perancangan video klip dan desain untuk group...
TRANSCRIPT
PERANCANGAN VIDEO KLIP DAN DESAIN UNTUK GROUP BAND “LAST PRETENSE”
Naskah Publikasi
diajukan
Richo Aditya Widura Sakti 05.12.1241
kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
YOGYAKARTA 2012
DESIGN FOR A VIDEO KLIP AND DESAIN GROUP BAND "LAST PRETENSE"
PERANCANGAN VIDEO KLIP DAN DESAIN UNTUK GROUP BAND
“LAST PRETENSE”
Richo Aditya Widura Sakti Jurusan Sistem Informasi
STIMIK AMIKOM YOGAYAKARTA
ABSTRACT Rapid technological developments in the field of multimedia, enabling people to provide the various information to be more interesting. One is the making of the video clip "Last Pretense", where the video clip to introduce a group of indie band to society. But a few years ago we saw the video editing or manipulating the purchase of hardware (hardware) are complex and expensive the average. One of them using computer technology we can reduce the production cost because it only needs a set of multimedia computers. In the making of this video clip line with the above, making this video also discusses the concept of designing a video clip in which the pre production, production, and after theproduction to basic concepts in the video clip. With the video is expected to introduce the bands' last Pretense "and can compete in the music world, especially in Indonesia. With the social networking site video clip has a lot of media opportunities to promote. Keywords:multimedia, Last Pretense, video clips.
1. PENDAHULUAN Teknologi komputer saat ini telah berkembang pesat. Kita telah bisa merasakan
ruang lingkup kehidupan yang telah dipengeruhi oleh teknologi komputer. Hal ini tak
terkecuali dapat mempengaruhi pengolahan video. Beberapa tahun yang lalu kita
melihat penyutingan ataupun memanipulasi video dengan membeli perangkat keras
(hardware) yang kompleks dan rata–rata harganya mahal namun dengan
memanfaatkan software ataupun PC sekarang dalam mengedit video ataupun gambar
lebih mudah dan cepat.
Dengan menggunakan teknologi komputer kita dapat mengurangi biaya produksi
karena hanya membutuhkan seperangkat komputer multimedia. Dengan alat itu kita
dapat memanipulasi video ataupun gambar dengan mudah.
Secara umum alur pengolahan video adalah mengambil atau meng-capture
gambar suatu kegiatan mengambil gambar dari sebuah kamera video. Hasil
pengambilan gambar tersebut akan kita masukkan dalam komputer.sehingga
menbentuk suatu file. File-file ini dapat kita olah atau dapat di manipulasi. Dalam
proses pengolahan dan manipulasi kita dapat membuang adegan–adegan yang tidak
perlu, menyambung adegan yang berbeda, ataupun membeikan transisi dan efek
pada video tersebut sehingga pada perpindahan klip tersebut menjadi tampak lebih
halus atau tidak kasar. Selain itu dapat digunakan untuk menyimpan video dalam
komputer sendiri, dimana file video tersebut hanya bisa dilihat dalam komputer saja.
Namun dapat juga diubah dalam bentuk VCD.
Yang menjadi pertanyaan bagaimana cara sampai ketahap itu. Teknologi sudah
menyedikan semuanya. Adakah mereka yang secara serius mendalami atau
menggeluti bidang atau hobi membuat video klip musik.
Oleh karena itu sang penulis mencoba menerapkan dalam pembuatan video klip
yang berjudul “Biarkan Rasa Ini“ yang bibawakan group band “Last Pretense“. dalam
pembuatan video klip ini menggunkan software "Adobe Premier Pro CS3"
1.1 Rumusan Masalah Berdasarkan paparan latar belakang di atas, dapat di tarik pokok permasalahan
yaitu, sebagai berikut : bagaimana membuat video klip musik dengan biaya murah
serta dapat membantu mengenalkan keberadaan "Last Pretense" ketengah
masyarakat.
2. DASAR TEORI 2.1 Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukkan yang
menmanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukkan multimedia.
Pertunjukkan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni
manusia sebagai bagian dari pertujukkan seni. Dalam industri elektronika, multimedia
adalah kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996) atu multimedia secara
umum merupakn kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks
(McCormick,1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media
input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, music), animasi, video, teks,
grafik, dan gambar (Tuban dkk, 2002), atau multimedia merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, audio, dan gambar video (Robin dan Linda,2001).
2.2 Pengertian Multimedia Multimedia berasal dari kata multi dan medium (media). Multi bearti banyak atau
bermacam-macam, sedangkan mediun berarti sesuatu yang disampaikan untuk
menyampaikan (membawa sesuatu) ataupun alat untuk menyampaikan atau
mendistribusikan sesuatu. Jadi multimedia bearti penggunaan beberapa media yang
bereda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks,
audio, grafik, animasi, dan video dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan komunikasi.
2.3 Teori Tentang Video Editing Video editing adalah salah satu element penting di dalam sinematografi dan tidak
dapat dipisahkan dari dunia broadcasting. Namun sebenarnya video editing itu adalah
suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara
memotong gambar ke gambar ( cut to cut ) atau dengan menggabungkan gambar-
gambar dengan menyisipkan sebuah transisi. Pada proses editing gambar tidak cukup
hanya digabung–gabungkan saja. Banyak sekali variable yang harus diketahui dalam
proses editing, misalnya : camera angel, camerawork, jenis shoot, motivasi, informasi,
komposisi, continuity, dan sound. Istilah-istilah tersebut merupakan “ Grammar of The
Edit “ yang harus dipegang dan diketahui oleh seorang editor. Grammar of The Edit : 2.3.1 Motivasi
Pada film, gambar-gambar seperti jalanan kota, gunung, laut, awan, dan
sebagainya sering kali ditampilkan sebelum gambar utama (subjek/objek). Tujuan
dimunculkan gambar-gambar tersebut adalah sebagai pengiring dan penjelas
dari gambar selanjutnya. Selain gambar, motivasi dapat juga dimunculkan dalam
bentuk audio, misalnya : suara telepon, air, ketukan pintu, langkah kaki, dan
sebagainya. Motivasi dapat juga berupa perpaduan gambar dan audio.
2.3.2 Informasi
Pengertian informasi pada editing sebenarnya mengacu pada arti
sebuah gambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus
memberikan suatu maksud atau menginformasikan sesuatu.
2.3.3 Komposisi
Salah satu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang
komposisi gambar yang bagus. Bagus di sini artinya memenuhi standar yang
sudah disepakati atau sesuai dengan Cameraworks.
2.3.4 Continuity
Continuity adalah suatu keadaan di mana terdapat kesinambungan
antara gambar satu dengan gambar sebelumnya. Sedangkan fungsi dari
continuity adalah untuk menghindari adanya jumping (adegan yang terasa
meloncat), baik itu pada gambar atau audio.
2.3.5 Sound
Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya, sebagai berikut
1. Original Sound:
Semua audio/suara asli subjek/objek yang diambil bersama
dengan pengambilan gambar/visual.
2. Atmosfer
Semua suara latar/background yang ada di sekitar
subjek/objek.
3. Sound Effect
Semua suara yang dihasilkan/ditambahkan ketika saat editing,
bisa dari original sound maupun atmosfer.
4. Music Illustration
Semua jenis bunyi-bunyian/nada, baik itu secara akustik
maupun electric yang dihasilkan untuk memberi ilustrasi/kesan
kepada emosi/mood penonton.1
3. ANALISIS 3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai “Penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-
1 http://pti08.wordpress.com/2008/12/21/grammar-of-the-edit/ pada tanggal 5 november 2009
pukul 15.15
kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang
diharapkan sehingga dapat di usulkan perbaikannya”2
3.2 Identifikasi Masalah Pengidentifikasi merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahapan
analisis sistem. Masalah dapat di definisikan sebagai suatu pertanyaan yang
diinginkan untuk di pecahkan. Pengidentifikasian masalah dimulai dengan mengkaji
subyek permasalahan yang di utarakan. Berdasarkan sasaran diatas dapat diketahui
masalah-masalah yang selama ini terjadi dengan mengemukakan sebuah pertanyaan
yang tertera di bawah ini :
1. Apakah sebuah sistem multimedia dapat meningkatkan citra Last Pretense
Band ?
2. Apakah video klip ini dapat menjadikan sebuah promosi yang lebih efektif dan
efisien ?
3.3 Definisi Masalah Pada tahap ini, analis mempunyai tugas untuk mengidentifikasikan maslah yang
dihadapi oleh sistem yang sudah ada, melakukan studi kelayakan dan menganalisis
kebutuhan promosi yang akan digunakan nantinya. Setelah analis melakukan analisis
pada Last Prentese Band, maka dapat ditarik kesimpulan tentang masalah yang
terjadi adalah sebagai berikut. kurang maksimalnya potensi Last Prentese Band
dalam mengenalkan diri kepada masyarakat sehinga masih kurang diminati dan
diterima di kalangan masyarakat luas.
3.4 Penyebab Masalah Dalam hal ini terjadi pada sirklus media promosi yang ada saat ini sangat kurang
lengkap dan kurang menarik. Yang di sebabkan karena media informasi hanya
melalui ajang pertunjukan musik dan acara musik yang lain.
3.5 Analisis SWOT Melalui analisi SWOT ini kita bisa mengetahui kekuatan, kelemahan, peluang
dan ancaman yang mungkin timbul. Masalah adalah suatu pertanyan yang ingin
dipecahkan untuk dicari solusinya. 1. Strength (Kekuatan)
a. Video klip dapat digunakan untuk melakukan branding sebuah band.
b. Masyarakat umumnya tidak suka dengan iklan namun mereka suka
dihibur, dan video klip merupakan salah satu media yang dapat
memadukan hiburan dan iklan sekaligus.
c. Video Klip efektif digunakan dalam menanamkan sesuatu ke dalam
benak seseorang. 2 Jogiyanto HM, Analisis dan Disain Sistem Informasi, Yogyakarta, Andi Offset, 2005, Hal 129
d. Jika kita mampu membuat video yang menarik, maka orang akan lebih
senang menonton video tersebut bahkan membagikan kepada teman-
temannya, sehingga makin banyak orang yang menyaksikan video kita.
2. Weaknes (Kelemahan) Membuat video klip akan memakan banyak waktu dan sumber daya
karena memerlukan ide lebih dibandingan dengan media promosi lainnya
yang tidak bergerak. 3. Opportunities (Kesempatan)
a. Jangakauan penyebaran video klip lebih luas
b. Dengan semakin dikenalnya jejaring sosial oleh masyarakat
memungkinkan penyebaran video klip lebih cepat.
4. Threatness (Ancaman) Dalam sebuah video klip, keindahan musik dan vokal dapat dimanipulasi
sehingga terkadang masyarakat akan kecewa ketika melihat tampil secara
live ternyata tidak sebagus yang mereka lihat pada video klip.
3.6 Analisis Kebutuhan Sistem Tujuan dari fase analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya
kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi
kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem
baru tidak dibutuhkan. Aspek inilah yang kemudian mempunyai peranan dalam
membuat serta mengembangkan sistem-sistem tersebut. Aspek-aspek itu meliputi
aspek fisik dan non fisik yaitu antara lain :
1. Aspek Hardware Dalam membangun video klip dibutuhkan spesifikasi hardware yang baik
untuk memberikan kemudahan dalam membangun video klip tersebut.
Sedangkan pada tahapan editing spesifikasi hardware yang dibutuhkan
merupakan spesifikasi yang bagus. Yang termasuk bagian hardware ini
adalah : a. Memory / Storage ( Penyimpanan )
Dalam hal ini dibutuhkan Hardisk eksternal dengan kapasitas besar
untuk keperluan penyimpanan data. yang bersifat sementara.
b. Spesifikasi Komputer
1) AMD Phenom ™ II X4 945 procesor (4CPUs) ~3.0GHz
2) Mother Board MSI K9A2 Neo 2.S. 770
3) Hard disk Seagate 250 GB 7200 (Sata)
4) VGA NVIDIA GeForce GTS 250
5) Memory OCZ DDR II 2048 MB
6) DVD-RW Lite On
7) Monitor Samsung 793s 17” semi flat
8) Casing Sim Cool SC-805
9) Speraker sphinx
10) UPS Prolink
11) Keyboard + mouse Microsoft
c. Input Device ( piranti keluaran )
Disini penulis tidak melakukan pembelian alat untuk aspek ini karena
untuk meminimalisasi budget yang ada sehingga hanya melakukan
penyewaan alat .
d. Output Device ( Piranti Keluaran )
Pada Output keluaran dalam pembuatan video klip musik ini hanya
berupa bentuk file AVI dan MPEG yang di simpan di dalam komputer.
Serta dalam format Digital Videodisk (DVD).
2. Aspek Software Dalam aspek ini mencakup sistem opeasi yang akan dipakai dalam
pembuatan video klip adalah Adobe Premier Pro CS3 dan Windows 7.
3. Aspek Brainware ( manusia ) Di dalam aspek ini meliputi individu atau organisasi yang terlibat
langsung dalam pembuatan video klip. Manusia sebagai pencipta dan
pengguna sistem sehingga sistem ini bisa di gunakan sesuai fungsinya.
Maka tanpa adanya sumber daya manusia yang berkualitas maka
ketersediaan software dan hardware tidak akan berarti.
3.7 Analisis Biaya Manfaat Dengan analisis biaya dan manfaat ini bertujuan untuk melihat apakah sistem
yang diterapkan dapat mengurangi biaya atau meningkatkan pendapatan pihak
pemakaiannya. Yaitu biaya yang berhubungan dengan operasi pengembangan dan
perawatan suatu sistem informasi. Adapun metode – metode untuk melakukan
analisis biaya dan manfaat di antaranya sebagai berikut :
1. Analisis Periode Pengembangan ( Payback Period ) Metode periode Pengembangan ( Payback Period ) merupakan metode
yang menilai proyek investasi dengan dasar lamanya investasi tersebut dapat
tertutup dengan aliran-aliran kas masuk. Metode ini tidek memasukkan faktor
bunga kedalam perhitungannya. Karena itu satuan yang di hasilkan bukan
persentase, tapi berupa satuan waktu,seperti tahun,bulan,hari.
Adapaun perhitungan dengan metode ini adalah sebagai berikut :
Total biaya tahun ke-0 = Rp 12.870.825
Procced tahun ke_1 = Rp 7.800.000 - Sisa Biaya Sistem Tahun ke-2 = Rp 5.070.825
Sisa = x 9.100.000
5.070.8251 Tahun = 0,56 Tahun
Payback period dapat diperoleh keuntungannya di tahun ke-2, secara
detailnya adalah 1,56 tahun atau 1 tahun 7 bulan. Dari fakta berikut dapat
disimpulkan bahwa yang ditanamkan pada penerapan sistem ini akan
mencapai titik impas ( Break Evern Point ) pada waktu 1 tahun 7 bulan yang
berarti bahwa pada tahun ke-2 akan memperoleh keuntungan dari penggunaan
sistem tersebut.
2. Analisis Pengembalian Investasi ( Return On Investment ) Metode pengambilan investasi ( Return On Invesment ) digunakan untuk
mengukur prosentase manfaat yang dihaslikan oleh proyek dibandingkan
dengan biaya yang dikeluarkannya. Return On Invesment (ROI) dari suatu
proyek investasi dapat di hitung dengan rumus :
ROI = %100BiayaTotal
BiayaTotalManfaatTotal x−
Adapun perhitungan ( ROI ) sistem ini adalah :
Biaya Tahun ke-0 Rp 12.870.825
Biaya Tahun ke-1 Rp 2.000.000
Biaya Tahun ke-2 Rp 3.000.000+
Total Biaya Rp 17.870.825 Sedangkan total keuntungan yang didapat adalah sebagai berikut :
Manfaat Tahun ke-1 Rp 9.800.000
Manfaat Tahun ke-2 Rp 12.100.000+
Total Manfaat Rp 21.900.000
ROI = %10017.870.825
17.870.825Rp21.900.000Rp x−
ROI = 22,55 % 3. Analisis Nilai Sekarang Bersih ( Net Present Value )
Metode ini menggunakan suku bunga diskonto yang akan
mempengaruhi procced atau arus dari uangnya. Net Present Value (NPV)
dapat dihitung dari selisih nilai proyek pada awal tahun di kurangi dengan total
procced tiap-tiap tahun yang di nilai uangkan ke tahun awal dengan tingkat
bunga diskonto. Besarnya NPV bila dinyatakan dalam rumus. Adapun rumus
dari metode ini adalah :
NPV = - Nilai Proyek + 11
%)1(Pr
iocced+
+ 22
)%1(Pr
iocced+
Keterangan
NPV = Net Present Value
i = Tingkat Bunga Diskonto
n = Umur Proyek Investasi
Bila NPV bernilai besar dari nol ( NPV > 0 ) berarti bahwa investasi yang
ditanamkan menguntungkan dan dapat diterima. Perhitungan NPV dengan
tingkat bunga diskonto yang diperhitungkan sebesar 6 % pertahun, adalah
sebagai berikut :
( Sumber : www.BI.go.id per 15 Januari 2012 )
NPV = -12.870825 + 1)06,01( 7.800.000 Rp
+ + 20,06) 1 (
9.100.000 Rp+
= -12.870.825 + 1,06
7.800.000 Rp +
1,1236 9.100.000 Rp
= - 12.870.825 + 7.358.490,56 + 8.098.967,6
= Rp 2.586.633,16 Dari hasil perhitungan diatas, dapat disimpulkan bahwa proyek ini dinyatakan
layak untuk ditrapkan karena nilai NPV lebih besar dari 0.
Hasil analisis dari perhitungan ketiga metode tersebut, dirangkum didalam table
berikut ini :
Tabel 3.1 Hasil keputusan Analisis Kelayakan
Metode Hasil Syarat Keputusan
Payback
Periode
1 Tahun7 Bulan < 2 tahun Layak
Return On
Invesment 22,55% ROI > 0 Layak
Net Present
Value (NPV) Rp 2.586.633,16 NPV > 0 Layak
3.8 Pra Produksi Dalam pra produksi adalah perancangan sebuah konsep pada pembuatan
video klip ini, sangat bergantung pada persediaan budget yang ada. Dimana konsep
dari sebuah cerita dalam pembuatan video klip ini adalah bersifat mozaik. Yang
menempatkan akhir dari cerita pada awalan, dan mengalami flashback ke depan
kemudian kembali ke akhir cerita lagi.
3.8.1 Idea Dalam proses pembuatan video klip ini sangat diperlukan sebuah idea,
yang berguna untuk membuat konsep suatu cerita dari sebuah lagu yang akan
dibuat. Dalam membuat cerita dari yang bagus sangat diperlukan adanya struktur
cerita yang jelas, dimana cerita tersebut memiliki awalan , nilai tengah, akhir
cerita. 3.8.2 Tema Dalam proses pembuatan video klip yang akan dibuat, penulis
mengambil tema tentang “percintaan dan perselingkuhan”, yang diambil dari
sebuah judul lagu “Biarkan Rasa Ini”. Tema tersebut digunakan sebagai
landasan untuk membuat sebuah alur cerita. 3.8.2 Treatment Treatment merupakan perwujudan jalan cerita, dari sekedar bayangan
menjadi sebuah tulisan/cerita. Treatment juga dapat berupa uraian jenis set atau
property, waktu adegan, situasi adegan, dan lainnya. Treatment bias dikatan
selangkah lebih maju dibandingkan dengan sipnosis. Dan ini bentuk treatment
dari lagu Biarkan Rasa Ini. 3.8.3 Properti dan Vegitasi Perlengkapan pendukung para model dan anggota band seperti pakaian
yang dikenakan (wardrope), kendaraan, rumahnya atau benda-benda lain dan
sebagainya yang bersangkutan dengan pembuatan video klip. Sedangkan
vegitasi adalah menentukan keadaan sekitarnya meliputi pepohonan, pantai,
jalan raya dan lainnya yang ada serta yang disesuaikan dengan keadaan daerah
yang diceritakan. 3.8.4 Hunting Lokasi Hunting Lokasi merupakan tahap dimana kita akan menentukan lokasi
tempat pembuatan poject. Adapun tempat-tempat yang menjadi alternative dalam
pembuatab video klip music ini antara lain, diatas gunung, pinggir jalan dan
ditempat yang lain berhubungan dengan pembuatan video klip ini.
3.8.5 Skenario Untuk skenario dalam pembuatan video klip ini. Para model dan artis
bandnya dalam berakting tidak menggunakan teks dialog, melainkan hanya
menggunakan gerakan adegannya saja yang disertai oleh gerakan dari sebuah
kamera dan jenis shot yang sudah tercantum dalam skenario.
3.8.6 Membuat Storyboard Apabila kurang cukup dengan treatment dan scenario, maka kita dapat
pula menyertakan storyboard dalam rangkaian perencanaan proses produksi.
Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) di buat berbentuk
persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) kejadian dalam
film. Di dalam gambar tersebut juga berisi catatan mengenai adegan, sound,
sudut dan pergerakan kamera, dan sebagainya. Penggunaaan storyboard ini
jelas akan mempermudah untuk memvisualisasikan bentuk aplikasi multimedia
dan membantu anda dalam pelaksanaan proses produksi nantinya. Tabel 3.2 Contoh Storyboard
FRAME VIDEO AUDIO
02 MEDIUM
CLOSE UP.
Gitaris sedang
memainkan
gitar.
Cross Disslove
Bunyi intro Biarkan
Rasa Ini
4. EMBAHASAN
alah merupakan tahap lanjutan dari praproduksi, dimana rancangan-
nc
uksi merupakan tahap akhir dalam pembuatan sebuah video
klip
P4.1 Produksi Produksi ad
ra angan yang sudah dibuat pada saat praproduksi akan dilaksanakan pada tahap
ini. Adapun tahap-tahap kegiatan yang dilakukan pada proses produksi antara lain
pengenalan sutradara dan cameraman, shooting atau pengambilan gambar secara
keseluruhan, mulai dari awal, tengah dan akhir, membuat shot list (scipt shooting
report) dan breakdown script.
4.2 Pasca Produksi Tahap pasca prod
dimana periode semua pekerjaan dan aktivitas yang terjadi setelah multimedia
diproduksi secara nyata untuk komersial. Tahap pasca produksi di dalam pembuatan
video klip ini meliputi pengeditan, pemberian efek – efek spesial, serta pencampuran
audio dan video.
Editing adalah proses menyeleksi, menyusun dan meletakkan kembali potongan-
potongan film/video menjadi suatu produk akhir ataupun suatu final dari rangkaian
cerita. Pada tahap ini biasanya sutradara bekerja sama dengan seorang editor untuk
merancang tahapan editing untuk kemudian diserahkan pada seorang produser. Pada
tahap ini, kurang lebih 80% adalah memilih (selecting), melengkapi (trimming), dan
memasang ( assembling) bidikan-bidikan kamera (shot) terbaik ke dalam adegan-
adegan (scene).
4.2.1 Proses digitized / Capturing Digitized/capturing adalah proses memindahkan video dari sumber
media ke dalam harddisk, karena komputer hanya mengenali informasi digital
(biner) saja, sehingga data video harus dikonveksi dalam format digital melalui
berbagai koneksi. dalam proses proses capturing menggunakan software
tambahan yaitu ImageMixer 3 for Panasonic.
Gambar 4.1 Tampilan ImageMixer 3 for Panasonic
4.2.2 Proses Editing Pada umumnya langkah pertama yang dilakukan dalam pengeditan
adalah menyusun klip pada timeline sesuai dengan alur cerita. Langkah
selanjutnya adalah memotong bagian yang tidak diperlukan agar sesuai dengan
bagian lain. Dalam proses ini kita juga melakukan proses pemberian efek transisi
yang berfungsi agar perpindahan lebih halus maupun proses gradding warna.
Gambar 4.2 Tampilan Lembar Kerja Adobe Premier Pro CS3
4.2.3 Proses Rendering Setelah kesemuanya selesai di proses kita akan langsung melakukan
proses rendering. Dimana proses rendering merupakan proses penyatuan dari
keseluruhan project setelah mengalami tahap-tahap kerja sebelumnya menjadi
satu bagian file. Bentuk file tergantung dari kebutuhan. Namun dalam hal ini, Last
Pretense Band menggunakan bentuk file MPEG-2 dan merupakan format yang
digunakan untuk membuat DVD.
Gambar 4.3 Tampilan Export Setting
Gambar 4.2 Proses Rendering
4.2.3 Proses Mastering Dimana proses mastering merupakan proses dimana file yang telah
terjadi akan dipindahkan ke dalam materi kaset,VCD, DVD atau materi lainnya.
Mastering berfungsi untuk membackup data ataupun hasil jadi dari file rendering.
Video klip Last Pretense band ini menggunakan file DVD.
Gambar 4.2 Jendela Setting DVD
5. KESIMPULAN Pembuatan video klip “Biarkan Rasa Ini” dibuat sesuai dengan rumusan masalah
yaitu membuat video klip yang dapat membantu mengenalkan band “last Pretense”
ditengah masyarakat. Adapun kesimpulanya adalah sebagai berikut:
1. Video klip ini digunakan untuk mempromosikan keberadaan band “Last
Pretense” agar lebih dikenal di masyarakat.
2. Video klip “Biarkan Rasa Ini” menggambarkan lirik pada lagu “Biarkan Rasa Ini”.
Tahap awal yang dilakukan adalah membuat perancangan konsep dan ide. Lalu
dituangkan kedalam bentuk treatment dan storyboard.
3. Proses editing dalam penyatuan gambar dan suara memerlukan ketepatan dan
ketelitian sehingga sebuah video klip dapat memberikan kesan serta
menyampaikan pesan kepada penonton.
DAFTAR PUSTAKA
Ayuningtyas, Melvy. 2011. Ngedit Video Dengan Adobe Premier Pro CS3. Bekasi : Dunia Komputer.
Javandalasta, Panca. 2011. 5 Hari Mahir Bikin Film. Surabaya : Mumtaz Media. Komputer, Wahana. 2010. Kolaborasi Adobe Premiere Pro CS5 dan After Effect CS5 untuk Video Editing Profesional. Yogyakarta : Andi Offset. Madcoms. 2009. Panduan Lengkap Editing Video dengan Adobe Premiere Pro. Yogyakarta : Andi Offset. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset.