perancangan ambient media sebagai …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/vikhi fikraturrosyida fix...xii...

140
i PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI SARANA PROMOSI PERMAINAN TRADISIONAL KOMUNITAS ANAK BAWANG SURAKARTA TUGAS AKHIR KARYA Untuk memenuhi sebagaimana persyaratan Mencapai derajat Sarjana S-1 Program Studi Desain Komunikasi Visual Jurusan Desain Oleh : VIKHI FIKRATURROSYIDA NIM. 13151101 FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN INSTITUT SENI INDONESIA SURAKARTA SURAKARTA 2018

Upload: others

Post on 27-Jun-2020

9 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

i

PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI SARANA

PROMOSI PERMAINAN TRADISIONAL

KOMUNITAS ANAK BAWANG SURAKARTA

TUGAS AKHIR KARYA

Untuk memenuhi sebagaimana persyaratan

Mencapai derajat Sarjana S-1

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Jurusan Desain

Oleh :

VIKHI FIKRATURROSYIDA

NIM. 13151101

FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

INSTITUT SENI INDONESIA SURAKARTA

SURAKARTA

2018

Page 2: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

ii

Page 3: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

iii

Page 4: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

iv

ABSTRAK

Perancangan Ambient Media Sebagai Sarana Promosi Permainan Tradisional

Komunitas Anak Bawang Surakarta memiliki gagasan untuk memperkenalkan

permainan tradisional pada anak-anak modern saat ini yang mulai melupakannya.

Proses ini menggunakan gabungan metode Garvin Ambrose dan Paul Harris, dan

strategi perancangan ambient media Bambang Sukma Wijaya. Model

perancangan ini menjelaskan tahap yang dilalui dalam proses perancangan

ambient media dan media promosi pendukung. Tahap tersebut meliputi

identifikasi data, metode penelitian, perumusan gagasan, brainstroming, sketsa,

digital, hingga pembuatan prototipe. Mencarian ide ambient media dilakukan

dengan menggunakan konsep segitiga insight dimana menggabungkan

pengetahuan tentang konsumen, produk dan medium/tempat. Setelah itu

didapatlah hasil dari segitiga insight dimana anak-anak yang pergi ke Taman

Cerdas lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermaian games online karena

disana tersedia wifi gratis. Melalui insight tersebut didapatlah ide gagasan

perancangan ambient media di Taman Cerdas Jebres Surakarta dengan

mengenalkan permainan petak umpet, selain itu juga dibuat perancangan ambient

media di food court garden Mojosongo untuk mengenalkan permainan dam-

daman. Sedangkan untuk perancangan media promosi pendukung menghasilkan

beberapa item seperti kaos, bantal, pin, note book, pembatas buku hingga paper

bag. Perancangan ini diharapkan menjadi trobosan baru dalam mengenalkan

permainan tradisional kepada anak-anak usia 7-13 tahun dan diharapkan

menyadarkan oarang tua akan manfaat yang didapat dari permainan tradisional

secara sosial, pesikologi, dan fisik. Perancangan dibuat dengan cara yang unik

atau bisa disebut ambiet media bertujuan memperkuat pesan yang ingin di

sampaikan dan memberikan efek kejut pada target sasaran hingga memberikan

kesan yang tidak terlupakan.

Kata Kunci : ambient media, permainan tradisional, perancangan promosi

Page 5: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

v

MOTTO

“Allah first and

everything else comes after”

Page 6: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

vi

PERSEMBAHAN

Karya ini dipersembahkan kepada kedua orang tua dan adik ku tercinta yang

telah memberikan dukungan dan semangat, serta seluruh keluarga besar DKV Institut

Seni Indonesia Surakarta yang telah memberikan banyak ilmu dan pengalaman

berharga selama empat setengah tahun ini.

Page 7: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur atas rahmat kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan

rahmat dan hidayah-Nya, sehingga dapat menyelesaikan penyusunan Laporan

Tugas Akhir Karya. Penyusunan Laporan Tugas Akhir Karya ini adalah untuk

memenuhi salah satu syarat mencapai derajat S-1 di Jurusan Desain Komunikasi

Visual, Institut Seni Indonesia Surakarta. Laporan ini disusun berdasarkan data

yang sesungguhnya yang penulis dapatkan selama melaksanakan Observasi dan

Bimbingan mulai dari tanggal Mei 2017 – Januari 2018.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir Karya

ini tidak akan lepas dari dukungan berbagai pihak, oleh karena itu pada

kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada :

1. Taufik Murtono, S.Sn., M.Sn., dosen pembimbing Tugas Akhir yang telah

memberikan masukan dan motivasi sehingga terselesaikan dengan baik

Laporan Tugas Akhir Karya ini.

2. Basnendar Herry Prilosadoso, S.Sn., M.Ds., Kaprodi Desain Komunikasi

Visual yang memberikan motivasi sehingga terselesaikannya Laporan Tugas

Akhir Karya ini.

3. Komunitas Anak Bawang Surakarta, endorsmen yang telah ikut berkerja

sama dalam kelancaran pembuatan Laporan Tugas Akhir Karya ini.

4. Kedua orang tua dan adik yang talah memberikan dukungan dan

penyemangat dalam mengerjakan Laporan Tugas Akhir Karya ini.

Page 8: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

viii

5. Teman - teman Desain Komunikasi Visual angkatan 2012, angkatan 2013

serta Diah Wahyuning Rama yang telah memberikan bantuan secara fisik dan

dukungan hingga terselesaikannya Laporan Tugas Akhir Karya ini.

6. Kos Tsurayya yang telah memberikan dukungan secara moral sehingga

terselesaikannya Laporan Tugas Akhir Karya ini.

7. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu dan

memberikan dukungan.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan Tugas Akhir Karya

ini masih jauh dari sempurna karena adanya keterbatasan yang dimiliki. Oleh

karena itu , segala saran dan kritik yang membangun akan diterima dengan baik.

Berharap laporan ini dapat bermanfaat dan memberikan tambahan pengetahuan

bagi pembaca.

Surakarta, 5 Februari 2018

Vikhi Fikraturrosyida

Page 9: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL

HALAMAN JUDUL i

PENGESAHAN ii

PERNYATAAN KEASLIAN iii

ABSTRAK iv

MOTTO v

PERSEMBAHAN vi

KATA PENGANTAR vii

DAFTAR ISI ix

DAFTAR GAMBAR xi

DAFTAR TABEL xiii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang 1

B. Ide/ Gagasan Penciptaan 4

C. Tujuan Penciptaan 5

D. Manfaat Penciptaan 5

E. Tinjauan Sumber Penciptaan 5

F. Landasan Penciptaan 11

G. Metode Penciptaan 20

H. Sistematika Penulisan 28

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA

A. Permainan Tradisional 30

B. DKV Sebagai Solusi Perancangan Media Promosi 57

C. Iklan Ambient Media 69

BAB III KONSEP PERANCANGAN

A. Metode Perancangan Pesan Ambient Media 74

B. Konsep Segitiga Insight 75

C. Ide Kreatif 80

Page 10: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

x

D. Konsep Kreatif 81

E. Pesan Ambient Media 83

F. Media Promosi Pendukung 93

BAB IV VISUALISASI DESAIN

A. Desain Ambient Media 98

B. Desain Media Promosi Pendukung 106

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan 115

B. Saran 116

DAFTAR ACUAN 117

LAMPIRAN 119

Page 11: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Media Promosi Billboard Permainan Tradisional 7

Gambar 2. Media Floor Vision : Permainan Tradisional Engklek 8

Gambar 3. Ambient media Pada Westafel 9

Gambar 4. Proses Scanner QR Code 19

Gambar 5. Arah Desain 24

Gambar 6. Alur Perancangan 28

Gambar 7. Proses Produksi Pesan Iklan Ambient Media 74

Gambar 8. Dokumentasi Taman Cerdas Jebres, Surakarta 82

Gambar 9. Dokumentasi Food Court Garden Mojosongo 83

Gambar 10. Sketsa Ilustrasi Ambient Media 86

Gambar 11. Ilustrasi Karakter Ambient Media 87

Gambar 12. Ilustrasi Karakter Ambient Media 87

Gambar 13. Ilustrasi Pendapa 88

Gambar 14. Tipografi Obelix Pro 88

Gambar 15. Tipografi Chocomouse 89

Gambar 16. Tone Warna 89

Gambar 17. Sketsa Desain Permainan Dam-Daman 90

Gambar 18. Sketsa Ambient media Egrang 91

Gambar 19. Sketsa Ambient media Keset Engklek 92

Gambar 20. Sketsa Ambient Media Petak Umpet 93

Gambar 21. Sketsa Kaos 94

Gambar 22. Sketsa Paper Bag 94

Gambar 23. Sketsa Note Book 95

Gambar 24. Sketsa Bantal Karakter 96

Gambar 25. Sketsa Konten Instagram 97

Gambar 26. Desain Permainan di Meja Food Court 98

Gambar 27. Bidak Permainan Dam-daman 99

Gambar 28. Meja Food Court 99

Gambar 29. Desain Permainan Dam-Daman di Gasebo 100

Gambar 30. Gasebo Taman Pintar Jebres Surakarta 100

Page 12: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

xii

Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101

Gambar 32. Desain Keset Engklek 102

Gambar 33. Mockup Keset Engklek 103

Gambar 34. Foto Anak Untuk Ambient Media 104

Gambar 35. Mockup Petak Umpet 105

Gambar 36. Kaos Desain Permainan Tradisional Untuk Anak 106

Gambar 37. Desain Paper Bag 107

Gambar 38. Desain Pin 108

Gambar 39. Desain Gantungan Kunci 108

Gambar 40. Desain Kemasan Sumpit 109

Gambar 41. Desain Note Book 110

Gambar 42. Bantal Kotak 111

Gambar 43. Bantal Karakter 111

Gambar 44. Akun Instagram 112

Gambar 45. Desain Konten Instagram 113

Gambar 46. Desain Konten Instagram 114

Page 13: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Tabel Karakteristik Permainan Tradisional 54

Page 14: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dunia anak-anak lepas dari kegiatan bermain karena dari bermainlah

seorang anak dapat mengembangkan kemampuan otaknya. Pemberian edukasi

dalam bentuk permainan serta tontonan secara benar dan sesuai dengan usia anak,

maka akan membantu anak untuk tumbuh berkembang sesuai dengan usianya.

Permainan edukatif sangat bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan anak,

seperti yang dijelaskan oleh Diah Rahmawati (2016:4) bahwa anak mendapatkan

manfaat dari segi fisik, sosial, dan psikologis. Selain itu juga meningkatkan dan

mengasah anggota badan anak, mengembangkan kepribadian, mendekatkan

hubungan antara orang tua dengan anak.

Permainan tradisional dianggap menjadi media yang tepat untuk

mengembangkan kepribadian anak karena banyak sekali permainan yang dalam

pengaplikasiannya menggabungkan antara kerja sama dan kreatifitas. Permainan

tradisional sendiri memiliki banyak manfaat untuk mengembangkan kepribadian

anak karena cara bermain yang selalu berkelompok menjadikan anak belajar

bersosialisasi dan berkomunikasi. Banyak pula permainan anak-anak yang dibuat

sendiri, dengan bahan baku yang ada di sekitar dapat menjadikan anak berfikir

kreatif dan di Indonesia memiliki ragam permainan tradisional yang dapat dicoba.

Indonesia merupakan negara kepulauan yang dengan banyak, suku dan

bermacam budaya tentunya memiliki permainan tradisional yang khas di setiap

Page 15: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

2

daerahnya. Beberapa permainan tradisional yang populer di Jawa Tengah pada

jamannya adalah cublak-cublak suweng, engklek, bentengan, dakon, dan benthik.

Meskipun permainan-permainan tradisional tersebut menggunakan alat sederhana

ataupun tanpa alat bantu sekalipun permainan tersebut terasa menyenangkan

karena dimainkan bersama-sama.

Era modern ini banyak jenis permainan yang dapat diajarkan pada anak-

anak, walaupun tidak dapat dipungkiri bahwa permainan pada gadget lebih

banyak menarik perhatian anak-anak. Seiring berkembangnya teknologi saat ini

orang tua kurang memperhatikan pemilihan jenis permainan untuk anak-anaknya.

Para orang tua memilih jalan pintas dan memilih memberikan anak mereka gadget

ketimbang memberikan mainan edukatif yang mengembangkan imajinasi dan

kreatifitas. Kurangnya kepedulian inilah yang membuat anak-anak menjadi lebih

individualistik, egois, dan emosional sehingga menjadi generasi yang kurang

perduli dengan lingkungan karena terlalu sibuk dengan gadget-nya. Membiarkan

anak-anak bermain bersama teman-teman dengan melakukan hal bersama

menjadi salah satu cara untuk mengajarkan anak bersosialisai dengan lingkungan

sekitar, mengembangkan kepercayaan diri, mengembangkan kreativitas serta

sportivitas. Seperti pendapat Hethrington dan Parke dalam Novi Mulyani (2016 :

28) yaitu bermain dapat mempermudah perkembangan anak untuk meneliti

lingkungan sekitarnya, mempelajari segala sesuatu, dan memecahkan masalah

yang dihadapainya.

Peran orang tua dalam hal ini sangat dibutuhkan, untuk membimbing anak

mengambangkan potensinya melalui permainan tradisional. Satu hal yang

Page 16: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

3

menggembirakan ada sebagian anak muda yang suka rela mereka mengenalkan

kembali permainan tradisional pada anak-anak. Sudah banyak komunitas yang

melakukan kegiatan dan berkampanye mengenai bermacam-macam permainan

tradisional. Salah satunya adalah Komunitas Anak Bawang Surakarta. Komunitas

ini dibentuk karena kepedulian terhadap anak-anak yang saat ini kurang mengenal

permainan dan mainan tradisional.

Komunitas yang telah berdiri sejak tahun 2012 ini sudah banyak

melaksanakan kegiatan yang sifatnya melestarikan permainan tradisional, seperti

mengadakan workshop permainan (share tentang tata cara dan aturan-aturan

dalam permainan), arisan Anak Bawang, mengadakan Olimpiade Permainan

Tradisional di Surakarta, dan baru-baru ini meluncurkan ensiklopedia permainan

tradisional dari seluruh Indonesia. Selain itu mereka juga rutin berkumpul di Car

Free Day Slamet Riyadi Solo untuk sekedar bermain permainan tradisional

bersama.

Banyak cara yang dapat dilakukan untuk memperkenalkan permainan

tradisional kepada masyarakat, mulai dari membentuk sebuah komunitas,

mengadakan lomba-lomba, hingga yang paling sederhana yaitu mengenalkan

permainan tradisional pada anak-anak kita dengan cara bermain bersama. Selain

terjun langsung untuk mempraktekan bersama anak-anak, ada sebagian orang

dengan cara berbeda-beda seperti membuat ensiklopedia permainan tradisional,

memproduksi permainan tradisional, ataupun membuat sebuah dokumentasi

pemainan yang nanti diunggah di sosial media.

Page 17: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

4

Begitu banyaknya cara untuk mempromosikan permainan tradisional maka

dalam perancangan ini akan ditempuh terobosan melalui ambient media .

Menurut Lwin dan Aitchison dalam Kanaidi (2011 : 140), ambient media

merupakan salah satu strategi beriklan yang tujuan utamanya adalah untuk

membangkitkan feeling dan mood konsumen agar merasa nyaman dan suka ketika

berinteraksi dengan produk atau layanan yang ditawarkan oleh produsen. Selain

itu ambient media juga menjadi terobosan untuk mengurangi sampah visual yang

saat ini dianggap cukup mengganggu.

Ambient media merupakan pilihan karena menurut Clemens Aristanto

dalam Bambang Sukma Wijaya (2011 : 25), bila dibandingkan dengan iklan

televisi, ambient media memiliki stopping power yang cukup tinggi disebabkan

oleh sifatnya yang unzappable (tidak dapat diganti salurannya seperti saluran TV)

dan unavoidable (tidak dapat dihindari). Maka dari itu ambient media dapat

menjadi terobosan baru karena medianya yang unik, dengan target sasaran anak-

anak usia sekolah dasar serta dengan memanfaatkan ruang publik dan diselaraskan

dengan dua gaya ilustrasi yaitu teknik fotografi dan gaya flat design akan

menjadikan target sasaran mendapatkan sebuah kejutan yang tidak terlupakan dan

memberikan efek penasaran pada target sasaran.

B. Ide/Gagasan Penciptaan

Berdasarkan latar belakang yang sudah dijelaskan di atas didapat gagasan

penciptaan yang diangkat dalam tugas akhir ini yaitu memperkenalkan permainan

tradisional yang populer di Jawa Tengah pada anak melalui ambient media

sebagai media promosi yang kreatif dan edukatif. Adapun permainan tradisional

Page 18: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

5

yang dipromosikan anatara lain engklek, egrang, dam-daman, dan petak umpet.

Lokasi promosi yang dipilih adalah Food Court Garden Mojosongo dan Taman

Cerdas Jebres.

C. Tujuan Penciptaan

Memperkenalkan kembali permainan tradisional yang pernah populer di

Jawa Tengah pada masyarakat terutama anak-anak era modern melalui promosi

dengan ambient media .

D. Manfaat Penciptaan

1. Manfaat teoritis

Pembuatan karya ilmiah ini diharapkan dapat menjadi sumber acuan

maupun referensi bagi peneliti yang mengambil tema yang sama, selain itu dari

pembuatan karya ini dapat memberikan informasi kepada masyarakat akan

pentingnya melestarikan permainan tradisional.

2. Manfaat praktis

Penciptaan karya ini diharapkan dapat dijadikan referensi oleh pembaca

mengenai bagaimana mengenalkan permainan tradisional dengan cara yang

lebih menarik minat masyarakat.

E. Tinjauan Sumber Penciptaan

Proses penciptaan Perancangan Perancangan Ambient Media Sebagai

Sarana Promosi Permainan Tradisional Komunitas Anak Bawang Surakarta ini

menggunakan beberapa referensi yang relevan untuk menunjang penciptaan ide.

Page 19: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

6

Skripsi dengan judul “Perancangan Buku Ilustrasi Sebagai Media

Kampanye Pengenalan Permainan Tradisional Jawa Tengah” (2016) yang ditulis

oleh Rosalia Destarisa Budiani dari Program Studi Desain Komunikasi Visual,

Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Sebelah Maret Surakarta menjadi

salah satu referensi karena mengangkat tema yang sama tentang pelestarian

permainan tradisional. Media yang digunakan menjadi pembeda, Rosalia

menggunakan buku sebagai media pengenalan permainan tradisional Perancangan

buku tersebut bergaya ilustrasi yang digunakan dengan menggunakan teknik

gambar cat air. Target audiens yang disasar adalah orang dewasa dengan rentang

usia 18-40 tahun. Isi dari buku ini memperkenalkan permainan tradisional

terutama yang ada di Jawa Tengah. Buku ini menjelaskan bagaimana cara

bermain dari beberapa macam permainan tradisional dan manfaat dari permainan

tradisional tersebut. Perancangan promosi dalam karya ini berbeda dari sisi media

yang digunakan karna perancangan ini menggunakan ambient media, meskipun

memiliki persamaan pada target sasara dan objek perancangan.

Perancangan Kampanye Permainan Tradisional kepada Orang Tua yang

dibuat oleh Freddi Wirawan dari Program Studi Desain Komunikasi Visual,

Universitas Binus Jakarta (2015) menfokuskan target sasaran pada para orang tua

dengan memberikan pesan bahwa permainan tradisional bukanlah permainan

kuno, melainkan dapat dijadikan terobosan untuk media pembelajaran. Melalui

Tugas Akhir ini, Freddi memberikan refrensi visual yang berbeda karena

menggunakan perpaduan teknik fotografi dan ilustrasi dalam satu layout. Media

Page 20: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

7

promosi yang digunakan oleh Freddi fokus adalah promosi melalui media cetak

seperti billboard, print ad koran, dan website.

Gambar 1. Media Promosi Billboard Permainan Tradisional

(Sumber: Freddi Wirawan, 2013)

Perancangan yang telah dibuat oleh Freddi memang memiliki kesamaan

pada tema perancangan yaitu mengenalkan kembali permainan tradisional.

Bagaimana membuat orang tua mengingat kembali permainan tradisional hingga

mengenalkan permainan tradisional pada anak-anak mereka. Tetapi dalam

perancangan karya ini berbeda dari segi media, mengingat perancangan promosi

permainan tradisional ini menggunakan ambient media.

Jurnal yang dibuat oleh Essy Triyanti Irawan dan Rini Wahyu Winarni

dengan judul “Perancangan Ambient media Sebagai Media Kampanye Mencuci

Tangan di Sekolah Dasar” dari Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas

Bahasa dan Seni, Universitas Indraprasta PGRI (2013) mengambil ambient media

sebagai sarana kempanye mencuci tangan untuk anak-anak Sekolah Dasar. Essy

menggunakan metode kualitatif dalam mengumpulkan data melalui berita serta

melakukan wawancara mendalam pada anak-anak Sekolah Dasar dan guru-guru

Page 21: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

8

terkait. Pengaplikasian dari ambient media yang digunakan yaitu westafel dan

floor vision yang digunakan sebagai penunjuk arah menuju westafel yang telah

dirancang.

Essy dan Rini menggunakan ilustrasi berupa gambar kartun karena anak-

anak cenderung menyukai gambar kartun dan sesuai segmentasi yang dituju.

Penggunaan tipografi menggunakan jenis huruf script sehingga gaya

penyampaiannya tampak halus dan akrab. Warna yang dipilih yaitu merah, biru,

hijau, dan kuning. Warna-warna ini dipilih berdasarkan hasil penelitian

sebelumnya, dan hasilnya anak-anak cenderung menyukai warna-warna yang

cenderung cerah. Layout menggunakan lebih banyak ilustrasi gambar

dibandingkan teks. Teks tetap digunakan untuk memperjelas isi pesan dan

memperjelas unsur persuasif yang ada pada setiap media.

Pembuatan ambient media dalam karya ini berbeda dengan yang dibuat

oleh Essy Triyanti Irawan dan Rini Wahyu Winarni dari sisi tema yang diangkat.

Gambar 2. Media Floor Vision : Permainan Tradisional Engklek (Sumber: Essy Triyanti Irawan dan Rini Wahyu Winarni, 2013)

Page 22: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

9

Floor vision di ataslah yang dirancang untuk membantu dalam kampanye

mencuci tangan di Sekolah Dasar, serta di bawah adalah gambaran wastafel yang

dirancang untuk menarik minat anak-anak mencuci tangan.

Gambar 3. Ambient media Pada Westafel

(Sumber: Essy Triyanti Irawan dan Rini Wahyu Winarni, 2013)

Skripsi “Perancangan Promosi Kota Solo Melalui Batik Sebagai Warisan

Budaya dengan Menggunakan Ambient media ” oleh Ananggadipa Candrika Adi,

STIKOM Surabaya, Jurusan Desain Komunikasi Visual (2008) mengambil

perancangan promosi pariwisata kota Solo dengan menggunakan ambient media

yang nantinya diaplikasikan pada bus tingkat Werkudara, sepur Kluthuk Jaladara,

halte Laweyan, gapura Pasar Klewer, gapura Sriwedari, dan gapura kampung

batik Laweyan. Tempat-tempat diatas diambil dengan alasan karna merupakan

ruang publik yang sering digunakan dan dikunjungi saat berwisata serta dekat

dengan keseharian masyarakat. Tema yang diangkat yaitu “Batik Inside” dimana

kesan klasik dengan kesan dandy modern tetap ada sesuai dengan keyword. Warna

Page 23: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

10

yang digunakan yaitu warna coklat muda untuk mewakili kesan dandy dan

modern serta warna coklat yang lebih muda untuk menyesuaikan warna batik.

Visualisasi yang digunakan menggunakan tehnik fotografi dari motif batik dengan

memberikan efek seperti terkelupas tarikan tangan. Motif batik yang digunakan

yaitu Parang Baris karena motif ini dianggap mewakili ciri khas dari batik asli

Solo. Promosi yang akan dilakukan berbeda dengan perancangan ambient media

milik Ananggadipa Candrika Adi, dari segi target sudah berbeda, sedangkan untuk

media nya sama-sama berkaitan dengan publik dan penyebaran yang lebih luas.

Jurnal “Perancangan Media Promosi Batik Kota Mojokerto Melalui

Ambient Sebagai Upaya Mendukung Program Mojokerto Service City” yang

ditulis oleh Dian Wahyu Tri Lestari, Hardman Budiardjo dan Muhammad Rizky

dari Desain Komunikasi Visual, Institut Bisnis dan Informatika STIKOM

Surabaya (2016) menjadi tinjauan sumber penciptaan karena memiliki media

promosi yang sama yaitu ambient media. Konsep dari promosi ini berfokus pada

media publik seperti pengaplikasian dipilar jembatan, tangga dan elevator/ lift.

Desain yang di usung sederhana yaitu membuat batik seolah menyatu dengan

tempat yang akan diaplikasikan lalu di buat seolah retak atau mengelupas.

Berbeda jauh dengan konsep yang akan digarap pada perancangan ini,

meskipun sama menggunakan ambient media dan ruang publik yang tidak

interaktif tapi dalam dilihat dalam perbedaannya nanti karena perancang ini tidak

sekedar membuat ambient media tapi juga memikirkan konten untuk segi

interaktif dengan target sasaran.

Page 24: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

11

F. Landasan Penciptaan

Perancangan Ambient Media Sebagai Sarana Promosi Permainan

Tradisional Komunitas Anak Bawang Surakarta ini merupakan upaya

melestarikan warisan budaya serta sebagai mengenalkan kembali permainan

tradisional di era dunia modern saat ini. Berikut landasan teori yang mendasari

karya, guna mempermudah dan memperkuat penciptaan solusi objek penelitian.

1. Strategi Promosi

Promosi merupakan kegiatan yang ditujukan untuk memengaruhi

konsumen agar mereka dapat menjadi kenal akan produk yang ditawarkan oleh

perusahaan kepada mereka dan kemudian mereka menjadi senang lalu membeli

produk tersebut, pengertian promosi di atas menurut Indriyo Gitosudarmo dalam

Danang Sunyoto (2012 : 155). Menurut William J.Stanton dalam Danang

Sunyoto (2012 : 154) promosi adalah unsur dalam bauran pemasaran perusahaan

yang di daya gunakan untuk memberitahukan, membujuk, dan mengingatkan

tentang produk perusahaan, sedangkan oleh A.Hamdani dalam Danang Sunyoto

(2012 : 154) bahwa promosi merupakan salah satu variable dalam bauran

pemasaran yang sangat penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam memasarkan

produk. Kegiatan promosi bukan saja berfungsi sebagai alat komunikasi antara

perusahaan dengan konsumen, melainkan juga sebagai alat untuk memengaruhi

konsumen dalam kegiatan pembelian atau penggunaan produk sesuai dengan

kebutuhan dan keinginannya.

Page 25: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

12

Penjelasan ketiga ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa perlunya promosi

sebagai salah satu langkah untuk mengenalkan dan mendekatkan produk pada apa

konsumen sehingga konsumen terbujuk untuk menggunakan produk tersebut.

Semakin sering suatu produk dipromosikan semakin lekatlah ingatan konsumen

oleh produk itu. Kegiatan promosi juga dijadikan sebagai komunikasi antara

perusahaan dengan pembeli agar pembeli lebih dekat dengan produk tersebut.

Menurut Hamdani dalam Danang Sunyoto (2012 : 159) alat-alat yang

dapat dipergunakan untuk mempromosikan suatu produk dapat dipilih salah satu

atau beberapa cara, yaitu :

a. Periklanan (advertising)

Pengertian periklanan merupakan salah satu bentuk dari komunikasi

impersonal yang digunakan oleh perusahaan barang atau jasa. Adapun

tujuan periklanan di antaranya, yaitu iklan yang bersifat memberikan

informasi, iklan yang membujuk, iklan pengingat, iklan pemantapan

untuk meyakinkan konsumen tentang produk yang mereka beli.

b. Penjualan perseorangan (personal selling)

Sifat penjualan perseorangan dapat dikatakan lebih fleksibel karena

tenaga penjualan dapat secara langsung menyesuaikan penawaran

penjualan dengan kebutuhan dan perilaku masing-masing calon

pembeli.

c. Promosi penjualan (seles promotion)

Melakukan kegiatan peromosi untuk meningkatkan produk dari

produsen sampai pada penjualan akhirnya, misal dengan spanduk,

Page 26: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

13

brosur. Promosi penjualan dapat diberikan kepada konsumen,

perantara, maupun tenaga penjualan.

d. Hubungan masyarakat (public relation)

Kiat pemasaran penting lainnya di mana perusahaan tidak hanya harus

berhubungan dengan pelanggan, pemasok dan penyalur, tetapi juga

harus berhubungan dengan kumpulan kepentingan publik yang lebih

besar. Program hubungan masyarakat antara lain publikasi, acara-

acara penting, hubungan dengan investor, pameran dan mensponsori

beberapa acara.

e. Informasi dari mulut ke mulut (word of mouth)

Pemberian informasi dari pengalaman pelanggan satu dengan yang

lain yang saling berinteraksi dan menceritakan mengenai produk

tersebut. Jika dilihat secara fisik kegiatan iklan ini sangat sederhana,

namun merupakan jurus jitu untuk menjual produk.

f. Pemasaran langsung (direct marketing)

Merupakan unsur terakhir dalam bauran komunikasi dan promosi.

Pemasaran langsung ada enam macam, yaitu direct mail, mail order,

direct response, direct selling, telemarketing, dan digital marketing.

2. Media Periklanan

Arus globalisasi yang begitu pesat menyebabkan persaingan di antara

berbagai produk yang ada sehingga mengharuskan setiap pengiklan memiliki ide-

ide kreatif untuk memenangkan persaingan, saat ini banyak pula media yang dapat

dimanfaatkan untuk mengiklankan sebuah produk. Media menurut Rama

Page 27: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

14

Kertamukti (2015 : 115) adalah salah satu bagian dari proses periklanan. Proses

periklanan adalah berkomunikasi, dimana tujuannya adalah berkomunikasi

dengan orang yang tepat, tempat yang tepat, sarana yang tepat, pesan yang tepat,

dan waktu yang tepat. Media kampanye yang efektif adalah media yang dengan

caranya dapat melibatkan konsumen secara lebih intensif dan kreatif terlibat

dalam kampanye itu secara emosional pada sebuah produk.

Pemilihan media tergantung pada suatu produk dan kebutuhan iklan. Iklan

yang efisien memerlukan media iklan yang :

a. Mampu mencapai khalayak sasaran selengkap mungkin.

b. Mampu menyampaikan pesan sejelas-jelasnya.

c. Mampu menyampaikan pesan secara ekonomis dalam batas-batas

anggaran yang dimungkinkan.

d. Mampu berkomunikasi dalam suasana yang cocok antara produk dan

dengan khalayaknya.

Bentuk dari media bermacam-macam seperti ada media cetak, media

televisi, media radio, media internet, media luar ruang, media alternatif. Media

luar ruang bisa menjadi salah satu piihan untuk memperkenalkan produk secara

luas, menurut Rama Kertamukti (2015 : 140) bahwa periklanan luar ruang

memiliki jangkauan yang luas dan tingkat frekuensinya tinggi. Periklanan luar

ruang sangat efektif untuk menjangkau semua segmen dari populasi. Para

pengiklan di dalam kategori ini mengharap agar merek mereka dapat dilihat atau

dikenal lebih dahulu sebelum konsumen memilih merek.

Page 28: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

15

Media luar ruang sering diartikan sebagai ambient media, padahal tidak

semua media luar ruang adalah ambient media. Perancangan ini memanfaatkan

ambient media yang di letakkan di luar ruang sebagai promosi utama dalam

mempromosikan permainan tradisonal. Ambient media menurut Kanaidi (2011 :

150) yaitu memiliki kecenderungan untuk opportunistic, dalam arti bentuknya

memanfaatkan lingkungan yang ada dan sering kali atribut yang ada di

lingkungan tersebut menjadi bagian dari pesan itu sendiri. Kekuatan utama

ambient media adalah memberikan surprising effect (efek yang mengejutkan)

kepada konsumen.

Iklan ambient media memang memiliki kekuatan menarik perhatian

khalayak di sekitar dan cenderung lebih mudah menciptakan kepercayaan karena

khalayak langsung “mengalami” isi pesan yang disampaikan menurut Bambang

Sukma Wijaya (2011 : 19). Ambient media merupakan salah satu stategi media

dengan menggunakan pendekatan yang unik dan nyeleneh. Penggunaan Ambient

media cukup untuk manarik perhatian di ruang publik. Ada beberapa faktor

pendukung pesatnya pertumbuhan ambient media sebagai salah satu strategi

beriklan (Kanaidi, 2011 : 142), antara lain:

a. Menurunnya kekuatan media konvensional (seperti spanduk, banner,

billboard dan lain-lain).

b. Semakin semrawutnya jumlah iklan televisi yang menggempur

konsumen setiap hari.

Page 29: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

16

c. Adanya tuntutan permintaan yang semakin tinggi terhadap media

komunikasi non konvensional, media yang tidak biasa (out of

standard) dan menarik.

d. Kebutuhan untuk menjaring target audiens yang lebih signifikan bagi

produk.

e. Perkembangan teknologi, multimedia, internet dan sebagainya.

3. Permainan Tradisional Sebagai Materi Pembuatan Ambient Media

Permainan tradisional merupakan bentuk kegiatan permainan dan atau

olahraga yang berkembang dari suatu kebiasaan masyarakat tertentu. Pada

perkembangan selanjutnya permainan tradisional sering dijadikan sebagai jenis

permainan yang memiliki ciri kedaerahan asli serta disesuaikan dengan tradisi

budaya setempat. Kegiatannya dilakukan baik secara rutin maupun sekali-kali

dengan maksud untuk mencari hiburan dan mengisi waktu luang setelah terlepas

dari aktivitas rutin seperti bekerja mencari nafkah, sekolah, dan sebagainya.

Gallahue dalam Novi Mulyani (2016 : 25) mengatakan bahwa bermain

merupakan kebutuhan anak yang paling mendasar saat anak berinteraksi dunia

sekitarnya, melalui bermainlah ia lakukan. Bermain menjadi suatu aktifitas yang

langsung dan spontan dilakukan seorang anak bersama orang lain atau dengan

menggunakan benda-benda sekitarnya dengan senang, sukarela dan imajinatif,

serta dengan menggunakan perasaannya, tangannya, atau seluruh anggota

tubuhnya.

4. Desain Grafis Pendukung Ambient media

Page 30: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

17

Sebagai poin utama dalam perancangan ambient media unsur-unsur desain

sangat perlu diperhatikan agar menciptakan desain yang bagus. Berikut ini adalah

beberapa unsur desain grafis yang digunakan dalam perancangan:

a. Warna

Warna menurut Adi Kusrianto (2007 : 46) merupakan

pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pelukisnya dalam

berkomunikasi. Warna juga merupakan unsur yang sangat tajam untuk

menyentuh kepekaan penglihatan sehingga mampu merangsang

munculnya rasa haru, sedih, gembira, mood atau semangat, dan lain-

lain. Pemilihan warna memang harus diperhatikan karena warna sendiri

mempunyai beberapa respon pesikologis yang mampu ditimbulkan dari

warna tersebut.

b. Tipografi

Sebuah tipografi atau teks atau tulisan dibutuhkan dalam setiap

desain yang dibuat fungsinya sebagai penerjemah dari visual yang

dibuat ataupun sebagai penyampai pesan verbal. Menurut Sumbo

Tinarbuko (2015 : 144) dalam bukunya menjelaskan bahwa tipografi

dalam hal ini adalah seni memilih dan menata huruf untuk berbagai

kepentingan komunikasi visual. Tipografi bertugas menyampaikan

informasi berbentuk pesan sosial ataupun komersil. Dewasa ini,

perkembangan tipografi banyak dipengaruhi oleh kemajuan teknologi

Page 31: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

18

digital. Tipografi yang tak bisa lepas dari huruf menjadi suatu ikatan

penting untuk mengkomunikasikan suatu hal. Tipografi saat ini

menjadi nilai plus dari sebuah desain, menambah keestetisan sebuah

karya desain grafis. Selain itu tipografi juga menjadi sebuah daya tarik

lebih kapada para pembaca untuk melirik desain tersebut.

Lazlo Maholy dalam Adi Kusrianto (2007 : 191) berpendapat

bahwa tipografi adalah alat komunikasi. Oleh karena itu, tipografi harus

bisa berkomunikasi dalam bentuknya yang paling kuat, jelas, dan

terbaca. Tidak dapat dipungkiri seorang desainer grafis haruslah paham

mengenai tiporgafi.

c. Ilustrasi

Ilustrasi selalu berkaitan dengan desain dimana gambar /

ilustrasi menjadi pesan non verbal / pesan visual yang menjadikan nilai

tambah untuk menarik perhatian target sasaran. Ilustrasi menurut

definisinya adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi

penjelasan atas suatu maksud atau tujuan secara visual. Dalam

perkembangannya, ilustrasi secara lebih lanjut ternyata tidak hanya

berguna sebagai sarana pendukung cerita, tetapi dapat juga menghias

ruang kosong. Sebuah ilustrasi mampu membantu pembaca untuk

menggambarkan apa yang tertulis dalam suatu artikel maupun cerita.

Seorang ilustrasi yang baik mampu berperan sebagai seorang visualiser

atas sebuah naskah menurut Adi Kusrianto (2007 : 139-140)

5. QR Code Sebagai Penunjang Promosi

Page 32: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

19

Era moderen ini QR Code mulai dikembangkan yang awalnya hanya untuk

pelacakan kendaraan bagian manufaktur, namun kini digunakan dalam konteks

yang lebih luas, seperti mempermudah dalam pelacakan aplikasi berorientasi yang

ditujukan pada pengguna telpon seluler.

Menurut M. Pasca Nugraha (ISSN: 2087-3328, 2011:1) QR Code (Quick

Respon Code) merupakan gambar dua dimensi yang memiliki kemampuan untuk

menyimpan data. QR Code bisa digunakan untuk menyimpan data berupa teks,

baik numerik, alfanumerik, maupun kode biner. QR Code banyak digunakan untuk

keperluan komersil, khusunya di Japan, biasanya berisi link url ke alamat tertentu

atau sekedar teks berisi iklan, promosi, dan lain-lain. Salah satu hal yang belum

umum digunakan pada QR Code adalah menyisipkan gambar pada informasi yang

dismpannya. Hal ini dapat menambah daya tarik pembaca terutama untuk urusan

iklan, poster, dan komersil lainnya.

Gambar 4. Proses Scanner QR Code

(Sumber : http://blog.escanac.com/2015/04/beware-of-surprises-from-qr-codes/

diakses 12 Januari 2018)

Page 33: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

20

Proses untuk membaca dari QR Code dapat melalui aplikasi Scanner

ataupun mengakses web site yang mendukung. Selain itu harus menggunakan

ponsel yang memiliki kamera dan tersambung dengan internet. Setelah mengambil

gambar dari QR code, aplikasi atau web site akan menerjemahkan ke dalam teks.

Informasi yang diperoleh dapat berupa URL dari sebuah situs web perusahaan.

Fungsi dari QR Code dalam karya ini sebagai penunjang dalam promosi, nantinya

QR Code akan di sambungkan dengan akun instagram @mainbarengg yang

merupakan media promosi pendukung utama.

G. Metode Penciptaan

Metode yang digunakan dalam perancangan promosi Perancangan

Ambient media Sebagai Sarana Promosi Permainan Tradisional Komunitas Anak

Bawang Surakarta yaitu melalui beberapa proses. Sebelum masuk pada teknik

perancangan maka perlulah untuk melalukan pengumpulan data terlebih dahulu.

Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut :

1. Identifikasi Masalah

Melalui tahap identifikasi diharapkan dapat memberikan informasi

mendasar untuk proses perancangan. Identifikasi dapat dilakukan dengan terjun

langsung kelapangan untuk melihat eksistensi dari permainan tradisional, selain

itu juga dapat dilakukan dengan wawancara dengan orang-orang yang

memperhatikan permainan tradisional salah satunya Komunitas Anak Bawang

yang ada di Surakarta, selain itu juga dapat bertanya langsung pada orang tua dan

anak-anak.

Page 34: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

21

Identifikasi masalah diawali dengan bertanya pada anak-anak usia 7-13

tahun apakah mereka masih sering bermain permainan tradisional, serta

melakukan pengamatan dibeberapa tempat rental playstation apakah terdapat

banyak anak-anak disana, karena saat ini anak lebih suka bermain gadget dan

playstation ketimbang bermain bersama teman-temannya. Pengamatan juga

dilakukan di Taman Cerdas Jebres Surakarta dimana tempat ini memberikan akses

wifi gratis sehingga banyak anak-anak yang kesana tidak untuk bermain tapi untuk

mendapat akses internet gratis. Selain itu Taman Cerdas Jebres Surakarta

memiliki tampat yang strategis yaitu di tengah kota dan dekat dengan kampung

atau rumah warga sekitar, aksesnyapun cukup mudah yaitu dapat dijangkau

dengan angkot, sepeda, motor dan mobil.

Selain Taman Cerdas pengamatan juga dilakukan di rental playstation dan

mall. Hasil pengamatan yang didapat yaitu terdapat paling tidak 50% pengunjung

dari tempat tersebut adalah anak-anak laki umur 8-15 tahun yang bermain di

rental playstation. Serta 8 dari 10 anak tidak lagi memainkan permainan

tradisional dan mereka lebih suka bermain permainan modern.

Tetapi meskipun anak-anak sekarang tidak banyak lagi yang memainkan

permainan tradisional, masih banyak orang-orang dewasa yang peduli terhadap

kelestarian pemainan tradisional. Komunitas Anak Bawang salah satunya, hasil

yang dari wawancara dengan Umie (26 tahun) yang merupakan anggota dari

Komunitas Anak Bawang mengatakan bahwa permainan tradisional memang

perlu diperkenalkan kembali pada anak-anak karna dapat digunakan sebagai

media mengembangkan motorik anak. Umie juga mengatakan bahwa Komunitas

Page 35: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

22

Anak Bawang yang lahir di Solo ini sering sekali diundang oleh TK ataupun

Sekolah Dasar untuk mengenalkan dan mengajarkan pada anak-anak permainan

tradisional.

Selain Komunitas Anak Bawang banyak juga di daerah-daerah yang

memiliki komunitas yang peduli terhadap permainan tradisional. Contohnya saja

di Daerah Istimewa Yogyakarta ada sebuah museum yang menyimpan berbagai

jenis mainan tradisional dan sering mengadakan workshop mainan tradisional.

Museum ini bernama Museum Pendidikan dan Mainan Kolong Tangga yang

didirikan oleh Rudi Corens karena keprihatinannya melihat mainan tradisional

yang mulai dilupakan. Tetapi sayangnya saat ini Museum sedang memiliki

kendala dalam memamerkan koleksi-koleksi mereka karena tidak adanya tempat,

dimana sebelumnya mereka menempati ruang loket teater Taman Budaya

Yogyakarta tapi saat ini terpaksa harus keluar karena tempat tersebut akan

dikembali fungsikan menjadi ruang loket. Melalui pemasalahan diatas maka

memang diperlukan untuk memperkenalkan kembali permainan tradisional

kepada masyakarat luas terutama diajarkan kembali pada anak-anak untuk

mengasah motorik mereka.

2. Metode Penelitian

Penelitian bertujuan untuk mengumpulkan data guna mempermudah

dalam membuat sebuah perancangan. Melalui penelitian atau pengumpulan data

pula dapat diketahui target pasar dan karakteristiknya. Beberapa langkah yang

Page 36: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

23

perlu di tempuh menurut Samaji Sarosa (2012 : 7) dalam buku Penelitian

Kualitatif Dasar-Dasar yaitu :

a. Teknik Pengumpulan Data

Jenis pengumpulan data dibagi menjadi dua yaitu kualitatif dan

kuantitatif. Kualitatif merupakan teknik pengumpulan data yang mencoba

memahami fenomena dalam seting dan konteks naturalnya (bukan dalam

laboratorium) dimana peneliti tidak berusaha untuk memanipulasi

fenomena yang diamati. Sedangkan penelitian kuantitatif adalah penelitian

yang menggunakan epitemologi objectivism dalam perspektif teoritis

positivism menggunakan metode eksperimental atau pengukuran

kuantitatif untuk menguji hipotesis dengan tujuan menemukan generalisasi

dan menekankan pada pengukuran dan analisis hubungan sebab akibat di

antara variabel (Samaji Sarosa, 2012 : 7).

Perancangan promosi ini menggunakan penelitian kualitatif karena

dalam metode penelitian ini dapat mengetahui informasi-informasi lebih

dalam dan sesuai dengan perancangan yang akan dibuat. Metode kualitatif

membantu untuk mengetahui mengapa promosi dapat berjalan, alasan

orang merespon rangsangan tertentu atau tidak. Selain itu melalui

penelitian juga dapat melakukan wawancara dan observasi secara

mendalam sehingga mendapatkan informasi yang lebih akurat.

Wawancara dengan Umie yang merupakan anggota dari

Komunitas Anak Bawang memaparkan bahwa kegiatan yang pernah

Page 37: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

24

dilakukan untuk mengenalkan permainan tradisional yaitu membuat

olimpiade permainan tradisional se-karisidenan Surakarta, rutin

melakukan main bersama di CFD dan beberapa workshop di TK ataupun

Sekolah Dasar. Sedangkan untuk kegiatan promosi lainnya Anak Bawang

telah meluncurkan buku ensiklopedia mengenai permainan tradisional, dan

mereka aktif di sosial media seperti Facebok dan Instagram.

b. Sumber Data

Sumber data didapatkan dari media online dan wawancara. Data

sekunder dapat berupa koran, majalah, blog, makalah, ataupun laporan

riset dengan data yang telah ada akan mempermudah untuk membuat

sebuah perancangan. Sumber data yang didapat berupa data-data foto yang

nantinya dapat di jadikan refrensi ataupun data-data berupa tulisan untuk

memperkuat pembuatan perancangan ini.

3. Perumusan Gagasan

Proses pencarian ide diawali dengan menentukan arah desain, dari buku

Design Thingking (Garvin Ambrose dan Paul Harris, 2010 : 50) terdapat beberapa

pilihan dalam menentukan arah desain yaitu divergence, convergence dan

transformation. Setiap arah desain memiliki pengertian dan arah pandang yang

berbeda, divergence merupakan ekspansi atau menyebar dari satu tema ke

berbagai arah yang lebih luas, sedangkan convergence merupakan sebuah

kontraksi dari berbagai arah yang menuju ke titik pusat. Transformation

Page 38: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

25

melibatkan banyak perubahan kualitatif, seperti merancang identitas visual, atau

repackage dalam rangka memfasilitasi metode baru distribusi.

Gambar 5. Arah Desain

(Sumber : Garvin Ambrose dan Paul Harris, 2010)

Arah desain dalam perancangan ini menggunakan transformasi desain

baru yaitu memberikan suguhan desain dan media baru yang pernah dilakukan

sebelumnya seperti contohnya iklan melalui media cetak, radio, billboard,

maupun media televisi. Sehingga dengan perancangan ambient media ini

diharapkan menambah keperdulian masyarakat untuk melestarikan permainan

tradisional.

Selain pencarian ide melalui identifikasi masalah, pencarian ide dapat

dilakukan dengan mencari inspirasi dan referensi dari internet, buku, majalah,

jurnal ataupun lingkungan sekitar. Perancangan ini sendiri mencari beberapa

referensi dari beberapa buku dan jurnal yang berkaitan dengan ambient media

serta permainan tradisional, tidak lupa untuk mencari beberapa referensi visual

mengenai ambient media yang didapat dari internet. Setelah mendapat cukup

refrensi dan mengetahui alur yang akan digunakan, selanjutnya melakukan

brainstorming.

Page 39: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

26

Melalui brainstorming nantinya akan menghasilkan sebuah konsep desain,

dalam proses pencarian ide menggunakan metode penciptaan ambient media dari

Bambang Sukma Wijaya (2013 : 62), terdapat tiga konsep yang dapat di gunakan

untuk mempermudah dalam penyusunan pesan yang dapat disinergikan dengan

pengalaman khalayak konsumen. Berikut adalah diagram tiga konsep yang perlu

di lakukan :

a. Consumer Insight

Pengetahuan dan pemahaman yang mendalam tentang

konsumen berpengaruh sangat besar pada pemahaman yang benar

tentang khalayak sasaran komunikasi. Pemahaman ini menyangkut

perilaku konsumen, kepribadian konsumen, gaya hidup konsumen,

kebutuhan, problem-problem, mimpi-mimpi, dan sebagainya.

Target sasaran adalah orang tua yang memiliki anak dan anak-

anak berusia 7-13 tahun. Jenis kelamin yaitu laki-laki dan perempuan.

Jenjang pendidikan anak adalah sekolah dasar. Kelas sosial yaitu

menengah keatas. Sedangakan secara psikologis target sasaran adalah

orang tua yang ingin mengenalkan permainan tradisional pada anak-

anak mereka, dan anak-anak yang selalu sibuk dengan gadget mereka

hingga lupa waktu. Kebiasaan bermain gadget ini lah yang menjadi

masalah karena secara tidak langsung mengganggu kesehatan dan

psikologi anak-anak.

b. Product Insight

Page 40: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

27

Product Insight adalah pengetahuan dan pemahaman

mendalam mengenai produk. Kreator iklan selain harus memahami

product knowledge (berkaitan dengan benefit dan sejarah produk) juga

harus mengatahui lebih mendalam menganai karakter produk, passion

yang ditimbulkan, dan konteks sosial budaya yang melingkupinya.

Dalam hal ini termasuk kepribadian merek, brand position, brand

competitive dan atribut-atribut atau properti merek lainnya, seperti

warna khas, suara, bau, bentuk khas dan sebagainya.

Perancangan ambient media ini menggunakan permainan

tradisional khas dari Jawa Tengah. Pemilihan permainan berdasarkan

yang paling populer dan sering sekali dimainkan di era 90‟an yaitu

egrang, engklek, petak umpet, dan dam-daman. Permainan tradisional

pun identik dengan cara bermain yang selalu dilakukan bersama-sama

di ruang terbuka. Selain itu permainan ini dipilih dari hasil wawancara

dengan Umie selaku angota dari Komunitas Anak Bawang dimana

saat di CFD anak-anak dan pengunjung lainnya lebih familiar dengan

permainan yang di sebut diatas. Serta apabila dilihat dari karakteristik

permainan tradisional jenis permainan egrang, engklek, petak umpet,

dan dam-daman sudah mewakili empat aspek seperti motorik,

kognitif, emosi, dan sosial.

c. Medium Insight

Pengetahuan dan pemahaman mendalam tentang lokasi atau tempat

iklan tersebut dipasang termasuk konteks yang melingkupinya.

Page 41: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

28

Penggunaan medium dalam perancangan ambient media nantinya

akan memanfaatkan Taman Cerdas Jebres Surakarta karena tampatnya

yang strategis yaitu di tengah kota dan dekat dengan kampung,

aksesnyapun cukup mudah yaitu dapat dijangkau dengan angkot,

sepeda, motor dan mobil. Tempat ini menjadi tampat favorit keluarga

untuk bermain pada hari-hari libur ataupun sore hari.

Setelah konsep matang nantinya akan dilanjutkan pada tahap pembuatan

sketsa. Tahap sketsa sangat membantu untuk mempermudah dalam eksekusi

bentuk digital. Setelah digital lalu dibuatlah prototipe.

Gambar 6. Alur Perancangan

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

Page 42: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

29

Alur perancangan di atas dibuat dengan acuan dari proses penciptaan

desain dari Garvin Ambrose dan Paul Harris (2010), serta metode penciptaan

ambient media dari Bambang Sukma Wijaya (2011) yang diolah sehingga

menjadi acuan dalam pengerjaan Tugas Akhir.

H. Sistematika Penulisan

Bab I Pendahuluan yang memuat latar belakang, rumusan ide penciptaan,

tujuan dan manfaat penciptaan, tinjauan sumber penciptaan, konsep penciptaan,

metode penciptaan, dan sistematika penulisan.

Bab II tentang paparan objek perancangan, mengidentifikasi dan analisis

data. Materi-materi yang mendukung dalam pembuatan perancangan karya

sehingga dapat menghasilkan karya yang sesuai target sasaran.

Bab III membahas mengenai apa yang telah dilakukan pengkarya dalam

proses kreatifnya, mulai dari ide / gagasan sampai pada karya selesai. Bagian ini

merupakan implementasi dari metode penciptaan yang telah ditetapkan di

proposal/ bagian pendahuluan dan telah dilakukan oleh pengkarya dalam

mewujudkan karyanya.

Bab IV berisikan deskripsi karya yang telah dihasilkan dan

pembahasannya. Hasil karya tidak hanya dipaparkan secara deskriptif tetapi juga

dianalisis, dibahas, dan didiskusikan dengan mengkaitkan pada tujuan awal

penciptaan (ide/gagasan), landasan penciptaan, dan proses kreatifnya.

Page 43: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

30

Bab V berisi kesimpulan dan saran, atau catatan penelitian (jika ada).

Kesimpulan merupakan uraian singkat, yang disarikan secara tepat dari hasil karya

dan pembahasan. Saran atau catatan dibuat berdasarkan pengalaman dan

pertimbangan ditujukan kepada para mahasiswa, praktisi seni, desain, dan media

rekam, atau masyarakat.

Page 44: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

31

BAB II

IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA

A. Permainan Tradisional

1. Pengertian Bermain Sebagai Media Belajar

Anak-anak dan dunia bermain tidak dapat dipisahkan karena dunia

bermain menjadi jembatan anak-anak mendapatkan pembelajaran secara tidak

langsung. Melalui bermain anak-anak akan belajar untuk berkomunikasi,

bersosialisasi dengan teman-teman sebayanya, selain itu juga mereka belajar

untuk memecahkan masalah, bernegosiasi. Menurut Seafeldt dan Barbour dalam

Novi Mulyani (2016:24) aktivitas bermain merupakan suatu kegiatan yang

spontan pada anak menghubungkan dengan kegiatan orang dewasa dan

lingkungan termasuk di dalamnya imajinasi, penampilan anak dengan

menggunakan seluruh perasaan, tangan, atau seluruh badan.

Sementara itu, apa bila dilihat dari fungsi bermain menurut Moeslichatoen

dalam Novi Mulyani (2016: 29) adalah sebagai berikut :

a. Mempertahankan Keseimbangan.

Kegiatan bermain dapat membantu penyaluran kelebihan tenaga.

Setelah melakukan kegiatan bermain, anak memperolah

keseimbangan antara kegiatan dengan menggunakan tenaga dan

kegiatan yang memerulakan ketenangan. Kegiatan bermain juga

memberikan penyaluran dorongan emosi secara aman. Misalnya,

Page 45: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

32

melepaskan dorongan-dorongan yang tidak dapat diterima dalam

kehidupan nyata.

b. Menghayati berbagai pengalaman yang diperolah dari kehidupan

sehari-hari.

Anak yang bermaian seolah-olah ia sedang dalam perjalanan kereta

api, melakukan jual beli di pasar, sedang menyuntik pasien, mengatur

makanan dalam meja untuk sarapan, adalah kegiatan bermain yang

didasarkan pada penghayatan atas peristiwa peristiwa yang dialaminya

dalam kehidupan sehari-hari. Fungsi bermain sebagai sarana untuk

menghayati kehidupan sehari-hari ini bermanfaat untuk

menumbuhkan kebiasaan pada anak. Selain juga mengenal berbagai

profesi seperti dokter, sopir, penjual, dan lainnya.

c. Mengantisipasi peran yang akan dijalani di masa yang akan datang.

Ketika anak berpura-pura memerankan seorang ayah, ibu, dokter,

polisi, nelayan, sopir truk, dan lainnya, sebenarnya kegiatan tersebut

merupakan upaya untuk mempersiapkan anak melaksanakan peran

tersebut di masa mendatang. Misalnya, berperan sebagai seorang

ayah, berarti mencoba untuk menghayati perilaku, perasaan, dan sikap

orang tua pada umumnya.

d. Menyempurnakan keterampilan-keterampilan yang dipelajari.

Anak usia dini merupakan pribadi yang sedang tumbuh. Anak selalu

belajar dari pengalaman yang ia dapatkan. Misalkan di usia 3 tahun, ia

baru pertama kali belajar sepeda roda tiga dan mencoba untuk

Page 46: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

33

menguasainya. Di usia 4 tahun, ia dengan mudah mengendarai sepeda

roda tiga tersebut. Tumbuhnya keterampilan anak tidak hanya dari

aspek gerak saja, tetapi juga cara ia berinteraksi dengan orang b lain di

lingkungan sekitarnya. Dengan bermain, keterampilan kognitif anak-

anak juga meningkat, seperti keterampilan berbahasa, berhitung,

mengenal lingkungan sosial, membandingkan, dan sebagainya.

e. Menyempurnakan keterampilan memecahkan masalah.

Masalah yang dihadapai oleh anak-anak dapat bersifat masalah

emosional, sosial, maupun intelektual. Kegiatan bermain ternyata

dapat digunakan anak untuk membantu memecahkan persoalan

intelektualnya. Dengan bermain, anak dapat menyalurkan rasa ingin

tahu seperti bagaimana caranya memasak air, mengapa tanaman akan

layu jika tidak diberikan air, mengapa es batu bisa mencair, dan

sebagainya.

f. Meningkatkan keterampilan berhubungan dengan anak lain.

Melalui kegiatan bermaian, anak memperolah kesempatan untuk

meningkatkan keterampilan bergaul dengan teman sebaya. Anak juga

belajar menghindari pertentangan dengan teman karena tidak

menguntungkan untuk dirinya. Anak juga akan belajar

mengkomunikasikan apa yang ia rasakan dan pikirkan, di samping

memahami apa yang teman-temannya bicarakan.

Melalui fungsi yang telah dijelaskan di atas menandakan bahwa kebebasan

bermain untuk anak-anak memang diperlukan dan tetap dalam pengawasan orang

Page 47: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

34

tua. Kegiatan bermain akan lebih bermakna dan bermanfaat apabila dapat

disisipkan dengan materi-materi pembelajaran yang sederhana dan ringan. Seperti

yang dikatakan oleh Novi Mulyani (2016 : 40) perlu ditekankan bahwa bermain

yang menyenangkan dapat merangsang anak untuk melakukan eksplorasi dengan

menggunakan benda-benda yang ada di sekitarnya (happy leaning).

2. Pengertian Permainan Tradisional dan Manfaat yang Didapat

Permainan tradisional sudah ada sejak jaman penjajahan, dapat dikatakan

pula berbagai permaian tradisional ini adalah warisan budaya dari nenek moyong

kita. Semua daerah di Indonesia pastilah memiliki permainan tradisional ciri khas

dari daerah tersebut, meskipun tidak dapat dipungkiri jenis permainannya sama

hanya nama disetiap daerah yang berbeda. Menurut Ahmad Yunus dalam Novi

Mulyani (2016: 46) menjelaskan bahwa permainan tradisional adalah salah satu

hasil budaya masyarakat, yang berasal dari zaman yang sangat tua, yang telah

tumbuh dan hidup hingga sekarang, dengan masyarakat pendukungnya yang

terdiri atas tua muda, laki-perempuan, kaya miskin, rakyat bangsawan, dengan

tiada bedanya. Permainan tradisional bukan hanya sekedar alat penghibur hati,

penyegar pikiran, atau sarana berolah raga. Lebih dari itu, permainan tradisional

memiliki berbagai latar belakang yang bercorak rekreatif, kompetitif, pedagogis,

magis, dan religius. Permainan tradisional juga menjadikan orang bersifat

terampil, ulet cekatan, tangkas dan lain sebagainya.

Permainan-permainan yang dibuat oleh nenek moyang kita pula tidak

sembarangan, dibalik itu semua sebenarnya banyak tersimpan makna-makna

Page 48: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

35

kehidupan. Seperti halnya bermain egrang yang mengajarkan keseimbangan

hidup dan dhakon yang mengajarkan ketelitian dan kemampuan berhitung. Selain

sisipan moral yang terkadung didalamnya, banyak manfaat yang terdapat saat

bermain permainan tradisional seperti yang dijabarkan oleh Subagiyo dalam Novi

Mulyani (2016:49) yaitu sebagai berikut :

a. Anak menjadi lebih kreatif. Permainan tradisional biasanya dibuat

langsung oleh para pemainnya. Mereka menggunakan barang, benda,

atau tumbuhan yang ada di sekitarnya. Hal itu mendorong mereka

untuk lebih kreatif menciptakan alat-alat permainan. Selain itu,

permainan tradisional tidak memiliki aturan secara tertulis. Biasanya

aturan yang berlaku adalah selain aturan yang sudah umum

digunakan, ditambah dengan aturan yang disesuaikan dengan

kesepakatan para pemain. Disini juga terlihat bahwa para pemain

dituntut untuk kreatif menciptakan aturan-aturan yang sesuai dengan

keadaan mereka.

b. Bisa digunakan sebagai terapi terhadap anak. Saat bermain, anak-anak

akan melepaskan emosinya. Mereka berteriak, tertawa, dan bergerak.

Kegiatan semacam ini dapat digunakan sebagai terapi untuk anak-

anak yang memerlukan kondisi tersebut.

c. Mengembangkan kecerdasan intelektual anak. Permainan tradisional

seperti permainan pancasila line dasar, ular naga, lompat tali, main

layang-layang, bermain kelereng, dan sebagainya, mempu membantu

anak untuk mengembangkan kecerdasan intelektualnya.

Page 49: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

36

d. Mengembangkan kecerdasan emosi antar personal anak. Hampir

semua permainan tradisional dilakukan secara berkelompok. Dengan

berkelompok anak akan mengasah emosinya sehingga timbul

toleransi, empati terhadap orang lain, nyaman, dan terbiasa dalam

kelompok. Misalnya dalam permainan betengan, kasti, petak umpet,

dan sebagainya.

e. Mengembangakan kecerdasan logika anak. Beberapa permainan

tradisional melatih anak untuk berhitung dan menentukan langkah-

langkah yang harus dilewati. Misalnya engklek, congklek, lompat tali/

spintrong, bola bekel, dan lain-lain.

f. Mengembangkan kecerdasan kinestik anak. Pada umumnya. Perminan

tradisional mendorong para pemainnya untuk bergerak, seperti

melompat, berlari, menari, berputar, dan gerak-gerak lainnya.

Contohnya saja permainan sepak bola, egrang, lompat tali, dan

sebagainya.

g. Mengembangkan kecerdasan natural anak. Banyak alat-alat permainan

yang dibuat atau digunakan dari tumbuhan, tanak, genting, batu, atau

pasir. Aktifitas tersebut mendekatkan anak terhadap alam sekitarnya

sehingga nak lebih menyatu terhadap alam.

h. Mengemangakan kecerdasan spesial anak. Bermain peran dapat

ditemukan dalam permainan tradisional anjang-anjang (Jawa Barat),

alek-alekan (Sumatra). Permainan tersebut mendorong anak untuk

mengenal konsep ruang dan berganti peran (teatrikal).

Page 50: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

37

i. Mengembangkan kecerdasan musikal anak. Nyanyian atau bunyi-

bunyian sangat akrab pada permainan tradisional. Permainan-

permainan yang dilakukan sambil benyanyi di antaranya ucang-ucang

angge, enjot-enjotan, calung, dan lain sebagainya.

j. Mengembangkan kecerdasan spiritual anak. Permainan tradisional

mengenal konsep menang dan kalah. Namun, menang dan kalah ini

tidak menjadikan para pemainnya bertengkar atau rendah diri. Bahkan

ada kecenderungan, orang yang sudah bisa melakukan perminan

mengajarkan tidak secara langsung keapda teman-teman yang belum

bisa.

Melihat banyaknya manfaat yang dapat diambil dari permainan tradisional

maka tidak dapat dipungkiri lagi bahwa memang permainan tradisional menjadi

salah satu media untuk menuntun perkembangan anak-anak dengan cara yang

menyenangkan.

3. Jenis-jenis Permainan Tradisional Jawa Tengah

Permainan tradisional memiliki berbagai ragam jenis, mulai dari yang

menggunakan alat, ataupun hanya memanfaatkan benda sekitar. Pemainan yang

hanya membutuhkan dua pemain hingga permainan yang dapat dimainkan

bersama-sama. Menurut Seriati dan Hayati dalam Novia Mulyani (2016 : 57),

permainan tradisional berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dari kajian iklan

dan diskusi dengan narasumber, terdapat kurang lebih 57 macam permainan

tradisional yang berkembang pada masyarakat, khususnya di daerah Jawa Tengah

Page 51: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

38

dan Daerah Istimewa Yogyakarta. Berikut adalah beberapa jenis permainan

tradisional yang sering dimainkan oleh anak-anak pada zaman 80-90‟an :

a. Petak Umpet

Jenis permainan ini adalah permainan “cari dan sembunyi”

yang bisa dimainkan oleh minimal 2 orang yang umumnya berada di

luar ruangan. Dalam permainan, ada dua peran yaitu “Si Kucing” dan

yang bersembunyi. Si Kucing ini berperan mencari teman-teman yang

bersembunyi. Permainan selesai setelah semua teman ditemukan. Dan

yang pertama ditemukan yang menjadi kucing berikutnya.

Permainan petak umpet biasa dilakukan tidak lebih dari 10

orang dan minimal 2 atau 3 orang untuk memainkan permainan ini.

Saat bermain pun tidak membutuhkan alat khusus, para pemain dapat

menggunakan pohon ataupun tempok sebagai “markas” atau

“benteng”.

Cara memainkannya cukup sederhana, anak-anak terlebih

dahulu memulai dengan hompimpa untuk menentukan siapa yang

menjadi “kucing” (berperan sebagai pencari teman-teman yang

bersembunyi). Si kucing ini nantinya akan memejamkan mata atau

berbalik sambil berhitung sampai 10, 20, atau sesuai dengan

kesepakatan bersama. Ia juga harus menghadap tembok pohon, atau

apapun sembari menutup mata dan berhitung. Sedangkan teman-

Page 52: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

39

teman yang lain pergi untuk bersembunyi, dan saat hitungan telah

berakhir mulailah sikucing beraksi mencari teman-temannya.

Ketika permainan berlangsung, konsentrasi si kucing terpecah

menjadi dua. Di satu sisi ia harus mencari dan menemukan temannya

yang bersembunyi, di sisi lain ia pun harus menjaga “benteng” supaya

tidak diambil alih olah teman yang bersembunyi. Si kucing harus

mempunyai strategi yang jitu. Jika di kucing menemukan temannya, ia

akan menyebut nama temannya sambil berlari menuju “markas” atau

“beteng”. Begitu juga dengan anak yang ketahuan. Bila berhasil lebih

dulu menyentuh beteng, makan pada tahap selanjutnya ia tidak akan

jaga.

Hal yang seru adalah, pada saat si kucing bergerilya

menemukan teman-temannya yang bersembunyi, salah satu anak

(yang statusnya masih sebagai “target operasi” atau belum ditemukan)

dapat mengendap-endap menuju markas atau beteng jika berhasil

menyentuhnya, maka semua teman-teman yang sebelumnya telah

ditemukan oleh si kucing dibebaskan, alias sandera di kucing

dianggap tidak pernah ditemukan, sehingga si kucing harus kembali

menghitung dan mengulang permainan dari awal.

Permainan selesai setelah semua teman ditemukan. Orang

yang pertama ditemukan yang menjadi kucing berikutnya. Ada satu

istilah dalam permainan ini, yaitu “kebakaran” yang dimaksud di sini

adalah bila teman kucing yang bersembunyi ketahuan oleh si kucing

Page 53: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

40

disebabkan diberi tahu oleh teman kucing yang telah ditemukan lebih

dulu dari persembunyiannya.

Manfaat dari permainan ini untuk melatih anak

mengembangkan kemampuan fisik mereka. cara si kucing atau

pemain yang menjadi target operasi harus berlari, beradu kecepatan,

dan kekuatan. Selain itu, permainan ini bisa melatih anak beradu

kecerdasan, kecermatan, dan kejelian. Anak-anak dilatih berpikir

mencari tempat yang tepat untuk bersembunyi dan cara bersembunyi

untuk menghindar dari kucing yang mencarinya. Permainan ini juga

menjadikan anak lebih kuat dan tangkas secara fisik. Anak harus

mengatur strategi untuk mengambil alih beteng atau markas, kapan ia

harus keluar dari persembunyian ketika si kucing sedang tidak fokus,

dan sebagainya. Selain itu, juga memberikan pendidikan kepada anak

untuk bermain sportif, jujur, dan kreatif (Novi Mulyani, 2016:60).

b. Dakon

Permainan tradisional yang dimainkan oleh dua orang ini

dikenal dengan berbagai macam nama di penjuru Nusantara. Di

daerah Jawa, permainan ini lebih dikenal dengan nama dakon atau

dakonan serta congklak. Di lampung permainan ini lebih dikenal

dengan nama dentuman lamban. Sedangkan di Sulawesi, permainan

ini disebut dengan mokaotan, maggaleceng, anggalacang, dan

nogarata. Serta dalam bahasa inggris, dinamakan mancala.

Page 54: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

41

Beberapa ahli menyebutkan bahwa kata dakon mungkin

berasal dari kata “dhaku” dangen akhiran “-an” yang berarti

“mengakui bahwa sesuatu itu adalah miliknya”. Ketika bermain

dakon, biji yang ada di sisi pemain adalah mikik masing-masing

pemain. Begitu pula lumbung, lubang yang lebih besar dari ketujuh

lubang yang ada di tiap sisinya dan terletak di sebelah kanan permain

itu, selalu menjadi milik pemain (mengingat perjanjian pembagian biji

dari kiri ke kanan).

Permainan dakon menggunakan sarana kayu yang dibuat

lubang cekung berhadapan yang disebut dengan “sawah”. Di kanan

kiri juga ada cekungan yang disebut “lumbung”, yang dalam bahasa

Jawa berarti sebuah tempat untuk meyimpan hasil pertanian seperti

padi, ketela, dan jagung. Istilah-istilah ini mengingatkan kita pada

dunia pertanian. Selain itu, lubang-lubang atau sawah dalam

permainan ini, yang masing-masing berjumlah tujuh di setiap sisinya ,

dapat menggambarkan hari-hari di setiap minggunya.

Permainan ini mengajarkan bagaimana melewati fase-fase

kehidupan. Bekerja setiap hari tanpa lelah, namun tak lupa mneyisikan

tabungan di lubang paling ujung milik kita. Sebab, tabungan itu akan

membawa kebahagiaan nantinya.

Permainan ini juga mengajarkan disiplin dan sportifitas dengan

cara mengisi masing-masing sawah dengan satu kecik saja. Sehingga

tanpa didasari kejujuran, seseorang yang bermain dakon akan curang

Page 55: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

42

dan berakibat merugikan orang lain. Banyak cara untuk berbuat

curang jika tidak dijiwai dengan rasa jujur.

Cara memainkan dakon sangatlah mudah, kedua pemain saling

berhadapan. Papan dakon diletakkan di tengah-tengah. Setiap sawah

diisi dengan tujuh biji dakon (bisa kerikil, biji sawo atau biji buah

asam). Lumbung masing-masing pemain berada di sebalah kanan

pemain. Pemain pertama mengambil biji di sawah yang dipilih.

Kemudian meletakkan satu per satu biji dakon ke setiap sawah yang

dilewatinyadan juga lumbungnya sendiri. Arah jalan ke kanan.

Aturan jalan pada permaian dakon, jika biji di tangan sudah

habis dan di sawah terakhir masih terdapat biji, maka pemain tetap

melanjutkan. Semua biji di sawah terakhir itu diambil dan dibagikan

satu per satu kembali. Jika biji terakhir jatuh pada sawah yang kosong

di sawah lawan, maka lawan yang berjalan. Namum jika biji terakhir

jatuh pada sawah sendiri, dan sawah di depannya berisi biji, maka biji

itu berhak dimasukkan ke dalam lumbungnya.

Permainan dilanjutkan hingga semua biji habis tersimpan di

lumbung masing-masing. Permainan berhenti ketika tidak ada lagi biji

yang bisa diambil dai sawah. Pemenang ditentukan dengan

menghitung jumlah biji yang diperoleh. Siapa yang mendapat biji

tebanyak, dialah pemenangnya (Diah Rahmawati, 2016:59).

c. Bentengan atau Jaga Tiang

Page 56: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

43

Mengingat nama serta jenis permainannya, bisa jadi nama

tersebut berasal dari benteng yang terinspirasi oleh aksi peperangan

tempo dulu. Beteng/benteng adalah satu tempat yang biasanya

menjadi pertahanan suatu pasukan. Jika suatu kelompok pasukan

kalah maka ia harus meninggalkan beteng/ bentengnya.

Permainan ini memiliki nama yang berbeda di masing-masing

daerah. Di daerah kulonprogo permainan semacam ini dinamakan

raton, sedangkan di Yogyakarta lebih dikenal dengan istilah betengan.

Di daerah Jawa Barat permainan ini biasa disebut dengan rerebonan.

Meskipun memiliki istilah yang berbeda di masing-masing daerah,

yang pasti permainan benteng ini cukup mudah dan meriah.

Bentengan menjadi media anak untuk bersosialisasi karena

permainan ini dimainkan secara bersama-sama. Permainan tradisional

secara berkelompok dapat berpeluang mengembangkan kecerdasan

interpersonal anak. Hal ini dapat dilihat dari relasi interpersoal

yangterjadi ketika mengikuti permainan. Permainan ini menuntut

semua anak untuk berperan secara aktif dalam menyukseskan

permainan tersebut. Anak akan belajar menghargai orang lain dan

aturan kalah-menang dapat menjadi peluang untuk mengembangkan

aspek tersebut.

Permainan ini juga melatih kemampuan anak dalam bekerja

sama. Sebab, pemain diwajibkan bekerja sama dalam menjaga

benteng, memata-matai musuh, menangkap musuh, dan menduduki

Page 57: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

44

benteng lawan. Melalui gerak-gerakan yang lincah, tentu saja

permainan ini mengembangkan motorik kasar anak dan menyehatkan.

Cara bermainnya cukup mudah, sebelum permainan dimulai

diadakan undian terlebih dahulu lalu yang menang dapat memilih

tempat atau lebih dulu memancing. Setiap pemain berfungsi sebagai

pemancing atau yang dikejar dan juga berfungsi sebagai pengejar.

Seseorang pemain mengejar pemain lawan, apabila pemain lawan

lebih dulu meninggalkan bentengnya dan ia menjadi yang dikejar oleh

pemain lawan.

Anggota regu yang tetangkap atau yang keluar dari lapangan

permainan akan menjadi tawanan dari pihak lawan. Cara menangkap

lawan cukup dengan menyentuh bagian tubuh lawan dengan tangan

terbuka. Tawanan yang berkumpul di daerah tawanan dapat bebas

kembali apabila teman sekelompoknya yang belum tertangkap dapat

membebaskan dengan jalan menyentuh bagian tubuh temannya.

Kapten regu ditandai dengan pita dilengan kanan dan bertugas

mengatur setiap anggota regunya. Bila kapten regu tertangkap tugas

diserahkan kepada salah seorang anggota regunya yang belum

tertangkap.

Benteng suatu regu dinyatakan kobongan atau terbakar, apabila

salah seorang atau lebih regu lawn dapat membakar benteng dengan

cara menginjakkan salah satu kakinya di benteng lawannya atau

menyentuh tiang benteng lawan dan berteriak “Jek”. Setelah salah satu

Page 58: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

45

regu bentengan terbakar, permainan dilanjutkan dengan ketentuan

regu yang berhasil membakar benteng lawannya berfungsi lebih dulu

sebagai pemancing (Diah Rahmawati, 2016:59).

d. Egrang

Egrang merupakan galah atau tongkat yang digunakan

seseorang agar bisa berdiri dalam jarak tertentu di atas tanah.

Permainan ini merupakan permainan yang menggunakan batang kayu

atau bambu yang diberi pijakan untuk berjalan. Di Pulau Jawa,

permainan egrang hanya dimainkan secara biasa (dengan berjalan).

Namun di daerah Sulawesi Tengah, egrang biasanya digunakan untuk

balapan sambil saling menjatuhkan dengan cara memuluk kaki

egrang.

Nilai budaya yang terkandung dalam permainan egrang adalah

kerja keras, keuletan, dan sportivitas. Bermain egrang juga dapat

memupuk keberanian dan mengasah kemampuan keseimbangan tubuh

serta koordinasi tangan dan kaki. Bermain egrang juga mengajarkan

kesabaran dan ketekunan dalam berusaha belajar egrang.

Permainan ini pada umumnya dimainkan oleh anak laki-laki

berusia 7-13 tahun. Tetapi banyak pula orang-orang dewasa yang suka

memainkan egrang. Peralatan yang digunakan adalah bambu

sepanjang 1,5 sampai 2 meter yang diberi lubang pada jarak sekitar

30-50 cm untuk diberi pijakan.

Page 59: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

46

Cara bermainnya yaitu menegakkan egrang tapi agak condong

ke depan. Posisikan egrang tidak sejajar. Salah satu kaki egrang harus

di depan dan satunya di belakang. Mulai menginjakkan salah satu kaki

pada pijakan egrang diikuti kaki satunnya. Mulai berjalan di tempat

dan jangan berhenti jika tidak yakin pada posisi seimbang. Jika

merasa akan jatuh, jatuhkan kaki di antara egrang. Usahakan bermain

di tempat luas agar dapat bergerak dengan lebih leluasa (Diah

Rahmawati, 2016:59).

e. Lompat tali

Lompat tali merupakan permainan tradisional yang sangat

populer di kalangan anak-anak pada era 80-an. Permainan ini dapat

dimainakan secra bersama-sama oleh 3-10 orang anak. Lompat tali

bisa dimainkan di halaman rumah atau halaman sekolah. Permainan

lompat tali biasanya identik dengan anak perempuan. Namun tidak

sedikit juga anak laki-laki ikut memainkannya.

Peralatan yang digunakan dalam permainan lompat tali adalah

karet gelang sebanyak-banyaknya, kemudian karet gelang tersebut

dirangkai hingga menjadi tali yang memanjang. Cara merangkainya

dengan menyambungkan dua buah karet pada dua buah karet lainnya

hingga memanjang dengan ukuran sekitar 2-4 meter.

Page 60: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

47

Beberapa manfaat yang didapat dari permainan ini adalah,

melatih motorik kasar serta menghindarkan anak dari resiko obesitas

melalui lompatan-lompatan yang dilakukan anak. Mengasah

kecerdasan kinestetik pada anak. Melatih koordinasi gerak kaki dan

mata. Melatih semangat kerja keras anak-anak untuk memenangkan

permainan dengan mekinpati berbagai tahap ketinggian tali. Melatih

keberanian anak dan mengasah kemampuan untuk mengambil

keputusan karena anak membutuhkan keberanian yang cukup untuk

melompat dengan berbagai ketinggian serja memutuskan untuk

melakukan lompatan atau tidak. Menjadi media nak untuk

bersosialisasi. Membangung sportifitas anak serta melatih kejujuran

saat pemain mengenai karet atau tidak.

Cara bermainnya sebelum dimulai, terlebih dahulu akan dipilih

dua orang pemain yang akan menjadi pemegang tali dengan jalan

hompipah dan pingsut. Kedua pemain yang menjadi pemegang tali

melakukan pingsut untuk menentukan siapa yang akan mendapatkan

giliran bermain terlebih dahulu jika ada pemain yang gagal melompat.

Kemudian pemain yang jaga merentangkan karet dan para

pemain harus melompatinya satu per satu. Ketinggian karet mulai dari

setinggi mata kaki, lalu naik ke lutut, hingga pinggang. Pada tahap-

tahap ketinggian ini pemain harus melompat tanpa menyentuh tali

karet. Jika ada pemain yang menyentuh tali karet ketika melompat,

Page 61: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

48

giliran bermain selesai dan ia harus menggantikan pemain yang

memegang tali.

Selanjutnya posisi karet dinakkan ke dada, dagu, teling, lalu ke

atas kepala, kemudian sejengkal di atas kepala dan tangan yang

diangkat ke atas (atau biasa disebut “merdeka”). Pada tahap

ketinggian ini pemain diperbolehkan menyentuh karet ketika

melompat, asalkan pemain dapat melewati tali tanpa terjerat. Selain

itu pemain juga boleh menggunakan berbagai gerakan untuk

mempermudah lompatannya asalkan tidak memakai alat bantu.

Pemain yang tidak berhasil melompati tali karet garus menghentikan

permainannya dengan menggantikan pemain pemegang tali (Diah

Rahmawati, 2016:59).

f. Ular naga

Permainan ular naga merupakan salah satu permainan

tradisional di Indonesia. Pada permainan ini anak-anak berbaris

berpegangan pada “buntut” yakni ujung baju atau pinggang anak di

depannya. Seorang anak yang paling besar bermain sebagai “induk”

dan berada paling depan di barisan. Selain itu, terdapat dua anak yang

berperan sebagai “gerbang” dengan berdiri saling berhadapan dan

saling berpegangan tangan di atas kepala. Induk dan gerbang biasanya

di pilih dari anak-anak yang tangkas berbicara, karena salah satu daya

tarik permainan ini adalah dalam dialog mereka. Ular naga dimainkan

Page 62: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

49

di luar ruagan dengan tempat yang cukup luas seperti di lapangan.

Jumlah pemain yang ikut bisa 5-10 orang sesuai dengan kesepakatan.

Cara bermainnya, anak-anak berbaris sambil memegang ujung

baju atau pinggang teman yang ada di depannya. Seorang anak yang

lebih besar, atau paling besar, bermain sebagai induk dan berada

paling depan dalam barisa. Dua anak lagi yang cukup besar bermain

sebagai gerbang, daengan berdiri berhadapan dan saling berpegangan

tangan di atas kepala.

Barisan akan bergerak melingkar kian kemari, sebagian ular

naga berjalan-jalan dan terutama mengitari gerbang yang berdiri di

tengah-tengah halaman, sambil menyanyikan lagu. Pada saat-saat

tertentu sesuai dengan lagu, ular naga akan berjalan melewati gerbang.

Pad saat terakhir, ketika lagu habis, seorang anak yang berjalan paling

belakang akan ditangkap olaeh gerbang. Setelah itu di induk dengan

semua anggota barisan berderet di belakangnya, akan berdialog dan

berbantah-bantahan dengan kedua kedua gerbang perihal anak yang

ditangkap. Seringkali perbantahan ini berlangsung seru dan lucu,

sehingga anak-anak saling tertawa. Sampai pada akhirnya, si anak

yang tertangkap disuruh memilih di antara dua pilihan, dan

berdasarkan pilihan, di tempatkan di belakang salah satu gerbang.

Permainan akan dimulai kembali dengan terdengarnya

nyanyian. Ular naga kembali bergerak dan menerobos gerbang, lalu

ada lagi seorang anak yang di tangkap. Perbantahan lagi. Demikian

Page 63: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

50

berlangsung terus, hingga induk akan kehabisan anak dan permainan

selesai.

Lagu yang dinyanyikan saat permainan berlangsung adalah

sebgai berikut :

“Ular naga panjang bukan kepalang

Menjalar-jalar selalu kian kemari

Umpan yang lezat, itu yang dicari

Kini diannya yang terbelakang”

Manfaat dari permainan ular naga melatih kemampuan emosi

dan sossial anak. Cara anak bisa menempatkan diri dalam kelompok,

membangun sebuah persahabatan, berkomunikasi dan berinteraksi

dengan teman sebaya, serta lainnya. Selain itu, keterampilan

berbahasa juga dapat dirangsang melalui permainan ini. misalnya

kosakata atau perbendaharaan anak bertambah ketika mendengarkan

si induk dan gerbang saling berbantahan (Novi Mulyani, 2016:106).

g. Engklek

Permainan ini dapat ditemukan di berbagai wilayah di

Indonesia dengan nama yang berbeda-beda. Seperti di Kalimantan

bernama asinan / gala asin, di Sampit bernama intingan, di Gorontalo

bernama tengge-tengge, di banyuwangi bernama gedrik, dan masih

banyak lagi.

Permainan engklek biasanya dimainkan oleh anak-anak, dengan

dua sampai lima orang pemain. Di Jawa, biasanya dimainkan oleh

anak-anak perempuan. Permainan yang serupa dengan peraturan

Page 64: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

51

berbeda di Britania Raya disebut dengan hopscotch. Permainan

hopscotch tersebut diduga sangat tua dan dimulai dari zaman

Kekaisaran Romawi.

Permainan ini menjawantahkan usaha anak untuk membangun

“rumah”-nya. Atau bisa pula bermakna sebagai perjuangan menusia

dalam meraih wilayah kekuasannya, namun bukan dengan saling

rebutan. Ada aturan tertentu yang harus disepakati.

Selain sebagai permainan ketangkasan yang menyenangkan,

ternyata engklek memiliki berbagai macam manfaat. Salah satunya

melatih motorik kasar. Perkembangan saraf motorik kasar yang baik

akan membantu anak-anak untuk lebij aktif, mempunyai daya tahan

tubuh yang lebih kuat, serta memiliki tubuh yang lentur.

Cara bermainnya mudah saja, pertama kali yang harus

dilakukan sebelum melakukan permainan engklek adalah menggambar

bidang engklek terlebih dahulu. Ada bermacam-macam pola engklek

yang dapat digunakan.

Pemain kemudian harus hompimpa untuk menentukan urutan

siapa yang jalan terlebih dahulu. Untuk dapat bermain, setiap anak

harus menpunyai kereweng/gacuk yang biasanya berupa pecahan

genting, Kramik lantai, ataupun batu yang datar. Gacuk ini digunakan

sebagai umpan atau senjata.

Semua kereweng/gacuk diletakkan pada kotak pertama.

Kemudian pemain oertama melompat kotak pertama dan berpindah

Page 65: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

52

dari kotak ke kotak dengan satu kaki, hingga kotak terakhir. Kotak

dengan gacuk yang sudah berada di atasnya tidak boleh

diinjak/ditempati oleh setiap pemain. Jadi para pemain harus

melompat ke kotak berikutnya dengan satu kaki. Setelah sampai di

kotak terakhir, pemain harus berbalik arah dan melewati kotak-kotak

tersebut. Pemain berhenti di kotak sebelum kotak pertama untuk

mengambil gacuk (masih tetap bertumpu dengan satu kaki).

Kemudian dilanjutkan melewati kotak pertama. Selanjutnya permain

melempar gacuk ke kotak kedua dan melakukan lompatan seperti tadi,

begitu seterusnya.

Pemain tidak diperbolehkan melemparkan kereweng hingga

melebihi garis kotak yang telah disediakan. Jika ada pemain yang

melakukan kesalahan tersebut makan pemain akan dinyatakan gugur

dan diganti dengan pemain selanjutnya. Pemain yang menyelesaikan

satu putaran sampai puncak gunung, mengambil gacuk dengan

membelakangi gunung dan menutup mata, tidak boleh menyentuh

garis. Apabila pemain tersebut menyentuh garis/terjatuh saat

mengambil kereweng-nya maka dia dianggap gugur dan digantikan

pemain selanjutnya.

Apabila pemain berhasil mengambil kereweng di gunung, maka

di aharus melemparkannya keluar dari bidang engklek. Kemudian

pemain tersebut melewati kotak-kotak dengan satu kaki dan diakhiri

dengan berpijak pada kereweng yang dilemparkan tadi. Selanjutnya

Page 66: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

53

apabila berhasil, pemain lanjut ke tahap mencari sawah dengan cara

men-juggling kereweng dengan telapak tangan bolak-balik 5 kali

tanpa terjatuh. Hal ini dilakukan dalam posisi berjongkok

membelakangi bidang englek dan berada di tempat jatuhnya kereweng

yang tadi dilempar. Kemudian melemparkan kereweng ke bidang

engklek. Apabila tepat pada salah satu bidang engklek maka bidang

tersebut menjadi sawah pemain. Namun apabila gagal, pemain

mengulang kembali dari gunung. Pemain yang memiliki sawah

terbanyak adalah pemenangnya.

4. Psikologi dan Perkembangan Anak dalam Bermain

Bermain tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak-anak, karena bermain

merupakan cara alamiah anak untuk menemukan lingkungan, orang lain, dan

dirinya sendiri. Pada prinsipnya, bermain mengandung rasa senang dan lebih

mementingkan proses daripada hasil akhir. Rentan usia anak prasekolah dan usia

sekolah itulah saat anak-anak sedang asyiknya bermain dan aktif-aktifnya

mengenal hal-hal yang baru.

Untuk melatih kemampuan dan aspek-aspek perkembangan anak

diperlukan adanya stimulasi (perangsangan), stimulasi untuk anak akan lebih

efektif bila dilakukan dengan bermain. Permainan merupakan salah satu bentuk

pembelajaran inti dan penting di usia pra sekolah. Anak belajar dengan bermain,

sehingga mereka merasa senang melakukannya (Iriani Indri Hapsari, 2016 : 234).

Page 67: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

54

Meskipun bermain menjadi media perantara untuk mengembangkan

potensi diri anak tetapi harus diperhatikan pula dalam pola pengajaran dimana

harus disesuaikan dengan umur anak. Terdapat dua tahap yang bisa dilakukan yaitu

bermaian sambil belajar (unsur belajar lebih banyak) menjadi belajar sambil

bermain ( unsur belajar lebih banyak) yang nantinya disesuaikan dengan umur

anak.

Menurut Euis Kurniati (2016:4) bermain merupakan proses

mempersiapkan diri untuk memasuki dunia selanjutnya. Bermain merupakan cara

bagi anak untuk memperoleh pengetahuan tentang segala sesuatu. Bermain akan

menumbuhkan anak untuk melakukan eksplorasi, melatih pertumbuhan fisik serta

imajinasi, serta memberikan peluang yang luas untuk berinteraksi dengan orang

dewasa dan teman lainnya, mengembangkan kemampuan berbahasa dan

menambah kata-kata, serta membuat belajar yang dilakukan sebagai belajar yang

sangat menyenangkan.

Menurut Vygotsky dalam Euis Kurniati (2016:7) memaparkan kontribusi

bermain terhadap perkembangan sejumlah fungsi mental yang tinggi. Berikut ini

paparan singkat mengenai pengaruh bermain terhadap perkembangan anak:

a. Pengaruh bermain terhadap nalar anak yang nantinya dapat membantu

anak untuk memisahkan makna dari objek-objeknya.

b. Pengaruh bermain terhadap imajinasi dan kreativitas anak dimana hal-

hal tersebut tidak dapat dilakukan dalam kehidupan nyata.

c. Pengaruh bermain terhadap memori. Suasana bermain dapat

menghasilkan ingatan yang lebih baik bagi anak daripada sekedar

Page 68: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

55

tugas menamai atau menyentuh objek. Pada saat anak melekatkan

objek dalam situasi representasional dan bermakna, maka saat it anak-

anak menediakan fondasi yang vital untuk ingatan.

d. Pengaruh bermain terhadap bahasa. Bermain fantasi yang melibatkan

interaksi dengan orang lain, sangat memfasilitasi perkembangan

bahasa anak.

e. Pengaruh bermain terhadap perilaku sosial. Dalam bermain anak

melatih pengendalian di yang merupakan suatu prasyarat untuk dapat

berperilaku sosial yang positif.

Banyak media permainan yang dapat di ajarkan pada anak-anak, saat ini

pun juga banyak yang telah membuat media-media pembelajaran yang cukup

inovatif sehingga mempermudah dalam pengajaran. Terlepas dari media

pembelajaran moderen, banyak juga alat-alat atau mainan tradisional yang tujuan

utamanya untuk bermain tapi juga dapat di selingi pembelajaran. Contohnya saja

permainan dakon yang dalam cara bermainnya anak-anak belajar untuk

menghitung.

Permainan tradisional yang teridentifikasi pada bagian berikutnya,

berpeluang untuk dapat mengembangkan keterampilan sosial anak. Hal ini dapat

dilihat dari jumlah peserta permainan yang mengikuti permainan tradisional, yaitu

minimal 2,3,5 orang atau lebih. Jumlah peserta menjadi indikator terjadinya suatu

interaksi sosial yang positif dari para peserta permainan sehingga pada akhirnya

akan membantu pengembangan keterampilan anak itu sendiri. Dari indikator-

Page 69: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

56

indokator keterampilan sosial yang dapat teramati hampir seluruh permainan

mampu mengembangkan, keterampilan dalam bekerja sama, keterampilan

menyesuaikan diri, keterampilan dalam berinteraksi , keterampilan mengontrol

diri, keterampilan berempati, keterampilan menaati aturan, keterampilan dalam

menghargai orang lain (Euis Kurniati , 2016 : 17).

Masing-masing permainan tradisional tentulah memberikan penekanan

pada pengembangan yang berbeda-beda dari fungsi psikologis anak. Seperti

penekanan pada pengembangan fungsi fisik dan psikomotor, keseimbangan,

kreativitas, sosialisasi, dan berbagai aspek lainnya. Berikut adalah tabel yang

dibuat oleh Diah Rahmawati (2016:10).

Area Tujuan Contoh Permainan

Motorik Kemampuan mengontrol kekuatan,

kecepatan gerak, ketepatan, refleks

motorik anak. Kemampuan motorik

terdisi atas (1) motorik halus seperti

memegang, menjumput, meraba,

menjentikkan jadi dan (2) motorik

kesar seperti mengangkat, berdiri,

melempar, merangkak, merayap, dll.

Egrang (melatih

keseimbangan), gundu /

neker (mototrik halus,

kemampuan perseptual),

ciblon/berenang

(penguasaan gerak air),

ketapel (ketajaman

perseptual), dan

sebagainya.

Kognitif Kemampuan berpikir logis,

pemecahan masalah, pengembangan

imajinasi dan kreativitas, analisis

sintesis, serta daya pikir anak.

Dhakon (melatih

kemampuan berhitung),

janur-januran (melatih

kreativitas), balok-balok

(analisis sintesis), pasaran

(imajinasi), gobak sodor

Page 70: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

57

Tabel 1. Karakteristik Permainan Tradisional

(Sumber : Diah Rahmawati, 2016)

5. Eksistensi Permainan Tradisional Jawa Tengah

Era 90‟an permainan tradisional seperti permaina petak umpet, gasingan,

engklek, lompat tali, bekelan, dakon, ular naga menjadi permainan favorit dikala

itu, setiap istirahat sekolah ataupun saat sore hari anak-anak berkumpul bersama di

halaman yang luas untuk bermain bersama. Seiring waktu yang terus berjalan

muncullah berbagai jenis mainan baru yang dapat disebut mainan modern era

milenium. Saat ini sudah tidak banyak anak-anak usia sekolah dasar yang

memainkan permainan tradisional seperti yang disebutkan diatas. Anak-anak lebih

tertarik dengan mainan-mainan modern seperti action figures ataupun bermain

game online.

(strategi), dan sebagainya.

Emosi Kemampuan anak untuk mengontrol

emosi, sportivitas, dan berbagai

aspek emosi lain. Hampir semua

permainan melatih aspek ini.

terutama permainan yang memiliki

kemampuan hubungan

interpersonal.

Pasaran (bermain peran),

dhakon (menunggu giliran),

memanah (kewiraan), dan

sebagainya.

Sosial Perasaan kepekaan emosi, naluri,

dan keterampilan berhubungan

dengan orang lain. Hampir semua

perminan tradisional terutama yang

melibatkan interaksi dengan orang

lain mendorong kemampuan ini.

Betengan (keadilan,

keberanian, pantang

menyerah), ular naga (kerja

sama), petak umpet (kasih

sayang, sportivitas), dan

sebagainya.

Page 71: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

58

Sebenarnya permainan tradisional tidak sepenuhnya dilupakan, beberapa

permainan tradisional malah mengalami kamajuan dari segi desain dan bahan yang

digunakan. Contohnya saja perminan yoyo yang dulu terbuat dari kayu saat ini

sudah banyak dijual dengan bahan plastik dan memiliki berbagai macam variasi.

Selain itu juga ada beberapa event yang dibuat oleh sekolah, komunitas, ataupun

pemerintahan untuk mengenalkan kembali permaina tradisonal pada masyarkat

terutama anak-anak.

Era saat ini banyak juga komunitas-komunitas pecinta permainan

tradisonal yang aktif untuk memperkenalkan permainan tradisional. Salah satunya

komunitas di Surakarta ini, komunitas yang menamakan diri mereka Anak Bawang

berdiri sejak 10 November 2012. Komunitas yang awalnya berdiri di Surakarta ini

terdiri atas sekumpulan anak muda yang bergerak untuk melestarikan permainan

tradisional.

Kegiatan komunitas ini berfokus pada pengenalkan permaina tradisional.

Salah satu kegiatan rutinnya adalah bermain di car free day Solo setiap hari

Minggu. Komunitas ini menyediakan permainan tradisional untuk dimainkan oleh

pengunjung car free day. Selain itu, komunitas ini sering bekerja sama dengan

instansi pendidikan dan komunitas lain dalam pelestarian wadah kegiatan balajar

dan bermain permainan tradisional (Diah Rahmawati, 2016 : 144).

B. DKV Sebagai Solusi Perancangan Media Promosi

1. Desain Komunikasi Visual

Menurut definisinya, desain komunikasi visual adalah suatu disiplin ilmu

yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif

Page 72: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

59

melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual

dengan mengelola elemen-elemen grafis berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf,

serta kompsisi warna serta layout (tata letak atau perwajahan). Demikian, gagasan

bisa diterima oleh orang atau kelompok yang menjadi sasaran penerima pesan (Adi

Kusrianto, 2006 : 2).

Visual menjadi poin utama dalam menyampaikan pesan dalam bentuk

desain, visual yang baik akan dapat menyampaikan pesan dengan baik pula.

Berkesinambungan dengan itu dalam visual yang baik juga diperlukan sebuah

komunikasi yang baik bila agar mendapat hal yang maksimal dalam membuah

sebah pesan melalui sebuah desain. Menurut Adi Kusrianto (2006 : 11),

komunikasi visual adalah komunikasi menggunakan bahasa visual, di mana unsur

dasar bahasa visual (yang menjadi kekuatan utama dalam penyampaian pesan)

adalah segala sesuatu yang dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyimpan arti,

makna, atau pesan.

Berbicara mengenai desain komunikasi visual maka tidak hanya berbicara

mengenai sebuah visal / gambar tapi ada beberapa hal yang juga menjadi bagian

dalam DKV. Selain Ilmu Seni dan Ilmu Komunikasi terdapat beberapa ilmu

seperti Ilmu Sosial dan Budaya, Ilmu Ekonomi, dan Ilmu Psikologi sebagai

pendukung. Sedangkan beberapa cabang ilmu yang terdapat dalam DKV banyak

sekali seperti : ilustrasi, fotografi, tipografi, 3 dimensi, animasi, multimedia,

elektromik media, computer graphic, periklanan, percetakan, desain identitas, dan

masih banyak lagi. Berbagai media dan ilmu yang dapat diaplikasikan dalam

Page 73: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

60

sebuah desain dengan begitu semakin luas cakupan untuk menyampaikan sebuah

pesan.

Melalui banyak disiplin ilmu inilah desain dapat berbicara dengan visual

serta dapat berkomunikasi dengan target sasaran, serta melalui disiplin ilmu yang

telah disebutkan diatas tadi dapat menghasilkan sebuah visual yang baik dan

bagus.

2. Pentingnya Sebuah Promosi dan Periklanan

Promosi menjadi hal yang sangat utama dalam mengenalkan sebuah

produk, dengan promosi yang baik serta sesuai sasaran maka akan mendapat

timbal balik yang sesuai. Menurut William J.Stanton dalam buku Dasar-Dasar

Manajemen Pemasaran (2012 : 154) mengatakan promosi adalah unsur dalam

bauran pemasaran perusahaan yang didayagunakan untuk memberitahukan,

membujuk, dan mengingkatkan tentang produk perusahaan. Sedangkan dalam

bauran promosi menurut Hamdani dalam buku Dasar-Dasar Manajemen, promosi

meliputi periklanan, penjalan perseorangan, promosi penjualan, hubungan

masyarakat, informasi dari mulut ke mulut, pemasaran langsung (2012 : 157).

Iklan mempertunjukkan kepada masyarakat suatu simbol tentang diri

mereka dengan maksud untuk memikat hasrat mereka dan mengesankan bahwa

mereka dapat menjadi subjek yang dihadirkan dalam suatu iklan. Secara struktural

iklan terdiri dari tanda-tanda (signs), yaitu unsur terkecil bahasa yang terdiri dari

penanda (signifier), yaitu sesuatu yang bersifat materi berupa gambar, foto, atau

ilustrasi, dan petanda, yaitu konsep (signified) atau makna (meaning) yang ada

Page 74: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

61

dibalik penanda tersebut, yang semuanya dapat digunakan untuk melukiskan

realitas atau, sebaliknya, memalsukan realitas (Rama Kertamukti, 2015:68).

Ketika membuat sebuah iklan secara pokok harus mengerti tentang

segmentasi, targetting, positioning sebuah produk sehingga ketika mendapat

klien, dengan mudah mengurai client brief. Berikut adalah penjelasan dari

masing-masing pembahasan :

a. Segmentasi

Sebelum meluncurkan sebuah iklan tentunya perlu untuk

mengetahui segmentasi pasar yang akan disasar agar tidak salah

dalam membuat sebuah iklan. Menurut Kasali dalam Rama

Kertamukti (2015:77) Segementasi adalah strategi untuk memahami

struktur pasar (bentuk). Konsep segmentasi mulai berkembang

setelah Wendell Smith pata tahun 1956 mengemukakan pemikiran

dalam Journal of Marketing. Wendell Smith mengemukakan bahwa

konsumen pada dasarnya berbeda-beda, maka dibutuhkan program-

program pemasaran yang berbeda-beda pula untuk menjangkaunya.

Dilihat berdasarkan waktu pelaksanaannya menurut Rhenald

Kasali dalam Rama Kertamukti (2015:77), segmentasi dibagi dua

ketegori, yaitu:

1. Segmentasi Apriori yaitu strategi yang dilakukan sebelum

produk diluncurkan ke pasar. Segmentasi ini berdasakan

demografi (jenis kelamin, usia, pekerjaan, pendidikan,

Page 75: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

62

pendapatan), geografis (wilayah), dan psikografis (perilaku

gaya hidup).

2. Segmentasi Post-hoc yaitu dilakukan setelah produk / jasa

diluncurkan ke pasar. Pendekatan ini, segmen-segmen

dibuat setelah data dikumpulkan analisis sesuai dengan

atribut-atribut yang dianggap penting. Pendekatan post-hoc

adalah berorientasi pada riset dan dikembangkan untuk

produk-produk spesifikasi pada jangkauan waktu tertetu.

Segmentasi post-hoc menurut Myers dalam Rama

Kertamukti (2015:78) setidaknya memiliki empat

komponen pendekatan produk, yaitu kualitas pemakaian,

pola pemakaian, manfaat produk, kebutuhan-kebutuhan

yang belum terpenuhi.

b. Targetting

Targetting merupakan persoalan memilih, menyeleksi, dan

menjangkau pasar, seberapa besar pasar yang menjadi fokus kegiatan

pemasaran. Rhenald Kasali dalam Rama Kartamukti (2015:78)

memberikan tujuh hal yang dapat digunakan sebagai pertimbangan

dalam melakukan targetting, yaitu:

1) Apakah pasar sasaran telah berubah dalam beberapa waktu

terakhir ini? apakah anda tetap membidik sasaran yang

sama yang sesungguhnya telah ditinggalkan konsumen

anda?

Page 76: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

63

2) Apakah konsumen anda yang sesungguhnya sudah sesuai

dengan yang direncanakan atau disasarkan?

3) Apakah landasannya anda memilih target segmen tersebut?

Dan bukan segmen yang lain?

4) Apakah yang membedakan segmen ini dengan segmen yang

lain? Proses apa yang anda gunakan untuk menentukan

segmen ini?

5) Dapatkah anda membuktikan bahwa segmen ini cukup

potensial dan menguntungkan? Berapa lama anda

membutuhkan waktu untuk menggerakkan segmen sasaran

ini untuk memberi respons? Apakah lingkungan ekonomi

tidak berubah ketika anda merasa yakin itulah saatnya

memetik hasil?

6) Apakah yang anda lakukan kalau segmen sasaran ini tidak

memberi respons? Mengapa mereka tidak merespons?

7) Apakah ada pasar sasaran lain yang menguntungkan?

Sangat perlu diperhatikan dalam menyeleksi target sasaran

sebelum masuk pada perancangan desain. Semakin tepat penentuan

targetnya semakin efektif pesan dan penempatan medianya. Sistem

perumusan target audience yang umum dilaksanakan di Advertising

Agency adalah sebagai berikut (Rama Kartamukti, 2015:107),

1. Demografi / Sosial Ekonomi

Page 77: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

64

a. Semua orang dewasa

b. Laki-laki atau wanita

c. Ibu rumah tangga

d. Anak-anak

e. Kelompok umur

f. Menggunakan kelompok umur

2. Tingkat Sosial

Berdasarkan tingkat sosial dapat dilihat dari tingkat A, B,

C1, C2, D dan E

3. Wilayah

a. Menurut wilayah TV

b. Provinsi

c. Wilayah menurut organisasi riset pemasaran

d. Negara

4. Pendapatan Rumah Tangga

5. Tahapan Menurut Kehidupan

6. Tahapan Menurut Tahap Kehidupan Sosial

a. Hidup bergantung

b. Mandiri tetapi belum berkeluarga

c. Hidup berkeluarga

d. Usia senja

7. Pengelompokan Menurut Geodemografis

a. Penghuni daerah pertanian

Page 78: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

65

b. Keluarga modern dengan pendapatan tinggi

c. Penghuni rumah kuno, status menengah

d. Penghuni wilayah kelas tinggi tanpa keluarga

e. Penghuni wilayah ppinggiran kota yang kaya, dan lain-lain

8. Pengelompokan Menurut Gaya hidup (contoh psikografis

atau geodemografis)

a. Pensiunan yang kaya

b. Keluarga-keluarga ditangsi

c. Penuduk desa

d. Penghuni di apartemen atau flat, dan lain-lain

3. Jenis Media Promosi / Iklan

Sebuah promosi tentulah membutuhkan sebuah media yang tepat untuk

mempromosikan produknya. Tentunya dalam memilih media harus lah berhati-

hati dan tetap mempertimbangkan aspek-aspek periklanan sehingga iklan yang

dibuat nanti benar-benar dapat tersampaikan pada target sasaran. Media adalah

salah satu bagian dari proses periklanan. Proses periklanan adalah berkomunikasi,

di mana tujuannya adalah berkomunikasi dengan orang yang tepat, tempat yang

tepat, waktu yang tepat, pesan yang tepat, dan sasaran yang tepat (Rama

Kartamukti, 2015: 115).

Memilih media yang tepat dalam beriklan dapat dilakukan dengan

melakukan riset produk terlebih dahulu sehingga kita bisa mengetahui sasarannya.

Melalui sasaran yang ada dapat dilihat media apa yang cocok sehingga pesan

Page 79: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

66

dapat tersampaikan. Berikut beberapa media iklan yang diperlukan agar iklan

efisien (Rama Kartamukti, 2015:117) :

a. Mampu mencapai khalayak sasaran selengkap mungkin

b. Mampu menyampaikan pesan sejelas-jelasnya

c. Mempu menyampaikan pesan secara ekonomis dalam batas-batas

anggaran yang dimungkinkan

d. Mampu berkomunikasi dalam suasana yang cocok antara produk dan

dengan khalayaknya.

Sebelum masuk pada pemilihan media perlu diperhatikan sasaran dari

produk tersebut, sebaiknya perlu mengenali otak dari konsumen. Jack Trout dalam

Rama Kartamukti (2015:118) membahas tentang bagaimana cara membentuk

persepsi di kepala konsumen ketika kosumen dihantam iklan tiap hari yang

berkompetisi memasuki otak pertahanan mereka.

a. Kepala konsumen mempunyai memori terbatas

b. Kepala konsumen membenci kebingungan

c. Kepala konsumen cenderung ragu-ragu

d. Kepala konsumen cenderung tidak berubah

e. Kepala konsumen bisa keilangan fokus

Pemilihan media iklan tentunya di sesuaikan dengan target sasaran. Media

iklan sendiri memiliki berbagai macam pilihan seperti media cetak, media televisi,

media radio, media internet, media luar ruang, serta media alternatif (Rama

Page 80: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

67

Kartamukti, 2015: 121). Berikut adalah penjelasan dari masing-masing jenis

media tersebut:

a. Media Cetak

Media cetak merupakan media paling laris untuk beriklan.

Menurut Rama Kartamukti media cetak dapat terbagi menjadi dua

jenis koran dan mejalah. Untuk surat kabar, selanjutnya dapat dipecah

lagi menjadi beberapa subjenis, misalnya koran Nasional, koran

mingguan yang terbit secara nasional, koran pagi daerah, koran sore

daerah, koran minggu daerah , koran mingguan daerah. Tetapi apabila

memasang iklan dikoran perlu diperhatikan kembali terutama masalah

biaya karena harga ruang iklan akan sangat menentukan dalam

pemilihan tempat di ruang koran.

Fleksibilitas, merupakan kekuatan terbesar surat kabar.

Kemampuan untuk merinci pesan dengan rinci merupakan kekuatan

lain dari periklanan surat kabar. Informasi produk yang rinci dan

halaman editorial digunakan sebagai periklanan dalam surat kabar,

yang tidak dapat disejajarkan dengan media lainnya. Waktu yang tidak

terbatas adalah kekuatan terakhir dari periklanan di surat kabar.

b. Media Televisi

Tidak sedikit pula pada pengiklan yang memanfaatkan media

televisi karena media ini dapat menjangkau lebih luas yang tidak dapat

Page 81: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

68

dijangkau oleh media cetak. Sebagai media yang menggabungkan

unsur visual dan suara, maka televisi mempunyai dampak kuat

terhadap audien dengan tekanan pada dua indra sekaligus yaitu:

penglihatan dan pendengaran. Hal lain yang menjadi kekuatan media

televisi yaitu menyajikan informasi teraktual dengan cepat yang tidak

bisa dilakukan oleh media cetak.

Sedangkan kekurangan dari media ini adalah sasaran yang

dituju tidak dapat terseleksi dan apa bila iklan dibuat tidak sesuai

dengan selera jam tayang dari target sasaran maka pesan malah kurang

tersampaikan.

c. Media Radio

Iklan di radio juga tidak kalah dengan media yang lain, karena

media radio mempunyai segmentasi pasar yang lebih spesifik daripada

televisi dilihat dari usia (Swaragama untuk usia pelajar dan

mahasiswa), jenis kelamin ( Rakosa dan female untuk segmen wanita),

dan lain-lain. Tidak hanya itu media radio bukan media musiman dan

radio lebih fleksibel untuk dibawa kemana saja dan tentunya ada

dimana saja. Seperti ada di mobil sehingga meskipun sedang

berpergian tetap bisa mendapatkan informasi-informasi melalui radio.

Kelemahan dari media ini sendiri yaitu sifat radio yang hanya

sekali siaran menjadikan informasi hanya tersampaikan tidak secara

sempurna, selain itu juga terkadang saluran radio yang tumpang tindih

dengan saluran radio yang lain.

Page 82: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

69

d. Media Internet

Akhir-akhir ini internet memang menjadi primadona dalam

mengiklankan produk, internet dipilih karena dapam memangkas

biaya perantara pasar karena pembeli dapat langsung membeli pada

pihak produsen. Peningkatan efektivitas iklan karena hanya calon

pembeli yang benar-benar berminat saja yang akan membolak-balok

halaman iklan di internet. Biaya yang murah dalam pemasangan iklan

juga menjadi salah satu faktor para pengiklan milai beralih pada media

internet. jangkauan yang luas serta tidak ada batasan waktu juga

menjadi pertimbangan para pengiklan untuk memilih media internet.

Sedangakan kelemahan dalam penggunaan iklan melalui

internet terdapat pada para konsumen yang masih ragu dalam

pemesanan barang melalui internet karena faktor kekhawatiran dan

keamanan dalam pembayaran. Selain itu konsumen juga masih

merasakan adanya kekhawatiran apakah barang yang ada di internet

sesuai dengan yang asli. Serta yang paling utama adalah tidak semua

orang memiliki akses internet, sehingga hanya orang-orang tertentu

lah yang dapat menerima pesan iklan tersebut.

e. Media Luar Ruang

Periklanan luar ruang merupakan bentuk periklanan tertua yang

sudah dilakukan sejak ribuan tahun yang lalu. Walaupun periklanan di

papan reklame merupakan bagian terbesar dari periklanan luar rumah,

Page 83: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

70

meliputi beraneka cara lainnya, seperti : periklanan di halte bis, balon-

balon raksasa, berbagai bentuk periklanan transit.

Kekuatan dari periklanan luar ruang adalah jangkauan yang luas

dan tingkat frekuensinya tinggi. Periklanan luar runga sangat efektif

untuk menjangkau semua segmen dari populasi. Manfaat lainnya

adalah fleksibel secara geografis. Periklanan outdoor dapat

diposisikan secara strategis untuk melengkapi usaha-usaha periklanan

lainnya dalam memilih daerah geografis yang paling membutuhkan di

mana dukungan periklanan.

Suatu masalah penting dengan periklanan luar ruang adalah

tidak selektif. Periklanan luar ruang dapat ditunjukan untuk

kelompok-kelompok konsumen seperti masyarakat perkotaan tetapi

tidak cocok untuk segmen-segmen pasar khusus. Selain itu periklanan

luar ruang juga menyebabkan masalah lingkungan. Papan reklame,

yang disebut sebagai sampah di atas tiang telah dilarang oleh beberapa

negara bagian di Amerika Serikat. Apabila di Indonesia sendiri juga

ada beberapa spot yang dimana papan reklame ataupun banner

tersebut menjadi sampah visual yang merusak pemandangan ruang

kota.

Berbagai media yang ada pada pengiklan harus lebih selektif

lagi dalam memilih media apa yang akan digunakan untuk

memperkenalkan produknya. Pemilihan media haruslah disesuaikan

dengan target sasaran dari produk tersebut. Selain media yang telah

Page 84: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

71

disebutkan diatas juga masih banyak lagi media yang dapat

diaplikasikan sebagai media promosi.

Perancangan ini menggunakan media promosi ambient media

dan media promosi pendukung internet. Ambient media dipilih sebagai

media utama dalam perancangan promosi permainan tradisional.

Sedangkan media internet digunakan sebagai media pendukung untuk

mengenalkan permainan tradisional.

C. Iklan Ambient Media

1. Definisi Ambient Media

Ambient media di Indonesia mungkin masih jarang di dengar oleh orang-

orang awam yang tidak bergelut dalam dunia periklanan. Sesuai namanya,

penamaan ini merujuk pada mediumnnya, ambient media berbeda dengan media-

media lain yang menggunakan media tradisional seperti televisi, media cetak,

radio, brosur, dan lain-lain. Perbedaan ambient media dengan media yang lain

tentunya pada medium yang digunakan, ambient media dapat diaplikasikan

dimana saja sesuai dengan kebutuhan dari iklan tersebut serta tidak memiliki

batasan dalam medianya.

Menurut Bambang Sukma Wijaya (2011:29) penggunaan kata

„advertising’ atau iklan dikarenakan pada kenyatannya, ambient media

diciptakan untuk mengekspos pesan -pesan iklan. Bahkan, dapat dikatakan bahwa

ambient media takkan ada tanpa iklannya, karena mediannya itu sendiri adalah

iklan, atau setidaknya diciptakan sesuai kebutuhan dan bentuk iklannya

Page 85: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

72

(customized media). Hal ini berbeda dengan media-media konvensional yang

masih berisi informasi-informasi atau pesan lain selain iklan.

Ambient media memiliki kecenderungan untuk opportunistic, dalam arti

bentuknya memanfaatkan lingkungan yang ada dan seringkali atribut yang ada di

lingkungan tersebut menjadi bagian dari pesan itu sendiri. Kekuatan utama

ambient media adalah memberikan surprising effect (efek yang mengejutkan)

kepada konsumen menurut Kanaidi (2011:150).

2. Istilah Lain untuk Iklan Ambient media

Terdapat tiga istilah yang sering digunakan untuk menyebut iklan ambient

media , yaitu unconventional media, guerilla marketing, iklan outdoor. Meskipun

memiliki kesamaan yaitu penggunaan media yang tidak biasa tetapi masing

masing media ini tidak adapat disebut sebagai iklan ambient media . Berikut

adalah pengertian dari tiga istilah lain iklan ambient media menurut Bambang

Sukma Wijaya (2011:31) :

a. Unconventional Media

Istilah ini untuk menyebut penggunaan media-media non-

konvensional atau media-media tidak biasa, yang berbeda dari media-

media yang biasa digunakan seperti televisi, koran, majalah, radio,

bilboard, brosur, dan sebagainya. Iklan ambient media hanya salah satu

dari iklan yang menggunakan unconventional media, tidak semua iklan

yang non-konvensional media dapat di sebut ambient media . Tetapi

Page 86: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

73

hingga saat ini masih banyak yang salah paham mengenai hal tersebut

karena minimnya pengetahuan.

b. Guerilla Marketing

Istilah ini juga sering ditujukan kepada iklan ambient media karena

sifat iklan ambient media yang sering ditempatkan di tempat yang tidak

biasa dan tidak terduga. Semua tempat bisa menjadi iklan ambient media .

Padahal, tidak semua strategi guerilla marketing dapat distigmakan

sebagai iklan ambient media . Cara memasarkan secara bergerilya dari

rumah ke rumah seperti direct selling juga bisa disebut guerilla marketing.

Karena itu, guerilla marketing tidak selalu identik dengan iklan ambient

media .

c. Iklan Outdoor

Istilah ini muncul dikarenakan sebagian iklan ambient media

ditempatkan di lokasi-lokasi luar ruang sehingga langsung menarik

perhatian dan memunculkan stigma sebagai media luar ruang (outdoor).

Padahal, tidak semua iklan ambient media ditempatkan di luar ruang.

Cukup banyak iklan ambient media yang ditempatkan di dalam ruangan

seperti di toilet, di dalam toko, dan sebagainya. Sehingga menyebat iklan

ambient media sebagai (hanya) iklan luar ruang menjadi tidak tepat.

3. Perkembangan Ambient media di Indonesia

Perkembangan iklan ambient media di Indonesia tidak semaju di negara-

negara lain seperti Inggris yang biaya iklan untuk ambient media -nya selalu

Page 87: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

74

meningkat rata-rata 20% setiap tahun. Belum ada data pasti mengenai jumlah

anggaran dan persentase perkembangan iklan ambient media di Indonesia,

namun melihat dari anggaran iklan ambient media di Indonesia, namun melihat

dari anggaran iklan untuk televisi yang rata-rata mencapai 70% dari total belanja

media dan terus meningkat setiap tahun maka dapat diasumsikan bahwa pengiklan

di Indonesia masih cenderung lebih banyak menggunakan media-media

konvensional untuk mengomunikasikan merek atau produknya (Bambang Sukma

Wijaya, 2011: 20).

Indonesia memang menjadi negara yang tidak begitu sering menggunakan

ambient media untuk mengkomunikasikan sebuah produk. Tetapi pada tahun

2006 sebuah iklan layanan masyarakat ambient media bertema “floating bands”

menampilkan tangan-tangan anak-anak yang mengambang di kolom bundaran HI

Jakarta, seolah meminta pertolongan. Iklan tersebut disampaikan oleh lembaga

pencari donor untuk anak-anak korban bencana tsunami Aceh. Iklan tersebut ingin

menyampaikan pesan pada para pengguna jalan yang lewat agar ikut merasakan

langsung bagaimana gambaran anak-anak yang menjadi korban tsunami.

4. Pengetahuan yang Dibutuhkan Kreator Iklan Ambient media

Penyusunan iklan ambient media beberapa hal yang perlu diperhatikan

agar nantinya menghasilkan ambient media yang sesuai. Pengetahuan-

pengetahuan ini didapatkan hasil dari wawancara Bambang dengan beberapa

kreator iklan.

Page 88: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

75

Menurut Gani sebagai Creative Director (Bambang Sukma Wijaya,

2011:58) dalam membuat ambient media tidak hanya memerlukan brief seperti

data-data pasar atau konsumen, tetapi juga harus dapat berceritan tentang produk,

konsumen dan sebagainya. Sementara hasil dari wawancara Bambang Sukma

Wijaya (2011:58) dengan Tofu selaku Art Director informasi yang dibutuhkan

adalah pengetahuan-pengetahuan yang berkaitan dengan persoalan yang ingin

dipecahkan, cara pemecahannya, perilaku target dan demografi target. Namun

menurut Aldo sebagai copywiter (Bambang Sukma WIjaya, 2011 : 60)

mengatakan bahwa dalam menempatkan iklan ambient media perlu pemahaman

lebih karena tidak dapat disepelekan. Menurut pengalaman Aldo bahwa medium

untuk iklan ambient media ada di mana saja, dengan memperhatikan dan

memahami sekeliling, lalu nantinya dihubungkan dengan pesan produk.

Ambient media yang akan di eksekusi dalam perancangan ini yaitu

mengenalkan permainan tradisional seperti permainan petak umpet, dam-daman,

engklek, dan egrang pada anak-anak. Penempatan dari perancangan ini yaitu di

Taman Cerdas Jebres Surakarta dan food court garden Mojosongo. Ambient

media akan memanfaatkan benda-benda yang ada di ruang publik sehingga dapat

berinteraksi dengan target sasaran.

Page 89: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

76

BAB III

KONSEP PERANCANGAN

A. Metode Perancangan Pesan Ambient Media

Penyusunan pesan sebagai sebuah iklan ambient media memiliki

berberapa proses agar nantinya pesan dapat tersampaikan dengan sempurna pada

target. Setelah melakukan identifikasi masalah beberapa tahap yang perlu di

perhatikan yaitu konsep segitiga insight, ide kreatif, konsep kreatif, dan setelah itu

pesan. Berikut adalah proses produksi pesan ambient media menurut Bambang

Sukama Wijaya (2013:83).

Gambar 7. Proses Produksi Pesan Iklan Ambient Media

(Sumber : Bambang Sukama Wijaya, 2013)

Gambar di atas memperlihatkan bahwa pengetahuan-pengetahuan

terangkum dalam Konsep Segitiga Insight, yakni pengetahuan dan pemahaman

mendalam tentang produk dan konteksnya, pengetahuan dan pemahaman

mendalam tentang medium dan konteksnya diolah seperti cara kerja procedural

knowledge dalam Action.

Page 90: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

77

Ketika memproses produksi pesan iklan ambient media , pengetahuan-

pengetahuan penting dalam konsep Segitiga Insight terus mempengaruhi setiap

tahapan baik dalam pencapaian dan pengolahan ide, penyusunan dan perumusan

konsep kreatif hingga eksekusi pesan. Demikian pula sebaliknya, setiap tahapan

terus mengacu kepada Konsep Segitiga Insight, sehingga koneksi yang terjadi

tersebut menghasilkan pesan yang mampu bersinergi dengan pengalaman khalayak

konsumen.

Untuk mengoptimalkan ke-„berasaan‟-an pesan, kreator juga

mengembangkan kemampuan empatik atau sensitivitasnya dalam menempatkan

diri sebagai khalayak konsumen (creator’s empathy) dan kemampuan imajinatif,

yakni kemampuan membayangkan respon dan pengalaman khalayak konsumen saat

terterpa pesan iklan ambient media yang dibuatnya (creator’s empathy). Dengan

demikian, pesan yang akan dihantarkan pun lebih berasa (nyata) atau berasa

kebenarannya. Ketika pesan menyatakan A, maka yang dirasakan khalayak adalah

A.

B. Konsep Segitiga Insight

Berangkat dari persoalan saat ini dimana permainan tradisonal mulai

tergeser dan terlupakan dengan adanya permainan modern. Para orang tua yang

memberikan fasilitas gadget pada anak-anak mereka mengakibatkan anak menjadi

individual, egois, dan emosional sehingga menjadi generasi kurang peduli dengan

lingkungan sekitar karena terlalu sibuk dengan gadget-nya. Memberikan gadget

secara tidak terkontrol ini lah yang berdampak buruk pada anak-anak karena

Page 91: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

78

berdampak pada kesehatan mereka. Sehingga butuhnya memperkenalkan dan

mengajarkan kembali permainan tradisional kepada anak-anak, dan menyadarkan

orang tua akan manfaat yang dapat diambil dari permainan tradisional.

Melalui Konsep Segitiga Insight memudahkan kreator dalam pembuatan

ambient media . Beberapa hal yang perlu di perhatikan dalam Kosep Segitiga

Insight menurut Bambang Sukma Wijaya (2013:32) ada tiga yaitu :

1. Consumer Insight

Pengetahuan dan pemahaman yang mendalam tentang

konsumen berpengaruh sangat besar pada pemahaman yang benar

tentang khalayak sasaran komunikasi. Pemahaman-pemahan yang

dibutuhkan untuk dijadikan data yaitu perilaku konsumen,

kepribadian, gaya hidup konsumen, dan lain sebagainya. Maka

didapatlah uraian sebagai berikut:

a. Segmentasi Demografis

Target sasaran adalah orang tua yang memiliki anak dan anak

itu berusia 7-13 tahun. Jenis kelamin yaitu laki-laki dan

perempuan. Jenjang pendidikan anak adalah sekolah dasar.

Kelas sosial yaitu menengah keatas.

b. Segmentasi Geografis

Segmentasi geografis target sasaran dari ambient

media ini adalah daerah Karisidenan Surakarta secara khusus

dan seluruh wilayah Indonesia secara umum.

c. Segmentasi Psikografis

Page 92: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

79

Menargetkan anak-anak yang sering menggunakan

gadget tapi juga tidak menutup untuk anak-anak yang tidak

kenal dengan gadget. Serta Orang tua yang ingin

memperkenalkan permainan tradisional pada anak-anak

mereka.

Hasil dari data yang didapat bahwa anak-anak usia 7-13 menjadi

target sasaran perancangan karya ini, dan orang tua sebagai

pendamping. Rentan usia tersebut dimana saat anak-anak aktif

bergerak dan bermain untuk melatih otak mereka. Tetapi saat ini

banyak anak yang gengsi untuk memainkan permainan tradisional dan

lebih suka bermain gadget dan games online. Secara psikologi anak-

anak yang sering bermain gadget akan menjadi anak yang

individualistik, egois, dan emosional sehingga menjadi generasi yang

kurang peduli dengan lingkungannya. Sebenarnya bermain gadget

tidak berdampank terlalu buruk untuk anak-anak asalkan

penggunaannya dibatasi dan tetap di dampinggi oleh orang tua

sehingga tidak membuat anak kecanduan.

2. Product Insight

Perancangan ambient media ini menggunakan permainan

tradisional khas dari Jawa Tengah. Pemilihan permainan berdasarkan

yang paling populer dan sering sekali dimainkan di era 90‟an yaitu

egrang, engklek, petak umpet, dan dam-daman. Permainan tradisional

pun identik dengan cara bermain yang selalu dilakukan bersama-sama

Page 93: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

80

di ruang terbuka. Selain itu permainan ini dipilih dari hasil wawancara

dengan Umie selaku angota dari Komunitas Anak Bawang dimana

saat di CFD anak-anak dan pengunjung lainnya lebih familiar dengan

permainan yang di sebut diatas. Serta apabila dilihat dari karakteristik

permainan tradisional jenis permainan egrang, engklek, petak umpet,

dan dam-daman sudah mewakili empat aspek seperti motorik,

kognitif, emosi, dan sosial.

Seperti pada permainan dam-daman yang membutuhkan dua

orang untuk memainkan permainan dalam permainan ini

mengembangkan kemampuan kognitif anak dimana mengajak anak

berfikir logis, dan mengajak anak untuk memecahkan masalah.

Permainan egrang yang saat ini jarang sekali di mainkan karena

sulitnya mencari alat bermainnya selain itu pula lahan yang mulai

sempit sehingga sedikit sekali orang yang memainkannya, sedangkan

egrang memiliki manfaat secara motorik untuk melatih keseimbangan

dan mengontrol kekuatan anak.. Sama halnya pada egrang, permainan

engklek juga jarang di temui di era moderen ini karena keterbatasan

lahan yang ada. Sedangkan permainan petak umpet tidak terlihat lagi

karena keterbatasan informasi pada anak-anak tentang permainan ini,

sehingga anak-anak tidak banyak yang tau, padahal permainan ini

mengasah kemampuan sosial, kasih sayang, dan sportivitas anak.

3. Medium Insight

Page 94: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

81

Medium menjadi bagian terpenting dalam pembuatan ambient

media karena menurut Marshall McLuhan (dalam Bambang Sukma

Wijaya, 2013:65) bahwa “Medium is Message”. Proposisi ini sangat

tepat untuk menggambarkan kerakter iklan ambient media di mana

pesan dan medianya tidak dapat dipisahkan. Mediumnya itu menjadi

pesan, begitu pula sebaliknya.

Penggunaan medium dalam perancangan ambient media

nantinya akan memanfaatkan Taman Cerdas Jebres Surakarta karena

tampatnya yang strategis yaitu di tengah kota dan dekat dengan

kampung, aksesnyapun cukup mudah yaitu dapat dijangkau dengan

angkot, sepeda, motor dan mobil. Taman ini meskipun tidak begitu

luas tapi memiliki fasilitas yang lengkap seperti toilet, mushola,

tempat bermain anak, perpustakaan, gasebo, ruang musik (gamelan),

radio anak, hingga aula yang sering digunakan untuk seminar ataupun

kegiatan lainnya yang berhubungan dengan pendidikan.

Pemanfaatan Taman Cerdas Jebres sebagai medium ambient

media karena di sana banyak sekali sudut-sudut yang dapat digunakan

untuk bersembunyi, tetapi di sisi lain anak-anak tidak tau adanya

permainan petak umpet. Maka dari itu dibuatlah perancangan ambient

media ini untuk mengenalkan permainan petak umpet. Selain itu

gasebo di Taman Cerdas juga dapat dimanfaatkan untuk mengenalkan

permainan dam-daman, jadi saat anak sedang lelah bermain dapat

beristirahat di gasebo sambil memainkan permainan dam-daman.

Page 95: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

82

Selain Taman Cerdas, food court garden Mojosongo juga

menjadi medium dari penampatan ambient media, tempat ini dipilih

karena kebanyak pengunjung adalah keluarga dan mahasiswa.

Meskipun target sasaran adalah anak-anak tempat ini dipilih karena

banyak keluarga yang mengajak anak-anaknya untuk sekedar makan

disana. Sehingga pesan dapat tersampaikan tidak hanya pada anak tapi

juga pada para orang tua sebagai pembimbing.

Melalui ketiga insight tersebut didapatlah pengetahuan bahwa anak-anak

saat ini lebih suka bermain gadget dan di Taman Cerdas Jebres Surakarta banyak

anak yang pergi kesana sekedar akses wifi untuk bermain game online di gadget

ketimbang bermain bersama, padahal di taman cerdas memiliki ruang yang luas

dan dapat di gunakan bermain secara bebas. Melalui permasalahan di atas

tercetuslah sebuah ide gagasan untuk mengenalkan permainan petak umpet dan

permainan dam-daman pada anak-anak yang ada di Taman Cerdas yang dikemas

dengan lebih kreatif dan menarik. Sedangkan pemilihan tempat food court garden

Mojosongo dipilih bertujuan sama seperti di taman cerdas.

C. Ide Kreatif

Setelah melalui tahap identifikasi dan mendapatkan Konsep Segitiga

Insight maka pengetahuan yang dimiliki diolah menjadi suatu ide kreatif.

Penemuan ide kreatif perancangan didapatkan dari melihat lingkungan sekitar

bahwa anak-anak saat ini lebih sering memainkan permainan modern di gadget

mereka ketimbang bermain permainan tradisional. Berdasar dari identifikasi

tercetus ide untuk membuat vigur anak dengan teknik fotografi dan di cetak sesuai

Page 96: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

83

ukuran asli untuk permainan petak umpet dan egrang sehingga memberikan efek

yang lebih realis atau mengejutkan. Sedangankan untuk permainan dam-daman

dan engklek menggunakan ilustrasi agar lebih menarik perhatian target sasaran.

Merchandise menggunakan konsep ilustrasi anak-anak yang bermain permainan

tradisional agar muda dieksekusi dan lebih menarik.

Ide perancangan dibuat dengan memanfaatkan benda-benda yang ada di

ruang publik agar dapat berinteraksi langsung dengan anak-anak. Pemilihan ruang

publik karena target utama adalah anak-anak dan orang tua yang berperan sebagai

pendamping yang diharapkan dapat mengenalkan dan mengajarkan permainan

tradisional tersebut pada anak-anaknya.

Setiap desain ambient media yang dibuat diberikan QR Code yang

langsung terhubung dengan akun sosial media dimana berisi informasi dari

masing-masing permainan tradisional yang telah dibuat. Perancangan ini mengajak

anak-anak serta orang tua untuk bermain permainan tradisional dengan

memanfaatkan gadget mereka untuk mengetahui bagaimana cara bermain dari

permainan tersebut.

D. Konsep Kreatif

Ide-ide yang didapatkan kemudian dirumuskan dalam sebuah konsep

kreatif. Strategi kreatif yang akan memandu proses kreatif hingga mencapai

eksekusi. Karena itu, konsep harus matang. Selain memperkaya ide dengan

wawasan-wawasan atau pengetahuan berkaitan dengan tema iklan yang digarap,

konsep juga harus secara jelas menyiratkan pesan yang akan disampaikan.

Page 97: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

84

Melalui ide yang telah di dapatkan diolah menjadi konsep kreatif dan

menemukan pesan yang ingin disampaikan yaitu jangan melupakan permainan

tradisional, maka dari itu dibuatlah beberapa permainan tradisional diletakkan di

benda-benda yang ada di ruang publik untuk mengingatkan masyarakat tentang

permainan tradisional.

Beberapa ide kreatif yang telah dibuat yaitu membuat pola permainan

engklek yang diaplikasikan pada sebuah kesat yang diletakkan di depan kamar

mandi. Terdapat dua buah keset yang dibuat ikon laki-laki dan perempuan yang

fungsi lainnya sebagai pembeda jenis toilet serta terdapat kalimat ajakan untuk

memainkan permainan.

Gambar 8. Dokumentasi Taman Cerdas Jebres, Surakarta

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

Selain itu juga membuat sebuah situasi disebuah taman seolah-olah ada

anak-anak yang sedang bermain petak umpet. Foto dari anak-anak itu nanti di

letakkan di sudut-sudut taman. Permainan dam-daman juga dibuat dengan

memanfaatkan gasebo yang ada di taman jadi orang yang sedang menunggu atau

capek bermain dapat pula memainkan permainan ini.

Page 98: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

85

Gambar 9. Dokumentasi Food Court Garden Mojosongo

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

Tempat makan menjadi pilihan banyak keluarga untuk menghabiskan

waktu bersama, oleh karena itu tempat ini menjadi salah satu pilihan untuk

mengaplikasikan permainan tradisional dam-daman. Permainan yang sifatnya

santai dan dimainkan secara beradu akan cocok apa bila diaplikasikan pada meja

Food Court, sembari menunggu makanan pengunjung dapat memainkan

permainan dam-daman.

E. Pesan Ambient Media

Menurut Bambang Sukma Wijawa (2013:114) pengetahuan yang

diperolah kemudian diolah menjadi ide dan konsep kreatif hingga eksekusi pesan

(baik pesan visual mau pun non visual) dan aksi komunikasi berupa iklan ambient

media. Penyampaian pesan dapat dibagi menjadi dua pesan, yaitu pesan non visual

Page 99: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

86

dan pesan visual. Berikut adalah konsep kreatif berdasarkan pesan yang ingin di

sampaikan:

1. Pesan Non Visual

Pesan non visual merupakan pesan seperti apa yang ingin disampaikan

pada target audiens berupa tulisan maupun suara. Pesan ini akan menjadi

sangat dibutuhkan karena akan menjadi penerjemah dari visual yang akan

dibuat sehingga memudahkan untuk audiens memahami maksud dari ambient

media tersebut.

Beberapa Tagline yang akan digunakan untuk mendukung

perancangan adalah sebagai berikut, pertama kalimat “Permainan Old gak

Bikin kamu Old” dengan makna old di sini adalah permainan tradisional,

sehingga artinya apa bila seseorang bermain permainan tradisional maka tidak

terlihat tua atau old. Tagline kedua yaitu “Permainan Tradisi Gak Bikin Turun

Gengsi” artinya bahwa memainkan permainan tradisional di era moderen ini

tidak akan membuat seseorang turun harga dirinya. Tagline ketiga yaitu

“Permainan Tradisi Tetap Bergengsi”, kalimat ini bermakna bahwa bermain

permainan tradisional di era modern tidak akan membuat seseorang terlihat

kuno, bahkan sebaliknya akan lebih memiliki kehormatan dan harga diri karena

telah berhasil melestarikan sebuah tradisi.

Ketiga tagline diatas memiliki kesamaan arti yaitu memainkan

permainan tradisional tidak akan membuat orang terlihat kuno atau ketinggalan

jaman tapi malah ikut melestarikan permainan tradisional. Dari ketiga tagline

Page 100: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

87

itu dipilihlah “Permainan Tradisi Tetap Bergengsi” sebagai tagline

perancangan ini.

2. Pesan Visual

Visual merupakan eksekusi dari pesan non visual yang ingin

disampaikan dengan menggabungkan komponen seperti ilustrasi, warna,

tipografi, hingga penataan layout yang apik agar terlihat eye catching.

a. Ilustrasi

Ilustrasi merupakan bagian dominan dari iklan cetak dan

memainkan peran penting dalam menentukan efektivitas. Bagian visual

dari sebuah iklan harus menarik perhatian, mengomunikasikan sebuah ide

atau gambar, dan berkerja secara sinergis dengan headline dan body copy

untuk menghasilkan pesan yang efektif menurut Belch dalam Kanaidi

(2011:81).

Ilustrasi yang dibuat sebagai penjelas keterangan elemen teks

dalam ambient media akan menggunakan dua gaya ilustrasi yaitu teknik

fotografi dan gaya desain flat yang menampilkan karakter anak-anak

yang sedang bermain permainan tradisional. Teknik fotografi digunkan

untuk ambient media egrang dan petak umpet dengan menggunakan foto

dari anak-anak yang berpose seperti melakukan permainan tersebut.

Teknik ini dipilih untuk memberikan efek kejut yang lebih terasa pada

target sasaran karena bentuknya dibuat seukuran aslinya. Sedangkan

untuk ambient media dam-daman dan engklek di buat menggunakan

ilustrasi bergaya flat agar lebih menarik perhatian target sasaran dengan

Page 101: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

88

penggunaan warna-warna mencolok.

Pembuatan ilustrasi, karakter dibuat tidak realis dan tidak begitu

detail pada bagian wajah agar telihat kesan lucunya karena sasaran dari

perancangan ini adalah anak-anak. Pemilihan gaya berpakaian dibuat

sedikit modern sesuai dengan kebanyakan anak-anak zaman sekarang

karena menyesuaikan pula dengan tagline yang dibuat bahwa tidak perlu

malu melestarikan permainan tradisional di era modern.

Berikut adalah sketsa dari ilustrasi karakter yang akan dibuat:

Gambar 10. Sketsa Ilustrasi Ambient Media

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

Ilustrasi yang sederhana dan pemilihan warna yang kontras akan

menjadi nilai tambah untuk menarik perhatian target sasaran karena tempat

ambient media berada luar ruangan. Berikut adalah karakter yang

digunakan untuk perancangan ambient media :

Page 102: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

89

Gambar 11. Ilustrasi Karakter Ambient Media

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

Tidak hanya menggunakan karakter anak-anak saya, sebagai

pemanis dalam desain ditambahkan vektor semak-semak dan beberapa

pohon yang dibuat sederhana dan menyesuaikan dari karakter yang telah

dibuat.

Gambar 12. Ilustrasi Karakter Ambient media

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

Sebagai pendukung ilustrasi agar terkesan tradisional maka

ditambah sebuah pendapa yang diambil dari pendapa Keraton

Page 103: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

90

Mangkunegaran Surakarta. Desain dibuat sederhana untuk mengimbangi

dari ilustrasi lainnya.

Gambar 13. Ilustrasi Pendapa

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)

b. Tipografi

Font dipilih yang mudah untuk dibaca dan bagus apabila

dipadukan dengan ilustrasi. Oleh karena itu dipilihlah font “Obelix Pro”

yang memiliki karakteristik yang jelas dan tegas, selain itu juga penulisan

huruf kapital akan memudahkan anak untuk membaca pesan tersebut.

Berikut adalah jenis font yang akan digunakan :

Gambar 14. Tipografi Obelix Pro

(Sumber : www.dafont.com, diakses 20 Oktober 2017)

Sedangkan untuk menulis body copy atau pesan pendukung

menggunakan jenis font “Chocomouse”. Berikut adalah jenis font-nya :

A b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

1 2 3 4 5 6 7 8 9

0

Page 104: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

91

Gambar 15. Tipografi Chocomouse

(Sumber : www.dafont.com, diakses 20 Oktober 2017)

Jenis font seperti ini dipilih karena lebih ramping dan tegas

sehingga mudah dibaca, selain itu juga dapat mengimbangi font

sebelumnya yang terkesan tebal dan terlalu berisi.

c. Warna

Selain gambar yang bagus, warna juga menjadi satu kesatuan

dalam membuat sebuah desain komunikasi. Pemilihan warna harus tepat

sesuai dengan target sasaran karena unsur ini juga mempengaruhi emosi

sesorang untuk mengambil keputusan. Warna dominan yang digunakan

dalam perancangan adalah tone warna cerah dan warna-warna berani serta

disesuaikan dengan lingkungan sekitar agar tidak terlihat mati. Berikut

adalah beberapa tone warna yang digunakan :

Gambar 16. Tone Warna

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

Page 105: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

92

d. Sketsa Perancangan Ambient Media

Beberapa tempat yang telah dipilih selanjutnya menentukan sudut

penempatan dari ambient media dan berikut ini adalah sketsa dari

perancangannya:

1) Bermain di Meja Makan

Sembari menunggu makanan datang dibuatlah perancangan

permainan dam-daman yang diletakkan di meja makan, permainan ini

di lakukan olah dua orang saja. Alat yang digunakan untuk bermain

dibuat dari kayu yang dilaser dengan gambar pesawat dan helikopter.

Gambar 17. Sketsa Desain Permainan Dam-Daman

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

Permainan dam-daman ini juga dapat diaplikasikan di gasebo

Taman Cerdas, dengan memanfaatkan gasebo ukuran 212 cm x 212

cm yang banyak digunakan oleh orang sebagai tempat nongkrong atau

menunggu anak-anak nya yang sedang bermaian.

Page 106: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

93

2) Permaina Egrang yang Memanfaatkan Tiang Bendera

Terdapat 5 tiang bendera yang akan di gunakan sebagai tempat

pengaplikasian ambient media permainan egrang, maka dari itu dibagi

menjadi 4 tiang sebagai bambu enggrang dan 1 tiang di tengah di

fungsikan pada semestianya untuk mengibarkan bendera.

Gambar 18. Sketsa Ambient media Egrang

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

Bagaian baju anak perempuan di berikan tagline “Permainan

Tradisi Tetap Bergangsi” dan pada anak laki-laki diberikan QR Code

yang langsung terhubung dengan link akun sosial media anak bawang

yang isinya penjelasan tentang permainan tradisional egrang.

3) Keset Engklek

Dasarnya permianan ini dibuat sama persis dengan aslinya

hanya sedikit diberikan tambahan icon ramput pada bagian atas dan

warna yang digunakan full color agar memiliki daya tarik dan terlihat

mencolok.

Page 107: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

94

Gambar 19. Sketsa Ambient media Keset Engklek

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

Untuk memperkuat pesan yang ingin di sampaikan diberikan

tulisan “Sudah Keluar? Ayo main lagi”. Sebelah kalimat di berikan

QR Code yang terhubung dengan link yang menjelaskan tentang

permainan engklek. Penempatan perancangan ini yaitu di depan toilet

ataupun di depan pintu masuk sebuah ruangan.

4) Petak Umpet

Permainan ini identik dengan tempat bersembunyi makan dari

itu di buatlah konsep anak-anak yang sedang bersembunyi di sudut-

sudut taman.

Page 108: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

95

Gambar 20. Sketsa Ambient Media Petak Umpet

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

F. Media Promosi Pendukung

Selain perancangan ambient media sebagai media utama, tidak menutup

kemungkinan juga untuk membuat media promosi pendukung agar pesan juga

dapat tersampaikan pada banyak orang. Berikut adalah beberapa media pendukung

untuk melalukan promosi :

1. Kaos

Media kaos digunakan sebagai media promosi yang nantinya dapat

dijual dan dapat pula dikenakan oleh anggota Komunitas Anak Bawang saat

mengakan acara seperti di CFD, dipilih kaos karena terlihat santai dan

nyaman digunakan saat sedang bermain. Desain dari kos nanti adalah

Page 109: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

96

beragam permainan tradisional seperti engrang, englek, lompat tali dan

beberapa permainan lainnya.

Gambar 21. Sketsa Kaos

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

Jenis dari kaosnya sendiri dibuat untuk berbagai usia dan jenis

kelamin, sehingga semua dapat ikut mengenalkan permainan tradisional.

Karena koas juga menjadi sebuah iklan berjalan yang gratis dan dapat

menjangkau lebih banyak orang.

2. Paper Bag

Tas berbahan kertas ini dibutuhkan sebagai tempat saat pengunjung

membeli sovenir dari Anak Bawang. Paper Bag ini berguna sebagai wujud

promosi atau siasat pemasaran, penjualan. Selain itu banyak orang lebih suka

mengenakan kantung kertas karena lebih mudah untuk dibawa, rapi dan dapat

menampung banyak barang.

Gambar 22. Sketsa Paper Bag

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

Page 110: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

97

3. Sovenir

Cindera mata atau yang sering di sebut sovenir ini, dapat dijadikan

promosi dengan memberikan secara cuma-cuma kepada para pengunjug yang

bermain bersama Anak Bawang di CDF. Sovenir yang diberikan dapat berupa

pin, gantungan kunci, ataupun mini notes. Menggunakan desain dari ilustrasi

permainan tradisional akan menambah daya tarik. Sedangkan desain pin dan

gantungan kunci tinggal mengikuti dari beberapa desain yang telah dibuat

sebelumnya.

Gambar 23. Sketsa Note Book

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

4. Bantal Karakter

Karakter yang digunakan yaitu permianan engrang dan lompat tali. Bantal

permainan egrang yang akan dibuat nanti mengikuti bentuk dari karakter

tersebut. Sedangkan untuk desain bantal permainan lompat tali dibuat bentuk

persegi. Dibuat 2 jenis bantal agar lebih banyak variasi pilihan. Bantal ini

nanti dapat dijual ketika ada event kunjungan ke sekolah ataupun dijual saat

di CFD.

Page 111: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

98

Gambar 24. Sketsa Bantal Karakter

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

5. Instagram sebagai media promosi Online

Era digital saat ini promosi menggunakan media online terutama sosial

media sangatlah berdampak besar. Terutama penggunaan sosial media

Instagram yang hampir mencapai 45 juta pengguna di Indonesia. Maka dari

itu dibuatlah perancangan promosi online yang menggabungkan antara QR

Code dengan acount Instagram.

Page 112: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

99

Gambar 25. Sketsa Konten Instagram

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

Nanti alamat URL dari acount instagram di ubah dalam bentuk QR Code

lalu di letakkan di semua media promosi perancangan sehingga ketika orang

melakukan scanning ada QR Code akan langsung di arahkan pada acount

instagram @mainbarengg. Akun instagram ini dibuat untuk mendukung

perancangan promosi.

Page 113: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

100

BAB IV

VISUALISASI DESAIN

A. Desain Ambient Media

1. Bermain di Meja Makan

Meja makan yang semula hanya sebagai tempat untuk makan,

dalam perancangan ini difungsikan sebagai papan bermain, jadi saat

pengunjung sedang menunggu makanan datang dapat memainkannya.

Gambar 26. Desain Permainan di Meja Food Court (Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

Desain papan permainan di isi dengan ilustrasi permainan engklek

dan egrang untuk membangun suasana permainan tradisional, pemilihan

warna di pilih cerah agar menarik perhatian pengunjung untuk

memainkannya. Titik permainan diganti menjadi bintang-bintang agar

dapat menyatu dengan desain. Sedangkan fungsi dari QR Code untuk

mengetahui atauran bermain dari permainan dam-daman. Cara

penggunaannya yaitu dengan scanning QR Code melalui web site

Page 114: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

101

www.webqr.com ataupun dapat menggunakan aplikasi scanner yang ada

di smartphone.

Gambar 27. Bidak Permainan Dam-Daman Tampak Atas

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)

Untuk bidak permainan menggunakan desain pesawat kertas, sehingga

saat sedang di mainkan seolah-olah sedang beradu di udara. Bahan yang

digunakan untuk membuat bidak adalah MDF yang dilapisi stiker dan

dipotong bentuk lingkaran.

Gambar 28. Meja Food Court (Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)

Selain permainan meja di food court, konsep perancangan ini dapat

diaplikasikan di gasebo Taman Cerdas. Memanfaatkan gasebo yang luas

maka dibuatlah dua papan dam-daman agar banyak orang dapat

Page 115: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

102

memainkannya pada waktu yang sama. Konsep desain yang diusung juga

masih sama dengan yang sebelumnya yaitu dominan warna biru dan

penambahan ilustrasi karakter anak yang memainkan permainan

tradisional.

Gambar 29. Desain Permainan Dam-Daman di Gasebo

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)

Page 116: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

103

Gambar 30. Gasebo Taman Pintar Jebres Surakarta

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)

Media : Meja dan Gasebo

Ukuran : 80 cm x 120 cm dan 212 cm x 212 cm

Visualisasi Karya : Corel Draw X7

Realisasi : Cetak Stiker

2. Permainan Egrang yang Memanfaatkan Tiang Bendera

Tiang bendera dipilih karena bentuknya yang menyerupai bambu

egrang, selain itu tempatnya yang strategis yaitu di depan Taman Kanak-

Kanak sehingga saat mereka melihat dapat merasakan seperti ada anak lain

yang bermain egrang. Selain itu juga terdapat QR code yang dapat di scan

melalui smartphone yang nantinya akan langsung terhubung dengan link

sosial media instagram @mainbarengg.

Page 117: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

104

Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)

Media : Tiang Bendera

Ukuran : 110cm

Visualisasi Karya : Corel Draw X7

Realisasi : Cetak MMT dan ditempel ke papan triplek

3. Keset Engklek

Pada dasarnya permainan engklek dilakukan bersama-sama antara

anak laki-laki dan perempuan dan jenis dari pola engklek pun berbeda-

beda di setiap daerahnya. Untuk itu terpikirlah membuat sebuah keset

berbentuk pola engklek yang dimodifikasi menjadi ikon anak laki-laki dan

perempuan. Selain itu fungsi lain dari keset ini yaitu sebagai tanda

membedakan jenis toilet antara laki-laki dan perempuan.

Gambar 32. Desain Keset Engklek

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

Page 118: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

105

Pada desain englek di terdapat tulisan “Sudah Keluar? Ayo Main

Lagi” kata ini digunakan sebagai kalimat ajakan untuk bermain kembali.

Gambar 33. Mockup Keset Engklek

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

Media : Lantai

Ukuran : 60 x 130 cm

Visualisasi Karya : Corel Draw X7

Realisasi : Keset atau stiker

4. Petak Umpet

Perancangan ambient media permainan petak umpet di letakkan di

sudut-sudut taman cerdas serta menggunakan foto asli dan nanti dicetak

ukuran asli. Penambahan papan vector bertekstur kayu pada foto berfungsi

Page 119: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

106

untuk meletakkan QR Code, tagline, dan logo dari Anak Bawang

Surakarta.

Gambar 34. Foto Anak Untuk Ambient Media

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)

Berikut diatas merupakan foto yang diambil untuk perancangan

ambient media petak umpet. Direalisasikan dalam bentuk aslinya dengan

bahan mmt dan di tempelkan pada papan triplek. Lalu disebar di area

Taman Cerdas Jebres Surakarta, dibawah ini adalah sudut-sudut

peletakkan foto:

Page 120: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

107

Gambar 35. Mockup Petak Umpet

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)

Media : Tembok Taman Cerdas

Ukuran : 60 x 110 cm

Visualisasi Karya : Corel Draw X7

Realisasi :Cetak MMT dan ditempel di papan triplek

Untuk membangun suasana permainan petak umpet di sebar beberapa

ilustrasi yang terlihat sedang bersembunyi, dan di sebar di tempat-tempat

strategis yang bisa digunakan untuk bersembunyi.

Page 121: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

108

B. Desain Media Promosi Pendukung

1. Kaos

Salah satu media promosi yang murah dan dengan mudah di lihat

orang lain adalah kaos. Semakin banyak orang yang menggunakan kaos

makan semakin banyak pula orang yang akan melihat pesan tersebut.

Berikut dibuatlah beberapa desain dengan tema permainan tradisional:

Gambar 36. Kaos Desain Permainan Tradisional Untuk Anak

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)

Media : Cotton combed warna putih

Ukuran : All size dewasa dan anak

Visualisasi Karya : Corel Draw X7

Realisasi : Teknik sablon

2. Paper Bag

Tas kertas ini juga sangat berguna untuk digunakan dan dapat

menjadi media promosi berjalan yang gratis. Desain yang dibuatpun cukup

Page 122: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

109

menarik dengan menghidupkan gambar yang ada di paper bag dengan

membuat tali yang ada di gambar di ganti menjadi tali yang sebenarnya.

Gambar 37. Desain Paper Bag

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

Media : Art Carton 260gr

Ukuran : 30 x 40 cm

Visualisasi Karya : Corel Draw X7

Realisasi : Teknik Digital Printing

3. Pin

Pembuatan merchandise seperti pin dibawah ini menjadi tambahan

berpromosi yang biaya produksinya yang murah. Selain itu pula dapat

digunakan oleh semua orang tidak harus anak-anak.

Page 123: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

110

Gambar 38. Desain Pin

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

Media : Pin

Ukuran : 4,5 x 4,5 cm

Visualisasi Karya : Corel Draw X7

Realisasi : Teknik Digital Printing

4. Gantungan Kunci

Cinderamata seperti gantungan kunci juga termasuk media promosi

karena secara tidak langsung juga menyebarkan pesan pada orang lain,

untuk itu dibuatlah beberapa desain gantungan kunci sebagai berikut :

Gambar 39. Desain Gantungan Kunci

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

Page 124: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

111

Media : Gantungan kunci acrilik

Ukuran : 7 x 4 cm

Visualisasi Karya : Corel Draw X7

Realisasi : Teknik Digital Printing

5. Kemasan Sumpit

Melalui media promosi seperti ini akan memberikan kesan berbeda

dan orang yang melihat secara langsung orang akan teringat dengan

permainan tradisional egrang yang saat ini sudah jarang sekali di mainkan.

Dengan memberikan pesan “Permainan Tradisi Tetap Bergengsi” di

bagain belakang kemasan, serta di tambah QR Code yang akan langsung

tersambung pada akun Sosial Media Komunitas Anak Bawang.

Gambar 40. Desain Kemasan Sumpit

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

Page 125: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

112

Media : Art Carton 260gr

Ukuran : 27 x 11 cm

Visualisasi Karya : Corel Draw X7

Realisasi : Teknik Digital Printing

6. Mini Note

Komunitas Anak Bawang sering di undang untuk jadi pembicara

ataupun mereka sendiri yang mengadakan seminar dan workshop ke

sekolah-sekolah. Oleh karena itu mini note ini cocok untuk dijadikan

sovenir.

Gambar 41. Desain Note Book

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

Media : Stiker vinil laminasi doff

Ukuran : 15x 10 cm

Visualisasi Karya : Corel Draw X7

Realisasi : Teknik Digital Printing

Page 126: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

113

7. Bantal Karakter

Ilustrasi di aplikasikan pada bantal sehingga dapat dijadikan

sovenir ataupun merchandise saat sedang mengadakan bazar ataupun

pameran.

Gambar 42. Bantal Kotak

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)

Bantal dibuat dengan beberapa variasi yaitu berbentuk kotak dan bentuk

yang mengikuti dari karakter ilustrasi anak yang sedang bermain egrang.

Pemberian QR Code pada bantal berfungsi untuk menghubungkan dengan akun

instagram dari Komunitas Anak Bawang.

Page 127: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

114

Gambar 43. Bantal Karakter

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2017)

Media : kain kanvas

Ukuran : 30 x 30 cm dan 30 x 18 cm

Visualisasi Karya : Corel Draw X7

Realisasi : Teknik sablon

8. Konten Sosial Media Instagram

Sebagai pendukung promosi di media online Instagram menjadi salah

satu pilihan untuk mengenalkan lebih luas tentang permainan tradisional.

Setiap desain yang dibuat diberikan keterangan jenis permainan dan di caption

Instagram dituliskan keterangan cara bermaian dan informasi lainnya. Akun

dengan username @mainbarengg akan di ubah dalam bentuk QR Code dan di

letakkan di semua desain perancangan. QR Code nantinya langsung masuk

ada halaman instagram sesuai dengan jenis permainan yang di scan kodenya.

Page 128: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

115

Gambar 44. Akun Instagram

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)

Sedangakan tiap konten dibuat dua konsep, satu konsep ilustrasi dan

satu lagi penggabungan dari vektor dan foto. Konsep desain dibuat berbeda

agar tidak terlihat monoton dan orang yang melihat lebih percaya karena ada

dukungan foto asli.

Gambar 45. Desain Konten Instagram

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)

Desain pertama dibuat full ilustrasi yang menceritakan anak-anak

sedang bermaian bersama di halaman yang luas. Desain di Instagram

berukuran 1:1 dan terdapat tiga kotak dalam satu baris, maka dari itu dibuatlah

dalam tiga kotak tersebut membuat suatu cerita tapi apa bila dibuka satu per

satu tetapi memiliki poin sendiri-sendiri.

Page 129: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

116

Gambar 46. Desain Konten Instagram

(Sumber : Vikhi Fikraturrosyida, 2018)

Desain kedua dibuat dengan menggabungkan foto dokumentasi

Komunitas Anak Bawang dan vektor daun-daun dan pohon agar tetap

singkron dengan desain ilustrasi yang sebelumnya.

Page 130: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

117

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Merancang sebuah iklan ambient media perlu melakukan riset mendalam

tentang konsumen, produk dan media penempatannya. Ketiga unsur tersebut

saling berkaitan dan memberikan peran penting dalam membangun ide kreatif

hingga konsep kreatif. Pembuatan pesanpun dibagi menjadi dua yaitu pesan visual

dan pesan non visual sehingga hasil dari riset yang telah dilakukan juga menjadi

penentu akan seperti apa visual yang sesuai dengan target sasaran. Selain pesan

yang apik, pada tahap eksekusi juga harus rapi agar pesan benar-benar dapat

tersampaikan dan memberikan kesan tidak terlupakan di benak orang yang

melihat atau target sasaran.

Perancangan ini memiliki tujuan untuk melestarikan permainan

tradisional yang mulai dilupakan oleh anak-anak era sekarang karena

perkembangan jaman yang semakin moderen. Banyak cara yang dapat digunakan

untuk mempromosikan permainan tradisional seperti iklan TV, mengadakan

lomba, hingga membentuk komunitas. Perancangan ini memilih mempromosikan

permainan tradisional pada anak- anak melalui ambient media dengan tujuan

memberikan efek kejut dan tidak terlupakan. Lokasi perancangan ambient media

sangat tergantung pada situasi, kondisi, target sasaran, serta produk dan pesan

seperti apa yang ingin di sampaikan. Maka dari itu pemilihan lokasi perancangan

Page 131: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

118

ini dipilih yang sesuai dengan tujuan perancangan dan terpilihlah Taman Cerdas

Jebres Surakarta dan food court garden Mojosongo sebagai tempat perancangan.

B. Saran

Hasil dari Perancangan Ambient Media Sebagai Sarana Promosi

Pengenalan Permainan Tradisional Bersama Anak Bawang Surakarta diharapkan

mendapatkan tanggapan positif oleh masyarakat luas. Namun, promosi ini harus

terus berkelanjutan serta membuat inovasi-inovasi baru untuk menarik masyarakat

agar lebih peduli dengan permainan tradisional serta dapat mengambil manfaat

disetiap permainan. Iklan ambient media juga dapat digunakan alternatif dalam

perancangan tugas akhir selanjutnya dengan tema-tema yang lainnya.

Perancangan ini masih memiliki kekurangan dan kedepannya diharapkan

para peneliti kedepannya memperdalam riset komunikasi sehingga mendapatkan

tagline yang sesuai dengan pesan perancangan, serta perlunya memahami konsep

segitiga insight untuk memperkuat gagasan penciptaan. Tahap eksekusi juga harus

diperhatikan, dalam pemilihan bahan baku perancangan hingga finising agar lebih

sempurna saat di sajikan. Tahap uji coba juga perlu dilakukan untuk melihat

seberapa besar respon masyarakat tentang ambient media yang dibuat, sehingga

dalam tahap tersebut dapat diketahui apa saja yang masih kurang sehingga dapat

lebih menyempurnakan perancangan ambient media.

Ambient media tidak semata-mata hanya memikirkan tentang konsep

perancangan tetapi kreator juga harus memikirkan efek viral agar ambient media

juga di ketahui banyak orang tidak hanya di lokasi tersebut.

Page 132: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

119

Page 133: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

120

DAFTAR ACUAN

Adi Kusrianto. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: C.V

ANDI OFFSET.

Ananggadipa Candrika Adi. 2008. Perancangan Promosi Kota Solo Melalui Batik

sebagai Warisan Budaya dengan Menggunakan Ambient media, Tugas

Akhir . Surabaya: Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya.

Ambrose, Garvin dan Harris, Paul. 2010. Design Thingking. Switzerland: AVA

Publishing SA.

Bambang Sukma Wijaya. 2011. Iklan Ambient media . Jakarta : UB Press

Universitas Bakrie.

Bambang Sukma Wijaya. 2011. Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol 9, No 3, Kajian

Produksi Pesan Iklan Ambient media . Jakarta : Universitas Bakrie.

Bambang Sukma Wijaya. 2011. Journal Comunnication Spectrum, Vol 1, No 1,

Studi mengenai iklan Ambient media dalam Meraih Kepercayaan

Khalayak Konsumen. Jakarta : Universitas Bakrie.

Danang Sunyoto. 2012. Dasar-Dasar Manajemen Pemasaran. Yogyakarta: CAPS

(Center of Academic Publishing Service).

Dian Wahyu Tri Lestari, Hardman Budiardjo, Muhammad Rizky. 2016.

Perancangan Media Promosi Batik Kota Mojokerto Melalui Ambient

Sebagai Upaya Mendukung Program Mojokerto Service City, Tugas

Akhir. Surabaya : Stikom Surabaya.

Diah Rahmawati dan Rosalia Destarisa. 2016. Aku Pintar Dengan Bermain.

Surakarta : Metagraf, Creativ Imprint of Tiga Serangkai.

Essy Triyanti Irawan dan Rina Wahyu Winarni. 2013. Perancanagn Ambient

media sebagai Media Kampanye Mencuci Tangan di Sekolah Dasar,

Tugas Akhir. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI.

Euis Kurniati. 2016. Permainan Tradisional dan Perannya dalam

Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak. Jakarta : Prenadamedia

Group

Freddy Wirawan. 2014. Perancangan Kampanye Permainan Tradisional Kepada

Orang Tua, Tugas Akhir. Jakarta : Binus University

Page 134: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

121

Iriani Indri Hapsari. 2016. Psikologi Perkembangan Anak. Jakarta Barat : PT.

Indeks

Kanaidi. 2011. Dasar-Dasar Periklanan. Bandung : Devisi Buku Manajemen

Bisnis dan Pemasaran.

M. Pasca Nugraha. 2011. Pengembangan Aplikasi QR Code Generator dan QR

Code Reader dari Data Berbentuk Image. Bandung : Institut Teknologi

Bandung.

Novia Mulyani. 2016. Super Asyik Permainan Tradisional Anak Indonesia.

Yogyakarta : DIVA Press (Anggota IKAPI).

Rama Kertamukti. 2015. Strategi Kreatif dalam Periklanan. Depok : PT Raja

Grafindo Persana.

Rosalia Destarisa Budiani. 2016. Perancangan Buku Ilustrasi Sebagai Media

Kampanye Pengenalan Permainan Tradisional Jawa Tengah, Tugas Akhir.

Surakarta : Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Samaji Saroso. 2012. Penelitian Kualitatif Dasar-Dasar. Jakarta Barat: PT

Indeks.

Sumbo Tinarbuko. 2015. Dekave : Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Caps

Publishing

Soegeng Toekio M. 2007. Bahasa Rupa dalam Pariwara Poster. Bandung: Kelir.

WAWANCARA

Narasumber Wawancara : Umie Masriningsih, 27 tahun. Jabatan Bendahara di

Komunitas Anak Bawang Surakarta. (tanggal 16 agustus 2017, pukul

16.00)

WEBSITE

Rakhi kankane, 2015, Beware of Surprises From QR Codes, (online),

(http://blog.escanac.com/2015/04/beware-of-surprises-from-qr-codes/

diakses 12 Januari 2018)

Page 135: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

122

Page 136: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

123

LAMPIRAN

Wawancara Narasumber :

Nama : Umie Masriningsih

Jabatan di Komunitas Anak Bawang Surakarta : Bendahara

Tempat wawancara : Mo Milk Jebres Surakarta

Tanggal : 16 Agustus 2017

Waktu : 16.00

Hasil Wawancara :

Penulis : Apa yang mendorong teman-teman Anak Bawang untuk membentuk

komunitas permainan tradisional ini?

Umie : komunitas ini berdiri dari sebuah seminar yang dilaksanakan oleh

Penulis : Sejauh apa kegiatan yang sudah dilaksanakan Anak Bawang ?

Umie : Anak Bawang sering melakukan kunjungn ke TK ataupun SD untuk

mengajarkan anak-anak tentang permainan tradisional.

Penulis : Selain mengadakan kegiatan di CFD, apakah Anak Bawang juga

aktif mengikuti kegiatan yang diadakan pemerintah atau komunitas

lain?

Umie : Tahun 2015 Anak Bawang di ajak oleh kemdikbud kota Semarang

dalam rangkaian acara Pekan Budaya Indonesia 2015 yang

mengusung tema "Harmoni dalam Keragaman Budaya". Jadi disana

Anak Bawang diberi amanah untuk menjadi panitia dalam lomba

permainan tradisional, seperti ular tangga, egrang, gasing, kotrakol,

dan banyak lagi.

Penulis : Kegiatan rutin apa yang dilaksanakan Anak Bawang ?

Umie : selain rutin di CFD kita sering kunjungan ke Sekolah Dasar ataupun

TK, sering juga di undang untuk ngisi ngajarkan permainan

tradisional ke anak-anak.

Page 137: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

124

Penulis : Siapa yang sering mampir main bareng Anak Bawang di CFD dan

rentar umur berapa ?

Umie : banyak anak-anak dan orang tua yang mampir, anak nya rata-ratu

usia SD.

Penulis : Seberapa antusiasnya orang tua saat melihat pemerintah tradisional

di CFD?

Umie : Cukup antusias dan malah mereka main bareng anak-anak mereka

ngajarin gimana caranya main. Kadang juga ngobrol-ngobrol sama

kita (anggota komunitas Anak Bawang) tanya-tanya tentang kegiatan

kita, dan orangtua juga senang masih ada yang peduli dengan

permainan tradisional.

Penulis : Permainan apa saja yang dibawa ke CFD?

Umie : ada egrang, ular tangga, catur surakarta, hulahup, gasing, dakon,

kadang kita juga gambar garis di aspal untuk main engklek

Penulis : Permainan tradisional apa yang paling favorit di mainkan anak-anak

di CFD?

Umie : semuanya pada suka sih, tapi yang paling gampang ya dakon,

engklek, atau egrang.

Penulis : Sebelumnyakan Anak Bawang pernah membuat sebuah olimpiade,

itu mendapat ide dari mana?

Umie : Olimpiade itu selenggarakan tahun 2013 dengan mengajak anak-

anak Sekolah Dasar se-Karisidenan Surakarta. Tujuan kita

mengadakan ya untuk melestarikan permainan tradisional ke anak-

anak.

Penulis : Lomba diadakan dimana?

Umie : jadi di olimpiade itu kita ada beberapa lomba dakon, gobak sodor,

pletokan, ular naga

Penulis : Adakah dukungan dari pemerintah , yayasan, atau donatur dalam

terselenggaranya setiap acara yang dibuat ?

Page 138: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

125

Umie : Kita biasanya jual mainan untuk kas Komunitas, selain itu dari

donatur juga ada. Kalo kita ngisi di acara-acara gitu kadang kita dapet

fee dan dari situ sebagian dimasukkan ke kas.

Penulis : apakah dalam wantu dekat ini Anak Bawang akan membuat sebuah

kegiatan seperti olimpiade sebelumnya?

Umie : untuk dalam waktu dekat kyknya belum, soalnya anggota kita juga

sedang sibuk dengan kegiatan masing-masing dan ini juga habis libur

panjang karna habis lebaran jadi kita mau rutinkan dulu kegiatan di

CFD. Lainnya itu kita sudah ada beberapa agenda kunjungan ke TK

Penulis : menurut mbak, perlu gak sih permainan tradisional dilestarikan?

Umie : menurutku sih penting karena juga sebagai pendidikan karakter

untuk anak dan orang tua juga harus berperan aktif untuk

mengenalkan permainan tradisional ke anak-anak mereka.

Page 139: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

126

DOKUMENTASI

Foto saat wawancara bersama Umie Masriningsih di Mo Milk Jebres

Display karya dan merchandis

Page 140: PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI …repository.isi-ska.ac.id/2794/1/VIKHI FIKRATURROSYIDA FIX...xii Gambar 31. Mock Up Permainan Egrang 101 Gambar 32. Desain Keset Engklek 102 Gambar

127

Dokumentasi Ambient Media Permainan Tradisional

di Taman Cerdas Jebres Surakarta