perancangan profil sekolah smk sukawati...

27
PERANCANGAN PROFIL SEKOLAH SMK SUKAWATI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Vicky Niyanda Libriyanto 10.12.4419 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

Upload: vohuong

Post on 28-Aug-2018

236 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PERANCANGAN PROFIL SEKOLAH SMK SUKAWATI BERBASIS

MULTIMEDIA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Vicky Niyanda Libriyanto

10.12.4419

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2013

DESIGNING SCHOOL PROFILE SMK SUKAWATI BASED MULTIMEDIA IN STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PERANCANGAN PROFIL SEKOLAH SMK SUKAWATI

BERBASIS MULTIMEDIA PADA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Vicky Niyanda Libriyanto Hanif Al Fatta

Juruan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Multimedia is one of the tools to facilitate the delivery of information in the form of audio or video. Multimedia allows humans to interact directly with the computer through images, text, audio, animation and video. Multimedia also produces something more interesting, for example, multimedia can be used to create interactive media, for the purposes of presentation, design magazines, create animations and many others.

SMK Gemolong Sukawati is one secondary school in the village upwards Ngembatpadas Gemolong Sragen district, with various promotions and publications to provide information about the SMK Sukawati Gemolong to the general public, especially in the area of Sragen.

Feel the way this campaign is less effective in order to achieve marketing targets that need to be in String together a way of promotion using interactive media, and therefore in the process of designing interactive media must be performed with a mature concept and strategy to generate attractive design, communicative, creating the impression modern and exclusive so as to achieve the design goals. Multimedia with media forms interkatif aims to facilitate the members to find out news information, a variety of cultural events, and complete data membership. Keywords: Interactive media, School promotion.

1

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Penyajian suatu informasi akan lebih menarik apabila di tampilkan dalam suatu media yang dapat menggabungkan berbagai bentuk informasi yang ada. Aplikasi software yang di anggap cocok untuk kebutuhan ini adalah aplikasi software yang dapat menyajikan informasi yang dibutuhkan oleh para pengguna informasi melalui bentuk gambar, animasi, teks, suara atau video, yang mudah dimengerti oleh siapa saja. Aplikasi multimedia itu sendiri diharapkan dapat memberikan informasi secara tepat dan menarik sehingga para pengguna informasi dapat memilih jenis informasi yang dibutuhkan.

SMK Sukawati merupakan salah satu sekolah menengah kejurusan yang

berada diderah Ngembat Padas Gemolong, Kabupaten Sragen, Jawa Tengah dengan berbagai promosi dan publikasi untuk memberikan informasi tentang SMK Sukawati. Pada tahun 2007/2008 jumlah siswa mencapai 854 siswa, tahun 2008/2009 jumlah siswa mencapai 723 siswa, tahun 2009/2010 jumlah siswa mencapai 579 siswa, tahun 2010/2011 jumlah siswa mencapai 578 siswa, tahun 2011/2012 jumlah siswa mencapai 524 siswa dan tahun 2012/2013 jumlah siswa mencapai 491 siswa. Dapat disimpulkan tiap tahun SMK Sukawati mengalami penurunan masuknya siswa-siswi baru untuk dapat bersekolah di SMK Sukawati. SMK Sukawati sendiri belum tersedia media informasi dan promosi berbasis multimedia. Untuk itu maka penulis ingin merancang suatu aplikasi dan mewujudkannya berupa profil sekolah pada SMK Sukawati. Dengan apa yang penulis ingin buat dalam pembuatan skripsi, penulis memberi judul skripsi “Perancangan Profil Sekolah SMK Sukawati Berbasis Multimedia”. Dengan terimplementasikannya aplikasi yang dibuat semoga menjadi terobosan dan referensi baru untuk SMK Sukawati dalam mempromosikan sekolahanya yang sebelumnya hanya menggunakan brosur dan diharapkan nantinya dapat menaikan grafik maupun minat siswa-siswi agar bersekolah di SMK Sukawati yang berada didaerah Ngembat Padas Gemolong, Kabupaten Sragen, Jawa Tengah.

1.2 Rumusan Masalah

Penerapan pemanfaatan teknologi ini ditujukan dalam berbagai kebutuhan dan kepentingan pembangunan media informasi perusahaan, khususnya dalam hal memberikan kontribusi terhadap SMK Sukawati untuk menarik perhatian siswa-siswi baru untuk masuk sekolah SMK Sukawati.

Penyelesaian masalah tersebut sesuai dengan apa yang di harapkan maka berikut penulis merumuskan masalah yang akan di pecahkan, yaitu:

“Bagaimana membuat aplikasi interaktif (CD) berbasis multimedia yang dapat digunakan sebagai media promosi sekaligus sarana penyampaian informasi pada SMK Sukawati bagi masyarakat luas dan sekitarnya?”

1.3 Batasan Masalah

Ruang lingkup pemanfaatan teknologi multimedia sangat luas sesuai dengan fungsi penerapannya masing-masing bidang yang berbeda. Dalam hal memfokuskan pembahasan masalah tersebut, agar dalam penulisan skripsi ini tidak menyimpang dari permasalahan yang ada, maka penulis membatasi pada bidang infomasi pada profil sekolah “SMK Sukawati”.

Informasi tentang batasannya adalah, 1. Lingkup Penelitian:

Penelitian dilakukan didaerah Ngembat Padas Gemolong Sragen, Kabupaten Sragen, Jawa Tengah tepatnya di SMK Sukawati.

2. Fitur atau informasi yang di sajikan: a. Profil sekolah SMK Sukawati. b. Visi dan misi.

2

c. Daftar Guru. d. Struktur Organisasi Sekolah. e. Sarana Sekolah. f. Denah Sekolah. g. Prestasi Sekolah. h. Lokasi Sekolah. i. Peraturan-peraturan Sekolah.

Dalam perancangan Media Interaktif ini, menggunakan beberapa software multimedia, diantaranya: 1. Adobe Flash CS3, sebagai sofware utama dalam pembuatan aplikasi pada profil

sekolah, dalam hal ini SMK Sukawati. 2. Adobe Photoshop CS3, sebagai sofware pendukung dalam pembuatan aplikasi

pada profil sekolah, dalam hal ini SMK Sukawati. 2. LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Multimedia

2.1.1 Sejarah Multimedia Istilah multimedia berasal dari teater, bukan dari komputer. Pertunjukan

yang memanfaatkan lebih lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukkan.

Sejarah sistem multimedia dimulai pada akhir tahun 1980-an dengan memperkenalkan Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card pada PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada Tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.

2.1.2 Pengertian Multimedia

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005.

1

Multimedia adalah kombinasi dari beberapa unsur yang terdiri dari audio (suara atau musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Multimedia juga merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan unsur-unsur di atas.

Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media table dan grafik konfensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, animasi, mendengar suara stereo, perekaman suara atau music.

Bersifat interaktif pada beberapa sistem multimedia memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh dalam menjalankan aplikasi tersebut.

Citra visual dapat dimasukkan kedalam sistem dari perangkat lunak yang menyatukan fotografi digital dan dari kamera video pita, piringan video, scanner optic, input audio dan dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset dan compact disk (CD).

1 Rachmat dan Alphone. Capter 1Pengantar Multimedia, 2005

3

Output visual yang ditampilkan dilayar komputer dari monitor televisi yang tersambung. Output audio dapat disediakan melalui alat output suara seperti speaker stereo dan headset.

Output multimedia sekarang banyak di jumpai dimana-mana antara lain di cover majalah, CD-ROM, video game dan film. Multimedia digunakan sebagai alat bersaing untuk mengiklankan sepatu, pakaian, kosmetik, dan sebagainya.

2.1.3 Elemen-Elemen Multimedia

Multimedia terbagi dalam beberapa elemen sebagai berikut:

Text

Audio Picture

Video Animation

Gambar 2.1 Elemen-Elemen Multimedia 2.1.3.1 Text

Merupakan media yang paling umum digunakan dalam penyajian informasi, baik yang menggunakan model baris perintah maupun disajikan dalam berbagai bentuk font maupun ukuran. Format teks dapat berupa: 1. Doc, Rtf, (dibuat dengan MS Word) 2. Pdf, (dibuat dengan Adobe Acrobat) 3. HTML, (dibuat dengan Notepad, Macromedia Dreamweaver) 4. Txt, ( dibuat dengan Notepad)

2.1.3.2 Picture Gambar merupakan tampilan diam, tidak ada pergerakan dalam tipe

gambar seperti ini, kalaupun terlihat seakan-akan ada pergerakan hal itu karena efek yang diberikan pada saat penggabungan semua elemen dan programming. Gambar diam ini merupakan salah satu bagian penting pada multimedia sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual (berdasarkan penglihatan).

Gambar dapat dihasilkan dari beberapa cara, dengan cara men-Scan (Menangkap gambar dengan sebuah alat optik yamg memantulkan sinar infra merah terhadap suatu obyek). Gambar tersebut dapat berupa foto, sketsa gambar atau dapat pula dari gambar yang langsung dibuat pada komputer.

Tampilan gambar dapat dibedakan berdasarkan tipe penyimpanan gambar, kerapatan mutu gambar dan banyak warna dalam gambar yang dihasilkan. Contoh type penyimpanan gambar adalah Bitmap Image, GIF Image, Image, JPG / JPEG Image, TIFF Image, Targa Image, Windows Metafile Image dan sebagainya.

4

2.1.3.3 Audio Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian

suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.

Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format *.Wav, *.Mid (midi), *.Voc atau *.Ins dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari animasi.

2.1.3.4 Video

Video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang disebut Frame dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS = Frame Per Second). Gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layar dan ditambah dengan objek animasi atau teks. Adapun Format file dalam video diantaranya: 1. Audio video interleave (AVI), merupakan standard video pada lingkungan

windows. 2. Motion overlay video (MOV), Merupakan format video yang dikembangkan

oleh Apple yang banyak digunakan di Web 3. Motion picture expert group (MPEG), merupakan format video yang biasa

digunakan dalam VCD 4. VHS adalah format file Videotape 5. MiniDV dan Digital adalah format file dari digital video 6 Rm, (merupakan video yang terkompresi)

2.1.3.5 Animation Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara

bergantian sehingga akan terlihat bergerak. Pergerakan dari animasi akan lebih mudah dicerna oleh pemakai gambar diam, tetapi gambar diam memang lebih komunikatif dibanding animasi dalam hal-hal tertentu, sedangkan animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep illustrasi yang mengharuskan adegan gambar yang bergerak.

Proses animasi adalah menampilkan gambar demi gambar dalam satuan waktu, hal ini sudah merupakan ketentuan tidak terkecuali aplikasi yang berjalan diatas Windows. Dalam animasi juga dikenal tipe file seperti file yang hanya terdiri atas kumpulan gambar yang ditampilkan satu-persatu yang biasa disebut Flic (kerdipan gambar) dan mempunyai ekstensi .FLI atau .FLC dan file yang terdiri dari kumpulan gambar yang ditampilkan satu-persatu dan sudah disertai efek suara yang mempunyai ekstensi .AVI (Audio Visual Interleave).

2.2 Konsep Dasar Animasi

Animasi adalah susunan objek yang diatur sedemikian rupa sehingga menghasilkan suatu gerakan yang mampu menarik setiap orang yang melihatnya.

Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar kelihatan hidup. Berarti menggerakkan gambar seperti kartun, tulisan dan lain-lain. Animasi dikenal sejak media televisi menyajikan gambar-gambar bergerak yang berasal dari rekaman kamera maupun karya seorang Animator. Animasi sangat baik untuk presentasi, pemodelan, dokumentasi, video klip dan lain-lain.

Animasi pada dasarnya adalah sekumpulan gambar statis yang ditampilkan dalam waktu yang berurutan dan tiap gambar mewakili satu gerakan, oleh mata kita pergantian dari gambar-gambar tersebut ditangkap sebagai gerakan. Gambar-gambar statis tersebut yang menyusun sebuah animasi terdapat dalam frame.

5

2.3 Struktur Sistem Informasi Multimedia Menurut Laura Lemay desain struktur untuk dapat menjelaskan arus informasi

dalam multimedia antara lain sebagai berikut:

2.3.1 Struktur Linear

Struktur ini digunakan bila lebih menonjolkan arus informasi antar level. Desain memamfaatkan struktur samapi level 3.

Gambar 2.2 Desain Struktur Linear

2.3.2 Struktur Hirearki Desain ini digunakan bila menampilkan topik tiap level.

Gambar 2.3 Desain Struktur Hireark

6

2.3.3 Struktur Piramida Struktur ini akan lebih tepat digunakan untuk menunjuk semua level yang

mempunyai resource yang sama atau bila pada bagian yang sama menggunakan suara, gambar, video, dan sebagainya.

Gambar 2.4 Desaian Struktur Piramida

2.3.4 Struktur Polar Membuat semua level memiliki resource universal

Gambar 2.5 Desain Struktur Polar

Keterangan : = Home

= Level 1 section

= Level 2 Data

= Level 3 Resource

2.4 Langkah-Langkah Dalam Mengembangkan Sistem Multimedia Pengembangan sistem informasi multimedia tidak akan berhasil dengan baik

jika tidak melibatkan pemakai pengguna akhir, Menurut Raymond Mc Leod ada langkah khusus dalam mengembangkan sistem multimedia antara lain seperti yang terlihat pada gambar 2.6 dibawah ini.

7

Profesional Spesialis Pemakai Komunikasi Informasi

Gambar 2.6 Pengembangan Sistem Multimedia

(Sumber Raymond Mc Leod)

Mendefinisikan Masalah

Memelihara Sistem

Menggunakan

Sistem

Merancang Konsep

Merancang Isi

Merancang Naskah

Merancang Grafik

Memproduksi Sistem

Melakukan Tes Pemakai

8

2.4.1 Mendefenisikan Masalah Mengidentifikasikan rancangan pelaksanaan sistem yang akan dibuat

sesuai dengan kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia.

2.4.2 Merancang Konsep

Dilaksanakan dengan memilih karyawan, staf atau bekerjasama dengan professional broadcasting seperti produser, sutradara, pemain, teknisi video, dll, terlibat dalam suatu rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan.

2.4.3 Merancang Isi

Pada tahap ini adalah proses pengembangan alam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi aplikasi yang dipilih secara rinci. Pada saat inilah media yang akan digunakan dipilih.

2.4.4 Menulis Naskah

Dialog, isi cerita dan semua elemen yang akan di informasikan disusun sedemikian rupa agar mudah dalam penyampaian.

2.4.5 Merancang Grafik

Grafik yang dipilih yang mendukung dialog, seperti gambar-gambar yang akan digunakan pada latar belakang atau perlengkapan lain yang digunakan dalam pembuatan video.

2.4.6 Memproduksi Sistem

Pengembangan sistem memproduksi berbagai bagian yang menyatukan dengan sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak dan aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyunting video, memasukan suara atau authoring adalah penggabungan elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan software khusus.

2.4.7 Melakukan Tes Pemakaian

Analisi sistem mendidik pemakai dalam penggunaan sistem dan memberikan kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua sistem yang digunakan.

2.4.8 Menggunakan Sistem

Pemakai menggunakan sistem dan memanfaatkan sistem tersebut.

2.4.9 Memelihara Sistem Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara.

Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas spesialis dan professional. Yang perlu diketahui adalah multimedia bukanlah aplikasi end-user computing.

2.5 Sotfware Yang Digunakan

2.5.1 Adobe Flash CS3 Flash adalah salah satu software animasi yang dikeluarkan Macromedia

yang kini telah diadopsi oleh Adobe, inc. Flash sangat terkenal dikalangan desain grafis maupun multimedia. Flash telah banyak membantu para desainer untuk menciptakan sebuah animasi dua dimensi yang unik, cantik bahkan menarik dengan penambahan script (perintah) pada efek sehingga membuat orang tertarik melihatnya.

Adobe Flash CS3 terbaru dari software animasi yang diadopsi oleh Adobe Inc. Adobe Flash CS3 adalah software grafis animasi yang dapat membuat objek

9

desain tanpa harus menggunakan software grafis pendukung seperti Ilustrator atau Photoshop. Membuat sebuah desain animasi yang menarik tentunya dibutuhkan beberapa unsur pendukung seperti gambar, suara, video, dan lainya. Karena itu Adobe Flash CS3 memberikan kemudahan untuk berkomunikasi dengan file lain yang dibutuhkan.

Area kerja dalam Adobe Flash CS3 akan langsung memberikan tampilan default dari software tersebut. Area kerja default akan menampilkan beberapa panel, antara lain : 1. Menu Bar, panel ini merupakan bagian utama untuk memulai pekerjaan

dalam Adobe Flash CS3. 2. Tools Panel, pada tools panel terdapat beberapa alat atau tool yang

digunakan untuk membuat dan mengedit objek dalam stage. Panel ini sangat penting dalam proses kerja.

3. Timeline, Timeline adalah tempat untuk mengorganisir dan mengendalikan suatu objek di dalam dokumen pada layer dan frame. Objek didalam dokumen akan menampilkan berdasarkan panjangnya waktu ke dalam frame. Komponen-komponen utama Timeline antara lain : a. Layer dalam timeline adalah suatu lapisan pembatas yang dapat mengatur

objek yang ada di dalam layer tersebut, masing-masing layer berisi suatu objek berbeda yang ditampilkan diatas Stage.

b. Frame merupakan bagian dari Adobe Flash CS3 yang terdiri dari segmen-segmen yang akan dijalankan secara bergantian dari kiri ke kanan.

c. Playhead merupakan petunjuk posisi frame pada saat dijalankan. Playhead ditandai dengan garis vertikal berwarna merah.

4. Properties Inspektor, Properties Inspektor berfungsi untuk menampilkan seluruh informasi obyek ataupun dokumen yang terdapat dalam stage. Dapat mengedit properties objek dan dokumen dari panel ini.

5. Color Panel, Color panel adalah sebuah fasilitas untuk mengatur pewarnaan pada obyek. Di dalam satu buah obyek terdiri dari File Stroke (garis tepi) color. Dapat mengubah jenis tipe atau mode color dari solid menjadi linear, radial, atau bahkan bitmap. Panel ini juga dapat mengatur tingkat transparan sebuah objek.

6. Swatches panel, Swatches panel adalah tampilan panel yang memunculkan warna-warna default yang telah disediakan oleh software Adobe Flash CS3. Swatches panel memiliki 12 warna pokok dan 216 warna default serta 7 jenis warna gradiasi.

7. Lybrary Panel, Lybrary Panel adlah tempat untuk menyimpan dan mengorganisir obyek simbol, baik yang dibuat didalam Flash atau file-file yang diimpor ke dalam dokumen flash.

8. Actions Panel, Actions Panel adalah tempat untuk menulis perintah atau script yang dilengkapi dengan berbagai fasilitas. Actions panel terdiri dari tiga bagian antara lain : a. Actions Toolbox yaitu daftar script yang disusun rapi berdasarkan kategori b. Script Navigator yaitu tempat untuk mengetahui secara cepat tempat

script-script tersebut diletakkan. c. Script Pane yaitu tempat untuk menuliskan perintah atau script.

10

Gambar 2.7 Tampilan Awal Adobe Flash CS3

Keterangan :

1. Menu adalah bagian untuk menampilkan daftar perintah.

2. Panel Tools adalah tombol untuk mengatur dan mendesain objek.

3. Timeline adalah bagian untuk mengatur gambar dalam stage.

4. Stage yaitu lembar kerja yang digunakan untuk mendesain objek.

5. Panel Properties yaitu panel untuk memformat objek yang dipilih.

6. Panel color yaitu panel untuk memilih jenis color.

7. Workspace merupakan pengaturan tampilan area kerja Adobe Flash CS3.

8. Panel library

9. Frame adalah bagian dari layer untuk mengatur pembuatan animasi.

2.5.1.1 Action Script Action script adalah bahasa pemrograman di Flash. Action script dapat

digunakan untuk mengontrol objek di Flash untuk membuat navigasi tombol dan elemen interaktif lainnya serta membuat movie flash yaitu movie yang mampu merespon perintah dari pengguna yang baik menggunakan keyboard atau mouse, misalnya perintah untuk melompat ke bagian lain dari suatu movie dan memindahkan objek.

Action script 2.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis flash. Keuntungannya antara lain adalah untuk sistem navigasi pada suatu website atau presentasi, menghemat ukuran file, dan membuat hal-hal yang bersifat interaktif (Chandra, 2004)

2.

2 Chandra, 2004

11

Tabel 2.1 Tipe Data dan Variabel

Tipe Data Keterangan

String Tipe data yang berupa kumpulan huruf, angka, atau simbol.

Number Tipe data yang berupa angka.

Boolean Tipe data yang berupa nilai yang berisi true (1) atau false (0).

Object Kumpulan dari berbagai properties.

Movie clip Simbol untuk menghandle animasi, tipe data ini hanya mengacu ke elemen berupa grafik.

Null Tipe data null hanya memiliki satu nilai yaitu null, biasanya digunakan untuk mendefinisikan data yang belum terisi.

Undefinet Tipe data null hanya memiliki satu nilai yaitu undefinet.

2.5.2 Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop adalah salah satu aplikasi komputer grafis yang sangat

populer, ini dibuktikan dari banyak pemakai yang menggunakan perangkat lunak ini untuk menyunting gambar. Adobe photoshop dapat memanipulasi photografi yang di-scan atau karya asli yang di buat dengan berbagau macam cara. Program yang merupakan kombinasi fasilitas editing, image, layer selection, dan spesifik efek-efek yang memungkinkan untuk mengedit gambar dalam salah satu dari beberapa mode warna. Tersedianya fasilitas untuk bekerja dalam multiplayer memberikan fleksibilitas bereksperimen.

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver. Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom.

Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.

Adobe photoshop menyediakan fasilitas fitur yang biasa digunakan untuk menyunting gambar, juga untuk meng impor filter-filter pluginlainya. Format gambar yang dihasilkan photoshop dokumen (.psd), selain itu juga menghasilkan format penyimpanan lainya yaitu Bitmap Image(.bmp), Join Photographic Expert Group (.jpeg), Graphic Interchange Format (.gif).

12

Gambar 2.8 Tampilan Awal Adobe Photoshop CS3

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem Untuk megidentifikasikan masalah, maka harus dilakukan analisis terhadap

kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi, dan pelayanan pamakai. Penemuan ini dikenal dengan PIECES Analysis (Performance, Economic, Control, Efficiency, Services )

3. Dari analisis ini biasanya didapatkan beberapa masalah,

yang akhirnya dapat menemukan masalah utamanya. Hal ini penting karena, biasanya yang muncul dipermukaan bukan masalah utama, tetapi hanya gejala-gejala masalah atau masalah yang bukan utama begitu juga dengan obyek yang sedang diteliti oleh penulis. Masalah yang sedang dihadapi SMK Sukawati sendiri bagaimana menambah penerimaan siswa-siswi karena untuk setiap tahunya di SMK Sukawati mengalami penurunan.

3.2 Analisis Kelayakan Sistem

Analisis kelayakan sistem bertujuan untuk menguji apakah sistem baru yang akan diterapkan sebagai penerapan sistem pemesanan yang sudah terkomputerisasi dianggap layak atau tidak.

3.2.1 Analisis Kelayakan Teknologi

Kelayakan teknologi digunakan untuk mengetahui apakah teknologi ini nantinya dapat diterapkan dalam sistem atau tidak. Penggunaan teknologi komputer dapat diterapkan dalam sistem baru karena sistem lama masih manual. Sistem baru ini diharapkan dapat menghasilkan keuntungan yang lebih besar dari sistem yang lama.

3 Analisis & Perancangan Sistem Informasi, Hanif Al Fatta, Hal 24

13

3.2.2 Analisis Kelayakan Operasional Pertanyaan mendasar yang harus dijawab untuk menilai

kelayakan dari faktor operasional adalah “Apakah sistem baru yang diterapkan, yaitu Profil sekolah SMK Sukawati ini akan dapat diterapkan pada sistem yang sedang berjalan?”.

Pada sistem baru ini dapat diterapkan atau dijalankan karena sistem baru ini merupakan sistem yang berdiri sendiri dan tidak akan mengganggu sistem yang sudah berjalan, disamping itu sistem baru ini dapat melengkapi sistem Promosi yang sudah berjalan atau sistem ini dapat dijalankan bersamaan dengan sistem yang sudah ada tanpa saling menggangu atau merugikan. Oleh karena itu sistem baru ini layak untuk dikembangkan dan diimplementasikan.

3.2.3 Analisis Kelayakan Ekonomi Untuk mengetahui apakah suatu proyek akan menguntungkan

atau dari segi keuangan dapat digunakan analisis ekonomi. Analisis yang digunakan disini adalah analisis biaya dan manfaat. Tujuan dari analisis biaya dan manfaat secara umum yaitu untuk melihat apakah sistem yang akan diterapkan dapat mengurangi biaya atau meningkatkan pendapatan pada lembaga. Besarnya biaya untuk pengembangan sistem ini : 1. Biaya Perancangan

PARAMETER HASIL ANALISIS

Prangkat

Menggunakan Laptop untuk membuka Aplikasi.

Spek

minimum komputer

a. Prosesor Pentium 4 b. Ram 128mb c. Vga 64mb

KETERANGAN HARGA

Biaya perancangan

a. Perancangan Disain b. Analisis c. Perancangan Program

Rp 500.000,-

Rp 1.500.000,-

Rp 1.000.000,-

Total Biaya Perancangan Rp 3.000.000,-

Tabel 3.7 Analisis kelayakan

Tabel 3.8 Biaya Perancangan

14

3.3 Analisis Kebutuhan Sistem 3.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

1. Kebutuhan Informasi Menguraikan kebutuhan informasi ynag akan disajikan oleh sistem yang akan dibuat. Berikut informasi-informasi yang terkandung dalam profil sekolah ini, diantaranya sebagai berikut : a. Penjelasan mengenai SMK Sukawati yang meliputi sejarah

singkat, visi, misi, prestasi, sarana maupun tata tertib sekolah. b. Jurusan yang ditawarkan SMK Sukawati kepada masyarakat. c. Daftar-daftar nama-nama guru yang mengajar di SMK Sukawati

Gemolong, Sragen, Jateng.

2. Kebutuhan pengguna dan Brainware Menguraikan kebutuhan pengguna yang nantinya akan mengoperasikan sistem yang sudah dibuat, karena sistem ini berbentuk profil sekolah, maka yang dibutuhkan pengguna (yang mengoperasikan) adalah sebagai berikut : a. Bagian operasional sebagai pemegang profil sekolah SMK

Sukawati dan yang akan memberikan profil sekolah SMK Sukawati kepada pihak-pihak sekolah SMP/Madrasah (khususnya didaerah Jateng maupun yang berada diluar Jateng).

b. Bagian humas sebagai pihak yang akan menyebarluaskan profil sekolah, baik ke publik maupun keperusahaan lain untuk dapat dijadikan rapat internal .

3.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional 1. Kebutuhan Perangkat Keras

Adapun perangkat keras yang digunakan penulis dalam mengembangan Media Interaktif (CD) adalah sebagai berikut: a. Laptop Toshiba L645. b. Prosesor Intel Core i3. c. Ram 4GB d. Hardisk 320 GB

2. Kebutuhan Perangkat Lunak

Adapun perangkat lunak yang digunakan penulis dalam mengembangan Media Interaktif (CD) adalah:

Software Harga

WIN 7 HOME BASIC 32BIT Rp 715.000,-

Adobe Photoshop CS3 Rp 1.800.000,-

Adobe Flsh CS3 Rp 510.000,-

Total Biaya Rp. 3.025.000

Tabel 3.9 Perangkat Lunak

15

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Implementasi Sistem Dalam implementasi sistem ada tahapan memproduksi sistem yang artinya

dalam memproduksi sistem multimedia melibatkan tiga tahapan yaitu, tahap pra produksi, tahap produksi dan pasca produksi. Masing-masing tahap saling berpengaruh. Tahap pra produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi sebelum sistem multimedia diproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama sistem multimedia diproduksi. Tahap pasca produksi adalah semua periode pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata. Dalam bagian memproduksi sistem salah satunya adalah pembuatan desain grafik yang mendukung semua aplikasi, mulai dari teks sebagai penyampaian pesan, memasukkan suara dan animasi yang semua elemen tersebut digabungkan ke dalam Adobe Flash Professional CS3 sebagai software utama. 4.2.1 Halaman Intro dan Halaman Utama

Tampilan menu utama pada aplikasi sekolah ini, berfungsi untuk menampilkan pilihan menu yang akan disesuaikan dengan kebutuhan yang diperlukan. Tujuan dari pembuatan menu utama adalah untuk mengumpulkan perintah-perintah yang menunjukan letak dari form berdasarkan rancangan sesuai dengan permasalahan dari SMK Sukawati. 1. mampu memberikan kesan hidup dalam animasi yang disajikan,sehingga

penyajian informasi menjadi lebih menarik.

Gambar 4.22 Halaman Intro

Keterangan

Tombol Masuk digunakan untuk menuju ke halaman utama SMK Sukawati.

16

Gambar 4.23 Halaman Utama

Keterangan 1. Tombol profil digunakan untuk ke sub halaman profil sekolah. 2. Tombol struktur organisasi digunakan untuk ke sub halaman

struktur organisasi yang ada di SMK Sukawati Gemolong. 3. Tombol prestasi digunakan untuk ke sub halaman prestasi pada

SMK Sukawati Gemolong. 4. Tombol sarana digunakan untuk ke sub halaman sarana yang

terdapat di SMK Sukawati Gemolong. 5. Tombol daftar guru digunakan untuk ke sub halaman daftar nama-

nama guru yang ada di SMK Sukawati Gemolong. 6. Tombol gallery digunakan untuk ke sub halaman dari gallery SMK

Sukawati Gemolong. 7. Tombol kontak kami digunakan untuk ke sub halaman kontak kami

(SMK Sukawati Gemolong). 8. Tombol peraaturan digunakan untuk ke sub halaman peraturan-

peraturan yang ada di SMK Sukawati Gemolong. 9. Tombol exit digunakan untuk perintah keluar dari aplikasi profil

SMK Sukawati Gemolong.

4.2.2 Halaman Profil Tampilan dibawah ini berisikan tentang kata sambutan dari kepala sekolah,visi & misi, denah dan gedung dari SMK Sukawati Gemolong Sragen, Jawa Tengah.

17

Gambar 4.24 Halaman Profil

Keterangan 1. Tombol visi dan misi digunakan untuk ke sub halaman visi dan

misi tentang SMK Sukawati Gemolong. 2. Tombol denah digunakan untuk ke sub menu halaman denah

(menampilkan denah yang dari SMK Sukawati Gemolong). 3. Tombol gedung digunakan untuk ke sub menu halaman gedung

(menampilkan sekilas potret dari SMK Sukawati Gemolong). 4. Tombol video digunakan untuk ke sub menu halaman video

(menampilkan kata sambutan dari kepala sekolah versi video). 5. Tombol back digunakan untuk kembali kehalaman sebelumnya. 6. Tombol home digunakan untuk kembali ke halaman utama (home).

4.2.3 Halaman Struktur Organisasi

Tampilan dibawah ini berisikan tentang struktur organisasi sekolah dan terdapat tombol-tombol yang berupa icon orang, antara lain:

Gambar 4.25 Halaman Struktur Organisasi

18

Keterangan 1. Tombol struktur organisasi sekolah digunakan untuk ke sub menu

dari struktur organisasi yang dibentuk oleh sekolah (menampilkan struktur dan terdapat tombol untuk menampilkan photo)

2. Tombol struktur organisasi OSIS digunakan untuk ke sub menu dari struktur organisasi yang dibentuk oleh OSIS (menampilkan struktur dan terdapat tombol untuk menampilkan photo).

3. Tombol struktur organisasi PMR digunakan untuk ke sub menu dari struktur organisasi yang dibentuk oleh PMR (menampilkan struktur dan terdapat tombol untuk menampilkan photo).

4. Tombol struktur organisasi pramuka digunakan untuk ke sub menu dari struktur organisasi yang dibentuk oleh pramuka (menampilkan struktur dan terdapat tombol untuk menampilkan photo).

5. Tombol back digunakan untuk kembali kehalaman sebelumnya 6. Tombol home digunakan untuk kembali kehalaman utama (home).

4.2.4 Halaman Prestasi

Tampilan dibawah ini adalah Prestasi-prestasi yang sudah diraih oleh siswa-siswi SMK Sukawati Gemolong Sragen, Jawa Tengah.

Gambar 4.26 Halaman Prestasi Keterangan

1. Tombol lomba kompetensi siswa (LKS) digunakan untuk ke sub menu LKS (menampilkan data prestasi tentang kejuaraan LKS).

2. Tombol gerak jalan digunakan untuk ke sub menu gerak jalan (menampilkan data prestasi tentang kejuaraan lomba gerak jalan).

3. Tombol bola volly digunakan untuk ke sub menu bola volly (menampilkan data prestasi tentang kejuaraan lomba bola volly).

4. Tombol karnaval digunakan untuk ke sub menu karnaval (menampilkan data prestasi tentang kejuaraan lomba karnaval).

5. Tombol pramuka digunakan untuk ke sub menu pramuka (menampilkan data prestasi tentang kejuaraan lomba pramuka).

6. Tombol PMR digunakan untuk ke sub menu PMR (menampilkan data prestasi tentang kejuaraan lomba PMR)

7. Tombol back digunakan untuk kembali kehalaman sebelumnya. 8. Tombol home digunakan untuk kembali kehalaman utama (home) .

19

4.2.5 Halaman Sarana

Tampilan dibawah ini adalah Sarana-sarana yang terdapat di SMK Sukawati Gemolong Sragen, Jawa Tengah.

Gambar 4.27 Halaman Sarana Keterangan 1. Tombol mushola digunakan untuk ke sub menu halaman mushola

dari SMK Sukawati Gemolong (fasilitas untuk siswa-siswi). 2. Tombol bank mini digunakan untuk ke sub menu halaman bank

mini dari SMK Sukawati Gemolong (fasilitas untuk siswa-siswi). 3. Tombol mini market digunakan untuk ke sub menu halaman mini

market dari SMK Sukawati Gemolong (fasilitas untuk siswa-siswi). 4. Tombol perpustakaan digunakan untuk ke sub menu halaman

perpustakaan dari SMK Sukawati Gemolong (fasilitas untuk siswa-siswi).

5. Tombol UKS digunakan untuk ke sub menu halaman UKS dari SMK Sukawati Gemolong (fasilitas untuk siswa-siswi).

6. Tombol ruang kelas digunakan untuk ke sub menu ruang kelas dari SMK Sukawati Gemolong (menampilkan ruang kelas dari SMK Sukawati Gemolong).

7. Tombol laboraturium digunakan untuk ke sub menu dari laboraturium yang terdapat di SMK Sukawati Gemolong.

8. Tombol back digunakan untuk kembali kehalaman sebelumnya. 9. Tombol home digunakan untuk kembali kehalaman utama (home).

20

4.2.6 Halaman Daftar Guru Tampilan dibawah ini adalah Daftar nama-nama guru dari

SMK Sukawati Gemolong Sragen, Jawa Tengah.

Gambar 4.28 Halaman Daftar Guru Keterangan

1. Tombol nama-nama guru digunakan untuk ke sub menu nama guru yang diklik (akan menampilkan data-data tentang guru tersebut).

NB : tombol guru memiliki 54 tombol yang isinya data profil tentang guru tersebut.

2. Tombol back digunakan untuk kembali kehalaman sebelumnya. 3. Tombol home digunakan untuk kembali kehalaman utama (home).

4.2.7 Halaman Gallery

Tampilan dibawah ini adalah Gallery yang ada di SMK Sukawati Gemolong Sragen, Jawa Tengah.

Gambar 4.29 Halaman Gallery

21

Keterangan

1. Tombol yang ada digallery digunakan untuk ke sub menu gallery tersebut sesuai dengan yang diklik (akan menampilkan data-data tentang gallery tersebut berupa dok. photo).

NB : tombol gallery memiliki 10 tombol yang isinya data tentang gallery tersebut.

2. Tombol back digunakan untuk kembali kehalaman sebelumnya. 3. Tombol home digunakan untuk kembali kehalaman utama (home).

4.2.8 Halaman Kontak Kami

Tampilan dibawah ini adalah Kontak Kami dari SMK Sukawati Gemolong Sragen, Jawa Tengah.

Gambar 4.30 Halaman Kontak Kami

Keterangan 1. Terdapat tombol lokasi yang berfungsi apabila diklik akan menuju ke

sub menu halaman lokasi (menampilkan animasi tentang lokasi dari SMK Sukawati Gemolong).

2. Tombol back digunakan untuk kembali kehalaman sebelumnya. 3. Tombol home digunakan untuk kembali kehalaman utama (home).

22

4.2.9 Halaman Peraturan Tampilan dibawah ini adalah Peraturan-peraturan yang

terdapat di SMK Sukawati Gemolong Sragen, Jawa Tengah

4.31 Halaman Peraturan

Keterangan

1. Tombol ketertiban sekolah digunakan untuk ke sub menu peraturan yang ada di sekolah.

2. Tombol ketertiban pembayaran digunakan untuk ke sub menu peraturan tentan pembayaran di sekolah.

3. Tombol ketertiban lain-lain digunakan untuk ke sub menu peraturan lain-lain yang menyangkut tentang siswa selama menjadi siswa-siswi SMK Sukawai Gemolong.

4. Tombol back digunakan untuk kembali kehalaman sebelumnya. 5. Tombol home digunakan untuk kembali kehalaman utama (home).

23

5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan

Dari penjelasan dan penguraian pada bab-bab sebelumnya dan sampai akhir dari analis dan perancangan media interaktif pada SMK Sukawati Gemolong, penullis akan mengambil kesimpulan, yaitu sebagai berikut: 1. Konsep yang dipilih sesuai dengan keadaan yang ada di SMK Sukawati

mulai dari background (mengambil sebagian gambar yang terdapat disekolah) hingga pemilihan warna (memilih warna biru dengan pengertian air yang terus mengalir dan semakin baik dari segi prestasi akademik maupun non akademik).

2. Alasan pemilihan struktur hierarki dalam pembuatan aplikasi karena ingin ditampilkan informasi sesuai dengan bagiannya melalui tombol sebagai perantara agar masuk keisi dari tombol tersebut sesuai dengan data-data yang ada di SMK Sukawati Gemolong.

3. Analisis yang dipakai dalam SMK Sukawai Gemolong menggunakan Analisis PIECES karena untuk SMK Sukawati setiap tahunnya untuk penerimaan siswa-siswi semakin turun dengan sistem promosi menggunakan brosur, diharapkan dengan adanya media interaktif ini dapat meningkatkan kembali minat siswa-siswi yang ingin bersekolah di SMK Sukawati Gemolong.

4. Dalam dunia informasi multimedia lebih banyak digunakan, selain dapat menghilangkan kejenuhan dengan menampilkan visualisasi juga mampu memberikan kesan hidup dalam animasi yang disajikan, sehingga penyajian informasi menjadi lebih menarik.

Aplikasi sistem promosi dan informasi multimedia yang berisikan tentang profil SMK Sukawati Gemolong diharapkan dapat memberikan manfaat kepada pihak-pihak yang membutuhkan, serta mampu membantu pihak sekolah untuk menarik siswa atau siswi bersekolah di SMK Sukawati Gemolong.

5.2 SARAN

Untuk lebih Memahami tentang sebuah sistem informasi multimedia diperlukan pemahaman terhadap program komputer dan multimedia dengan baik. Untuk itu perlu memberikan saran dan masukan yang dapat dipertimbangkan untuk pengenmbangan selanjutnya : 1. Untuk aplikasi yang penulis buat ini nantinya bisa dikembangkan menjadi

sarana penyampaian informasi berbasis on-line. 2. Untuk pengembangan aplikasi selanjutnya diperlukan penyempurnaan dari

desain dan animasi serta informasi yang disampaikan. 3. CD Interaktif sebaiknya di promosikan atau di titipkan kepada alumni-alumni

SMK Sukawati dan SMP maupun Madrasah. 4. Semoga para pengolah aplikasi multimedia berikutnya dapat

menyempurnakan aplikasi yang telah dibuat ini.

DAFTAR PUSTAKA

Al Fatta, H. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.

Rahmad dan Alphone. 2005. Capter 1. Pengantar Multimedia.

Raymond Mc Leod. 1996. Pengembangan Sistem Multimedia.

Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset.