perancangan media pembelajaran penanaman nilai moral ......bahwa media pembelajaran moral sangat...

19
1. Pendahuluan Pendidikan karakter dan moral menjadi hal penting dalam pendidikan. Menurut Thomas Lickona terdapat 10 tanda perilaku manusia yang menunjukkan arah kehancuran, yaitu meningkatnya kekerasan di kalangan remaja, ketidakjujuran yang membudaya, kurangnya rasa hormat dengan orang tua, guru, dan figur pemimpin, pengaruh teman sebaya terhadap tindakan kekerasan, meningkatnya kecurigaan dan kebencian, penggunaan bahasa yang memburuk, penurunan etos kerja, menurunnya rasa tanggung jawab individu, meningginya perilaku merusak, dan semakin kaburnya pedoman moral [1]. Anak-anak pada usia dini fokus pada prestasi akademik sehingga tingkat moral anak menurun. Penelitian ini dilakukan di TK Karangturi Semarang, yang merupakan salah satu sekolah favorit dan berkompeten di Semarang yang memiliki jenjang TK sampai SMA. Fasilitas pembelajaran yang ada di TK Karangturi adalah LCD, komputer, speaker, tape recorder dan lain sebagainya yang dapat mendukung proses pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara dengan manager kurikulum Karangturi Semarang, nilai moral harus diperkenalkan kepada anak sejak kecil. Nilai moral yang diajarkan berupa kebiasaan-kebiasaan di sekitar anak, salah satunya adalah nilai moral peduli lingkungan, seperti membuang sampah pada tempatnya, menghemat listrik dengan mematikan lampu bila tidak digunakan, dan menghemat air dengan menggunakan air secukupnya. Pembelajaran nilai moral selama ini hanya disampaikan secara lisan melalui pembiasaan kecil dan media cerita, drama, dan lagu. Pemilihan media pembelajaran yang cenderung monoton menyebabkan anak kurang tertarik dan pesan kurang tersampaikan kepada anak. Dibutuhkan media lain yang lebih menarik dan interaktif untuk membantu menyelesaikan persoalan penanaman nilai moral anak. Di era globalisasi ini hampir semua anak mengenal dan menggunakan sarana digital yang canggih. Hal ini berdampak pada sikap dan perilaku anak, maka salah satu strategi untuk membentuk dan menanamkan nilai moral anak adalah menggunakan media pembelajaran yang menarik dengan animasi 3D Stereoscopic, sehingga dengan media ini dapat membantu para guru dan orang tua dalam menanamkan moral peduli lingkungan alam pada anak. Media pembelajaran ini memiliki kelebihan dapat menampilkan suara dan gambar, interaktif, tampilannya 3D Stereoscopic, dan dalam media pembelajaran ini anak menggunakan kacamata 3D. Teknologi yang semakin berkembang mengakibatkan banyak bermunculan film-film berbasis 3D Stereoscopic dan didukung juga dengan anak-anak yang suka akan film-film animasi 3D Stereoscopic, sehingga media pembelajaran dengan 3D Stereoscopic dapat mendukung pembelajaran. Penanaman nilai moral peduli lingkungan alam pada anak usia dini merupakan hal yang penting guna mencegah perilaku buruk. Pembelajaran penanaman nilai moral ini membutuhkan media pembelajaran berupa animasi 3D Stereoscopic karena dapat disajikan dengan lebih menarik dan pesan yang diterima anak menjadi bermakna. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana merancang media pembelajaran penanaman nilai moral peduli lingkungan alam yang menggunakan animasi 3D Stereoscopic untuk anak usia dini.

Upload: others

Post on 03-Feb-2021

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  •  

     

    1. Pendahuluan

    Pendidikan karakter dan moral menjadi hal penting dalam pendidikan. Menurut Thomas Lickona terdapat 10 tanda perilaku manusia yang menunjukkan arah kehancuran, yaitu meningkatnya kekerasan di kalangan remaja, ketidakjujuran yang membudaya, kurangnya rasa hormat dengan orang tua, guru, dan figur pemimpin, pengaruh teman sebaya terhadap tindakan kekerasan, meningkatnya kecurigaan dan kebencian, penggunaan bahasa yang memburuk, penurunan etos kerja, menurunnya rasa tanggung jawab individu, meningginya perilaku merusak, dan semakin kaburnya pedoman moral [1]. Anak-anak pada usia dini fokus pada prestasi akademik sehingga tingkat moral anak menurun.

    Penelitian ini dilakukan di TK Karangturi Semarang, yang merupakan salah satu sekolah favorit dan berkompeten di Semarang yang memiliki jenjang TK sampai SMA. Fasilitas pembelajaran yang ada di TK Karangturi adalah LCD, komputer, speaker, tape recorder dan lain sebagainya yang dapat mendukung proses pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara dengan manager kurikulum Karangturi Semarang, nilai moral harus diperkenalkan kepada anak sejak kecil. Nilai moral yang diajarkan berupa kebiasaan-kebiasaan di sekitar anak, salah satunya adalah nilai moral peduli lingkungan, seperti membuang sampah pada tempatnya, menghemat listrik dengan mematikan lampu bila tidak digunakan, dan menghemat air dengan menggunakan air secukupnya. Pembelajaran nilai moral selama ini hanya disampaikan secara lisan melalui pembiasaan kecil dan media cerita, drama, dan lagu. Pemilihan media pembelajaran yang cenderung monoton menyebabkan anak kurang tertarik dan pesan kurang tersampaikan kepada anak. Dibutuhkan media lain yang lebih menarik dan interaktif untuk membantu menyelesaikan persoalan penanaman nilai moral anak.

    Di era globalisasi ini hampir semua anak mengenal dan menggunakan sarana digital yang canggih. Hal ini berdampak pada sikap dan perilaku anak, maka salah satu strategi untuk membentuk dan menanamkan nilai moral anak adalah menggunakan media pembelajaran yang menarik dengan animasi 3D Stereoscopic, sehingga dengan media ini dapat membantu para guru dan orang tua dalam menanamkan moral peduli lingkungan alam pada anak. Media pembelajaran ini memiliki kelebihan dapat menampilkan suara dan gambar, interaktif, tampilannya 3D Stereoscopic, dan dalam media pembelajaran ini anak menggunakan kacamata 3D. Teknologi yang semakin berkembang mengakibatkan banyak bermunculan film-film berbasis 3D Stereoscopic dan didukung juga dengan anak-anak yang suka akan film-film animasi 3D Stereoscopic, sehingga media pembelajaran dengan 3D Stereoscopic dapat mendukung pembelajaran.

    Penanaman nilai moral peduli lingkungan alam pada anak usia dini merupakan hal yang penting guna mencegah perilaku buruk. Pembelajaran penanaman nilai moral ini membutuhkan media pembelajaran berupa animasi 3D Stereoscopic karena dapat disajikan dengan lebih menarik dan pesan yang diterima anak menjadi bermakna.

    Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana merancang media pembelajaran penanaman nilai moral peduli lingkungan alam yang menggunakan animasi 3D Stereoscopic untuk anak usia dini.

  •  

     

    2. Tinjauan Pustaka

    Penelitian tentang Peningkatan Perilaku Moral Anak Melalui Metode Bercerita Menggunakan Media Gambar Orang-Orangan Di PAUD Habibul Ummi II Kecamatan Sutera Kabupaten Pesisir Selatan oleh Yanti, Universitas Negeri Padang mengenai penggunaan metode bercerita yang menggunakan media gambar orang-orangan yang dapat meningkatkan perilaku moral anak agar berkembang dengan optimal [2]. Hasil dari penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan perilaku moral anak karena anak sangat suka mendengar cerita dan anak senang memainkan gambar orang-orangannya. Sehubungan dengan perancangan media pembelajaran penanaman nilai moral peduli lingkungan alam anak pada usia dini dengan menggunakan animasi 3D Stereoscopic, maka penggunaan konsep metode bercerita dan penggunaan gambar yang baru dan variatif pada penelitian ini dapat diterapkan sebagai referensi. Perbedaan pada masing-masing penelitian yaitu penelitian peningkatkan perilaku moral anak ini menggunakan metode bercerita dengan media gambar orang-orangan dan isi kontennya tentang nilai moral sopan santun dan disiplin, sedangkan perancangan media pembelajaran penanaman nilai moral peduli lingkungan alam anak ini menggunakan animasi 3D Stereoscopic, menggunakan kacamata 3D, interaktif, dan isi konten tentang nilai moral peduli lingkungan alam.

    Perancangan Program Aplikasi Perubahan Citra 2D Menjadi 3D Dengan Metode Stereoscopic Anaglyph oleh Michael Ivan mengenai perancangan image 3D dalam media penampil 2D [3]. Image yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa image 3D dalam media penampil 2D tanpa harus memiliki teknologi 3D. Sehubungan dengan perkembangan teknologi yang semakin maju dan memudahkan pengguna dalam menikmati image 3D dalam media penampil 2D, maka penelitian perancangan program aplikasi perubahan citra 2D menjadi 3D dengan metode Stereoscopic Anaglyph in dapat diterapkan sebagai referensi. Sehubungan dengan perkembangan teknologi yang semakin maju dan memudahkan pengguna dalam menikmati image 3D dalam media penampil 2D, maka perancangan program aplikasi perubahan citra 2D menjadi 3D dengan metode Stereoscopic Anaglyph in dapat diterapkan sebagai referensi. Perbedaan pada masing-masing perancangan yaitu perancangan program aplikasi perubahan citra 2D menjadi 3D dengan metode Stereoscopic Anaglyph ini berupa program aplikasi dengan image 3D dalam media penampil 2D, sedangkan perancangan media pembelajaran penanaman nilai moral peduli lingkungan alam anak usia dini ini berupa aplikasi media pembelajaran dengan animasi 3D Stereoscopic.

    Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah media berarti perantara antara sumber pesan dengan penerima pesan, jadi media pembelajaran pada dasarnya adalah wahana dari pesan oleh sumber pesan (guru) diteruskan ke penerima pesan (anak) untuk mencapai tujuan pembelajaran. Penelitian yang dilakukan oleh British Audio Visual Association menghasilkan temuan bahwa rata-rata jumlah informasi yang diperoleh seseorang pada umumnya melalui indra penglihatan (visual) dengan demikian penggunaan media yang dapat dilihat pada umumnya akan lebih mengoptimalkan proses pembelajaran nilai moral pada anak usia dini [4].

  • Menurut Thomas Lickona bahwa ada tiga komponen karakter yang baik dan harus ditanamkan sejak dini, yaitu moral knowing (pengetahuan tentang moral), moral feeling (perasaan tentang moral), dan moral action (perbuatan moral). Hal ini menjawab kebutuhan bahwa pendidikan moral dalam pembelajaran tidak hanya diberikan dalam bentuk hafalan, namun lebih pada pengembangan moral tersebut yang terinternalisasi dalam diri manusia[1].

    Pada usia dini anak lebih cepat menyerap perilaku dari lingkungan sekitarnya, oleh karena itu lingkungan yang baik akan membentuk karakter yang positif. Pendidikan karakter pada pendidikan anak anak usia dini [5] salah satunya adalah peduli lingkungan. Peduli Lingkungan yaitu sikap dan tindakan yang selalu berupaya mencegah kerusakan pada lingkungan alam dan sekitarnya dan mengembangkan upaya-upaya untuk memperbaiki kerusakan alam yang sudah terjadi. Peduli lingkungan ini diajarkan kepada anak di sekolah agar anak dapat belajar untuk melestarikan lingkungan. Pembelajaran ini dapat diwujudkan dengan pembiasaan memelihara kebersihan dan kelestarian sekolah, tersedia tempat pembuangan sampah dan cuci tangan, pembiasaan hemat energi, melakukan pembiasaan memisahkan jenis sampah organik dan anorganik, menyediakan peralatan kebersihan, dan memprogramkan cinta bersih lingkungan. Salah satu cara dalam program cinta bersih lingkungan adalah dengan memasang speaker perintah mematikan lampu dan menutup keran air pada setiap ruangan apabila selesai digunakan.

    Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan [6]. Animasi 2D disebut dengan film kartun. Pada animasi 2D, figur animasi tersebut dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Film animasi yang dihasilkan cenderung datar tanpa terlihat dimensi ekstra yang membuat sebuah gambar terlihat nyata [7].

    Stereoscopy, Stereoscopic imaging atau 3D (tiga dimensi) adalah teknik yang mampu merekam informasi tiga dimensi atau membuat ilusi ke dalam (illusion of depth) pada sebuah gambar [8]. Anaglyph image adalah sebuah citra dimana ketika citra tersebut dilihat dengan mata kanan dan mata kiri akan saling bertumpukan dengan warna yang berbeda. Sedangkan, setiap mata hanya memfilter warna yang diterimanya dan mengirimkannya ke otak. Kemudian, otak akan memprosesnya dan menangkapnya sebagai citra dalam 3D. Jadi, ketika mata manusia melihat tanpa bantuan apapun, otak akan menangkap citra tersebut sebagai obyek yang tidak jelas karena ada bayangan pada citra tersebut. Oleh karena itu, mata manusia membutuhkan kacamata untuk membantu dalam melihat anaglyph image ini. Kacamata ini dinamakan dengan anaglyph glasses. Gambar anaglyph image dapat dilihat pada Gambar 1.

    Gambar 1. Anaglyph 3D Glasses [9] Kacamata 3D membuat user merasa bagian dari adegan film. Kacamata

    3D memiliki sistem kerja, yaitu menjadi media yang mampu memanipulasi pandangan mata sehingga secara tidak sadar membuyarkan informasi dari mata ke

     

     

  • otak. Proses manipulasi diperlukan untuk mengubah informasi gambar yang diterima mata yang berupa 2D menjadi 3D dengan mengubah informasi mengenai kedalaman gambar atau image depths [10].

    Gambar 2. Gambar Cara Kerja Anaglyph 3D Glasses [11]

    3. Metode dan Perancangan Sistem Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode

    Research and Development. Metode Research and Development merupakan rangkaian proses mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada agar dapat dipertanggungjawabkan. Produk tersebut dapat berbentuk hardware dan Software. Metode penelitian ini menggunakan bagan Linear Strategy. Bagan Linear Startegy dapat dilihat pada Gambar 3.

    .

    Metode yang digunakan dalam perancangan menggunakan metode

    Prototype. Prototype model memungkinkan adanya interaksi yang lebih baik antara pengembang program dan pengguna, sehingga aplikasi yang dibuat hasilnya lebih maksimal. Bagan metode Prototype dapat dilihat pada Gambar 4.

    Tahap 1 Pendefinisian Masalah dan

    Pengumpulan Data

    Tahap 4 Pengujian

    Tahap 3 Perancangan

    Tahap 2 Analisis Data

    Gambar 3. Bagan Metode Linear Strategy [12] 

    Gambar 4. Bagan Metode Prototype [13]

    Dengan metode Prototype ini pengembang dan pengguna dapat saling berinteraksi untuk mendapatkan kebutuhan pengguna selama proses pembuatan aplikasi. Metode ini dilakukan dengan cara pengumpulan data terlebih dahulu untuk mengetahui kebutuhan pengguna, kemudian membuat perancangan aplikasi menghasilkan sebuah prototipe yang untuk selajutnya dievaluasi oleh pengguna dan diperbaiki sesuai dengan hasil evaluasi keinginan pengguna. Dalam perancangan menghasilkan beberapa prototipe, namun masih terdapat kekurangan pada setiap prototipe sehingga dilakukan perancangan lagi untuk memperbaiki aplikasi sesuai dengan kebutuhan user. Prototipe-prototipe tersebut dievaluasi oleh Ibu Felicia Lenggono, M.Ed selaku Manager Kurikulum Karangturi. Prototipe pertama menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran, namun masih ada kekurangan yaitu terdapat bayangan putih pada setiap objek. Prototipe kedua, aplikasi media pembelajaran sudah dapat digunakan, namun kurang animasi pada karakter utama. Pada prototipe ketiga terdapat kekurangan, yaitu

     

     

  •  

     

    kurangnya petunjuk menjalankan aplikasi pada setiap stagenya. Hasil dari prototipe keempat, merupakan hasil akhir perancangan yang sudah sesuai dengan kebutuhan user.

    Pengumpulan data ini bertujuan untuk memperoleh informasi yang berhubungan dengan perancangan media pembelajaran penanaman nilai moral pada anak usia dini dengan animasi 3D ini. Pengumpulan data ini berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari Ibu Felicia Lenggono, M.Ed selaku Manager Kurikulum Karangturi melalui wawancara dan data kuantitatif diperoleh dari guru-guru Pra TK-TK Karangturi, beberapa guru SD Karangturi, beberapa guru dari TK lain, dan orang tua murid.

    Hasil wawancara dengan Ibu Felicia Lenggono, M.Ed mengatakan bahwa selama ini pembelajaran nilai moral pada anak PAUD di sekolah hanya secara lisan melalui beberapa pembiasaan kecil dan juga menggunakan beberapa media seperti melalui cerita, drama, dan lagu, sehingga diperlukan media pembelajaran yang menggunakan animasi 3D. Media pembelajaran nilai moral dengan menggunakan animasi 3D ini dapat menjadi media visual yang menarik bagi anak dalam hal mengajarakan nilai moral, mengingat belum ada media pembelajaran tentang moral dan menggunakan 3D Stereoscopic. Beliau mengatakan bahwa media pembelajaran 3D yang interaktif dapat bermanfaat dalam memperkenalkan dan menanamkan nilai moral pada anak karena merupakan media pembelajaran yang baru bagi anak dan anak dapat ikut berinteraksi langsung. Anak sejak kecil bahkan sejak lahir atau sejak anak sudah dapat diajak berkomunikasi dapat mulai diperkenalkan tentang nilai moral, misal bayi diajarkan supaya tidak selalu merengek. Nilai moral yang diajarkan merupakan kebiasaan-kebiasaan baik secara langsung berupa kejadian-kejadian yang ada di dekat anak dan nilai sopan santun. Nilai moral untuk anak PAUD seperti saling menghormati (orang tua, guru, dan teman), berbagi, saling membantu, dan bahkan peduli lingkungan. Nilai moral peduli lingkungan yang sedang diajarkan kepada anak seperti membuang sampah pada tempatnya, menghemat listrik dengan mematikan lampu bila tidak digunakan, dan menghemat air dengan menggunakan air secukupnya.

    Menurut Gay, mengatakan bahwa untuk pengumpulan data disarankan menggunakan sampel minimum sebanyak 30 responden [14]. Pengumpulan data kuantitatif ini diperoleh dari 30 guru terdiri dari guru TK dan beberapa guru SD Karangturi, serta 30 orang tua murid. Pengumpulan data ini dilakukan dengan membagikan kuesioner dan dari hasil kuesioner ini digunakan untuk mengetahui bagaimana cara guru dan orang tua mengajarkan nilai moral dan ketertarikan anak terhadap animasi 3D sebagai media pembelajaran penanaman nilai moral.

    Hasil pengumpulan data secara kualitatif melalui wawancara menyatakan bahwa media pembelajaran moral sangat dibutuhkan oleh anak-anak usia dini sebagai penanaman nilai moral pada anak karena dengan melihat serta adanya suara dan gambar secara bersamaan anak dapat secara langsung ikut berinteraksi. Jika media ini dibuat menarik, anak menjadi lebih tertarik didukung dengan ketertarikan anak akan film-film yang berbasis animasi 3D Stereoscopic. Moral yang diajarkan kepada anak adalah nilai-nilai moral yang terjadi sekitar anak. Oleh karena itu, media tersebut dirancang dalam bentuk media pembelajaran animasi 3D stereoscopic pendek yang interaktif. Pada hasil pengumpulan data

  •  

     

    kuantitatif melalui kuesioner yang dibagikan kepada guru dan orang tua menyatakan bahwa media pembelajaran dibutuhkan untuk memperkenalkan nilai moral kepada anak dan sebagian besar anak menyukai film 3D. Hal ini menunjukkan bahwa sebagian besar anak akan dapat tertarik akan media pembelajaran penanaman nilai moral melalui media pembelajaran 3D.

    Tahapan dalam perancangan 3D Stereoscopic adalah tahap pertama menggunakan aplikasi pengolah gambar vektor untuk membuat semua desain karakter, desain stage, desain button, dan pewarnaan. Tahap kedua menggunakan aplikasi pengolah audio visual untuk membuat pergerakan-pergerakan pada setiap stagenya yang kemudian dirender dan disimpan dalam bentuk video dengan format AVI. Kemudian semua video tersebut diolah menjadi tampilan 3D Stereoscopic menggunakan aplikasi pengolah bitmap yang merupakan tahap ketiga dalam perancangan media pembelajaran ini. Video yang dimasukan ke aplikasi pengolah bitmap menjadi bentuk layer, kemudian layer tersebut digandakan menjadi layer. Layer pertama untuk mata kanan dengan diberi warna cyan dan layer kedua untuk mata kiri dengan diberi warna merah. Warna cyan pada layer pertama menggunakan R=0, G=255, dan B=255 atau double click pada panel layer, beri tanda centang ( ) pada channels R, kemudian warna merah pada layer kedua menggunakan R=255, G=0, dan B=0 atau double click pada panel layer, beri tanda centang ( ) pada channels G dan B. Geser layer kedua ke kanan untuk menghasilkan anaglyph image. Jarak antara kedua layer tersebut ditentukan dengan menggunakan prinsip semakin jauh pergeseran merah dan birunya semakin dekat objek dengan user atau semakin tampak keluar layar, dan sebaliknya semakin dekat jarak merah dan birunya semakin jauh objek dengan user atau objek semakin tampak masuk ke dalam layar. Posisi layer warna merah di kanan atau kiri dan posisi layer warna cyan di kanan atau kiri, ditentukan dengan prinsip bahwa jika posisi layer warnanya sama dengan posisi warna pada kacamata, maka akan menghasilkan objek tampak terlihat menjauhi user, dan jika posisi layer warnanya berlawanan dengan posisi warna kacamata, maka akan menghasilkan objek tampak terlihat mendekati user. Setelah tampilannya menjadi tampilan 3D Stereoscopic video tersebut di export atau dirender lagi dengan format FLV. Format FLV ini digunakan untuk menggolah video-video tersebut menggunakan aplikasi animasi. Tahap terakhir menggunakan aplikasi animasi untuk membuat event klik pada button dan gambar-gambar untuk menyampaikan pembelajaran moralnya. Event klik pada button ini terdiri dari button mulai, button moral, button kredit, button keluar, button home, button next, dan button previous, sedangkan event klik pada gambar-gambar seperti pada gambar saklar lampu, keran air, dan sampah. Event klik pada gambar ini dibuat agar adanya interaksi dari user. Gambar-gambar yang di input melalui aplikasi animasi tidak berupa gambar dengan tampilan 3D Stereoscopic karena gambar dengan tampilan 3D Stereoscopic tidak dapat disimpan dengan format PNG, namun harus disimpan dengan format JPG/JPEG guna menghasilkan hasil yang maksimal. Sangat tidak memungkinkan untuk menyimpan semua desain button maupun gambar untuk interaksi user menggunakan format JPG/JPEG karena jika disimpan dengan format JPG/JPEG maka akan terdapat background di belakang gambar, sedangkan yang dibutuhkan adalah background transparan. Perancangan juga dilakukan

  •  

     

    untuk kacamata 3Dnya. Pembuatan kacamata 3D ini membutuhkan 10 lembar mika warna biru dan 5 lembar mika warna merah. Kacamata 3D dengan ketebelan mika tersebut menghasilkan efek 3D pada anaglyph image terlihat dengan jelas. Warna biru pada anaglyph image akan terlihat hilang pada mata dengan kacamata filter biru dan warna merah pada anaglyph image akan terlihat hilang pada mata dengan kacamata filter merah, sehingga disaat user menggunakan kacamata 3D ini akan menghasilkan satu gambar dengan warna asli dari gambar itu sendiri.

    Konsep dari media pembelajaran nilai moral ini mengacu pada peduli lingkungan alam. Peduli lingkungan alam merupakan sikap dan tindakan yang selalu berusaha melestarikan lingkungan alam, seperti: menggunakan air secukupnya, menghemat listrik, dan membuang sampah pada tempatnya. Media pembelajaran menggunakan menggunakan audio-visual yang dapat membuat anak tertarik. Setting yang digunakan adalah suasana hutan, suasana laut, dan tepi sungai karena hutan dan laut merupakan lingkungan alam yang penting dan sangat berpengaruh bagi alam, jika keduanya rusak maka akan bertampak buruk bagi kehidupan manusia. Style gambar yang digunakan adalah kartun yang bertemakan hewan supaya anak tidak menstereotypekan suatu individu.

    Sesuai konsep, media pembelajaran ini berisi pembelajaran moral yang mengajarkan tentang peduli lingkungan alam kepada anak-anak, seperti menghemat listrik, menghemat air, dan membuang sampah pada tempatnya. Pembelajaran moral untuk menghemat listrik adalah dengan mematikan lampu sebelum meninggalkan rumah. Pada stage awal, menghemat listrik dalam media pembelajaran ini digambarkan dengan karakter jamur akan pergi jalan-jalan meninggalkan rumah dan mematikan lampu sebelum pergi meninggalkan rumah. Karakter jamur mengajak user untuk mematikan lampu. Digambarkan seperti itu karena anak membutuhkan contoh pasti yang dijumpai anak dan ada di sekitarnya, terutama di sekolah karena sebagian besar pembelajaran moral anak didapat di sekolah. Dilanjutkan dengan pembelajaran moral untuk menghemat air adalah dengan menggunakan air seperlunya. Menghemat air dalam media pembelajaran ini digambarkan dengan karakter jamur melihat ada keran air yang tidak dimatikan sehingga airnya terbuang sia-sia, karakter jamur mengajak user untuk mematikan keran air. Kemudian pembelajaran moral membuang sampah pada tempatnya pada media pembelajaran ini digambarkan dengan karakter jamur yang pada mulanya melewati hutan yang bersih, indah, dan terawat, tiba-tiba menemukan hutan yang suasananya sangat kotor dan banyak sampah berserakan. Karakter jamur mengajak user untuk membantu membersihkan sampah dengan memasukkan semua sampah ke dalam tempat sampah. Setelah semuanya dibersihkan, hutan tersebut kembali bersih, indah, dan hewan-hewan bermunculan untuk kembali menempati hutan tersebut. Karakter jamur kemudian kembali melanjutkan perjalanan dan tibalah di tepi laut. Karakter jamur juga terkejut melihat kondisi lautnya juga sangat kotor, airnya keruh, dan sampah berserakan dimana-mana. Karakter jamur mengajak user lagi untuk membantu membersihkannya. Setelah bersih, hewan-hewan lautpun berdatangan.

    Naskah dibuat berdasarkan konsep yang telah dibuat. Naskah ini berupa urutan cerita dan dialog-dialog para tokoh di setiap stagenya. Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan adanya

  • storyboard maka dapat dengan mudah menyampaikan sebuah ide cerita kepada orang lain karena dapat menggiring khayalan seseorang dengan mengikuti gambar-gambar yang tersaji sehingga dapat menghasilkan persepsi yang sama dengan ide cerita.

    Desain karakter pada media pembelajaran ini terdapat dua karakter, yaitu karakter utama dan karakter pendukung. Karakter utama menggunakan jamur yang terinspirasi dari jamur Spongiforma Squarepantsii yang berwarna orange cerah. Gambar Spongiforma Squarepantsii dapat dilihat pada Gambar 5.

    Gambar 5. Spongiforma Squarepantsii [15]

    Asal nama jamur ini dari karakter Spongebob. Karakter spongebob ini baik hati, polos, menyenangkan, optimis, dan peduli pada teman-temannya. Sifat Karakter Spongebob ini juga merupakan acuan dalam pembuatan karakter jamur. Karakter jamur ini memiliki nama Mimi karena arti nama Mimi dalam bahasa Spanyol adalah bersih, dalam bahasa Perancis adalah pelindung yang tegas dan dalam bahasa Indonesia adalah memiliki keinginan yang keras, sabar, dan toleransi. Karakter jamur ini mengajak anak-anak untuk melindungi bumi agar bersih, indah, dan terawat. Karakter pendukung menggunakan jenis-jenis hewan yang sudah dilihat oleh anak dalam materi pembelajaran di kelas dan supaya anak tidak menstereotypekan suatu individu. Desain sketsa dan digital, dapat dilihat pada Tabel 1.

    Tabel 1. Desain Sketsa dan Digital Karakter Sketsa Digital

    Jamur

    Burung

    Gajah

    Monyet

    Singa

    Rusa

    Sapi

     

     

  • Jerapah

    Kelinci

    Ikan

    Lumba-Lumba

    Kuda Laut

    Cumi-Cumi

    Dalam media pembelajaran moral ini terdapat halaman menu, halaman

    penjelasan moral, halaman kredit, dan stage isi. Halaman menu merupakan tampilan awal dari media pembelajaran ini. Stage isi yang terdiri dari stage 1 menggambarkan bumi yang indah, stage 2 menggambarkan suasana dalam rumah, stage 3 menggambarkan suasana halaman rumah, stage 4 dan stage 5 menggambarkan suasana hutan, stage 6 menggambarkan suasana laut, dan stage 7 menggunakan suasana tepi sungai. Desain stage ini dimulai dengan sketsa yang kemudian dilanjutkan dengan perancangan desain digital. Sketsa dan desain digital halaman menu, halaman penjelasan moral dan halaman kredit dapat dilihat pada Gambar 6, sketsa dan desain digital stage 1 dapat dilihat pada Gambar 7, sketsa dan desain digital stage 2, stage 3, dan Stage 4 dapat dilihat pada Gambar 8, sketsa dan desain digital stage 5 dan stage 6 dapat dilihat pada Gambar 9, dan sketsa dan desain digital stage 7 dapat dilihat pada Gambar 10.

    Gambar 6. Sketsa dan Desain Digital Halaman Menu, Penjelasan Moral, dan Kredit

    Gambar 7. Sketsa dan Desain Digital Stage 1

     

     

  • Gambar 8. Sketsa dan Desain Digital Stage 2, Stage 3, dan Stage 4

    Gambar 9. Sketsa dan Desain Digital Stage 5 dan Stage 6

    Gambar 10. Sketsa dan Desain Digital Stage 7

    Setelah perancangan sketsa dan digital sebelumnya ada beberapa perancangan yang kurang menarik, sehingga terjadi beberapa perubahan dan penambahan pada desain digital stage menu, stage penjelasan moral dan stage 3. Perubahan desain dapat stage menu dilihat pada Gambar 11, perubahan desain dapat stage penjelasan moral dilihat pada Gambar 12, dan perubahan desain dapat stage menu dilihat pada Gambar 13.

    Gambar 11. Perubahan Desain Digital Stage Menu

    Gambar 12. Perubahan Desain Digital Stage Penjelasan Moral

    Gambar 13. Perubahan Desain Digital Stage 3

     

     

  • Desain button dalam media pembelajaran moral ini dirancang menggunakan kata-kata (mulai, moral, kredit dan keluar) dan warna pada setiap suku katanya berbeda. Button previous, home, dan next yang dirancang menggunakan symbol gambar.Desain digital button dapat dilihat pada Gambar 14.

     

     

    Gambar 14. Desain Digital Button Daya kreativitas dan rasa keingintahuan anak bisa dirangsang dengan

    berbagai warna menarik. Warna arna yang dapat mendo

    n Serif. J

    Gambar 15. Minnie

    ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcde xyz

    Media pembelajara erjudul The Bubble Song The Music of The Childr media pembelajaran ini berjala

    berupa gambar 3D Anaglyph dan pergerakan

    beberapa karakter yang dibuat berdasarkan sketsa, baik karakter maupun setiap stage

    cerah merupakan kelompok wrong semangat, keingintahuan, meningkatkan konsentrasi, aktif, kreatif,

    dan cerdas. Warna-warna yang digunakan sesuai dengan konsep yang didesain. Media pembelajaran ini digunakan untuk memperkenalkan moral pada

    anak usia dini sehingga tipografi yang digunakan adalah jenis huruf Sans Serif daenis huruf Sans Serif ini bertujuan untuk memberi kesan santai, sedangkan

    jenis huruf Serif ini memiliki garis-garis kecil horizontal pada ujung huruf bertujuan untuk membantu user dalam membaca dan sangat cocok digunakan untuk teks content pembelajaran moral. Jenis huruf Sans Serif yang digunakan adalah Minnie untuk bagian judul dan tombol. Font jenis ini dinilai jelas karena strukturnya tebal, serta cocok untuk anak-anak karena bentuknya sederhana dan mudah dibaca. Jenis huruf Serif yang digunakan adalah Times New Roman untuk penulisan penjelasan pembelajaran moral dan pesan moral. Font jenis ini dapat membantu user membaca tulisan dengan jelas karena adanya garis-garis kecil horizontal pada ujung hurufnya. Tampilan Minnie dapat dilihat pada Gambar 15, sedangkan tampilan Times New Roman dapat dilihat pada Gambar 16.

    fghijklmnopqrstuvw124567890 (!@$%^&*.,?/:;”) Gambar 16. Times New Roman

    n ini menggunakan sound ben yang digunakan selama

    n. Sound ini cocok untuk anak-anak karena bernuansa ceria dan dengan tempo yang cepat berguna untuk membangkitkan suasana menjadi ceria. Selain itu, juga menggunakan dubbing suara dari Ibu Farida Dian Ardiningrum sebagai pengisi suara karakter jamur.

    4. Hasil dan Pembahasan

    Hasil perancangan ini

    nya. Hasil perancangan karakter 3D Anaglyph ini meliputi karakter jamur, burung, gajah, monyet, singa, rusa, sapi, jerapah, kelinci, ikan, lumba-lumba, kuda laut, dan cumi-cumi. Semua karakter merupakan jenis hewan yang sering dilihat

  • oleh anak dan guna mencegah anak menstereotype sesuatu yang dilihatnya. Hasil perancangan karakter 3D Anaglyph dapat dilihat pada Tabel 2.

    Tabel 2. Hasil Perancangan Karakter 3D Anaglyph Karakter 3D Anaglyph

    Jamur

    Burung

    Gajah

    Monyet

    Singa

    Rusa

    Sapi

    Jerapah

    Kelinci

    Ikan

     

     

    LLumba umba-

    Ku da Laut

    Cumi-Cumi

    Hasil perancangan karakter jamur dan burung juga digunakan dalam

    animasi pergerakan karakter itu sendiri. Pergerakan animasi karakter jamur ini

  •  

     

    berup

    erakan Karakter Karakter 3D Anaglyph Keterangan

    a pergerakan berjalan dengan melompat-lompat dan berbicara, serta pergerakan animasi burung berupa pergerakan terbang. Hasil perancangan pergerakan karakter dapat dilihat pada Tabel 3.

    Tabel 3. Hasil Perancangan Perg

    Jamur Animasi gerak berb icara

    Jamur Ani melompa -lompat masi gerak berjalan degan

    t

    Jamur An ra imasi gerak berbica

    Burung Animasi gerak terbang

    Hasil Perancangan stage ini dirancang sesuai dengan storyboard yang terdiri

    dari halaman menu, halaman penjelasan moral, stage isi (stage1-7), dan halaman kredi

    t. Halaman menu merupakan tampilan awal pada saat media pembelajaran dijalankan. Terdapat tombol mulai, moral, keluar, dan kredit. Tombol mulai ditekan maka pembelajaran moral akan dimulai, tombol moral ditekan maka akan muncul tentang penjelasan mengenai moral peduli lingkungan, tombol keluar ditekan maka akan mengakhiri pembelajaran moral, dan tombol kredit ditekan akan menampilkan nama dari pihak-pihak yang telah membantu dalam pembuatan media pembelajaran penanaman nilai moral ini. Hasil perancangan stage menu dapat dilihat pada Gambar 17.

    Gambar 17. Ha a

    H uncul apabila tombol moral tekan menggunaka ous enai moral peduli lingk

    n Menu sil Perancangan Halamalaman penjelasan moral akan

    n m m

    e. Halaman ini berisi penjelasan mengungan. Terdapat tombol home. Hasil perancangan stage penjelasan moral

    dapat dilihat pada Gambar 18.

    Gambar 18. Hasil Perancangan Halaman Penjelasan Moral

    Halaman kredit ini menggunakan tampilan yang sama dengan halaman pembelajaran m mbantu dalam oral. Halaman ini berisi nama-nama yang telah me

  •  

     

    pembuatan media pembelajaran penanaman nilai moral. Hasil perancangan halaman kredit dapat dilihat pada Gambar 19.

    Gambar 19. Hasil Perancangan Halaman Kredit

    Stage isi berisi rangkaian cerita pembelajaran nilai moral peduli lingkungan alam yang terdiri d hkan interaksi dari user.

    n berseri. Hasil perancangan stage

    ari stage 1 hingga stage 6 dan membutuPada setiap stage juga disertai dengan tombol previous, home, dan next.

    Pembahasan stage 1 hingga stage 6 sebagai berikut: Stage 1 ini berisi animasi yang merupakan pengantar ajakan dan

    menggambarkan keadaan bumi yang indah, bersih, da 1 dapat dilihat pada Gambar 20.

    Gambar 20. Hasil Perancangan Stage 1

    Stage 2 menggunakan background suasana di dalam rumah. Disini akan muncul karakter jamur user untuk mematikan lampu

    pertama kali dan interaksi dengan dengan cara menekan tombol kiri pada mouse yang diarahkan pada saklar

    lampu. Pembelajaran moral dalam stage 2 ini adalah menghemat listrik dengan mematikan lampu apabila sudah tidak digunakan. Hasil perancangan stage 2 dapat dilihat pada Gambar 21.

    Gambar 21. Hasil Perancangan Stage 2

    Stage 3 menggambarkan suasana halaman rumah dengan animasi karakter jamur keluar dari ruma engalir terus menerus. Pemb

    hnya dan juga animasi air yang melajaran moral dalam stage 3 ini adalah menghemat air yaitu interaksi

    karakter jamur dengan user untuk mematikan air. Hasil perancangan stage 3 dapat dilihat pada Gambar 22.

    Gambar 22. Hasil Perancangan Stage 3

    Stage 4 ini menggunakan background dengan suasana hutan yang indah, bersih, dan terawat. Di memperlihatkan bahwa stage 4 ini, karakter jamur ingin

  •  

     

    hutan di lingkungan sekitanya bersih dan indah. Hasil perancangan stage 4 dapat dilihat pada Gambar 23.

    Gambar 23. Hasil Perancangan Stage 4

    Stage 5 menggunakan background uasana hutan. Pem elajaran moral yang ada di stage ini adalah mem a stage ini terdapat 2 tam

    s bbuang sampah pada tempatnya. Pad

    pilan yang berbeda. Tampilan pertama menggambarkan suasana hutan yang kotor dan banyak sampah berserakan kemudian user harus membantu membersihkannya dengan mengarahkan pointer mouse pada gambar sampah, kemudian drag and drop ke arah tong sampah. Setelah semua sampah masuk ke tong sampah, maka akan muncul tampilan kedua yang menggambarkan suasana hutan yang bersih dan muncul berbagai macam hewan. Hasil perancangan stage 5 dapat dilihat pada Gambar 24.

    Gambar 24. Hasil Perancangan Stage 5

    Stage 6 menggunakan background suasana laut yang juga terdapat dua tampilan dan intera i ng ada di stagePemb

    ks ya 5. yang terjadi juga sama dengan elajaran moral di stage 6 ini juga sama dengan stage 5. Hasil perancangan

    stage 6 dapat dilihat pada Gambar 25.

    Gambar 25. Hasil Perancangan Stage 6

    Stage 7 ini merupakan stage penutup media pembelajaran yang menggunakan backg ou e ur meny

    r ini, karakter jamnd suasana tepi sungai. Di stag

    ampaikan pesan moral yang dirangkum dari stage 1 hingga stage 6. Hasil perancangan stage 7 dapat dilihat pada Gambar 26.

    Gambar 26. Hasil Perancangan Stage 7

    Guna mendukung medi pembelajaran ini maka dibuat beberapa dummy yang berhubungan deng i dan dap t digunakan

    aaan media pembelajaran moral in

  •  

     

    anak. Dummynya berupa kacamata 3D untuk anak, CD Pembelajaran, gantungan kunci, pin, stiker, dan botol minum. Dummy dapat dilihat pada Gambar 27.

    Gambar 27. Dummy

    Pengujian terhadap media pembelajaran penanama nilai m ral anak usia dini dengan menggunakan ani pic untuk mendapatkan data kualit

    lalui wawancara. Pengu

    dilaku

    n omasi 3D Stereosco

    atif dan kuantitatif mengenai tingkat keberhasilan perancangan. Pengujian dilakukan di TK Karangturi, dengan responden guru dan siswa.

    Pengujian media pembelajaran nilai moral ini dilakukan oleh Ibu Felicia Lenggono, M.Ed selaku Manager Kurikulum Karangturi me

    jian ini dilakukan untuk mendapatkan data kualitatif mengenai keberhasilan perancangan. Beliau berpendapat bahwa media pembelajaran di tahap awal sudah bagus karena sudah melingkupi 3 pembelajaran moral yang berhubungan dengan kebiasaan-kebiasaan di sekitar anak dan desain kacamata 3D juga sudah bagus karena dapat menambah semangat anak dalam menggunakannya. Menurut beliau, media pembelajaran ini dapat membantu dan digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran untuk menyampaikan pesan moral kepada anak sehingga kegiatan belajar mengajar lebih menyenangkan. Ini merupakan pertama kalinya anak menggunakan media pembelajaran dengan 3D Stereoscopic sesuai dengan perkembangan teknologi sekarang. Beliau juga menambahkan untuk mengembangkan media pembelajaran ke tahap berikutnya perlu ada beberapa seri media pembelajaran yang lebih terfokus pada satu tema pembelajaran moral misalnya media pembelajaran seri 2 yaitu mengelompokan sampah berdasarkan jenisnya yang dapat dibuat dengan menambahkan 3 macam tong sampah atau lebih dalam satu stage (jenis tong sampah itu adalah tong sampah untuk cans, paper, plastic, dan others) dan cara merecycle sampah, menambahkan sisipan pembelajaran moral sopan santun, dan adanya tingkat kesulitan pada setiap stage.

    Kemudian dilanjutkan dengan pengujian media pembelajaran nilai moral yang dilakukan guru dan siswa TK Karangturi melalui kuesioner. Pengujian ini

    kan untuk medapatkan data kualitatif mengenai keberhasilan perancangan. Respondennya adalah 30 guru Karangturi yang terdiri dari guru TK, guru SD kelas 1 dan guru BK Karangturi. Responden pengujian mengisi kuesioner untuk melihat tanggapan responden terhadap media pembelajaran ini. Respon yang diamati melalui kuesioner ini mencangkup aspek desain, materi, pengunaan media, 3D Stereoscopic dan disajikan dalam bentuk berupa skala yang menggunakan skala Likert. Hasil pengujian kuesioner untuk guru seperti pada Tabel 4.

  • 0%

    50%

    100%

    Menarik Pengunaan Media

    3D

    Persen

    tase

    Hasil Pengujian Terhadap Guru SS

    S

    CS

    KS

    TS

    Gambar 28. Hasil Pengujian Terhadap Guru Dari Gambar 28 dapat diketahui pada setiap aspek pertanyaan kuesioner

    menunjukkan hasil persentase terbanyak responden mengatakan setuju. Hasil pengujian kuesioner ini termasuk baik karena media pembelajaran ini dapat diterima guru. Ini disebabkan isi media sesuai dengan tujuan pembelajaran dan dapat menunjang pembelajaran, sehingga kegiatan belajar mengajar lebih menyenangkan dan pesan moral tersampaikan dengan jelas kepada anak didik.

    Kuesioner juga diberikan kepada 30 orang siswa TK-A Karangturi untuk mengetahui respon dari anak terhadap desain, materi, penggunaan media, dan 3D Stereoscopic. Dalam pengisian kuesioner siswa dibantu guru kelas dalam menyampaikan pertanyaan-pertanyaan kuesioner ini kepada siswa. Pengisian kuesioner ini dilihat dari seberapa semangatnya siswa dalam menerima media pembelajaran ini dan seberapa bisanya anak dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan oleh guru kelas, serta untuk mengurai jawaban siswa ke dalam pilihan sangat setuju, setuju, cukup setuju, kurang setuju, dan tidak setuju pada kuesioner ini berdasarkan pengamatan guru kelas.

    0%

    50%

    100%

    Menarik Konten 3D

    Persen

    tase

    Hasil Pengujian Terhadap Siswa 

    SS

    S

    CS

    KS

    Gambar 29. Hasil Pengujian Terhadap Siswa

    Dari Gambar 29 dapat diketahui bahwa pada setiap aspek pertanyaan kuesioner menunjukkan hasil persentase terbanyak responden mengatakan setuju. Hasil pengujian kuesioner ini termasuk baik karena media pembelajaran ini dapat diterima siswa. Ini disebabkan untuk pertama kalinya siswa menggunakan media pembelajaran dengan 3D Stereoscopic, sehingga siswa tertarik dan bersemangat menjalankan media pembelajaran ini, serta siswa dapat menangkap pesan moralnya dengan baik.

     

     

    Hasil pengujian media pembelajaran penanaman nilai moral anak usia dini dengan menggunakan animasi 3D Stereoscopic terhadap guru dan siswa didapatkan analisa bahwa media pembelajaran ini dapat digunakan untuk

  •  

     

    mendukung pembelajaran penanaman nilai moral. Anak belum mengerti mengenai 3D Stereoscopic, sehingga pertanyaan mengenai 3D Stereoscopic diberikan kepada guru. Guru dapat menggunakan media pembelajaran ini karena animasi 3D Stereoscopicnya sesuai dengan perkembangan teknologi sekarang ini, isi media sesuai dengan tujuan pembelajaran dan kegiatan belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan. Proses tanya jawab guru dan anak tentang content aplikasi, didapatkan anak bisa mengerti semua nilai moral yang ada dalam media pembelajaran ini. Pesan moral tersampaikan dengan jelas kepada anak. Media pembelajaran ini disukai anak-anak karena anak-anak antusias dalam menggunakannya yang merupakan pertama kalinya anak belajar dengan menggunakan kacamata 3D dan animasi 3D Stereoscopic sesuai dengan perkembangan teknologi sekarang. Komentar dari Manager Kurikulum Karangturi yang berkaitan dengan saran untuk mengembangkan media pembelajaran ke tahap berikutnya dengan adanya beberapa seri media pembelajaran yang lebih terfokus pada satu tema pembelajaran moral, penambahan tingkat kesulitan pada tiap stage, dan penambahan beberapa sisipan pembelajaran moral sopan santun, maka pengembangan media pembelajaran moral dapat diarahkan untuk mengenalkan dan mengajarkan lebih banyak lagi kepada anak mengenai nilai-nilai moral.

    5. Simpulan

    Berdasarkan hasil perancangan yang telah dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa perancangan media pembelajaran dengan konsep yang baik bermanfaat untuk menanamkan nilai moral pada anak usia dini. Perancangan media pembelajaran penanaman nilai moral anak usia dini dengan menggunakan 3D Stereoscopic diminati guru sebagai salah satu media pembelajaran baru yang mendukung pembelajaran di sekolah karena pesan moral tersampaikan dengan baik. Media pembelajaran menggunakan 3D Stereoscopic merupakan media pembelajaran pertama kali untuk anak usia dini dan tampilan 3D Stereoscopic membuat anak antusias dan tertarik dengan adanya kacamata 3D yang didesain sesuai karakter pada media pembelajaran.

    Media pembelajaran menggunakan 3D Stereoscopic ini mendapat respon yang baik dari guru dan siswa untuk dikembangkan dengan menambah seri berikutnya yang terfokus pada satu tema pembelajaran moral, penambahan tingkat kesulitan pada tiap stage, dan penambahan beberapa sisipan moral sopan santun.

    Dalam perancangan media pembelajaran menggunakan animasi 3D Stereoscopic harus direncanakan secara matang dan disesuaikan dengan materi pembelajaran moral yang ditunjang dengan referensi lengkap dan berkonsultasi dengan narasumber yang benar-benar mengetahui dengan pasti mengenai pembelajaran moral anak usia dini.

    6. Daftar Pustaka

    [1] Lickona, Thomas. 2012. Educating For Character: How Our School Can Teach Respect And Responsibility. Jakarta: PT Bumi Aksara.

    [2] Yanti. 2013. Peningkatan Perilaku Moral Anak Melalui Metode Bercerita Menggunakan Media Gambar Orang-Orangan Di PAUD Habibul Ummi II

  •  

     

    Kecamatan Sutera Kabupaten Pesisir Selatan.https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CCgQFjAA&url=http%3A%2F%2Fejournal.unp.ac.id%2Findex.php%2Fpnfi%2Farticle%2Fdownload%2F1487%2Fpdf&ei=a8TDUp-GIMaJrQe_iIHoAg&usg=AFQjCNFDkaT2m47DkMx-DDG1z5ITX_Yp5g&bvm=bv.58187178,d.bmk&cad=rja. Diakses tanggal 6 November 2013.

    [3] Ivan, Michael. 2012. Perancangan Program Aplikasi Perubahan Citra 2D Menjadi 3D Dengan Metode Stereoscopic Anaglyph. http://library.binus.ac.id/Collections/ethesis_detail/2012-1-00542-MTIF. Diakses tanggal 6 November 2013.

    [4] Zaman, Badru, dkk. 2009. Media dan Sumber Belajar TK. Jakarta: Universitas Terbuka

    [5] Kementerian Pendidikan Nasional. 2012. Pedoman Pendidikan Karakter Pada Pendidikan Anak Usia Dini.

    [6] Setiawan, W. 2010. Animasi & Multimedia. http://www.gobookee.org/ebook/modul-animasi-multimedia-kursus-website-web-design-92sy2/. Diakses 30 Juli 2013.

    [7] Tiara, Marsha. 2013. Jenis-jenis Animasi Berdasarkan Teknologinya. http://www.idseducation.com/2013/08/11/jenis-jenis-animasi-berdasarkan-teknologinya/. Diakses tanggal 1 Agustus 2013.

    [8] Parameswari, Citra. 2008. Implementasi Lingkungan Virtual Reality Pada Aplikasi Bersepeda di UI dengan Memanfaatkan Kacamata Wireless 3 Dimensi E-Dimensional untuk PC. http://lontar.ui.ac.id/file?file=digital/124508-R230818.pdf. Diakses tanggal 24 Agustus 2013.

    [9] Terry. 2012. 3D or Not 3D?. http://dpexpert.com.au/?p=1657. Diakses tanggal 24 Agustus 2013.

    [10] Juliawati, Yuli. 2010. Kacamata 3D. http://www.scribd.com/doc/39983894/Kacamata-3D. Diakses tanggal 24 Agutus 2014.

    [11] Nahari, Tirta. 2012. Bagaimana Kacamata Tiga Dimensi Bekerja?. http://mjeducation.com/bagaimana-kacamata-tiga-dimensi-bekerja/. Diakses tanggal 24 Agustus 2013.

    [12] Sarwono, Jonathan & Hary Lubis, 2007. Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi.

    [13] Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi (Buku 1). Edisi ke 2. Diterjemahkan oleh: LN Harnaningrum. Yogyakarta: Andi.

    [14] Anggoro, M. Toha, dkk. 2011. Metode Penelitian. Jakarta: Universitas Terbuka.

    [15] Dell’Amore, Christine. 2011. “Spongebob” Mushroom Named. http://newswatch.nationalgeographic.com/2011/06/16/weird-wild-spongebob-mushroom-named/. Diakses tanggal 27 Maret 2014.

    https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CCgQFjAA&url=http%3A%2F%2Fejournal.unp.ac.id%2Findex.php%2Fpnfi%2Farticle%2Fdownload%2F1487%2Fpdf&ei=a8TDUp-GIMaJrQe_iIHoAg&usg=AFQjCNFDkaT2m47DkMx-DDG1z5ITX_Yp5g&bvm=bv.58187178,d.bmk&cad=rjahttps://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CCgQFjAA&url=http%3A%2F%2Fejournal.unp.ac.id%2Findex.php%2Fpnfi%2Farticle%2Fdownload%2F1487%2Fpdf&ei=a8TDUp-GIMaJrQe_iIHoAg&usg=AFQjCNFDkaT2m47DkMx-DDG1z5ITX_Yp5g&bvm=bv.58187178,d.bmk&cad=rjahttps://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CCgQFjAA&url=http%3A%2F%2Fejournal.unp.ac.id%2Findex.php%2Fpnfi%2Farticle%2Fdownload%2F1487%2Fpdf&ei=a8TDUp-GIMaJrQe_iIHoAg&usg=AFQjCNFDkaT2m47DkMx-DDG1z5ITX_Yp5g&bvm=bv.58187178,d.bmk&cad=rjahttps://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CCgQFjAA&url=http%3A%2F%2Fejournal.unp.ac.id%2Findex.php%2Fpnfi%2Farticle%2Fdownload%2F1487%2Fpdf&ei=a8TDUp-GIMaJrQe_iIHoAg&usg=AFQjCNFDkaT2m47DkMx-DDG1z5ITX_Yp5g&bvm=bv.58187178,d.bmk&cad=rjahttps://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CCgQFjAA&url=http%3A%2F%2Fejournal.unp.ac.id%2Findex.php%2Fpnfi%2Farticle%2Fdownload%2F1487%2Fpdf&ei=a8TDUp-GIMaJrQe_iIHoAg&usg=AFQjCNFDkaT2m47DkMx-DDG1z5ITX_Yp5g&bvm=bv.58187178,d.bmk&cad=rjahttp://library.binus.ac.id/Collections/ethesis_detail/2012-1-00542-MTIFhttp://www.gobookee.org/ebook/modul-animasi-multimedia-kursus-website-web-design-92sy2/http://www.gobookee.org/ebook/modul-animasi-multimedia-kursus-website-web-design-92sy2/http://lontar.ui.ac.id/file?file=digital/124508-R230818.pdf.%20Diakses%20tanggal%2024http://lontar.ui.ac.id/file?file=digital/124508-R230818.pdf.%20Diakses%20tanggal%2024http://dpexpert.com.au/?p=1657http://www.scribd.com/doc/39983894/Kacamata-3Dhttp://newswatch.nationalgeographic.com/2011/06/16/weird-wild-spongebob-mushroom-named/http://newswatch.nationalgeographic.com/2011/06/16/weird-wild-spongebob-mushroom-named/