perancangan video klip dan desain untuk group...

18
PERANCANGAN VIDEO KLIP DAN DESAIN UNTUK GROUP BAND “LAST PRETENSE” Naskah Publikasi diajukan Richo Aditya Widura Sakti 05.12.1241 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Upload: dinhliem

Post on 27-Mar-2019

230 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PERANCANGAN VIDEO KLIP DAN DESAIN UNTUK GROUP BAND “LAST PRETENSE”

Naskah Publikasi

diajukan

Richo Aditya Widura Sakti 05.12.1241

kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

YOGYAKARTA 2012

DESIGN FOR A VIDEO KLIP AND DESAIN GROUP BAND "LAST PRETENSE"

PERANCANGAN VIDEO KLIP DAN DESAIN UNTUK GROUP BAND

“LAST PRETENSE”

Richo Aditya Widura Sakti Jurusan Sistem Informasi

STIMIK AMIKOM YOGAYAKARTA

ABSTRACT Rapid technological developments in the field of multimedia, enabling people to provide the various information to be more interesting. One is the making of the video clip "Last Pretense", where the video clip to introduce a group of indie band to society. But a few years ago we saw the video editing or manipulating the purchase of hardware (hardware) are complex and expensive the average. One of them using computer technology we can reduce the production cost because it only needs a set of multimedia computers. In the making of this video clip line with the above, making this video also discusses the concept of designing a video clip in which the pre production, production, and after theproduction to basic concepts in the video clip. With the video is expected to introduce the bands' last Pretense "and can compete in the music world, especially in Indonesia. With the social networking site video clip has a lot of media opportunities to promote. Keywords:multimedia, Last Pretense, video clips.

1. PENDAHULUAN Teknologi komputer saat ini telah berkembang pesat. Kita telah bisa merasakan

ruang lingkup kehidupan yang telah dipengeruhi oleh teknologi komputer. Hal ini tak

terkecuali dapat mempengaruhi pengolahan video. Beberapa tahun yang lalu kita

melihat penyutingan ataupun memanipulasi video dengan membeli perangkat keras

(hardware) yang kompleks dan rata–rata harganya mahal namun dengan

memanfaatkan software ataupun PC sekarang dalam mengedit video ataupun gambar

lebih mudah dan cepat.

Dengan menggunakan teknologi komputer kita dapat mengurangi biaya produksi

karena hanya membutuhkan seperangkat komputer multimedia. Dengan alat itu kita

dapat memanipulasi video ataupun gambar dengan mudah.

Secara umum alur pengolahan video adalah mengambil atau meng-capture

gambar suatu kegiatan mengambil gambar dari sebuah kamera video. Hasil

pengambilan gambar tersebut akan kita masukkan dalam komputer.sehingga

menbentuk suatu file. File-file ini dapat kita olah atau dapat di manipulasi. Dalam

proses pengolahan dan manipulasi kita dapat membuang adegan–adegan yang tidak

perlu, menyambung adegan yang berbeda, ataupun membeikan transisi dan efek

pada video tersebut sehingga pada perpindahan klip tersebut menjadi tampak lebih

halus atau tidak kasar. Selain itu dapat digunakan untuk menyimpan video dalam

komputer sendiri, dimana file video tersebut hanya bisa dilihat dalam komputer saja.

Namun dapat juga diubah dalam bentuk VCD.

Yang menjadi pertanyaan bagaimana cara sampai ketahap itu. Teknologi sudah

menyedikan semuanya. Adakah mereka yang secara serius mendalami atau

menggeluti bidang atau hobi membuat video klip musik.

Oleh karena itu sang penulis mencoba menerapkan dalam pembuatan video klip

yang berjudul “Biarkan Rasa Ini“ yang bibawakan group band “Last Pretense“. dalam

pembuatan video klip ini menggunkan software "Adobe Premier Pro CS3"

1.1 Rumusan Masalah Berdasarkan paparan latar belakang di atas, dapat di tarik pokok permasalahan

yaitu, sebagai berikut : bagaimana membuat video klip musik dengan biaya murah

serta dapat membantu mengenalkan keberadaan "Last Pretense" ketengah

masyarakat.

2. DASAR TEORI 2.1 Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukkan yang

menmanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukkan multimedia.

Pertunjukkan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni

manusia sebagai bagian dari pertujukkan seni. Dalam industri elektronika, multimedia

adalah kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996) atu multimedia secara

umum merupakn kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks

(McCormick,1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media

input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, music), animasi, video, teks,

grafik, dan gambar (Tuban dkk, 2002), atau multimedia merupakan alat yang dapat

menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,

grafik, audio, dan gambar video (Robin dan Linda,2001).

2.2 Pengertian Multimedia Multimedia berasal dari kata multi dan medium (media). Multi bearti banyak atau

bermacam-macam, sedangkan mediun berarti sesuatu yang disampaikan untuk

menyampaikan (membawa sesuatu) ataupun alat untuk menyampaikan atau

mendistribusikan sesuatu. Jadi multimedia bearti penggunaan beberapa media yang

bereda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks,

audio, grafik, animasi, dan video dengan menggabungkan link dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan komunikasi.

2.3 Teori Tentang Video Editing Video editing adalah salah satu element penting di dalam sinematografi dan tidak

dapat dipisahkan dari dunia broadcasting. Namun sebenarnya video editing itu adalah

suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara

memotong gambar ke gambar ( cut to cut ) atau dengan menggabungkan gambar-

gambar dengan menyisipkan sebuah transisi. Pada proses editing gambar tidak cukup

hanya digabung–gabungkan saja. Banyak sekali variable yang harus diketahui dalam

proses editing, misalnya : camera angel, camerawork, jenis shoot, motivasi, informasi,

komposisi, continuity, dan sound. Istilah-istilah tersebut merupakan “ Grammar of The

Edit “ yang harus dipegang dan diketahui oleh seorang editor. Grammar of The Edit : 2.3.1 Motivasi

Pada film, gambar-gambar seperti jalanan kota, gunung, laut, awan, dan

sebagainya sering kali ditampilkan sebelum gambar utama (subjek/objek). Tujuan

dimunculkan gambar-gambar tersebut adalah sebagai pengiring dan penjelas

dari gambar selanjutnya. Selain gambar, motivasi dapat juga dimunculkan dalam

bentuk audio, misalnya : suara telepon, air, ketukan pintu, langkah kaki, dan

sebagainya. Motivasi dapat juga berupa perpaduan gambar dan audio.

2.3.2 Informasi

Pengertian informasi pada editing sebenarnya mengacu pada arti

sebuah gambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus

memberikan suatu maksud atau menginformasikan sesuatu.

2.3.3 Komposisi

Salah satu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang

komposisi gambar yang bagus. Bagus di sini artinya memenuhi standar yang

sudah disepakati atau sesuai dengan Cameraworks.

2.3.4 Continuity

Continuity adalah suatu keadaan di mana terdapat kesinambungan

antara gambar satu dengan gambar sebelumnya. Sedangkan fungsi dari

continuity adalah untuk menghindari adanya jumping (adegan yang terasa

meloncat), baik itu pada gambar atau audio.

2.3.5 Sound

Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya, sebagai berikut

1. Original Sound:

Semua audio/suara asli subjek/objek yang diambil bersama

dengan pengambilan gambar/visual.

2. Atmosfer

Semua suara latar/background yang ada di sekitar

subjek/objek.

3. Sound Effect

Semua suara yang dihasilkan/ditambahkan ketika saat editing,

bisa dari original sound maupun atmosfer.

4. Music Illustration

Semua jenis bunyi-bunyian/nada, baik itu secara akustik

maupun electric yang dihasilkan untuk memberi ilustrasi/kesan

kepada emosi/mood penonton.1

3. ANALISIS 3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai “Penguraian dari suatu sistem

informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-

1 http://pti08.wordpress.com/2008/12/21/grammar-of-the-edit/ pada tanggal 5 november 2009

pukul 15.15

kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang

diharapkan sehingga dapat di usulkan perbaikannya”2

3.2 Identifikasi Masalah Pengidentifikasi merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahapan

analisis sistem. Masalah dapat di definisikan sebagai suatu pertanyaan yang

diinginkan untuk di pecahkan. Pengidentifikasian masalah dimulai dengan mengkaji

subyek permasalahan yang di utarakan. Berdasarkan sasaran diatas dapat diketahui

masalah-masalah yang selama ini terjadi dengan mengemukakan sebuah pertanyaan

yang tertera di bawah ini :

1. Apakah sebuah sistem multimedia dapat meningkatkan citra Last Pretense

Band ?

2. Apakah video klip ini dapat menjadikan sebuah promosi yang lebih efektif dan

efisien ?

3.3 Definisi Masalah Pada tahap ini, analis mempunyai tugas untuk mengidentifikasikan maslah yang

dihadapi oleh sistem yang sudah ada, melakukan studi kelayakan dan menganalisis

kebutuhan promosi yang akan digunakan nantinya. Setelah analis melakukan analisis

pada Last Prentese Band, maka dapat ditarik kesimpulan tentang masalah yang

terjadi adalah sebagai berikut. kurang maksimalnya potensi Last Prentese Band

dalam mengenalkan diri kepada masyarakat sehinga masih kurang diminati dan

diterima di kalangan masyarakat luas.

3.4 Penyebab Masalah Dalam hal ini terjadi pada sirklus media promosi yang ada saat ini sangat kurang

lengkap dan kurang menarik. Yang di sebabkan karena media informasi hanya

melalui ajang pertunjukan musik dan acara musik yang lain.

3.5 Analisis SWOT Melalui analisi SWOT ini kita bisa mengetahui kekuatan, kelemahan, peluang

dan ancaman yang mungkin timbul. Masalah adalah suatu pertanyan yang ingin

dipecahkan untuk dicari solusinya. 1. Strength (Kekuatan)

a. Video klip dapat digunakan untuk melakukan branding sebuah band.

b. Masyarakat umumnya tidak suka dengan iklan namun mereka suka

dihibur, dan video klip merupakan salah satu media yang dapat

memadukan hiburan dan iklan sekaligus.

c. Video Klip efektif digunakan dalam menanamkan sesuatu ke dalam

benak seseorang. 2 Jogiyanto HM, Analisis dan Disain Sistem Informasi, Yogyakarta, Andi Offset, 2005, Hal 129

d. Jika kita mampu membuat video yang menarik, maka orang akan lebih

senang menonton video tersebut bahkan membagikan kepada teman-

temannya, sehingga makin banyak orang yang menyaksikan video kita.

2. Weaknes (Kelemahan) Membuat video klip akan memakan banyak waktu dan sumber daya

karena memerlukan ide lebih dibandingan dengan media promosi lainnya

yang tidak bergerak. 3. Opportunities (Kesempatan)

a. Jangakauan penyebaran video klip lebih luas

b. Dengan semakin dikenalnya jejaring sosial oleh masyarakat

memungkinkan penyebaran video klip lebih cepat.

4. Threatness (Ancaman) Dalam sebuah video klip, keindahan musik dan vokal dapat dimanipulasi

sehingga terkadang masyarakat akan kecewa ketika melihat tampil secara

live ternyata tidak sebagus yang mereka lihat pada video klip.

3.6 Analisis Kebutuhan Sistem Tujuan dari fase analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya

kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi

kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem

baru tidak dibutuhkan. Aspek inilah yang kemudian mempunyai peranan dalam

membuat serta mengembangkan sistem-sistem tersebut. Aspek-aspek itu meliputi

aspek fisik dan non fisik yaitu antara lain :

1. Aspek Hardware Dalam membangun video klip dibutuhkan spesifikasi hardware yang baik

untuk memberikan kemudahan dalam membangun video klip tersebut.

Sedangkan pada tahapan editing spesifikasi hardware yang dibutuhkan

merupakan spesifikasi yang bagus. Yang termasuk bagian hardware ini

adalah : a. Memory / Storage ( Penyimpanan )

Dalam hal ini dibutuhkan Hardisk eksternal dengan kapasitas besar

untuk keperluan penyimpanan data. yang bersifat sementara.

b. Spesifikasi Komputer

1) AMD Phenom ™ II X4 945 procesor (4CPUs) ~3.0GHz

2) Mother Board MSI K9A2 Neo 2.S. 770

3) Hard disk Seagate 250 GB 7200 (Sata)

4) VGA NVIDIA GeForce GTS 250

5) Memory OCZ DDR II 2048 MB

6) DVD-RW Lite On

7) Monitor Samsung 793s 17” semi flat

8) Casing Sim Cool SC-805

9) Speraker sphinx

10) UPS Prolink

11) Keyboard + mouse Microsoft

c. Input Device ( piranti keluaran )

Disini penulis tidak melakukan pembelian alat untuk aspek ini karena

untuk meminimalisasi budget yang ada sehingga hanya melakukan

penyewaan alat .

d. Output Device ( Piranti Keluaran )

Pada Output keluaran dalam pembuatan video klip musik ini hanya

berupa bentuk file AVI dan MPEG yang di simpan di dalam komputer.

Serta dalam format Digital Videodisk (DVD).

2. Aspek Software Dalam aspek ini mencakup sistem opeasi yang akan dipakai dalam

pembuatan video klip adalah Adobe Premier Pro CS3 dan Windows 7.

3. Aspek Brainware ( manusia ) Di dalam aspek ini meliputi individu atau organisasi yang terlibat

langsung dalam pembuatan video klip. Manusia sebagai pencipta dan

pengguna sistem sehingga sistem ini bisa di gunakan sesuai fungsinya.

Maka tanpa adanya sumber daya manusia yang berkualitas maka

ketersediaan software dan hardware tidak akan berarti.

3.7 Analisis Biaya Manfaat Dengan analisis biaya dan manfaat ini bertujuan untuk melihat apakah sistem

yang diterapkan dapat mengurangi biaya atau meningkatkan pendapatan pihak

pemakaiannya. Yaitu biaya yang berhubungan dengan operasi pengembangan dan

perawatan suatu sistem informasi. Adapun metode – metode untuk melakukan

analisis biaya dan manfaat di antaranya sebagai berikut :

1. Analisis Periode Pengembangan ( Payback Period ) Metode periode Pengembangan ( Payback Period ) merupakan metode

yang menilai proyek investasi dengan dasar lamanya investasi tersebut dapat

tertutup dengan aliran-aliran kas masuk. Metode ini tidek memasukkan faktor

bunga kedalam perhitungannya. Karena itu satuan yang di hasilkan bukan

persentase, tapi berupa satuan waktu,seperti tahun,bulan,hari.

Adapaun perhitungan dengan metode ini adalah sebagai berikut :

Total biaya tahun ke-0 = Rp 12.870.825

Procced tahun ke_1 = Rp 7.800.000 - Sisa Biaya Sistem Tahun ke-2 = Rp 5.070.825

Sisa = x 9.100.000

5.070.8251 Tahun = 0,56 Tahun

Payback period dapat diperoleh keuntungannya di tahun ke-2, secara

detailnya adalah 1,56 tahun atau 1 tahun 7 bulan. Dari fakta berikut dapat

disimpulkan bahwa yang ditanamkan pada penerapan sistem ini akan

mencapai titik impas ( Break Evern Point ) pada waktu 1 tahun 7 bulan yang

berarti bahwa pada tahun ke-2 akan memperoleh keuntungan dari penggunaan

sistem tersebut.

2. Analisis Pengembalian Investasi ( Return On Investment ) Metode pengambilan investasi ( Return On Invesment ) digunakan untuk

mengukur prosentase manfaat yang dihaslikan oleh proyek dibandingkan

dengan biaya yang dikeluarkannya. Return On Invesment (ROI) dari suatu

proyek investasi dapat di hitung dengan rumus :

ROI = %100BiayaTotal

BiayaTotalManfaatTotal x−

Adapun perhitungan ( ROI ) sistem ini adalah :

Biaya Tahun ke-0 Rp 12.870.825

Biaya Tahun ke-1 Rp 2.000.000

Biaya Tahun ke-2 Rp 3.000.000+

Total Biaya Rp 17.870.825 Sedangkan total keuntungan yang didapat adalah sebagai berikut :

Manfaat Tahun ke-1 Rp 9.800.000

Manfaat Tahun ke-2 Rp 12.100.000+

Total Manfaat Rp 21.900.000

ROI = %10017.870.825

17.870.825Rp21.900.000Rp x−

ROI = 22,55 % 3. Analisis Nilai Sekarang Bersih ( Net Present Value )

Metode ini menggunakan suku bunga diskonto yang akan

mempengaruhi procced atau arus dari uangnya. Net Present Value (NPV)

dapat dihitung dari selisih nilai proyek pada awal tahun di kurangi dengan total

procced tiap-tiap tahun yang di nilai uangkan ke tahun awal dengan tingkat

bunga diskonto. Besarnya NPV bila dinyatakan dalam rumus. Adapun rumus

dari metode ini adalah :

NPV = - Nilai Proyek + 11

%)1(Pr

iocced+

+ 22

)%1(Pr

iocced+

Keterangan

NPV = Net Present Value

i = Tingkat Bunga Diskonto

n = Umur Proyek Investasi

Bila NPV bernilai besar dari nol ( NPV > 0 ) berarti bahwa investasi yang

ditanamkan menguntungkan dan dapat diterima. Perhitungan NPV dengan

tingkat bunga diskonto yang diperhitungkan sebesar 6 % pertahun, adalah

sebagai berikut :

( Sumber : www.BI.go.id per 15 Januari 2012 )

NPV = -12.870825 + 1)06,01( 7.800.000 Rp

+ + 20,06) 1 (

9.100.000 Rp+

= -12.870.825 + 1,06

7.800.000 Rp +

1,1236 9.100.000 Rp

= - 12.870.825 + 7.358.490,56 + 8.098.967,6

= Rp 2.586.633,16 Dari hasil perhitungan diatas, dapat disimpulkan bahwa proyek ini dinyatakan

layak untuk ditrapkan karena nilai NPV lebih besar dari 0.

Hasil analisis dari perhitungan ketiga metode tersebut, dirangkum didalam table

berikut ini :

Tabel 3.1 Hasil keputusan Analisis Kelayakan

Metode Hasil Syarat Keputusan

Payback

Periode

1 Tahun7 Bulan < 2 tahun Layak

Return On

Invesment 22,55% ROI > 0 Layak

Net Present

Value (NPV) Rp 2.586.633,16 NPV > 0 Layak

3.8 Pra Produksi Dalam pra produksi adalah perancangan sebuah konsep pada pembuatan

video klip ini, sangat bergantung pada persediaan budget yang ada. Dimana konsep

dari sebuah cerita dalam pembuatan video klip ini adalah bersifat mozaik. Yang

menempatkan akhir dari cerita pada awalan, dan mengalami flashback ke depan

kemudian kembali ke akhir cerita lagi.

3.8.1 Idea Dalam proses pembuatan video klip ini sangat diperlukan sebuah idea,

yang berguna untuk membuat konsep suatu cerita dari sebuah lagu yang akan

dibuat. Dalam membuat cerita dari yang bagus sangat diperlukan adanya struktur

cerita yang jelas, dimana cerita tersebut memiliki awalan , nilai tengah, akhir

cerita. 3.8.2 Tema Dalam proses pembuatan video klip yang akan dibuat, penulis

mengambil tema tentang “percintaan dan perselingkuhan”, yang diambil dari

sebuah judul lagu “Biarkan Rasa Ini”. Tema tersebut digunakan sebagai

landasan untuk membuat sebuah alur cerita. 3.8.2 Treatment Treatment merupakan perwujudan jalan cerita, dari sekedar bayangan

menjadi sebuah tulisan/cerita. Treatment juga dapat berupa uraian jenis set atau

property, waktu adegan, situasi adegan, dan lainnya. Treatment bias dikatan

selangkah lebih maju dibandingkan dengan sipnosis. Dan ini bentuk treatment

dari lagu Biarkan Rasa Ini. 3.8.3 Properti dan Vegitasi Perlengkapan pendukung para model dan anggota band seperti pakaian

yang dikenakan (wardrope), kendaraan, rumahnya atau benda-benda lain dan

sebagainya yang bersangkutan dengan pembuatan video klip. Sedangkan

vegitasi adalah menentukan keadaan sekitarnya meliputi pepohonan, pantai,

jalan raya dan lainnya yang ada serta yang disesuaikan dengan keadaan daerah

yang diceritakan. 3.8.4 Hunting Lokasi Hunting Lokasi merupakan tahap dimana kita akan menentukan lokasi

tempat pembuatan poject. Adapun tempat-tempat yang menjadi alternative dalam

pembuatab video klip music ini antara lain, diatas gunung, pinggir jalan dan

ditempat yang lain berhubungan dengan pembuatan video klip ini.

3.8.5 Skenario Untuk skenario dalam pembuatan video klip ini. Para model dan artis

bandnya dalam berakting tidak menggunakan teks dialog, melainkan hanya

menggunakan gerakan adegannya saja yang disertai oleh gerakan dari sebuah

kamera dan jenis shot yang sudah tercantum dalam skenario.

3.8.6 Membuat Storyboard Apabila kurang cukup dengan treatment dan scenario, maka kita dapat

pula menyertakan storyboard dalam rangkaian perencanaan proses produksi.

Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) di buat berbentuk

persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) kejadian dalam

film. Di dalam gambar tersebut juga berisi catatan mengenai adegan, sound,

sudut dan pergerakan kamera, dan sebagainya. Penggunaaan storyboard ini

jelas akan mempermudah untuk memvisualisasikan bentuk aplikasi multimedia

dan membantu anda dalam pelaksanaan proses produksi nantinya. Tabel 3.2 Contoh Storyboard

FRAME VIDEO AUDIO

02 MEDIUM

CLOSE UP.

Gitaris sedang

memainkan

gitar.

Cross Disslove

Bunyi intro Biarkan

Rasa Ini

4. EMBAHASAN

alah merupakan tahap lanjutan dari praproduksi, dimana rancangan-

nc

uksi merupakan tahap akhir dalam pembuatan sebuah video

klip

P4.1 Produksi Produksi ad

ra angan yang sudah dibuat pada saat praproduksi akan dilaksanakan pada tahap

ini. Adapun tahap-tahap kegiatan yang dilakukan pada proses produksi antara lain

pengenalan sutradara dan cameraman, shooting atau pengambilan gambar secara

keseluruhan, mulai dari awal, tengah dan akhir, membuat shot list (scipt shooting

report) dan breakdown script.

4.2 Pasca Produksi Tahap pasca prod

dimana periode semua pekerjaan dan aktivitas yang terjadi setelah multimedia

diproduksi secara nyata untuk komersial. Tahap pasca produksi di dalam pembuatan

video klip ini meliputi pengeditan, pemberian efek – efek spesial, serta pencampuran

audio dan video.

Editing adalah proses menyeleksi, menyusun dan meletakkan kembali potongan-

potongan film/video menjadi suatu produk akhir ataupun suatu final dari rangkaian

cerita. Pada tahap ini biasanya sutradara bekerja sama dengan seorang editor untuk

merancang tahapan editing untuk kemudian diserahkan pada seorang produser. Pada

tahap ini, kurang lebih 80% adalah memilih (selecting), melengkapi (trimming), dan

memasang ( assembling) bidikan-bidikan kamera (shot) terbaik ke dalam adegan-

adegan (scene).

4.2.1 Proses digitized / Capturing Digitized/capturing adalah proses memindahkan video dari sumber

media ke dalam harddisk, karena komputer hanya mengenali informasi digital

(biner) saja, sehingga data video harus dikonveksi dalam format digital melalui

berbagai koneksi. dalam proses proses capturing menggunakan software

tambahan yaitu ImageMixer 3 for Panasonic.

Gambar 4.1 Tampilan ImageMixer 3 for Panasonic

4.2.2 Proses Editing Pada umumnya langkah pertama yang dilakukan dalam pengeditan

adalah menyusun klip pada timeline sesuai dengan alur cerita. Langkah

selanjutnya adalah memotong bagian yang tidak diperlukan agar sesuai dengan

bagian lain. Dalam proses ini kita juga melakukan proses pemberian efek transisi

yang berfungsi agar perpindahan lebih halus maupun proses gradding warna.

Gambar 4.2 Tampilan Lembar Kerja Adobe Premier Pro CS3

4.2.3 Proses Rendering Setelah kesemuanya selesai di proses kita akan langsung melakukan

proses rendering. Dimana proses rendering merupakan proses penyatuan dari

keseluruhan project setelah mengalami tahap-tahap kerja sebelumnya menjadi

satu bagian file. Bentuk file tergantung dari kebutuhan. Namun dalam hal ini, Last

Pretense Band menggunakan bentuk file MPEG-2 dan merupakan format yang

digunakan untuk membuat DVD.

Gambar 4.3 Tampilan Export Setting

Gambar 4.2 Proses Rendering

4.2.3 Proses Mastering Dimana proses mastering merupakan proses dimana file yang telah

terjadi akan dipindahkan ke dalam materi kaset,VCD, DVD atau materi lainnya.

Mastering berfungsi untuk membackup data ataupun hasil jadi dari file rendering.

Video klip Last Pretense band ini menggunakan file DVD.

Gambar 4.2 Jendela Setting DVD

5. KESIMPULAN Pembuatan video klip “Biarkan Rasa Ini” dibuat sesuai dengan rumusan masalah

yaitu membuat video klip yang dapat membantu mengenalkan band “last Pretense”

ditengah masyarakat. Adapun kesimpulanya adalah sebagai berikut:

1. Video klip ini digunakan untuk mempromosikan keberadaan band “Last

Pretense” agar lebih dikenal di masyarakat.

2. Video klip “Biarkan Rasa Ini” menggambarkan lirik pada lagu “Biarkan Rasa Ini”.

Tahap awal yang dilakukan adalah membuat perancangan konsep dan ide. Lalu

dituangkan kedalam bentuk treatment dan storyboard.

3. Proses editing dalam penyatuan gambar dan suara memerlukan ketepatan dan

ketelitian sehingga sebuah video klip dapat memberikan kesan serta

menyampaikan pesan kepada penonton.

DAFTAR PUSTAKA

Ayuningtyas, Melvy. 2011. Ngedit Video Dengan Adobe Premier Pro CS3. Bekasi : Dunia Komputer.

Javandalasta, Panca. 2011. 5 Hari Mahir Bikin Film. Surabaya : Mumtaz Media. Komputer, Wahana. 2010. Kolaborasi Adobe Premiere Pro CS5 dan After Effect CS5 untuk Video Editing Profesional. Yogyakarta : Andi Offset. Madcoms. 2009. Panduan Lengkap Editing Video dengan Adobe Premiere Pro. Yogyakarta : Andi Offset. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset.