Materi pada Tema Kebakaran Hutan

Materi Kompetensi Dasar

Fisika

- Asap yang dihasilkan dari

kebakaran hutan merupakan

contoh dari konveksi udara

3.4 Mendeskripsikan peran kalor dalam

mengubah wujud zat dan suhu

suatu benda serta penerapannya

dalam kehidupan sehari-hari

Kimia

- Kebakaran merupakan salah

satu contoh dari perubahan

kimia

4. 4 Mengidentifikasi terjadinya

reaksi kimia melalui percobaan

sederhana

Biologi

- Kebakaran hutan merusak

ekosistem hutan

- Upaya-upaya mencegah dan

mengatasi kebakaran hutan

- Kebakaran hutan menyebabkan

gangguan pernapasan pada

manusia

7.1 Menentukan ekosistem dan saling

hubungan antara komponen

ekosistem

7.4 Mengaplikasikan peran manusia

dalam pengelolaan lingkungan

untuk mengatasi pencemaran dan

kerusakan lingkungan

1.5 Mendeskripsikan sistem

pernapasan pada manusia dan

hubungannya dengan kesehatan.

Page 18: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

E. Swish Max

Swishmax adalah program alternatif untuk membuat animasi Flash tanpa

harus menggunakan program Flash. SWiSHmax sangat mudah digunakan, Anda

dapat membuat animasi kompleks berupa teks, gambar, dan suara dengan cepat

dan mudah. SwishMax memiliki tampilan antarmuka/ruang kerja yang cukup

bagus, yang terdiri dari beberapa

komponen, yaitu :

- Main menu

- Tollbox

- Tollbar-toolbar termasuk toolbar Standar, insert, dan control

- Panel-panel termasuk panel Timeline, Outline, Layout, dan Text

- Status Bar

Setiap komponen tersebut diatas masing-masing memiliki berbagai macam fungsi

dan fasilitas yang mendukung dalam pembuatan animasi Flash. Gambar berikut

menampilkan masing-masing komponen yang telah disebutkan diatas .

Gambar 1. Tampilan swishmax

Page 19: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

BAB III

METODE PENELITIAN

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan suatu multimedia

interaktif berbasis multiple intelligences pada mata pelajaran IPA terpadu dengan

tema kebakaran hutan untuk SMP. Tujuan ini dicapai melalui penelitian dan

pengembangan. Menurut Sugiyono (2011) metode penelitian dan pengembangan

(Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifitasan produk tersebut.

A. Model Penelitian

Dalam penelitian akan digunakan model pendekatan sistem yang

dirancang oleh Walter Dick and Lou Carey, yang diperlihatkan pada gambar1.

Model Dick and Carey digolongkan sebagai model yang berorientasi pada dua

hal, yaitu: a)Pengetahuan, apabila model tersebut dipakai sebagai sumber

informasi tentang konsep- konsep,prinsip-prinsip perencenaan instruksional dan

langkah-langkahya. b.)Hasil,dengan menerapkan konsep-konsep dan prinsip-

prinsip perancangan yang menghasilkan suatu bahan instruksional yang dapat

dipakai belajar secara mandiri tanpa bantuan guru.

Gambar 2. Model Dick and Carey

Sumber: (Emzir, 2012)

Step 2

Conduct Instructional

Analysis

Step 9

Revice Instructions

Step 1

Assessneeds

to identify

goal(s)

Step 4

Write

performace

objective

Step 5

Develop

assesment

instruments

Step 6

Develop

instruction

strategy

Step 7

Develop and

select

instructional

materials

Step 8

Design and

conduct

formative

evaluation of

instruction

Step 3

Analyze learners

and contexts

Step 10

Design and conduct

summative evaluation

Page 20: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

B. Prosedur Pengembangan

Penelitian ini dilakukan beberapa tahap, diantaranya ialah:

1. Langkah 1 melibatkan pendefinisian tujuan untuk program pembelajaran atau

produk, yang sering memasukkan suatu analisis kebutuhan. Pada langkah ini,

tindakan awal yang akan peneliti lakukan adalah observasi, penyebaran angket

dan wawancara ke sekolah. Peneliti akan mencari tahu apakah guru di sekolah

tersebut memiliki bahan materi yang berupa paket pembelajaran multimedia

interaktif yang dikemas dalam bentuk CD dan apakah CD interaktif ini sesuai

keluasan materi, kedalaman materi, keakuratan fakta dan konsep, keakuratan

ilustrasi, Kesesuaian dgn perkembngan ilpeng, keterkinian fitur, contoh dan

rujukn, kontekstual, salingtemas.

2. Langkah 2 dan 3 dapat muncul berurutan atau bebarengan. Dalam langkah 2,

analisis instruksional dilakukan untuk mengidentifikasi keterampilan-

keterampilan khusus, prosedur, dan tugas-tugas belajar yang dilibatkan

pencapaian tujuan-tujuan pembelajaran.

3. Langkah 3 dirancang untuk mengidentifikasi entri keterampilan dan sikap

siswa, karakteristik latar pembelajaran, dan karakteristik latar dimana

pengetahuan dan keterampilan baru digunakan. Analisis karakteristik siswa dan

lingkungan dalam pengembangan ini yaitu dalam kegiatan pembelajaran siswa

masih cenderung berpusat pada guru (teacher center).

4. Langkah 4 melibatkan penerjemahan kebutuhan dan tujuan pembelajaran ke

dalam tujuan perilaku spesifik. Tujuan perilaku mengarahkan pada suatu cara

untuk mengkomunikasikan tujuan-tujuan program pembelajaran atau produk pada

level-level yang berbeda dengan jenis-jenis stakeholder yang berbeda. Tujuan-

tujuan perilaku juga menyediakan dasar-dasar untuk perencanaan item-item tes

yang persis, bahan-bahan ajar, dan sistem penyampaian pembelajaran.

5. Langkah 5 mengembangkan instrumen penilaian. Instrumen-instrumen ini

dihubungkan secara langsung dengan pengetahuan dan keterampilan yang

dikhususkan dalam tujuan-tujuan perilaku. Tindakan yang akan dilakukan peneliti

pada langkah ini yakni mengembangkan suatu instrumen yang berupa data angket.

Data angket digunakan untuk mengukur kelayakan/kevalidan multimedia

pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Dalam hal ini akan diujicobakan

Page 21: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

kepada ahli media, ahli materi, dan audiens. Hasil dari data angket digunakan

untuk menyempurnakan multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan.

6. Pada langkah 6 strategi pembelajaran khusus dikembangkan untuk membantu

siswa dengan upaya mereka untuk memperoleh setiap tujuan perilaku. Strategi

dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini meliputi: penyajian

informasi materi atau tutorial, praktik dan umpan balik yang diaplikasikan melalui

perangkat lunak berbentuk animasi flash player, dan pengetesan yang berupa

latihan kompetensi dasar dan soal quiz.

7. Langkah 7 melibatkan pengembangan materi pembelajaran, yang mungkin

mencakup baha-bahan cetakan seperti buku teks dan menual pelatihan guru, atau

media lain seperti kaset audio, atau sistem video interaktif. Pada tahapan ini

peneliti ingin memilih tema kebakaran hutan sebagai materi IPA terpadu yang

akan dikembangkan dengan perangkat lunak swishmax 2006.

8. Langkah 8 melibatkan perancangan dan pengembangan evaluasi formatif.

Evaluasi formatif dilakukan oleh pengembang selama program atau produk dalam

proses pengembangan, untuk mendukung proses peningkatan keefektifannya.

Dalam situasi yang sama, evaluasi formatif dilakukan sebagai pengganti yang

dapat mengarah pada suatu pengambilan keputusan untuk menghentikan

pengembangan selanjutnya. Ada 3 jenis evaluasi formatif yaitu uji perorangan

(one to one), uji kelompok kecil (small group), dan uji lapangan (field

evaluation). Dalam hal ini pengembang mengembangkan evaluasi formatif yang

dihasilkan yaitu angket penilaian yang digunakan untuk mengumpulkan data.

Data-data yang diperoleh tersebut sebagai pertimbangan untuk merevisi

pengembangan multimedia interaktif pembelajaran.

9. Langkah 9 revisi pembelajaran dilakukan. Dalam pengembangan ini, data

yang diperoleh dari evaluasi formatif dan diinterpretasikan untuk memecahkan

kesulitan yang dihadapi siswa dalam mencapai tujuan. Selain itu hasil evaluasi

formatif ini digunakan untuk merevisi pembelajaran agar lebih baik.

10. Langkah 10 merancang dan mengembangkan evaluasi sumatif. Evaluasi

sumatif ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman dan

keberhasilan siswa setelah mempelajari materi yang dikembangkan dengan

multimedia interaktif

Page 22: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

C. Uji Coba Produk

Uji coba produk merupakan bagian terpenting dalam penelitian

pengembangan. Tahap ini dilakukan setelah rancangan produk selesai. Uji coba

produk bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang dibuat layak digunakan

atau tidak yang dilihat dari kesesuaian dengan pengguna untuk menyelesaikan

masalah pembelajaran. Uji coba, untuk melihat sejauh mana produk yang dibuat

dapat mencapai sasaran dan tujuan. Produk yang baik memenuhi 2 kriteria:

kriteria pembelajaran dan kriteria penampilan.

Pada tahap ini CD interaktif, diuji coba kegunaan dan kehandalannya.

Selain sebagai pedoman bagi guru IPA ketika mengajar di kelas, CD interaktif ini

juga bisa digunakan sebagai sebuah alternatif pola pembelajaran mandiri bagi

siswa, dengan mendistribusikan CD Interaktif kepada masing-masing siswa,

sehingga diperoleh masukan untuk perbaikan sistem multimedia interaktif yang

dirancang, seperti terlihat pada siklus berikut:

Gambar 3. Siklus Pengembangan Aplikasi E-Media

a. Desain uji coba

Secara lengkap, uji coba produk pengembangan biasanya dilakukan

melalui tiga tahapan, yaitu uji perseorangan/ uji ahli, uji kelompok kecil, dan uji

lapangan. Dalam kegiatan pengembangan, pengembang mungkin hanya melewati

dan berhenti pada tahap uji perseorangan, atau dilanjutkan dan berhenti sampai

Survey

dan

Analisis

Materi

Desain &

Pembuatan Implementa

si & Uji

Coba

Error Dokumentasi

Ada

error perbaikan

Bebas error

Page 23: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

tahap uji kelompok kecil, atau sampai uji lapangan. Hal ini sangat tergantung pada

urgensi dan data yang dibutuhkan melalui uji coba itu.

b. Subjek uji coba

Tema kebakaran hutan yang dipilih peneliti untuk dikembangbangkan

menjadi produk CD interaktif ini diajarkan pada siswa SMP kelas VII. Sehingga

produk ini akan diucicobakan pada siswa SMP kelas VII. Secara rinci subyek

penelitian terdapat pada tabel 1.

Tabel 3. Subyak Penelitian

Tahapan Uji

coba

Jumlah

sampel Karakteristik sampel

Proses, Orientasi,

dan Hasil Uji

Coba

Uji ahli 3 orang Tenaga ahli: bidang studi,

perancangan, multimedia

Kualitatif (expert

judgement),

kuisioner,

interview, draf

awal produk;

kesesuaian

substansi,

metodologi,

ketepatan media

Uji kelompok

kecil 20 orang

Pemakai produk: siswa,

jumlah terbatas

Kesesuaian produk

dengan pemakai

Uji lapangan 2 kelas Pemakai produk: siswa,

jumlah lebih besar

Kesesuaian produk

dengan pemakai

c. Jenis data

Dalam uji coba, data digunakan sebagai dasar untuk menentukan

keefektifan, efisiensi, dan daya tarik produk yang dihasilkan. Jenis data yang akan

dikumpulkan harus disesuaikan dengan informasi yang dibutuhkan tentang produk

yang dikembangkan dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Bisa terjadi data

Page 24: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

yang dikumpulkan hanya data tentang pemecahan masalah yang terkait dengan

keefektifan dan efisiensi, atau data tentang daya tarik produk yang dihasilkan.

Paparan data hendaknya dikaitkan dengan desain penelitian dan subyek uji coba

tertentu. Data mengenai kecermatan isi dapat dilakukan terhadap subyek ahli isi,

kelompok kecil, atau ketiganya. Dalam Uji Ahli, data yang terungkap antara lain

ketepatan substansi, ketepatan metode, ketapatan desain produk, dsb.

d. Instrumen pengumpulan data

Untuk menjaring data, peneliti menggunakan instrumen yang terdiri dari:

a. Kuisioner

Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan

cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden

untuk dijawabnya (Sugiyono, 2011). Angket pada umumnya digunakan untuk

meminta keterangan tentang fakta, pendapat, pengetahuan, sikap, dan perilaku

responden dalam suatu peristiwa. Kuisioner dalam penelitian ini digunakan untuk

memperoleh data yang berhubungan dengan kondisi pembelajaran fisika,

penggunaan media pembelajaran, implementasi pendekatan yang dapat

meningkatkan kemampuan pemahaman, pandangan siswa dan guru tentang

penggunaan CD multimedia interaktif. Model skala pengukuran yang digunakan

untuk menjaring data pada variabel-variabel penelitian ini adalah menggunakan

angket dengan pola jawaban tertutup model skala Likert. Oleh karena angket ini

dirancang menggunakan skala Likert dengan lima alternatif jawaban, maka

responden hanya diminta memilih alternatif jawaban yang telah tersedia. Adapun

pola pensekorannya (scoring) adalah sebagai berikut:

Page 25: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

Tabel 4. Pola Penyekoran Pernyataan

No Pilihan Sekor Pernyataan

Positif

Sekor

Pernyataan

1 Sangat setuju/ selalu/ sangat baik 4 0

2 Setuju/ sering/ baik 3 1

3

Ragu-ragu/ kadang-kadang/

cukup baik 2 2

4 Tidak setuju/ jarang/ kurang baik 1 3

5

Sangat tidak setuju/ tidak pernah/

tidak baik 0 4

Sumber: Sugiyono, 2011

Instrumen yang digunakan adalah instrumen yang betul-betul sesuai untuk

mengungkap komponen-komponen yang mendukung proses pembelajaran fisika.

Harapan yang ingin dicapai dalam pengembangan multimedia interaktif ini adalah

meningkatkan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran fisika .

b. Observasi

Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang pelaksanaan

pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan pemahaman yang cepat pada

pembelajaran fisika dengan menggunakan menggunakan paket pembelajaran

berbasis multimedia interaktif.

c. Tes

Tes hasil belajar dilakukan dengan post test untuk mengetahui tingkat

pemahaman siswa di dalam pembelajaran dengan menggunakan multimedia

Page 26: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

interaktif. Bentuk tes ini berupa pilihan ganda. Tes hasil belajar tidak

dimaksudkan untuk menguji validasi produk, tetapi ini dilakukan karena di dalam

multimedia interaktif yang ditawarkan juga terdapat menu evaluasi yang harus

dieksplorasi oleh siswa, sehingga tentunya akan muncul nilai sebagai hasil belajar

siswa dengan menggunakan multimedia interaktif.

d. Analisis data

Teknik analisis data yang digunakan disesuaikan dengan jenis data yang

dikumpulkan. Analisis data ini mencakup prosedur organisasi data, reduksi, dan

penyajian data baik dengan tabel, diagram, atau grafik. Data akan dianalisis secara

deskriptif maupun dalam bentuk perhitungan statistik. Dalam penyajian hasil

analisis dibatasi pada hal-hal yang bersifat faktual. Data yang diperoleh melalui

angket dan observasi akan diuraikan secara deskriptif naratif. Analisis ini

digunakan untuk mengolah data yang diperoleh dari angket berupa deskriptif

persentase.

Rumus yang digunakan untuk menghitung persentase adalah sebagai

berikut.

Persentase =

x 100%

Keterangan:

Σ = jumlah

n = jumlah seluruh angket

sebagai ketentuan dalam pengambilan makna dan pengambilan keputusan,

maka digunakan ketetapan sebagai berikut.

Page 27: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

Tabel 4. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 4

Tingkat penacapain Kualifikasi keterangan

90% - 100% Sangat baik Tidak perlu direvisi

75% - 89% Baik Tidak perlu direvisi

65% - 74% Cukup Direvisi

55% - 64% Kurang Direvisi

0 – 54% Sangat kurang Direvisi

(Sumber: Sudjana dalam Anggraini, 2012)

Page 28: Program Kreativitas Mahasiswa Penelitian

DAFTAR PUSTAKA

Adri, Muhammad. 2008. Pengembangan Paket Multimedia Interaktif sebagai

Sarana Belajar Mandiri Mahasiswa. (Online), (http://muhammadadri.net

diakses 04 Mei 2012)

Anggraini, Dwi. 2012. Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Menggunakan

Model ADDIE untuk Pembelajaran Seni Tari pada Siswa Sekolah Dasar. (Online),

(http://repository.upi.edu diakses 04 Mei 2012)

Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi

Aksara

Armstrong, Thomas. 2000. Multiple intelligence in the classroom 2nd

edition.

USA: Association for Supervision and Curriculum

Depdiknas. 2006. Panduan Pengembangan Pembelajaran IPA Terpadu untuk

SMP/MTs. Jakarta: Balitbang Depdiknas

DePorter, Bobbi. 1999. Quantum Teaching: Mempraktikkan Quantum Learning di

Ruang-Ruang Kelas. Terjemahan Ary Nilandari. 2003. Bandung: Kaifa.

Emzir. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan kuantitatif & kualitatif. Jakarta:

PT Raja Grafindo Persada

Munir, 2005. Konsep dan Aplikasi Program Pembelajaran Berbasis Komputer

(Computer Based Interaction). P3MP: UPI.

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif dan R&D.

Bandung: Alfabeta

Yuliati, Lia. 2008. Model-Model Pembelajaran Fisika. Malang:LP3 UM