perancangan video belajar digital pinhole camera...setan tadi dengan cara meninjau kembali tujuan...

19
8 1. Pendahuluan Dunia fotografi saat ini sudah didukung oleh teknologi digital yang canggih dan akan terus dikembangkan oleh produsen-produsen kamera. Dengan adanya teknologi fotografi digital, membuat setiap orang dapat mengabadikan gambar dengan mudah tanpa harus memiliki keahlian khusus. Hal terpenting yang sering diabaikan ialah pemahaman tentang dasar fotografi yang seharusnya dimengerti terlebih dahulu. Dilihat dari sejarah asal mula adanya kamera, di jaman dahulu ada yang disebut dengan kamera obscura dan dalam perkembangannya, kamera ini bermetamorfosis menjadi kamera pinhole. Di Indonesia sendiri kamera ini mulai dikenalkan sekitar tahun 2000 oleh Ray Bachtiar Dradjat seorang fotografer profesional asal Bandung yang akhirnya diberi nama Kamera Lubang Jarum (KLJ) [1]. Seiring dengan berkembangnya teknologi digital, ternyata KLJ memiliki banyak peminat di Indonesia. Ini terbukti dari berkembangnya Komunitas KLJ yang tersebar diseluruh Indonesia. Namun perkembangan yang pesat ini tidak diimbangi oleh ketersediaan material utama pendukung KLJ, seperti kertas negatif film dan bahan kimia cair maupun bubuk yang digunakan untuk mencuci kertas negatif film. Berdasarkan permasalahan yang ada akibat keterbatasan bahan baku pendukung kamera KLJ konvensional, maka dirancang sebuah alternatif fotografi KLJ yang menggunakan media digital. KLJ digital merupakan perpaduan antara teknologi KLJ konvensional dengan teknologi kamera digital. Pada prinsipnya KLJ digital sama dengan KLJ konvensional. Tujuan dari adanya Perancangan Video Belajar Pinhole Digital Camera ialah untuk mengetahui proses terjadinya sebuah gambar dimana media perekaman konvensional digantikan dengan media perekaman digital yang memanfaatkan body kamera DSLR. Target utama dalam penyampaian informasi ini ialah Komunitas KLJI dan Mahasiswa yang sedang atau baru belajar fotografi. 2. Tinjauan Pustaka Penelitian terdahulu yang berjudul “Rancang Bangun Simulator Kamera DSLR Canon EOS 50D Berbasis Web Untuk Pembelajaran Fotografi Dasar” oleh Ignatius Agung membahas tentang cara penggunaan kamera DSLR untuk dasar fotografi yang menggunakan simulator berbasis web. Pada penelitian ini, dibangun suatu aplikasi simulasi kamera DSLR dengan penambahan penggunaan beberapa fitur-fitur dalam kamera DSLR seperti white balance, fokus lensa, dan penggunaan 2 jenis lensa yang menunjang untuk media pembelajaran fotografi dasar. Halaman interface dirancang menyerupai sisi belakang body kamera Canon EOS 50D [2]. Penelitian kedua berjudul “Rancang Bangun Pembelajaran Pinhole Cameraoleh Janeva T.N. Penelitian ini tertuju proses pembuatan pinhole camera konvensional yang menghasilkan sebuah aplikasi stand alone berbasis flash. Media pembelajaran ini berisi video tentang cara pembuatan kamera pinhole, video proses pengambilan gambar, video proses cuci cetak, dan animasi stop

Upload: others

Post on 13-Feb-2021

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 8

    1. Pendahuluan Dunia fotografi saat ini sudah didukung oleh teknologi digital yang canggih

    dan akan terus dikembangkan oleh produsen-produsen kamera. Dengan adanya

    teknologi fotografi digital, membuat setiap orang dapat mengabadikan gambar

    dengan mudah tanpa harus memiliki keahlian khusus. Hal terpenting yang sering

    diabaikan ialah pemahaman tentang dasar fotografi yang seharusnya dimengerti

    terlebih dahulu.

    Dilihat dari sejarah asal mula adanya kamera, di jaman dahulu ada yang

    disebut dengan kamera obscura dan dalam perkembangannya, kamera ini

    bermetamorfosis menjadi kamera pinhole. Di Indonesia sendiri kamera ini mulai

    dikenalkan sekitar tahun 2000 oleh Ray Bachtiar Dradjat seorang fotografer

    profesional asal Bandung yang akhirnya diberi nama Kamera Lubang Jarum

    (KLJ) [1].

    Seiring dengan berkembangnya teknologi digital, ternyata KLJ memiliki

    banyak peminat di Indonesia. Ini terbukti dari berkembangnya Komunitas KLJ

    yang tersebar diseluruh Indonesia. Namun perkembangan yang pesat ini tidak

    diimbangi oleh ketersediaan material utama pendukung KLJ, seperti kertas negatif

    film dan bahan kimia cair maupun bubuk yang digunakan untuk mencuci kertas

    negatif film.

    Berdasarkan permasalahan yang ada akibat keterbatasan bahan baku

    pendukung kamera KLJ konvensional, maka dirancang sebuah alternatif fotografi

    KLJ yang menggunakan media digital. KLJ digital merupakan perpaduan antara

    teknologi KLJ konvensional dengan teknologi kamera digital. Pada prinsipnya

    KLJ digital sama dengan KLJ konvensional.

    Tujuan dari adanya Perancangan Video Belajar Pinhole Digital Camera ialah

    untuk mengetahui proses terjadinya sebuah gambar dimana media perekaman

    konvensional digantikan dengan media perekaman digital yang memanfaatkan

    body kamera DSLR. Target utama dalam penyampaian informasi ini ialah

    Komunitas KLJI dan Mahasiswa yang sedang atau baru belajar fotografi.

    2. Tinjauan Pustaka Penelitian terdahulu yang berjudul “Rancang Bangun Simulator Kamera

    DSLR Canon EOS 50D Berbasis Web Untuk Pembelajaran Fotografi Dasar” oleh

    Ignatius Agung membahas tentang cara penggunaan kamera DSLR untuk dasar

    fotografi yang menggunakan simulator berbasis web. Pada penelitian ini,

    dibangun suatu aplikasi simulasi kamera DSLR dengan penambahan penggunaan

    beberapa fitur-fitur dalam kamera DSLR seperti white balance, fokus lensa, dan

    penggunaan 2 jenis lensa yang menunjang untuk media pembelajaran fotografi

    dasar. Halaman interface dirancang menyerupai sisi belakang body kamera Canon

    EOS 50D [2].

    Penelitian kedua berjudul “Rancang Bangun Pembelajaran Pinhole Camera”

    oleh Janeva T.N. Penelitian ini tertuju proses pembuatan pinhole camera

    konvensional yang menghasilkan sebuah aplikasi stand alone berbasis flash.

    Media pembelajaran ini berisi video tentang cara pembuatan kamera pinhole,

    video proses pengambilan gambar, video proses cuci cetak, dan animasi stop

  • 9

    motion yang menjelaskan tentang peralatan yang dibutuhkan untuk membangun

    kamera pinhole [3].

    Penelitian saat ini memiliki kesamaan dengan penelitian pertama, yaitu

    memanfaatkan media web sebagai media penyebaran informasinya, namun

    berbeda dengan penelitian kedua, dimana keunggulan dari “Perancangan Video

    Belajar Digital Pinhole Camera” terletak pada penggunaan Website untuk media

    penyebaran informasi untuk pembelajaran. Penelitian ini menghasilkan sebuah

    website yang berisi informasi, simulasi, serta video tutorial cara memodifikasi

    kamera DSLR menjadi sebuah kamera lubang jarum digital. Dari penelitian ini

    diharapkan dapat membantu para penggiat fotografi yang berada dimanapun saja

    dapat dengan mudah mengakses media pembelajaran ini untuk mengetahui

    alternatif dari dunia fotografi lubang jarum.

    Multimedia adalah penggabungan dari 2 kata yang berasal dari bahasa Latin

    yaitu Multi dan Medium. Multi memiliki arti banyak atau bermacam-macam,

    sedangkan Medium memiliki arti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau

    membawa sesuatu. Dari penggabungan dua kata tersebut multimedia bisa

    diartikan sebagai penggunaan komputer untuk menampilkan dan

    mengkombinasikan teks, grafis, audio, video dan animasi dengan menggunakan

    links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi,

    berinteraksi, membuat, dan berkomunikas [4].

    Di dalam multimedia terkandung empat komponen penting. Pertama, adanya

    komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang

    berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan

    informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah

    jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan

    tempat untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi

    dan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, maka tidak bisa dikatakan sebagai

    multimedia.

    Objek-objek dalam multimedia antara lain teks, grafis, audio, video, animasi.

    Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan

    dikendalikan. Kebutuhan akan teks tergantung pada aplikasi multimedia yang

    bersangkutan. Hampir di semua produk multimedia menggunakan teks, karena

    teks sangat efektif dalam menyampaikan ide dan memberikan panduan kepada

    pengguna [5].

    Grafis merupakan gambar atau still image yang digunakan untuk menarik

    perhatian dari sebuah multimedia. Penambahan grafis dalam sebuah multimedia

    bertujuan untuk mengurangi kebosanan pengguna bila dibandingkan dengan teks.

    Grafis dapat meringkas dan menyajikan data yang komplek. Di dalam sebuah

    grafis terkandung ribuan kata yang tidak perlu dituliskan dalam bentuk teks.

    Audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian

    suatu informasi. Suara lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya

    musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan

    dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file

    audio yang berbentuk digital. Kualitas produk bergantung pada sampling rate

    (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk

    Windows PC. Jenis-jenis objek suara yang dapat digunakan dalam membentuk

  • 10

    suatu multimedia antara lain aiff, dat, ibf, mod, rmi,sbi, snd, voc, au, midi sound

    track, compact disk audio, MP3 file, MP4 file.

    Objek terpenting dan komplek dalam multimedia adalah video. Salah satu

    elemen dalam multimedia ini lebih komunikatif dibandingkan dengan still image.

    Video terbentuk dari penggabungan grafik, suara dan teks, namun bentuk video

    berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Informasi dalam

    video disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga

    terlibat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

    Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan

    mouse atau objek pada layar seperti tombol atau teks dan menyebabkan program

    melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang

    dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia.

    Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan

    hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan [5].

    Multimedia Pembelajaran adalah paket multimedia interaktif yang di mana di

    dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didesain untuk melibatkan

    pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran. Manfaat dari menggunakan

    multimedia dalam proses pembelajaran adalah proses belajar yang lebih menarik,

    interaktif, keefisiensian waktu mengajar, peningkatan kualitas belajar siswa dan

    proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap

    belajar siswa dapat ditingkatkan.

    Keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu dapat memperbesar

    benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti bakteri, kuman,

    electron, dan lain-lain, memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin

    dihadirkan ke ruang belajar, seperti gajah, rumah, gunung, kereta api, dan lain-

    lain, menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung

    cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin,

    beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga, dan lain-lain, menyajikan benda

    atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain, menyajikan

    benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau,

    racun, dan lain-lain [6].

    Video sebagai bahan ajar merupakan media yang lengkap untuk dijadikan

    bahan belajar dan mengajar dikarenakan video mengandung bahan berupa

    audiovisual. Video secara efektif dapat mengkomunikasikan informasi yang

    kompleks, jika digunakan secara tepat dan dikembangkan secara baik, dapat

    menjadi sebuah alat yang sangat ekspresif [7].

    Website adalah halaman yang ditampilkan di internet yang memuat informasi

    tertentu (khusus). Website pertama kali diperkenalkan pada tahun 1992. Hal ini

    sebagai hasil usaha pengembangan yang dilakukan CERN di Swiss. Internet dan

    website adalah dua hal yang berbeda. Internet yaitu yang dapat menampilkan

    website-nya, sedangkan website adalah yang ditampilkan yang berupa susunan

    dari halaman-halaman yang menggunakan teknologi website dan saling berkaitan

    satu sama lain [8].

    Pinhole camera atau kamera lubang jarum adalah kamera yang tidak

    memiliki lensa namun dapat menghasilkan gambar. Saat ini KLJ banyak diminati

    oleh kalangan penggiat fotografi di Indonesia, ini menjadikan banyaknya

  • 11

    komunitas KLJ yang berdiri di berbagai kota di Indonesia. Sebagai sebuah filosofi

    KLJI (Komunitas Lubang Jarum Indonesia) sebenarnya tidak mempersoalkan

    masalah “kamera”, akan tetapi lubang jarum yang lebih diperhatikan.[1]

    Kamera Lubang Jarum Digital (KLJ digital) adalah model lain dari KLJ yang

    ada. Prinsip KLJ digital sama dengan prinsip KLJ Konvensional. Yang

    membedakan adalah media perekamannya saja. KLJ Konvensional menggunakan

    media perekam berupa kertas film negatif dan roll film yang ditata sedemikian

    mungkin pada sebuah wadah yang dibentuk menyerupai ruang gelap, sedangkan

    di KLJ digital menggunakan sensor CCD yang terdapat pada body kamera DSLR

    (Digital Single Lens Reflex). KLJ digital menjadi alternatif dari fotografi KLJ

    konvensional yang dimana saat ini keberadaan material pendukung utamanya

    sangat sulit ditemukan, ini disebabkan oleh terus berkembangnya teknologi digital

    dalam fotografi. Material yang dimaksud antara lain kertas film negatif dan

    bahan-bahan kimia untuk mencuci cetak kertas film negatif. Salah satu

    keunggulan KLJ digital dibandingkan KLJ konvensional adalah waktu yang

    diperlukan dalam menghasilkan sebuah gambar sangat singkat dan para pengguna

    KLJ digital tidak perlu melalui proses pencucian kertas negatif film menggunakan

    bahan-bahan kimia.

    Konsep dari kamera pinhole konvensional dan kamera pinhole digital pada

    dasarnya adalah sama. Kesamaan terdapat pada proses terbentuknya sebuah

    gambar, cahaya dari luar akan masuk ke dalam kamera pinhole melalui celah

    lubang jarum dan direkam oleh media rekam. Dalam fotografi pinhole terdapat

    proses merancang dan membangun yang membutuhkan eksperimen untuk

    mendapatkan hasil yang diinginkan. Dimulai dari membuat lubang jarum hingga

    membentuk bangun kamera. Di dalam kamera pinhole digital tidak ada proses

    merancang bentuk bangun kamera, namun yang dilakukan adalah merancang

    sebuah lensa yang berbahan dasar body cap kamera. Setiap ukuran focal length

    lensa pinhole digital memiliki besar lubang jarum yang berbeda. Disinilah para

    user dituntut untuk bereksperimen untuk dapat menghasilkan lensa dengan lubang

    jarum yang sesuai.

    3. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian Cyclic Strategy atau

    strategi berputar. Pada dasarnya prinsip dari strategi ini sama dengan Linear

    Strategy atau strategi garis lurus, hanya saja pada dasarnya strategi ini ada kalanya

    suatu tahap diulang kembali untuk menampung umpan balik (feed back) sebelum

    tahap berikutnya dilanjutkan. Pengulangan tahap ini biasa disebut Loop. Ada

    kalanya terdapat dua atau lebih loop yang terkandung di dalam satu loop yang

    lebih besar.

    Gambar 1 Alur Cyclic Strategy [9]

    Brief Tahap 1 Tahap 2 LANJUT

    ATAU

    KEMBALI

    Tahap 3 LANJUT

    ATAU

    KEMBALI

    Tahap 4

  • 12

    Pola loop ini mirip dengan pola permainan ular tangga, dengan catatan tidak

    ada tangga, hanya ada ular. Kelemahan dari strategi ini ialah bila terjadi

    pengulangan loop yang tidak berakhir sehingga menimbulkan kebuntuan proses

    yang disebut lingkaran setan (vicious circle). Solusi untuk memutuskan lingkaran

    setan tadi dengan cara meninjau kembali tujuan desain secara mendasar [9].

    Metode Pengumpulan Data (Kualitatif)

    Pengembangan sistem ini menggunakan metode pengumpulan data dengan

    cara membaca buku, jurnal, dan melakukan wawancara yang berkaitan untuk

    menunjang kelengkapan data untuk sistem ini. Wawancara dilalukan dengan

    narasumber Deni Sugandi yang merupakan pendiri komunitas KLJI Bandung dan

    Willi yang juga merupakan praktisi komunitas KLJI Bandung.

    Metode Pengembangan Sistem

    Pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan

    metode prototype, proses dari metode ini dapat dilihat pada gambar 2.

    Gambar 2 Metode Prototype [10]

    Prototyping adalah metode pengembangan yang banyak digunakan untuk

    mengembangkan sebuah perangkat lunak. Dengan menggunakan metode

    prototype pengembang akan selalu mencoba membuat dan memproduksi sebuah

    perangkat lunak serta mengujinya sehingga dengan hasil pengujian yang didapat

    akan digunakan sebagai referensi untuk pembuatan dan pengembangan perangkat

    lunak. Produk terakhir yang dihasilkan bisa sesuai dengan analisis kebutuhan user

    akan aplikasi yang dibangun. Proses ini akan berlangsung terus menerus sehingga

    aplikasi yang dibangun dapat sesuai dengan kebutuhan user [10].

    Tahapan – tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut:

    A. Listen to Customer Langkah pertama dalam pengembangan sistem ini adalah Listen to

    Customer. Di dalam penelitian ini yang menjadi klien adalah Deni Sugandi

    (Ketua KLJI Bandung) dan KLJI Salatiga. Dalam aplikasi ini, hal ini diperlukan

    untuk menganalisa kebutuhan yang disesuaikan dengan kebutuhan user dari

    pengembangan sistem nantinya.

  • 13

    B. Build/Revise Mock-Up Setelah melakukan analisa kebutuhan, langkah selanjutnya adalah

    membangun prototyping web yang berisi materi pembelajaran KLJ digital, pada

    tahap ini dilakukan pembangunan prototyping dengan membuat perancangan

    web yang disesuaikan dengan kebutuhan user.

    C. Customer Test-Drives Mock-Up Langkah selanjutnya adalah evaluasi prototyping. Hal ini bertujuan

    mengetahui apa saja yang masih menjadi kekurangan dari web yang dibuat,

    apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user, apabila masih ada kekurangan dan

    tidak sesuai dengan keinginan user, maka penambahan dan perombakan

    prototyping akan kembali ke tahap awal.

    Setelah tahapan Customer Test-Drives Mock-Up dilakukan, maka tahapan

    selanjutnya akan kembali ke tahapan Listen to Customer sampai pada akhirnya

    web sesuai dengan kebutuhan user.

    Tahapan pengujian prototype

    Prototype 1 : pada tahapan ini dilakukan pengujian kepada klien dan mendapat masukan bahwa, video pembelajaran (proses pembuatan) dinilai

    kurang baik dikarenakan kualitas gambar (gelap) dan narasi yang tidak

    terdengar, desain web dinilai masih terlalu banyak ornamen.

    Prototype 2 : berdasarkan dengan hasil prototype 1 maka dilakukan perbaikan sesuai dengan yang disarankan. Dan kemudian diujikan kembali

    kepada klien. Adapun saran perbaikan dari prototype 1 adalah animasi

    stopmotion terlihat masih kasar dan belum ada backsound. Serta pada web

    perlu ditambahkan pinhole calculator.

    Prototype 3 : setelah dilakukan perbaikan berdasarkan saran pada prototype 2 dilakukan pengujian kembali oleh klien. Pada prototype 3 masih terdapat

    kekurangan yang harus diperbaiki. Adapun kekurangan yang dimaksud

    terletak pada menu komunitas yaitu kurangnya link yang mengarah pada

    website resmi KLJ Indonesia.

    Prototype 4 : berdasarkan perbaikan yang disarankan pada prototype 3 kemudian diujikan kembali dan didapatkan hasil bahwa media pembelajaran

    digital pinhole camera siap untuk diujikan.

    Flowchart

    Flowchart merupakan bagan-bagan yang mempunyai arus yang

    menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart

    merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. Tujuan dari membuat flowchart

    yaitu menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah, secara sederhana,

    terurai, rapi, dan jelas menggunakan symbol-simbol standar. Di dalam flowchart

    dikenal ada dua jenis yaitu Sistem Flowchart dan Program Flowchart [11].

    Aplikasi dalam penelitian ini menggunakan program flowchart dengan metode

    conceptual flowchart. Gambar 3 menunjukkan flowchart yang digunakan.

  • 14

    Gambar 3 Flowchart Menu Utama Web

    Pada awal user mengakses web ini akan ditampilkan menu utama. Dari menu

    utama user dapat memilih beberapa menu antara lain Menu Sejarah, Menu Teori,

    Menu Praktek, Menu Galeri, Menu Komunitas, dan Menu Kapital. Setelah user

    selesai memilih dan melihat menu tertentu, maka user dapat kembali pada menu

    utama atau selesai.

    Bagan Menu Web

    Gambar 4 Bagan Menu Navigasi

    Gambar 4 menjelaskan bagan menu navigasi yang terdapat pada website

    Video Belajar Digital Pinhole Camera dimana ketika user melihat halaman

    Beranda

    Sejarah

    Kamera Obscura

    Kamera Pinhole

    Teori

    Simulasi

    Praktek

    Peralatan

    Cara Pembuatan

    Setting Kamera

    Pengambilan Gambar

    Galeri Komunitas Kapital

    Halaman

    Utama

    Pilih

    Menu

    Halaman

    Sejarah

    Halaman

    Teori

    Halaman

    Praktek

    Halaman

    Galeri

    Halaman

    Komunitas

    Halaman

    Kapital

    Start

    End

    Tidak

    Ya

  • 15

    beranda pada web, sistem akan menampilkan 6 menu yang dapat diakses. Menu

    yang ditampilkan adalah menu sejarah, menu teori, menu praktek, menu galeri,

    menu komunitas, dan menu kapital. Menu sejarah berfungsi sebagai media

    penyampaian informasi tentang sejarah kamera secara umum. Di menu ini

    terdapat link yang mengarah pada submenu kamera obscura dan kamera pinhole.

    Submenu kamera obscura menjelaskan tentang sejarah kamera obscura dan

    submenu kamera pinhole menjelaskan tentang kamera pinhole, khususnya tentang

    perkembangan kamera pinhole di Indonesia.

    Menu teori berisi tentang teori dasar kamera pinhole dan terdapat link yang

    mengarah pada submenu kalkulator pinhole. Kalkulator pinhole berfungsi sebagai

    alat penghitung besar diameter lubang jarum berdasarkan panjang focal length

    lensa. Menu praktek berisi 4 link yang mengarah pada submenu peralatan, proses

    pembuatan, setting kamera, dan teknik pengambilan gambar. Pada submenu dari

    menu praktek, informasi yang disampaikan berupa video dan animasi stop motion.

    Menu galeri menyajikan foto-foto hasil dari pemotretan yang menggunakan KLJ

    digital. Menu komunitas berisi tentang sejarah komunitas KLJ di Indonesia dan

    beberapa link website komunitas KLJ. Menu kapital berisi tentang sejarah

    pembuatan web kamera pinhole digital.

    Perancangan video tutorial

    Pada aplikasi media pembelajaran ini terdapat 4 video tutorial yang

    menjelaskan peralatan dan bahan yang diperlukan untuk membuat lensa kamera

    pinhole digital, cara pembuatan lensa kamera pinhole digital, cara setting kamera,

    dan teknik pengambilan gambar menggunankan kamera pinhole digital. Video

    dibuat berdasarkan storyboard yang telah dirancang sebelumnya.

    Storyline Proses Pembuatan Lensa Body Cap

    Storyline pada proses pembuatan lensa body cap dimulai dari opening berupa

    still image yang menampilkan foto dari peralatan pembuatan lensa, dilanjutkan

    video opening yang menampilkan seorang tutor yang menjelaskan tetang prinsip

    kamera pinhole digital. Selanjutnya proses pembuatan 2 garis diagonal yang

    berpotongan untuk menentukan titik tengah dari tutup body kamera dan proses

    membuat lubang pada titik yang telah ditentukan menggunakan bor listrik.

    Selanjutnya proses pembuatan lubang jarum pada selembar alumunium foil. Dan

    yang terakhir adalah proses pemasangan alumunium foil pada tutup body lensa

    menggunakan lakban hitam. Setelah pembuatan storyline selesai kemudian dibuat

    storyboard yang berguna untuk memudahkan dalam proses selanjutnya.

    Storyboard proses pembuatan lensa body cap tertampak pada gambar 5.

  • 16

    Gambar 5 Storyboard Proses Pembuatan Lensa Body Cap

    Video Teknik Pengambilan Gambar

    Perancangan ide cerita pada video tutorial teknik pengambilan gambar ini

    adalah seorang fotografer yang ingin memotret menggunakan kamera pinhole

    digital pada sebuah danau. Setting lokasi yang berada di Desa Sumurup, Kec.

    Tuntang, Kabupaten Semarang merupakan lokasi yang pas untuk setting lokasi

    pengambilan gambar video ini. Lokasi ini menyajikan pemandangan yang indah.

    Terdapat rel kereta api tepat dipinggir Danau Rawa Pening.

    Skenario dalam video ini diawali seorang fotografer yang berkeinginan untuk

    hunting foto di pinggiran danau. Berjalan menyusuri rel kereta api. Sampai di titik

    lokasi yang telah ditemukan, fotografer berhenti untuk melihat view sekitar.

    Setelah itu fotografer menaruh tas dan tripod, lalu menyiapkan peralatan dimulai

    dari tripod lalu kamera pinhole digital. Diakhir video menyajikan tentang hasil

    foto yang telah diabadikan menggunakan kamera pinhole digital.

    Setelah menentukan sekenario video ini hal terpenting yang perlu untuk

    dirancang adalah Treatment. Treatment disusun berdasarkan rumusan ide dan

    skenario. Treatment diuraikan secara deskriptif tentang bagaimana rangkaian

    cerita atau peristiwa nantinya dikerjakan. Dalam penyusunan treatment yang

    terpenting adalah kumpulan dari jenis shot, sudut pengambilan dan juga transisi

    kamera. Berikut merupakan treatment video tutorial :

    Act : Teknik Pengambilan Gambar Menggunakan Kamera Pinhole Digital

    1. Scene 1 : Tengah Rel ( ECU, LA) Int : (day)

    Fotografer berjalan menyusuri rel kereta api.

    Cut to....

    2. Scene 2: Tengah Rel ( LS, LA) Int : (day)

    Fotografer masih berjalan menyusuri rel kereta api.

    Cut to....

    3. Scene 3: Tengah Rel ( LS, LA) Int : (day)

    Fotografer terus berlajalan mnenyusuri rel kereta api

    Cut to....

    4. Scene 4 : Tengah Rel (LS, LA) Int : (day)

    Fotografer menemukan lokasi untuk hunting

    Cut to....

    5. Scene 5 : Tengah Rel (ECU, LA)

  • 17

    Int : (day)

    Fotografer berbelok, dan melompati satu besi rel kereta api

    Cut to....

    6. Scene 6 : Pinggir Danau ( MS, EA) Int : (day)

    Fotografer menaruh tas kamera dan tripod yang dibawa.

    Cut to....

    7. Scene 7 : Pinggir danau (ECU, LA) Int : (day)

    Fotografer membuka tas tripod dan menaruh tripod di sisi kanannya.

    Cut to....

    8. Scene 8: Pinggir danau (ECU, LA) Int : (day)

    Fotografer membuka tas kamera dan mengambil kamera lalu memasangkan lensa digital

    pinhole kamera dan hot shoe tripod pada body kamera.

    Cut to....

    9. Scene 9 : Pinggir danau (MS,EA) Int : (day)

    Fotografer menata tripod dan menempatkannya di pinggir danau.

    Cut to....

    10. Scene 10 : Pinggir danau (ECU, EA) Int : (day)

    Fotografer memasangkan kamera pada tripod lalu memasangkan shutter release.

    Cut to....

    11. Scene 11 : Pinggir danau (MCU, EA) Int : (day)

    Fotografer menata kamera yang sudah terpasang pada tripod dan melakukan penyetelan

    kamera dengan memutar scroll shutter speed.

    Cut to....

    12. Scene 12 : Pinggir danau (MCU, EA) Int : (day)

    Menampilkan kamera digital pinhole yang telah usai merekam gambar.

    Cut to....

    Gambar 6 Storyboard Teknik Pengambilan Gambar

    Storyboard dalam video teknik pengambilan gambar diawali dengan still

    image yang kontennya kamera pinhole digital saat terpasang pada tripod.

    Berikutnya digambarkan seorang fotografer yang sedang berjalan ditengah rel

    yang berada di pinggiran danau. Akhir dari storyboard ini adalah gambar kamera

  • 18

    yang masih terpasang pada tripod dengan latarbelakang pemandangan danau dan

    perahu.

    4. Hasil dan Pembahasan Tahapan setelah proses perancangan sistem selesai adalah pembahasan dari

    hasil implementasi aplikasi.

    Perancangan video belajar digital pinhole camera diawali dengan perancangan

    dan eksperimen terhadap kamera pinhole digital. Perancangan tahap pertama ialah

    perancangan terhadap lensa kamera pinhole digital yang memanfaatkan body cap

    kamera DSLR. Perancangan lensa pinhole digital menghasilkan 3 jenis lensa,

    yaitu lensa wide, lensa normal, lensa tele. Setelah model perancangan lensa

    ditetapkan, lensa dibangun sesuai dengan model rancangan. Berikutnya ialah

    eksperimen pembuatan lubang jarum, ini merupakan bagian yang paling

    mempengaruhi bagi fotografi pinhole konvensional maupun digital. Pembuatan

    lubang jarum tetap berdasar pada teori yang ada. Besar lubang sangat berpengaruh

    pada focal length lensa begitu pula sebaliknya.

    Gambar 7 Hasil Perancangan Dan Eksperimen Lensa

    Setelah tahap perancangan dan eksperimen pada lensa, dilakukan percobaan

    berikutnya, yaitu pengambilan gambar yang dilakukan pada kondisi cuaca yang

    berbeda-beda. Gambar 8 merupakan kumpulan hasil gambar yang didapat dalam

    proses pengambilan gambar menggunakan kamera pinhole digital.

    Gambar 8 Hasil Gambar Kamera Pinhole Digital

    Media penunjang penyebaran informasi tentang pembuatan kamera pinhole

    digital adalah website. Ketika website pertama kali diakses oleh user, yang

    muncul pertama kali adalah halaman Beranda seperti yang tertampil pada Gambar

    9.

  • 19

    Gambar 9 Halaman Beranda Website

    Halaman ini merupakan halaman pertama pada web. Dihalaman ini User dapat

    melihat contoh-contoh hasil foto yang dipotret menggunakan kamera pinhole

    digital. Hasil foto disajikan dalam bentuk slideshow. Pada halaman ini user juga

    dapat mengetahui latar belakang dirancangnya media pembelajaran kamera

    pinhole digital berupa teks yang berada di bawah label slideshow. Tepat diatas

    label slideshow terdapat menu navigasi yang memudahkan user untuk

    mengunjungi halaman selanjutnya, di sisi kiri atas diletakkan logo kamera pinhole

    digital dan di sisi kanan atas merupakan kutipan dari Leonardo Da Vinci yang

    berupa teks.

    Gambar 10 Halaman Submenu Sejarah Umum

    Halaman Sejarah berisi informasi yang menjelaskan secara singkat tentang

    definisi fotografi dan sejarah ditemukannya teknik fotografi. Dari adanya halaman

    sejarah diharapkan user mengetahui lebih jauh tentang cikal bakal fotografi.

    Halaman sejarah memiliki 3 submenu, yaitu submenu Sejarah Umum, Kamera

    Obscura dan Kamera Pinhole. Halaman submenu Sejarah Umum berisi tentang

    informasi yang menjelaskan sejarah kamera secara umum. Contoh tampilan

    submenu Halaman Sejarah Umum tertampil pada gambar 10.

    Halaman teori menjelaskan tentang prinsip yang digunakan dalam fotografi.

    Prinsip yang tidak pernah berubah semenjak fotografi itu ditemukan. Dari

    halaman ini diharapkan user dapat menambah pengetahuan tentang prinsip

    fotografi. Halaman ini memiliki 2 submenu yaitu submenu Teori Dasar dan

    submenu Simulasi. Halaman submenu Simulasi terdapat kalkulator untuk

  • 20

    menghitung besar diameter lubang pinhole yang akan atau sudah dirancang.

    Halaman ini tertampil pada gambar 11.

    Gambar 11 Halaman Submenu Teori Dasar

    Berikutnya adalah halaman praktek. Halaman yang memliki 4 submenu berisi

    tentang tutorial cara pembuatan kamera pinhole digital. Mulai dari submenu

    Peralatan, submenu Proses Pembuatan, submenu Setting kamera, sampai pada

    submenu Teknik Pengambilan Gambar. Semua tutorial pada submenu ini disajikan

    dalam format video. Dengan menonton video dan mendengarkan narasi, user

    dapat lebih memahami informasi yang disampaikan. Gambar 12 adalah halaman

    submenu Pengambilan gambar.

    Gambar 12 Halaman Submenu Pengambilan Gambar

    Selanjutnya, halaman yang menjadi bagian dari website ini adalah halaman

    galeri, pada halaman ini user dapat melihat hasil dari proses pemotretan

    menggunakan kamera pinhole digital. Hasil pemotretan yang dipajang diadapat

    dari observasi lapangan yang dilakukan diberbagai kondisi cuaca. Gambar 13

    menunjukan halaman galeri.

  • 21

    Gambar 13 Halaman Galeri

    Gambar 14 merupakan halaman Komunitas. Didalamnya terdapat deskripsi

    singkat dan link yang mengarah pada akun facebook dan website KLJI. Halaman

    ini berguna bagi user untuk mengenal anggota KLJI lainnya, sehingga dapat

    berdiskusi untuk menggali dan bertukar pikiran tentang KLJ.

    Gambar 14 Halaman Komunitas

    Halaman terakhir dari website ini adalah halaman kapital (Kamera Pinhole

    Digital). Halaman ini menyajikan dokumentasi dari kegiatan observasi yang

    dilakukan untuk mengumpulkan data guna melengkapi informasi yang ada pada

    website ini. Gambar 15 adalah hasil screen capture dari halaman Kapital.

    Gambar 15 Halaman Kapital

  • 22

    Untuk melengkapi media penyebaran informasi, maka dirancang sebuah buku

    katalog yang didalamnya terdapat beberapa bagian paragraf tulisan yang ditulis

    oleh beberapa orang narasumber yang berkaitan dengan fotografi pinhole, dan

    terdapat beberapa foto hasil dari kamera pinhole digital. Desain katalog yang

    menggunakan tema oldist dapat memperkuat kesan dari kamera pinhole.

    Gambar 16 Buku Katalog

    Gambar 17 Bagian Kata Pengantar Katalog

    Gambar 18 Bagian Isi Katalog

  • 23

    Pengujian Pengujian desain perancangan ini dilakukan untuk mengetahui layak atau

    tidaknya video belajar digital pinhole camera dalam menyebarkan informasi

    pembelajaran.

    Pengujian Kualitatif

    Pengujian ini dilakukan dengan cara wawancara dengan Deni Sugandi (Ketua

    KLJI Bandung), Willi (Anggota dan Praktisi KLJI Bandung), serta Anthony

    Tumimomor (Ketua KLJI Salatiga). Media pembelajaran ini sudah mampu

    menjelaskan sejarah KLJ sampai cara pembuatan lensa kamera pinhole digital.

    Dengan adanya video tutorial, Komunitas KLJI pada khususnya dan masyarakat

    pada umumnya dapat lebih mudah menerima informasi.

    Kamera pinhole digital merupakan alternatif KLJ yang dapat digunakan untuk

    menanggulangi masalah kelangkaan bahan baku pendukung KLJ konvensional

    saat ini. Dalam fotografi KLJ digital tidak membicarakan tentang post processing,

    seharusnya foto ditampilkan apa adanya seperti KLJ konvensional. Dengan

    adanya alternatif ini diharapkan mampu untuk menampung kreatifitas user yang

    tetap ingin berkreasi dalam dunia kamera lubang jarum.

    Pengujian kuantitatif

    Pengujian dilakukan dengan cara menyebarkan kuisioner. Responden yang

    dilibatkan adalah 39 mahasiswa DKV FTI UKSW yang mengambil matakuliah

    fotografi eksperimental. Mahasiswa disini termasuk dalam masyarakat umum,

    dikarenakan mahasiswa bukan merupakan anggota Komunitas Lubang Jarum

    Indonesia. Proses pengujian dilakukan dalam 3 tahap. Tahap pertama mahasiswa

    diberi penjelasan tentang pengetahuan umum KLJ. Tahap kedua mahasiswa

    melihat video tutorial dan mempraktekannya. Tahap ketiga mahasiswa menjawab

    pertanyaan untuk analisis aplikasi pembelajaran.

    Dalam kuisoner ini terdapat 16 pertanyaan yang harus dijawab oleh

    mahasiswa. Jenis pertanyaan dibagi menjadi 2 bagian, yang pertama ialah

    pertanyaan pengetahuan umum tentang fotografi kamera lubang jarum

    konvensional dan digital. Pertanyaan nomor 1-10 tertera pada tabel 1.

    Tabel 1 Tabel Pertanyaan Nomor 1-10

    No Pertanyaan

    1 Apakah Anda pernah mengetahui sebelumnya mengenai Kamera Lubang Jarum?

    2 Apakah Anda mengetahui keberadaan Komunitas Lubang Jarum Indonesia?

    3 Apakah Anda pernah melihat Kamera Lubang Jarum Konvensional (Non Digital)?

    4 Apakah Anda pernah merakit Kamera Lubang Jarum Konvensional (Non Digital)?

    5 Menurut Anda, sulitkah untuk merakit Kamera Lubang Jarum Konvensional (Non Digital)?

    6 Apakah Anda pernah mengetahui sebelumnya mengenai Kamera Lubang Jarum Digital?

    7 Apakah Anda pernah melihat Kamera Lubang Jarum Digital?

    8 Apakah Anda pernah membuat Kamera Lubang Jarum Digital?

    9 Menurut Anda, sulitkah untuk membuat Kamera Lubang Jarum Digital?

    10 Menurut Anda, sulitkah mendapatkan bahan-bahan untuk membuat sebuah kamera lubang

    jarum Digital?

  • 24

    Jawaban dari nomor satu sampai nomor sepuluh dapat disamakan sebagai

    berikut, jawaban A yaitu sangat mengetahui sama dengan sering melihat, sering

    merakit, dan sangat sulit, begitu pula dengan jawaban B, C, D, dan E. Pertanyaan

    yang diberi saat proses pengujian, sehingga didapatkan hasil seperti pada Tabel 2.

    Tabel 2 Tabel Hasil Jawaban dari pertanyaan Nomor 1-10 Pertanyaan

    dan

    jawaban

    A B C D E Total

    1 0 17 12 5 3 37

    2 1 4 6 21 5 37 3 1 19 6 8 3 37

    4 0 16 1 13 7 37

    5 0 9 14 12 2 37 6 0 5 4 19 9 37

    7 0 5 3 18 11 37

    8 0 1 3 12 21 37 9 2 17 15 3 0 37

    10 4 6 16 11 0 37

    Jumlah Total 8 99 80 122 61 370

    Persentase 2.2% 26.8% 21.6% 33.0% 16.5%

    Melalui hasil pengujian video belajar digital pinhole camera terhadap

    mahasiswa didapatkan hasil analisa. Pertanyaan nomor 1-10 merupakan

    pertanyaan tentang pengetahuan umum dalam fotografi KLJ konvensional dan

    KLJ digital. Dapat dilihat dari hasil persentase sebanyak 33% dari jumlah

    mahasiswa tidak mengetahui tentang KLJ.

    Pengujian berikutnya adalah membahas tentang video belajar camera pinhole

    digital. Jawaban pertanyaan dari nomor sebelas sampai enam belas dapat

    disamakan sebagai berikut, jawaban A yaitu sangat membantu sama dengan

    sangat sesuai, sangat mudah dipahami, sangat jelas, sangat menarik, dan sangat

    mudah dioperasikan, begitu pula dengan jawaban B, C, D, dan E. Berikut adalah

    daftar pertanyaan nomor 11-16 :

    Tabel 3 Tabel Pertanyaan Nomor 11-16

    No Pertanyaan

    11 Menurut Anda, apakah media pembelajaran yg ditampilkan tadi dapat membantu anda

    untuk mengetahui prinsip dasar kamera pinhole digital (proses perekamanan sebuah

    gambar ) ?

    12 Menurut Anda, apakah media pembelajaran ini sudah sesuai dengan yang anda harapkan

    untuk mengetahui tentang seluk beluk kamera lubang jarum digital ( dimulai dari sejarah,

    simulasi, proses pembuatan body caps, setting kamera dan proses pengambilan gambar ) ?

    13 Apakah media pembelajaran ini mudah dipahami?

    14 Apakah tombol navigasi dalam web media pembelajaran ini dapat membantu untuk

    menjelajah isi web?

    15 Apakah keterangan yang berupa narasi ( Voice ) dalam video (pembuatan body caps,

    setting kamera, dan proses pengambilan gambar) dapat lebih membantu menjelaskan

    materi yang ingin disampaikan?

    16 Menurut Anda, apakah User interface atau tampilan media pembelajaran sudah menarik?

    Dari pertanyaan yang diberikan, didapat jawaban dari reponden sebagai

    berikut yang tertera pada tabel 4.

  • 25

    41.9%

    32.4%

    25.7%

    0.0% 0.0%

    1

    2

    3

    4

    5

    Sangat membantu

    membantu

    Cukup membantu

    Tidak dapat membantu

    Tidak dapat membantu sama

    DIAGRAM HASIL JAWABAN

    PERTANYAAN 11-16

    Tabel 4 Tabel Hasil Jawaban Dari Pertanyaan Nomor 11-16

    Pertanyaan

    dan

    jawaban

    A B C D E Total

    11 15 12 10 0 0 37

    12 11 22 4 0 0 37

    12 10 8 19 0 0 37

    14 11 17 9 0 0 37

    15 32 4 1 0 0 37

    16 14 9 14 0 0 37

    Jumlah Total 93 72 57 0 0 222

    Persentase 41.9% 32.4% 25.7% 0.0% 0.0%

    Diagram 1 Diagram Hasil Persentase Jawaban Dari Pertanyaan Nomor 11-16

    Melalui hasil pengujian video belajar digital pinhole camera terhadap

    mahasiswa didapatkan hasil analisa dimana pertanyaan nomor 11-16 merupakan

    pertanyaan tentang aplikasi video belajar digital pinhole camera dan didapat hasil

    bahwa dimana hasil jawaban mencapai 74,3% (dengan asumsi jawaban A dan B

    dijumlahkan) ini menandakan video belajar digital pinhole camera dapat diterima

    dengan baik oleh audience. Hal ini dikarenakan oleh backsound, dan narasi pada

    video yang baik dan jelas, menu navigasi yang mudah diakses serta informasi

    yang ingin disajikan dapat diterima dengan baik oleh audience.

    5. Simpulan Berdasarkan penelitian dan pengujian yang telah dilakukan, maka dapat

    diambil kesimpulan bahwa aplikasi video belajar yang dirancang serta

    diimplentasikan dapat membantu mengenalkan dan merancang kamera pinhole

    digital. Aplikasi pembelajaran yang dirancang dan diimplementasikan telah sesuai

    dengan yang diharapkan yaitu membantu komunitas pada khususnya dan

  • 26

    masyarakat pada umumnya untuk mengetahui proses pembuatan kamera pinhole

    digital hingga proses pengambilan gambar.

    Penyebaran informasi menggunakan media website yang mudah diakses dan

    dioperasikan turut membantu dalam proses penyebaran informasi. Keberadaan

    video yang didukung dengan narasi/suara terdengar dengan jelas sehingga dapat

    lebih membantu dalam memahami materi yang disampaikan.

    6. Daftar Pustaka [1] Dradjat, Ray Bachtiar, 2001, Memotret dengan Kamera Lubang

    Jarum (Pinhole Camera). Jakarta : Puspa Swara.

    [2] Pranata, Ignatius Agung, 2012, Rancang Bangun Simulator Kamera

    DSLR Canon EOS 50D Berbasis Web Untuk Pembelajaran Fotografi

    Dasar, Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana

    [3] Nugraheni, Janeva Triastuti, 2012. Rancang Bangun Pembelajaran

    Pinhole Camera , Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana

    [4] Iswanto, Catur, 2008. Pengantar Multimedia.

    http://elista.akprind.ac.id/staff/catur/Sistem%20Multimedia/01-

    Pengantar%20MULTIMEDIA.pdf. (diakses pada tanggal 12 Desember

    2013)

    [5] M, Suyanto, 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan

    Bersaing. Yogyakarta : Andi.

    [6] Istiyanto, 2013. Pengertian Dan Manfaat Multimedia Pembelajaran

    http://www.istiyanto.com/pengertian-dan-manfaat-multimedia-

    pembelajaran/. (diakses pada tanggal 12 Desember 2013)

    [7] JISC, 2014. Using Video in Teaching and Learning.

    http://www.jiscdigitalmedia.ac.uk/guide/using-video-in-teaching-and-

    learning. (diakses pada tanggal 6 Februari 2014)

    [8] Ferdianto, Yosefa, 2013. Pengertian Website.

    http://www.carawebs.info/2013/02/pengertian-website.html. (diakses

    pada tanggal 12 Desember 2013)

    [9] Sarwono, Jonathan & Hary Lubis. 2007. Metode Riset Untuk Desain

    Komunikasi Visual. Yogyakarta : Andi.

    [10] Pressman, Roger, 1997, Software Engineering A Practional Approach.

    4th, McGrawHill.

    [11] Sitarokab, 2009, Definisi Dan Simbol Flowchart.

    http://sitarokab.go.id/downlotperda.php?file=2%20definisi%20dan%

    20simbol%20Flowchart.pdf. (diakses pada tanggal 13 Januari 2014)