pengenalan pemrograman 1-lengkap

Upload: riza-falafi

Post on 03-Apr-2018

303 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    1/201

    J.E.N.I

    Pengenalan Pemrograman 1

    Versi 1.2Juni 2007

    Sumber JEDI

    Pengenalan Pemrograman 1

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    2/201

    J.E.N.I

    PengarangJoyce Avestro

    TeamJoyce Avestro

    Florence BalagtasRommel Feria

    Reginald HutchersonRebecca Ong

    John Paul PetinesSang Shin

    Raghavan SrinivasMatthew Thompson

    Team Translator

    Frans ThamuraEko Subiyantoro

    Cahya Kusuma Ratih

    Rizzatama N.S.Miratul Khusna Mufida

    Khansa FitriannisaSulistyaningtyas

    Allin JunikhahBagus Chandra

    Badar Agung NugrohoKadek Surya Pranata

    Persyaratan-persyaratan untuk latihan laboratorium

    Sistem Operasi yang mendukung

    NetBeans IDE 5.5 berjalan pada sistem operasi yang mendukung Java VM.Dibawah ini merupakan daftar dari platform-platform yang digunakan:

    Microsoft Windows XP Professional SP2 atau yang terbaru

    Mac OS X 10.4.5 atau yang terbaru

    Red Hat Fedora Core 3

    Sistem Operasi Solaris 10 Update 1 (SPARC and x86/x64

    Platform Edition)

    NetBeans Enterprise Pack juga dapat digunakan pada platform-platformberikut ini:

    Microsoft Windows 2000 Professional SP4

    Solaris 8 OS (SPARC and x86/x64 Platform Edition) and Solaris 9OS (SPARC and x86/x64 Platform Edition)

    Berbagai macam distribusi LINUX

    Minimum konfigurasi Hardware

    Catatan: Minimum resolusi layar NetBeans IDE's adalah 1024x768 pixels.

    Sistem Operasi Microsoft Windows:

    o Prosesor: 500 MHz Intel Pentium III workstation atau

    setaranya

    o Memori: 512 MBo Disk space: 850 MB dari free disk space

    Sistem operasi Linux:

    o Prosesor: 500 MHz Intel Pentium III workstation atau

    setaranya

    o Memori: 512 MB

    o Disk space: 450 MB dari free disk space

    Solaris OS (SPARC):

    o Prosesor: UltraSPARC II 450 MHz

    o Memori: 512 MB

    o Disk space: 450 MB of free disk space

    Solaris OS (x86/x64 Platform Edition):

    o Prosesor: AMD Opteron 100 Series 1.8 GHz

    o Memori: 512 MB

    o Disk space: 450 MB dari free disk space

    Sistem Operasi Macintosh OS X:

    o Prosesor: PowerPC G4

    o Memori: 512 MB

    o Disk space: 450 MB dari free disk space

    Pengenalan Pemrograman 1

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    3/201

    J.E.N.I

    Konfigurasi Hardware yang direkomendasikan

    Sistem Operasi Microsoft Windows:

    o Prosesor: 1.4 GHz Intel Pentium III workstation atau

    setaranya

    o Memori: 1 GB

    o Disk space: 1 GB dari free disk space

    Sistem Operasi Linux:

    o Prosesor: 1.4 GHz Intel Pentium III atau setaranya

    o Memori: 1 GB

    o Disk space: 850 MB dari free disk space

    Solaris OS (SPARC):

    o Prosesor: UltraSPARC IIIi 1 GHz

    o Memori: 1 GB

    o Disk space: 850 MB dari free disk space

    Solaris OS (x86/x64 platform edition):

    o Prosesor: AMD Opteron 100 Series 1.8 GHz

    o Memori: 1 GB

    o Disk space: 850 MB dari free disk space

    Sistem Operasi Macintosh OS X:

    o Prosesor: PowerPC G5

    o Memori: 1 GB

    o Disk space: 850 MB dari free disk space

    Software yang diperlukan

    NetBeans Enterprise Pack 5.5 dapat diakses pada Java 2 Platform StandardEdition Development Kit 5.0 Update 1 atau diatasnya (JDK 5.0, versi1.5.0_01 atau diatasnya), dimana berisi Java Runtime Environment plusdeveloper tools untuk meng-compile, men-debug, and menjalankan aplikasiyang ditulis dengan bahasa Java. Sun Java System Application ServerPlatform Edisi 9 telah diuji dengan JDK 5.0 update 6.

    Untuk Solaris, Windows, dan Linux, Anda dapat mendownload

    JDK untuk platform Anda pada

    http://java.sun.com/j2se/1.5.0/download.html Untuk Mac OS X, memerlukan Java 2 Platform Standard Edition

    (J2SE) 5.0 Release 4. Anda dapat mendownload JDK dari Apple'sDeveloper Connection site. Pada:

    http://developer.apple.com/java(untuk mendownloadJDK Anda harus melakukan register terlebih dahulu).

    Pengenalan Pemrograman 1

    http://java.sun.com/j2se/1.5.0/download.jsphttp://developer.apple.com/javahttp://java.sun.com/j2se/1.5.0/download.jsphttp://developer.apple.com/java
  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    4/201

    J.E.N.I

    Daftar Isi

    1 Pengenalan Pemrograman Komputer

    1.1 Tujuan1.2 Pendahuluan

    1.3 Komponen dasar komputer1.3.1 Hardware

    1.3.1.1 Central Processing Unit1.3.1.2 Memori

    1.3.1.3 Input dan Output Device1.3.2 Software

    1.4 Sekilas Bahasa Pemrograman1.4.1 Apa yang Disebut Bahasa Pemrograman?

    1.4.2 Kategori Bahasa Pemrograman

    1.5 Alur pembuatan program1.5.1 Definisi Permasalahan1.5.2 Analisa Permasalahan

    1.5.3 Desain Algorithma dan Representasi

    1.5.3.1 Simbol flow chart dan Artinya1.5.4 Pengkodean, Uji Coba, dan Pembuatan Dokumentasi

    1.6 Sistem Numerik dan Konversi1.6.1 Sistem Bilangan Desimal

    1.6.2 Sistem Bilangan Biner

    1.6.3 Sistem Bilangan Oktal1.6.4 Sistem Bilangan Heksadesimal

    1.6.5 Konversi1.6.5.1 Desimal ke Biner dan Biner ke Desimal

    1.6.5.2 Desimal ke Oktal/ Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke Desimal1.6.5.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner

    1.6.5.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner1.7 Latihan

    1.7.1 Menyusun Algorithma1.7.2 Konversi Sistem Bilangan

    2 Pengenalan Bahasa Java

    2.1 Tujuan2.2 Latar Belakang Java

    2.2.1 Sejarah Singkat Java2.2.2 Apa itu Teknologi Java

    2.2.2.1 Sebuah Bahasa Pemrograman2.2.2.2 Sebuah Development Environment

    2.2.2.3 Sebuah Aplikasi2.2.2.4 Sebuah Deployment environment

    2.2.2.5 Mengapa Mempelajari JAVA?

    Pengenalan Pemrograman 1

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    5/201

    J.E.N.I

    2.2.3 Sebagian feature dari Java2.2.3.1 Java Virtual Machine

    2.2.3.2 Garbage Collection2.2.3.3 Code Security

    2.2.4 Fase-fase Pemrograman Java

    3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda

    3.1 Tujuan3.2 Pendahuluan

    3.3 Program Java Pertama

    3.4 Menggunakan Text Editor dan Console3.4.1 Errors

    3.4.1.1 Syntax Errors3.4.1.2 Run-time Errors

    3.5 Using NetBeans3.6 Latihan

    3.6.1 Hello World3.6.2 The Tree

    4 Dasar - dasar Pemrograman

    4.1 Tujuan4.2 Menganalisa program pertama saya

    4.3 Komentar pada Java4.3.1 Penulisan komentar pada C ++

    4.3.2 Penulisan komentar pada C4.3.3 Komentar khusu Javadoc

    4.4 Pernyataan dalam Java dan Blocks

    4.5 Java Identifiers4.6 Java Keywords4.7 Java Literals

    4.7.1 Integer Literals4.7.2 Floating-Point Literals

    4.7.3 Boolean Literals

    4.7.4 Character Literals4.7.5 String Literals

    4.8 Tipe data primitive4.8.1 Logika - boolean

    4.8.2 Textual char

    4.8.3 Integral byte, short, int & long4.8.4 Floating Point float and double

    4.9 Variabel4.9.1 Deklarasi dan Inisialisasi Variable

    4.9.2 Menampilkan Data Variabel4.9.3 System.out.println() vs. System.out.print()

    4.9.4 Reference Variables vs. Primitive Variables

    Pengenalan Pemrograman 1

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    6/201

    J.E.N.I

    4.10 Operators4.10.1 Operator Arithmetika

    4.10.2 Operator Increment dan Decrement4.10.3 Operator Relasi

    4.10.4 Operator Logika4.10.4.1 && (logika AND) and & (boolean logika AND)

    4.10.4.2 || (logika OR) and | (boolean logika inclusive OR)

    4.10.4.3 ^ (boolean logika exclusive OR)4.10.4.4 ! (logika NOT)

    4.10.5 Operator Kondisi (?:)

    4.10.6 Operator Precedence4.11 Latihan

    4.11.1 Mendeklarasikan dan Mencetak Variable4.11.2 Mendapatkan nilai rata-rata dari tiga angka

    4.11.3 Menampilkan nilai terbesar4.11.4 Operator precedence

    5 Mendapatkan Input dari Keyboard

    5.1 Tujuan5.2 Menggunakan BufferedReader untuk mendapatkan input

    5.3 Menggunakan JoptionPane untuk mendapatkan input5.4 Latihan

    5.4.1 3 Kata Terakhir (versi BufferedReader)5.4.2 3 Kata Terakhir (versi JOptionPane)

    6 Struktur Kontrol

    6.1 Tujuan

    6.2 Struktur Kontrol Keputusan6.2.1 Statement if6.2.2 Statement if-else

    6.2.3 Statement if-else-if6.2.4 Kesalahan umum apabila menggunakan statement if-else

    6.2.5 Contoh Statement if-else-else if

    6.2.6 Statement switch6.2.7 Contoh statement switch

    6.3 Struktur Kontrol Perulangan6.3.1 while loop

    6.3.2 do-while loop

    6.3.3 for loop6.4 Branching Statements

    6.4.1 break statement6.4.1.1 Unlabeled break statement

    6.4.1.2 Labeled break statement6.4.2 continue statement

    6.4.2.1 Unlabeled continue statement6.4.2.2 Labeled continue statement

    6.4.3 return statement

    Pengenalan Pemrograman 1

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    7/201

    J.E.N.I

    6.5 Latihan6.5.1 Nilai

    6.5.2 Membaca Bilangan6.5.3 Cetak Seratus Kali

    6.5.4 Perpangkatan

    7 Java Arrays7.1 Tujuan

    7.2 Penganalan array

    7.3 Pendeklarasian array7.4 Pengaksesan sebuah element array

    7.5 Panjang Array

    7.6 Array Multidimensi7.7 Latihan

    7.7.1 Hari dalam seminggu7.7.2 Nomor Terbesar

    7.7.3 Buku Alamat

    8 Argumen dari Command-lin8.1 Tujuan

    8.2 Argumen Command-line8.3 Argumen Command-line di NetBeans

    8.4 Latihan8.4.1 Mencetak Argumen

    8.4.2 Operasi Aritmatik

    9 Bekerja dengan Pustaka Class Java9.1 Tujuan

    9.2 Pengenalan Pemrograman Berorientasi Object

    9.3 Class dan Object9.3.1 Perbedaan Class dan Object9.3.2 Instansiasi Class

    9.3.3 Variabel class dan Method9.4 Methods

    9.4.1 Apakah method itu dan mengapa menggunakan method?

    9.4.2 Memanggil instance dari Method dan Passing variabel9.4.3 Passing Variabel dalam Method

    9.4.3.1 Pass-by-value9.4.3.2 Pass-by-reference

    9.4.4 Memanggil method Static

    9.4.5 Lingkup variabel9.5 Casting, Converting dan Comparing Objects

    9.5.1 Casting Tipe Primitive9.5.2 Casting Objects

    9.5.3 Converting Tipe Primitive ke object dan sebaliknya9.5.4 Comparing Objects

    9.5.5 Menentukan class dari sebuah object

    Pengenalan Pemrograman 1

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    8/201

    J.E.N.I

    9.6 Latihan9.6.1 Mendefinisikan Istilah

    9.6.2 Java Scavenger Hunt

    10 Membuat Class Sendiri10.1 Tujuan

    10.2 Mendefinisikan Class Anda10.3 Deklarasi Atribut

    10.3.1 Instance Variable

    10.3.2 Class Variable atau Static Variable10.4 Deklarasi Methods

    10.4.1 Accessor Methods

    10.4.2 Mutator Methods10.4.3 Multiple Return statements

    10.4.4 Static Methods10.4.5 Contoh Kode Program Dari Class StudentRecord

    10.5 Referensi this

    10.6 Overloading Methods

    10.7 Deklarasi Construktor10.7.1 Default Constructor

    10.7.2 Overloading Constructor10.7.3 Menggunakan Constructors

    10.7.4 Pemanggilan Constructor Dengan this()

    10.8 Packages

    10.8.1 Mengimport Packages10.8.2 Membuat Package

    10.8.3 Pengaturan CLASSPATH10.9 Access Modifiers

    10.9.1 Akses Default(package accessibility)

    10.9.2 Akses Public10.9.3 Akses Protected10.9.4 Akses Private

    10.10 Latihan10.10.1 Entry Buku Alamat

    10.10.2 Buku Alamat

    11 Pewarisan, Polimorfisme dan Interface

    11.1 Tujuan11.2 Pewarisan

    11.2.1 Mendefinisikan Superclasses dan Subclasses

    11.2.2 Kata Kunci Super11.2.3 Overriding Method

    11.2.4 Method Final dan Class Final11.3 Polimorfisme

    11.4 Abstract Class

    Pengenalan Pemrograman 1

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    9/201

    J.E.N.I

    11.5 Interface11.5.1 Kenapa Kita Memakai Interface?

    11.5.2 Interface vs. Class Abstract11.5.3 Interface vs. Class

    11.5.4 Membuat Interface11.5.5 Hubungan dari Interface ke Class

    11.5.6 Pewarisan Antar Interface11.6 Latihan

    11.6.1 Extend StudentRecord

    11.6.2 Bentuk Abstract Class

    12 Dasar Exception Handling

    12.1 Tujuan12.2 Apa itu Exceptions?

    12.3 Menangani Exceptions12.4 Latihan

    12.4.1 Menangkap Exception 112.4.2 Menangkap Exception 2

    Pengenalan Pemrograman 1

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    10/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 1

    BAB 1

    Pengenalan Pemrograman Komputer

    1.1 Tujuan

    Bagian ini akan membahas dasar dasar komponen dari komputer meliputi hardware(perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Kami juga akan menyertakangambaran global tentang bahasa pemrograman dan sirkulasi pemrograman. Akandibahas pula pada akhir pembahasan ini mengenai sistem dan konversi numerik.

    Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat : Mengidentifikasi perbedaan komponen pada komputer

    Mengetahui tentang bahasa pemrograman komputer dan kategorinya Mengetahui alur kerja pembuatan program dan mengaplikasikannya padapemecahan masalah

    Mempelajari tentang berbagai sistem numerik dan metode konversinya.

    1.2 Pendahuluan

    Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung.Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkansebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data(input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasidibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. Jadi cara kerja komputer dapat

    kita gambarkan sebagai berikut :

    Gambar 1: Skema IO Komputer

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    11/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 2

    Komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkatkeras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik.Komponen utama yang lain yaitu software (perangkat lunak). Komponen ini terdiri atasdata dan aplikasi aplikasi komputer.

    1.3 Komponen Dasar Komputer

    1.3.1 HARDWARE

    1.3.1.1 Central Processing Unit (CPU)

    Processor, merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukanpemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secarakeseluruhan. Prosesor terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit)dan Control Unit. Kecepatan kerja prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clockdari Control Unit-nya.

    Contoh : jika prosesor memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan pemprosesansatu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 10 6 Hz), = 0,286 x 10-8 detik.

    1.3.1.2 Memori

    Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memori, berdasarkan fungsinyadibagi menjadi dua yaitu :

    a. Primary Memory

    Dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedangdijalankan. Seringkali disebut juga sebagai RAM. Karakteristik dari memori primeradalah :

    o Volatile (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputerdipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang)

    o Berkecepatan tinggio Akses random (acak)

    b. Secondary Memory

    Dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen.Karakteristik dari memori sekunder adalah

    o Non volatile atau persisteno Kecepatan relatif rendah (dibandingkan memori primer)o Akses random atau sekuensial

    Contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk,dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensialadalah magnetic tape

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    12/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 3

    M em o r i Ut a m a

    ( R AM )

    M em o r i S e k u n d e r

    ( ROM ) K a t e g o r i

    Cepat Lambat Kecepatan

    Mahal Murah Harga

    Kecil Besar Kapasitas

    Ya Tidak Volatile

    Tabel 1: Perbandingan antara memori utama dan memori sekunder

    1.3.1.3 Input Dan Output Device

    Input-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung antarakomputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu :

    a. Input Device (Piranti Masukan)

    Berfungsi sebagai media komputer untuk menerima masukan dari luar.Beberapa contoh piranti masukan :

    o Keyboardo Mouseo Touch screeno Scannero Camera

    b. Output Device (Piranti Keluaran)

    Berfungsi sebagai media komputer untuk memberikan keluaran. Beberapacontoh piranti keluaran :

    o Monitoro Printero Speakero Plotter

    1.3.2 Software

    Merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatupekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasakhusus yang dimengerti oleh komputer. Program dapat dianalogikan sebagai instruksiyang akan dijalankan oleh prosessor. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu :

    1 . S is t em Ope r a s i , seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows.

    Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yangterpasang pada komputer sehingga masing-masing dapat saling berkomunikasi.Tanpa ada sistem operasi maka komputer tidak dapat difungsikan sama sekali.

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    13/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 4

    2 . P r o g r am U t i l it y , seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools.

    Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari

    sistem operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimanaDOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterangan dan animasi yang bagus dalamproses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagitapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.

    3 . P r o g r am A p l i k a si , seperti GL, MYOB, Payroll.

    Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, sepertiprogram gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagiankeuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Umumnya programaplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai denganpermintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya.

    4 . P r o g r am P a k e t

    Merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :

    o Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiProo Pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dllo Presentasi : MS PowerPointo Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop

    5 . C om p i le r .

    Komputer hanya memahami satu bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalahterdiri dari nilai 0 dan 1. Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi manusia untukmembuat program yang terdiri dari nilai 0 dan 1, maka dicarilah suatu cara untuk

    menterjemahkan sebuah bahasa yang dipahami oleh manusia menjadi bahasa mesin.Dengan tujuan inilah, diciptakan compiler.

    1.4 Sekilas Bahasa Pemrograman

    1.4.1 Apa yang Disebut Bahasa Pemrograman?

    Bahasa pemrograman adalah teknik komunikasi standar untuk mengekspresikaninstruksi kepada komputer. Layaknya bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata tulisdan aturan tertentu.

    Bahasa pemrograman memfasilitasi seorang programmer secara tepat menetapkan dataapa yang sedang dilakukan oleh komputer selanjutnya, bagaimana data tersebutdisimpan dan dikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila terjadi kondisi yang variatif.

    Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, menengah, dantingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah menuju tinggi menunjukkan kedekatanterhadap bahasa manusia.

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    14/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 5

    1.4.2 Kategori Bahasa Pemrograman

    1. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi

    Merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karenakedekatannya terhadap bahasa sehari hari. Sebuah pernyataan programditerjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakanc om p i le r .Sebagai contoh adalah : JAVA, C++, .NET

    2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah

    Bahasa pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengertikarena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasaassembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu persatu terhadap instruksikomputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan menggunakana ss em b l e r .

    3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah

    Dimana penggunaan instruksi telah mendekati bahasa sehari hari, walaupun masihcukup sulit untuk dimengerti karena menggunakan singkatan singkatan sepertiSTO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE). Yangtergolong dalam bahasa ini adalah Fortran.

    1.5 Alur Pembuatan Program

    Seorang programmer tidak melakukan pembuatan dan pengkodean program secara

    begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur yangmemisahkan proses suatu aplikasi menjadi beberapa bagian.

    Berikut ini langkah langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahanpemrograman :

    1. Mendefinisikan masalah2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah3. Desain Algoritma dan Representasi4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi

    Untuk memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah komputermari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan langkah demilangkah sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang akan dibahas selanjutnya.Masalah yang akan kita selesaikan akan didefinisikan pada bagian selanjutnya.

    1.5.1 Definisi Permasalahan

    Seorang programmer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan.Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk menyelesaikan beberapapermasalahan, masalahmasalah yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    15/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 6

    dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan output.

    Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah.Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan program terlebihdahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah.

    Mari kita definisikan sebuah contoh permasalahan :

    B u a t l ah s e b u a h p r o g r am y a n g a k a n m e n am p i lk a n b e r a p a k a l i se b u a h n am a

    t am p i l p a d a se b u a h d a f t a r

    1.5.2 Analisa PermasalahanSetelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas danefisien dalam penyelesaian harus dirumuskan.

    Umumnya, langkah berikutnya meliputi memecahkan masalah tersebut menjadibeberapa bagian kecil dan ringkas.

    Contoh masalah :Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftar

    Input Terhadap Program :

    Daftar Nama, Nama yang akan dicari

    Output Dari Program :

    Jumlah kemunculan nama yang dicari

    1.5.3 Desain Algoritma dan Representasi

    Setelah kita mengetahui dengan baik dan jelas mengenai permasalahan yang ingindiselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma untukmenyelesaikan permasalahan. Dalam pemrograman komputer penyelesaian masalahdidefinisikan dalam langkah demi langkah.

    Algoritma adalah urutan langkah langkah logis penyelesaian masalah yang disusunsecara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah.

    Algoritma dapat diekpresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi grafikmelalui sebuah FlowChart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yangmenjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman.

    Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada bagian sebelumnya, bagaimanakah kitadapat memberikan solusi penyelesaian secara umum dalam sebuah alur yang dapatdengan mudah dimengerti?

    Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia :

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    16/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 7

    1. Tentukan daftar nama2. Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci3. Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar4. Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar,

    tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan5. Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output)

    Mengekspresikan cara penyelesaian melalui FlowChart :

    Gambar 2: Contoh Flowchart

    Me n g e k s p r e s ik a n s o l u si m e l a lu i P se u d o c o d e :

    listNama = Daftar NamakeyNama = Nama yang dicarihitung = 0

    Untuk setiap nama pada Daftar Nama lakukan :Jika nama == keyNamaHitung = Hitung + 1Tampilkan Hitung

    1.5.3.1 Simbol Flowchart dan Artinya

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    17/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 8

    Flowchart adalah representasi grafis dari langkah langkah yang harus diikuti dalammenyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimanamasing masing simbol merepresentasikan kegiatan tertentu. Flowchart diawali denganpenerimaan input dan diakhiri dengan penampilan output.

    Sebuah flowchart pada umumnya tidak menampilkan instruksi bahasa pemrograman,namun menetapkan konsep solusi dalam bahasa manusia ataupun notasi matematis.

    Berikut ini akan dibahas tentang simbolsimbol yang digunakan dalam menyusunflowchart, kegiatan yang diwakili serta aturan yang diterapkan dalam penggunaansimbol tersebut :

    S im b o l N am a Pe n g e r t i a n

    Simbol Proses

    Simbol ini digunakan untuk melambangkankegiatan pemprosesan input. Dalam simbol ini, kitadapat menuliskan operasi-operasi yang dikenakan

    pada input, maupun operasi lainnya. Sama sepertiaturan pada simbol input, penulisan dapatdilakukan secara satu per satu maupun secarakeseluruhan.

    Simbol Input Output (IO)

    Merepresentasikan fungsi I/O yang membuatsebuah data dapat diproses (input) atauditampilkan (output) setelah mengalami eksekusiinformasi.

    Simbol Garis Alir

    Simbol ini digunakan untuk menghubungkan setiap

    langkah dalam flowchart dan menunjukkan kemanaarah aliran diagram. Anak panah ini harusmempunyai arah dari kiri ke kanan atau dari ataske bawah. Anak panah ini juga dapat diberi label,khususnya jika keluar dari symbol percabangan.

    Simbol Anotasi

    Merepresentasikan informasi deskriptif tambahan,komentar atau catatan penjelasan. Dalam simbolini, kita dapat menuliskan komentar apapun dansebanyak apapun, hal ini berguna untukmemperjelas langkah-langkah dalam flowchart.Garis vertical dan garis putusputus dapat

    ditempatkan pada sisi kanan maupun kiri.

    SimbolPercabangan

    Simbol ini digunakan untuk melambangkanpercabangan, yaitu pemeriksaan terhadap suatukondisi. Dalam simbol ini, kita menuliskan keadaanyang harus dipenuhi. Hasil dari pemeriksaan dalamsimbol ini adalah YES atau NO. Jika pemeriksaanmenghasilkan keadaan benar, maka jalur yang

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    18/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 9

    S im b o l N am a Pe n g e r t i a n

    harus dipilih adalah jalur yang berlabel Yes,sedangkan jika pemeriksaan menghasilkankeadaan salah, maka jalur yang harus dipilih

    adalah jalur yang berlabel No.

    Simbol Terminator

    Terminator berfungsi untuk menandai awal danakhir dari suatu flowchart. Simbol ini biasanyadiberi label START untuk menandai awal dariflowchart, dan label STOP untuk menandai akhirdari flowchart. Jadi dalam sebuah flowchart pastiterdapat sepasang terminator yaitu terminatorstart dan stop.

    Simbol Konektor

    Simbol konektor digunakan pada waktu

    menghubungkan suatu langkah dengan langkahlain dalam sebuah flowchart dengan keadaan onpage atau off page. Konektor on page digunakanuntuk menghubungkan suatu langkah denganlangkah lain dari flowchart dalam satu halaman,sedangkan konektor off page digunakan untukmenghubungkan suatu langkah dengan langkahlain dari flowchart dalam halaman yang berbeda.Konektor ini biasanya dipakai saat media yang kitagunakan untuk menggambar flowchart tidak cukupluas untuk memuat gambar secara utuh, jadi perludipisah-pisahkan. Dalam sepasang konektorbiasanya diberi label tertentu yang sama agar lebihmudah diketahui pasangannya.

    Simbol Prosedur

    Simbol ini berperan sebagai blok pembangun darisuatu program. Prosedur memiliki suatu flowchartyang berdiri sendiri diluar flowchart utama. Jadidalam simbol ini, kita cukup menuliskan namaprosedurnya saja, jadi sama seperti jika kitamelakukan pemanggilan suatu prosedur padaprogram utama (main program). Sama denganaturan pada simbol percabangan, penulisan namaprosedur dilakukan secara satu per satu.

    Tabel 2: Simbol dari Flowchart

    1.5.4 Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan Dokumentasi

    Setelah membentuk algoritma, maka proses penulisan program dapat dimulai.Menggunakan algoritma sebagai pedoman, maka kode program dapat ditulis sesuaibahasa pemrograman yang dipilih.

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    19/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 10

    Setelah menyelesaikan seluruh kode program, langkah selanjutnya yaitu mengujiprogram tersebut apakah telah berfungsi sesuai tujuannya untuk memberikan suatusolusi untuk menyelesaikan suatu masalah. Bilamana terjadi kesalahan kesalahanlogika atas program, disebut juga sebagai bugs, maka kita perlu untuk mengkaji ulang

    rumusan/algoritma yang telah dibuat, kemudian memperbaiki implementasi kodeprogram yang mungkin keliru. Proses ini disebut dengan debugging.

    Terdapat dua tipe kesalahan (errors) yang akan dihadapi seorang programmer. Yangpertama adalah compile-time error, dan yang kedua adalah runtime error.

    Compile-time errors muncul jika terdapat kesalahan penulisan kode program. Compilerakan mendeteksi kesalahan yang terjadi sehingga kode tersebut tidak akan bisadikompilasi.

    Terlupakannya penulisan semi-colon (;) pada akhir sebuah pernyataan program ataukesalahan ejaan pada beberapa perintah dapat disebut juga sebagai compiletime error.

    Compilertidaklah sempurna sehingga tidak dapat mengidentifikasi seluruh kemungkinankesalahan pada waktu kompilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi adalah kesalahanlogika seperti perulangan tanpa akhir. Tipe kesalahan ini disebut dengan runtime error.

    Sebagai contoh, penulisan kode pada program terlihat tanpa kesalahan, namun padasaat anda menelusuri struktur logika kode tersebut, bagian yang sama pada kodetereksekusi berulangulang tanpa akhir. Pada kasus tersebut compiler tidak cukupcerdas untuk menangkap kesalahan tipe ini pada saat proses kompilasi. Sehingga saatprogram dijalankan, aplikasi atau bahkan keseluruhan komputer mengalami hang karenamengalami proses perulangan yang tidak berakhir. Contoh lain dari run-time erroradalah perhitungan atas nilai yang salah, kesalahan penetapan kondisi dan lainsebagainya.

    Untuk memudahkan dalam memeriksa suatu kesalahan suatu program ataupunmemahami jalannya program, kita juga perlu membuat suatu dokumentasi dari programyang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai dari tujuan dan fungsiprogram, algoritma, serta cara penggunaannya.

    1.6 Sistem Numerik dan Konversi

    Bilangan dapat disajikan dalam beberapa cara. Cara penyajiannya tergantung pada Basis(BASE) bilangan tersebut. Terdapat 4 cara utama dalam penyajian bilangan.

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    20/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 11

    1.6.1 Sistem Bilangan Desimal

    Manusia umumnya menggunakan bilangan pada bentuk desimal. Bilangan desimaladalah sistem bilangan yang berbasis 10. Hal ini berarti bilangan bilangan pada sistem

    ini terdiri dari 0 sampai dengan 9. Berikut ini beberapa contoh bilangan dalam bentukdesimal :

    12610 (umumnya hanya ditulis 126)1110 (umumnya hanya ditulis 11)

    1.6.2 Sistem Bilangan Biner

    Bilangan dalam bentuk biner adalah bilangan berbasis 2. Ini menyatakan bahwabilangan yang terdapat dalam sistem ini hanya 0 dan 1. Berikut ini contoh penulisan daribilangan biner :

    1111110210112

    1.6.3 Sistem Bilangan Oktal

    Bilangan dalam bentuk oktal adalah sistem bilangan yang berbasis 8. Hal ini berartibilanganbilangan yang diperbolehkan hanya berkisar antara 0 7. Berikut ini contohpenulisan dari bilangan oktal :

    1768138

    1.6.4 Sistem Bilangan Heksadesimal

    Bilangan dalam sistem heksadesimal adalah sistem bilangan berbasis 16. Sistem inihanya memperbolehkan penggunaan bilangan dalam skala 0 9, dan menggunaanhuruf A F, atau a f karena perbedaan kapital huruf tidak memiliki efek apapun.Berikut ini contoh penulisan bilangan pada sistem heksadesimal :

    7E16B16

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    21/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 12

    Tabel 3: Bilangan heksadesimal dan perbandingannya terhadap desimal

    Berikut adalah perbandingan keseluruhan sistem penulisan bilangan :

    D e si m a l B i n e r O k t a l H e k s a d e s im a l

    12610 11111102 1768 7E16

    1110 10112 138 B16

    Tabel 4: Contoh Konversi Antar Sistem Bilangan

    1.6.5 Konversi

    1.6.5.1 Desimal ke Biner / Biner ke Desimal

    Untuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagiandengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya. Ambil hasil bagi dari proses pembagiansebelumnya, dan bagi kembali bilangan tersebut dengan angka 2. Ulangi langkah-langkah tersebut hingga hasil bagi akhir bernilai 0 atau 1. Kemudian susun nilainilaisisa dimulai dari nilai sisa terakhir sehingga diperoleh bentuk biner dari angka bilangantersebut.

    S e b a g a i Co n t o h :

    12610 = ? 2

    Has i l Bag i N i l a i S i s a

    126 / 2 = 63 0

    63 / 2 = 31 1

    31 / 2 =

    15 1

    15 / 2 = 7 17 / 2 = 3 1

    3 / 2 = 1 1

    1 / 2 = 1

    Heksadesimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

    Nilai Dalam Desimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

    Urutkan

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    22/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 13

    Dengan menuliskan nilai sisa mulai dari bawah ke atas, didapatkan angka biner11111102.

    Konversi bilangan biner ke desimal didapatkan dengan menjumlahkan perkalian semuabit biner dengan perpangkatan 2 sesuai dengan posisi bit tersebut.

    S e b a g a i Co n t o h :

    110011012 = ?10

    Angka desimal 205 diperoleh dari penjumlahan angka yang diarsir. Setiap biner yangbernilai 1 akan mengalami perhitungan, sedangkan yang bernilai 0 tidak akan dihitungkarena hanya akan menghasilkan nilai 0.

    1.6.5.2 Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal keDesimal

    Pengubahan bilangan desimal ke bilangan oktal atau bilangan heksadesimal padadasarnya sama dengan konversi bilangan desimal ke biner. Perbedaannya terletak padabilangan pembagi. Jika pada konversi biner pembaginya adalah angka 2, maka padakonversi oktal pembaginya adalah angka 8, sedangkan pada konversi heksadesimalpembaginya adalah 16.

    Contoh konversi Oktal :

    12610 = ? 8

    Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan oktal 1768

    Has i l Bag i N i l a i S i s a

    126 / 8 = 15 6

    15 / 8 = 1 7

    1 / 8 = ` 1

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    23/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 14

    Contoh konversi Heksadesimal :

    12610 = ? 16

    Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan Heksadesimal7E16

    Konversi bilangan Oktal dan Heksadesimal sama dengan konversi bilangan Biner ke

    Desimal. Perbedaanya hanya terdapat pada penggunaan angka basis. Jika sistem Binermenggunakan basis 2, maka pada bilangan Oktal, basis yang digunakan adalah 8 danpada bilangan Heksadesimal adalah angka 16.

    Contoh konversi Oktal :

    1768 = ?10

    Has i l Bag i N i l a i S i s a

    126 / 16 = 7 14 (E)

    7 / 16 = 7

    Po s i si 2 1 0

    Digit Oktal 1 7 6

    6 x 80 = 6

    7 x 81 = 56

    1 x 82 = 64

    TOTAL: 126

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    24/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 15

    Contoh konversi Heksadesimal :

    7E16 = ?10

    Pos i s i 1 0

    Digit Heksadesimal 7 E

    14 x 160 = 14

    7 x 161 = 112

    TOTAL: 126

    1.6.5.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner

    Untuk mengubah bilangan biner ke oktal, kita pilah bilangan tersebut menjadi 3 bitbilangan biner dari kanan ke kiri. Tabel berikut ini menunjukkan representasi bilanganbiner terhadap bilangan oktal :

    D i g i t O k t a l R e p r e se n t a s i B i n e r

    0 000

    1 001

    2 010

    3 011

    4 100

    5 101

    6 110

    7 111

    Tabel 5: Bilangan oktal dan perbandingannya dalam sistem biner

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    25/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 16

    Sebagai contoh :

    11111102 = ? 8

    0 0 1 1 1 1 1 1 0

    1 7 6

    Mengubah sistem bilangan oktal menjadi bilangan biner dilakukan dengan cara kebalikandari konversi biner ke oktal. Dalam hal ini masingmasing digit bilangan oktal diubahlangsung menjadi bilangan biner dalam kelompok tiga bit, kemudian merangkaikelompok bit tersebut sesuai urutan semula.

    Sebagai contoh :

    1768 = ? 2

    1 7 6

    0 0 1 1 1 1 1 1 0

    1.6.5.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner

    Pengubahan bilangan Biner ke Heksadesimal dilakukan dengan pengelompokan setiapempat bit Biner dimulai dari bit paling kanan. Kemudian konversikan setiap kelompokmenjadi satu digit Heksadesimal. Tabel berikut menunjukkan representasi bilangan Binerterhadap digit Heksadesimal :

    D i g i t H e k s a d e s im a l R e p r e s e n t a s i B i n e r

    0 0000

    1 0001

    2 0010

    3 0011

    4 0100

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    26/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 17

    D i g i t H e k s a d e s im a l R e p r e s e n t a s i B i n e r

    5 0101

    6 0110

    7 01118 1000

    9 1001

    A 1010

    B 1011

    C 1100

    D 1101

    E 1110

    F 1111

    Tabel 6: Bilangan heksadesimal dan konversinya dalam biner

    Sebagai contoh :

    11111102 = ?16

    0 1 1 1 1 1 1 0

    7 E

    Konversi bilangan Heksadesimal ke Biner dilakukan dengan membalik urutan dari prosespengubahan Biner ke Heksadesimal. Satu digit Heksadesimal dikonversi menjadi 4 bitBiner.

    Sebagai contoh :

    7E16 = ?2

    7 E

    0 1 1 1 1 1 1 0

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    27/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 18

    1.7 Latihan

    1.7.1 Menyusun Algoritma

    Dari permasalahanpermasalahan di bawah ini, susunlah sebuah algoritma untukmenyelesaikannya. Anda dapat menyusunnya dengan menggunakan pseudocodeataupun flowchart.

    1. Memasak Roti2. Menggunakan Komputer di Laboratorium3. Menghitung ratarata dari 3 buah bilangan

    1.7.2 Konversi Sistem Bilangan

    Konversikan bilangan bilangan berikut ini :

    1. 198010 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Oktal2. 10010011012 ke sistem bilangan Desimal, Heksadesimal dan Oktal3. 768 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Desimal4. 43F16 ke sistem bilangan Biner, Desimal dan Oktal

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    28/201

    J .E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 1

    BAB 2

    Pengenalan Bahasa JAVA

    2.1 Tujuan

    Pada bab ini akan dibahas secara singkat tentang sejarah JAVA dan definisi teknologiJAVA. Bab ini juga akan sedikit menyinggung tentang fasefase dalam programJAVA.

    Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :1. Menjelaskan fiturfitur teknologi dari Java meliputi Java Virtual Machine

    (JVM), garbage collection, dan code security.2. Menjelaskan perbedaan fase pada pemrograman JAVA

    2.2 Latar Belakang Bahasa JAVA

    2 . 2 . 1 S e j a r a h S in g k a t JAVA

    Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan JamesGosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cableTV Box. Dikarenakan perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori, bahasaharus berukuran kecil dan mengandung kode yang liat. Juga karena manufaktur-

    manufaktur berbeda memilih processor yang berbeda pula, maka bahasa harusbebas dari manufaktur manapun. Proyek diberi nama kode Green.

    Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, liat dan kode yang netral terhadap platformmengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba. Niklaus Wirth,pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang menghasilkanintermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering disebut dengan mesinmaya (virtual machine). Kode ini kemudian dapat digunakan di sembarang mesinyang memiliki interpreter. Proyek Green menggunakan mesin maya untuk mengatasiisu utama tentang netral terhadap arsitektur mesin.

    Karena orangorang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal makakebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi orientasi objek dan bukan

    prosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama Oak oleh James Goslingyang mendapat inspirasi dari sebuah pohon yang berada pada seberang kantornya,namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yangtelah ada sebelumnya, kemudian SUN menggantinya dengan JAVA. Nama JAVAsendiri terinspirasi pada saat mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuahkedai kopi yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari merekamenyebutkan kata JAVA yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya merekasepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java.

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    29/201

    J .E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 2

    Produk pertama proyek Green adalah Star 7 (*7), sebuah kendali jarak jauh yangsangat cerdas. Dikarenakan pasar masih belum tertarik dengan produk konsumercerdas maka proyek Green harus menemukan pasar lain dari teknologi yangdiciptakan. Pada saat yang sama, implementasi WWW dan Internet sedangmengalami perkembangan pesat. Di lain pihak, anggota dari proyek Green juga

    menyadari bahwa Java dapat digunakan pada pemrograman internet, sehinggapenerapan selanjutnya mengarah menjadi teknologi yang berperan di web.

    Java telah mengakomodasi hampir seluruh fitur penting bahasabahasapemrograman yang ada semenjak perkembangan komputasi modern manusia :

    1. Dari SIMULA, bahasa pada tahun 65-an, bahasa yang paling mempengaruhiJava sekaligus C++. Dari bahasa ini diadopsi bentukanbentukan dasar daripemrograman berorientasi objek.

    2. Dari LISP bahasa tahun 55-an. Diadopsi fasilitas garbage collection, sertakemampuan untuk meniru generic list processing, meski fasilitas ini jarangyang memanfaatkannya.

    3. Dari Algol bahasa pada tahun 60-an, diambil struktur kendali yangdimilikinya.

    4. Dari C++, diadopsi sintaks, sebagian semantiks dan exception handling5. Dari bahasa Ada, diambil strongly type, dan exception handling.6. Dari Objective C, diambil fasilitas interface.7. Dari bahasa SmallTalk, diambil pendekatan single-root class hirarchie,

    dimana object adalah satu kesatuan hirarki pewarisan8. Dari bahasa Eiffel, fasilitas assertion yang mulai diterapkan di sebagian JDK

    1.4

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    30/201

    J .E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 3

    2 . 2 . 2 A p a i t u T ek n o l o g i JAVA ?

    2.2.2.1 Sebuah Bahasa PemrogramanSebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi,

    desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasapemrograman konvensional yang lain.

    Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapatdijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanyaterfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistemoperasi dan bersifat open source.

    2.2.2.2 Sebuah D e v e lo p m e n t En v i r o n m e n t

    Sebagai sebuah peralatan pembangun, teknologi Java menyediakan banyak tools :compiler, interpreter, penyusun dokumentasi, paket kelas dan sebagainya.

    2.2.2.3 Sebuah Aplikasi

    Aplikasi dengan teknologi Java secara umum adalah aplikasi serba guna yang dapatdijalankan pada seluruh mesin yang memilikiJava Runtime Environment(JRE).

    2.2.2.4 Sebuah D e p lo y m e n t En v i r o n m e n t

    Terdapat dua komponen utama dari Deployment Environment. Yang pertama adalahJRE, yang terdapat pada paket J2SDK, mengandung kelaskelas untuk semua paketteknologi Java yang meliputi kelas dasar dari Java, komponen GUI dan sebagainya.Komponen yang lain terdapat pada Web Browser. Hampir seluruh Web Browserkomersial menyediakan interpreterdan runtime environmentdari teknologi Java.

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    31/201

    J .E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 4

    2 . 2 . 5 M e n g a p a M em p e l a j a r i JA V A ?

    Berdasarkan white paperresmi dari SUN, Java memiliki karakteristik berikut :

    1. SederhanaBahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++ namunsintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkanpenggunaan pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java jugamenggunakan automaticmemory allocation dan memory garbage collection.

    2. Berorientasi objek (Object Oriented)Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat programdapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrogramanberorientasi objek memodelkan dunia nyata kedalam objek dan melakukaninteraksi antar objek-objek tersebut.

    3. Dapat didistribusi dengan mudah

    Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanyalibraries networking yang terintegrasi pada Java.

    4. InterpreterProgram Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine(JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadiJava bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.

    5. RobustJava mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyaikemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasapemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untukmembantu mengatasi error pada pemrograman.

    6. AmanSebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Javamemiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidakdigunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasitersebut.

    7. Architecture NeutralProgram Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyaisatu buah versi yang dapat dijalankan pada platform yang berbeda denganJava VirtualMachine.

    8. PortabelSource code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platformyang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.

    9. PerformancePerformance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performanceJava dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti buatanInprise, Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In TimeCompilers (JIT).

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    32/201

    J .E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 5

    10. MultithreadedJava mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapatmelakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan.

    11. DinamisJava didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahanpada suatu class dengan menambahkan properties ataupun method dapatdilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut.

    2 . 2 . 4 S e b a g i a n F i t u r d a r i J AVA

    2.2.4.1 Java Virtual Machine (JVM)

    JVM adalah sebuah mesin imajiner (maya) yang bekerja dengan menyerupai aplikasi

    pada sebuah mesin nyata. JVM menyediakan spesifikasi hardware dan platformdimana kompilasi kode Java terjadi. Spesifikasi inilah yang membuat aplikasiberbasis Java menjadi bebas dari platform manapun karena proses kompilasidiselesaikan oleh JVM.

    Aplikasi program Java diciptakan dengan file teks berekstensi .java. Program inidikompilasi menghasilkan satu berkas bytecode berekstensi .class atau lebih.Bytecode adalah serangkaian instruksi serupa instruksi kode mesin. Perbedaannyaadalah kode mesin harus dijalankan pada sistem komputer dimana kompilasiditujukan, sementara bytecode berjalan pada java interpreter yang tersedia disemuaplatform sistem komputer dan sistem operasi.

    2.2.4.2 Ga r b a g e Co l l e c t i o n

    Banyak bahasa pemrogaman lain yang mengijinkan seorang programmermengalokasikan memori pada saat dijalankan. Namun, setelah menggunakan alokasimemori tersebut, harus terdapat cara untuk menempatkan kembali blok memoritersebut supaya program lain dapat menggunakannya. Dalam C, C++ dan bahasalainnya, adalah programmer yang mutlak bertanggung jawab akan hal ini. Hal inidapat menyulitkan bilamana programmer tersebut alpa untuk mengembalikan blokmemori sehingga menyebabkan situasi yang dikenal dengan nama memory leaks.

    Program Java melakukan garbage collection yang berarti program tidak perlumenghapus sendiri objekobjek yang tidak digunakan lagi. Fasilitas ini mengurangi

    beban pengelolaan memori oleh programmer dan mengurangi atau mengeliminasisumber kesalahan terbesar yang terdapat pada bahasa yang memungkinkan alokasidinamis.

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    33/201

    J .E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 6

    2.2.4.3 Cod e S e c u r i t y

    Code Security terimplementasi pada Java melalui penggunaan Java RuntimeEnvironment (JRE). Java menggunakan model pengamanan 3 lapis untuk melindungisistem dari untrusted Java Code.

    1. Pertama, class-loader menangani pemuatan kelas Java ke runtimeinterpreter. Proses ini menyediakan pengamanan dengan memisahkan kelaskelas yang berasal dari local disk dengan kelaskelas yang diambil darijaringan. Hal ini membatasi aplikasi Trojan karena kelaskelas yang berasaldari local diskyang dimuat terlebih dahulu.

    2. Kedua, bytecode verifier membaca bytecode sebelum dijalankan danmenjamin bytecode memenuhi aturanaturan dasar bahasa Java.

    3. Ketiga, manajemen keamanan menangani keamanan tingkat aplikasi denganmengendalikan apakah program berhak mengakses sumber daya sepertisistem file,portjaringan, proses eksternal dan sistem windowing.

    Setelah seluruh proses tersebut selesai dijalankan, barulah kode program di

    eksekusi.

    Java juga menyediakan beragam teknik pengamanan lain :1. Bahasa dirancang untuk mempersulit eksekusi kode perusak. Peniadaan

    pointermerupakan langkah besar pengamanan. Java tidak mengenal operasipointer. Di tangan programmer handal, operasi pointer merupakan hal yangluar biasa untuk optimasi dan pembuatan program yang efisien sertamengagumkan. Namun mode ini dapat menjadi petaka di hadapanprogrammer jahat. Pointer merupakan sarana luar biasa untuk pengaksesantak diotorisasi. Dengan peniadaan operasipointer, Java dapat menjadi bahasayang lebih aman.

    2. Java memiliki beberapa pengaman terhadap applet. Untuk mencegahprogram bertindak mengganggu media penyimpanan, maka applet tidak

    diperbolehkan melakukan open, readataupun write terhadap berkas secarasembarangan. Karena Java applet dapat membuka jendela browser yangbaru, maka jendela mempunyai logo Java dan teks identifikasi terhadapjendela yang dibuka. Hal ini mencegah jendela pop-up menipu sebagaipermintaan keterangan username danpassword.

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    34/201

    J .E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman 1 7

    2 . 2 . 5 Fa s e f a s e P em r o g r am a n J AVA

    Gambar dibawah ini menjelaskan aliran proses kompilasi dan eksekusi sebuahprogram Java :

    Gambar 2.1: Fase dari sebuah Program Java

    Langkah pertama dalam pembuatan sebuah program berbasis Java adalahmenuliskan kode program pada text editor. Contoh text editoryang dapat digunakanantara lain : notepad, vi, emacs dan lain sebagainya. Kode program yang dibuatkemudian tersimpan dalam sebuah berkas berekstensi .java.

    Setelah membuat dan menyimpan kode program, kompilasi file yang berisi kodeprogram tersebut dengan menggunakan Java Compiler. Hasil dari kompilasi berupaberkas bytecode dengan ekstensi .class.

    Berkas yang mengandung bytecode tersebut kemudian akan dikonversikan oleh Java

    Interpreter menjadi bahasa mesin sesuai dengan jenis danplatform yang digunakan.

    Proses Tool Hasil

    Menulis kode program Text editor Berkas berekstensi .java

    Kompilasi program Java Compiler Berkas berekstensi .class

    (Java Bytecodes)

    Menjalankan program Java Interpreter Program Output

    Tabel 1: Ringkasan Fase dari sebuah Program Java

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    35/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 1

    BAB 3

    Mengenali Lingkup Pemrograman Anda

    3.1 Tujuan

    Dalam bagian ini, kita akan membahas tentang bagaimana menulis, mengkompilasi danmenjalankan program Java. Terdapat dua cara dalam melakukannya, yang pertama

    menggunakan console dan text editor. Sedangkan cara kedua adalah denganmenggunakan NetBeans yang merupakan Integrated Development Environment

    atau yang disebut IDE.

    Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :

    Membuat program Java menggunakan text editor dan console dalam Linux (UbuntuDapper)

    Membedakan antara syntax-errors dan runtime-errors Membuat program Java menggunakan NetBeans

    3.2 Pendahuluan

    IDE adalah sebuah peralatan dalam pemrograman yang diintegrasikan ke dalam aplikasi

    software yang mendukung pembangunan GUI, teks atau penulisan kode, compiler dan

    debugger.

    Tutorial ini menggunakan Ubuntu Dapper sebagai sistem operasinya. Sebelummenggunakan tutorial ini, pastikan bahwa telah menginstal Java dan NetBeans dalam

    sistem yang Anda gunakan. Untuk instruksi bagaimana cara menginstal Java danNetBeans, dapat dilihat pada Appendix A. Untuk versi Windows XP dalam bagian ini,dapat dilihat pada Appendix B.

    Sebelum membahas lebih terperinci, pada awalnya akan kita lihat program Java pertamayang akan Anda tulis.

    3.3 Program Java Pertama

    publ i c cl ass Hel l o{

    / **

    * My f i r st j ava pr ogr am*/publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) {

    / / Menampi l kan kat a "Hel l o wor l d" di l ayarSyst em. out . pri nt l n( "Hel l o worl d! ") ;

    }}

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    36/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 2

    Sebelum menjelaskan apa arti dari program tersebut, cobalah untuk menulis program

    ini di dalam file dan kemudian menjalankannya.

    3.4 Menggunakan Text Editor dan Console

    Dalam contoh ini, kita akan menggunakan text editor untuk mengedit program Java.

    Anda juga akan membuka terminal window untuk mengkompilasi dan mengeksekusiprogram Java Anda.

    Langkah 1: Memulai Text EditorUntuk memulai text editor di Linux , klik pada Applications->Accessories->Text Editor.

    Gambar1: Aplikasi Text Editor di Linux

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    37/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 3

    Langkah 2: Membuka TerminalUntuk membuka terminal di Linux, klik pada Applications-> Accessories-> Terminal.

    Langkah 3: Tulislah listing program Java Anda dalam text editor.

    Figure 2: Terminal pada Linux

    Gambar3: Menulis Kode Program Menggunakan Text Editor

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    38/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 4

    Langkah 4: Simpanlah program Java Anda

    Program ini akan disimpan dalam file yang bernama ''Hello.java'', dan disimpan dalam

    sebuah folder yang bernama MYJAVAPROGRAMS.

    Untuk membuka Save dialog box, klik pada File menu yang terdapat pada menubar dankemudian klik save.

    Setelah melakukan instruksi tersebut, dialog box akan tampil seperti gambar dibawahini.

    Gambar4: Menyimpan File

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    39/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 5

    Klik pada tombol browse, kemudian klik tombol Create Folder.

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    40/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 6

    Nama folder baru, MYJAVAPROGRAMS. Sekarang, klik pada folder MYJAVAPROGRAMSuntuk mengetahui isi folder yang ada didalamnya. Setelah Anda klik pada folder

    tersebut, Anda akan melihat gambar yang ditampilkan seperti berikut ini. Untuk saat ini

    folder tersebut harus kosong sampai terbuatnya folder baru dan kita akan menyimpan

    semuanya didalam folder tersebut.

    Sekarang, dalam textbox Selection, ketiklah nama file dari program Anda, yaitu

    ''Hello.java'', kemudian klik pada tombol SAVE.

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    41/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 7

    Sekarang Anda telah menyimpan file Anda, ingatlah cara bagaimana nama frame dapat

    berubah dari ''Untitled Document 1 (modified) gedit'' menjadi "Hello.java(~/MYJAVAPROGRAMS) gedit". Jika Anda ingin melakukan perubahan pada file Anda,

    Anda hanya perlu mengeditnya, kemudian menyimpannya kembali dengan mengklik

    pada File->Save.

    Gambar5: Jendela Baru setelah Penyimpanan

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    42/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 8

    Langkah 5: Mengkompilasi program AndaLangkah berikut ini adalah mengkompilasi program Anda. Masuklah ke Terminal Window

    yang telah kita buka sebelumnya.

    Ketika Anda membuka terminal window, terminal tersebut menampilkan jendela yangdisebut sebagai home folder Anda. Untuk melihat isi dari folder tersebut, ketik ls dankemudian tekan ENTER. Apa yang akan Anda temukan adalah daftar file-file dan folder

    di dalamnya.

    Disinilah Anda dapat melihat folder dengan nama "MYJAVAPROGRAMS" yang telah kita

    buat sebelumnya, dan merupakan tempat dimana kita menyimpan program Hello.java

    kita. Kemudian masuklah ke dalam direktori tersebut.

    Untuk masuk ke dalam sebuah direktori, ketiklah perintah : cd [directory name].

    Perintah ''cd'' digunakan untuk merubah direktori. Dalam hal ini, nama dari direktori kitaadalah MYJAVAPROGRAM, maka Anda harus mengetik : cd MYJAVAPROGRAMS.

    Gambar6: Merubah Direktori

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    43/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 9

    Setelah berada di dalam folder yang berisi program Java Anda, sudah saatnya untuk

    memulai meng-compile program Java tersebut. Sebagai catatan, bahwa file yang Andamaksud harus ada didalam folder yang Anda pilih. Periksalah dengan menjalankan

    perintah ''ls'' lagi untuk melihat bahwa file Anda ada didalam folder tersebut.

    Untuk mengkompilasi program Java, gunakanlah perintah : javac [filename]. Dalam

    hal ini, Anda mengetikan perintah :javac Hello.Java.

    Gambar7: Daftar File didalam Direktori yang Baru

    Gambar8: Mengkompilasi File Java

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    44/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 10

    Selama pengkompilasian, javac menambah file ke dalam disk yang disebut[filename].class, atau dalam hal ini, Hello.class, yang merupakan kode sebenarnya.

    Langkah 6 : Menjalakan Program

    Selama proses pengkompilasian, javac menambah file baru kedalam disk yang disebut[filename].class, dalam hal ini, Hello.class, yang merupakan kode sebenarnya saatini, dengan perkiraan tidak ada permasalahan pada saat proses compile (kita akan

    menyelidiki dan membahas permasalahan yang ditemukan selama proses compile, pada

    bagian berikutnya), berarti telah siap untuk menjalankan program Anda.

    Untuk menjalankan program Java Anda, dengan mengetikkan perintah :java [filename

    without the extension], maka dalam hal ini, Anda mengetikkan perintah :java Hello.

    Sekarang Anda dapat melihat di layar bahwa Anda telah menjalankan program Java

    pertama Anda, yang menampilkan pesan, ''Hello world!''.

    Gambar9: Menjalankan File Class

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    45/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 11

    3 . 4 . 1 Er r o r s

    Apa yang telah ditunjukan sejauh ini adalah program Java dimana kita tidak menemukan

    berbagai masalah dalam proses kompilasi maupun pada saat menjalankannya.Bagaimanapun juga, hal ini tidak selalu terjadi. Seperti yang telah kita diskusikan pada

    bagian pertama dari latihan ini, biasanya kita juga akan menemukan permasalahanselama proses berlangsung.

    Seperti yang telah didiskusikan sebelumnya, ada 2 macam error. Pertama adalahcompile-time error atau yang disebut juga sebagai syntax error. Kedua adalah runtimeerrors.

    3.4.1.1 Syntax ErrorsSyntax errors biasanya terjadi karena kesalahan penulisan. Mungkin Anda kekurangansebuah perintah di Java atau lupa untuk menulis tanda titik-koma pada akhir

    pernyataan. Java mencoba untuk mengisolasi error tersebut dengan cara menunjukkan

    baris dari kode dan terlebih dahulu menunjuk karakter yang salah dalam baris tersebut.Bagaimanapun juga, error belum tentu berada pada titik yang ditunjuk.

    Kesalahan umum lainnya adalah dalam kapitalisasi, ejaan, penggunaan dari karakterkhusus yang tidak benar, dan penghilangan dari pemberian tanda baca yangsebenarnya.

    Mari kita mengambil contoh, pada program Hello.java, dimana dengan sengaja kita

    menghilangkan titik-koma pada akhir pernyataan dan juga mencoba untuk mengetikkan

    ejaan yang salah pada sebuah perintah.

    Gambar 10: Listing Program yang Memiliki Error

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    46/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 12

    Lihatlah pesan error yang ditampilkan setelah peng-compile-an program dijalankan.

    Pesan error yang pertama memberitahu bahwa di program Anda terdapat error pada

    baris 6. Hal itu menunjuk pada kata setelah statict, dimana seharusnya dieja sebagaistatic.

    Pesan error yang kedua memberitahukan bahwa pada program tersebut kehilangan titik-koma setelah pernyataan Anda.

    Jika Anda menemukan banyak pesan error, cobalah untuk mengoreksi kesalahan yangpertama pada daftar error satu per satu, dan mencoba untuk mengkompilasinya

    kembali. Dengan melakukan hal tersebut maka, dapat mengurangi total error yang ada.

    3.4.1.2 Run-time ErrorsRun-time error merupakan error yang tidak akan ditampilkan sampai Anda menjalankan

    program Anda. Bahkan program yang dikompilasi dengan sukses dapat menampilkanjawaban yang salah jika programmer belum berpikir sampai struktur dan proses logisdari program tersebut.

    Gambar 11: Pengkompilasian Llisting Program yang Memiliki Error

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    47/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 13

    3.5 Menggunakan NetBeans

    Sekarang kita mencoba mengerjakan program kita dengan jalan yang lebih rumit, marikita lihat bagaimana mengerjakan semua proses yang telah dijelaskan pada bagian

    sebelumnya dengan menggunakan sebuah aplikasi.

    Pada bagian pelajaran ini, kita akan menggunakan NetBeans, yang merupakanIntegrated Development Environment atau IDE. Suatu IDE adalah lingkuppemrograman yang diintegrasikan kedalam suatu aplikasi perangkat lunak yangmenyediakan pembangun GUI, suatu text atau kode editor, suatu compiler atau

    interpreter dan suatu debugger.

    Langkah 1 : NetBeans

    Ada dua cara untuk menjalankan NetBeans. Pertama menulis perintah menggunakanterminal, atau hanya dengan mengklik pada tombol shortcut yang dapat ditemukan di

    desktop.

    Untuk menjalankan NetBeans menggunakan command-line. Bukalah terminal (lihat

    langkahnya pada bagaimana menjalankan terminal didiskusi sebelumnya), dan ketiklah :

    netbeans.

    Gambar12: Menjalankan NetBeans Menggunakan Command-Line

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    48/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 14

    Cara kedua untuk menjalankan NetBeans, adalah dengan mengklik shortcut icon yang

    terdapat pada desktop Anda.

    Gambar13: Menjalankan NetBeans Menggunakan Shortcut Icon di Desktop

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    49/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 15

    Setelah Anda membuka NetBeans IDE, Anda akan melihat graphical user interface (GUI)

    seperti yang ditunjukkan dibawah ini.

    Gambar14

    : Window Setelah Membuka NetBeans

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    50/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 16

    Langkah 2: Membuat sebuah ProjectPertama, mari kita buat sebuah project. Klik pada File->New Project. Setelah

    melakukannya, akan ditampilkan kotak dialog project yang baru. Kemudian klik pada

    Java Application dan klik tombol NEXT.

    Gambar15: Memilih Tipe Project

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    51/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 17

    Sekarang, dialog aplikasi yang baru akan ditampilkan.

    Gambar16: Mengatur Informasi Project

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    52/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 18

    Cobalah untuk mengubah lokasi aplikasi, dengan mengklik pada tombol BROWSE.

    Kemudian dialog lokasi project akan muncul. Klik dua kali pada home folder Anda.

    Kemudian isi dari folder root akan ditampilkan. Lalu klik dua kali pada folder

    MYJAVAPROGRAMS dan klik tombol OPEN.

    Gambar17: Mengatur Lokasi Project

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    53/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 19

    Lihatlah Project Location dan Project Folder telah berubah menjadi

    /home/florence/MYJAVAPROGRAMS.

    Yang terakhir, pada textfield Create Main Class, tulislah Hello sebagai nama kelas utama,

    dan kemudian klik tombol FINISH.

    Gambar18: Window setelah Mengatur Lokasi Project ke MYJAVAPROGRAMS/Mengatur kelas utama projectmenjadi Hello

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    54/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 20

    Langkah 3 : Menulis dalam Program Anda

    Sebelum menulis program Anda, pertama akan dijelaskan mengenai jendela utamasetelah membuat project.

    Seperti ditunjukkan di bawah, secara otomatis NetBeans membuat kode dasar untuk

    program Java Anda. Anda dapat menambah pernyataan-pernyataan Anda pada kodeyang telah di-generate. Pada sisi kiri jendela, Anda dapat melihat daftar folder dan file-file yang dihasilkan NetBeans setelah membuat sebuah project. Semua ini dapat Anda

    temukan dalam folder MYJAVAPROGRAMS Anda, dimana Anda menetapkan lokasi project

    tersebut.

    Gambar 19: Tampilan dari Project yang telah Dibuat

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    55/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 21

    Sekarang, cobalah memodifikasi kode yang dihasilkan oleh NetBeans. Untuk saat ini

    abaikan bagian-bagian lain dari program, detail dari kode tersebut akan dijelaskan padabagian berikutnya. Masukkan kode :

    Syst em. out . pri nt l n( "Hel l o worl d! ") ;

    Setelah pernyataan, //TODO code application logic here.

    Gambar20: Memasukkan Kode

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    56/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 22

    Langkah 4 : Mengkompilasi Program AndaSekarang, untuk mengkompilasi program Anda, klik pada Build->Buid Main Project.

    Atau, Anda juga dapat menggunakan tombol shortcut untuk mengkompilasi kode Anda.

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    57/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 23

    Jika tidak terdapat error pada program Anda, Anda dapat melihat pesan sukses build

    pada jendela yang dihasilkan.

    Gambar21

    : Tampilan Setelah sukses melakukan compile

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    58/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 24

    Langkah 5 : Menjalankan Program Anda

    Untuk menjalankan program Anda, klik pada Run->Run Main Project. Atau Anda jugadapat menggunakan tombol shortcut untuk menjalankan program Anda.

    Gambar 22: Menjalankan dengan NetBeans

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    59/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 25

    Hasil dari program Anda ditampilkan pada jendela.

    Gambar23: Tampilan Setelah Sukses Menjalankan Program

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    60/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 26

    3.6 Latihan

    3 . 6 . 1 H e l l o Wo r l d !

    Menggunakan NetBeans, membuat class dengan nama : [NamaAnda]. Hasil dariprogram yang harus tampil di layar :

    Wel come t o J ava Pr ogrammi ng [ NamaAnda] ! ! !

    3 . 6 . 2 T h e T r e e

    Menggunakan NetBeans, membuat class dengan nama : TheTree. Hasil dari program

    yang harus tampil dilayar :

    I t hi nk t hat I shal l never see,a poemas l ovel y as a t r ee.A t r ee whose hungry mout h i s pr essedAgai nst t he Ear t h s sweet f l owi ng br east .

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    61/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 1

    BAB 4

    Dasar-Dasar Pemrograman

    4.1 TujuanPada bagian ini, kita akan mendiskusikan mengenai bagian dasar pemrograman Java. Kitaakan memulai dengan mencoba menjelaskan bagian dasar dari program Hello.java yangtelah diperkenalkan pada bab sebelumnya. Kita juga akan mendiskusikan beberapapedoman cara menulis script atau petunjuk penulisan kode dalam penulisan program yanglebih efektif dan mudah dibaca.

    Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :

    Mengidentifikasi bagian dasar dari program Java Membedakan mana yang termasuk ke dalam Java literals, tipe data dasar, tipe variabel,

    pengidentifikasian dan operator

    Mengembangkan program Java sederhana menggunakan konsep yang dipelajari padabab ini

    4.2 Menganalisa program Java Pertama

    Sekarang, kita akan mencoba untuk menganalisa program Java pertama :

    publ i c cl ass Hel l o{

    / *** My f i r st j ava pr ogr am*/

    publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) {/ / menampi l kan st r i ng Hel l o worl d pada l ayar

    Syst em. out . pr i nt l n( "Hel l o wor l d! ") ;}

    }

    Baris pertama kode :

    publ i c cl ass Hel l o

    menandakan nama class yaitu Hello. Dalam Java, semua kode seharusnya ditempatkan didalam deklarasi class. kita melakukannya dengan menggunakan kata kunci class. Sebagaitambahan, class menggunakan access specifierpublic, yang mengindikasikan bahwa classkita mempunyai akses bebas ke class yang lain dari package yang lain pula (package

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    62/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 2

    merupakan kumpulan class-class). Kita akan membahas lebih dalam mengenai package danaccess specifierpada pembahasan selanjutnya.

    Baris berikutnya yaitu yang terdiri atas kurung kurawal { menandakan awal blok. Pada kode

    ini, kita menempatkan kurung kurawal pada baris selanjutnya setelah deklarasi class,bagaimanapun, kita dapat juga meletakkan kurung kurawal ini setelah baris pertama darikode yang kita tulis. Jadi, kita dapat menulis kode kita sebagai berikut :

    publ i c cl ass Hel l o

    {atau

    publ i c cl ass Hel l o {

    Tiga baris selanjutnya menandakan adanya komentar Java. Komentar adalah sesuatu yangdigunakan untuk mendokumentasikan setiap bagian dari kode yang ditulis. Komentar bukanmerupakan bagian dari program itu sendiri, tetapi digunakan untuk tujuan dokumentasi.Komentar itu sendiri dapat ditambahkan pada kode yang Anda tulis sebagai petunjuk yang

    dapat membantu proses pembelajaran pemrograman yang baik.

    / *** My f i r st j ava pr ogr am

    */

    Komentar dinyatakan dengan tanda /* dan */. Segala sesuatu yang ada diantara tandatersebut diabaikan oleh compiler Java, dan mereka hanya dianggap sebagai komentar.Baris selanjutnya,

    publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) {

    atau dapat juga ditulis sebagai berikut,

    publ i c stat i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs){

    mengindikasikan nama suatu method dalam class Hello yang bertindak sebagai methodutama. Method utama adalah titik awal dari suatu program Java. Semua program kecualiapplet yang ditulis dalam bahasa Java dimulai dengan method utama. Yakinkan untukmengikuti kaidah penulisan tanda yang benar.

    Baris selanjutnya juga merupakan komentar,

    / / Menampi l kan st r i ng "Hel l o wor l d" pada l ayar

    Sekarang kita mempelajari 2 cara untuk membuat komentar. Cara pertama adalah denganmenempatkan komentar dalam /* dan */, dan cara yang lain adalah dengan menuliskantanda // pada awal komentar

    Baris selanjutnya,

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    63/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 3

    Syst em. out . pr i nt l n( "Hel l o wor l d! ") ;

    menampilkan teks Hello World! pada layar. Perintah System.out.println(), menampilkan

    teks yang diapit oleh tanda double pute ( ) pada layar.

    Dua baris terakhir yang terdiri atas dua kurung kurawal digunakan untuk menutup methodutama dan masing-masing class secara berurutan.

    P et u n j u k Pe n u l i s an P r o g r a m :

    1.Program Java yang Anda buat harus selalu diakhiri dengan ekstensi file . j a v a .2.Nama File seharusnya sesuai/sama dengan nama class public nya. Sebagai contoh, jika

    nama class public Anda adalah He l l o , Anda harus menyimpan file tersebut dengan namaHe l l o . j a v a .

    3.Anda harus menulis komentar sebagai penjelasan pada kode yang Anda tulis, yaitukomentar yang berisi keterangan mengenai baris perintah pada class atau apa yangdijalankan oleh method yang Anda tulis tersebut.

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    64/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 4

    4.3. Komentar pada JavaKomentar adalah catatan yang ditulis pada kode dengan tujuan sebagai bahandokumentasi. Teks tersebut bukan bagian dari program dan tidak mempengaruhi jalannya

    program.

    Java mendukung tiga jenis komentar : C++ style komentar satu baris, C style beberapabaris, dan komentar javadoc khusus

    4 . 3 . 1 . P en u l is a n K om e n t a r C+ + S t y l e

    Komentar C++ style diawali dengan //. Semua teks setelah // dianggap sebagai komentar.Sebagi contoh,

    / / Thi s i s a C++ st yl e or si ngl e l i ne comment s

    4 . 3 . 2 . P e n u l i s a n K om e n t a r C S t y l e

    Komentar C-style atau juga disebut komentar beberapa baris diawali dengan /* dan diakhiridengan */. Semua teks yang ada diantara dua tanda tersebut dianggap sebagai komentar.Tidak seperti komentar C++ style, komentar ini dapat menjangkau beberapa baris. Sebagaicontoh,

    / * t hi s i s an exampl e of aC st yl e or mul t i l i ne comment s */

    4 . 3 . 3 . K om e n t a r K h u s u s j a v a d o c

    Komentar javadoc khusus digunakan untuk men-generate dokumentasi HTML untukprogram Java Anda. Anda dapat menciptakan komentar javadoc dengan memulai barisdengan /** dan mengakhirinya dengan */. Seperti Komentar C_style, dapat jugamenjangkau beberapa baris. Komentar ini juga dapat terdiri atas tag-tag untukmenambahkan lebih banyak informasi pada komentar Anda. Sebagai contoh,

    / **Thi s i s an exampl e of speci al j ava doc comments used f or \ ngener at i ng an ht ml document at i on. I t uses t ags l i ke:@aut hor Fl orence Bal agt as@versi on 1. 2

    */

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    65/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 5

    4.4. Pernyataan dalam Java dan BlokPernyataan adalah satu atau lebih baris kode yang diakhiri dengan semicolon. Sebagaicontoh untuk pernyataan tunggal adalah

    Syst em. out . pr i nt l n(Hello world);

    Blok adalah satu atau lebih pernyataan yang terbentang antara kurung kurawal buka dankurung kurawal tutup yaitu sekumpulan pernyataan sebagai satu unit kesatuan. Blokpernyataan dapat dikumpulkan akan tetapi tidak secara pasti mempunyai keterkaitanfungsi. Beberapa jumlah spasi kosong diijinkan terdapat didalamnya, sebagai contoh darisuatu blok adalah :

    publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs ) {Syst em. out . pr i nt l n( "Hel l o") ;Syst em. out . pr i nt l n( "wor l d") ;

    }

    P et u n j u k Pe n u l i s an P r o g r a m :

    1.Pada saat pembuatan blok, Anda dapat meletakkan kurung kurawal buka pada barisdengan pernyataan seperti contoh sebagai berikut ,

    public static void main( String[] args ){

    atau Anda dapat meletakkan kurung kurawal pada baris selanjutnya, seperti,

    public static void main( String[] args )

    {

    2. Anda harus memberi jarak (indent) pernyataan selanjutnya setelah awal dari blok ,seperti contoh berikut,public static void main( String[] args ){

    System.out.println("Hello");

    System.out.println("world");

    }

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    66/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 6

    4.5. Java IdentifierJava Identifier adalah suatu tanda yang mewakili nama-nama variabel, method, class, dsb.Contoh dari Identifier adalah : Hello, main, System, out.

    Pendeklarasian Java adalah case-sensitive. Hal ini berarti bahwa Identifier : Hello tidaksama dengan hello. Identifier harus dimulai dengan salah satu huruf, underscore _, atautanda dollar $. Hurufnya dapat berupa huruf besar maupun huruf kecil. Karakterselanjutnya dapat menggunakan nomor 0 smpai 9.

    Identifier tidak dapat menggunakan kata kunci dalam Java seperti class, public, void, dsb.Selanjutnya kita akan berdiskusi lebih banyak tentang kata kunci dalam Java.

    P et u n j u k P en u l i s an P r o g r am :

    1.Untuk pemberian nama dari class Java, diberikan huruf kapital untuk huruf pertama padanama class. Untuk nama method dan variabel, huruf pertama dari kata harus dimulaidengan huruf kecil. Sebagi contoh:

    ThisIsAnExampleOfClassNamethisIsA nExampleOfMethodName

    2. Pada kasus untuk identifier lebih dari satu kata, menggunakan huruf kapital untukmengindikasikan awal dari kata kecuali kata pertama. Sebagai contoh, charArray,fileNumber, ClassName.

    3. Hindari menggunakan underscores pada awal identifier seperti _read atau _write.

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    67/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 7

    4.6. Keyword dalam Java

    Kata kunci adalah identifier yang telah dipesan untuk didefinisikan sebelumnya oleh Java

    untuk tujuan tertentu. Anda tidak dapat menggunakan keyword sebagai nama variabel,class, method Anda, dsb. Berikut ini adalah daftar dari kata kunci dalam Java (JavaKeywords).

    Kita akan berdiskusi tentang semua arti dari masing-masing kata kunci dan bagaimanamereka digunakan dalam proses penulisan program Java.

    Catatan: true, false, dan null bukan termasuk kata kunci akan tetapi mereka termasukkata-kata khusus, jadi Anda tidak dapat menggunakan mereka sebagai nama variabel padaprogram Anda.

    4.7. Java LiteralsLiterals adalah tanda bahwa tidak terjadi perubahan atau konstan. Macam-macam literalsdalam Java adalah : Integer Literals, Floating-Point Literals, Boolean Literals, Character

    Literals dan String Literals.

    4 . 7 . 1 . I n t e g e r L i t e r a l s

    Integer literals dibedakan dalam beberapa format yang berbeda: desimal (berbasis 10),heksadesimal (berbasis 16), and oktal (berbasis 8). Dalam penggunaan tipe data integerpada program, kita harus mengikuti aturan penggunaan beberapa notasi khusus.

    Gambar1: Java Key Word

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    68/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 8

    Untuk angka desimal, kita tidak memerlukan notasi khusus. Kita hanya menulis angkadesimal seperti apa adanya. untuk angka heksadesimal, hal itu harus ditandai oleh 0xatau 0X. untuk oktal, ditandai oleh0.

    Sebagai contoh, mewakili angka 12. Penulisan dalam bentuk desimalnya adalah 12,Sementara dalam heksadesimal, menjadi 0xC, dan dalam oktal, nilai tersebut sama dengan014.

    Default tipe data untuk integer literals adalah int. Int adalah signed 32-bit value. Padakasus-kasus tertentu Anda dapat berharap untuk memaksa integer literal untuk menjaditipe data long dengan menambahkan karakter l or L. tipe data long ditandai olehditampilkannya data dalam 64-bit. Kita akan membahas mengenai tipe data padakesempatan selanjutnya.

    4 . 7 . 2 . F l o a t i n g - P o i n t L i t e r a l s

    Floating point literals mewakili bentuk desimal dengan bagian yang terpisah. Sebagaicontoh adalah 3.1415. Floating point literals dapat dinyatakan dalam notasi standard atauscientific. Sebagai contoh, 583.45 dinyatakan dalam notasi standard, Sementara 5.8345e2dinyatakan dalam notasi scientific.

    Default Floating point literals mempunyai tipe data double yang dinyatakan dalam 64-bit.Untuk menggunakan ketelitian yang lebih kecil (32-bit) float, hanya dengan menambahkankarakter f atau F.

    4 . 7 . 3 . B o o l e a n L i t e r a l s

    Boolean literals hanya memiliki dua nilai, true atau false.

    4 . 7 . 4 . Ch a r a c t e r L i t e r a l s

    Character Literals diwakili oleh karakter single Unicode. Karakter Unicode adalah 16-bitcharacter set yang menggantikan 8-bit ASCII character set. Unicode memungkinkanpengunaan simbol dan karakter khusus dari bahasa lain.

    Untuk menggunakan character literals, karakter tersebut di dalam tanda single pute (' ')(single quote delimiters). Sebagai contoh huruf a, diwakili sebagai a.

    Untuk menggunakan karakter khusus seperti karakter baris baru, backslash digunakandiikuti dengan karakter kode. Sebagai contoh, \n untuk karakter baris baru atau ganti

    baris, \r untuk menyatakan nilai balik (carriage return), \b untuk backspace.

    4 . 7 . 5 . St r i n g L i t e r a l s

    String literals mewakili beberapa karakter dan dinyatakan dalam tanda double pute( )(double quotes). Sebagai contoh string literaladalah, Hello World.

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    69/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 9

    4.8. Tipe Data PrimitifBahasa pemrograman Java mendefinisikan delapan tipe data primitif. Mereka diantaranyaadalah boolean (untuk bentuk logika), char (untuk bentuk tekstual), byte, short, int, long

    (integral), double and float (floating point).

    4 . 8 . 1 . l o g i k a - b o o l e a n

    Tipe data boolean diwakili oleh dua pernyataan : true dan false. Sebagai contoh adalah,

    bool ean resul t = t r ue;

    Contoh yang ditunjukkan diatas, mendeklarasikan variabel yang dinamai result sebagaitipe data boolean dan memberinya nilai true.

    4 . 8 . 2 . t e k s u a l c h a r

    Tipe data character (char), diwakili oleh karakter single Unicode. Tipe data ini harusmemiliki ciri berada dalam tanda single quotes( ). Sebagai contoh,

    a / / Huruf a \ t / / A t ab

    Untuk menampilkan karakter khusus seperti ' (single quotes) atau " (double quotes),menggunakan karakter escape \. Sebagai contoh,

    ' \'' / / unt uk si ngl e quot es' \"' / / unt uk doubl e quot es

    Meskipun String bukan merupakan tipe data primitif (namun merupakan suatu Class),kita

    akan memperkenalkan mengenai pada bagian ini. String mewakili tipe data yang terdiri atasbeberapa karakter. Mereka tidak termasuk tipe dataprimitif, melainkan suatu class.Mereka memiliki literal yang terdapat diantara tanda double quotes().

    Sebagai contoh,

    St r i ng message=Hel l o wor l d!

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    70/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 10

    4 . 8 . 3 . I n t e g r a l b y t e , s h o r t , i n t & l o n g

    Tipe data integral dalam Java menggunakan tiga bentuk- yaitu desimal, oktal atauheksadesimal. Contohnya,

    2 / / ni l ai desi mal 2077 / / angka 0 pada awal pernyat aan mengi ndi kasi kan ni l ai oktal0xBACC / / karakter 0x mengi ndi kasi kan ni l ai heksadesi mal

    Tipe-tipe integral memiliki default tipe data yaitu int. Anda dapat merubahnya ke bentuklong dengan menambahkan huruf l atau L. Tipe data integral memiliki range sebagaiberikut:

    I n t e g e r L e n g t h N am e o r T y p e R a n g e

    8 bits byte -27 to 27-1

    16 bits short -215 to 215-1

    32 bits int -231

    to 231

    -1

    64 bits long -263

    to 263

    -1

    Tabel 1: Tipe-tipe integral dan range-nya

    Petunjuk Penulisan Program:Dalam mendefinisikan suatu nilai long, lowercase L tidak dianjurkan karena sangat sulituntuk membedakan dari digit 1.

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    71/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 11

    4 . 8 . 4 . Fl o a t i n g P o i n t f l o a t d a n d o u b l e

    Tipe Floating point memiliki double sebagai default tipe datanya. Floating-point literaltermasuk salah satunya desimal point atau salah satu dari pilihan berikut ini,

    E or e / / ( add exponent i al val ue)F or f / / ( f l oat )D or d / / ( doubl e)

    Contohnya adalah,

    3. 14 / / ni l ai f l oat i ng- poi nt seder hana ( a doubl e)6. 02E23 / / A ni l ai f l oat i ng- poi nt yang besar2. 718F / / A ni l ai f l oat si ze seder hana123. 4E+306D / / A ni l ai doubl e yang besar dengan ni l ai r edundant D

    Pada contoh yang ditunjukkan diatas, 23 setelah E pada contoh kedua bernilai positif.

    Contoh tersebut sama dengan 6.02E+23. Tipe data Floating-point memiliki range sebagaiberikut:

    P a n j a n g Fl o a t N am a a t a u T ip e R a n g e

    32 bits float -231 to 231-1

    64 bits double -263

    to 263

    -1

    Table 2 Tipe Floating point dan range nya

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    72/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 12

    4.9. Variabel

    Variabel adalah item yang digunakan data untuk menyimpan pernyataan objek.

    Variabel memiliki tipe data dan nama. Tipe data menandakan tipe nilai yang dapatdibentuk oleh variabel itu sendiri. Nama variabel harus mengikuti aturan untuk identifier.

    4 . 9 . 1 . D e k l a r a s i d a n I n i s i a l i s as i V a r ia b e l

    Untuk deklarasi variabel adalah sebagai berikut,

    [=initial value];

    Catatan: Nilainya berada diantara adalah nilai yang disyaratkan, sementara nilai dalamtanda [] bersifat optional.

    Berikut ini adalah contoh program yang mendeklarasikan dan menginisialisasi beberapavariabel,

    publ i c cl ass Var i abl eSampl es{

    publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs ) {/ / dekl ar asi t i pe data dengan nama var i abl e/ / result dan t i pe dat abooleanbool ean resul t ;

    / / dekl arasi t i pe data dengan nama vari abel/ / option dan t i pe data char

    char opt i on;opt i on = ' C' ; / / menandai ' C' sebagai opt i on

    / / dekl arasi t i pe data dengan nama vari abel/ / grade, double t i pe dat a dan t el ah di i ni si al i sasi/ / t o 0 . 0doubl e grade = 0. 0;

    }}

    P et u n j u k Pe n u l i s an P r o g r a m :

    1.Sangat baik untuk menginisialisasi variabel yang Anda buat seperti Andamendeklarasikannya.

    2.Gunakan nama yang bersifat menggambarkan deskriptif untuk variabel yang Anda buat,jika Anda ingin mempunyai variabel yang terdiri atas nilai siswa, beri nama dengan namag r a d e dan jangan hanya beberapa huruf random yang Anda pilih.

    3.Deklarasikan satu variabel tiap baris kode. Sebagai contoh , deklarasi variabel adalahsebagai berikut,

    double exam=0;double quiz=10;

  • 7/28/2019 Pengenalan Pemrograman 1-lengkap

    73/201

    J.E.N.I.

    Pengenalan Pemrograman I 13

    double grade = 0;Bentuk yang lebih disukai ketika melakukan deklarasi adalah,

    double exam=0, quiz=10, grade=0;

    4 . 9 . 2 . M en am p i l k a n D a t a V a r i ab e l

    Untuk mengeluarkan nilai dari variabel yang diinginkan, kita dapat menggunakan perintahsebagai berikut,

    Syst em. out . pr i nt l n( )Syst em. out . pr i nt ( )

    Berikut ini adalah contoh program,

    publ i c cl ass Out put Var i abl e{

    publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs ) {i nt val ue = 10;char x;x = A ;

    Syst em. out . pr i nt l n( val ue ) ;System. out . pr i nt l n( The val ue of x= + x ) ;

    }

    }Program tersebut akan mengeluarkan teks berikut pada layar,

    10The val ue of x=A

    4 . 9 . 3 . Sy s t e m .o u t .p r i n t l n ( ) v s . Sy s t e m .o u t .p r i n t ( )

    Apa yang membedakan diantara pe