program book inaicta 2013

84

Upload: njirfa

Post on 27-Oct-2015

354 views

Category:

Documents


37 download

DESCRIPTION

Silahkan unduh Program Book INAICTA 2013. Suatu ajang Teknokreasi yang terbesar di Indonesia dengan karya-karya luar biasa.

TRANSCRIPT

Page 1: program book inaicta 2013
Page 2: program book inaicta 2013

CONTENTS123459111214151719

SAMBUTAN MENTERI KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

KATA PENGANTAR DIREKTUR JENDERAL APLIKASI TELEMATIKA

KATA PENGANTAR KETUA PELAKSANA

LATAR BELAKANG

KATEGORI LOMBA

DAFTAR PANITIA

TIMELINE

CONFERENCE AND WORKSHOP

KOMITE JURI

FLOORPLAN

DEWAN JURI

NOMINATOR INAICTA 2013

Page 3: program book inaicta 2013

Assalamu'alaikum. Wr. Wb.Salam Sejahtera bagi kita semua Dengan telah diselesaikannya seluruh proses dan rangkaian acara "Indonesia ICT Award" (INAICTA) 2013 maka saya atas nama Kementerian Komunikasi dan Informatika, dan Tim INAICTA 2013 mengucapkan Selamat dan Sukses kepada seluruh karya terbaik yang menjadi Pemenang INAICTA 2013.

Penting saya sampaikan bahwa sektor teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dinilai dapat mendongkrak perekonomian Indonesia sehingga dapat mencapai peringkat delapan besar dunia pada tahun 2045. Jika visi mewujudkan Indonesia Informatif bersinergi dengan Masterplan Percepatan dan Peluasan Pembangunan Ekonomi Indonesia (MP3EI), maka semua target pemerintah akan lebih mudah tercapai. Target MP3EI adalah Indonesia mampu menjadi negara maju dengan masuk 12 besar perekonomian dunia pada 2025 dan menembus 8 besar perekonomian dunia dengan PDB US$ 16,6 Triliun dan pendapatan per kapita mencapai US$ 46.900 pada tahun 2045.

Dalam rangka mendukung tercapainya Visi Pembangunan Nasional Tahun 2005 - 2025 tersebut, khusus Kementerian Komunikasi dan Informatika diharapkan dapat memberikan kontribusi melalui upaya mewujudkan masyarakat informasi yang sejahtera dan berdaya saing tinggi. Untuk itu hasil dari INAICTA harus mampu menjadi menjadi pendorong untuk mewujudkan kontibusi tersebut.

Tidak lelah saya sampaikan kepada para innovatordan kreator INAICTA, bahwa kalian harus memiliki jiwa petarung, jangan pernah merasa kalah sebelum masuk ke arena pertempuran, teruslah ciptakan karya terbaik yang memiliki manfaat besar untuk bangsa ini.

Terimakasih untuk dukungan dan kerjasamanya dari semua pihak hingga selesainya penyelenggaraan INAICTA 2013.

Wassalamu'alaikum. Wr.Wb.

Jakarta 1 September 2013

Menteri Komunikasi dan InformatikaSAMBUTAN

1

Page 4: program book inaicta 2013

Direktur Jenderal Aplikasi InformatikaAssalamu’alaikum. Wr. Wb.Salam Sejahtera bagi kita semua Dengan penuh rasa bangga dan bersyukur kepada TuhanYME, saya menyampaikan ucapan Selamat dan Sukses kepada para Nominator dan Pemenang INAICTA 2013. Karya anda semua merupakan persembahan terbaik kepada bangsa.

Industri TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) tidak dapat dipungkiri lagi saat ini telah menjadi salah satu keunggulan kompetitif dalam bersaing bagi suatu negara. Sebagai produk yang dihasilkan dari kreativitas dan kemampuan ilmu pengetahuan, Industri TIK menjadi sandaran masa depan yang tidak akan habis digali dan dikembangkan.

Tema dari INAICTA 2013 adalah ‘a Nation of Possibilities’. Pemilihan tema ini karena piranti lunak, aplikasi, digital konten dan robotika adalah bidang yang paling memungkinkan Indonesia untuk menjadi unggul di tataran lokal dan global.

Salah satu contoh sebagian kecil industri TIK adalah pada tahun 2013-2014 diperkirakan ada 70 miliar software dan apikasi mobile yang diunduh setiap tahun dari toko-toko aplikasi online atau "Apps Store" pada periode yang sama, software tersebut tidak lagi digunakan secara individual melainkan oleh korporasi. Ini menjadi pasar yang sangat menggiurkan. untuk itu pasar tersebut harus bisa kalian rebut dan kuasai.

Saya berkeyakinan bahwa Indonesia harus fokus dan stick untuk mencapai tujuan menciptakan industri TIK yang maju dan mapan, jika tidak maka kita tidak pernah akan menjadi apa-apa, tidak akan pernah unggul di satu bidang-pun. Untuk itu tetaplah fokus pada apa yang diyakini akan menjadi sesuatu yang bermanfaat bagi banyak orang. Sehingga tercipta ekosistem dan industri yang membanggakan Indonesia.

Kepada peserta yang telah mendaftar di ajang ini, saya atas nama Kementerian Komunikasi dan Informatika mengucapkan terimakasih atas partisipasinya. Terimakasih kepada seluruh pemangku kepentingan, para pendukung serta semua pihak atas bantuan dan kerjasamanya untuk suksesnya penyelenggaraan INAICTA ke-7 ini.

Wassalamu’alaikum. Wr.Wb. Jakarta 1 September 2013

2

KATA PENGANTAR

Page 5: program book inaicta 2013

Merealisasikan “A Nation of Possibilities” Melalui Kreasi Teknologi.

Rekan-rekan Seperjuangan TIK Indonesia,

Teknologi Informasi dan Komunikasi layak untuk menjadi fokus negara ini! Bukan hanya karena ukuran bisnisnya yang besar, tetapi juga karena kita bisa!

INAICTA dalam 7 tahun penyelenggaraannya secara konsisten bertujuan untuk menegaskan bahwa Indonesia mampu bersaing sebagai produsen TIK, terutama di bidang-bidang yang menggabungkan teknologi dan kreatifitas.

INAICTA 2013 diselenggarakan dengan semangat “A Nation of Possibilities” dan sengaja mengangkat industri game dan industry apps sebagai salah satu kategori unggulan untuk menunjukkan realisasi potensi Indonesia sebagai innovator TIK yang berkualitas global.

Dari sekitar 1000 lebih karya yang didaftarkan ke dalam 21 kategori, tercatat 19% dari kategori games dan 30% dari kategori apps. Yang membanggakan adalah banyak di antaranya datang dari mahasiswa dan pelajar dengan kualitas karya yang semakin baik.

Acara puncak yang diselenggarakan tanggal 31 Agustus – 1 September juga akan menunjukkan secara nyata karya-karya bangsa Indonesia, lewat pameran, konferensi, workshop, dan malam anugerah.

Tidak berhenti di sana, sebagai kesinambungan dari rangkaian acara lomba serta acara puncak kali ini, INAICTA berharap untuk membantu beberapa nominator tahun ini memonetisasi karya mereka lewat program Digitalpreneurship yang bekerja sama dengan beberapa stakeholder industri.

Terima kasih kepada: rekan-rekan peserta yang telah mendaftar, termasuk teman-teman, orang tua, dan guru/dosen yang sudah setia mendukung mereka; terima kasih untuk segenap sponsor, stakeholders dan pendukung acara; serta tidak lupa salut kepada teman-teman Panitia Pelaksana.

Mohon maaf jika terdapat kekurangan dalam penyelenggaraan acara ini.

Selamat berkarya. Selamat bagi para Pemenang!

Ketua Pelaksana

Andreas Surya

KATA PENGANTARKetua Pelaksana

3

Page 6: program book inaicta 2013

Industri TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) tidak dapat dipungkiri lagi saat ini telah menjadi salah satu keunggulan kompetitif dalam bersaing bagi suatu negara. Sebagai produk yang dihasilkan dari kreativitas dan kemampuan ilmu pengetahuan, industri TIK menjadi sandaran masa depan yang tidak akan habis untuk digali dan dikembangkan.

Salah satu contoh sebagian kecil industri TIK adalah bagaimana pasar aplikasi mobile berkembang dengan pesat di seluruh dunia. Riset dari ABI Research misalnya mencatat pada tahun 2011 saja, ada 29 milyar aplikasi mobile yang diunduh di ponsel cerdas di seluruh dunia. Meningkat tinggi dari tahun sebelumnya (2010) yang hanya berjumlah 9 milyar unduhan. Merujuk dari angka ABI research, dimana tahun 2011 ada 29 milyar aplikasi mobile yang diunduh dari ponsel cerdas dan bila pengembang di Indonesia dapat mengambil 0.5% (sekitar 145 juta unduhan) dan satu kali unduhan sekitar Rp.1000, hal ini bisa menghasilkan 145 Milyar rupiah.

Dalam perspektif industri kreatif digital, hal ini merupakan peluang besar bagaimana bisa menghadirkan perangkat (keras dan lunak) beserta dengan aplikasi, dan konten yang dapat menarik minat pasar baik lokal dan juga global. Sifat industri yang terbuka, kompetitif, dan transparan tentu menjadi faktor penarik bagi seluruh negara untuk ikut mengembangkan industry ini. Ada sisi komersial yang bisa didapatkan, jika mampu menawarkan kreativitas tinggi pasar yang terbuka tidak hanya lokal tetapi juga global. Contoh lain bagaimana industri TIK menjanjikan di masa depan tak terhitung jumlahnya, misalnya di produk software edukasi, animasi, game, automasi, hingga ke robotika.

Dengan latar belakang tersebut, INAICTA (Indonesia ICT Award) kembali diadakan. Saat ini, INAICTA 2013 adalah ajang lomba karya cipta kreativitas dan inovasi di bidang TIK terbesar di Indonesia. Memasuki tahun penyelenggaraan ke-7, INAICTA diselenggarakan untuk mendorong terus berkembangnya produk-produk TIK lokal dibarengi dengan peningkatan kualitasnya. Tidak hanya bagi pengembang perseorangan, tapi juga bagi perusahaan-perusahaan lokal. Harapannya agar nantinya para pengembang dan perusahaan lokal tersebut dapat tumbuh semakin banyak dengan tingkat kualitas yang juga semakin tinggi sehingga dapat menjadi penopang daya saing ekonomi nasional.

LATAR BELAKANG

4

Page 7: program book inaicta 2013

e-Inclusion & ICT Social EnterpreneurshipSetiap piranti lunak aplikasi, perangkat keras atau kombinasinya untuk mendukung dan mempromosikan hak-hak dan kebutuhan kelompok-kelompok tertentu yang memiliki keterbatasan dalam menggunakan TIK, misalnya komunitas tuna daksa, tuna rungu, dsb, masyarakat terpencil, dll), atau untuk meningkatkan kesejahteraan, kualitas hidup dan taraf hidup masyarakat dengan tujuan utama untuk menjembatani kesenjangan digital.

SME ApplicationsSolusi produk TIK yang dibuat secara inovatif dan kreatif, untuk membantu peningkatan hasil perusahaan skala UKM dalam bidang revenue, customer services, efisiensi, produktifitas, dll. Contoh : Aplikasi Akunting, Aplikasi Perhitungan Pajak, Aplikasi Bisnis, Aplikasi Apotik, Aplikasi Ritel, Aplikasi Micro Financing dan lain-lain.

Research & DevelopmentKarya inovasi TIK yang termasuk dalam kategori ini adalah produk hasil riset terapan dan pengembangan (R&D) yang harus sudah berupa prototipe atau produk jadi. Karya yang dimaksud tidak termasuk yang sudah dikomersialisasikan secara luas lebih dari 3 (tiga) bulan.

e-HealthSemua piranti lunak, perangkat keras atau kombinasinya yang berhubungan dengan layanan kesehatan yang diberikan kepada individu atau masyarakat untuk merawat, memantau, memulihkan atau mempromosikan kesehatan.

Tourism & HospitalitySemua piranti lunak yang mendukung jasa berbasis pariwisata seperti termasuk diantaranya transportasi, makanan dan minuman, wisata, souvenir dan akomodasi, budaya, perjalanan dan relaksasi.

e-CommerceSemua piranti lunak yang mendukung kegiatan e-commerce yang mencakup marketplace dan/atau retail berbasis teknologi web dan/atau mobile.

KATEGORI LOMBA

5

Page 8: program book inaicta 2013

GamesSemua karya inovasi TIK (piranti lunak, perangkat keras dan/atau kombinasinya) untuk hiburan dalam bentuk games

AdvergamesSemua karya inovasi TIK (piranti lunak, perangkat keras dan/atau kombinasinya) untuk periklanan/promosi dalam bentuk games

EduGamesSemua game edukasi yang ditujukan untuk membantu siswa mempelajari materi/topik tertentu dan dibuat menggunakan standar web terkini (HTML5) agar dapat dipergunakan di berbagai platform (misalnya iOS, Android, dsb).

Digital Interactive MediaSemua karya inovasi piranti lunak untuk menciptakan pengalaman baru dalam format multimedia dan interaktif. Yang termasuk dalam kategori ini antara lain adalah: - New Media: seperti internet art, interactive art technologies - Interactive Advertising: yaitu penggunaan interactive media online/offline sebuah brand/produk untuk berkomunikasi secara persuasif dan interaktif dengan konsumen - Social Media Applications & Experiences

Digital AnimationSemua karya inovasi piranti lunak untuk hiburan dalam bentuk 2D atau 3D Digital Animation. (short/full movie). Karya animasi dapat berupa gabungan antara live shooting dan digital animation.

Games (Perguruan Tinggi)Semua karya inovasi TIK (piranti lunak, perangkat keras dan/atau kombinasinya), yang dihasilkan oleh mahasiswa Perguruan Tinggi, dalam bentuk games untuk berbagai macam tujuan misalnya: - Untuk hiburan - Untuk periklanan/promosi - Untuk membantu pembelajaran

KATEGORI LOMBA

6

Page 9: program book inaicta 2013

Digital Interactive Media (Perguruan Tinggi)Semua karya inovasi piranti lunak untuk menciptakan pengalaman baru dalam format multimedia dan interaktif, yang dihasilkan oleh mahasiswa Perguruan Tinggi. Yang termasuk dalam kategori ini antara lain adalah: - New Media: seperti internet art, interactive art technologies - Interactive Advertising: yaitu penggunaan interactive media online/offline sebuah brand/produk untuk berkomunikasi secara persuasif dan interaktif dengan konsumen - Social Media Applications & Experiences

Animation (Perguruan Tinggi)Semua karya inovasi piranti lunak untuk hiburan dalam bentuk 2D atau 3D Digital Animation (short/full movie), yang dihasilkan oleh mahasiswa Perguruan Tinggi. Karya animasi dapat berupa gabungan antara live shooting dan digital animation.

Student Projects: Animation (SD-SMA/K)Semua karya inovasi piranti lunak untuk hiburan dalam bentuk 2D atau 3D Digital Animation (short/full movie), yang dihasilkan oleh pelajar dari tingkat SD sampai dengan SMA/K. Karya animasi dapat berupa gabungan antara live shooting dan digital animation.

Student Projects: ApplicationsStudent Projects, Application: Perguruan Tinggi, SMA/SMK, SMP, SDSemua karya inovasi TIK yang dihasilkan oleh mahasiswa perguruan tinggi, SMA/SMK, SMP, SD atau yang setingkat.

KATEGORI LOMBA

7

Page 10: program book inaicta 2013

Applicative Robot: Perguruan Tinggi/UmumSemua karya inovasi rancang bangun Robot Aplikatif yang dihasilkan oleh mahasiswa Perguruan Tinggi dan/atau umum, dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak yang kreatif sebagai penerapan TIK dengan menggunakan komponen robot buatan sendiri dan/atau memodifikasi “robot-kit” yang telah ada dipasaran, serta membuat sendiri program pengendalian robot serta fitur-fiturnya sesuai dengan aplikasi yang mendukung tema: “Robot Aplikatif Penanggulangan Bencana Alam”. Karya yang didaftarkan harus sudah berupa prototipe atau produk jadi.

Applicative Robot: SD – SMA/KSemua karya inovasi rancang bangun Robot Aplikatif yang dihasilkan oleh siswa SD – SMA/K atau yang setingkat, dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak yang kreatif sebagai penerapan TIK dengan menggunakan komponen robot buatan sendiri dan/atau memodifikasi “robot-kit” yang telah ada dipasaran, serta membuat sendiri program pengendalian robot serta fitur-fiturnya sesuai dengan aplikasi yang mendukung tema: “Robot Aplikatif Penanggulangan Bencana Alam”. Karya yang didaftarkan harus sudah berupa prototipe atau produk jadi.

KATEGORI LOMBA

8

Page 11: program book inaicta 2013

TIM PENGARAHMenteri Komunikasi dan InformatikaDirektur Jenderal Aplikasi Informatika, KemkominfoSekretaris Jenderal KemkominfoStaf Ahli Menteri Bidang Teknologi, KemkominfoStaf Khusus Menteri Bidang Media dan Humas, KemkominfoSekretaris Direktorat Jenderal Aplikasi Infomatika, Ditjen Aptika, Kemkominfo

TIM PELAKSANAKetua Pengarah PelaksanaDirektur Pemberdayaan Industri Informatika

Anggota Pengarah PelaksanaHari Santosa SungkariRichard KartawijayaSantoso Gondowidjojo

PenanggungjawabSelliane Halia Ishak

Ketua TimAndreas Surya

Wakil Ketua IJuliati Junde

Wakil Ketua IIYogi Hartanto

SekretarisIndrawati

DAFTAR PANITIA

9

Page 12: program book inaicta 2013

DIVISI CONFERENCE & WORKSHOPAnang PradiptaLusi Nurma NilasariMaria Intan SetiadiJulisa PratiwiWijayantoAriefati WiratamaM. H. Munzer

DIVISI PAMERAN/EKSHIBISIAndi TanudiredjaPutut Cahyo HandokoJoko PamungkasWelson AsaFely LiePaula

DIVISI DESAIN & PRODUKSIHafni Septianan Nur EndahIka DamayanthiBeny MaulanaAris Munandar

DIVISI PENGANUGERAHANFauzi PutraLucky MirzaYoke PrabandariSudiono

SEKRETARIATSlamet SantosoAAA. Komang HastiniAndry ArdiansyahTriana HidastutiSiti Triana DewiNur Arif HidayatRora Astina FaridYulia AndretiChrisostomus PedorWinda Novita SariHisna Mudata Yuliansi

DIVISI LOMBA & KEPESERTAANAmin Haris Natapraja

Anggita Dwi Setio PutraMedita Tri Aditya

SyaifuddinWilbert Sutanto

Dhevant TamtelahituAlveriansyah Haznam Mulya

Alwin Yunus

DIVISI DIGITAL PRENEURSHIP PROGRAMAntonny Liem

Budi SyahbudinFelicia Soraya

Bima Satria TamaAndriansyah

DIVISI MARKETING & COMMUNICATIONGatot S Dewabroto

Herman KwokKristin Amelina

Shinta MarutoVincentius Hening W. Ismawan

Irfan EfrizalAndi Theresia

DIVISI TEKNOLOGI INFORMASI & DOKUMENTASI

Anjar HardienaHeriyadi JanwarTomy Prastomo

Wawan HermawanYusuf Akhirman

DAFTAR PANITIA

10

Page 13: program book inaicta 2013

RoadshowMAKASSARTanggal : 18 April 2013Lokasi : Universitas Hasanuddin (Gedung IPTEK) Jl. PerintisKemerdekaan Km.10 MakassarSURABAYATanggal : 19 April 2013Lokasi : Institut Teknologi Sepuluh NopemberMALANGTanggal : 7 Mei 2013Lokasi : Gedung A – PTIIK Universitas Brawijaya Jl. Veteran No.8 MalangMEDANTanggal : 8 Mei 2013Lokasi : Hall Kampus Diamond STMIK IBBI Jl.Sei Deli no 18 Medan

Penjurian Tahap I13 Agustus 2013, Santika hotel jakarta

Penjurian Tahap II29-30 agustus 2013, Lifestyle X'nter fx lt.6 Sudirman Jakarta

Digitalpreneurship ProgramMemperkenalkan sesuatu yang baru di INAICTA 2013, kali ini perhelatan INAICTA akan memiliki program Digitalpreneurship. Program ini ditujukan untuk membantu mengembangkan semangat dan kemampuan usaha para pemenang INAICTA agar dapat bersaing dalam industri TIK Indonesia.Beberapa program yang sudah dipersiapkan adalah:Training Camp: kepada para pemenang INAICTA 2013, yang diisi oleh pemateri-pemateri dari dunia bisnis, praktisi teknologi, maupun pemegang wewenang TIK di Indonesia untuk memberikan pembekalan capacity building kepada para peserta. Investor Night: kesempatan untuk memaparkan karya dan rencana bisnis terhadap karya para pemenang INAICTA 2013 di hadapan para calon investor dari dalam dan luar negeri, dengan format yang menarik dan menantang.

Malam PenganugerahanAjang penghargaan tertinggi kepada para pencipta karya teknologi Informasi Indonesia yang sudah beradu di ajang INAICTA 2013. Sebagai kulminasi dari Acara Puncak INAICTA 2013, Malam Penganugerahan dilaksanakan pada tanggal 1 September 2013.

TIMELINE

11

Page 14: program book inaicta 2013

CONFERENCE AND WORKSHOP

TALKSHOW : BAGAIMANA TOUCHTEN MENJADI GLOBAL GAME STUDIOAnton Soeharyo sukses mengangkat perusahaan gamenya, Touchten, menjadi game company yang berkelas internasional. Game game mereka seringkali terdaftar sebagai game yang paling banyak di download baik di appstore maupun di android. Didukung oleh Ideosource sebagai investor mereka, duo Touchten dan Ideosource akan menceritakan pengalaman suksesnya membangun perusahaan game berkelas internasional.

TEMA : PANDANGAN POSITIF MENGENAI TREND INDUSTRI GAME DI INDONESIAIndustri game Indonesia sedang sangat berkembang di tahun tahun belakangan ini. Dengan lebih dari 100 Game Studio yang terdaftar pada awal tahun 2013, disinyalir industri ini mampu melahirkan gebrakan gebrakan baru pada dunia ICT Indonesia. Dapatkan inspirasi industri game dan berbagai informasi mengapa industri ini bisa berkembang sangat pesat di Indonesia.

TEMA : PELUANG INDUSTRI GAME INDONESIAPerusahaan perusahaan game baru banyak bercokol di Indonesia, menandakan industri ini memiliki peluang yang tinggi dan minat yang besar di Indonesia. Dapatkan insight berbagai peluang besar di Industri ini oleh pembicara pembicara yang sudah berpengalaman dibidangnya.

TEMA : MEMASUKI INDUSTRI GAME DI INDONESIABanyak hal yang perlu dipersiapkan sebelum membuat Game Company maupun Game Publisher. Berbagai orang telah melakukannya dan masih banyak sekali hal hal yang perlu diperhatikan dalam pengembangannya. Dapatkan beragam insight dalam persiapan memasuki dunia industri game di Indonesia dan internasional.

TALKSHOW : INDUSTRI GAME DAN APPS UNTUK MASA DEPAN INDONESIATujuan dari talkshow ini adalah mempertemukan investor, pelaku industri dan juga media, sehingga dapat membentuk kata kunci yang diperlukan untuk memulai, mengembangkan, sampai menguasai pasar industri game yang disasar. Diharapkan bisa membantu dalam kunci kunci kriteria apa saja bagi sebuah game developer agar bisa mendapatkan funding dari investor, bisa membuat investor lebih mengerti kondisi di pasar yang mungkin berbeda dengan kondisi ideal, dan diharapkan bisa menggiring opini agar industri game di Indonesia bisa bertumbuh, dan minimalnya menciptakan game studio baru yang siap bertarung secara global.

TEMA : MASA DEPAN INDONESIA DI TANGAN APPSSanny Gaddafi sebagai inisiator banyak sekali apps dan software, telah banyak membantu beragam audience, mulai dari menjawab kebutuhan industri yang niche sampai rakyat kecil yang diperkenalkan dengan dunia social media. Sanny percaya bahwa seluruh bagian dari industri akan dapat lebih maju dengan menggunakan aplikasi dan software yang tepat. Ambil insight menarik dari pemikirannya yang mengedepankan rakyat banyak sebagai dasar pembuatan beragam aplikasi dan software nya.

12

Page 15: program book inaicta 2013

JUDUL : SUSTAINABLE GAME COMPANYAnton Boediono telah berpengalaman selama 20 tahun dalam memajukan dunia game. Sebagai salah satu sesepuh di dunia game Indonesia, berbagai pengalamannya sangat berharga untuk di bagikan kepada masyarakat banyak. Dapatkan berbagai insight menarik dalam rangka mewujudkan sebuah game company yang berskala internasional, dan tentunya, sustainable.

WORKSHOP

VIDEO MAPPING - SEMBILAN MATAHARI Dalam Workshop Video Mapping oleh Sembilan Matahari, peserta akan mendapatkan teori serta pengalaman praktis membuat video mapping. Dijamin anda akan mendengarkan langsung dari workshop leader yang sudah berpengalaman dalam suasana yang fun, creative tetapi tetap pro-duktif.

WORKSHOP ROBOTIKA - Grup Robot IndonesiaRekan rekan dari Group Robot Indonesia akan membagikan pengalaman dan ilmu mereka men-genai dasar dasar pemrograman robot, sampai tips and trick untuk membuat maze solving ro-bot. Wall-E, yang merupakan versi sangat canggih dari maze solving robot, juga akan hadir untuk meramaikan workshop ini.

Workshop eCommerce - DOKUWorkshop ini mengambil tema “E-Commerce Bukan Horror” yang akan dipimpin oleh Budi Bidun (Doku) dan dibantu para pembicara yang mengerti seluk beluk dunia e-commerce secara end-to-end untuk sharing tips praktis bagaimana memulai bisnis di arena e-commerce.

Workshop Robotika: Pemrograman Robot GaneshaDalam workshop ini, peserta akan diperkenalkan dengan dasar-dasar pemrograman robot. Ro-bot yang digunakan adalah Robot Ganesha, buatan Dr. Riza Muhida. Pemrogramannya Robot ini menggunakan mikrokontroller PIC dan menggunakan bahasa BASIC atau bisa juga menggunakan flowchart.

Workshop Membangun Aplikasi Windows 8 - Microsoft & Tigabelas TechnologyDi dalam workshop ini, para peserta akan dilatih untuk membuat aplikasi di atas Windows 8, baik untuk PC maupun untuk tablet. Dengan pelatih yang professional dari Microsoft & Tigabelas Technology, dan berpengalaman membuat berbagai aplikasi Windows 8, para peserta akan diajak membuat aplikasi Windows 8 yang siap untuk dipublikasikan di Windows Store. Bahasa pemro-graman yang akan digunakan adalah kombinasi HTML5, CSS3 dan JavaScript.

CONFERENCE AND WORKSHOP

13

Page 16: program book inaicta 2013

1. Didik Partono Rudiarto2. Raymond Kosala

3. Bullitt Sesariza4. Wahidin Wahab

5. Andi Martin6. Intan R. Mutiaz

7. Michael Sunggiardi8. I Wayan Simri Wicaksana

KOMITE JURI

14

Page 17: program book inaicta 2013

FLOORPLAN

15

Page 18: program book inaicta 2013

FLOORPLAN

16

Page 19: program book inaicta 2013

Applicative RobotDR. Abdul Muis M Eng

DR. Djoko PurwantoDR. Eril Mozef

Jaha Nababan, Ed.MDR. Heru Santoso BR MSc.

Student Project: Applicative RobotArief Sudarmaji, MT

Arko PhDDr. Kusprasapta Mutiyarsa

Dr. Riza MuhidaYan Everhart Ruwirohi, MT

Student Project - PT: ApplicationsBisyron WahyudiHendy Harianto

Heri SutrisnoJosafat MoljonoNatali Ardiyanto

Student Project - SD: ApplicationsSepti Peni WulandaniChrisma A AlbandjarMuhammad Salman

Taufik HasanYova Ruldeviyani

Student Project - SMA: ApplicationsRomi Satria Wahono

Didik SunardiSylvia Sumarlin

Thomas TrikaYudho Giri Sucahyo

Student Project - SMP: ApplicationsCarlia Wisaksono

Onno W. PoerboMizamil

Ninok LeksonoAndreas Pardyanto

Tourism & HospitalityEddy SatriyaDarlim TampubolonSumarpung HalimIrvan HelmiDondy Bappedyanto

E-inclusion & ICT Social EntrepreneurshipTeddy SukardiRichard KartawijayaAndrian HerlambangTine SopaAngkie Yudistia

Research & DevelopmentMinaldi Loeis MSc MMAhmad DjauharProf Dr Marsudi KisworoDr. Yan RiantoBoyke Bader Brilianto

SME ApplicationsHerry Abdul AzizIfik ArifinIrianto KusumadjajaMuhammad IhsanEdi Budiarto

EdugamesA. HaryawirasmaGoklas SujiwoBambang YuwonoSindhu Prabowo DilaksonoCahya Daulay

GamesAndi SuryantoMarlin SugamaEko NugrohoSandy Marly ColondamStefan Damasena

DEWAN JURI

17

Page 20: program book inaicta 2013

AdvergamesRama MamuayaYudi SoerjoatmodjoNarenda WicaksonoAdhityaswara NuswandanaJuwanda

Digital AnimationAndrey PratamaDaniel Harjanto SetyawanM. FardiansyahAntonny LiemAhmad Rofiq

Digital Interactive MediaAdi PanuntunYoris SebastianAgung PrihambodoPriyanto SismadiAndrew Darwis

Student Project - PT: AnimationHaryadhi

Toni MasdionoAndhy Pulung

Aditya prabaswaraChandra Syahlizar Endroputro

Student Project - SD,SMP, SMA: AnimationTeguh Anantawikrama

Hizkia SubiyantoroJoedo Hanitianto

Dennis adishwaraMochammad Erwin H

Wahyu Aditya

Student Project: GamesWong Lokdien

Arief WidhiyasaFirman Nurimansyah

Ami RadityaAri Arsyad Hidayat

Student Project: Digital Interactive MediaKevin OsmondSoni WibisonoBenny Fajarai

Pasca

E-HealthProf. Dr. dr. Johan Harlan

Prof. Dr. Jazi Eko IstiyantoDr Eko K BudiardjoDrg. Oscar Primadi

dr. Matrissya Hermita, Mpsidr. Anis Fuad, DEA

E-CommerceDjarot Subiantoro

Riyanto GozaliRichard Kumaradjaja

M. Salahudien ManggalanyM.G. Gatot Tetuko

DEWAN JURI

18

Page 21: program book inaicta 2013

Ayopeduli.comJaenal GufronAyopeduli.com adalah sebuah Social Fundraising Media dimana sebagai media website ayopeduli.com menampilkan informasi mengenai “Project Sosial” yang membantu dalam penggalangan dana sosial secara transparan dan kredible.

Tryout Plus - tryout dimana saja dan kapan sajaPT AlfasoftFatkul Amri, Naimatul Fitria, Abdul Muis, Sugeng Purwanto, Dwi Agung Setiawan & M Ainun NajibTryout Plus adalah aplikasi tryout yang bisa digunakan di berbagai perangkat, baik komputer, tablet dan smartphone. Tersedia bank soal SD/MI sampai SMA/MA, lengkap untuk semua pelajaran dan bab sesuai Diknas. Tersedia juga paket soal untuk persiapan SNMPTN dan CPNS.

LexiPalNextIn IndonesiaKuntoro Adi Nugroho, Muhammad Risqi Utama Saputra, Fransiska Vena Agustiningrum, Vremita Desectia Amretasari, Vina Sectiana Amretadewi & Taufiq AlmasyhurDyslexia merupakan kesulitan belajar dalam hal membaca, seperti mengeja, mengucapkan kata, mengusun kata, atau memahami suatu kalimat. Kesulitan dalam membaca mengakibatkan terhambatnya siswa untuk meraih prestasi di sekolah, apalagi jika tidak terdeteksi sejak dini. Tidak hanya itu, penyandang Dyslexia seringkali merasa stress dan frustasi akibat ketidakmampuannya tersebut, sehingga tidak jarang akhirnya mereka menganiaya dirinya sendiri, bahkan bunuh diri dan melakukan tindakan kriminal.

On Demand Job Exchange (O-JEX)Badr InteractiveMuhaimin Iqbal, Andreas Senjaya & Big ZamanOn Demand Job Exchange atau O-JEX adalah sebuah aplikasi mobile yang memungkinkan transportasi secara cepat dan real time dengan cara berbagi kendaraan. Dengan mengedepankan solusi berbagi untuk memecahkan permasalahan transportasi seperti kemacetan dan polusi, O-JEX memfasilitasi setiap penggunanya untuk dapat menawarkan tumpangan kepada pengguna lainnya dan sebaliknya, memudahkan setiap pengguna yang ingin mencari tumpangan melalui sistem O-JEX.

NOMINATORE-Inclusion & ICT Social Enterpreneurship

19

Page 22: program book inaicta 2013

E-Inclusion & ICT Social Enterpreneurship

CSR SystemBINUS UniversityMuhsin Shodiq & Hutomo WidjajaCSR System merupakan aplikasi yang berbasiskan web. Aplikasi ini dibuat bertujuan untuk menyediakan sebuah sistem pendanaan lembaga sosial peduli anak melalui program CSR yang memakai teknologi web 2.0 . Sistem ini diharapkan dapat membantu penyaluran dana dari perusahaan-perusahaan kepada lembaga sosial anak menjadi lebih terarah dan transparan guna meningkatkan kesejahteraan kehidupan anak-anak di Indonesia. Adapun fitur-fitur utama dalam aplikasi adalah sebagai berikut : Dashboard, Registration, Approval, Edit Profile, Propose Donation & Donate a Social Project, Approve Proposal, Funds Accountability Reporting, Create Social Project, Edit Social Project, Register Volunteer, Publication.

Ahada: easy care of sensory disturbanceSTMIK AMIKOM YogyakartaDonni Prabowo, Afif Bimantara & Bram PratowoAhada merupakan sebuah aplikasi terapi dengan konsep gamification untuk membantu anak-anak pengidap Autisme, Hiperaktif (ADHD), Asperger maupun jenis gangguan sensorik lainnya yang sering disebut dengan ASD (Autism Spectrum Disorder) . Aplikasi ini dilengkapi dengan berbagai fitur untuk menunjang proses pembelajaran bagi mereka. Aplikasi berbasis Windows 8 ini merupakan sebuah solusi untuk menangani berbagai permasalahan terapi anak autis yang dapat menjadi alternatif dari terapi yang biasanya dilakukan tanpa bantuan teknologi informasi. Ahada diharapkan dapat mengatasi kendala berkaitan dengan penanganan dan metode terapi untuk anak autis yang saat ini masih relatif mahal dan terbatas.

Bilingual Braille Voice Calculator with Mathematics Games for BlindsICHIBOTSlamet Harimukti, Endri Sujatimiko & Rojib Febran HariadiBilingual Braille Voice Calculator with Mathematics Games merupakan inovasi hasil karya berupa alat hitung (kalkulator) untuk penyandang tunanetra. Keypad kalkulator diberi kode huruf Braille sebagai media interface dengan pengguna (tunanetra). Output hasil perhitungan kalkulator berupa suara dalam dua bahasa (Inggris/Indonesia). Disamping sebagai alat bantu untuk menghitung (kalkulator), karya ini juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi tunanetra berupa game berhitung.

NOMINATOR

20

Page 23: program book inaicta 2013

KIDEANamaste InfonesiaKholifatul Ummah, Ainu Faisal Pambudy, Ghoziyah Haitan Rachman, I Made Prawira Indrawan, Muhammad Agung Agriza & Andika Pradana Arif WicaksonoKIDEA merupakan solusi berupa aplikasi yang bersifat komplemen terhadap terapi bagi anak yang berkebutuhan khusus dengan penyokong utama sensor kinect. Kinect adalah perangkat sensor gerak produksi Microsoft yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan komputer melalui natural user interface berupa gerakan maupun suara. Sehingga, KIDEA akan sangat tepat diterapkan untuk mensugesti perkembangan otak dan syaraf gerak motorik pada anak. Tujuan utama dari KIDEA adalah menyediakan media pembelajaran hal – hal mendasar untuk anak yang berebutuhan khusus. Dengan metode play terapi, anak-anak dengan kebutuhan khusus akan mudah untuk memahami dan merasa gembira dalam melakukan terapi. Selain itu, KIDEA juga dapat diterapkan di rumah hal ini solusi dari kesenjangan orang tua yang hanya mempercayakan anaknya pada terapist. Orang tua tanpa harus kuliah sikolog bisa melakukan terapi independen di rumah.

NOMINATORE-Inclusion & ICT Social Enterpreneurship

21

Page 24: program book inaicta 2013

SME Applications

Android Nitro-Analysis (ANALYS): Aplikasi Cerdas Identifikasi Kebutuhan Pupuk Nitrogen Padi Melalui Pemrosesan Citra DaunAnalysMuhammad Baidowi, Hendrik, Irma Lasmiana, Wildan Novebiyanto & Tri BudiartoKebutuhan pupuk (Nitrogen) padi yang tepat sebenarnya dapat diidentifikasi dengan alat bernama bagan warna daun (BWD). Caranya dengan membandingan warna daun padi dengan setiap level warna pada BWD. Level warna BWD yang paling mirip dapat menjawab kebutuhan aktual tanaman terhadap pupuk Nitrogen. Namun alat ini memiliki beberapa kelamahan antara lain: keselahan penentuan level BWD oleh pengguna pada kondisi pengelihatan yang kurang optimal, cara pakai yang kurang praktis, dan belum banyak tersedia di pasaran.

eUMKM - Soluti Total Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM)PT AlfasoftFatkul Amri, Zulfa Andri Antoro, Arry Harmawan, Zuhri Asnawi, Nur Ika Wijayanti & Risa NufitasarieUMKM adalah sistem informasi sebagai solusi total untuk membantu Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) dalam mengelola manajemen bisnis dan keuangan, mendapatkan permodalan usaha dari perbankan, dan memudahkan UMKM untuk mengakses pasar yang lebih luas dengan memiliki website dan e-commerce sendiri yang instan dan berkualitas.

WikitaniBadr InteractiveMuhaimin Iqbal, Andreas Senjaya & Big ZamanWikitani adalah portal informasi tentang dunia pertanian yang dapat menjadi rujukan bagi masyarakat umum maupun pelaku dunia pertanian untuk memperoleh pengetahuan, informasi pasar produk pertanian, hingga analisis kondisi pasar pertanian secara mudah dan transparan.

Shoop! E-Commerce AssistantCV FirZil Tech IndonesiaBrian Arfi, Melya Rahmawati & Sultton HasanuddinShoop! Adalah aplikasi web dan mobile, yang membantu UKM menjual produknya ke dunia maya dengan mudah langsung melalui handphone.

NOMINATOR

22

Page 25: program book inaicta 2013

SiKoMo ( Sistem Informasi Kontrol dan Monitoring ) Version 2.0FecsolutionOdang Surya & Pradipta KameshwaraSistem Informasi Kontrol dan Monitoring “SiKoMo” adalah suatu sistem WEB Based Application,MOBILE Application,SECURITY Digital Content dan CLOUD Digital Concept yang dilengkapi dengan Modul Siemens MC55i quad-band GSM, dengan biaya sangat rendah.

SIHATI ( Sistim Informasi Harga dan Produksi Komoditi )GITS - STMIK AMIKOM YogyakartaRahmad Taufik, Didy Apriansa Suryawan, Herda Dicky Ramandita, Arwendra Adi Putra, Faddal & Wahyu MahendraSIHATI sebuah portal website informasi harga dan produksi komoditi yang bermanfaat bagi petani, pedagang dan pemerintah baik untuk mengetahui perkembangan harga pasar dan jumlah komoditi juga untuk mengontrol pengendalian harga melalui data yang sudah di update oleh daerah. Pada Proyek SIHATI untuk Bank Indonesia Wilayah V Semarang.

DETEXdigikrevDandy risfanto huri, achmad faruq & hendrik ria hifmanDetex adalah suatu perpaduan alat dan software yang digunakan untuk mengetahui dan memprediksi masa kadaluarsa telur (dalam hal ini telur ayam).alat dan software ini dapat menganalisa tanda tanda dan mengetahui tingkat kualitas telur sehingga dalam produksi telur akan mampu meningkatkan produksi dengan kualitas telur yang baik dan dapat memprediksi tingkat kualitas telur

ErestoNewbee CorpHarland Firman Agus, Evan David Kristian, Rofid Rahmadi, Emille Junior, Rifan Muhamad Fauzi & Yasmin ShahabERESTO (Ecosystem of Resto) adalah aplikasi ekosistem restoran yang meliputi web komunitas resto, mobile customer portal and information, juga ERP (Enterprise Resource Planning) restoran yang dilengkapi mobile agent/waitress (untuk order), semuanya terintegrasi dan saling terhubung secara realtime. eresto adalah aplikasi karya newbee corporation yang merupakan juara wirausaha muda mandiri 2012 kategori kreatif dan inovatif

NOMINATORSME Applications

23

Page 26: program book inaicta 2013

Research & Development

Aplikasi Manajemen SOP & Objek Pendukung Penanganan BencanaPT. TIME EXCELINDOFitriansyahBencana dan keadaan darurat mengakibatkan kerugian jiwa dan material yang sangat banyak. Untuk mengatasinya diperlukan penangan yang bersifat menyeluruh dan terkoordinasi berdasarkan prosedur standar yang sudah ditetapkan. Penanganan tersebut tidak dapat dilakukan secara mandiri sehingga memerlukan dukungan dari banyak pihak. Untuk itu, mutlak diperlukan komunikasi dan koordinasi yang baik antar semua pihak yang terlibat. Aplikasi yang dibangun dapat membantu permasalahan manajemen penanganan bencana dan keadaan darurat dengan menghubungkan para pengambil keputusan, elemen pendukung, sukarelawan, sehingga memungkinkan pihak-pihak tersebut dapat bekerja sebagai satu kesatuan

DR. TRAVIS (Driver TiRedness Alert Vehicular Intelligent System)Sulung Wisnu Brata, Kiki Paramita Fauziah, Samudera Al Hakam Ralial & Stefanus Andreas WijoyoKecelakaan merupakan suatu peristiwa yang patut diwaspadai oleh siapapun dan dimanapun. Termasuk kecelakaan saat berkendara. Apa saja faktor penyebab terjadinya kecelakaan?

DESA - The Solution for Farming ProblemTactoo, Inc - STMIK AMIKOM YOGYAKARTAErwandy, Luqmanul Khakim, M. Arif Sudarsono, Poppy Marry Mayura, Ricky Ramdhani & Hasti PurnasariKarya Expert System for Determining the Suitability of Land on Food Crops yang diberi nama “DESA - The Solution for Farming Problem” ini merupakan hasil karya tim tactoo, Inc berupa prototype yang tercetus karena adanya rasa prihatin kami terhadap ketahanan pangan Indonesia. Karya ini diciptakan dan diharapkan dapat membantu pihak petani dalam menentukan lahan yang cocok untuk tanaman pangan tertentu sehingga hasil panen yang diharapkan dapat maksimal. Fitur-fitur yang terdapat di dalam sistem ini mencakup kemampuan dalam menentukan solusi yang terbaik kepada user berdasarkan hasil konsultasi berupa jawaban dari pertanyaan yang diberikan sistem, serta sistem juga menyediakan penjelasan tentang beberapa tanaman pangan, kriteria-kriteria untuk menentukan lahan yang baik, dan saran terhadap solusi yang diberikan sistem kepada user, serta peta regional lahan yang cocok untuk tanaman pangan tertentu.

NOMINATOR

24

Page 27: program book inaicta 2013

Aplikasi Strokah: Diagnosa Napas-Suara StrokeRia Lestari MoedomoAplikasi Strokah: merupakan aplikasi berbasis handphone untuk mendiagnosa penyakit stroke dengan cara melakukan diagnosa-analisa napas, suara, dan batuk pasien/terduga stroke. Strokah didefinisikan dengan menggunakan prinsip yang cukup sederhana, yaitu diagnosa dilakukan terhadap nafas, suara pembicaraan, dan batuk dari penderita/terduga stroke.

ROBOT TANAM BENIH LANGSUNG (RO-TABELA)ERG-UNIKOMArdi Kurniawan, Fauzan M Iqbal, Heri Susanto, Reza Aulia Yulnandi & Indra Hadi SetiadiRO-TABELA kependekan dari robot tanam benih langsung, alat ini merupakan robot yang dikembangkan untuk dunia pertanian karena selama ini untuk menanam benih khususnya padi masih menggunakan tenaga manusia dan benih yang ditanam tidak tertanam dalam satu lubang benih tersebut juga bertebaran di sawah, terbawa air dan hal ini dapat menyebabkan kualitas padi kurang bagus dan kurang maksimal dalam produksinya. RO-TABELA ini memanfaatkan mikrokontroler, mampu bekerja otomatis tanpa operator, mendaya-gunakan tenaga alternatif sel surya sebagai tenaga ramah lingkungan. Diharapkan mampu mengontrol benih yang tertanam tiap lubangnya dalam hal ini ±5 buah benih atau sesuai dengan kebutuhan sehingga pertumbuhan padi teratur dan pemakaian benih akan lebih efisien. RO-TABELA dapat mengubah jarak tanam sesuai keinginan antara (20 cm x 20 cm atau 25 cm x 25 cm atau 30 cm x 30 cm). Dapat mengubah sistem tanam jajar sesuai keinginan. Sehingga dengan menggunakan RO-TABELA ini mampu meningkatkan produktivitas padi dengan teknologi tepat guna serta efisien yang ramah lingkungan. Mendayagunakan sistem tanam benih langsung sebagai sistem tani yang produktif

HiTech Farming - Domba PintarGerai CerdasPermanaKami mengamati management peternakan di Indonesia masih digarap sederhana. Padahal sektor riil inilah yang secara langsung memberikan dampak pada masyarakat.

NOMINATORResearch & Development

25

Page 28: program book inaicta 2013

Research & Development

E-FisheryCybreedChrisna Aditya Wardani, Gibran Chuzaefah Amsi El Farizy & Muhammad Ihsan AkhirulsyahE-fishery merupakan alat pakan ikan otomatis yang terintegrasi dengan sistem internet dan mobile apps. Alat ini dapat memberikan pakan secara otomatis dengan waktu dan takaran pakan yang diinginkan oleh petani ikan. Sehingga dengan pemberian pakan yang teratur maka dapat meningkatkan produktifitas hasil panen yang didapatkan. Selain itu, alat e-fishery ini dapat dipantau dan dikontrol secara langsung menggunakan komputer ataupun mobile device seperti smartphone atau tablet. Sehingga para pengusaha perikanan dapat memantau dan mengontrol pemberian pakan kapanpun dan dimanapun. E-Fishery ini juga dilengkapi dengan website yang memiliki beberapa fitur seperti dashboard untuk menampilkan catatan pemberian pakarn, literatur-literatur mengenai budidaya perikanan, konsultasi permasalahan di periakanan, toko online yang menjual kebutuhan perikanan dari hulu sampai ke hilir. Serta forum komunitas yang mewadahi tempat sharing bagi para pelaku industri perikanan.

InvysNextIn IndonesiaM. Risqi Utama Saputra, Syauqi Nurul Aziz, Rifqi Fatchurrahman & Syukron Abu Ishaq AlfaroziInvys (Intelligent Vision System) adalah sebuah sistem cerdas yang dapat digunakan sebagai assistive technology dalam hal penglihatan (vision), baik untuk digunakan pada (1) manusia, terutama mereka yang mengalami permasalahan dalam penglihatan, seperti tuna netra, ataupun pada (2) robot, misalnya untuk membantu navigasi robot pengantar makanan di restoran. Invys dapat mendeteksi adanya halangan yang ada di depan subyek (manusia/robot), memberikan peringatan dan rekomendasi untuk menghindari tabrakan dengan halangan tersebut, serta menunjukkan interest point yang telah ditandai dengan suatu marker, misalnya nama ruangan dalam sebuah gedung atau nomor meja pengunjung restoran.

NOMINATOR

26

Page 29: program book inaicta 2013

BloobIS (Blood Bank Information System): Aplikasi Penyambung NyawaRedblood IndonesiaAdhika Ilham Dhata Pratomo, Yogantara S. Dharmawan, Benedictus Arya Binarsatya,

Leonika Sari N. B., Ika Nurkasanah & Izzat Aulia AkbarBlooBIS atau Blood Bank Information System adalah sebuah aplikasi penyambung hidup bangsa melalui transfusi darah. Setiap harinya, di setiap daerah, terdapat kebutuhan darah manusia untuk menyambung hidup. PMI dengan distribusi UDD dan UTD dengan diharapkan mampu menjawab kebutuhan akan kehidupan tersebut. Maka, BlooBIS hadir untuk membantu lembaga penyedia darah di Indonesia untuk bekerja dengan lebih cepat dan terintegrasi. Setiap RS tidak perlu lagi memiliki stok darah, cukup mengetahui secara real-time dimana darah tersebut berada dan memesannya. Lebih cepat dan lebih membantu kehidupan manusia menyambung hidup.

Electric Wheelchair Controlled by Android DeviceTeknik Elektro ITSJourdan Septiansyah Efflan, Angga Pradana, Ferry Hidayat, Muhammad Hablul Barri, & 0Electric wheelchair controlled by Android device adalah sebuah kursi roda elektrik yang pergerakannya dapat dikontrol melalui smartphone Android dengan menggunakan perintah suara ataupun joystick virtual. Alat ini dirancang agar bisa digunakan oleh penyandang cacat tangan, cacat kaki ataupun cacat tangan dan kaki yang masih bisa menggunakan kemampuan verbalnya. Electric wheelchair yang dirancang merupakan hasil pemodifikasian sebuah kursi roda jenis travelling wheelchair. Pemodifikasian kursi roda meliputi pemasangan 2 buah motor DC (beserta gearbox) sebagai penggerak roda belakang dan pemasangan rangkaian elektronik pengendali motor DC. Aplikasi Android dirancang untuk dapat berjalan pada sistem operasi Android versi 2.3 ke atas. Pada aplikasi Android yang dirancang terdapat fitur pengenal suara yang dapat mengenali perintah suara untuk kontrol navigasi kursi roda dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Jika perintah suara yang telah diberikan berhasil dikenali maka aplikasi akan mengirimkan perintah kepada rangkaian elektronik pada kursi roda secara nirkabel untuk menggerakan kursi roda sesuai perintah navigasi yang telah diberikan. Pada aplikasi Android yang dirancang juga terdapat metode pengontrolan navigasi electric wheelchair dengan menggunakan virtual joystick. Virtual joystick adalah metode pengontrolan navigasi electric wheelchair yang akan digunakan oleh perawat dari si penyandang cacat ataupun si penyandang cacat sendiri jika ia memiliki kemampuan untuk itu.

NOMINATORE-Health

27

Page 30: program book inaicta 2013

E-HealthAortaLifeNewbee CorpHarland Firman Agus, Evan David Kristian, Rofid Rahmadi, Emille Junior,

Rifan Muhamad Fauzi & Yasmin ShahabAortaLife adalah aplikasi realtime mobile telemedicine untuk heart monitoring dengan konsep circle of help yang terintegrasi dengan social network kesehatan http://aortalife.net

Smoony (Smoker’s Nanny)Alan Yudhahutama, Muhammad Hasan, Anugrah Mardi Honesty,

Rakhmat Aditirta Prasojo & Aldinal RachmanSmoony (Smoker’s Nanny) adalah aplikasi mobile untuk perokok yang berfungsi sebagai alert system dan transparansi data merokok mereka. Smoony bertujuan untuk mengurangi dampak buruk dari kebiasaan merokok serta mencegah perokok dari efek-efek yang mematikan. Smoony tersedia dalam bentuk android, BB OS, iOS, serta windows phone OS. Smoony juga terintegrasi dengan Smoony Lighter, suatu smart lighter pertama di Indonesia.

CholesteraNamaste InfonesiaAinu Faisal Pambudy, M. Agung Agriza, M. Reza Rukmana & Andhika Arif PradanaApikasi Cholestera ini akan mempermudah orang untuk mengatur gaya hidupnya dengan benar. Cholestera merupakan aplikasi yang ditujukan untuk mengatur gaya hidup seseorang di sesuaikan dengan tingkat kesehatannya. Tingkat kesehatannya didapat dari data pribadi orang tersebut yang di sesuaikan dengan data dari American Heart Assosiation, sehingga akurasi hasil yang didapatkan valid. Dalam Cholestera seseorang akan selalu termotivasi untuk memperbaiki gaya hidup mereka dengan sistem gamification, sehingga seseorang mendapat reward sesuai dari apa yang dilakukan.

BrainstatInstitut Teknologi Bandung , Institut Teknologi Telkom , Universitas IndonesiaDody Qori Utama, Anggunmeka Luhur Prasasti, Boni Yustin Prabowo, Umar Ali Ahmad,

Gilang Kusuma Jati & Gugun GuntoroBrainstat adalah sebuah aplikasi yang berfungsi untuk memantau kondisi seorang pengendara moda transportasi dari gelombang otaknya . Brainstat akan memantau kondisi fisik , fokus , ngantuk, konsentrasi, kesadaran, kecanduan dan stress dari seorang pengendara . Brainstat akan memberikan sebuah early warning kepada pengendara dan penumpang jika kondisi pengendara mengalami masalah selama perjalanan.

NOMINATOR

28

Page 31: program book inaicta 2013

Health CircleUniversitas Gadjah MadaDaniel Oscar Baskoro, Faisal Ahmad Sulhan, Bondan Bhaskara & Ragil Unggul PrakosoAplikasi Health Circle merupakan aplikasi mobile yang mampu memberikan informasi tentang potensi penyakit / wabah penyakit yang berada di daerah sekitar pengguna. Informasi tidak hanya sekedar informasi tentang potensi penyakit melainkan juga informasi mengenai cara penanggulangannya dan pencegahannya. Aplikasi Health Circle sangat berguna dalam mengurangi korban akibat suatu potensi penyakit yang terjadi di suatu daerah. Sebagai contoh ketika berada di Papua, wabah penyakit Malaria sangatlah tinggi, akan tetapi pendatang kerap kali tidak mengetahui tentang wabah penyakit tersebut, dengan Health Circle, pendatang dapat mendapatkan informasi secara otomatis tentang wabah penyakit yang potensial terjadi di daerah tersebut (Malaria), sehingga dapat melakukan pencegahan lebih dini supaya dapat terhindar dari Malaria. Aplikasi ini masih berjalan dalam lingkup Indonesia, sehingga data yang didapat merupakan data yang dihimpun dari Dinas Kesehatan tiap provinsi di Indonesia. Pengguna juga dapat melaporkan dan merevisi jika ada potensi-potensi penyakit baru yang berada di suatu daerah, sehingga dapat meningkatkan kualitas data dan informasi.

Imunes: Intelligent ehealth monitoring using ubiquitous network systemsLSKK Institut Teknologi BandungJeffry Adityatama, Lukman Fajar Purwoko, Anang Dista Satria, Jeffry Adityatama, Adrien Maurice & Nila

Novita SariImunes adalah suatu sistem pemantauan kesehatan dan fasilitator berbagai perangkat untuk mendukung kesehatan manusia. Pada sistem ini terdapat berbagai perangkat pendukung untuk pemantauan kesehatan. Perangkat – perangkat tersebut dipasang pada peralatan sehari - hari yang umum dipakai seperti cermin, kursi, mouse komputer, telepon genggam, komputer, dan lain-lain. Tujuan dari penggunaan alat-alat sehari-hari adalah agar data hasil pemantauan dapat diperoleh setiap saat. Tiga fokus utama dari Imunes adalah: pertama, menciptakan sistem pemantau kesehatan yang bersifat tersebar (ubiquitous) dan tanpa kontak (non-invasive) yang dapat memonitor kesehatan pengguna dimanapun dan kapanpun, yang didesain agar pengguna seakan-akan tidak sadar bahwa sedang ada monitoring parameter kesehatan terhadap dirinya. Yang kedua adalah menciptakan sistem yang mampu mengolah data hasil monitoring kesehatan pengguna menjadi informasi yang bermanfaat untuk pencegahan penyakit, dan ketiga adalah menciptakan sarana komunikasi yang nyaman antara pasien dengan penyedia layanan kesehatan seperti dokter, rumah sakit, apotek, dll.

NOMINATORE-Health

29

Page 32: program book inaicta 2013

Tourism and Hospitality

Indonesian City ExplorerNarawata Adhi Wiryawan, S.Kom, Fahreza Nugraha, Ahimsa Denhas Afrizal, Luthfi Ali & Akmal Fahmi GamsaICE (Indonesian City Explorer) adalah sebuah aplikasi informasi transportasi yang saat ini masih melingkupi kota Surabaya dan ke depannya akan mencakup kota-kota besar di Indonesia, Tujuan utama dari ICE adalah memudahkan user untuk mengakses informasi transportasi umum, juga menginformasikan tempat-tempat penting dan menarik pada suatu kota . ICE hadir di platform Android sejak 23 Mei 2013 dan dapat diakses di http://bit.ly/AndroidICEFitur yang ada saat ini di ICE ada Public Transportation yang berisi informasi rute dan trayek angkot, bus, jadwal kereta, jadwal pesawat dari dan ke Surabaya, serta nomor telepon taxi. Fitur lainnya ada POI (Point Of Interest) yang meliputi ATM, SPBU, rumah sakit, kantor polisi, hotel, restoran, terminal bus, stasiun, tempat-tempat menarik di Surabaya, mall, taman, dan universitas. ICE akan dikembangkan menjadi one-stop app yang mencakup informasi kota -kota besar lainnya. Data transportasi umum di dalam aplikasi ini disediakan oleh Dinas Pehubungan Kota.

Kokiku.tvKokikuNadia VeKokiku.tv adalah portal situs yang mengulas tentang memasak dengan cara pengambilan gambar video yang sangat mengundang penonton untuk berikut serta untuk memasak.

CariYuk.comRevindo Sukses MandiriDarman mulia tanudjaya & don william sutantoCariYuk.com adalah website urban lifestyle, belanja dan makanan. Direktori bisnis online terlengkap yang mencakupi informasi alamat, promo diskon, etalase produk, review, info pesan antar dan photo upload dari web visitor. Halaman bisnis bisa di daftarkan dan di edit sendiri oleh pemilik bisnis. Mobile aplikasi android dan iphone dapat menggunakan GPS untuk mengetahui bisnis di sekitar dan promo/voucher apa yang sedang berlangsung. Melihat info delivery dan daftar menu produk/makanan yang tersedia di bisnis tersebut. Member juga dapat melakukan pembelian voucher secara langsung melalui smartphone mereka berbasis android dan ios langsung melalui payment gateway. Poin yang didapat dari review dan photo upload dapat dijadikan diskon untuk pembelian voucher.

NOMINATOR

30

Page 33: program book inaicta 2013

Isikota (www.isikota.com)PT. Madison Digital InovasiDaniel Gozali, Teguh Budimulia, Gusyanto & HaryantoIsikota adalah sebuah location-based mobile application untuk city directory dan katalog belanja, sekaligus mesin pencari katalog yang saat ini tersedia untuk perangkat Android dan iOS dan memiliki fungsi untuk menampilkan data listing seperti ragam bisnis seperti tempat belanja, restoran, SPBU, bioskop, Masjid, terminal bus, dan fasilitas umum lainnya lengkap dengan pemetaan lokasi dan informasi yang terkait (termasuk program diskon + katalog) bagi users. Isikota melengkapi pengalaman warga kota sekaligus pengunjung (travellers) dalam mengeksplorasi beragam venue dan event yang tengah berlangsung dengan direktori yang di-update secara rutin dan akurat. Isikota juga tidak terbatas penggunaannya hanya untuk kota besar seperti Jakarta, Surabaya dan Medan saja, tapi juga kota-kota lain di seluruh Indonesia dengan database yang terus berkembang.

TripTrusPT Jalan Terus IndonesiaTripTrus, Brahmantya Sakti, Donna Iwan Setiawan & Hendra HoedojoTripTrus adalah online platform dan adventure marketplace untuk pecinta jalan-jalan (traveller, backpacker, lightpacker, dll.) untuk mencari trip yang sesuai dengan keinginannya (tujuan wisata, aktifitas, tanggal, dll). TripTrus juga menjadi alat (tools) bagi trip organizer untuk membuat, melakukan promosi dan mengadministrasikan trip-tripnya, terutama mengadministrasikan peserta trip, cicilan pembayaran, pencetakan tiket, asuransi, dan sebagainya.

WikiWisataUniversitas Negeri MalangMiftakhul Ulum Syaifulloh, M. Faris Al Hakim, M. Zainul Hanny M.,

Kartikasari Kusuma A. & Hikmatuz ZakiyahWikiwisata.info merupakan sebuah situs yang didalamnya terdapat berbagai informasi mengenai pariwisata yang ada di seluruh Indonesia. Wikiwisata.info memuat objek wisata alam maupun objek wisata buatan baik itu lokal maupun domestik. Salah satu tujuan dikembangkannya situs wikiwisata.info yaitu sebagai situs pariwisata rujukan utama bagi wisatawan lokal maupun mancanegara karena belum dikembangkan sebelumnya situs pariwisata yang memberikan fitur selengkap wikiwisata.info. Situs ini juga sekaligus berperan sebagai panduan wisata yang memadai.

NOMINATORTourism and Hospitality

31

Page 34: program book inaicta 2013

Tourism and Hospitality

Trayekonomis - Kemanapun, BisaTrayekonomisFirdaus Adam, Anggi Purwanto, Yunanto W, Apul Pandiangan, Muhammad Ghozali & Nanda ZSaya pernah mengalami dari Tangerang ke UKI 3 jam naik taxi. Pasti Bapak atau Ibu pernah mengalami pengalaman yang lebih menarik dari saya. Apa yang menyebabkan hal ini, saya akan tegas bilang bahwa itu adalah karena banyaknya jumlah kendaraan pribadi. Perlu kita ketahui bahwa pertumbuhan jumlah kendaraan pribadi di Jakarta lebih banyak dari pertumbuhan jumlah jalan. Ada 1453 kendaraan yang bertambah di jalanan Jakarta setiap harinya. Dan diperkirakan pada tahun 2014 Jakarta akan mengalami kemacetan total. Berapa banyak kerugian yang disebabkan dari kemacetan.

GuideMe, one stop travel support systemInstitut Teknologi BandungAstri Puspitasari, Alf Elhakam, Aldian Fazrihady, Ditto Narapratama & Iwan SetiawanGuideMe merupakan suatu integrated tourism system yang didesain khusus untuk mambantu wisatawan dalam melakukan aktivitas wisatanya, dari mulai mencari inspirasi wisata, merencanakan, melakukan sampai mendokumentasikan perjalan wisatanya dengan konsep one-stop solution. GuideMe tersedia dalam dua platform yang saling terintegrasi: web dan mobile. GuideMe dalam platform web didesain untuk fokus dalam membantu wisatawan dalam merencanakan perjalanan wisata dan memngatur dokumentasi wisatanya. Sedangkan GuideMe dalam platform mobile didesain untuk membantu wisatawan saat melakukan perjalanan wisata, seperti menjalankan rencana perjalanan wisata, memberikan navigasi/arahan menuju tempat tujuan wisata, mendokumentasikan perjalanan wisata. Dengan GuideMe, wisatawan tidak perlu lagi membuka banyak aplikasi ataupun travel untuk membantunya. Cukup dengan mengakses fitur yang ada pada GuideMe (pada web dan mobile) dan semua aktivitas wisata mereka akan terasa lebih berbeda, mudah, cepat dan menyenangkan.

NOMINATOR

32

Page 35: program book inaicta 2013

KlakatPT. LUMONATAI Nyoman Wahya Biantara, I Komang Agus Setiawan, I.G Agung Purwa Suajaya & Simon PurwaKlakat adalah sebuah platform yang kami kembangkan untuk memudahkan pengguna dalam membuat website dengan desain profesional dalam waktu yang cepat dan mudah.

Tinggal Cari - Multi Search FJB IndonesiaDimaz Arno Prasetio“Tinggal Cari” merupakan search engine khusus aktifitas jual beli yang memberikan kemudahan dan kecepatan untuk para pencari barang/jasa melalui internet dengan praktis dan efektif. Jika seseorang yang biasanya harus masuk ke beberapa marketplace atau forum jual beli untuk mencari barang, maka jika menggunakan “Tinggal Cari”, orang tersebut hanya perlu melakukan satu klik saja. Simple but powerful.

Barter Indonesia (The Super Marketplace for marketing your poduct)STMIK AMIKOM YOGYAKARTAMujiyantoBarter indonesia merupakan sistem terintegrasi dan berbasis web yang di gunakan untuk tukar menukar barang antara member satu dengan member yang lain. Selain itu sistem ini juga di lengkapi dengan Anality Hirarcy Process , Virtual shop dan sosial networking. Memberikan solusi yang terintegrasi sekaligus marketplace kepada para pemilik UKM untuk mengembangkan bisnisnya lewat virtual shop yang sudah ada dalam sistem ini, cukup melalui sistem ini saja mereka dapat berjualan,Barter / Tukar-tambah, sekaligus bersosialisasi. Sistem ini juga sudah medukung konsep Responsive web dimana sistem ini dapat menyesuaikan jika di akses melalui berbagai device baik PC maupun Gadget.

Sribu.comPT. Sribu Digital KreatifRyan Gondokusumo & Wenes KusnadiSribu adalah wadah / platform online yang mempertemukan antara klien yang membutuhkan jasa desain dan komunitas desainer grafis.Servis yang dilayani Sribu ada 19 jenis kategori desain dari logo desain, web desain, poster desain, T-shirt desain dan lainnya. Sistemnya adalah berupa kontes. Klien dapat memasukan permintaan mereka di web Sribu dan dalam 7 hari komunitas kami akan menghasilkan karya untuk klien. Rata-rata per kontes menghasilkan 150+ desain.

E-CommerceNOMINATOR

33

Page 36: program book inaicta 2013

E-Commerce

Jarvis StoreYoqiza InteractiveR Frianto Moerdowo, Kadek Agus Yusida & Putu Gusindra DivanathaJarvis Store adalah platform e-commerce / toko online yang didesain secara khusus untuk bekerja diberbagai perangkat seperti komputer, tablet dan smartphone. Jarvis Store mendukung sistem template dan plugin yang dapat dibuat oleh designer dan developer untuk kemudian dijual di template store dan plugin store Jarvis. Dengan adanya market yang terintegrasi menjadikan para penjual tempate dan plugin dapat memasarkan roduknya dengan cepat ke pengguna. Dengan harga yang terjangkau, Jarvis Store menawarkan solusi toko online profesional yang memiliki fitur lengkap, mulai dari sistem kupon, sistem ekspedisi yang terintegrasi JNE dan bisa dikustomisasi, sistem manajemen pelanggan yang lengkap, sistem blog, kustomisasi tema, sistem laporan, statistik lengkap, dan masih banyak lagi. Disediakan trial selama 7 hari bagi yang ingin mencoba dahulu.

iPortfolio SystemRush-XMulki Indana Zulfa, Andrie Akbar, Lisdyanto, Wafdan Musa Nursakti & Mulki Indana ZulfaiPortfolio system adalah aplikasi perencanaan dan manajemen keuangan pribadi yang secara eksklusif bukan hanya dapat merekam semua transaksi user tetapi juga menawarkan fitur andalan berupa rekomendasi program-program investasi seperti investasi logam mulia, reksadana, dan saham. Inflasi menjadi pertimbangan utama mengapa investasi menjadi solusi keuangan keluarga. Namun untuk memulai berinvestasi, perlu diperhatikan kondisi keuangan yang ada, apakah dalam keadaan sehat atau tidak. Dalam teori financial planning, hal tersebut dikenal dengan istilah financial checkup. Dengan berinvestasi, tujuan keuangan akan lebih mudah dan cepat dicapai, dan iPortfolio System akan membantu masyarakat untuk kenal lebih dekat dengan investasi.

Solusi Hardware - One Shop One SolutionCV.WeblogMix UltimateTiyo Avianto & Ranggi Putra WSolusiHardware.com adalah eCommerce yang menggerakkan 3 lini retail kebutuhan akan spare part yang akan terus dibutuhkan setiap saat dan akan digunakan terus menerus atau memiliki tingkat ketergantungan yang tinggi.diantara 3 sektor produk penjualan pada SolusiHardware.com adalah sebagai berikut.

NOMINATOR

34

Page 37: program book inaicta 2013

Telss.meScripthinkYusuf Habibur Rahman, Arganka Yahya, Donni Richasdy, Muhammad Nur Akbar & Abdul AhkamTelss adalah marketplace untuk memenuhi kebutuhan mahasiswa di berbagai kampus di Indonesia. Telss Menyediakan berbagai kebutuhan mahasiswa, mulai dari layanan delivery service makanan one gate way, pembelian pulsa atau pembayaran tagihan, pemesanan tiket online sampai dengan sistem akademik.

E-CommerceNOMINATOR

35

Page 38: program book inaicta 2013

Games

IcarushPixelfrostRaka Mahesa, Namira Chaldea & Septiana WahyudianingsihIcarush adalah sebuah permainan berjenis arcade untuk platform Android dimana pemain harus membantu Icarus untuk terbang setinggi mungkin. Pada permainan ini, karakter Icarus akan terbang dengan bergelantungan pada berbagai bulu-bulu sihir yang melayang di udara. Bulu-bulu sihir tersebut memiliki kekuatan dan karakteristiknya masing-masing, sehingga Icarus harus mampu memanfaatkan kekuatan-kekuatan bulu tersebut dengan baik untuk dapat terbang semakin tinggi. Selama penerbangannya, Icarus juga akan menemui berbagai objek untuk diambil yang dapat melipat gandakan skornya. Selain itu, dengan mengumpulkan bulu-bulu yang tepat, Icarus dapat meningkatkan Rush Power-nya yang bisa ia gunakan untuk meluncur tinggi di angkasa.

Own Pet DragonOwn GamesEldwin Viriya, Jefvin Viriya, Simforianus Agustian & Muhammad Surya WardhanaOwn Pet Dragon adalah sebuah game simulasi pemeliharaan naga yang dikembangkan untuk perangkat mobile dengan harga terjangkau / feature phone. Layaknya hewan peliharaan sesungguhnya, pemain diminta untuk mengurus naga yang dimilikinya, hal tersebut mencakup memberi makan, mengelus-ngelus, memandikan, dan mengajaknya bermain. Dalam Own Pet Dragon sudah tersedia 2 buah mini game yang dapat dimainkan bersama naga peliharaan untuk memberikan perasaan bahagia terhadap naga peliharaan tersebut.

Gaplay!ArsanesiaIhwan Adam Ardisasmita, Khairul Annas, Chairul Ichsan & Dea Renata VaniaGaplay! Adalah sebuah game yang mengadopsi permainan domino tradisional dari Indonesia yang bernama gaple. Game ini menggunakan teknologi untuk berkomunikasi antar perangkat yang disebut compute continuum. Gaplay! bertujuan untuk menciptakan sebuah metode interaksi baru yang menggabungkan cita rasa tradisional dari bermain gaple dengan berbagai teknologi modern terkini (seperti compute continuum, touchscreen, accelerometer, dll). Gaple sendiri dipilih sebagai tema permainan karena merupakan permainan yang sudah sangat dikenal di Indonesia.

NOMINATOR

36

Page 39: program book inaicta 2013

Mobile Game: Astra & MantraPT Mekanima Inspira NagaraAdhicipta Raharja Wirawan, Bonnie Soeherman, Dedhy Sulistiawan & Kevin ArielMobile Game: Astra & Mantra adalah sebuah game RPG (Role Playing Game) tentang petualangan Naradja sang kerah putih untuk mencari 8 elemen dewa (Hastabrata) di Bumi Varadwipa. Game ini di angkat dari sebuah novel fiksi fantasi Indonesia berjudul The Adventures of Wanara Trilogy – Book 1: Garuda Riders yang diterbitkan oleh Gramedia Pustaka Utama (2013). Game ini dapat dimainkan pada platform Android dan iOS dengan menggunakan tablet atau smartphone.

MuseekrPT. Virtus SistemRendy Ferixsen The, Terry, Hendra Bong, Hendri & Armin BudimanMuseekr adalah sebuah platform yang mempertemukan pecinta musik dengan musisi lewat permainan interaktif dan menyenangkan, melibatkan kegiatan sosial media seperti Facebook dan Twitter untuk meningkatkan interaksi dan eksplorasi musik baru dan selera musik peserta lain

Zombie Terror HDGaruda GamesDedi Mulyana, Galih Miftahudin & Agil FebrianistianWhen the zombie viruses spread out to the city many people are dies or converted to become zombies. Only few of them are survive and they are struggling to escape to nearest shelter outside of the city. The survivors must use their own feet to escape since the street are overwhelmed by the zombies and all other transportation’s are dead. Only one ambulance could make it, unfortunately this will be its last of service. The ambulance is crashed in front of the shelter.

Learning With Catlyn SeriesGaruda GamesDedi Mulyana, Galih Miftahudin & Agil FebrianistianThis is a very fun learning applications where the material is given in gradually. Your children not only recognize letters or numbers, but they also practice physical, cognitive and social well in this application. These applications also have a parent guide system, so you can put your voice to give any instruction or cheer or encourage on your children.

GamesNOMINATOR

37

Page 40: program book inaicta 2013

Games

Flow the CloudChocoartsMega Denditya, Muhammad Husein & Sely HaudyThe sleepyhead needs a very good night’s sleep!Meet Chobby, a lazy-chubby-pudgy bird who loves to sleep. The problem is that he likes to fall asleep anywhere and anytime, which is not good for Chobby’s health. But, oh no, there is no direct path to his sleeping nest. Lucky for him, there are clouds to flow him around.Since he is too drowsy (and too pudgy) to fly, can you help him get back to his nest? Flow the cloud carefully and try not to let Chobby cry by getting him lost in the sky.A lot of sleeping will be involved, indeed!

NOMINATOR

38

Page 41: program book inaicta 2013

Give a Dam, dapat diunduh di www.giveadamgame.comPT. Nightspade Multi KreasiHasna Tsaniya Rananti, Dody Dharma, Sakina Fathiani,

Mahardiansyah Kartika, Muhammad Aji Priandaka & Edwin Zaniar PutraGive a Dam merupakan advergame hasil kerjasama antara Nightspade dengan Chuck Studio (A partnership between ad giant company BBH Singapore and Dutch Sweetmaker Perfetti Van Melle Chupa Chups). Game ini bertujuan untuk memperkenalkan rasa-rasa baru dari permen chupa chups kepada para penggemar permen ini (https://www.facebook.com/ChuckFansWorldwide). Give a Dam juga memperkenalkan kembali karakter Chuck sebagai maskot brand Chupa Chups.

Coffeejoy - Share The Joy not The CaffeinGaruda gamesHarun KurniaGame ” Share The Joy Not the Caffeine” untuk event promo (ground event) salah satu produk dari Mayora yaitu biskuit Coffeejoy. Produk adalah berupa biskuit rasa kopi dengan target market utama SES A,B dan C. Game ini dimainkan secara offline (ground event) diseluruh outlet-outlet/supermarket/swalayan di Jabodetabek (kurang lebih 270 outlet).

Juki The ScavengerArsanesiaIhwan Adam Ardisasmita, Khairul Annas, Chairul Ichsan & Dea Renata VaniaJuki The Scavenger adalah sebuah game yang diangkat dari komik asli buatan Indonesia. Si Juki adalah karakter fiksi yang diciptakan oleh komikus FazaMeonk yang lahir di media sosial. Fans Si Juki di jejaring Facebook sudah mencapai angka lebih dari 90.000 orang. Game Juki The Scavenger merupakan cerita di komik terbaru Si Juki dimana Juki membersihkan kota Jakarta dari sampah yang berserakan sembari menghindari rintangan yang ada di jalan.

Seambro – Seamless Mobile and Digital BillboardPT Polatic Informatika IndonesiaYodiaditya Mukti WardoyoSeambro merupakan teknologi pehubung antara smartphone dengan digital billboard screen secara seamless dan real-time. Tidak diperlukan installasi software tambahan bagi smartphone untuk dapat berkomunikasi dengan digital billboard.

AdvergamesNOMINATOR

39

Page 42: program book inaicta 2013

Advergames

Lotte Shopping Avenue: The Avenue BeginsAgate StudioLotte Shopping Avenue: The Avenue Begins merupakan game simulasi pengelolaan mall. Di dalam game ini, player menjadi seorang mall manager yang memiliki visi untuk membangun mall yang megah dan unik. Mall manager mendapatkan 1 produk awal untuk dijual. Produk juga bisa dikombinasikan untuk memperoleh produk-produk lain. Semakin banyak produk yang dimiliki, semakin banyak tenant yang dibuka.

Cerebrovit AcedemyAgate StudioCerebrovit Academy mensimulasikan kehidupan sehari-hari seorang pelajar sekolah dengan aktivitas utamanya, yaitu belajar. Dengan belajar berbagai macam hal, siswa sekolah Cerebrovit dapat meningkatkan berbagai kemampuan dan intelegensia nya. Selain belajar, siswa sekolah Cerebrovit juga dapat melakukan aktivitas sekolah lain seperti bersosialisasi, belanja dan bermain

Save PunyuMaulidan Games ProductionMaulidan Bagus Afridian Rasyid, Gunawan, Rizka Noviana Indriyani, Dyna Tsuroyya & AulianissaSave Punyu adalah sebuah game dengan genre adventure dan arcade yang mempropagandakan tentang larangan untuk mengambil penyu liar. Dalam permainan ini diceritakan bahwa sekelompok orang jahat yang menjadi bajak laut mengambil penyu-penyu liar di laut. Misi dari pemain adalah berperan sebagai polisi laut yang berjuang menyelamatkan penyu-penyu tersebut dalam berbagai macam tantangan. Salah satu tantangan terbesar adalah harus menangkap bajak laut tanpa harus membunuhnya.

Multishop TycoonMaulidan Games ProductionMaulidan Bagus Afridian Rasyid, Gunawan, Rizka Noviana Indriyani, Dyna Tsuroyya & AulianissaGame Multishop Tycoon ini merupakan suatu permainan yang ditujukan kepada umum dengan kisaran umur mulai dari 12 tahun ke atas. Permainan ini mensimulasikan pembelajaran entrepreneur dalam hal pemilihan lokasi, penentuan jenis usaha, pengaturan modal, dan lain sebagainya melalui perusahaan yang didirikan oleh pemain/player dalam permainan.

NOMINATOR

40

Page 43: program book inaicta 2013

Ali n MathDani RamdaniAli n Math adalah sebuah aplikasi edukasi untuk melatih kemampuan matematika penggunan-ya. Terdapat tiga mode didalamnya yaitu:- Story Mode, dimana dalam mode ini user akan bermain mengikuti alur cerita yang ada.- Custom Mode, dalam mode ini user dapat mengatur tingkat kesulitannya sendiri, seperti me-nentukan sendiri range angka yang akan tampil, dll.- Test Mode, dalam mode ini orang tua, guru ataupun orang lain bisa membuat soal - soalnya sendiri.

Board Game “Amukti Palapa”Khamadi, Erik Armayuda, Nasir Abdurachman, Andri Setiawan, Galih Ashari R & Ririn Suharsih“Amukti Palapa” sebenarnya sebuah upaya untuk melestarikan budaya permainan tradisional yang semakin jarang dikenal anak-anak. “Amukti Palapa” merupakan digital board game yang dikembangkan dengan mengadaptasi dari permainan papan tradisional anak Jawa Tengah yaitu bas-basan sepur. Sehingga dapat dikatakan game “Amukti Palapa” ini berupaya memperkenal-kan kembali jenis permainan papan tradisional bas-basan sepur dengan membawanya ke dalam bentuk digital. Game “Amukti Palapa” juga mengandung unsur pembelajaran mengenai cerita Sumpah Palapa yaitu penyatuan Nusantara dibawah panji kerajaan Majapahit oleh Mahapatihnya, Gajah Mada. Sehingga dengan bermain game ini, pemain diharapkan secara tidak langsung dapat mengeta-hui salah satu jenis permainan papan tradisional bas-basan sepur dengan merasakan gameplay permainan serta pemain dapat mengetahui kronologi peristiwa Sumpah Palapa terkait tokoh, setting cerita, dan peristiwa yang terjadi pada kurun waktu tersebut.Game ini juga dapat memperkaya alternatif pilihan bagi pecinta board game dalam hal gameplay permainan yang mungkin belum mereka kenal sebelumnya.

WarnaRolling GloryPetrus Narwastu, Aloysius Adrian, Dominikus Damas & Kristoforus BrianAplikasi permainan (game) edukasi bagi anak-anak yang mensimulasikan pencampuran warna primer menjadi warna sekunder.

EduGamesNOMINATOR

41

Page 44: program book inaicta 2013

EduGames

GARUDA KIDSBINUS UniversityMuhsin Shodiq & Hutomo WidjajaGaruda Kids adalah sebuah educative web application yang dirancang untuk membantu anak-anak dalam mengenalkan matematika. Aplikasi web ini dibuat dengan tampilan menarik, animat-if, dan interaktif sehingga anak-anak tertarik untuk belajar dan tidak cepat bosan. Adapun materi yang terdapat dalam Garuda Kids antara lain: pengenalan angka, perjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.

GameMarbel.ComEduca StudioAndi Taru Nugroho NW, Idawati, Arsan Sukma Praja, Marzella Alfa Mega, Mala Widiyanto & Abdul BasidGameMarbel.com adalah sebuah wadah untuk game online yang sedang dikembangkan oleh Edu-ca Studio. Portal game ini dikembangkan dengan teknologi HTML5 dan fokus pada materi edukasi untuk anak-anak. Sasaran/target pengguna dari produk ini adalah anak-anak dibawah 8 tahun. Sehingga materi yang disajikan bukan berupa pembelajan secara langsung. Materi akan disisipkan kedalam bentuk permainan. Sehingga anak-anak akan tertarik untuk terus belajar. Hingga saat ini, kami sudah memiliki 4 game yang telah di upload di GameMarbel.com, yaitu :1.Marbel Mengaji, game ini mengajarkan anak-anak untuk belajar huruf arab sekaligus bermain tebak-tebakan.2.Marbel Ketupat, game ini menanamkan budaya memasak ketupat pada hari raya Idul Fitri pada anak-anak sekaligus bermain menyusun puzzle.3.Marbel Ayo Mudik, game ini memberikan wawasan kepada anak-anak letak kota-kota besar di pulau jawa dalam bentuk peta sesungguhnya sekaligus bermain time manajemen untuk menjem-put para penumpang.4.Marbel Mencari Jejak, game ini memberikan materi tentang simbol-simbol yang ada dalam kepramukaan, sekaligus bermain berburu simbol-simbol tersebut..

TapteriaDigital Eight ManticoreDigital Eight Manticore, Kama Adritya, R.H. Blantran de Rozari, Audrie Nuranto & Murdhi PurwohandokoPermainan sentuh untuk anak umur di bawah lima tahun, yang bermanfaat untuk melatih sensor motorik dari seorang anak, sekaligus untuk mengajarkan pentingnya kebersihan.

NOMINATOR

42

Page 45: program book inaicta 2013

Smart RanchVirtuosity IndonesiaAbram Christopher Sinaga, Linda Agustina Surono, Arnold Saputra & Ricardo Suranta PelawiSmart Ranch adalah Sebuah mobile game yang diperuntukan untuk mengembangkan potensi otak pemainnya.Mengembangkan fungsi-fungsi otak seperti logika, memori visual, kalkulasi, pengambilan keputusan,dsb dengan cara yang menyenangkan serta menghibur. Dengan memainkan Smart Ranch 15 menit sehari maka mampu memeberikan stimulus yang baik dan tepat kepada otak pemain. Sehingga kesemua fungsi otak bisa di optimalkan dan berdampak padapeningkatan produktifitas. Target utamanya adalah anak-anak umur 6-12 tahun (Golden Age). Smart Ranch menyediakan game yang menghibur,menyenangkan,mendidik dan mengembangkan potensi pemainnya.

“SOBOTAIRE” INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN ANATOMI MANUSIA BERBASIS GAMES EDUCATION PORTABLE ATLAS ANATOMI SOBOTta DALAM soliTAIREIsyouth GroupAndriawan Hendra Susila, Afiqie Fadhihansah, Billy Novanta Yudistira, Nurona Azizah & Akhiyan Hadi SusantoSaat ini, anatomi dalam orientasi khusus dimasukkan dalam clinical teach- ing melalui Problem Based Learning (PBL), sementara masih terdapat beberapa Universitas yang menggabungkannya dengan kurikulum konvensional (Bonn et al., 2002; Chakravarty et al., 2005). Dengan adanya sistem Student Center Learning, mahasiswa masih terfokus dengan media Texs Book yang secara psikologis memberi beban bagi mereka dalam penguasaan materi, meskipun telah disusun dengan media visual yang menarik. Akibat dalam jangka waktu pendek adalah menurunnya prestasi mahasiswa kedokteran dalam mata kuliah anatomi.

EduGamesNOMINATOR

43

Page 46: program book inaicta 2013

Digital Interactive Media

Virtual Interactive Avatar for Karaoke RoomMorebeErik Armayuda, Galih Ashari R, Arip Permana, Ririn Suharsih, Nasir Abdurachman & Sultan Arif RRuang karaoke selama ini menjadi tempat yang efisien untuk mengekspresikan diri. Sejauh ini penyanyi bisa berteriak dan berjoged selayaknya penyanyi asli di atas panggung. Ada celah dalam industri ini ketika kita menyadari peserta lain (yang sedang menunggu antrian menyanyi) selain disuguhi suara dan gaya ekspresif penyanyi yang sedang dapat giliran, mereka hanya melihat tampilan video clip pada layar yang selalu diulang dan selalu seperti itu.

TakitaIndonesia BerceritaBudi Setiawan, Rudi Cahyono & Mohammad Zulkarnain Takita adalah sosok anak perempuan yang ceria, suka bercerita, cerewet dan suka berimajinasi. Takita merupakan utusan Ibu Pertiwi, ibu peri anak Indonesia, untuk menemani anak-anak Indonesia bermain, belajar dan bercerita. Ketika mendapat boneka Takita, anak dan orang tua akan mendapat Surat dari Ibu Pertiwi yang berisi kode untuk mengikuti Petualangan Cerita di TemanTakita.comWujud Takita adalah boneka yang Terintegrasi dengan Media Sosial yang mendekatkan Keluarga. Boneka dengan tinggi 45 cm ini warna dominannya merah muda, warna kesukaan mayoritas anak perempuan. Sebagai boneka, peran Takita adalah menjadi tokoh idola anak sekaligus teman bermain anak.Sebagai media sosial, Takita hadir dengan TemanTakita.com yang mempunyai 2 fitur yaitu timeline dan petualangan cerita. Fitur Timeline: TemanTakita.com mempunyai fitur timeline seperti Facebook. Anak bisa update status dan mengomentari status teman yang lain. Harapannya, TemanTakita.com dapat menjadi media sosial yang ramah bagi anak dan mendekatkan keluarga.Fitur Petualangan Cerita. Setiap pembelian boneka mendapatkan kode akses mengikuti Petualangan Cerita di TemanTakita.com. Ada tantangan bulanan dengan tema beragam yang meminta anak & orang tua melakukan aktivitas offline bersama dan mengunggah foto aktivitas tersebut. Anak mendapatkan Poin dan Pin setiap kali mengunggah dan bila bagus mendapat Pin apresiasi dari Takita.

NOMINATOR

44

Page 47: program book inaicta 2013

Utak Atik OtakcanisnfelisDimas Anugerah Wicaksono, Dwi Putra Fathurahman, Kanda Pratama Santika, Rizki Anugrah Ramadhan,

Ridwan Abdul Rahman & Dedy Kusuma WardanaUtakAtikOtak merupakan sosial media yang bertujuan untuk mengasah otak dengan cara saling berbagi soal, menjawab soal dan berbagi pengetahuan, sehingga user dapat dengan mudah menambah wawasan,karena media pembelajaran ini dikemas dengan sistem quis.

POS and Gamification on Mujigae - Digital Korean RestaurantGaruda GamesYadhi Aditya PermanaAplikasi POS and Gamification on Mujigae resto merupakan aplikasi digitalisasi menu resto menggunakan media iPad pada sisi costumer dan menggunakan media iPod sebagai verifikasi pesanan oleh waiters.Dengan menggunakan aplikasi yang terinstall di iPad ini customer dapat melihat buku menu, mengorder menu, memanggil waiter dan mengecek tagihan. Selain itu dalam aplikasi di iPad ini juga dibenamkan fitur untuk merequest lagu untuk diputar di layar proyektor, membuat foto dan mengirimkan pada layar proyektor dan bermain game yang berhadiah berupa aneka pilihan makanan secara gratis.Game yang disajikan dalam aplikasi ini merupakan game yang terhubung dengan sistem aplikasi POS. Dan untuk memainkan gamenya ini, setiap customer harus melakukan login (menggunakan Facebook login) terlebih dahulu, kemudian melakukan check-in. Setiap proses check-in maka customer akan mendapat 1 kredit untuk memainkan game.Game yang disediakan terdapat dua jenis game, setiap pemain yang berhasil mendapatkan score tinggi akan mendapatkan gold. Gold inilah yang dapat ditukarkan langsung menjadi aneka makanan gratis. Gold ini juga dapat ditukarkan ke dalam fortune of wheel, yaitu suatu permainan mengacak hadiah apa yang akan didapat oleh pemain.Score yang telah diraih pemain akan dikumpulkan oleh system, dan perolehan tiga score tertinggi secara berurut akan mendapatkan title King, Queen dan General. Dan tentunya akan ada fasilitas khusus untuk peraih title ini, yaitu berupa spesial menu (yang tidak tertera pada buku menu) dengan porsi berlimpah dengan harga yang sangat murah.

Digital Interactive MediaNOMINATOR

45

Page 48: program book inaicta 2013

Digital Interactive Media

FeedwallReza LesmanaFeedwall adalah sebuah aplikasi pembaca berita untuk perangkat dengan sistem operasi Android. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan kenyamanan dalam membaca berita online dengan menggunakan perangkat mobil. Fitur utama dari Feedwall adalah:- Akses ke berbagai sumber berita melalui satu aplikasi, dengan pilihan sumber berita yang tak terbatas.- Tampilan yang sederhana namun elegan, tidak terganggu oleh hal-hal seperti navigation links atau iklan berlebihanKeunggulan Feedwall dibandingkan aplikasi serupa adalah kemampuan untuk mengekstrak konten dari situs sumbernya. Sehingga meskipun pasokan berita dari RSS hanya berisi rangkuman, pembaca tetap dapat membaca artikel lengkap melalui Feedwall tanpa perlu mengunjungi situs web sumber.

Jalan-Jalan Men (Indonesian Web Travel Series)Studio AmaranaAndra FembriartoJalan-Jalan Men adalah sebuah travel series yang dibuat untuk konsumsi online lewat media youtube.com. Acara web series ini mengangkat tema mencari harta karun unik yang ada di Indonesia. Harapan dari acara ini adalah menggugah anak-anak muda untuk mencintai Indonesia dan mendorong semangat travel mereka. Host acara ini adalah Jebraw dan Naya, dua anak muda yang doyan jalan-jalan tapi seperti sebagian besar anak muda Indonesia memerlukan perjalanan tersebut untuk mengenal Indonesia lebih dalam. Acara ini dikemas dengan gaya komedi, musikal, dan penuh grafis.

Digital Comic Interactive Apps: Garuda Riders Vol.1 “Runaway”PT Mekanima Inspira NagaraAdhicipta Raharja Wirawan, Bonnie Soeherman, Dedhy Sulistiawan & Kevin ArielDigital Comic Interactive Apps: Garuda Riders Vol. 1 ”Runaway” adalah sebuah komik interaktif yang dilengkapidengan mini game tentang sosok kera (wanara) putih bernama Naradja yang bercita-cita menjadi penunggang garuda, Angkatan Udara Republik Ayodhya. Animasi mengambil setting 1000 tahun setelah Ramayana, dimana ras mannusadan ras wanara hidup berdampingan, namun ras asura (keturunan Rahwana) diburu dan diusir dari tanah Varadwipa. Meski Naradja memilki fisik kera putih, di dalam dirinya mengalir darah keturunan Rama dan Rahwana.

NOMINATOR

46

Page 49: program book inaicta 2013

CravnBagas Abisena Swastanto, Adiska Fardani & Sefilianto Ahmad DarmansyahCravn adalah media sosial untuk berbagi keinginan (wish list sharing social network). Aplikasi ini berbasis mobile dan ditujukan sebagai media untuk membantu sesorang dalam mewujudkan keinginannya dengan 2 cara : Rekomendasi dan Kolaborasi.1. RekomendasiKetika Anda membagikan keinginan Anda dengan menulis sebuah Cravn, sistem akan memberikan referensi seberapa populer keinginan Anda tersebut dari hasil review para user sebelumnya. Selain itu, para pengikut (followers) akun Anda juga dapat memberikan komentar terhadap keinginan Anda tersebut, sehingga dapat menjadi pertimbangan bagi Anda untuk memilih - misalnya apakah film The Avengers cukup bagus untuk ditonton atau Samsung Galaxy S4 terbaru sangat layak untuk dibeli. Cravn juga dapat dapat memudahkan Anda untuk hal sederhana namun bermakna - seperti mencari ide hadiah untuk ulang tahun kerabat.2. KolaborasiDengan membuat Cravn, Anda dapat dengan mudah mengetahui aktivitas yang teman Anda rencanakan dan mengajukan diri untuk bergabung atau berkolaborasi karena ketertarikan Anda dengan aktivitas tersebut, begitupun sebaliknya. Sebagai contoh, ketika teman Anda ingin menghadiri acara bakti sosial di Rumah Yatim Piatu, Anda dapat menuliskan komentar pada Cravn-nya atau cukup meng-klik pada tombol “I want too” yang menandakan bahwa Anda mendukung rencana tersebut.Saat ini ada 5 hal yang dapat Anda crave (inginkan) :• Makanan & Minuman (foods & beverages)• Film (movies)• Buku (books)• Barang (stuffs)• Acara (events)• Akan datang lebih banyak jenis crave disesuaikan dengan kegiatan kegemaran masyarakat Indonesia.Bahkan ketika Anda tidak tahu apa yang ingin Anda lakukan pada saat ini atau waktu luang Anda, Cravn menyediakan fitur Trending yang menganalisis keinginan yang paling populer dari seluruh pengguna Cravn di Indonesia, dan bahkan di dunia. Informasi ini dapat membantu Anda untuk mengetahui trend yang sedang hangat di masyarakat, terutama kalangan muda yang merupakan target utama pengguna Cravn.

Digital Interactive MediaNOMINATOR

47

Page 50: program book inaicta 2013

Animasi Garuda Riders (The Adventures of Wanara Trilogy – Book 1)PT Mekanima Inspira NagaraAdhicipta Raharja Wirawan, Bonnie Soeherman, Dedhy Sulistiawan & Kevin ArielGaruda Riders (The Adventures of Wanara Trilogy) adalah serial animasi tentang sosok kera (wanara) putih bernama Naradja yang bercita-cita menjadi penunggang garuda, Angkatan Udara Republik Ayodhya. Animasi mengambil setting 1000 tahun setelah Ramayana, dimana ras mannusa dan ras wanara hidup berdampingan, namun ras asura (keturunan Rahwana) diburu dan diusir dari tanah Varadwipa. Meski Naradja memilki fisik kera putih, di dalam dirinya mengalir darah keturunan Rama dan Rahwana. Apakah cita-citanya sebagai penunggang garuda dapat terwujud dengan kondisi ini?

BINEKONBelantaraOktodia Mardoko & HaryadhiLima makhluk imajinatif lucu yang mewakili lima pulau besar di Indonesia, yaitu Sumatera, Jawa, Kalimantan, Sulawesi dan Papua. Mereka menemukan sebuah kelapa, buah ini membuat mereka belajar saling berbagi satu sama lain.

Animarsh - RainbowPT. Supra Primatama Nusantara (Biznet Networks)Arlen ChristianAnimarsh, cute and adorable animal marshmallow characters for curious and imaginative pre-schooler. Don, Nana, Nino, Kitty, and Niel interactions will teach them about things and be a good friend.

ASIARAYAAnka Atmawijaya AdinegaraPerjalanan seorang tentara Jepang dimana disaat kekalahan Jepang terjadi, nasib menuntunnya menemukan arti Nasionalisme yang sebenarnya. Sebuah cerita tentang pengorbanan seorang tentara Jepang akan penembusan janji negaranya tentang kemerdekaan Indonesia dari bangsa Barat.

Digital AnimationNOMINATOR

48

Page 51: program book inaicta 2013

Digital Animation

FLORISTclubink animation studioMoch Panji Shofiyullah, M Reza Permana, Rizky Jamal Ryosiputra,

Risal Syahril karim & Aditya Septa WirawanFlorist merupakan film animasi pendek 3 dimensi yang menceritakan tentang perjuangan seorang kakek dalam melestarikan lingkungan. Bersetting di masa depan dimana global warming telah merubah semuanya, perjuangan sang kakek tidaklah mudah. Meskipun begitu, sang kakek pantang menyerah dan tetap berusaha dengan caranya sendiri.

TOBIBrian ChandraMengisahkan seorang anak yg penakut bernama Tobi. Satu malam, Ibu membacakan buku cerita mengenai pangeran yang penakut, tetapi sayang sekali halaman terakhirnya ternyata hilang. Tobi pun penasaran dan mencari halaman yang hilang di gudang yang gelap dan menyeramkan..

GocexPT Monso Kreatif IndonesiaMhd Riswin Hardiansyah, Andra Fembriarto, Irvan Hanafi, Adhi Nugroho, Marsha Chikita Fawzi & Ardhira Anugerah PutraGocex adalah sebuah film animasi pendek yang diperuntukan untuk konsumsi online. Animasi ini bercerita tentang anak-anak jalanan yang bermain sepakbola jalanan untuk mendapatkan poin-poin untuk ditukar dengan hadiah-hadiah misterius.

RENOBOTKOMUNITAS BERANGFaisal Rizqi, Mietsaq Husain, M.Aliffian, Catur.P & FANDHI N.L.RENOBOT adalah animasi SHORT ANIMATION yang menceritakan tentang kehidupan Robot-Robot di kota CENTRAL-BOT, dan dalam episode ini yaitu mereka berusaha untuk menyelamatkan kota dari serangan robot-robot jahil yang mencoba untuk menebang Pohon -pohon di kota tersebut. karena Sumber energi kota tersebut ialah Pohon , jadi RENOBOT dan Kawan-kawan mencoba sekuat tenaga untuk melindunginya

NOMINATOR

49

Page 52: program book inaicta 2013

Yamato HotelMultimedia UniversityMohammad IsmailYamato hotel juga bisa di sebut sebagai icon kemerdekaan Indonesia saat penjajahan di tahun 1945, karna pada saat itu terjadilah peperangan yang sengit hingga terjadilah perobekan bendera Belanda di atas gedung Hotel Yamato

Game AgustusanInstitut Teknologi TelkomBoni Yustin Prabowo & Taufiq SyahrirGame Agustusan adalah Social Game yang terdiri dari game-game tradisional Indonesia yang biasa dimainkan saat perayaan hari kemerdekaan Republik Indonesia. Game Agustusan dimainkan oleh dua player yang harus saling adu ketangkasan, adu kecepatan, bertahan sekaligus menyerang di setiap cabang perlombaan untuk dapat mengumpulkan medali sebanyak mungkin dan meraih kemenangan. Setelah mendapatkan kemenangan, player juga dapat men-share hasil perlombaan tersebut melalui Social Media.

Spyder’s WebDiemond MenSatrio Dewantono, Banu Wirandoko, Lutfiadi Rahmanto, Pandu Rahadya, Danu Ega Pratama & Rahardian

Graha ErawanSpyder’s Web merupakan sebuah game dengan metode interaksi berupa sensor Microsoft Kinect sebagai metode input dan haptic suit (kostum getaran) sebagai metode feedback. Tujuan dari game ini adalah menghindari laser-laser mematikan yang mendekati karakter pemain, seorang calon agen rahasia. Avatar (model dalam game) pemain akan mengikuti gerakan pemain sepenuhnya, sementara apabila pemain terkena laser haptic suit akan bergetar sesuai dengan posisi kontak dengan laser pada game.

Inganta LandekKaro DanceDwi Agnes Natalia Bangun & Hably Robbi WafiyyaInganta Landek ini adalah rhythm game tari Karo yang dirancang di platform Android pada media touch screen. Game ini bertujuan mengangkat nilai budaya Karo, khususnya tari tradisional Karo, tari Lima Serangkai di tengah merosotnya minat masyarakat muda Karo terhadap budayanya sendiri.

Games (Perguruan Tinggi)NOMINATOR

50

Page 53: program book inaicta 2013

Games (Perguruan Tinggi)

Adu GasingSTMIK AMIKOM YogyakartaVerdian andiansyah, Eko Andryan, Arief Maffrudin A N, Dwi Ariyanto & Moh. Rifandi LihawaAdu Gasing adalah sebuah mobile games berbasis android yang terinspirasi dari sebuah permainan tradisional Indonesia (Gasing Tradisional) yang sekarang sudah mulai terlupakan. Dibuat oleh Classeven Studio, permainan ini memperkenalkan berbagai jenis gasing yang pernah ada di indonesia serta memberikan informasi singkat tentang sejarah, proses pembuatan dan cara memainkan gasing gasing nusantara, yang dikemas dengan lebih menarik dan modern tanpa mengurangi nilai edukasi dan pengenalan budaya yang ingin disampaikan.

Rancangan Puzzle Hijaiyah Elektronik InteraktifERG-UNIKOMNasrudin, Fauzan M Iqbal, Syam Sofyan Nurdin, M. Fajriyan M. & Beni JaswandiPuzzle hijaiyah adalah games edukasi kombinasi dari piranti lunak dan perangkat keras untuk mengajarkan anak-anak untuk menyusun gambar besar berupa huruf-huruf dalam Al-Quran(hijaiyah) yang dipotong-potong menjadi kepingan kecil kemudian kepingan tersebut diacak untuk disusun kembali menjadi gambar yang utuh. Pada saat penyusunan puzzle memiliki indikator berupa suara ketika penyusunan puzzle benar dan salah, ketika puzzle selesai disusun maka huruf hijaiyah pada puzzle akan terdengar melalui speaker sehingga pengguna khususnya anak-anak dapat mengetahui huruf-huruf hijaiyah. Sehingga untuk belajar Al-quran dapat lebih menarik lagi dan dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan membuat anak belajar berkonsentrasi.

EduGame Glove Pembelajaran Abjad Jari Bahasa Isyarat IndonesiaNanda Fathurrahman, Aulia Rahma Annisa & Muhammad IshomEduGame Glove merupakan gabungan antara perangkat keras Sarung Tangan Sensor dan perangkat lunak Game pada komputer yang dibuat untuk dapat membantu proses pembelajaran Abjad Jari Bahasa Isyarat Indonesia.Selain untuk pembelajaran, EduGame Glove juga dapat digunakan tanpa komputer, yaitu dalam mode penerjemah. Isyarat yang dilakukan pengguna akan ditampilkan pada LCD Display untuk dapat dibaca oleh lawan komunikasi atau orang lain.

NOMINATOR

51

Page 54: program book inaicta 2013

Letter Adventure : Linguistic Education Game For Children Based On Kinect SensorcibulabulaNurul Arini Zendri & Ferdy Herlambang HaryagungLetter Adventure merupakan game edukasi yang dapat membantu anak dalam belajar membaca dan menulis angka maupun huruf alfabet dengan menggunakan Kinect sensor. Permainan dikendalikan menggunakan gerakan tubuh pemain yang dideteksi oleh Kinect sensor. Dengan demikian diharapkan belajar membaca dan menulis akan lebih menarik untuk anak-anak. Dalam game ini juga terdapat fitur speech recognition untuk mengendalikan permainan melalui perintah suara. Tiap level dalam game berisi mini game yang akan menuntun pemain untuk belajar mengenali angka dan huruf dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Di level terakhir kami mengembangkan handwriting recognition algorithm menggunakan Artificial Neural Network untuk mengenali dan mengoreksi tulisan tangan pemain. Pemain menuliskan karakter yang diminta oleh game dengan menggerakkan tangannya, dan secara otomatis game akan mengenali dan mengoreksi tulisan tangan pemain. Disediakan juga fitur Handwriting Style Engine sehingga pemain dapat menambah gaya tulisan tangannya sendiri sehingga bisa dikenali dalam game.

Games (Perguruan Tinggi)NOMINATOR

52

Page 55: program book inaicta 2013

Digital Interactive Media (Perguruan Tinggi)Simulasi Pengembangan Arsitektural RumahLaboratorium Informatika Universitas GunadarmaAlberto Juan Pablo, Johan (081908615317), Arbi Pramana & Aris UmboroAplikasi Simulasi Pengembangan Arsitektural rumah adalah sebuah aplikasi hasil dari pengembangan konsep arsitektural yang berfokus pada gambar manual dua dimensi, CAD (Computer Aided Design) dua dimensi, animasi dua dimensi atau animasi tiga dimensi ini menjadi sebuah preview realtime, simulasi dalam bentuk visualisasi tiga dimensi atau yang sering disebut virtual reality agar para pengguna jasa dari desain interior, desain exterior, desain furniture, kontraktor, dan arsitek dapat melihat secara langsung visualisasi tiga dimensi hasil dari pengembangannya.

Kebun AngkaInCreationIzhar Almizan Wahono, Ieuan Andalver Nobel, Nabilah Sarah Fauziah, Nafisah Hasan & Zuraidah HanifahKebun Angka adalah software pembelajaran multimedia untuk satuan tingkat pendidikan sekolah dasar mata pelajaran Matematika yang disesuaikan dengan KTSP yang berlaku. Software ini bertujuan untuk membuat pelajaran Matematika menjadi lebih menyenangkan. Di dalam software ini terdapat film pendek, materi yang interaktif, quiz, digital komik, audio, menu KTSP dan teacher tools sehingga memudahkan guru untuk menyampaikan bahan ajar dan memudahkan murid dalam menerima pelajaran.

DibberUnikomLukmanul Hakim Firdaus, Ferry Stephanus Suwita & Rahadian Ahmad WibawandikaDibber adalah sebuah portal sosial yang dibuat untuk menyambungkan para pengembang-pengembang software, yaitu developer aplikasi java, photographer, dan animator flash. Didalamnya, user bisa mempublikasikan project atau karya mereka untuk mendapat respon dari orang lain. Selain itu, jika sebuah project aplikasi sudah selesai, user yang lain bisa langsung menjalankan aplikasi dari web. Begitupun dengan animasi flash dan photografi, animasi bisa langsung di mainkan, dan poto langsung terangkai dalam galeri.

HyjabsUniversitas Komputer IndonesiaMexan JuadhaAplikasi social media berbasis mobile yang menghubungkan pengguna hijab dengan pengguna lainnya , untuk berinteraksi dan bertukar tips, informasi dan tutorial gaya berbusana hijab terkini.

NOMINATOR

53

Page 56: program book inaicta 2013

KAOSKU.COM - Create Your Own T-shirtInstitut Teknologi BandungSainanKaosku.com merupakan sebuah website dan merupakan terobosan/cara baru dalam pembuatan/pembelian T-shirt. kaosku.com dapat menjadi media ekspresi dan kreasi pembuatan T-shirt secara interaktif dan prakatis sekaligus tempat menambah penghasilan yaitu dengan menjual hasil kreasi desain kita ke sesama user. Di web ini pengguana internet/user dapat membuat sendiri desain T-shirt yang mereka inginkan untuk kemudian dilakukan pembuatan oleh supplier. T-shirt yang sudah jadi kemudian dikirim ke user tersebut setelah user membayar biaya pembuatan. Besarnya biaya pembuatan satu buah T-shirt bergantung pada bahan, pola, warna, ukuran, dan cat sablon yang digunakan. Profit/keuntungan yang diperoleh Obloong.com yaitu berasal dari T-shirt yang dibuat oleh setiap user. Kaosku.com akan mengenakan biaya 5% sampai 10% dari biaya total pembuatan T-shirt.

Aplikasi Augmented Reality Ensiklopedi Sistem Tata Surya berbasis AndroidUniversitas KatolikBryan Barry BorangAplikasi Augmented Reality Sistem Tata Surya berbasis Android OS dibangun untuk tujuan memenuhi proyek tugas akhir, dengan melakukan beberapa penelitian dan percobaan akhirnya ditemukan ide penerapan teknologi Augmented Reality pada perangkat mobile smart phone dan computer tablet yang menggunakan OS Android yakni Aplikasi Augmented Reality Sistem Tata Surya, dimana aplikasi tersebut dapat terhubung dengan buku ensiklopedi Sistem Tata Surya dengan gambar-gambar planet sebagai penanda, dimana setiap penanda itu akan berintegrasi dengan kamera pada perangkat smart phone android dan memunculkan visualisasi atau illustrasi 3D augmented reality dari setiap planet.Untuk itu pengembang juga mendesain sebuah buku Ensiklopedi Sistem Tata Surya yang unik dan, dapat berintegrasi dengan teknologi Augmented Reality yang ditanamkan pada perangkat smart phone atau computer tablet Android. Gambar-gambar planet yang dapat menjadi penanda telah didesain sedemikian rupa agar dapat dengan mudah berintegrasi dengan kamera pada perangkat smart phone atau computer tablet, dimana perangkat kamera yang menjadi sumber aliran data visual dari aplikasi ini.

Digital Interactive Media (Perguruan Tinggi)NOMINATOR

54

Page 57: program book inaicta 2013

Digital Interactive Media (Perguruan Tinggi)

VocalitaVocalitaGentra Aditya Putra Ruswanda, Aldira Putra Raharja & Eko Cahyo PramulantoVocalita merupakan aplikasi mobile yang bergerak pada bidang musik. Vocalita menyediakan 2 layanan utama bagi user, yaitu “Music Social Network” dan “Music Streaming Service”.

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA BERBASIS MOBILE AUGMENTED REALITYC204 LabsYafi Anshori & Ajeng Nareswari HakikiDidalam dunia pendidikan , seringkali materi yang disampaikan dalam proses belajar mengajar berupa materi abstrak. Pembelajaran sistem pencernaan merupakan materi abstrak yang membutuhkan media untuk menyajikan materi. Tetapi media yang biasanya dipakai belum memenuhi kriteria media pembelajaran yang ideal, sehingga dibutuhkan sebuah media pembelajaran interaktif tentang sistem pencernaan pada manusia yang informatif, praktis, dan efisien. Pada tugas akhir ini dibuat media pembelajaran dengan konsep yang berbeda. Media pembelajaran ini berupa media pembelajaran dengan konsep baru yang mengenalkan sistem pencernaan makanan pada manusia kepada anak menggunakan teknologi Mobile Augmented Reality. Media pembelajaran ini menggabungkan kaos dengan marker yang dicetak pada bagian depan dan aplikasi Mobile Augmented Reality yang bernama DigestAR. Kamera piranti akan menyorot marker yang terdapat pada kaos dan akan memproses marker tersebut sebagai letak koordinat objek dan obyek organ pencernaan akan tampak pada layar secara realtime. Dengan menggabungkan dunia nyata dan virtual, DigestAR dapat merangsang imajinasi anak sehingga dapat membantu dalam pembelajaran organ pencernaan.Evaluasi dari pemahaman materi di aplikasi ini terdapat dalam fitur kuis di aplikasi ini. pembuatan obyek tiga dimensi menggunakan software Google Sketchup dan proses integrasi Augmented Reality dibuat dengan menggunakan game engine Unity3d dan library Vuforia SDK. DigestAR ini dapat digunakan pada tubuh yang sesuai dengan kaos,tubuh gemuk, dan tubuh kurus. DigestAR juga telah diaplikasikan kepada beberapa anak yang didampingi oleh orang tua dan pengajar mereka dan telah diujikan terhadap beberapa merk dan tipe Smartphone Android.

NOMINATOR

55

Page 58: program book inaicta 2013

KejuUniversitas GunadarmaArbi pramanaDi sebuah rumah, terdapat seekor tikus yang sedang kelaparan. saat si tikus benar benar kelaparan karena semua stock makanan yang ada habis, sang tikus mencium bau sebuah keju. Namun, sebuah masalah terjadi karena keju tersebut berada di sebuah jebakan tikus. disinilah perjuangan tikus dimulai, dengan berbagai cara si tikus untuk mendapatkan sebuah keju. dan sampai pada cara yang tidak terduga, si tikus akhirnya mendapatkan keju yang tikus inginkan.

Kota Kembang, SensitizationInstitut Teknologi BandungRahmi Kesuma Wardhani, Banu Wirandoko, Dudi Julianto, Fadhel Adam,

Iman Satriaputra Sukarno & Sri Alam AkbarAnimasi ini berisi tentang sampah-sampah yang terus menumpuk dari hasil buangan warga sekitar. Sayangnya sampah ini tidak dikelola dengan baik pada pembuangannya. Sampah yang menumpuk di pembuangan tidak terpilah dengan baik dan tidak ada tindak lanjutnya. Selain itu, banyak ditemukan sampah berserakan di mana-mana. Sampah-sampah ini pun menjadi hidup dan bergerak, kemudian berkumpul dalam lokasi tertentu. Sampah-sampah ini bersatu menjadi besar dan membentuk seperti Kembang raksasa. Kembang-kembang sampah ini tumbuh di mana-mana.

CaterflyUniversitas Negeri MalangArif Sutrisno, Rizki Febrianto Supriyadi, Yeni Ratnasari, Hamdan Noverio,

Ahmad Fathul Aziz & Reny RahmawatiSebuah karya animasi pendek 2 dimensi kisah tentang seekor cacing yang memiliki kebun yang subur. Namun kebunnya hancur setelah ia mengangkat seekor larva ulat sebagai anak yang menghabiskan semua daun di kebun. Animasi ini ditujukan untuk anak-anak karena konten tayangan yang mereka lihat selama ini kurang sesuai. Bahkan film animasi maupun non-animasi yang mereka lihat penuh dengan kekerasan sehingga menjadi pendidikan yang tidak baik bagi perkembangan sikap dan perilaku anak-anak.

Digital Animation (Perguruan Tinggi)NOMINATOR

56

Page 59: program book inaicta 2013

Digital Animation (Perguruan Tinggi)

Pertarungan2MenaraUNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANGEka Aditia Cristiyanto, Joses Reinaldo Handoyo & Kho, Bernike KosasihDikisahkan dua peneliti terkenal, Bisam dan Krisan, yang tinggal di gedung 2menara. Mereka terobsesi setelah menemukan manuskrip dr. Stein, yang berisi formula rekayasa genetika. Mereka bertekad untuk menciptakan suatu mutan yang super, dan mempunyai sisi humanis. Eksperimen mereka menghasilkan sepasang mahluk yang mempunyai wajah yang seperti monster, tetapi mempunyai kekuatan super. Kedua mahluk tersebut diberi nama arcJune dan Karan. Sadar akan kekeliruannya, karena memainkan peranan Tuhan, Krisan pun bermaksud menghancurkan eksperimen, dan mahluk ciptaannya. Mengetahui hal tersebut, Bisam pun membawa lari salah satu mahluk ciptaannya, yaitu Karan.

Almost (Short Animation)Binus UniversityStella Wenny RespatiAlmost adalah short animation berdurasi 3 menit yang menceritakan tentang seorang anak yang meninggalkan rumah karena lelah melihat dan mendengar pertengkaran orang tuanya. Ketika orang tuanya menyesal, masih sempatkah mereka kembali menjadi keluarga bahagia seperti dulu?

Banjir Karena Kita SendiriBudi LuhurAzis Saputra Isnaini & Rahmat SetiawanKarya animasi ini bertemakan tentang akibat bencana banjir yang sering melanda kota kita. Masyarakat kita banyak yang mempunyai kebiasaan buruk dengan membuang sampah sembarangan, terlebih di bantaran sungai, seperti berita pada Jumat, 19 April 2013 di megapolitan.kompas. Waduk pluit berada pada siaga satu untuk bencana banjir karena hujan deras, dan salah penyebabnya karena kebiasaan membuang sampah sembarangan. Pada waktu penghujan tiba. Mereka merasakan sendiri perbuatan yang mereka lakukan. Dengan menggunakan Software Flash dan Freehand kami mencoba membuat animasi yang bisa memberikan pesan moral agar tidak membuang sampah sembarangan.

NOMINATOR

57

Page 60: program book inaicta 2013

Ghost Idol - 2D Short AnimationDKV ITB 2010Fadhila Zahra Humaira, Riri Rosyidah & Vincentia Valentine PascadianAlkisah, sekelompok hantu menyelenggarakan kontes untuk menentukan hantu yang paling berbakat menakut-nakuti manusia. Dua kakak-beradik yang tengah membaca buku di kamar mereka, terkejut dengan kedatangan hantu-hantu ini.Animasi 2D ini terinspirasi dari budaya yang populer di kalangan remaja, yaitu kontes bakat “American Idol”. Tim berusaha membuat cerita ringan dengan tema yang menghibur, yang maka tokoh-tokoh dalam animasi ini adalah hantu-hantu lokal Indonesia.

BiteMultimedia UniversityMarsha Chikita Fawzi, Muhammad Hadziq Ramdzan & Muhammad Khairul Aladin“Bite” bercerita tentang vampir kecil yg harus melewati berbagai tahap test untuk bisa graduasi dari sekolah vampir. Di animasi ini, diperlihatkan usaha2 Eddia (sang vampir cilik) yg berusaha untuk melewati berbagai test yg diberikan mentornya. Pesan yg ingin disampaikan dari animasi ini adalah “You Are What You Eat”.

Digital Animation (Perguruan Tinggi)NOMINATOR

58

Page 61: program book inaicta 2013

Student Projects: Animation (SD - SMA/K)SHOLAHUR ROBBANIMtsN Malang 3Sholahur RobbaniMenceritakan Negeri Katak yang mempunyai Raja Katak yang egois, Raja Katak yang mengorbankan Rakyatnya, dan kehancuran Negerinya.

Animasi Proses Metamorfosis Kupu-kupuichdan rasyid rahman hadiAnimasi ini dibuat memakai metode stop motion dengan model playdooh, caranya dengan mengambil gambar playdooh digerakkan secara perlahan-lahan sehingga membentuk suatu gerakan selain itu juga dikombinasi dengan animasi sederhana. dan animasi ini dibuat menggunakan program Zu 3D dan windows movie maker. Mengambil judul metamorfosis kupu kupu dengan tujuan untuk menjelaskan proses metamorfosis menggunakan sistem animasi agar anak tertarik dan mudah menahami tentang prosese metamorfosis tersebut

Tanah AirkuSMPK PENABUR HARAPAN INDAHFilm ini menceritakan tentang seorang gadis yang bertempat tinggal di Paris dan sedang merindukan tanah airnya tercinta, Indonesia. Kemudian , dia membayangkan kembali beberapa tempat dan kebudayaan di Indonesia yang sangat indah. Tujuan dari film animasi ini adalah untuk menumbuhkan rasa cinta kepada tanah air Indonesia. Dalam film animasi ini, kami menyajikan pemandangan Ibukota Indonesia, Jakarta dan peninggalan kebudayaan Indonesia seperti: Lompat Batu dari Suku Nias, kain batik Cirebon dan Jawa, kain Ulos dan beberapa objek wisata di Indonesia seperti: Tanah Lot di Bali , Patung Garuda Wisnu Kencana di Bali serta Candi Borobudur di Yogyakarta.

The Big Help for IndonesiaSMA Negeri 10 PadangGanda Saputra SinagaAnimasi yang berjudul “The Big Help for Indonesia” ini menjelaskan tentang suatu upaya yang meskipun terbilang kecil, tetapi berdampak besar untuk Indonesia. Upaya yang dimaksud di sini adalah penanaman 1 juta pohon. Animasi ini murni dibuat dengan Microsoft PowerPoint 2007. Animasi ini disimbolkan dengan pelangi dan daun maple keemasan dan hijau yang bermakna harapan untuk Indonesia.

NOMINATOR

59

Page 62: program book inaicta 2013

Animasi Stop Motion Pembuatan JembatanAziz ghifari rahman hadiAnimasi sederhana tentang pembuatan jembatan dengan metode stop motion dan diolah menggunakan software Zu3D dan windows movie maker, pembuatannya sangat mudah

SAMPAH SAHABATKUSMPN 1 CimahiLouis Figo Octaviano PratamaPembuatan animasi ini dilatarbelakangi dari semakin menurunnya kualitas lingkungan akibat ulah manusia antara lain dengan membuang sampah sembarangan.

Kantin KejujuranSD Muhammadiyah ManyarFatimah Ezzat Al-FitriyahSeorang anak yang bejalan menyusuri jalan setapak, tiba-tiba dia melihat sebuah kantin yang tanpa penghuni, namun jajan yang dipajang di depan begitu menggiurkan, dia menikmatinya namun semua itu adalah malapetaka bagi dirinya sendiri

Zee Anak Indonesia (Indonesia Bebas HIV)SMA Taman IslamRidwan Mustofaanimasi ini, menjelaskan tentang bahayanya Virus HIV, tetapi animasi ini mengajak kita untuk menghindari dari VIrus HIV tersebut

Student Projects: Animation (SD - SMA/K)NOMINATOR

60

Page 63: program book inaicta 2013

Student Projects: Applications (Perguruan Tinggi)

DRVInstitut Teknologi BandungAndrew B. Osmond, Debimantara Putra Janur, Wardah Kaddihani & Dewi YantiKecelakaan lalu lintas merupakan satu dari sepuluh penyebab kematian utama di Indonesia menurut data statistik WHO tahun 2008. Dalam jangka waktu sepuluh tahun antara 2002-2012 tercatat peningkatan jumlah kasus sekitar sembilan kali lipat yaitu dari 12.267 kasus menjadi 109.038. Peningkatan jumlah kasus kecelakaan ini didukung oleh dua faktor utama yaitu meningkatnya jumlah kendaraan bermotor setiap tahunnya dan kelalaian manusia. Kurang fokus di jalan, perilaku terburu-buru sehingga melupakan aturan lalu lintas, serta mengantuk merupakan contoh dari kelalaian manusia yang dapat menyebabkan kecelakaan lalu lintas.Saat ini jumlah kendaraan di Kota Bandung mencapai 1,2 juta kendaraan yang terbagi 400 ribu kendaraan mobil dan 800 ribu kendaraan sepeda motor dan jumlah ini belum termasuk kendaraan dari beberapa kota disekitar Kota Bandung yang beraktivitas disiang hari (sekedar transit). Secara sederhana, bila panjang kendaraan 2 meter saja, bila semua kendaraan itu antri di jalan raya panjangnya 1.177.280 m / 1.177,28 km. Padahal panjang jalan sendiri hanya 1.071 km, hal ini dapat menyebabkan Bandung lumpuh total. Bandung pada tahun 2012 mengalami kerugian akibat kemacetan sekitar 5 triliun / tahun.Tingkat polusi udara yang tinggi akibat kendaraan bermotor juga mempengaruhi berbagai macam hal, seperti : kandungan, kapasitas mental yang lambat, tingkat IQ yang lebih rendah, serta tingkat kecemasan, depresi, dan kesulitan konsentrasi merupakan sebagian dari efek samping polusi udara akibar kemacetanDari permasalahan di atas, diharapkan DRV dapat menyelesaikan solusi yang kompleks dari sisi teknologi yang lebih green untuk mengatasi masalah kemacetan dan keselamatan. DRV memiliki fitur yang mudah digunakan oleh para pengguna, dengan interaksi yang minimal maka keselamatan tetap terjaga selama pengemudi berkendara. Harapan proyek DRV adalah sebagai berikut.1. Membantu pengemudi menentukan navigasi yang lebih ramah lingkungan.2. Memberikan keselamatan dalam berkendara bagi pengemudi.3. Menyelesaikan permasalahan kemacetan dan keselamatan berkendara yang cukup kompleks.

NOMINATOR

61

Page 64: program book inaicta 2013

Mosist - Motion Recovery AssistantUniversitas Gadjah MadaKalikautsar, Robertus Sonny Prakoso, Syukron Abu Ishaq Alfarozi,

Danastri Rizqi Nabilah, Vina Sectiana A. & Fransiska Vena AgustiningrumMosist (Motion Recovery Assistant) adalah perangkat lunak berbasis Kinect yang diciptakan untuk membantu para pasien stroke (pengguna) dalam melakukan terapi pasca-stroke yang bertujuan untuk mengoptimalkan kemampuan motoriknya. Terapi yang diberikan oleh Mosist dikategorikan dalam empat kelompok terapi yang berdasarkan basis yang juga digunakan dalam terapi konvensional, yaitu terapi balancing, walking, standing up & sitting down, dan reaching & manipulation. Dengan Mosist, pengguna akan mendapatkan pengalaman terapi pasca-stroke yang berbeda dari sebelumnya.

CAMELIDEIgnatius Evan Daryanto, Genta Indra Winta, James Jaya, Habibie Faried, Kelvin Valensius & Sonny LazuardiCAMEL adalah sistem yang berfungsi sebagai manajemen keamanan dan produktivitas rumah. Produk ini memanfaatkan smart phone, sebuah perangkat komputer, dan koneksi internet untuk mengendalikan paerabotan dan sistem keamanan yang terhubung secara real time. Sistem produk ini tersusun atas sistem pengaturan pemakaian listrik, sistem pendeteksi pencuri, dan fire detector. Produk ini sangat efisien di dalam mengonsumsi daya dan mobile karena sistem CAMEL dapat dikontrol secara remote menggunakan smart phone yang dihubungkan melalui jaringan internet yang sudah tersinkronisasi dengan server CAMEL. Selain itu, CAMEL memanfaatkan teknologi motion detector yang terhubung dengan CCTV untuk membantu pengawasan rumah secara akurat apabila mendeteksi adanya pergerakan yang mencurigakan di dalam rumah. Ditambah lagi, CAMEL mampu mendeteksi adanya ancaman kebakaran rumah dengan menganalisa temperatur, gas, maupun titik kemunculan api di dalam rumah dan mengirimkan notifikasi secara real time ke smart phone yang sudah terinstall perangkat lunak CAMEL apabila terjadi sebuah kejadian penting.

FindMeBINA NUSANTARAHendry Steven, Kevin Kong & Chitra PatriciaPengingat lokasi parkir berbasis RFID secara otomatis. Serta penyedia informasi lahan parkir yang kosong, dan jumlah lahan parkir yang tersedia.

Student Projects: Applications (Perguruan Tinggi)

NOMINATOR

62

Page 65: program book inaicta 2013

Student Projects: Applications (Perguruan Tinggi)

PherisPasopati WorksGilang Kusuma Jati, Handre Duriana, Ridho Ferdian, Enreina Annisa Rizkiasri,

Rizaldy Syahputra & Dody Qori UtamaPheris singkatan dari Personal Therapy and self Learning Application on Integrated System, sebuah aplikasi pembelajaran terpadu dan adaptif berbasis mobile yang menyediakan fungsionalitas terapi dan pembelajaran secara mandiri untuk membantu mempercepat proses pengenalan dan pengucapan kosa kata sehingga para penyandang tuna rungu dapat berkomunikasi dengan baik. Dengan pheris, penyandang tuna rungu dapat belajar mendengar (hearing therapy) dan belajar mengucapkan suatu kata (speech therapy) secara mandiri dimanapun dan kapanpun tanpa bantuan guru, orang tua atau terapis. Pheris juga memungkinkan para orang tua, guru, serta keluarga para penyandang tuna rungu untuk memonitoring perkembangan kemampuan pendengaran dan kemampuan pengucapan suatu kata dari anaknya selama melakukan terapi dengan Pheris. Para penyandang tuna rungu dapat mendownload materi pembelajaran baru yang tersimpan didalam cloud.

IBM : Aplikasi Pengatur Durasi Lalu Lintas Berdasarkan Jumlah Mobil Sebagai Alternatif Solusi Kemacetan di Kota SurabayaInstitut Teknologi Sepuluh NopemberSukma Arbianto SKemacetan yang terjadi di jalan-jalan kota disebabkan oleh beberapa hal antara lain kendaraan pribadi terlalu banyak sehingga memenuhi jalan, masalah lebar jalan, terjadinya kecelakaan, kemudian durasi lampu lalu lintas. Untuk durasi lampu lalu lintas sudah diatur oleh pemerintah namun masih belum otomatis karena menyangkut waktu.

LeafcoderInstitut Teknologi TelkomWidya Lestari, Wisnu Riyan Pratama Putra, Kadek Byan Prihandana Jati & Reza IlmiLeafcoder mengadopsi konsep Bagan Warna Daun dalam bentuk digitalisasi untuk membantu para petani dalam menggunakan pupuk dengan lebih efisiensi. Leafcoder sangat mudah digunakan dan petani dapat mengetahui takaran pupuk yang sesuai dengan kebutuhan tanaman padi. dengan adanya efisiensi penggunaan pupuk, maka akan berdampai positif terhadap kelangsungan hidup tanaman, perekonomian petani, dan tentunya produksi padi.

NOMINATOR

63

Page 66: program book inaicta 2013

AT - INEC “Aplikasi Cerdas untuk Mengetahui Sifat Manusia, Emosi, dan Sebagai Kontroler Interaktif dengan Pengolahan Sinyal Otak Manusia”PENSAhmad Reza MusthafaaAT-iNEC merupakan suatu aplikasi cerdas yang memanfaatkan masukan sinyal otak manusia (EEG). Aplikasi AT-INEC terdiri dari 3 jenis aplikasi yang terdiri 1 berbasis PC dan 2 diantaranya berbasis mobile (Android). Aplikasi yang berbasis PC merupakan aplikasi utama dari AT-iNEC dan digunakan untuk memproses, mengolah serta menganalisa sinyal otak manusia (EEG) yang dikirimkan melalui device perekam sinyal EEG.

Student Projects: Applications (Perguruan Tinggi)

NOMINATOR

64

Page 67: program book inaicta 2013

Student Projects: Application (SMA/SMK)

MatrikSoft Security CareSMKN 4 BandungArrival Dwi Sentosa & Dean Rikrik Ichsan HakikiMatrikSoft Security Care Adalah security software Antivirus,Child Protect dan Utilities.Dengan fitur-fitur baru, yang inovatif dan kreatif.Tujuan kita adalah membantu masyarakat indonesia dari Kejahatan komputer yang terus berkembang seperti malware,keamanan anak dan utilities.

GENUIZSMK Negeri 4 BanjarmasinDenny Pratama, Annisa Ariani & Maulana AditamaGenuiz merupakan aplikasi berbasis web yang dapat dikatakan sebagai sebuah Pusat Sumber Belajar. Aplikasi ini dibuat sebagai salah satu penunjang pembelajaran, khususnya pembelajaran yang masih menggunakan metode konvensional. Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah untuk membantu mengoptimalkan pembelajaran sehingga menghasilkan metode pembelajaran modern yang efektif dan kompetensi anak didik akan tercapai.

APASAJA (Aplikasi Sastra Dan Aksara Jawa)SMA NEGERI 3 SEMARANGJauza Qodrisyam Revaro, Husnulzaki Wibisono Haryadi & Bahirul Ammar AlfarrasAPASAJA adalah aplikasi yang bertujuan untuk mencegah tertinggalnya bahasa Jawa di era teknologi. Aplikasi ini dibuat di Smartphone agar User mudah menggunakanya kapan saja dan dimana saja. Aplikasi ini memiliki fitur yang melebihi buku/e-book, yaitu fitur video, translator,ruang chatting berbahasa Jawa dan sebagainya.

SITi (Sistem Informasi Terintegrasi)SMKN 4 BandungOkky Septian Pradana, Ismail Syababun Halim, Muhamad Alief Pratama & Muhammad RianSITi (Sistem Informasi Terintegrasi) adalah sebuah sistem kompleks yang di rancang , di buat , serta di kembangkan oleh siswa SMKN 4 Bandung Dengan tujuan untuk mengatur segala bentuk data serta mempermudah kinerja dan pelayanan yang berupa administratif meliputi nilai , data arsip sekolah , data perpustakaan , dan meliputi hampir keseluruhan sistem yang berkembang dalam intansi pendidikan Khususnya di SMKN 4 Bandung.

NOMINATOR

65

Page 68: program book inaicta 2013

All about CarSMA Muhammadiyah PakemMuhammad Fahmi HusaenKarya ini bertujuan untuk memberikan kemudahan kepasa peserta didik di level SMK/SMA dalam mempelajari seluk beluk mobil. Karya ini menjadi semakin menarik karena di lengkapi dengan berbagai model 3D mobil dan bagian-bagiannya. Berbagai desain dan animasi 3D mobil dibuat menggunakan program 3DS MAX, sedangkan animasi 2D dibuat menggunakan program Adobe Flash CS3. Diharapkan dengan adanya karya ini, peserta didik lebih mudah memahami prinsip kerja mobil dan berbagai jenisnya.

HoblaaSMK Telkom Sandhy Putra MalangGhea Safferina Adany, Ilham Farobi, Febrian Imanda & Dany RizkyHoblaa adalah web interaktif elearning untuk anak anak yang ditujukan untuk anak-anak berusia 4-8 tahun. Untuk Inaicta kami memfokuskan prodak kita untuk mempelajari seputar “ Ingin jadi apa aku nanti? belajar mengenal profesi”. Selain pembelajaran yang di rancang dengan design yang sesuai dengan anak-anak, mengoptimalkan website interaktif, kita juga menyediakan games yang membuat pembelajaran lebih menarik. Games tersebut secara tidak langsung anak telah belajar tentang ketangkasan, ketelitian, matematik dan warna.

SISTEM PENYIRAMAN & PEMUPUKAN TANAMAN OTOMATIS BERBASIS SMSMadrasah Aliyah Negeri 2 KudusMuhammad Najih Irfani & Mohammad Rosikhul Ilmi Hussein AnnafizSemakin bertambahnya tahun, semakin bertambah pula jumlah penduduk di dunia. Terlebih pada negara Indonesia, yang tingkat pertumbuhan penduduknya mencapai lebih dari 2% per tahunnya. Tetapi, fenomena tersebut tampaknya tidak diimbangi dengan peningkatan sektor produksi pangan. Bahkan semakin bertambahnya tahun justru yang terjadi adalah fenomena kelaparan di sebagian besar wilayah Indonesia.

Poultry FarmSMK Telkom Sandhy Putra MalangAldena Oktavian Permatasari, M. Dimas Prasetyo & Wahyu Putra Mardhika E.Aplikasi Dekstop ini memiliki beberapa fitur yang dapat membantu para peternak ayam agar lebih mudah dalam pendataan ayam.

Student Projects: Application (SMA/SMK)NOMINATOR

66

Page 69: program book inaicta 2013

Student Projects: Application (SMP)

Panther Guardian ShieldPanther CorporationNu’man ElfaqihPanther Guardian Shield Atau Yang Disingkat PGS Adalah Software Pelindung PC Yang Bertugas Untuk Mengawasi Setiap Software Atau Program Yang Berjalan Dalam PC Anda

MultiPC Manager 1.0MTsN Malang 1Fata NugrahaMultiPC Manager adalah sebuah software client-server yang diprogram untuk mengontrol aktifitas di warnet mulai dari transaksi, pengontrolan dan pengawasan. Software ini dilengkapi fitur Policies Editor dan Remote Client yang dapat membatasi apa yang boleh dilakukan oleh user dan dapat mengawasi aktifitas komputer user bila diperlukan. Software ini dilengkapi dengan percakapan antara client-server dan pemesanan produk sehingga user tidak perlu repot-repot bilang secara langsung ke operator warnet bila ada yang diinginkan.

Siklus AirSKACI BandungBimo Aditya Mahendra

Cerita Siklus Air bercerita tentang air yang memiliki perjalanan yang disebut Siklus Air.

Math WarsClevio CampNeoprana Jawinara Soemardjan & David Ryan Liegame ini untuk mempelajari tentang perkalian di tingkat yang tinggi dengan sangat menegangkan

I Love BandungFelix HusenI Love Bandung adalah Aplikasi Bandung untuk iPhone, didalamnya terdapat banyak fitur tentang budaya Bandung.

NOMINATOR

67

Page 70: program book inaicta 2013

NeoRologic HomeSMP Muhammadiyah 12 GKB GresikMohammad Ardika Rifqi & Muhammad Heaven N HandokoNeoRologic Home adalah cebuah alat pintar pengontrol rumah yang dikemas secara se-dinamis mungkin untuk memudahkan para penggunanya dalam meningkatkan kewaspadaan di rumahnya terutama pada sistem kelistrikan di rumah tangga.

vampire battleclevioNeoprana Jawinara Soemardjansiapakah terkuat di dalam matematika?vampire atau robot?perang matematika yang paling menegangkan!

Game “ Alien attack”SMP Kristen Eben Haezar 1 ManadoGidion Gaghana & Brill MalondaGame yang menceritakan seorang polisi yang memberantas para alien yang menyerang bumi

Student Projects: Application (SMP)NOMINATOR

68

Page 71: program book inaicta 2013

Student Projects: Application (SD)

Magic Nesia (Benarkah Tempe sama dengan Daging?)SKACIJovidia LaviosaKarya animasi ini terinspirasi dari pengalaman saya sendiri. Saat itu saya memperhatikan ibu saya jadi lebih sering memasak tempe, padahal biasanya agak jarang. Setelah saya tanyakan ternyata saat itu harga daging sapi sedang mahal, jadi ibu memilih membeli tempe, karena kata ibu tempe bisa menggantikan daging sebagai sumber protein untuk makanan sehari-hari. Dari sana saya mencoba mencari tahu lebih jauh tentang tempe, cara pembuatannya dan kandungan gizinya.Animasi Magic Nesia ini menceritakan tentang petualangan Nesia (singkatan dari Indonesia), seorang gadis kecil yang berpetualang bersama kakaknya yang bernama Tesia. Dia mempunyai Magic Nesia, yaitu sebuah mantra yang bisa membuatnya menjadi kecil dan bisa membawanya ke tempat yang dia inginkan. Saat berkunjung ke pabrik tempe Nesia dan Tesia terdampar di antara tumpukan tempe yang sedang ditaburi ragi, dan dihujani kerikil-kerikil yang ternyata adalah jamur yang sedang ditabur, sehingga mereka lari terbirit-birit untuk menghindari hujanan jamur tempe yang masih berupa serbuk.Nesia dan Tesia juga berpetualang di dalam tempe yang sudah ditumbuhi jamur tempe. Mereka berkenalan dengan keluarga jamur Rhizopus, yaitu tiga bersaudara jamur Oli yang ceria, Gos yang gendut, dan Phorus yang tinggi kurus. Tokoh-tokoh tersebut diambil dari nama jamur tempe yaitu Rhizopus oligosphorus.

Game - Play Soccer with PresidentM. Hikam Assyifa AlfathGame Play Soccer with President adalah game yang menyenangkan dan mendidik. Game ini dibuat untuk memudahkan pemahaman para siswa pada pelajaran PKn (Pendidikan Kewarganegaan) tentang presiden di Indonesia.

Mari Belajar Tata SuryaSD YPS LawewuAhmad Fathan PathurijalMari Belajar Tata Surya adalah karya Fathan sebagai salah satu media pembelajaran siswa tentang Tata Surya.

NOMINATOR

69

Page 72: program book inaicta 2013

Fruti: Tebak kata buah-buahan dalam Bahasa InggrisSKACIM. Humam AnnafisLatar belakang ide pembuatan Fruti:Kemampuan Bahasa Inggris penting untuk dikuasai. Untuk mempermudah penguasaan Bahasa Inggris akan lebih baik jika seseorang belajar Bahasa Inggris sejak dini, yaitu ketika masih anak-anak. Yang menjadi kendala anak-anak belajar Bahasa Inggris adalah, sering kali aktivitas belajar bahasa Inggris menjadi aktivitas yang membosankan.Menurut penelitian, konsep belajar pada anak-anak adalah, bermain sambil belajar. Diperlukan suatu solusi untuk membuat proses pembelajaran bahasa Inggris pada anak-anak menjadi menyenangkan dengan cara bermain. Aplikasi Fruti dapat menjadi salah satu alternatif solusi agar anak-anak bisa bermain tebak-tebakan sambil belajar kosakata buah dalam bahasa Inggris.Ringkasan karya Fruti:Aplikasi Fruti adalah aplikasi tebak kata buah-buahan dalam bahasa Inggris. Dengan aplikasi Fruti anak-anak bisa bermain tebak-tebakan sambil belajar kosakata (perbendaharaan kata) buah dalam bahasa Inggris. Pada aplikasi Fruti terdapat 37 kata buah dalam bahasa Inggris. Untuk membantu anak-anak dalam menguasai ke-37 kata buah tersebut, pada aplikasi Fruti juga dilengkapi dengan ke-37 gambar buah-buahan, dan terjemahan dari ke-37 kata tersebut dalam bahasa Indonesia.Agar suasana pembelajaran menjadi penyenangkan pada aplikasi Fruti terdapat 8 musik/suara latar yang asyik untuk didengar ketika menjalankan aplikasinya. Selain menarik untuk didengar, aplikasi Fruti juga didesain dengan banyak warna cerah untuk membuat aplikasi menarik untuk dilihat oleh anak-anak.Aturan permainan Fruti:1) Anak-anak tinggal mengetik huruf untuk menjawab kosakata bahasa Inggris.2) Kata tidak ketebak (gagal), jika anak memasukan lima huruf yang salah. Nyawa pada game ini hanya ada 5.3) Kata tidak ketebak (gagal), jika anak tidak berhasil menebak kata dalam waktu 30 detik.4) Kata akan ketebak (berhasil), jika anak telah memasukan semua huruf pada kata buah dalam waktu kurang dari 30 detik, serta hanya memasukkan huruf yang salah kurang dari 5 huruf.

Student Projects: Application (SD)NOMINATOR

70

Page 73: program book inaicta 2013

Student Projects: Application (SD)

Kuis GeoMutiara Bangsa 2Vaneskha Frischilya C’ThioHasil karya ini adalah karya saya tentang Geografi yang difokuskan tentang Provinsi dan Bandara yang ada di Indonesia dalam Level 1 dan Level 2; dan tentang Bendera Dunia di Level 3. Tujuan saya membuat karya ini adalah agar siswa/siswi bisa lebih mudah dan tertarik belajar mengenal secara garis besar tentang Indonesia dan ikon negara di Dunia. Dengan dikemas dalam game maka siswa/i tidak akan bosan dan malas dalam menghafalnya karena dalam karya ini orientasinya belajar sambil bermain yang dapat menambah pengetahuan umum tentang Indonesia dan Dunia, disamping itu jika menjawab dengan ketentuan yang telah ditentukan maka akan mendapat hadiah berupa Animasi yang menarik dan Mini games yang bisa dimainkan langsung dalam karya ini.

BEMAIN, BEREKSPERIMEN, BERNYANYI DENGAN SUARA DAN MUSIKSD Tarakanita 1Janet Cahyarani SusiloSaya memiliki adik sepupu yang menyukai macam-macam suara... itu memberiku ide untuk membuat program ini. aku ingin membantu adik sepupuku ini agar semakin pintar.. dari situlah aku memulai membuat program pembelajaran ini. Pertama-tama aku masih bingung isi program ini. Tp karena usul mama dan papa, aku jadi tau dan melanjutkannya sampai akhir agar adik sepupuku itu dapat belajar dengan senang. Di program ku ini sangat menarik karena adik-adik yang belum bisa membaca, tetap dapat memakai programku ini. aku lebih senang bermain dengan berbagai suara dari pada membaca terlalu banyak. di program ku ini bisa masuk ke dalam gadget, handphone android, tablet, dan lain-lain. programku ini belajar dengan cara yang sangat fun.. di programku ini, kalian juga dapat bermain piano dan xylophone. Pokoknya programku ini sangat mengasikkan dan fun karna adik-adik bisa berinteraktif langsung. Ayo coba deh... pasti kalian suka ...

Rak Pintar untuk orang GeniusSDK IPEKA PuriGrace Ariella Gee & Theophilus Ariel GeeRak Pintar untuk orang Genius Rak Pintar ini dirancang oleh karena kejenuhan mencari buku diantara tumpukan buku-buku. Maka dirancang sebuah Rak Pintar yang dilengkapi dengan Komputer sebagai alat pemrograman, ROBO TX Controller sebagi unit kendali pencarian buku, Robo Pro Software - membantu logika pemrograman.

NOMINATOR

71

Page 74: program book inaicta 2013

mengenal sisitim pencernaanichdan rasyid rahman hadiHasil karya ini adalah sebuah permainan dengan komputer personal untuk mengenal sistim pencernaan manusia permainan ini dibuat dengan program SCRATCH. Game ini dibuat bertujuan agar proses belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan karena berupa permainan. Guru bisa membuat permainan yang serupa tapi dalam pelajaran yang lain, dan siswa pun juga bisa membuat permainan yang sama karena program SCRATCH sangat mudah digunakan bahkan untuk anak SD, sehingga siswa selain belajar menggunakan bahasa program sederhana mereka sekaligus juga belajar tentang materi tang ada dalam game tersebut.

Student Projects: Application (SD)NOMINATOR

72

Page 75: program book inaicta 2013

Applicative Robot (Perguruan Tinggi/Umum)

ICHIBOT RESCUE ROBOT FOR POISONOUS GAS DISASTERICHIBOTSlamet Harimukti, Endri Sujatmiko & Rojib Febrian HariyadiRobot ini merupakan robot untuk mencari korban bencana gas beracun seperti pada bencana gas beracun di Dieng dimana tidak bisa ditangani oleh tenaga manusia karena sifat gasnya yang sangat berbahaya.Robot ini berbasis handphone Android dan mikrokontroler. Robot ini dikendalikan menggunakan wireless untuk jarak dekat dan menengah serta berbasis internet untuk kendali jarak jauh. Untuk deteksi kondisi lingkungan, dilengkapi dengan berbagai macam sensor gas terutama gas metana, serta sensor PIR untuk mendeteksi manusia. Robot ini akan mengirim gambar dan data koordinat lokasi serta kondisi lingkungan kepada komputer server.

DRU13SARDivisi Robotika UNIKOMGiri Laya Bahari, Erwin Guna Setiawan & Anita FitriziaDRU13SAR adalah robot yang berfungsi sebagai alat bantu memeriksa kondisi wilayah yang sulit atau berbahaya seperti kondisi pasca bencana. Robot ini didesain dengan dimensi 45x11x10 cm, sehingga memudahkan pergerakan robot. Robot ini dilengkapi dengan kamera serta sensor gas untuk mendeteksi adanya kebocoran gas yang mudah terbakar atau gas yang membahayakan nyawa tim SAR. Robot ini juga dilengkapi dengan sensor suhu yang berguna untuk mengukur suhu lingkungan, termasuk suhu korban “jika ditemukan- sehingga dapat ditentukan jenis penanganan yang harus diberikan nantinya.

RoboQuadcopter Pemantau daerah rawan bencanaUniversitas DiponegoroMuhammad Izzuddin ShofarRoboQuadcopter Pemantau daerah rawan bencana merupakan alat berupa pesawat dengan empat baling-baling yang bisa terbang secara fleksibel, karena tak memerlukan landasan yang besar dan digunakan untuk memantau daerah bencana. Quadcopter ini bisa mengirimkan video dari kamera yang terpasang. Kamera ini yang digunakan untuk memantau kawasan bencana saat quadcopter terbang di daerah tersebut. Selain kamera, Quadcopter ini dilengkapi dengan dua sensor, yaitu sensor suhu dan sensor gas (saat ini terpasang gas CO2). Data dari kedua sensor ini akan dikirim melalui radio yang berada di Quadcopter tersebut ke komputer penerima.

NOMINATOR

73

Page 76: program book inaicta 2013

INASEA , Robot Kapal Tanpa Awak Semi Automatic Pendeteksi Tumpahan Minyak dan Keberadaan ikan di LautUniversitas Gadjah MadaMeuthia Fawzia, Christian Antonia, Kristiawan Devianto, Tri Alhudi & Muhammad Nur FattahINASEA adalah sebuah sistem yang di telah diterapkembangkan untuk mengatasi persoalan wilayah kelautan yang tercemar oleh tumpahan minyak. Sistem ini berupa robot kapal tanpa awak semi automatis. Semi automatis disini dapat berlayar secara automatis maupun kendali manual oleh pengguna melalui Ground Segment. Melaui Ground Segment ini pula si pengguna dapat mengetahui kondisi wilayah perairan Indonesia.

Sistem Pencari dan Penanda Posisi Korban Bencana Alam di Peta Google dengan GPS dan QuadcopterPoliteknik Negeri BandungJoko Pratomo Adi, Gia Nur Alamsyah, Dinar Syahid Nur Ulum & Muhammad Abdul Jabbar HusseinSistem pencari dan penanda korban bencana alam di peta Google dengan GPS (Global Positioning System) dan Quadcopter ini merupakan sistem yang berfungsi untuk membantu Tim SAR dalam melakukan proses penyelamatan dan evakuasi korban pasca terjadinya bencana alam di suatu daerah yang sulit dijangkau oleh manusia dengan menunjukkan posisi koordinat korban yang sebenarnya. Sistem ini memanfaatkan Quadcopter sebagai robot terbang (Aerial Robot) yang dikendalikan jarak jauh oleh seorang Pilot dengan remote control (RC) untuk mencari korban pada suatu area bencana alam dengan dipantau pergerakkannya, yaitu berupa jalur perpindahan yang ditampilkan pada Peta Google (Google Maps) yang diamati oleh Operator di Ground Station. Pencarian korban pada lokasi bencana alam dilakukan dengan mengamati kamera wireless yang telah dipasang pada Quadcopter untuk melihat kondisi sekitar lokasi bencana alam dan mencari korban di lokasi tersebut. Apabila pada proses penelusuran lokasi bencana alam oleh Quadcopter, kamera wireless menangkap objek yang mirip dengan tubuh manusia maka operator yang mengamati program Ground Station dapat segera memberikan tanda (marker) di Google Maps dengan penanda yang berbeda dari marker pergerakan Quadcopter. Penanda atau marker yang menunjukkan titik koordinat korban kemudian diteruskan ke Tim SAR agar proses evakuasi dapat segera dilakukan.

Applicative Robot (Perguruan Tinggi/Umum)NOMINATOR

74

Page 77: program book inaicta 2013

Applicative Robot (Perguruan Tinggi/Umum)

PROTOTIPE AUTONOMOUS UNDERWATER VEHICLEInstitut Teknologi Sepuluh NopemberAhmad Nur Shofa, Fatma Ayu Nuning F.A., Aminudin, Ismail Syahputra, Muhammad Iska Rahman & Rizky Akbar WiradhikaAutonomous underwater vehicle (AUV) merupakan sebuah robot yang dioperasikan dibawah air dengan menggunakan sistem propulsi, dikontrol dan diarahkan oleh sebuah komputer. AUV dirancang untuk misi surveillance di bawah air. Sistem navigasi AUV ini dilengkapi dengan kompas dan GPS, sehingga posisi AUV dapat dilacak dan dapat diprogram untuk mengikuti trajektori navigasi yang kita harapkan. AUV ini dilengkapi dengan sensor pergerakan IMU sehingga kestabilan dari gerakan AUV dapat dijaga. Kondisi bawah air dapat diamati dengan menggunakan sistem vision camera yang dimuat dalam AUV ini. Sistem komunikasi yang digunakan dalam AUV ini adalah cable-wireless. Sistem kabel digunakan untuk mentransmisikan data di dalam air, sedangkan sistem wireless digunakan untuk mentransmisikan data di atas permukaan air.

Pemetaan dan Navigasi Autonomous pada Robot Rescue iSRo G2.2Politeknik Elektronika Negeri SurabayaMustolih Hery Saputro & Ananda Verdi SantosoRobot iSRo (inteligent search and rescue robot) ditujukan sebagai rescue robot, robot ini sudah dikembangkan dari generasi I sampai generasi II. Pada penelitian ini akan dikembangkan robot iSRo generasi 2.2 atau iSRo G2.2 dimana robot ini nantinya memiliki kemampuan untuk belajar dari lingkungannya tanpa adanya bimbingan dari manusia lagi. Algoritma pembelajaran yang diterapkan pada tugas akhir adalah Fuzzy Q-Learning (FQL) dengan tujuan untuk menghindari halangan (obstacle avoidance). Sensor yang digunakan pada robot ini meliputi sensor ultrasonik sebagai sensor pendeteksi jarak antara halangan dengan obyek, sedangkan sensor cahaya untuk menemukan target atau korban, target yaitu sumber cahaya. Medan yang dilalui oleh robot tidak selamanya datar bisa saja robot akan melalui medan yang tidak beraturan sehingga robot membutuhkan sensor tambahan. Pada proyek akhir ini robot ditambahkan sensor IMU (Inertial Measurement Unit) sensor ini terdiri dari Accelerometer, Gyroscope, dan Compass. Sensor ini berfungsi untuk mengetahui kemiringan robot, akselerasi, dan tracking posisi robot. Dari sensor-sensor ini akan dikoordinasikan dengan menggunakan algoritma Fuzzy Q-Learning sehingga nantinya akan terbentuk behavior dari robot ketika melalui halangan maupun mencari target.

NOMINATOR

75

Page 78: program book inaicta 2013

COMMANDO (Communication Mobile Robot for Mapping on Disaster Area and Optimizing Mitigation)Fakultas Teknik UGMRidwan Wicaksono, Farahiyah Syarafina, Ahmad Harist Julianto, Irfan Aditya Dharma & Ahmad Ataka

Awwalur RizqiCOMMANDO (Communication Mobile Robot for Mapping on Disaster Area and Optimizing Mitigation), merupakan prototype mobil yang digunakan secara spesifik untuk menjangkau lokasi bencana yang tidak dapat dijangkau karena ketidaksesuaian fisik dan pertimbangan faktor keamanan bagi manusia. Mobil ini sebagai pengganti sarana prasarana manusia dalam membantu evakuasi korban bencana seperti gempa, letusan gunung, gas beracun, radiasi nuklir dan ledakan bom.

Applicative Robot (Perguruan Tinggi/Umum)NOMINATOR

76

Page 79: program book inaicta 2013

Applicative Robot (SD - SMA/K)

Gryllotalpoid - Pembersih Saluran Air Jakarta di Masa DepanAl-IzharMuhammad Adlan Arvyanda RamlyGRYLLOTALPOID adalah hasil karya applicative robot yang saya ajukan untuk berpartisipasi dalam Indonesia ICT Awards. Robot ini berguna untuk membersihkan saluran air di Jakarta yang tersumbat oleh sampah yang merupakan penyebab banjir di Jakarta yang sering terjadi. Robot ini memiliki beberapa fitur dan potensi inovasi, menggunakan bor besar di depan untuk menghancurkan sampah yang menghalanginya, memiliki container sampah di bagian belakang robot, sampah yang dihancurkan bor tersebut masuk ke dalam container di bagian belakang robot agar tidak meninggalkan sisa / residu sampah dan juga praktis pada saat mengeluarkan hasil sampah yang dihancurkan. Nama project ini berasal dari Gryllotalpa yaitu genus sebuah serangga yang hidup di bawah tanah yang biasa disebut “Mole Cricket” yang merupakan inspirasi terbesar dalam project ini karena kemampuan serangga tersebut yang dapat hidup di dalam tanah.

Fantastic Wheel -Ver. 2-Lusienna Hung, Farrell Hung & Seline HungRobot dibuat untuk memantau aktivitas gunung berapi, dengan desain roda berbentuk X sehingga mampu menjelajahi lereng gunung yang berbatu dan tidak rata. Robot memiliki kamera yang akan mengirimkan video streaming, serta dapat merekam suhu, mendeteksi gas yang mudah terbakar.

HALO-ROV1SMA Negeri 28 JakartaLuthfi Fadillah, Heddy Erizal & Akbar KurniawanRobot kami berjenis robot bawah air (underwater robot). Robot ini terinspirasi dari peristiwa banjir di basement plaza UOB pada awal tahun 2013, dimana dalam proses penyelamatan para korban, para penyelam kesulitan dikarenakan kondisi air yang keruh serta bau busuk yang menyengat di dalam basement. Untuk tingkat SMA, sekolah kami adalah pembuat pertama yang membuat underwater robot di indonesia. Terbukti dengan beberapa perlombaan yang kami ikuti dengan robot kami, sekolah kami merupakan yang pertama membuatnya. Robot ini berfungsi sebagai observator bawah air, atau jika diperlukan, untuk membantu korban tenggelam jika kondisi tidak memungkinkan bagi para penyelam untuk menolong korban.

NOMINATOR

77

Page 80: program book inaicta 2013

The Guardian - Wireless Controlled FirefighterSMPK TrimuliaLouis Christopher Tedjawidjaja, Ernest Emmanuel Sharne & Francisca Tania Deviani WijayaRobot ini digunakan untuk memadamkan titik api di daerah bencana kebakaran hutan

VOREBOTSMAN 28 JAKARTADimas Anandras, Lintang Matahari H & Rhenetou VirginioVOREBOT (Navodneniye reshatel’ Robot/ Flood Solver Robot) merupakan sebuah Underwater ROV(Remote Operated Vehicle) karya tim dari Robotic SMA Negeri 28 Jakarta yang memiliki fungsi observasi untuk tujuan search and rescue. VOREBOT memiliki rangka utama dari besi (dengan panjang 30 cm, lebar 50 cm, tinggi 31 cm), dan dua buah kompartemen kedap air yang terdiri dari sebuah kompartemen berisi komponen elektronika, dan sebuah kompartemen pemberat. Sumber energi VOREBOT adalah sebuah Accu 12 Volt, 18 Ah.

RoWIR (Robot Bawah Air)SMA Negeri 2 DepokAndhika Pradana, Akmal Abdat & Nugraha Adi SantosoRoWIR (Robot Bawah Air) , adalah robot yang dirancang untuk dapat menemukan korban akibat bencana alam seperti banjir ataupun tsunami. Dengan menggunakan bantuan dari kamera, diharapkan nantinya robot ini akan mempermudah manusia dalam pencarian korban bencana alam yang tenggelam.

ROBOCATSD Muhammadiyah 1 SidoarjoAgra Bima Yuda & Mochammad Rafli KROBOCAT adalah robot penjaga rumah dari gangguan binatang binatang pengerat (tikus). ROBOCAT ini mampu membuat keberadaan tikus menjadi tidak nyaman sehingga lambat laun tikus tikus tersebut akan meninggalkan rumah. prinsip kerja dari ROBOCAT ini adalah bagaimana mendeteksi gerakan tikus, kemudian mengarah ke tikus tersebut dan memberikan suara kejutan yang di benci tikus. Suara yang di keluarkan oleh ROBOCAT adalah suara kucing, dan suara yang mempunyai tingkat nada yang di benci oleh tikus. Dengan menggunakan catudaya baterai, penggunaan ROBOCAT bisa ditaruh di plafon ruma atau /gudang dan dibiarkan bekerja secara otomatis

Applicative Robot (SD - SMA/K)NOMINATOR

78

Page 81: program book inaicta 2013

Applicative Robot (SD - SMA/K)

Robot Protoype Antiterortim inovasi smk leonardo klatenagur yake mulia & Bernardus Ardi Wijaya KusumaMECPRO 01 v3 (Mechatronic Product 01 versi 3) adalah nama robot yang kami buat dari pengembangan sebuah robot pengintai. Robot ini dilengkapi kamera pengintai, lengan untuk mengambil barang, dan dikendalikan oleh sebuah laptop dari jarak jauh. Untuk bergerak, robot ini ditunjang empat roda yang mampu berjalan di beberapa medan yang cukup berat. Proses pembuatan robot ini, pertama kami membuat dan mengajukan proposal kepada pihak sekolah. Setelah disetujui, kami langsung belanja barang-barang yang dibutuhkan yang terdiri dari besi-besi sampai komponen-komponen untuk rangkaian robot. Setiap pulang sekolah kami mengerjakan robot ini dari membubut, memfrais, mengelas sampai menyolder berbagai komponen. Robot ini kami buat dalam waktu 2 bulan. Robot MECPRO 01 V3 ini menghabiskan dana sekitar Rp 15 juta. Tujuan pembuatan robot ini adalah untuk menunjukkan kepedulian kami kepada tanah air Indonesia yang saat ini sedang marak terjadi kasus terorisme

NOMINATOR

79

Page 82: program book inaicta 2013

HOSTED by

SPONSORED by

80

Page 83: program book inaicta 2013

MARKETING DIGITAL PARTNER

Community Platform PARTNER

MEDIA PARTNER

TECHNOLOGY PARTNER

81

Page 84: program book inaicta 2013