perancangan aplikasi pembelajaran bahasa jepang...

23
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Dalam Mempelajari Tulisan Kanji Dengan Menggunakan Augmented Reality (Studi Kasus: Kelas Bahasa Jepang FTI-UKSW) Artikel Ilmiah Oleh : Riezqi Ardita Ulfiani NIM : 672005180 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Mei 2013

Upload: tranngoc

Post on 04-Feb-2018

247 views

Category:

Documents


11 download

TRANSCRIPT

Page 1: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang

Dalam Mempelajari Tulisan Kanji Dengan

Menggunakan Augmented Reality

(Studi Kasus: Kelas Bahasa Jepang FTI-UKSW)

Artikel Ilmiah

Oleh :

Riezqi Ardita Ulfiani

NIM : 672005180

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

Mei 2013

Page 2: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara

ii

Page 3: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara

iii

Page 4: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara

iv

Page 5: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara

v

Page 6: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara

vi

Pernyataan

Yang bertandatangan di bawah ini,

Nama : Riezqi Ardita Ulfiani

NIM : 672005180

Program Studi : Teknik Informatika

Fakultas : Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tugas akhir dengan judul :

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Dalam

Mempelajari Tulisan Kanji Dengan Menggunakan Augmented Reality

(Studi Kasus: Kelas Bahasa Jepang FTI-UKSW)

Yang dibimbing oleh :

1. Dra. Lina Sinatra Wijaya, M.A.

2. Jasson Prestiliano, ST., M.Cs.

Adalah benar hasil karya saya.

Di dalam tugas akhir ini tidak terdapat keseluruhan atau sebagian tulisan atau gagasan

orang lain yang saya ambil dengan menyalin atau meniru dalam bentuk rangkaian kalimat

atau gambar serta simbol yang saya akui seolah-olah sebagai karya saya tanpa

memberikan pengakuan penulisan atau sumber aslinya.

Salatiga, 6 Juni 2013

Yang memberi pernyataan,

Riezqi Ardita Ulfiani

Page 7: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara
Page 8: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara

2

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang

Dalam Mempelajari Tulisan Kanji Dengan

Menggunakan Augmented Reality

1)

Riezqi Ardita Ulfiani 2)

Lina Sinatra Wijaya3)

Jasson Prestiliano

Fakultas Teknologi Informasi - Progdi Teknik Informatika

Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro No.52-60, Salatiga 50711, Indonesia

E-mail : 1)

[email protected] 2)

[email protected] 3) [email protected]

Abstract

Instructional media is very important to help and support the process of learning, so that

learning objectives can be achieved optimally. Good language will produce a good

communication too. Japanese is a foreign language that is in demand in Indonesia. Kanji is a

standard writing used in Japan. Obstacles often encountered in studying Japanese is the Kanji.

Therefore, they invented a particular learning program for studying Japanese Kanji using

Augmented Reality applications. This study uses a prototype method that makes software

developers do not have to design everything from scratch because the method will manage back

the needs of the software to be developed. This app uses Augmented Reality ARToolkit which

displays 3D forms for the learning. Visual learning is better than just oral and written learning.

Through this application the users can be better in understanding the optimal learning of the

Kanji.

Key Words : Japanese Language, Kanji, Augmented Reality

Abstrak

Media pembelajaran sangatlah penting untuk membantu maupun menunjang proses

pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal. Bahasa yang baik akan

menghasilkan suatu komunikasi yang baik pula. Bahasa Jepang merupakan bahasa asing yang

sedang diminati di Indonesia. Kanji adalah tulisan baku yang digunakan di negara Jepang. Kendala

yang sering dihadapi dalam mempelajari bahasa Jepang adalah tulisan Kanji. Oleh karena itu,

dibuatlah suatu pembelajaran bahasa Jepang khususnya tulisan Kanji dengan menggunakan

aplikasi Augmented Reality. Penelitian ini menggunakan metode prototype yang membuat

pengembang perangkat lunak tidak harus merancang semuanya dari awal karena metode tersebut

mengelola kembali kebutuhan perangkat lunak untuk dikembangkan. Aplikasi ini menggunakan

Augmented Reality yang menampilkan bentuk 3D untuk pembelajarannya. Pembelajaran secara

visual lebih baik dibanding hanya lisan maupun tulisan. Melalui aplikasi ini pengguna dapat lebih

memahami dalam mempelajari tulisan Kanji secara optimal.

Kata Kunci: Bahasa Jepang, Kanji, Augmented Reality

1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Kristen Satya Wacana Salatiga. 2)

Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 3)

Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

Page 9: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara

3

1. Pendahuluan Berkaitan dengan media pembelajaran, media pembelajaran digunakan

dalam pembelajaran yang meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana

pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar [1]. Menurut

Sadiman [2] mengungkapkan bahwa:

“Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat

mengatasi sikap pasif pada anak didik. Dalam hal ini media pendidikan

berguna untuk:

a. Menimbulkan kegairahan belajar;

b. Memungkinkan interaksi yang kebih langsung antara anak didik

dengan lingkungan dan kenyataan;

c. Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan

dan minatnya.”

Dari hal tersebut, dapat dilihat fungsi pentingnya sebuah media untuk

membantu maupun menunjang proses pembelajaran, agar tujuan pembelajaran

dapat dicapai secara optimal.

Bahasa Jepang merupakan bahasa yang paling mudah dipelajari oleh orang

Indonesia karena tidak terlalu sulit untuk diucapkan. Pelafalan bahasa Jepang itu

sendiri relatif mudah. Sedangkan untuk struktur kalimat dan perbendaharaan

katanya berbeda dengan bahasa Indonesia dan bahasa-bahasa yang lain.

Memungkinkan kesulitan dipelajari pada saat pertama kali. Bahasa Jepang itu

sendiri pada dasarnya terbagi menjadi 3 macam huruf, yaitu HIRAGANA,

KATAKANA dan KANJI [3].

Huruf Hiragana (ひらがな) adalah huruf yang dipakai untuk penulisan

kosa kata asli Jepang. Contohnya seperti penulisan huruf vocal A,I,U,E,O

(あ,い,う,え,お). Sedangkan huruf Katakana (カタカナ) lebih sering digunakan

untuk penulisan bahasa-bahasa asing yang sudah diserap kedalam bahasa Jepang.

Untuk huruf Kanji itu sendiri merupakan huruf yang berasal dari Cina dan huruf

Kanji digunakan untuk menulis kata-kata asli bahasa Jepang yang sudah

diterapkan ke dalam huruf Kanji [3].

Ketika mempelajari huruf kanji, biasanya mencoba untuk mengingat,

mengartikan dan menulis secara bersama-sama. Hal itu juga dengan mudah

lupakan bagaimana cara mempelajari macam-macam kanji karena tidak memiliki

cukup kosa kata yang dapat mengasosiasikan dengan huruf tersebut.

Fusako Beuckmann, dalam bukunya yang berjudul “Learning 300 Kanji

Through Stories”, mengemukakan bahwa menemukan pendekatan yang unik dan

langkah-langkah yang akan membantu dalam mempelajari huruf kanji lebih

mudah dan cepat dengan cara belajar arti dari kanji melalui ilustrasi dan cerita dari

masing-masing huruf tersebut, serta fokus dalam membangun kosakata khususnya

dalam bacaan huruf kanji yang dibaca tunggal [4].

Berdasarkan matakuliah bahasa Jepang di Universitaas Kristen Satya

Wacana yang diikuti Program Studi Sistem Informasi, pembelajaran mata kuliah

tersebut terlalu singkat, sehingga pembahasan tentang tulisan kanji kurang optimal

dalam pemahamannya. Maksudnya, pemahaman dalam mengerti akan tulisan

Kanji yang dipelajari bukan hanya mengerti artinya saja akan tetapi mengerti jalan

cerita dari asal mula bentuk Kanji tersebut. Oleh karena itu, dibuat suatu

Page 10: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara

4

pembelajaran bahasa Jepang khususnya tulisan Kanji berbasis Augmented Reality

untuk mahasiswa FTI di Universitas Kristen Satya Wacana yang mengambil kelas

bahasa Jepang 1 dan 2.

Augmented Reality merupakan teknologi yang mampu mengaplikasikan

bagaimana cara untuk mempelajari tulisan kanji yang dikemukakan oleh Fusako

Beuckmann dalam bukunya tersebut. Augmented Reality itu sendiri adalah

penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata[5]. Di mana teknologi ini

memungkinkan untuk melihat objek 2D maupun 3D yang sebenarnya objek

virtual yang seolah-olah ada didunia nyata.

Penggunaan Augmented Reality dalam media pembelajran ini diharapkan

dapat membantu pengguna untuk meningkatkan motivasi dan minat pengguna

serta meningkatkan pemahaman dalam penyajian data dengan menarik dan

terpercaya. Maksudnya adalah media pembelajaran besar pengaruhnya untuk lebih

dapat dalam menjamin pemahamannya, orang yang mendengarkan saja tidak

sama tingkatan dalam pemahamannya dan lama bertahannya dibandingkan

dengan apa yang dilihat atau melihat dan mendengar. Aplikasi ini yang

menyajikan gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap

pengguna, dimana gambar dapat memperlancar pencapaian tujuan untuk

memahami dan meningkatkan informasi atau pesan yang terkandung dalam

gambar. dengan demikian, kemungkinan pengguna atau user untuk memperoleh

dan mengingat isi materi semakin besar.

a. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah maka permasalahan

dapat dirumuskan sebagai berikut :

- Bagaimana merancang Aplikasi pembelajaran bahasa Jepang khususnya

tulisan Kanji dengan menggunakan Augmented Reality?

- Bagaimana meng-implementasikan Aplikasi tersebut dengan

menggunakan Augmented Reality?

- Bagaimana penilaian dan tanggapan pengguna terhadap media berbasis

Augmented Reality yang diterapkan untuk mempelajari tulisan Kanji?

b. Tujuan dan Manfaat

Berdasarkan alasan pemilihan judul yang telah dikemukakan, maka

penulisan skripsi ini dimaksudkan untuk Merancang Aplikasi Pembelajaran

Bahasa Jepang khususnya dalam tulisan Kanji dengan menggunakan

Augmented Reality.

Adapun manfaat diharapkan yaitu sebagai berikut :

- Memperkenalkan tulisan Kanji bagi mahasiswa FTI-UKSW yang

mengambil matakuliah bahasa Jepang untuk dapat dipahami lebih baik.

- Membantu mahasiswa FTI-UKSW yang mengambil matakuliah bahasa

Jepang dalam mempelajari tulisan Kanji dengan menggunakan aplikasi

Augmented Reality.

- Mempermudah mahasiswa FTI-UKSW yang mengambil matakuliah

bahasa Jepang dalam memahami dan menghafal tulisan Kanji dalam

waktu yang relatif singkat dan secara optimal.

Page 11: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara

5

c. Batasan Masalah

Dengan pertimbangan tersebut, maka penulisan ini dibatasi pada :

- Sistem pembelajaran ini ditujukan untuk mempelajari tulisan Kanji yang

dibaca tunggal atau Kanji level dasar.

- Sistem pembelajaran ini akan diterapkan pada mahasiswa FTI-UKSW

yang mengambil matakuliah bahasa Jepang 1 maupun bahasa Jepang 2.

- Tulisan yang digunakan menggunakan tulisan Kanji dan menggunakan

gambar cerita yang sesuai dengan Kanji tersebut.

- Pembuatan aplikasi ini ditujukan untuk diaplikasikan pada PC atau Laptop

yang mempunyai webcam sebagai perangkat pendukung serta dapat

menyesuaikan kinerja dari Augmented Reality (AR) itu sendiri.

- Menggunakan aplikasi ARToolkit dan Visual C++ 2008 untuk membaca

coding.

2. Tinjauan Pustaka Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian,

minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan

belajar [6].

a. Augmented Reality Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara

objek virtual dengan objek nyata [5].

Menurut Ronald T. Azuma [7] mendefinisikan augmented reality

sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata,

berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar

benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.

Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi

tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-

perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang

efektif.

Augmented Reality memiliki 3 keunggulan yang menyebabkan

teknologi ini banyak dipilih oleh banyak pengembang [5], yaitu:

- Dapat memperluas persepsi user mengenai suatu objek dan memberikan

user experience terhadap objek 3D yang ditamapilkan.

- Memungkinkan user melakukan interaksi yang tidak dapat dilakukan

didunia nyata.

- Memungkinkan untuk menggunakan beragam tool (perangkat) sesuai

kebutuhan dan ketersediaan.

b. ARToolkit

ARToolkit adalah software library, untuk membangun Augmented Reality

(AR). Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke

dunia nyata. Atau bisa dikatakan sebagai applikasi yang bisa membaca tanda

sederhana, menjadi objek 3 dimensi, yang tergabung dalam 1 layer pada marker

(tanda) yang kita buat. ARToolkit menggunakan pelacakan video, untuk

Page 12: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara

6

menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas

marker secara realtime [7].

c. Marker

Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenal oleh

Template Memory ARToolkit. Marker ini berfungsi untuk membaca dan dikenal

oleh kamera lalu dicocokan dengan template ARToolkit, setelah itu kamera akan

me-render objek 3D di atas marker [5]. Marker pada ArToolkit merupakan

gambar yang terdiri atas border outline dan pattern image seperti terlihat pada

gambar 1.

Gambar 1 Marker [5]

d. Bahasa Jepang

Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang mudah dipelajari

oleh Negara Indonesia karena tidak terlalu sulit untuk diucapkan. Pelafalan

bahasa Jepang itu sendiri relatif mudah. Sedangkan untuk struktur kalimat dan

perbendaharaan katanya berbeda dengan bahasa Indonesia dan bahasa-bahasa

yang lain. Sehingga memungkinkan kesulitan dipelajari pada saat pertama

kali. Bahasa Jepang itu sendiri pada dasarnya terbagi menjadi 3 macam huruf,

yaitu HIRAGANA, KATAKANA dan KANJI [3].

e. Kanji

Tulisan Kanji dipakai untuk melambangkan konsep atau ide (kata

benda, akar kata kerja, akar kata sifat dan kata keterangan) Berdasarkan

pendapat para pakar bahasa Jepang, huruf Kanji, walaupun banyak dikeluhkan

oleh para pelajar awal dan mungkin oleh sebagian orang jepang sendiri karena

susah menghafalnya, sangat penting perannya karena dalam bahasa Jepang

banyak sekali kosakata yang dibaca dengan cara yang sama dan hanya dapat

dibedakan dari huruf kanjinya karena setiap kanji mempunyai makna yang

berbeda-beda, sehingga dengan adanya huruf kanji kesalahan penafsiranpun

dapat dihindari. Karena itu, tak dapat dihindari bahwa huruf kanji merupakan

tulang punggung bahasa Jepang [3].

Page 13: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara

7

3. Metode dan Perancangan Sistem

a. Metode Prototype

Metode yang digunakan dalam pembuatan sistem ini yaitu model

prototype, model prototype ditunjukkan pada Gambar 2.

Gambar 2 Model prototype [14]

Tahapan-tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut :

1. Pengumpulan kebutuhan, dimana pada tahap ini pengembang dan

pengguna bertemu untuk menentukan tujuan umum. Maksudnya

menentukan banyaknya materi Kanji serta gambar cerita yang akan

digunakan dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality.

2. Membangun prototyping, pada tahap ini dilakukan pembangunan

prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada

penyajian kepada pengguna. Membuat bangun kubus dengan

menggunakan 3DMax, menempelkan gambar-gambar di sekeliling sisi

kubus dengan urutan yang sudah ditentukan, kemudian dimasukkan ke

dalam database ARToolkit. Tahap berikutnya membuat marker dengan

gambar kanji yang dibingkai, kemudian dimasukkan ke database

ARToolkit

3. Evaluasi prototyping, setelah prototyping aplikasi jadi kemudian dilakukan

evaluasi. Mengecek kembali file-file gambar dan marker yang digunakan,

dalam database ARToolkit. Karena file-file dan marker sudah memenuhi

kebutuhan, maka tidak perlu melakukan perombakan atau penambahan

data.

4. Mengkodekan sistem, dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati

diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai. Ada 2 cara

pengkodean dalam ARToolkit ini, menggunakan Visual C++ atau

langsung di ARToolkit pada file objek_data_vrml. Karena objek 3D yang

digunakan sudah jadi, maka tinggal menempatkan urutan file-file yang ber-

extension *.dat yang sudah terintegrasi dengan file *.wrl serta file marker

patt.*.

5. Menguji sistem, setelah sistem yang dirancang sudah menjadi sebuah

perangkat lunak yang siap pakai, maka dilakukan pengujian sebelum pada

Page 14: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara

8

akhirnya digunakan. Dilakukan pengujian satu persatu pada marker,

apakah gambar 3D dapat keluar di atas marker yang dilihat pada monitor.

6. Evaluasi sistem, setelah dilakukan pengujian sistem, dilakukan kembali

proses evaluasi yang bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi yang

sudah ada sudah sesuai dengan yang diharapkan.

7. Menggunakan sistem, perangkat lunak yang telah diuji dan diterima

pengguna siap digunakan.

b. Perancangan Sistem

Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan flowchart yang meliputi

Flowchart Sistem berikut menjelaskan proses aplikasi/program tersebut.

Gambar 3 Flowchart Utama Gambar 4 Flowchart Keseluruahan

Prosesnya sebagai berikut:

1. Marker

Mengambil salah satu marker dari beberapa marker yang ada untuk

digunakan.

2. Proses kamera

Kamera menangkap koordinat marker dari dunia nyata dan

mengirimnya ke komputer dan kemudian diproses oleh kamera

komputer. Jika gambar pada marker tersebut cocok maka akan

diproses lebih lanjut. Jika tidak, maka proses tersebut akan berhenti

atau kembali untuk memilih marker yang lain.

3. Proses Artoolkit

Hasil pemrosesan kamera tersebut yang telah cocok, kemudian akan

diproses lagi di Artoolkit untuk dibaca gambarnya dengan coding. Jika

valid, maka akan dibawa ke proses selanjutnya. Jika tidak, maka tidak

Page 15: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara

9

akan menghasilkan objek dan proses akan berhenti. Kemudian akan

kembali untuk memilih marker yang lain.

4. Objek 3D

Hasil pemrosesan sebelumnya akan tampil pada layar monitor bentuk

3D sesuai dengan marker yang dipilihsetelah di-render. Model objek

3D akan ditampilkan pada marker yang berada di dunia nyata.

c. Perancangan Interface

Berikut adalah gambar dari prinsip kerja aplikasi/ program tersebut:

Gambar 5 Prinsip Kerja Aplikasi

Gambar 5 merupakan rancangan kerja aplikasi tersebut meliputi

marker berjumlah 22 yang digunakan, tampilan pada layar monitor berupa

gambar 3D berbentuk box atau kubus hasil render sesuai marker yang dipilih

dengan gambar yang tertera disetiap sisi-sisinya.

d. Materi Dalam Aplikasi Materi yang digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang ini

khususnya huruf kanji meliputi beberapa kategori [15] yaitu:

Page 16: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara

10

1. Kategori Angka

Tabel 1 Materi Kategori Angka

Kanji Gambar Cerita Hira Arti

いち 1

に 2

さん 3

よん 4

ご 5

ろく 6

なな 7

はち 8

きゅう 9

じゅう 10

百 じゅういち 100

じゅうに 1000

2. Kategori Benda

Tabel 2 Materi Kategori Benda

Kanji Gambar Cerita Hira Arti

さん gunung

かわ sungai

Page 17: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara

11

き pohon

ほん akar

た sawah

つき bulan

ひと orang

め mata

くち mulut

しゃ mobil

4. Hasil dan Pembahasan

Pada implementasi system ini setiap gambar pertama menampilkan bentuk

marker dan hasil render yang berbentuk objek 3D di atas marker. Sedangkan

gambar ke 2 menunjukkan gambar-gambar yang terpasang pada setiap sisi-sisi

kubus yang terbentuk pada objek 3D tersebut. Marker yang dibuat dibagi menjadi

dua kategori sesuai dengan materi yang digunakan untuk mempelajari tulisan

Kanji, marker tersebut salah satunya sebagai berikut:

a. Kanji Angka Satu (1, いち) (Marker Kategori Kanji Angka)

Gambar 6 Marker Kanji Satu dan 3D Objeknya

Pada Gambar 6 menunjukkan gambar marker Kanji satu dan hasil

dari render marker tersebut berupa box 3D bergambar.

Page 18: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara

12

Gambar 7 Cerita Kanji Satu

Pada Gambar 7 menunjukkan cerita Kanji angka satu. Pertama

menunjukkan arti, kedua dan seterusnya adalah menunjukkan bentuk

cerita dari angka satu yang mulanya adalah sebatang kayu yang berjumlah

satu, kemudian dirampingkan dan menghasilkan bentuk Kanji satu atau

“ichi“ dalam Bahasa Jepang.

b. Kanji Gunung (さん)( Marker Kategori Kanji Benda)

Gambar 8 Marker Kanji Gunung dan 3D Objeknya

Pada Gambar 8 menunjukkan gambar marker Kanji gunung dan

hasil dari render marker tersebut berupa box 3D bergambar.

Gambar 9 Cerita Kanji Gunung

Pada Gambar 9 menunjukkan cerita Kanji gunung. Pertama

menunjukkan arti, kedua dan seterusnya adalah menunjukkan bentuk

cerita yang digambarkan sesuai dengan Kanji tersebut, yaitu bentuk 3

gunung, kemudian disederhanakan dan menghasilkan bentuk Kanji

gunung atau “san“ dalam Bahasa Jepang.

a. Pengujian Sistem

Pengujian aplikasi ini menggunakan dua teknik pengujian yaitu:

1. Pengujian Alfa

Pengujian alfa merupakan pengujian program yang dilakukan oleh

pembuat aplikasi ataupun orang-orang yang terlibat di dalamnya. Pengujian

alfa hanya untuk sirkulasi internal dan masalah (error) atau ketidaklengkapan

Page 19: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara

13

yang terdapat dalam aplikasi dapat diduga sebelumnya. Dalam pengujian ini

terdapat beberapa kesalahan seperti error sehingga bentuk 3D yang diinginkan

tidak muncul atau tidak sesuai kemudian diperbaiki agar aplikasi ini dapat

diujikan ke user. Bentuk kesalahan error yang dimaksud seperti tidak

munculnya gambar pada objek 3D kubus tersebut, sehingga hanya terlihat

polos. Kesalahan kedua adalah penulisan pada libraryARToolkit yang tidak

sesuai, contohnya pada marker kanji pohon objek yang keluar adalah gambar

akar.

Pada tahap ini pengujian dilakukan dua aktivitas utama yaitu desk-

checking dan debugging.

a. Melakukan desk-checking. Di sini hanya membaca hingga tuntas atau

memeriksa program untuk memastikan bahwa program bebas kesalahan

dan bahwa logikanya bisa bekerja dengan baik. Langkah ini harus

dilakukan sebelum program benar-benar dijalankan pada sebuah

computer. Pada aplikasi yang digunakan menggunakan ARToolkit,

pertama mengatur berapa banyak objek dan marker yang akan

digunakan. memeriksa file-file gambar yang digunakan dan file-file

marker ber-extension patt.* dan mengatur parameter kelompok pattern

marker. Kemudian memeriksa didaftar database yang merupakan file

*.dat yang sudah terintegrasi dengan file *.wrl yang sudah dibuat

sebelumnya.

b. Debug Program. Setelah program melewati desk-checking kesalahan

lain atau bug masih bisa muncul. Debug berarti mendeteksi,

menempatkan, dan memindahkan semua kesalahan pada sebuah

program komputer. Pada fase ini pembuat aplikasi mendapati beberapa

kesalahan yaitu sintaks yang salah yang ditulis pada file

objek_data_vrml, yaitu bagian yang mengatur parameter kelompok

pattern.

2. Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian terhadap user. pengujian

yang dilakukan disini dengan dua tes yaitu tes sebelum menggunakan aplikasi

dan tes sesudah menggunakan aplikasi. User dibagi menjadi 2 kelompok yang

masing-masing beranggotakan 23 orang, sehingga totalnya 46 orang.

Kelompok pertama tes sebelum menggunakan aplikasi, sedangkan kelompok

kedua tes sesudah menggunakan aplikasi. Kemudian hasil dari kedua

kelompok tersebut dibandingkan. Pengujian ini dimaksudkan untuk

mengetahui sejauh mana aplikasi dapat membantu mahasiswa dalam

mempelajari dan memahami mengenai tulisan Kanji. Setelah melakukan

pengujian aplikasi, mahasiswa akan diberikan kuisioner untuk diisi. Kuisioner

ini dimaksudkan untuk mengetahui penilaian user terhadap aplikasi tersebut

dan juga untuk mengetahui kemungkinan adanya error yang ditemui oleh user

hasil pengujian ini digunakan untuk memperbaiki aplikasi ini ini ketahap yang

lebih baik.

Sehingga disimpulkan dari tabel perbandingan antar nilai sebelum dan

nilai sesudah menggunakan aplikasi seperti pada Tabel 3.

Page 20: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara

14

Tabel 3 Tabel Perbandingan Nilai

Nilai Sebelum Sesudah

40 2 0

50 5 0

60 5 0

70 6 0

80 5 11

90 0 7

100 0 5

Jumlah 23 23

Data dari perbandingan nilai diatas maka dapat digunakan perhitungan

untuk melakukan scoring dari nilai yang didapat. Skor untuk masing-masing

nilai dalam kusioner tersebut adalah sangat buruk untuk jarak antara 0 sampai

20, buruk untuk jarak antara 21 sampai 40, cukup untuk jarak antara 41

sampai 60, baik untuk jarak antara 61 sampai 80 dan sangat baik untuk jarak

antara 81 sampai 100.

Di mana pada Table 3 diperoleh peningkatan nilai tinggi yaitu 100,

maka dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi adalah sangat baik.

Gambar 10 Grafik peningkatan nilai rata-rata mahasiswa

3. Pengujian Dengan Skala Likert

Setelah melakukan demo aplikasi dan melakukan tes terhadap para

mahasiswa selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah pengisian

kuisioner. Penulis menggunakan skala likert untuk menghitung skor dari

setiap pertanyaan pilihan yang ada. Skala likert itu sendiri merupakan skala

yang biasa digunakan dalam penelitian social karena kesederhanaannya. Skala

likert sangat bermanfaat untuk membandingkan skor sikap seseorang dengan

distribusi skala dari sekelompok orang lainnya, serta untuk melihat

Page 21: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara

15

perkembangan atau perubahan sikap sebelum dan sesudah eksperimen atau

kegiatan [9] Pada 8 soal dari pengisian kuisioner tersebut terdapat 6 soal yang

hasil perhitungannya kuisioner menggunakan skala likert, yaitu nomor 2

sampai nomor 7.

a. Variable yang diukur adalah:

1. Apakah anda sudah melihat aplikasi ini sebelumnya? Jika iya, aplikasi

apa?

2. Apakah menurut anda aplikasi ini mudah dipahami?

3. Apakah menurut anda aplikasi ini menarik minat belajar anda?

4. Apakah program ini mudah digunakan?

5. Apakah materi (kanji) dalam aplikasi ini sesuai dengan materi yang

diajarkan?

6. Apakah materi dalam aplikasi ini dapat menambah wawasan an anda

dalam mempelajari tulisan kanji?

7. Apakah anda ingin menggunakan aplikasi ini sebagai media

pembelajaran (kanji) anda?

8. Berilah kritik dan saran untuk pengembangan aplikasi ini!

Pada pertanyaan nomer 1 tersebut mempunyai jawaban yang bersifat

terbuka sehingga tidak perlu menggunakan perhitungan secara skala likert.

Jawaban dari pertanyaan nomor 1 tersebut mahasiswa yang berjumlah 45

orang atau 100% menjawab „belum pernah” dan sebanyak 0 orang atau 0%

menjawab “ya, pernah” .

Pada Jawaban nomor 2 sampai 7 menggunakan perhitungan dengan

skala likert.

Tabel 4 Perhitungan dengan Skala Likert

No A B C D E TS Rata2 Interpretasi

Kuis

2 50 128 12 0 0 190 4.22 Mudah dipahami

3 70 100 21 0 0 191 4.24 Menarik

4 40 148 3 0 0 191 4.24 Mudah

5 90 100 9 0 0 199 4.42 Lumayan sesuai

6 20 140 21 0 0 181 4.02 Menambah wawasan

7 20 72 66 4 0 162 3.6 Lumayan ingin

Pada Tabel 4 Perhitungan dengan skala linier nomor 2-7 didapat dari:

Skor A = (Nilai A) x 5

Skor B = (Nilai B) x 4

Skor C = (Nilai C) x 3

Skor D = (Nilai D) x 2

Skor E = (Nilai E) x 1

Perhitungan TS (Total Skor) didapat dari:

Jumlah dari Skor A-E

Page 22: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara

16

Perhitungan rata-rata didapat dari:

Rata2 = JR

TS

Keterangan: TS = Total Skor

JR = Jumlah Responden

Hasil Interpresentasi didapat dari:

Rumus skala linkert: RS = b

nm

Keterangan : RS = Rentang Skala

m = angka tertinggi dalam pengukuran

n = angka terendah dalam pengukuran

b = banyaknya kategori yang dibentuk

Maka: RS = b

nm =

5

15 = 0,8

Dengan rentang linkert 0,8 maka skala numerik adalah sebagai

berikut:

o Sangat menyetujui pernyataan = >4,2

o Menyetujui pernyataan = 4,2 – 3,4

o Cukup menyetujui pernyataan = 3,4 – 2,6

o Tidak menyetujui pernyataan = 2,6 – 1,8

o Sangat tidak menyetujui pernyataan = 1,8 – 1

Gambar 4.46 Grafik perhitungan dengan skala likert

Kuisioner nomor 8 termasuk kuisioner terbuka yang menyatakan kritik

dan saran dari responden yang sudah menggunakan aplikasi tersebut untuk

kemajuan dan perkembangan aplikasi tersebut. Pada dasarnya aplikasi ini

diperuntukkan untuk pembelajaran bahasa Jepang di kelas, tapi tidak menutup

kemungkinan aplikasi ini digunakan secara individu. Dari 45 responden

menyarankan untuk menambah materi dimana tulisan kanji merupakan tulisan

Page 23: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3863/2/T1_672005180_Full... · Program Studi Teknik Informatika ... penggabungan antara

17

yang sangat susah untuk diingat dan dipelajari. Mayoritas responden tidak

begitu mengkritik aplikasi tersebut karena masih terlalu baru untuk mereka,

tapi 2 dari 46 mahasiswa menyarankan agar aplikasi tersebut untuk lebih

dikembangkan lagi seperti aplikasi Augmented Reality dengan menggunakan

HP Android.

5. Simpulan Berdasarkan hasil pembuatan aplikasi Augmented Reality dengan

menggunakan ARToolkit sebagai media pembelajaran tulisan kanji maka dapat

disimpulkan bahwa ARToolkit merupakan salah satu alternatif media

pembelajaran dalam mempelajari tulisan kanji, dimana aplikasi tersebut

menyajikan gambar secara visual dalam proses belajar dalam bentuk 3D.

Hasil pengujian aplikasi tersebut yang dilakukan oleh mahasiswa FTI-

UKSW yang mengambil matakuliah Bahasa Jepang 1 maupun Bahasa Jepang 2.

Maka dapat disimpulkan bahwa mempelajari tulisan kanji dengan aplikasi

tersebut sangatlah membantu dan pengguna lebih dapat mengerti dan memahami

tulisan kanji dalam waktu yang relatif singkat. Di sini kita juga dapat menemukan

suatu hal dimana mempelajari sesuatu dengan mengingat secara visual akan lebih

baik dibandingkan hanya sekedar mengingat saja, karena jika hanya sekedar

mengingat secara lisan maupun tulisan kita lebih sering lupa dibanding mengingat

sesuatu secara visual.

6. Daftar pustaka

[1] Mutika, Adriani, 2008, “Mengenal Media Pembelajaran”, http://edu- articles.com/mengenal-

media-pembelajaran, diakses 4 Februari 2012

[2] Sadiman, Arief, 2008, Media Pendidikan:Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan.

Jakarta :Rajawali Press.

[3] Khanif, Muhammad, 2010, Cara Mudah Menguasai Bahasa Jepang “Yasashiku Nihongo

o Minitsukeru Hœhœ”, Yogyakarta : Indonesia Tera.

[4] Beuckmann, Fusako., Yōko Watanabe, Kazuna Kuramochi, dkk., 2008, Learning 300

Kanji Through Stories, Tokyo: Khuroshio Shuppan.

[5] Andriyadi, Anggi, 2011, Augmented Reality dengan ARToolkit Bandar Lampung: ART.

[6] Santyasa, I Wayan, 2007, Landasan Konseptual Media Pembelajaran, Makalah :

Workshop Pembelajaran Bagi Guru.

[7] Azuma, Ronald T. (August 1997). "A Survey of Augmented Reality". Presence:

Teleoperators and Virtual Environments.

[8] Pressman, Roger, 1997, Software Engineering A Practitioner's Approach, McGraw-Hill

Inc.

[9] Iskandar, Lydia, 2011, Analisa Kepuasan Mahasiswa Terhadap Webside Universitas

Atmajaya dan Hubungannya dengan Loyalitas Mahasiswa,

repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/5421/1/Jurnal.pdf. Diakses tanggal 7

November 2012.