perancangan environment pada film animasi 2d …
TRANSCRIPT
PERANCANGAN ENVIRONMENT PADA FILM ANIMASI 2D
“REPENTANCE”
Skripsi Penciptaan
Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn.)
Nama : Esther M. Tobing
NIM : 00000015897
Program Studi : Film
Fakultas : Seni dan Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2020
ii
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Esther MiracleinFelicia Lumban Tobing
NIM : 00000015897
Program Studi : Film
Fakultas : Seni dan Desain
Universitas Multimedia Nusantara
Judul Skripsi:
PERANCANGAN ENVIRONMENT PADA FILM ANIMASI 2D
“REPENTANCE”
dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya Skripsi ini adalah asli dan
belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas
Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.
Karya tulis ini bukan saduran/ terjemahan, murni gagasan, rumusan dan
pelaksanan penelitian/ implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain,
kecuali arahan pembimbing akademik dan nara sumber.
Demikian surat Pernyataan Orisinalitas ini saya buat dengan sebenarnya,
apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam
pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan
iii
gelar Sarjana Seni (S.Sn.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan
norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.
Tangerang, 1 November 2020
Esther M. Tobing
v
PRAKATA
Puji dan syukur kepada Tuhan YME karena hanya disertai berkat-Nyalah Penulis
dapat menyelesaikan Skripsi dengan topik desain environment dengan baik dan
tepat pada waktunya.
Dari sejak kecil, Penulis sudah mulai hobi untuk menggambar dan baru
dengan serius ditekuni ketika ingin melanjutkan pendidikan dengan topik terkait
ke jenjang yang lebih tinggi. Selama ini Penulis hanya mementingkan desain
tokoh dan jarang memerhatikan desain environment. Akan tetapi setelah belajar
lebih dalam selama proses perkuliahan, Penulis menyadari dan kemudian
memahami betapa pentingnya desain environment dalam mendukung cerita yang
akan disampaikan dalam animasi.
Skripsi ini dibuat sebagai persyaratan untuk mencapai gelar Sarjana Seni
di Universitas Multimedia Nusantara. Skripsi ini juga membantu Penulis dan juga
diharapkan agar para pembaca yang tertarik dalam topik perancangan environment
design dapat sama-sama memahami dan memperdalam pengetahuannya guna
menerapkannya ke dalam kepentingan yang sesuai.
Terima kasih Penulis ucapkan untuk orang-orang yang membantu dalam
menyelesaikan Skripsi ini, terkhususnya kepada:
1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., selaku Ketua Program Studi Film.
2. Yohanes Merci W., S.Sn., M.M., selaku Dosen Pembimbing yang
sudah mengarahkan dan mengajari penulis dalam menyelesaikan
Tugas Akhir.
3. Fachrul Fadly, S.Ked., M.Sn., selaku Dosen Penguji.
vi
4. Christine Mersiana Lukmanto, S.Sn., M.Anim., selaku Ketua Sidang.
5. Prof. Ir. Gunawan Tjahjono, M.Arch., Ph.D., yang sudah mau
meluangkan waktunya untuk diwawancarai demi kepentingan riset
Tugas Akhir milik penulis.
6. Agnes Margareth Bodamer dan Fellicia Octaviani Santosa, selaku
teman-teman seperjuangan HYProduction dalam mengerjakan dan
menyelesaikan animasi 2D sebagai Tugas Akhir ini.
7. Denisa dan Tiara, yang sudah membantu penulis selama pengerjaan
Tugas Akhir.
8. Keluarga penulis yang membantu dalam memberi motivasi dan
menyemangati selama proses pengerjaan Skripsi.
Tangerang, 1 November 2020
Esther M. Tobing
vii
ABSTRAKSI
Budaya yang masih sangat tradisional tersebar luas di Indonesia. Budaya tersebut
memengaruhi pola pikir orang-orang yang tetap teguh berpegang pada
kepercayaan sukunya masing-masing. Kepercayaan itu melibatkan hal-hal
supernatural dan mahluk-mahluk halus yang mereka percayai. Dua mahluk halus
yang paling populer di antaranya adalah Kuntilanak dan Pocong. Pocong
merupakan hantu yang disebabkan oleh tidak dibukanya tali kafan sang jenazah
tepat sebelum ia dikuburkan. Di skripsi ini Penulis akan membahas tentang
perancangan environment dari animasi “Repentance” yang merupakan animasi 2D
bertemakan mahluk-mahluk halus di Indonesia yang disangkut pautkan dengan
kasus korupsi yang terjadi. Di dalam animasi ini, ada satu tokoh Dukun yang akan
membantu, atau malah menjerumuskan tokoh Pocong menerima takdirnya.
Karena muncul hanya dalam waktu yang singkat, penulis kemudian ingin
menceritakan latar belakang dari tokoh Dukun tersebut melalui environment.
Penulis kemudian akan memaparkan teori-teori yang digunakan dan
mengimplementasikannya ke dalam perancangan environment tersebut.
Kata kunci: Environment Design, Animasi 2D, Dukun.
viii
ABSTRACT
A very traditional mindset has caused people of Indonesia having their own
beliefs within their culture, which included its supernatural beings. Two of the
most known beings are “Kuntilanak” and “Pocong”. A corpse can be turned into
Pocong if one doesn’t have his winding sheet’s cord taken from him right before
his burial. In this thesis, the writer will be discussing 2D animation ‘Repentance’
environment designing. The character this thesis would be discussing about is a
Shaman whose screen-time is not much compared to other characters, despite her
being one driven character too, hence the writer decided to visualize her
background story through environment. The writer will research supporting
theories of environment-designing to be implemented to the animation.
Keywords: Environment Design, 2D Animation, Dukun.
ix
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT .................... II
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI ..........................................................IV
PRAKATA .......................................................................................................IV
ABSTRAKSI .................................................................................................. VII
ABSTRACT.................................................................................................... VIII
DAFTAR ISI ....................................................................................................IX
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... XIII
DAFTAR TABEL ......................................................................................... XVI
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................... XVII
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ..................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ................................................................................ 2
1.3. Batasan Masalah ................................................................................... 2
1.4. Tujuan Skripsi ...................................................................................... 3
1.5. Manfaat Skripsi .................................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................ 5
2.1. Animasi ................................................................................................ 5
2.2. Pre-Produksi ......................................................................................... 5
2.3. Environment ......................................................................................... 7
x
2.3.1. Waktu ....................................................................................... 8
2.3.2. Tempat...................................................................................... 8
2.3.3. Three-Dimensional Character.................................................... 9
2.4. Setting and Sets .................................................................................... 9
2.5. Props .................................................................................................. 10
2.6. Bentuk ................................................................................................ 12
2.6.1. Persegi .................................................................................... 12
2.6.2. Segitiga ................................................................................... 13
2.6.3. Lingkaran................................................................................ 14
2.7. Color .................................................................................................. 14
2.7.1. Hitam ...................................................................................... 18
2.7.2. Putih ....................................................................................... 19
2.7.3. Merah ..................................................................................... 19
2.7.4. Jingga ..................................................................................... 20
2.7.5. Kuning .................................................................................... 20
2.7.6. Hijau ....................................................................................... 20
2.7.7. Biru ........................................................................................ 21
2.7.8. Ungu ....................................................................................... 21
2.8. Color Schemes .................................................................................... 21
2.8.1. Striking ................................................................................... 22
2.8.2. Tranquil .................................................................................. 24
2.9. Budaya ............................................................................................... 25
2.10. Joglo................................................................................................... 25
xi
BAB III METODOLOGI ............................................................................... 29
3.1. Gambaran Umum ............................................................................... 29
3.1.1 Sinopsis ...................................................................................... 29
3.1.2 Posisi Penulis .............................................................................. 30
3.2. Tahapan Kerja .................................................................................... 30
3.3. Wawancara ......................................................................................... 31
3.4. Acuan ................................................................................................. 33
3.4.1. We Bare Bears ........................................................................ 33
3.4.2. Monster House ........................................................................ 35
3.4.3. Perempuan Tanah Jahanam ..................................................... 37
3.4.4. The Emperor’s New Groove ................................................... 40
3.4.5. Suzzanna dan Dukun ............................................................... 43
3.4.6. Warna ..................................................................................... 46
3.5. Proses Perancangan ............................................................................ 50
3.5.1. Eksterior ................................................................................. 52
3.5.2. Interior .................................................................................... 64
BAB IV ANALISIS .......................................................................................... 78
4.1. Three-Dimensional Character Nyai Ayu Saktika ................................ 78
4.2. Analisa Eksterior ........................................................................ 79
4.3. Analisa Interior ........................................................................... 90
BAB V PENUTUP ......................................................................................... 100
5.1. Kesimpulan ...................................................................................... 100
xii
5.2. Saran ................................................................................................ 101
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. XVIII
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Pisau sebagai Instrumental Prop dalam Babette's Feast (1987) ....... 10
Gambar 2.2. Pisau sebagai Metaphorical Prop dalam Psycho (1960) .................. 11
Gambar 2.3. Penggunaan Props di Singin' in the Rain ........................................ 12
Gambar 2.4. Penerapan bentuk persegi pada The Incredibles ............................. 13
Gambar 2.5. Penerapan bentuk segitiga pada film Narnia ................................... 13
Gambar 2.6. Penerapan bentuk lingkaran pada animasi Ralph Breaks the Internet
................................................................................................................... 14
Gambar 2.7. Color Wheel .................................................................................. 15
Gambar 2.8. Analogus ....................................................................................... 16
Gambar 2.9. Komplementer ............................................................................... 17
Gambar 2.10. Split Komplementer ..................................................................... 18
Gambar 2.11. merah candy apple red ................................................................. 22
Gambar 2.12. Striking Color Schemes ................................................................ 23
Gambar 2.13. Tranquil Color Schemes ............................................................... 24
Gambar 2.14. Jenis atap rumah tradisional Jawa................................................. 26
Gambar 3.1. Skematika Perancangan ................................................................. 31
Gambar 3.2. Penerapan props sebagai informasi waktu ...................................... 34
Gambar 3.3. Rumah Tuan Nebbercracker saat baru dibangun............................. 35
Gambar 3.4. Rumah Tuan Nebbercrakcer 45 tahun kemudian ............................ 35
Gambar 3.5. Rumah Nyi Misni .......................................................................... 37
Gambar 3.6. Contoh 1 The Emperor's New Groove ............................................ 40
Gambar 3.7. Contoh 2 The Emperor's New Groove ............................................ 41
xiv
Gambar 3.8. Penerapan psikologi bentuk contoh 1 ............................................. 41
Gambar 3.9. Penerapan psikologi bentuk contoh 2 ............................................. 42
Gambar 3.10. props dukun Ratu Ilmu Hitam ...................................................... 43
Gambar 3.11. air kembang Ratu Ilmu Hitam ...................................................... 44
Gambar 3.12. Ki Joko Bodo ............................................................................... 45
Gambar 3.13. Ritual Dukun ............................................................................... 45
Gambar 3.14. Color Scheme Maleficent ............................................................. 47
Gambar 3.15. Color Scheme Maleficent, Hutan Moors ....................................... 47
Gambar 3.16.Color Scheme gua Ursula .............................................................. 48
Gambar 3.17. Color Scheme Ursula dengan trisula milik Triton ......................... 49
Gambar 3.18. Three-dimensional character Nyai Ayu Saktika ............................ 51
Gambar 3.19. Desain Eksterior I ........................................................................ 52
Gambar 3.20. Desain Eksterior II ....................................................................... 54
Gambar 3.21. Desain Eksterior III ...................................................................... 56
Gambar 3.22. Desain Eksterior IV ..................................................................... 59
Gambar 3.23. Detail genteng eksterior IV .......................................................... 60
Gambar 3.24. Detail dinding dan lantai eksterior IV ........................................... 61
Gambar 3.25. Aplikasi lampu gantung pada eksterior IV .................................... 61
Gambar 3.26. Eksplorasi desain lampu gantung ................................................. 62
Gambar 3.27 Penerapan bentuk pada lampu gantung .......................................... 63
Gambar 3.28. Desain Interior I ........................................................................... 64
Gambar 3.29. Desain Interior II.......................................................................... 65
Gambar 3.30. Desain props botol ....................................................................... 67
xv
Gambar 3.31. Close-up botol tempat bersemayam tuyul ..................................... 68
Gambar 3.32. Desain meja tamu ........................................................................ 69
Gambar 3.33. Desain meja ................................................................................. 70
Gambar 3.34. Buah Dewandaru ......................................................................... 71
Gambar 3.35. Eksplorasi desain lemari I ............................................................ 72
Gambar 3.36. Desain Interior III ........................................................................ 74
Gambar 3.37. Desain lemari interior II ............................................................... 75
Gambar 3.38. Perancangan perlatan dukun ......................................................... 76
Gambar 4.1. Denah Rumah Joglo ....................................................................... 81
Gambar 4.2. Props lampu gantung pada eksterior .............................................. 86
Gambar 4.3. Penerapan warna pada desain akhir eksterior ................................. 87
xvi
DAFTAR TABEL
Table 4.1 Tabel three-dimensional character ..................................................... 78
Table 4.2. Props sebagai detail kejelasan waktu ................................................. 84
Table 4.3. Penerapan bentuk pada eksterior ........................................................ 89
Table 4.4. Props sebagai penunjuk keterangan waktu ......................................... 93
Table 4.5. Props berdasarkan three-dimensional character ................................ 95
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A: Wawancara ............................................................................. xxi
LAMPIRAN B: KS1 ........................................................................................ xxv
LAMPIRAN C: KS2 ...................................................................................... xxvii
LAMPIRAN D: KS3....................................................................................... xxix
LAMPIRAN E: KS4 ...................................................................................... xxxii