perancangan media pembelajaran bahasa …repository.amikom.ac.id/files/publikasi_10.12.5087.pdf ·...

23
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK PENYANDANG AUTISME TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA SEKOLAH KHUSUS AUTIS BINA ANGGITA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Septi Widyastuti 10.12.5087 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014

Upload: vomien

Post on 09-Apr-2018

221 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK PENYANDANG AUTISME TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK

MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA SEKOLAH KHUSUS AUTIS BINA ANGGITA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Septi Widyastuti 10.12.5087

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA 2014

Page 2: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,
Page 3: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,

DESIGNING OF ENGLISH LEARNING MEDIA FOR CHILDREN WITH AUTISM IN KINDERGARTEN LEVEL USING INTERAKTIVE MULTIMEDIA

AT BINA ANGGITA SCHOOL FOR AUTISM

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK PENYANDANG AUTISME TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA

SEKOLAH KHUSUS AUTIS BINA ANGGITA

Septi Widyastuti Hanif Al Fatta

Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Nowadays, English is an International language. In addition to meet the demands of the age in this era of globalization English has begun to be introduced from Kindergarten level, no exception for children who have special needs such as children with autism.

In this case, it takes an exciting interactive learning media to help children with autism to receive any material submitted. This learning media will be packaged in a mini-game, so children with autism can learn while playing.

Not only as a medium of learning, the application also has therapeutic elements in it. Remember to do the therapy for children with autism required no small cost. Keywords : Learning Media, English, Children with Autism, Kindergarten Level.

Page 4: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,

1

1. PENDAHULUAN

Pendidikan adalah salah satu hal yang sangat penting untuk membangun sebuah

negara menjadi lebih baik. Peran pendidikan harus disejajarkan pada tuntutan

internasional dalam era globalisasi seperti saat ini. Kita tidak dapat memungkiri bahwa

saat ini Bahasa Inggris merupakan bahasa Internasional, selain itu untuk memenuhi

tuntutan jaman pada era globalisasi ini Bahasa Inggris sudah mulai dikenalkan dari

tingkat Taman Kanak-Kanak, tidak terkecuali untuk anak yang memiliki kebutuhan

khusus seperti anak autisme.

Sekolah Khusus Autis Bina Anggita merupakan salah satu sekolah khusus autis

di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam kurikulumnya.

Bahasa Inggris sudah mulai diperkenalkan sejak anak tersebut berada di bangku Taman

Kanak-Kanak. Dalam proses pembelajarannya Sekolah Khusus Autis Bina Anggita

menggunakan metode PEC (Picture Exchange Communication), yaitu gambar digunakan

sebagai alat bantu visual untuk membantu dalam melatih kecakapan komunikasi antara

guru dan siswa (anak autisme).

Dalam melakukan proses pembelajaran, terkadang siswa merasa bosan dengan

metode yang diberikan oleh gurunya, dalam hal ini maka dibutuhkan suatu media

pembelajaran interaktif berbasis multimedia untuk menunjang kemampuan masing-

masing anak dalam mengasah ketrampilan berbahasa Inggris, yang didalamnya tidak

hanya berisi materi pelajaran tapi siswa juga dapat sambil bermain.

Selain sebagai media pembelajaran di sekolah, aplikasi tersebut juga dapat

digunakan sebagai media terapi bagi anak autisme. Mengingat biaya yang dikeluarkan

untuk terapi sangatlah mahal hingga mencapai $150, jika dirupiahkan adalah sekitar Rp

1.650.000,- tiap sesinya. (http://www.pbs.org)

2. LANDASAN TEORI

2.1. Media Pembelajaran

Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan

guna mencapai tujuan pengajaran . Sedangkan pembelajaran adalah proses, cara,

perbuatan yang menjadikan orang atau makhluk hidup belajar (Kamus Besar Bahasa

Indonesia, 2002: 17). Jadi, media pembelajaran adalah media yang digunakan pada

proses pembelajaran sebagai penyalur pesan antara guru dan siswa agar tujuan

pengajaran tercapai.

Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Dalam

penggunaannya harus mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada siswa. Selain itu

harus dapat merangsang siswa mengingat apa yng sudah dipelajari.

Page 5: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,

2

2.1.1 Peranan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran

Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin penting dalam

pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat membawa kita

kepada situasi belajar dimana “learning with effort” akan dapat digantikan dengan

“learning with fun”.

Kelebihan lain dari multimedia adalah seperti tidak perlu pencetakan hard copy

dan dapat dibuat atau diedit pada saat mengajar menjadi hal yang memudahkan guru

dalam penyampaian materinya. Berbagai variasi tampilan atau visual bahkan audio

sudah mulai digunakan seperti animasi bergerak, potongan video, rekaman video,

rekaman audio, serta paduan warna yang dibuat untuk mendapatkan sarana bantu

mengajar yang sebaik-baiknya.

2.2. Konsep Dasar Multimedia

Multimedia berasal dari kata “multi” yang berarti banyak atau lebih dari satu dan

“media” yang artinya alat/sarana/piranti untuk berkomunikasi. Jadi multimedia adalah

sarana/alat/piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi untuk

menyampaikan informasi. Kelebihan dari multimedia adalah menarik indera dan menarik

minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan.

2.2.1 Jenis Aplikasi Multimedia

Jenis aplikasi multimedia sangatlah banyak dan beragam, klasifikasi multimedia

dapat digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya program

multimedia, proses produksi program multimedia tersebut dapat digolongkan menjadi:

1. Linear Program atau Continuous Program

Linear program atau continuous program yaitu sebuah program yang

berkesinambungan dari awal sampai akhir karena informasinya disusun

berurutan dari awal hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin

dihentikan pada suatu saat secara acak, karena informasi yang disampaikan

akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas.

2. Non-Linear Program atau Interactive Program

Non-Linear Program atau Interactive Program yaitu sebuah aplikasi yang

masing-masing dapat berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut dihentikan

pada suatu saat secara acak dan tetap memberikan informasi yang

dibutuhkan yang merupakan bagian atau unit terkecil dari kesuluruhan

aplikasi.

Page 6: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,

3

Gambar 2.2.1 Multimedia Linear dan Non-Linear

2.2.2 Elemen-Elemen Multimedia

Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa elemen yang terdiri

dari.1

Gambar 2.2 Elemen Multimedia

2.2.3 Komponen Multimedia

Di dalam multimedia terdapat empat komponen penting didalamnya, yaitu:

1. Adanya komputer sebagai suatu alat yang dapat berinteraksi dengan user.

2. Adanya link yang menghubungkan user dengan informasi.

3. Adanya alat navigasi yang memandu, menjelajah jaringan informasi yang saling

terhubung.

4. Multimedia menyediakan tempat kepada user untuk mengumpulkan, memproses,

dan menghubungkan informasi dan ide user sendiri.

1 Amir Fatah Sofyan, Agus Purwanto, Digital Multimedia : Animasi, Sound Editing, & Video Editing, hal 2 - 4

Page 7: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,

4

2.2.4 Siklus Pengembangan Multimedia

Menurut Luther, agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing

perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus berdasarkan 6 (enam) tahapan,

yaitu:

1. Konsep (Concept)

2. Perancangan (Design)

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

4. Pembuatan (Assembly)

5. Pengujian (Testing)

6. Distribusi (Distribution)

2.3. Pengenalan Autisme

Istilah autism berasal dari kata “autos” yang berarti diri sendiri dan “isme” yang

berarti aliran, sehingga dapat diartikan sebagai suatu paham yang tertarik pada dunianya

sendiri. Autisme atau biasa disebut ASD (Autistic Spectrum Disorder) merupakan

gangguan perkembangan fungsi otak yang kompleks dan sangat bervariasi. Biasanya

gangguan perkembangan ini meliputi cara berkomunikasi, berinteraksi sosial, dan

kemampuan berimajinasi.

2.3.1 Ciri-Ciri Penyandang Autisme

Sejak lahir sampai umur 24-30 bulan, anak-anak yang terkena autisme umumnya

terlihat normal. Setelah itu orangtua mulai melihat perubahan seperti keterlambatan

berbicara, bermain, dan berteman (bersosialisasi). Ciri-ciri anak Penyandang Autisme

dapat dilihat dari beberapa aspek, diantaranya adalah:

1. Komunikasi

Kemampuan berbahasa mengalami keterlambatan atau sama sekali tidak dapat

berbicara.

2. Bersosialisai (Berteman)

Lebih banyak menghabiskan waktunya sendiri daripada dengan orang lain. Tidak

tertarik untuk berteman, tidak bereaksi terhadap isyarat-isyarat dalam

bersosialisasi atau berteman seperti misalnya tidak menatap mata lawan

bicaranya atau bahkan tersenyum.

3. Kelainan Penginderaan

Sensitif terhadap cahaya, pendengaran, sentuhan, penciuman, dan rasa (lidah)

dari mulai ringan sampai berat.

4. Bermain

Page 8: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,

5

Tidak spontan/reflek dan tidak dapat berimajinasi dalam bermain. Tidak dapat

meniru tindakan temannya, dan tidak dapat memulai permainan yang bersifat

pura-pura.

5. Perilaku

Dapat menjadi sangat hiperaktif atau sangat pasif (pendiam). Marah tanpa alasan

yang masuk akal, amat sangat menaruh perhatian pada satu benda, ide, aktifitas

ataupun orang. Tidak dapat menunjukan akal sehatnya dan dapat sangat agresif

ke orang lain atau dirinya sendiri. Seringkali sulit mengubah rutinitas sehari-hari.

2.3.2 Jumlah Angka Penyandang Autis

Data UNESCO pada 2011 mencatat, sekitar 35 juta orang penyandang autisme

di dunia. Itu berarti rata-rata 6 dari 1000 orang di dunia mengidap autisme. Begitu juga

dengan penelitian Center for Disease Control (CDC) Amerika Serikat pada 2008,

menyatakan bahwa perbandingan autisme pada anak usia 8 tahun yang terdiagnosa

dengan autisme adalah 1:80. (http://www.jpnn.com)

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1. Tinjauan Umum

Sekolah Khusus Autis Bina Anggita merupakan salah satu sekolah yang menjadi

wadah penanganan dan pembinaan anak berkebutuhan khusus (Autis), yang berkiprah

sejak 9 Agustus 1999 yang didirikan oleh Bapak M. Yasin bersama rekannya sebagai

wujud keprihatinan tentang kebutuhan pendidikan bagi penyandang autis.

3.2. Analisis SWOT

Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk

mengevaluasi kekuatan (Strength), kelemahan (Weakness), peluang (Opportunity), dan

ancaman (Threat) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Proses ini untuk

menggambarkan kondisi dan mengevaluasi permasalahan yang berasal dari dalam dan

dari luar.

3.2.1 Strength (Kekuatan)

Media pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak autisme ini memiliki beberapa

kekuatan, antara lain adalah:

a. Media pembelajaran ini berbentuk game, jadi anak-anak autisme dapat

belajar sambil bermain. Karena menurut observasi yang telah penulis

lakukan dan kajian dari beberapa sumber anak-anak autisme sangat

antusias dan senang bermain game.

Page 9: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,

6

b. Di dalam media pembelajaran ini memuat unsur terapi dasar untuk autis

seperti melatih kontak mata dan konsentrasi dengan benda disekitarnya,

melatih gerak motorik anak dan melatih fokus dengan gambar bergerak,

karena mengingat untuk terapi anak autisme diperlukan biaya yang tidak

sedikit.

c. Keunggulan yang lain adalah game (media pembelajaran) ini ringan, tidak

memerlukan system requirements yang tinggi.

3.2.2 Weakness (Kelemahan)

Kelemahan yang dimiliki pada media pembelajaran ini adalah dari sisi level

(pilihan permainan) yang masih sedikit atau belum kompleks dan bervariasi. Karena

untuk model media pembelajaran sejenis, level ini masih terlampau sedikit.

3.2.3 Opportunity (Peluang)

Menurut dari hasil obeservasi dan pencarian di interenet, model media

pembelajaran menggunakan multimedia interaktif untuk anak autisme di Indonesia masih

sangat jarang, maka media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini dapat

berpeluang menjadi contoh model pembelajaran baru di sekolah-sekolah autis. Selain itu

metode Lovaas (metode penangananan terapi untuk anak autis) pada penerapan

treatment-nya pada intervensi penanganan anak autisme juga mengadopsi elemen atau

unsur-unsur multimedia (Andeson, 2007).

3.2.4 Threat (Ancaman)

Ancaman yang muncul diantaranya adalah:

a. Terdapat produk atau aplikasi sejenis di platform yang lain, seperti whizkid

games atau ahada.

b. Tidak digunakannya oleh user.

3.3. Analisis Kebutuhan Sistem

3.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Aplikasi ini dibuat menggunakan laptop COMPAQ Presario CQ40 dengan

spesifikasi sebagai berikut:

a. Processor Intel(R) Pentium(R) Dual CPU T3400 @ 2.16GHz (2 CPUs),

~2.2GHz.

b. Memory 2048MB RAM

c. Monitor 1280x800 (Generic PnP Monitor)

Sedangkan spesifikasi minimum untuk menjalankan aplikasi ini adalah:

Page 10: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,

7

a. Pentium IV

b. RAM 512 MB

3.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah aplikasi ini adalah:

a. Sistem operasi Microsoft Windows 7 Ultimate 32-bit.

b. Adobe Flash CS3 sebagai perangkat lunak utama pembuat aplikasi ini.

c. Inkscape sebagai pengolah grafis dengan citra vektor atau garis.

d. Adobe Photoshop CS3 sebagai pengolah grafis dengan citra bitmap.

e. Adobe Soundbooth CS3 sebagai pengolah suara.

f. Kebutuhan Sumber Daya Manusia

3.4. Perancangan Sistem

Tujuan utama dari perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran

tentang rancang bangun media pembelajaran Bahasa Inggris untuk tingkat taman kanak-

kanak anak autis yang akan peneliti buat sebelum dilakukan pengkodean dan

implementasi. Media pembelajaran ini dikemas dalam sebuah permainan (game) yang

diberi nama Kidplay.

3.4.1 Deskripsi Game Kidplay

Game ini dirancang khusus sebagai salah satu bahan ajar guru di Sekolah

Khusus Autis Bina Anggita. Game yang dikhususkan untuk siswa autis tingkat taman

kanak-kanak ini didesain sesuai dengan kurikulum yang ada di sekolah tersebut.

3.4.2 Konsep Permainan

Game dirancang menjadi 3 level, yang masing-masing tiap levelnya memiliki

materi yang berbeda-beda. 3 level atau jenis permainan tersebut adalah:

a. Fruit, yang berisi pengenalan buah-buahan. Dalam permainan ini selain

belajar mengenal buah-buahan dalam Bahasa Inggris, siswa diberikan terapi

kontak mata.

b. Animal, yang berisi pengenalan hewan. Selain mengenal hewan-hewan

dalam Bahasa Inggris, siswa diberikan terapi fisik atau melatih gerak motoric

kasar.

c. Stationery, yang berisi pengenalan alat tulis. Selain mengenal alat-alat tulis

dalam Bahasa Inggris, siswa juga diberikan terapi untuk mendengarkan

instruksi dan menjalankan instruksi yang diberikan.

Page 11: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,

8

3.5. Desain Aplikasi

Perancangan sistem yang digunakan adalah perancangan UML, yang

meliputi Use Case Diagram dan Activity Diagram.

3.5.1 Use Case Diagram

Diagram Use Case adalah diagram yang menunjukkan fungsionalitas suatu

sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar dan

menjelaskan sistem secara fungsional yang terlihat user.

Gambar 3.1 Use Case Diagram

3.5.2 Activity Diagram

Activity Diagram memudahkan kita dalam memahami langkah-langkah aliran

kerja, diagram ini memodelkan langkah kerja (workflow), dari use case sehingga dapat

diketahui siapa yang bertanggung jawab atas masing – masing aktivitas dan obyek-

obyek yang digunakan dalam aliran kerja.

Page 12: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,

9

Gambar 3.2 Activity Diagram

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1. Implementasi

Implementasi sistem merupakan tahapan setelah melakukan analisis dan

perancangan yang mana aplikasi siap dioperasikan sehingga dari sini akan diketahui

apakah program atau aplikasi atau sistem yang telah dibuat benar-benar dapat

menghasilkan output yang sesuai dengan tujuan yang diinginkan.

4.2. Memproduksi Sistem

Untuk mempermudah dalam memproduksi game ini kita dapat menggambarkan

alur pembuatan game ini ke dalam sebuah bagan sebagai berikut:

Page 13: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,

10

Gambar 4.1 Memproduksi Sistem

4.2.1 Membuat Grafis

Sebagian besar pembuatan gambar dalam game ini menggunakan inkscape,

kemudian kita proses menggunakan photoshop jika memang dirasa masih diperlukan.

Semua gambar di export kedalam PNG.

Gambar 4.2 Asset Grafis

4.2.2 Membuat Suara (Dubbing)

Dalam melakukan proses dubbing kita menggunakan Adobe Soundbooth CS3.

Gambar dibawah ini merupakan tampilan saat melakukan editing suara dengan mengatur

pitch and timing untuk menghasilkan suara anak-anak. Tetapi sebelum melakukan

pengaturan pitch and timing, kita harus membersihkan noise yang mungkin ada saat kita

melakukan rekaman suara. Cara membersihkannya pilih Processes >> Reduce Noise.

Inkscape

Adobe Photoshop

Adobe Soundbooth

Grafis

Suara/Proses Dubbing

Pembuatan Game dengan Adobe Flash

Game Kidplay

Page 14: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,

11

Gambar 4.3 Editing Suara

4.2.3 Pembuatan Game Kidplay

Berikut ini implementasi software Adobe Flash CS3 dalam pembuatan game

kidplay :

1. Buka program Adobe Flash CS3, buat dokumen baru dengan memilih menu

File > New, pilih Actionscript 2.0, klik OK. Pada game ini resolusi layarnya

adalah menggunakan ukuran 800x600 (pixel).

2. Import file gambar ke stage. Klik menu File > Import > Import to Stage

(Ctrl+R).

3. Kemudian langkah selanjutnya adalah melakukan animasi dan scripting.

Gambar 4.4.4 Proses Animasi

Page 15: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,

12

Gambar diatas merupakan salah satu proses dari pembuatan animasi hewan

bergerak pada gameplay animal. Pembuatan animasi tersebut menggunakan permainan

keyframe atau frame by frame.

Gambar 4.5 Proses Scripting

Gambar diatas merupakan salah satu proses scripting pada main menu. Dalam

memberikan action script dapat dilakukan didalam frame, button, ataupun movie clip

suatu objek.

4.3. Manual Program

4.3.1 Menu Utama

Didalam main menu terdapat 4 pilihan tombol yaitu:

a. Tombol play, untuk memulai permainan.

b. Tombol info, berisi informasi seputar Sekolah Khusus Autis Bina Anggita dan

informasi tentang autis.

c. Tombol exit, untuk keluar dari permainan.

d. Tombol setting, untuk mensetting tampilan screen (ukuran jendela

permainan) dan audio (suara).

Page 16: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,

13

Gambar 4.6 Menu Utama

4.3.2 Menu Game

Didalam menu game ini kita dapat memilih permainan yang akan kita mainkan.

Caranya adalah klik salah satu dari fruit, animal, atau stationery.

Gambar 4.7 Menu Game

4.3.3 Gameplay Fruit

Cara memainkannya adalah pemain diminta untuk memilih salah satu dari

beberapa buah yang sedang dilihat oleh Apin (aktor dalam game).

Page 17: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,

14

Gambar 4.8 Gameplay Fruit

4.3.4 Gameplay Animal

Cara memainkannya adalah klik menggunakan mouse pada binatangnya untuk

menangkap binatang-binatang tersebut.

Gambar 4.9 Gameplay Animal

4.3.5 Gameplay Stationery

Dalam permainan ini pemain diminta untuk berjalan sesuai dengan rute yang

ditentukan untuk sampai kekotak exit.

Page 18: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,

15

Gambar 4.10 Gameplay Stationery

4.3.6 Uji Program

Setelah game ini selesai dibuat, tahap selanjutnya adalah melakukan

pengujian untuk memastikan semuanya bisa berjalan dengan baik. Tujuan dari

pengujian ini adalah menemukan adanya kemungkinan kesalah-kesalahan yang

terdapat pada game ini untuk segera diperbaiki.

4.4. Pembahasan

4.4.1 Pembahasan Kuesioner Evaluasi

1. Perbandingan tingkat konsentrasi dan kefokusan anak autis sebelum dan

sesudah menggunakan aplikasi Kidplay.

Kategori ini untuk mengukur apakah ada perubahan dari segi konsentrasi dan

kefokusan anak autis setelah menggunakan aplikasi Kidplay.

Jawaban Responden Jumlah

Responden

Jumlah Penjawab Persentase

1. Konsentrasi dan

kefokusan anak autis

semakin terlatih

5 4 80%

2. Konsentrasi dan

kefokusan anak autis

menurun

5 0 0%

3. Tidak ada perubahan

apa-apa 5 1 20%

Page 19: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,

16

Gambar 4.4.11 Diagram Tingkat Konsentrasi dan Kefokusan Anak Autisme Sebelum dan

Sesudah Menggunakan Aplikasi Kidplay

2. Perbandingan kemampuan anak autis dalam mengenal dan mengucapkan kosa

kata buah-buahan, binatang, dan alat tulis dalam Bahasa Inggris sebelum dan

sesudah menggunakan aplikasi Kidplay.

Kategori ini untuk mengukur apakah ada penambahan perbendaharaan kata bagi

anak autis dalam hal pengenalan dan pengucapan kosa kata buah-buahan,

binatang, dan alat tulis dalam Bahasa Inggris setelah menggunakan aplikasi

Kidplay.

Jawaban Responden Jumlah

Responden Jumlah Penjawab Persentase

1. Bertambah 5 5 100%

2. Berkurang 5 0 0%

3. Tidak ada perubahan

apa-apa 5 0 0%

Gambar 4.4.12 Diagram Tingkat Pengenalan dan Pengucapan Kosa Kata Buah-Buahan,

Binatang, dan Alat Tulis dalam Bahasa Inggris Sebelum dan Sesudah Menggunakan Aplikasi Kidplay

Page 20: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,

17

3. Perbandingan kemampuan anak autis dalam berinteraksi dengan sekitarnya

sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi Kidplay.

Kategori ini untuk mengukur apakah kemampuan anak autis dalam berinteraksi

dengan sekitarnya ada peningkatan setelah menggunakan aplikasi.

Jawaban Responden Jumlah

Responden Jumlah Penjawab Persentase

1. Bertambah 5 3 60%

2. Berkurang 5 1 20%

3. Tidak ada perubahan

apa-apa 5 1 20%

Gambar 4.4.13 Diagram Kemampuan Anak Autisme dalam Berinteraksi Dengan Sekitarnya

Sebelum dan Sesudah Menggunakan Aplikasi Kidplay

4. Perbandingan tingkat ketertarikan anak autis dalam belajar menggunakan

aplikasi multimedia interaktif menggunakan komputer dan tidak menggunakan

komputer.

Kategori ini untuk mengetahui apakah aplikasi ini dapat meningkatkan

ketertarikan anak autis dalam belajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif

dengan komputer.

Jawaban Responden Jumlah

Responden Jumlah Penjawab Persentase

1. Meningkatkan

ketertarikan anak autis

dalam belajar

menggunakan aplikasi

multimedia interaktif.

5 5 100%

2. Menurunkan 5 0 0%

Page 21: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,

18

ketertarikan anak autis

dalam belajar

menggunakan aplikasi

multimedia interaktif.

3. Tidak ada pengaruh

apa-apa 5 0 0%

Gambar 4.4.14 Diagram Tingkat Ketertarikan Anak Autis dalam Belajar Menggunakan Aplikasi

Multimedia Interaktif Menggunakan Komputer dan Tidak Menggunakan Komputer

5. PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Setelah melalui berbagai tahapan yang penulis lakukan dalam menyelesaikan

aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Autis tingkat Taman Kanak-

Kanak Berbasis Multimedia Interaktif ini maka dapat disimpulkan:

1. Dengan pemanfaatan teknologi komputer dan multimedia aplikasi Media

Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Autis Tingkat Taman Kanak-

Kanak Berbasis Multimedia Interaktif ini berhasil dirancang dan dibuat.

2. Aplikasi tersebut tersebut dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran

Bahasa Inggris untuk Taman Kanak-Kanak Berbasis Multimedia Interaktif di

Sekolah Khusus Autis Bina Anggita, dimana aplikasi tersebut menyajikan

pengenalan kosa kata buah-buahan, binatang, serta alat tulis.

3. Aplikasi tersebut dapat digunakan sebagai media terapi yang disajikan lebih

fun bagi siswa penyandang autisme, yang meliputi terapi kontak mata, terapi

fisik (gangguan perkembangan dalam motorik kasar), terapi visual, dan

terapi sosial.

Page 22: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,

19

5.2. Saran

Pembuatan game ini masih kurang sempurna, oleh karena itu dalam

pengembangan selanjutnya, diharapkan kualitas dari game ini akan meningkat. Oleh

karena itu penulis memberikan saran agar dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin

mengembangkan aplikasi ini, yaitu:

1. Penambahan fitur untuk mengubah tingkat kesulitan dalam permainan.

2. Penambahan materi games dan materi terapi.

3. Aplikasi ini kedepannya dibuat lebih inovatif lagi misalnya penambahan

simulasi permainan, penambahan video yang berisikan panduan terapi, form

cetak hasil kemajuan anak autisme, dan lain sebagainya.

4. Untuk bisa menghasilkan aset game yang berkualitas, diperlukan orang

yang ahli dibidangnya untuk membuatnya.

Page 23: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.5087.pdf · di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam ... multimedia,

20

DAFTAR PUSTAKA

Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.

Sofyan, Amir Fatah. dan Agus Purwanto. 2008. DIGITAL MULTIMEDIA: Animasi, Sound Editing, & Video Editing. Yogyakarta: Andi Offset.

Suyanto, M. 2003. MULTIMEDIA: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.

Syahreza, Muhammad. 2011. Aplikasi Terapi Untuk Anak Autis dengan Metode Lovaas

Berbasis Multimedia Interaktif, http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/4822/1/MUHAMMAD%20SYAH%20REZA-FST.pdf, diakses tanggal 9 Juli 2013.