pengembangan media pembelajaran membuat … · celana pria berbasis adobe flash yang sesuai dengan...

192
i PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBUAT POLACELANA PRIA BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS XI BUSANA BUTIK DI SMK NEGERI 2 GODEAN SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Oleh: KUSMINARKO WARNO NIM. 08513241011 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK BUSANA JURUSAN PENDIDIKAN BOGA DAN BUSANA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA OKTOBER 2012

Upload: vuonghanh

Post on 14-Aug-2019

219 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBUAT POLACELANA PRIA BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS XI

BUSANA BUTIK DI SMK NEGERI 2 GODEAN

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh:

KUSMINARKO WARNONIM. 08513241011

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK BUSANA JURUSAN PENDIDIKAN BOGA DAN BUSANA

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

OKTOBER 2012

iii

PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR SKRIPSI

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi benar-benar karya saya sendiri.

Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang ditulis atau

diterbitkan orang lain kecuali sebagai acuan atau kutipan dengan mengikuti tata

penulisan karya ilmiah yang telah lazim.

Tanda tangan dosen penguji yang tertera dalam halaman pengesahan

adalah asli. Jika tidak asli, saya akan siap menerima sanksi ditunda yudisium pada

periode berikutnya.

Yogyakarta, 27 September 2012

Yang menyatakan,

Kusminarko Warno NIM. 08513241011

iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto:Kebahagiaan terbesar bagiku adalah saat aku bisa membuat Ibu dan

Ayahku bahagia, dan melihat mereka bangga terhadap anak-anaknya salah satunya padaku............

Hidup itu penuh pilihan, ada yang baik dan juga ada yang buruk dan aku memilih untuk selalu berusaha melakukan yang terbaik, dan

pengorbanan ada lah bagian dari pilihan itu.

Persembahan:

Seiring curahan puji dan syukur kepada Allah SWT, karya ini kupersembahkan sebagai wujud terima kasihku kepada:

Ibu Sudi Wartini (alm), bapak Agus Yulianto, dan Ibu Kas tercinta sebagai orangtuakuterima kasih atas curahan do’a, perhatian, semangat, yang selalu kalian berikan sebagai motivasi terbsarku, semoga selalu dilimpahkan rizki oleh Allah SWT.

Mbak Minu, Mbak Kus kakakku, Harjono adekku, Robbi, Rehan, Ruci, Nada keponakanku, terima kasih atas segala do’a, semangat serta segala dukungannya.

Someone specialku, terima kasih Bexzy Kurnilasari and Purwosiwi Pandansari, terima kasi sudah mau menjadi

sahabatku Keluarga besarku, terima kasih buat semuanya. Bapak ibu dosen PTBB FT UNY yang selalu mendukung saya Guru-guru SMK N 6 Yogyakrta, terutama ibu Kunthi Handayani, S.Pd yang selalu

mendukung saya untuk menjadi seseorang, terima kasih Teman-temanku angkatan 2007,2008,2010, dan 2011, terima kasih atas segala

dukungannya. Team karnaval PTBB FT UNY, kalian penyemangatku, terima kasih banyak Teman-teman KKN-PPL yang tetap solid dan saling mendukung atas terselesainya

kuliah kita, mksh Orang-orang yang menyayangiku yang tak bisa kusebut satu persatu, terima kasih Almamaterku UNY

v

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBUAT POLACELANA PRIA BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS XI

BUSANA BUTIK DI SMK NEGERI 2 GODEAN

Disusun Oleh:

KUSMINARKO WARNO NIM. 08513241011

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) menghasilkan media pembelajaran membuat pola celana pria berbasis Adobe flash, 2) mengetahui kelayakan media pembelajaran materi membuat pola celana pria berbasis Adobe Flash pada siswa kelas XI Busana Butik di SMK Negeri 2 Godean.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research & developement). Penelitian pengembangan media pembelajaran membuat pola celana pria berbasis Adobe Flash ini melalui tiga tahap yaitu:1) Analisis kebutuhan,2) pengembangan produk, 3) validasi dan uji coba produk. Tahap produksi meliputi pra produksi, produksi dan pasca produksi. Subyek dalampenelitian ini berjumlah 6 siswa untuk uji coba kelompok kecil dan 28 siswa untuk uji coba kelompok besar jadi jumlah keseluruhan subyek penelitian pada penelitian ini sejumlah 34 siswa kelas XI Busana Butik di SMK Negeri 2 Godean.

Hasil penelitian berupa: 1) produk media pembelajaran membuat pola celana pria berbasis Adobe Flash yang sesuai dengan materi dalam silabus dan RPP yang di terapkan di SMK Negeri 2 Godean, 2) Media pembelajaran yang layak digunakan baik dari segi pembelajaran, isi, tampilan dan pemrograman. Kelayakan media pembelajaran membuat pola celana pria berbasis Adobe Flash berdasarkan penilaian dari ahli materi, ahli media yang masing-masing terdiri dari tiga validator termasuk dalam kategori sangat layak dengan penilaian 4.2 untuk aspek pembelajaran, 4.6 untuk aspek isi, 4.3 untuk aspek tampilan dan 4.4 untuk aspek pemrograman. Uji coba kelompok kecil dengan nilai rata-rata 4,4 di semua aspek termasuk dalam kategori sangat layak. Uji coba kelompok kecil dengan rerata nilai 4,4 dan jika dikategorikan termasuk dalam kategori sangat layak. Uji coba kelompok besar berdasarkan analisis deskriptif, dapat diketahui nilai rerata dari 28 siswa menunjukan bahwa pada aspek pembelajaran adalah 4,25; aspek isi adalah 4,30; aspek tampilan adalah 4,25 dan aspek pemrograman 4,30 termasuk dalam kategori sangat layak.

vi

MAKING LEARNING MEDIA DEVELOPMENT PATTERN PANTS MENSTUDENTS BASED ON ADOBE FLASH CLOTHING BOUTIQUE INCLASS XI PUBLIC VOCATIONAL HIGH SCHOOL 2 OF GODEAN

Disusun Oleh:

KUSMINARKO WARNONIM. 08513241011

ABSTRACT

This study aimed to: 1) produce instructional media makes men pantspattern-based Adobe flash, 2) determine the feasibility of instructional mediamaterials create a pattern-based Adobe Flash trousers in class XI ClothingBoutiques in Public Vocational High School 2 of Godean.

This research is the research and development (research anddevelopement). Research development of instructional media makes men pantspattern-based Adobe Flash this through three stages: 1) Needs analysis, 2) product development, 3) validation and production test product. Process covering pre-production, production and post-production. The subjects in this study amounted to 6 students for small group testing, and 28 students for testing large groups sothe total number of study subjects in this study was a class XI 34 student ClothingBoutiques in Public Vocational High School 2 of Godean.

The results include: 1) learning to make patterns of media products based on Adobe Flash trousers that fit with the material in the syllabus and lesson planswere implemented at Public Vocational High School 2 of Godean., 2) proper useof learning media in terms of learning, content, and programming display .Feasibility study media makes men pants pattern-based Adobe Flash basedassessments of matter experts, media experts, each consisting of three validatorsincluded in the category of very decent rated 4.2 for the learning aspect, 4.6 forthe content aspect, 4.3 and 4.4 for the aspect of the display to aspects of programming. Testing a small group with an average value of 4.4 in all aspectsincluded in the category of very decent. Small group trials with a mean value of4.4 and if categorized included in the category of very decent. Testing major groups based on descriptive analysis, it can be seen the mean of 28 students shows that the learning aspect is 4.25; aspect of the content was 4.30; aspect display is4.25 and 4.30 are included in the programming aspects of the category of verydecent.

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

melimpahkan rahmat hidayah dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menulis

dan menyelesaikan Tugas Akhir Skripsi dengan judul ” Pengembangan Media

Pembelajaran Membuat Pola Celana Pria Berbasis Adobe Flash Pada Siswa Kelas

XI Busana Butik di SMK Negeri 2 Godean”

Dalam penulisan skripsi ini, penulis mendapatkan bimbingan dan bantuan

serta saran dari berbagai pihak, maka pada kesempatan ini penulis mengucapkan

terimakasih kepada:

1. Dr. Moch Bruri Triyono selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri

Yogyakarta.

2. Noor Fitrihana, M.Eng, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan

Busana.

3. Kapti Asiatun, M.Pd, selaku Koordinator Program Studi Pendidikan

Teknik Busana

4. Sugiyem, M.Pd selaku dosen pembimbing yang memberikan pengarahan

dan masukan kepada penulis.

5. Dra. Martha Tuti Puji Rahayu, selaku Kepala SMK Negeri 2 Godean.

6. Dra. Sri Pandusiwi, selaku pembimbing selama penulis melakukan

penelitian di SMK Negeri 2 Godean serta berkenan menjadi ahli media

dan ahli materi

7. Prapti Karomah, M.Pd dan Wika Rinawati, M.Pd selaku ahli media

viii

8. Nanie Asri Yuliati, M.Pd dan Dra. Isti Purwanti selaku ahli materi

9. Guru, karyawan, dan siswa yang telah berpartisipasi dalam pembuatan

skripsi ini.

10. Semua pihak yang terkait yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang

telah memberikan bantuan.

Penulis menyadari masih banyak kekurangan, ketidaksempurnaan dan

kesalahan dalam penulisan skripsi ini, maka kritik dan saran yang membangun

akan penulis terima dengan senang hati untuk kesempurnaan skripsi ini. Akhirnya

penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis dan semua pihak

yang membutuhkan serta dapat menjadi amal ibadah yang diterima disisi-Nya.

Amin.

Yogyakarta, Oktober 2012Penulis,

Kusminarko Warno

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................. iHALAMAN PENGESAHAN................................................................................ iiPERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR SKRIPSI...................................... iiiMOTTO DAN PERSEMBAHAN.......................................................................... ivABSTRAK ............................................................................................................ vABSTRACT .......................................................................................................... viKATA PENGANTAR ........................................................................................... viiDAFTAR ISI ......................................................................................................... viiiDAFTAR TABEL ................................................................................................. xiDAFTAR GAMBAR............................................................................................. xiiDAFTAR LAMPIRAN.......................................................................................... xiii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ................................................................................. 1B. Identifikasi Masalah ....................................................................................... 6C. Batasan Masalah............................................................................................. 7D. Rumusan Masalah ......................................................................................... 9E. Tujuan Penelitian............................................................................................ 9F. Manfaat Penelitian.......................................................................................... 10

BAB II KAJIAN TEORI

A. Deskripsi Teori ............................................................................................... 12`1. Media Pembelajaran................................................................................. 12

a) Pengertian media pembelajaran ......................................................... 12b) Fungsi media pembelajaran ............................................................... 16c) Klasifikasi media pembelajaran ......................................................... 17d) Multimedia pembelajaran interaktif ................................................... 20e) Peranan multimedia dalam pembelajaran........................................... 24f) Kriteria kualitas multimedia pembelajaran......................................... 25g) Desain navigasi multimedia interaktif................................................ 29h) Teori belajar yang melandasi pembelajaran dengan multimedia......... 38i) Model pengembangan multimedia interaktif ...................................... 45

2. Materi Membuat Pola Celana Pria............................................................ 473. Media Pembelajaran BerbasisAdobe Flash ............................................... 49

B. Penelitian Yang Relevan ................................................................................. 52C. Kerangka Berfikir ........................................................................................... 54D. Pertanyaan Peneliti.......................................................................................... 56

BAB III METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan..................................................................................... 57B. Prosedur Pengembangan ................................................................................ 60

1. Analisis Kebutuhan .................................................................................... 61

x

2. Pengembangan Produk ............................................................................... 633. Validasi dan Uji Coba Produk .................................................................... 64

C. Subyek Penelitian ........................................................................................... 65D. Teknik Pengumpulan Data .............................................................................. 65

1. Teknik Pengumpilan Data .......................................................................... 662. Instrumen Penelitian................................................................................... 673. Validitas Instrumen ................................................................................... 704. Reliabilitas Instrumen................................................................................. 715. Teknik Analisis Data .................................................................................. 73

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian............................................................................................... 751. Pengembangan media pembelajaran materi membuat pola celana pria

berbasis Adobe Flash.................................................................................. 752. Kelayakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash ................................ 80

B. Pembahasan .................................................................................................... 88

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan..................................................................................................... 94

B. Saran............................................................................................................... 96

DAFTAR PUSTAKA........................................................................................... 97

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Pengelompokan media .............................................................................. 18

Tabel 2 Taksonomi Interaksi.................................................................................. 22

Tabel 3 Penelitian yang relevan ............................................................................. 54

Tabel 4 Teknik pengumpulan data ......................................................................... 66

Tabel 5 Kriteria penilaian....................................................................................... 68

Tabel 6 Kriteria penilaian....................................................................................... 68

Tabel 7 Kisi-kisi instrumen .................................................................................... 69

Tabel 8 Interpretasi koefisien Alpha Cronbach ...................................................... 73

Tabel 9 Kriteria Penilaian Kelayakan Media pembelajaran berbasis Adobe Flash .. 74

Tabel 10 Revisi dari ahli materi ............................................................................. 81

Tabel 11 Kategorisasi dari ahli materi .................................................................... 81

Tabel 12 Revisi dari ahli media.............................................................................. 83

Tabel 13 Kategorisasi dari ahli media .................................................................... 84

Tabel 14 Kategorisasi dari uji coba kelompok kecil ............................................... 85

Tabel 15 Kategorisasi dari uji coba klompok besar................................................. 87

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Navigasi Linear ..................................................................................... 30

Gambar 2 Navigasi Hirearkis................................................................................. 30

Gambar 3 Navigasi Nonlinear................................................................................ 31

Gambar 4 Navigasi Komposit................................................................................. 31

Gambar 5 Struktur informasi linier ........................................................................ 32

Gambar 6 Struktur navigasi hirarkikal ................................................................... 33

Gambar 7 Struktur navigasi hirarki campuran ........................................................ 34

Gambar 8 Struktur Navigasi Consentric ................................................................. 35

Gambar 9 Struktur Navigasi Hypermedia Structured.............................................. 36

Gambar 10 Struktur Navigasi Hypermedia Unstructure ........................................ 36

Gambar 11 Alur kerangka berfikir ........................................................................ 56

Gambar 12 Prosedur Penelitian dan Pengembangan Borg &Gall ............................. 58

Gambar 13 Prosedur Penelitian dan pengembangan Borg & Gall yang dikutip Anik Ghufron ............................................................................................. 60

Gambar 14 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Adobe Flash .. 63

Gambar 15 Histogram validasi ahli materi .............................................................. 82

Gambar 16 Histogram validasi ahli media............................................................... 84

Gambar 17 Histogram uji coba kelompok kecil ....................................................... 86

Gambar 18 Histogram ujicoba kelompok besar ....................................................... 88

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran I Silabus, RPP, Hasil observasi, flowchart dan storyboard, dan materi ... 102

Lampiran II Uji Validitas dan Reliabilitas .............................................................. 123

Lampiran III Surat Keterangan Validasi Ahli ......................................................... 127

Lampiran IV Data Penelitian ................................................................................. 165

Lampiran V Surat Penelitian ................................................................................. 174

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pesatnya laju perkembangan ilmu dan teknologi pada saat ini membuat

setiap orang gencar untuk ikut serta dalam pembangunan di segala aspek salah

satunya di bidang kependidikan. Memasuki era globalisasi yang sarat dengan

persaingan antar negara maju, maka Indonesia harus ikut mengembangkan

kepotensialan pada sumber daya manusianya dengan memanfaatkan segala

daya dan upaya serta memanfaatkan perkembangan ilmu dan teknologi.

Berdasarkan perkembangan ilmu dan teknologi tersebut, maka dapat

dimanfaatkan untuk pengembangan media pembelajaran. Salah satu produk

ilmu teknologi yang bisa dijadikan untuk mengembangkan media

pembelajaran tersebut adalah software Adobe Flash.

Dalam proses instruksional (pembelajaran), sumber informasi adalah

dosen, mahasiswa atau orang lain. Media berperan sebagai teknologi

pembawa pesan (informasi) yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan

pembelajaran (Schramm, 1977) atau secara fisik untuk menyiapkan isi/materi

pembelajaran (Briggs,1977). Media pembelajaran merupakan faktor yang

penting dalam pembelajaran karena sebuah media merupakan suatu perantara

yang dapat membantu berlangsungnya kegiatan belajar mengajar baik untuk

guru ataupun siswa. Guru terbantu dalam menyampaikan materi yang

diajarkan, dan siswa terbantu karena dapat memahami materi tertentu dengan

menggunakan bantuan media. Dalam kegiatan pembelajaran di SMK,

2

umumnya dilakukan secara team teaching pada kelas besar yang diampu oleh

lebih dari seorang guru. Dengan kondisi kelas yang besar dan pengampu lebih

dari satu guru, terkadang siswa kurang bisa fokus terhadap materi yang

diajarkan. Hal ini disebabkan salah satunya karena cara penyampaian yang

diterapkan serta materi yang disampaikan setiap guru berbeda-beda.

Berdasarkan hasil wawancara siswa, menyatakan bahwa meteri yang

disampaikan guru berbeda antara guru satu dengan guru yang lain padahal

seharusnya menggunakan materi yang sama, hal tersebut membuat para siswa

merasa bingung dengan materi yang disampaikan sehingga siswa cenderung

kurang memperhatikan. Dari permasalahan tersebut maka media pembelajaran

dianggap sebagai salah satu alternatif yang dapat digunakan untuk

memecahkan masalah akibat kurangnya pemahaman siswa terhadap materi

yang disampaikan oleh guru mata pelajaran.

Dalam penerapannya Adobe Flash dapat digunakan untuk membuat

media pembelajaran interaktif secara efektif dan efisien serta mudah diakses

oleh peserta didik, sebab dunia pendidikan dituntut untuk selalu berkembang

secara cepat mengikuti perkembangan ilmu dan teknologi. Pada saat ini

terutama pemerintah sedang gencarnya meningkatkan mutu pendidikan

dengan menciptakan hal-hal baru untuk masa depan anak-anak bangsa

terutama di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).

Dengan menggunakan software Adobe Flash dapat dibuat media

pembelajaran berbasis teknologi multimedia komputer. Kemampuan program

Adobe Flash dalam membuat presentasi multimedia mendukung membuat

3

animasi secara langsung, mendukung penyisipan multimedia seperti sound,

gambar dan kemudahan pengoperasiannya. Kemudahan pengopersian dalam

penggunaan media pembelajaran berbasis Adobe Flash yaitu dengan

penggunan fungsi tombol-tombol interaktif yang memudahkan kegiatan

belajar mengajar sesuai yang diinginkan. Dengan hal tersebut dapat

meningkatkan pemahaman siswa pada materi yang akan dipelajari.

Penggunaan media pembelajaran ini hanya bisa digunakan dengan komputer

yang memiliki software Adobe Flash Player atau Winamp. Hal tersebut

menjadi kelemahan penggunaan media pembelajaran Adobe Flash yang hanya

terbatas digunakan dengan media komputer dan LCD.

Adobe Flash merupakan salah satu program yang digunakan dengan

menggunakan komputer yang memiliki kemampuan dalam mengintegrasikan

komponen warna, gambar, suara, musik, dan animasi grafik (grafik

animation). Komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan

tingkat tinggi sehingga menyebabkan program komputer sering dijadikan

sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar mengajar yang bersifat

simulasi. Kelebihan komputer yang lain adalah dapat diprogram agar mampu

memberikan umpan balik terhadap hasil belajar siswa. Kemampuan komputer

merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), menyebabkan komputer

dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan kor hasil belajar secara

otomatis. Hasil penelitian lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu

Computer Technology Research (CTR) juga menyatakan bahwa orang hanya

mampu mengingat 20% dari yang dilihat, dan 30% dari yang didengar. Tetapi

4

orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar, serta 80% dari

yang dilihat, didengar, dan dilakukan sekaligus. (M.Suyanto, 2003:18).

Sehingga dengan teori ini diharapkan dalam pemilihan Adobe Flash untuk

membuat media dapat meningkatkan pemahaman siswa.

Materi membuat celana panjang berdasarkan dengan silabus dan

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) merupakan salah satu mata

pelajaran yang terdapat dalam kurikulum SMK Busana Butik yang

dilaksanakan pada kelas XI semester 3 dan 4, yaitu terdiri dari membuat pola

dan menjahit. Membuat pola busana wajib dipelajari setiap siswa karena

membuat pola busana adalah langkah awal dalam membuat celana untuk

pria. Dalam membuatnya harus dilakukan secara tepat cepat dan akurat

karena terdapat ilmu hitung, ilmu bangun datar, ilmu bangun ruang serta

sangat mengutamakan rasa (feel) untuk mendapatkan pola busana yang sesuai

dengan desain busana yang diinginkan.

Selama ini, pembelajaran Busana Pria khususnya di SMK masih

menggunakan sistem klasikal di dalam kelas dengan dipandu oleh guru secara

team teaching dengan cara menggambar pola di papan tulis dan menggunakan

modul pembelajaran yang kemudian diikuti oleh setiap siswa. Pada saat ini hal

tersebut kurang efektif karena selain akan membutuhkan waktu yang lama,

konsentrasi siswa juga akan terpecah dengan gerak seorang guru yang

sedang mendemokan mata pelajaran pola di papan tulis.

5

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru-guru mata pelajaran Busana

Pria pada saat melakukan observasi, diperoleh hasil bahwa setiap tahun siswa

yang mengikuti pelajaran Busana Pria lemah pada membuat pola yang dapat

dilihat dari hasil nilai siswa yang masih dibawah rata-rata nilai kriteria

ketuntasan minimal (KKM) yaitu 75. Sedangkan pada saat menjahit,

tergantung pada kebiasaan dan keterampilan setiap siswa karena menjahit pun

juga diawali dengan pemahaman pola busana yang akan dibuat. Khususnya

membuat celana pria merupakan hal yang sulit dilakukan oleh para siswa

yang sudah terbiasa membuat busana wanita.

Dengan adanya perkembangan ilmu dan teknologi tersebut, diharapkan

dapat dimanfaatkan untuk menunjang keefektifan dalam kegiatan belajar

mengajar khususnya pada peningkatan nilai siswa yaitu pengaruh atau akibat

yang ditimbulkan. Keefektifan tersebut diharapkan akan membawa hasil dan

merupakan keberhasilan dari suatu usaha atau tindakan yang dilihat dari

tercapai atau tidaknya tujuan instruksional khusus yang telah direncanakan

yang tentunya akan membawa hasil atau perubahan yang baik dilihat dari

respon dan keaktifan siswa pada saat pengajar menggunakan media

pembelajaran materi membuat pola celana pria berbasis Adobe Flash pada saat

kegiatan pembelajaran.

Untuk menguji kelayakan media pembelajaran membuat pola celana

pria berbasis Adobe Flash ini divalidasi oleh judgment expert yaitu pihak yang

memiliki kemampuan dalam pembuatan media pembelajaran. Dalam

pembuatan media pembelajaran ini terdiri dari dua pihak yaitu ahli media dan

6

ahli materi yang berhak memberikan pernyataan apakah media pembelajaran

tersebut layak atau tidak digunakan dalam pembelajaran.

Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti tertarik mengembangkan

Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash Materi Membuat Pola Celana Pria

Pada Siswa Kelas XI Busana Butik Di SMK Negeri 2 Godean sehingga

pemahaman siswa terhadap materi tersebut lebih mudah.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang dan beberapa catatan yang didapatkan

selama observasi awal di SMK N 2 Godean, dapat diidentifikasikan

permasalahan-permasalahan sebagai berikut:

1. Dalam pembelajaran, siswa cenderung pasif karena tidak adanya

keberanian siswa untuk berinteraksi kepada guru yang mengajar, misalnya

siswa hanya diam dan tidak berani bertanya saat guru memberikan

kesempatan untuk bertanya.

2. Kekacauan penafsiran, terjadi disebabkan berbeda daya tangkap, sehingga

terjadi istilah-istilah yang sama diartikan berbeda-beda.

3. Perhatian yang bercabang, yaitu perhatian tidak terpusat pada informasi

yang disampaikan, tetapi bercabang pada perhatian lain.

4. Media dalam materi membuat pola celana pria masih kurang efektif pada

kelas XI Busana Butik sehingga siswa masih kurang paham dalam

menerima pelajaran.

7

5. Media yang sudah ada, seperti modul, job sheet dan papan tulis yang

digunakan guru untuk mengajar kurang menarik perhatian siswa pada

saat mengikuti mata pelajaran Busana Pria khususnya materi membuat

pola celana pria.

6. Ketersediaan sarana dan prasarana, walaupun di SMK Negeri 2 Godean

terdapat sarana berupa viewer tetapi guru kurang dapat memanfaatkan

sarana dan prasarana tersebut secara maksimal, dibuktikan dengan

penggunaan media pembelajaran yang masih menggunakan media klasik.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah, peneliti ingin mengembangkan

Media Pembelajaran Membuat Pola Celana Pria Berbasis Adobe Flash Pada

Siswa Kelas XI Busana Butik Di SMK Negeri 2 Godean. Adapun penelitian

ini dibatasi pada pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash

membuat pola celana pria pada kelas XI Busana Butik di SMK Negeri 2

Godean disebabkan karena siswa mengalami kesulitan saat menerima

pembelajaran pembuatan pola celana pria yang diajarkan di dalam kelas.

Pengembangan media dibuat dengan menggunakan software Adobe

Flash yang merupakan software pembuat media pembelajaran interaktif.

Media ini dapat memudahkan para siswa dan guru dalam kegiatan

pembelajaran, menyatukan persepsi pembelajaran dan dapat menarik perhatian

siswa dalam menerima pembelajaran. Media pembelajaran ini disajikan

menggunakan viewer pada saat guru memberikan pelajaraan, sedangkan untuk

8

siswa dapat mempelajarinya dengan menggunakan komputer di rumah

masing-masing sesuai dengan waktu yang diinginkan. Pengembangan media

pembelajaran materi membuat pola celana pria dalam penelitian ini

merupakan pengembangan dari media pembelajaran yang sudah ada

sebelumnya yaitu berupa job sheet dan modul pembelajaran

Materi yang digunakan untuk pengembangan media pembelajaran

yaitu materi membuat pola celana pria yang dipelajari pada semester genap

berdasarkan silabus dan RPP dengan kompetensi dasar mengelompokkan

macam-macam busana pria, indikator pembelajaran yaitu mengidentifikasi

macam-macam busana pria, dengan materi pembelajaran membuat pola celana

pria yang meliputi pengertian celana pria, alat dan bahan yang digunakan

dalam pembuatan pola celana pria, tanda-tanda pola celana pria, serta proses

pembuatan pola celana pria. Subyek dalam penelitian ini dibatasi pada kelas

XI Busana Butik semester genap di SMK Negeri 2 Godean.

Kelayakan penggunaan media pembelajaran berbasis Adobe Flash

materi membuat pola celana pria diajukan kepada ahli materi dan ahli media

yang berkompeten di bidangnya yang masing-masing berjumlah tiga validator.

Setelah melakukan tahap validasi maka media pembelajaran diuji cobakan

pada uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar, sehingga

didapatkan media pembelajaran yang layak untuk digunakan.

Media pembelajaran dibuat untuk memberikan langkah-langkah

pembuatan pola celana pria secara jelas, sehingga kondisi belajar siswa lebih

9

kondusif dan memberikan pemahaman yang mudah dimengerti oleh para

siswa. Dengan adanya media pembelajaran berbasis Adobe Flash ini dapat

memberikan kebebasan kepada siswa dalam memilih materi yang dipelajari

dengan memilih tombol yang tersedia, maka akan muncul halaman materi

yang diinginkan.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, identifikasi dan pembatasan masalah,

maka permasalahan penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran membuat pola celana pria

berbasis Adobe Flash pada siswa kelas XI Busana Butik di SMK Negeri 2

Godean?

2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran membuat pola celana pria

berbasis Adobe Flash pada siswa kelas XI Busana Butik di SMK Negeri 2

Godean?

E. Tujuan Penelitian

1. Untuk menghasilkan media pembelajaran membuat pola celana pria

berbasis Adobe flash pada siswa kelas XI Busana Butik di SMK Negeri 2

Godean.

2. Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran membuat pola celana

pria berbasis Adobe Flash pada siswa kelas XI Busana Butik di SMK

Negeri 2 Godean.

10

F. Manfaat Penelitian

Berdasarkan hal-hal yang diungkapkan dalam penelitian ini diharapkan

dapat memberikan manfaat bagi beberapa pihak, antara lain:

1. Bagi Lembaga Pendidikan (Universitas Negeri Yogyakarta)

a. Hasil penelitian ini dapat dijadikan bahan referensi bagi peneliti

selanjutnya.

b. Dapat menghasilkan lulusan yang selalu ingin berinovasi dan

memiliki pemikiran yang baik terhadap kemajuan pendidikan di

Indonesia.

2. Bagi pihak SMK Negeri 2 Godean

a. Secara teoritis hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi motivasi,

membimbing dan mengarahkan siswa agar dapat meningkatkan mutu

belajar dalam mata pelajaran Busana Pria materi membuat pola celana

pria.

b. Secara praktis penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi guru,

karena dengan adanya media pembelajaran berbasis Adobe Flash

materi membuat pola celana pria, maka proses belajar mengajar yang

dilakukan harus mampu mengoptimalkan kondisi psikis yang dimiliki

oleh siswa sehingga dapat mencapai kompetensi yang diharapkan.

3. Bagi Mahasiswa

Penelitian ini dapat menambah wawasan dan pengetahuan, serta

menjadi pengalaman dan tantangan yang menarik karena memperoleh ilmu

yang banyak mengenai perkembangan media pembelajaran guna

11

memenuhi tuntutan jaman. Selain itu mahasiswa mampu membuat media

pembelajaran yang dibutuhkan setiap mata pelajaran baik, terutama media

pembelajaran interaktif yang mengikuti perkembangan jaman.

12

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Deskripsi Teori1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium yang

dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya

komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al.,

2002;Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001). Media merupakan sebuah

alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997)

AECT (Association for Education Communication Technologi)

memberikan batasan media sebagai segala bentuk dan satuan yang

digunakan orang untuk mengeluarkan pesan atau informasi. Sedangkan

Gerlach dan Ely, mengatakan bahwa media adalah manusia, materi,

atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu

memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap (Azhar Arsyad,

2009:3)

Menurut Daryanto (2011:4), pada hakekatnya, proses belajar

mengajar adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari

pengantar ke penerima. Pesan berupa isi atau ajaran yang dituangkan

ke dalam simbol-simbol komunikasi baik secara verbal maupun

nonverbal. Proses tersebut dinamakan encoding. Penafsiran simbol-

simbol komunikasi tersebut oleh peserta didik dinamakan decoding.

13

Berdasarkan hal tersebut media harus bermanfaat sebagai berikut.

1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra.3) Menimbulkan gairah belajar, berinteraksi secara langsung antara

peserta didik dan sumber belajar.4) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya.5) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman,

dan menimbulkan persepsi yang sama.6) Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi,

yaitu guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, peserta didik (komunikan), dan tujuan pembelajaran, jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan peserta didik dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran (Daryanto, 2011: 4).

Berdasarkan definisi-definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa

media pembelajaran merupakan segala bentuk baik berupa manusia,

materi atau kejadian yang membangun kondisi tertentu sebagai sarana

perantara dalam proses belajar mengajar untuk mencapai suatu tujuan

pembelajaran yang memiliki manfaat yaitu dapat memperjelas pesan

agar tidak terlalu verbalitis, mengatasi keterbatasan, memberi

rangsangan yang dapat menyamakan pemahaman siswa serta dapat

memberikan pembelajaran yang efektif dan efisien.

Menurut Oemar Hamalik (2008:154) belajar adalah perubahan

tingkah laku berkat latihan dan pengalaman. Belajar dalam hal ini

harus dilakukan dengan sengaja, direncanakan sebelumnya dengan

struktur tertentu, agar proses belajar dan hasil-hasil yang dicapai dapat

dikontrol secara cermat. Sedangkan menurut Sudarmanto (1993:2)

belajar merupakan usaha menggunakan setiap sarana atau sumber baik

14

di dalam maupun di luar aturan pendidikan, guna perkembangan dan

pertumbuhan pribadi.

Menurut Baharudin dan Esa NW (2010:11) belajar merupakan

proses manusia untuk mencapai berbagai macam kompetensi,

ketrampilan dan sikap. Belajar merupakan aktivitas yang dilakukan

seseorang untuk mendapatkan perubahan dalam dirinya melalui

pelatihan –pelatihan atau pengalaman-pengalaman.

Beberapa pendapat tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa

pengertian belajar adalah cara diri seseorang untuk melakukan

perubahan pada sikap dan pengetahuan untuk kegiatan pembelajaran.

Belajar merupakan kegiatan mental dan psikis yang berlangsung dalam

interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan

pengertian, pemahaman, ketrampilan, nilai sikap yang yang bersifat

lebih relatif lebih konstan dan berbekas.

Pembelajaran menurut Oemar Hamalik (2008:54) adalah suatu

kombinasi yang tersusun unsur-unsur manusiawi, fasilitas,

perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk

mencapai tujuan dari pembelajaran itu sendiri. Menurut Dimyati dan

Mudjiono (1999:157) pembelajaran adalah proses yang

diselenggarakan oleh guru untuk membelajarkan siswa dalam belajar

bagaimana memperoleh dan memproses pengetahuan, ketrampilan dan

sikap. Sedangkan pembelajaran dapat diartikan sebagai proses belajar

yang memiliki aspek penting yaitu bagaimana siswa dapat aktif

15

mempelajari materi pelajaran yang disajikan, sehingga dapat dikuasai

dengan baik.

Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and

Dayton, (1985:3-4) adalah sebagai berikut.

1) Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.2) Pembelajaran dapat lebih menarik.3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori

belajar.4) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.5) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.6) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan

dimanapun diperlukan.7) Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses

pembelajaran dapat ditingkatkan.8) Peran guru mengalami perubahan kea rah yang positif.

Berdasarkan paparan tersebut maka dapat diambil kesimpulan

bahwa media pembelajaran merupakan salah satu komponen

komunikasi yang sangat penting dalam menyampaikan suatu materi

yang disampaikan komunikator (guru) pada komunikan (siswa) untuk

dapat memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan

pengalaman dan menimbulkan pesepsi yang sama dalam kegiatan

belajar mengajar untuk mencapai tujuan pembelajaran atau dapat

dikatakan bahwa media pembelajaran merupakan serangkaian proses

atau aktifitas belajar, dimana siswa aktif dalam mempelajari materi

pelajaran yang disampaikan oleh guru sehingga dapat mencapai suatu

tujuan pembelajaran yang baik.

16

b. Fungsi Media Pembelajaran

Dalam kegiatan interaksi antara siswa dan lingkungan, fungsi

media dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan

hambatan yang mungkin timbul dalam proses pembelajaran. Tiga

kelebihan kemampuan media (Gerlach & Ely dan Ibrahim, et al.,2011

dalam Daryanto hal 17, 2011) adalah sebagai berikut.

1) Kemampuan fiksatifKemampuan fiksatif artinya dapat menangkap, menyimpan, dan menampilkan suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini, obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat disimpan dan pada saat diperlukan ditunjukan dan diamati kembali seperti kejadian aslinya.

2) Kemampuan manipulatingKemampuan manipulating artinya media dapat menampilkan kembali obyek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai keperluan. Misalnya, diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, dan dapat pula diulang-ulang penyajiannya.

3) Kemampuan distributifKemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audiens yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV atau Radio.

Hambatan-hambatan komunikasi dalam proses pembelajaran

adalah sebagai berikut.

1) Verbalisme, artinya siswa dapat menyebutkan kata tetapi tidak mengetahui artinya.

2) Salah tafsir, artinya dengan istilah atau kata yang sama diartikan berbeda oleh siswa.

3) Perhatian tidak terpusat, artinya hambatan terjadi karena beberapa hal antara lain gangguan fisik, ada hal lain yang lebih menarik dan mempengaruhi perhatian siswa, siswa melamun, cara mengajar guru yang membosankan, cara menyajikan bahan pelajaran tanpa variasi, serta kurang adanya pengawasan bimbingan guru.

4) Tidak terjadinya pemahaman, artinya kurang memiliki kebermaknaan logis dan psikologis.

17

Berdasarkan paparan diatas, fungsi media pembelajaran

memiliki kemampuan fiksatif, manipulting dan distributif yaitu

menangkap, menyimpan, menampilkan suatu obyek, memanipulsi

obyek sesuai kebutuhan serta mampu menjangkau audiens. Sedangkan

hambatan-hambata dalam pembelajaran yaitu terletak pada

verbalisme, salah tafsir, perhatian idak terpusat dan tidak terjadinya

pemahaman. Dari hal tersebut maka dalam penelitian ini bermaksud

untuk melakukan fungsi media tetapi juga menguangi hambatan yang

terjadi dalam pembelajaran.

c. Klasifikasi Media Pembelajaran

Media pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Mulai

dari yang paling sederhana hingga media yang paling canggih.

Beberapa media yang paling sering digunakan di hampir semua

sekolah memanfaatkan adalah media cetak (buku) dan papan tulis.

Selain itu, banyak juga sekolah yang telah memanfaatkan jenis media

lain seperti gambar, model, overhead projektor (OHP), dan

obyek-obyek nyata. Sedangkan media lain seperti kaset audio, video,

VCD, slide (film bingkai), serta program pembelajaran komputer

masih jarang digunakan meskipun sebenarnya sudah tidak asing lagi

bagi sebagian besar guru. Ada berbagai cara dan sudut pandang untuk

menggolongkan jenis media. Rudy Bretz (1971), misalnya,

mengidentifikasi jenis-jenis media berdasarkan tiga unsur pokok,

18

yaitu: suara, visual dan gerak. Berdasarkan tiga unsur tersebut, Bretz

mengklasifikasikan media ke dalam delapan kelompok, yaitu: (1)

media audio, (2) media cetak, (3) media visual diam, (4) media visual

gerak, (5) media audio semi gerak, (6) media semi gerak, (7) media

audio visual diam, serta (8) media audio visual gerak.

Anderson (1976: 23) mengelompokkan media menjadi sepuluh

golongan sebagai berikut:

Tabel 1. Pengelompokan media.

No. Golongan Media Contoh dalam Pembelajaran

1. Audio Kaset audio, siaran radio, CID, telepon

2. Cetak Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar

3. Audio cetak Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis

4. Proyeksi visual diam Overhead transparansi (OHT), film bingkai (slide)

5. Proyeksi audio visual diam

Film bingkai (slide) bersuara.

6. Visual gerak Film bisu

7. Audio visual gerak Film gerak bersuara, video NCD, televise

8. Obyek fisik Benda nyata, model, specimen

9. Manusia dan lingkungan

Guru, pustakawan, laboran

10. Komputer CAI (pembelajaran berbantuan komputer) dan CBI (pembelajaran berbasis komputer)

(Anderson ,1976: 23)

Sementara itu, Schramm (1985) menggolongkan media atas dasar

kompleksnya suatu media. Atas dasar itu, Schramm membagi media

19

menjadi dua golongan yaitu: media besar (media yang mahal dan

kompleks) dan media kecil (media sederhana dan murah). Termasuk

media besar misalnya: film, televisi, dan video NCD, sedangkan yang

termasuk media kecil misalnya: slide, audio, transparansi, dan teks.

Selain itu Schramm juga membedakan media atas dasar jangkauannya,

yaitu media masal (liputannya luas dan serentak), media kelompok

(liputannya seluas ruangan tertentu), dan media individual (untuk

perorangan). Termasuk media masal adalah radio dan televisi.

Termasuk media kelompok adalah: kaset audio, video, OHP, dan slide.

Sedangkan yang termasuk media individual adalah: buku teks, telepon,

dan program komputer pembelajaran (CAI).

Sebagian ahli lain mengelompokkan media berdasarkan pada

tingkat teknologi yang digunakan, mulai dari media dengan teknologi

rendah hingga yang menggunakan teknologi tinggi. Jika media

digolongkan atas dasar tingkat teknologi yang digunakan, maka

penggolongan media sangat dipengaruhi oleh perkembangan

teknologi. Media tertentu akan dapat mengalami perubahan dalam

penggolongannya. Misalnya, pada tahun 1950-an, media televisi

dikategorikan media paling tinggi. Tetapi kemudian pada tahun

1970-an kategori tersebut bergeser dengan hadirnya media komputer.

Pada masa tersebut, komputer digolongkan pada media dengan

teknologi yang paling tinggi. Tetapi dewasa ini media komputer

tergeser kedudukannya dengan adanya program computer

20

conferencing melalui internet. Kondisi seperti ini akan terus

berlangsung sejalan dengan perkembangan ilmu dan teknologi.

Sementara itu, dari sekian banyak jenis media yang dapat

dimanfaatkan dalam pembelajaran, Heinich, Molenda and Russell.

(1996: 34) membuat klasifikasi media yang lebih sederhana sebagai

berikut: (1) media yang tidak diproyeksikan, (2) media yang

diproyeksikan, (3) media audio, (4) media video, (5) media berbasis

komputer, dan (6) multimedia kit.

Dari beberapa pengelompokkan media tersebut, pengembangan

media dalam penelitian ini merujuk pada pengelompokan media

proyeksi audio visual diam karena pada pengembangan media terdapat

slide, gambar, serta suara yang dibuat menggunakan komputer.

d. Multimedia Pembelajaran Interaktif

Sistem multimedia dimulai pada akhir tahun 1980-an dengan

diperkenalkannya hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan

pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak

audio visual connection (AVC) dan video chapter card bagi PS/2. (M.

Suyanto, 2005:19)

Menurut Barker dan Tucker, menyatakan bahwa pada tahun 60-

an, multimedia pembelajaran dalam taksonomi teknologi pendidikan

diartikan sebagai gabungan atau kumpulan dari berbagai peralatan

multimedia yang digunakan untuk presentasi. Pada tahun 90-an,

21

konsep multimedia berkembang menjadi suatu pengintegrasian lebih

dari satu media, teks, grafik, suara, video, animasi, dimana siswa dapat

mengendalikan penyampaian dari elemen-elemen multimedia yang

beragam (Sunaryo Sunarto, 2005:116).

Robin dan Linda mendefinisikan multimedia sebagai alat yang

dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.

Definisi yang lebih mendalam disampaikan oleh Hofstetter yang

mengartikan multimedia sebagai pemanfaatan komputer untuk

membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak

(video dan animasi) dengan menggabungkan link tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi

dan berkomunikasi (M.Suyanto, 2005: 20-21).

Berdasarkan pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa

multimedia adalah penggabungan dari teks, gambar, grafik, suara,

animasi, dan video untuk menciptakan suatu presentasi yang dinamis,

sehingga mampu mengendalikan elemen-eleman multimedia yang

beragam untuk memungkinkan pengguna melakukan navigasi,

berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi

Interaktif menurut Winarno (2009:8) adalah kemampuan user

untuk mengontrol atau menentukan urutan materi pembelajaran yang

sesuai dengan keinginan atau kebutuhan user.

22

Menurut Rob Philips yang dikutip oleh Sunaryo Sunarto dalam

INOTEK Jurnal Inovasi dan Aplikasi Teknologi ( 2006 : 120 ),

mengartikan makna interaktif sebagai suatu proses suatu proses

pemberdayaan peserta didik untuk mengendalikan lingkungan belajar .

Dalam konteks ini, lingkungan belajar yang dimaksud adalah belajar

dengan menggunakan komputer. Klasifikasi interaktif dalam dalam

lingkup multimedia pembelajaran bukan terletak pada sistem

hardware, tetapi lebih mengacu pada karakteristik belajar peserta didik

dalam merespon stimulus yang ditampilakn layar monitor komputer.

Kualitas interaksi peserta didik dengan komputer sangat ditentukan

oleh kecanggihan program komputer. Scwheir dan Misanchuk

menyatakan sedikitnya ada tiga tingkatan interaksi berdasarkan pada

kualitas interaksi pembelajaran, ketiga tingkatan yang dimaksud secara

lengkap ditunjukan pada tabel 1 berikut ini:

Tabel 2. Taksonomi Interaksi.Tingkatan Fungsi Transaksi

Reaktif Proaktif Mutual

Konfirmasi Pacing NavigasiInquiriElaborasi

Space bar/Return keyTouch Screen TargetTouch Screen Ray TraceMouse ClickMouuse DragBarcodeKeyboard-Key ResposeKeyboard_ConstructianVoice InputVirtual Reality Interface

Sumber: Schweir dan Misanchuk (Sunaryo Sunarto, 2006:120)

Interaktif reaktif dijelaskan Soenaryo Soenarto (2006:120)

merupakan suatu respon untuk menampilkan stimulus, misalnya

23

peserta didik memberikan jawaban suatu pertanyaan. Proaktif

menjelaskan bahwa peserta didik dan komputer dipertautkan

mengkonstruksi dan melakukan aktivitas generatif. Peserta didik

diminta memilih dan merespon struktur yang ada dan memunculkan

konstruksi yang unik. Interaksi mutual dikarakteristikkan sebagai

artificial intelligence. Program, peserta didik dan sistem beradaptasi

menyatu yang selanjutnya mampu mengubah reaksi untuk bertemu

dengan komponen yang lain. Namun demikian, tingkatan interaksi

mutual dalam pembangunan multimedia interaktif masih relatif baru

yang hingga kini masih dalam riset dan pengembangan.

Jadi dari paparan di atas, definisi interaktif adalah hubungan

timbal balik antara komputer dengan pengguna melalui alat-alat

perantara ( keyboard, mouse, dan sebagainya) untuk mendapatkan

respon yang diinginkan berupa teks, gambar, suara, membuka atau

menutup suatu program, dan untuk mengontrol atau menentukan

urutan materi pembelajaran yang sesuai dengan keinginan atau

kebutuhannya. Dalam penelitian ini menggunakan tingkatan taksonomi

interaksi proaktif yaitu peserta didik dan komputer dipertautkan

mengkonstruksi dan melakukan aktivitas generatif.

Untuk itu secara keseluruhan multimedia pembelajaran

interaktif berarti suatu pembelajaran yang menggunakan komputer

sebagai media dalam menyampaikan materi dengan menggabungkan

teks, gambar, grafik, suara, animasi, dan video, serta dalam

24

menyajikannya, peserta didik berinteraksi langsung dengan komputer

untuk mendapatkan respon yang diinginkan.

e. Peranan Multimedia dalam Pembelajaran

Latuheru (Winarno, 2009:8) menyatakan bahwa dalam

pembelajaran, peranan multimedia menjadi semakin penting di masa

sekarang ini, karena media-media tersebut dirancang untuk saling

melengkapi sehingga seluruh sistem menjadi berdaya guna dan tepat

guna, dimana satu kesatuan menjadi lebih baik dibandingkan jumlah-

bagian-bagiannya. Penggunaan multimedia berbasis komputer dapat

diterima dalam pelatihan dan pembelajaran atas dasar mempertinggi

proses belajar mandiri serta peran aktif dari pebelajar. Sistem

multimedia berbasis komputer juga memberikan rangsangan bagi

proses pelatihan dan pembelajaran yang berlangsung di luar ruang

kelas.

Multimedia dalam pembelajaran dapat memberikan jawaban

atas suatu bentuk pembelajaran yang menggunakan pendekatan secara

tradisional dimana pendekatan tersebut cenderung teacher centered

dan kurang interaktif. Vaughan, (2006:6) menegaskan bahwa dengan

multimedia akan sesuai kapanpun manusia mengoneksikan pengguna

manusia pada informasi elektronik dalam berbagai jenis. Multimedia

meningkatkan antarmuka komputer text-only minimalis dan

menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan mencari dan

menarik perhatian dan ketertarikan; multimedia memperkuat ingatan

25

terhadap informasi. Selanjutnya, menurut Ariesto Hadi Sutopo

(2003:23) komputer multimedia dapat menghasilkan suatu

pembelajaran yang efektif, bila macam-macam komponen (teks, chart,

audio, video, animasi, simulasi, atau foto) digabungkan secara

interaktif.

Multimedia memiliki beberapa keistimewaan yang tidak

dimiliki oleh media lain. Munir (2009:235) memaparkan keistimewaan

multimedia antara lain: 1) multimedia memberikan kemudahan umpan

balik; 2) multimedia memberikan kebebasan kepada pelajar dalam

menentukan topik proses pembelajaran;3) multimedia memberikan

kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses pembeajaran.

Berdasarkan beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan

bahwa multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran

memberikan suasana baru untuk membuat kegiatan belajar mengajar

menjadi lebih interaktif, efektif, efisien, dan menarik. Kegiatan belajar

mengajar dengan multimedia berbasis komputer juga dapat digunakan

untuk pembelajaran mandiri maupun kelompok tergantung

permasalahan yang harus dipecahkan.

f. Kriteria Kualitas Multimedia Pembelajaran

Merrill, et al. (1996:109) dalam Daryanto 2011, menggolongkan

kriteria kualitas software multimedia menjadi dua, yaitu: 1) kriteria

pembelajaran; 2) kriteria presentasi. Kriteria pembelajaran mengacu

26

pada aspek pedagogi, teknik mengajar atau strategi pembelajaran.

Secara lengkap Merrill mengatakan: ”instructional criteria refers to

the pedagogical aspect, teaching tchniques, or instructional strategies

that sould be incorporated into an educational computer program”.

Sedangkan kriteria presentasi mengacu pada empat kategori utama

yaitu: (1) format tampilan, (2) navigasi, (3) kemudahan untuk

digunakan, (4) interaksi.

Pendapat kedua dipaparkan oleh Newby, et al (2000, 116-117)

yang menyatakan bahwa untuk mengetahui kualitas multimedia harus

mempertimbangkan tiga hal, yaitu:

1) Method, yaitu teknik dan prosedur yang digunakan dalam

pelajaran (kerjasama, game, presentasi, atau diskusi).

2) Media, yaitu media yang digunakan dalam pembelajaran

untuk menarik minat siswa (multimedia, video, teks,

gambar, dan animasi).

3) Material, yaitu isi pembelajaran meliputi: motivasi,

orientasi, informasi, aplikasi dan evaluasi.

Pendapat yang ketiga dipaparkan oleh Chee & Wong (2003:136-

140), yang menyatakan bahwa untuk mengetahui kualitas multimedia

dapat ditinjau dari tiga hal, yaitu:

1) AppropriatenessMaterinya harus sesuai dengan karakteristik siswa, sekolah, dan kurikulum setempat.

27

2) Accuracy, Currency, and Clarity

Materinya akurat, up to date, jelas dalam menjelaskan konsep, valid, dan tidak membias sesuai dengan tingkat kesulitan siswa.

3) Screen Presentation and Designa) Text

Jenis huruf, besar huruf, dan spasi tuklisan disesuaikan dengan layar yang ada sehingga mudah dibaca oleh siswa.

b) GraphicsPenggunaan gambar, diagram, foto dan grafik harus mendukung proses pembelajaran, sederhana, tanpa membiaskan konsep, dapat memeotifasi siswa, dan berhubungan denga materi yang disampaikan.

c) ColorPenggunaan komposisi, kombinasi dan resolusi warna yang tepat dan serasi dapat menarik perhatian siswa pada informasi penting yang ingin disampaikan sehingga membuat kegiatan belajar mengajar menjadi menyenangkan.

d) AnimationPenggunan animasi yang tepat dapat memberikan ilustrasi proses terjadunya sesuatu dengan tepat yang tidak dapat dilakukan dengan pembelajaran tradisional. Penggunaan animasi juga dapat memotivasi siswa untuk tertarik mempelajari materi yang disampaikan.

e) AudioDukungan musik dapat membawa siswa kepada susana belajar mengajar yang menyenangkan. Dukungan suara narasi juga akan memperjelas konsep dan aplikasinya.

f) Video clipVideo dapat memberikan ilustrasi konsep dalam kehidupan nyata dan dapat memberikan contoh langsung penggunaan dan aplikasi dari suatu ilmu yang dipelajari. Video juga dapat menjelaskan suatu konsep yang sulit dijelasksn dengan media biasa.

Pendapat yang keempat disampaikan oleh Walker & Hess

dalam Azhar Arsyad, (2009: 175-176) mengatakan bahwa untuk

mengetahui kualitas multimedia dalam pembelajaran harus melihat

kriteria sebagai berikut:

28

1) Kualitas isi dan tujuan yang meliputi ketepatan, kepentingsn, kelengkapan, keseimbangan, daya tarik, kewajaran, dan kesesuaian dengan situasi siswa.

2) Kualitas instruksional yang memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas motivasi, fleksibilitas instruksionalnya, hubungan dengan program pengajaran lainnya, kualitas tes dan penilaiannya, dapat memberikan dampak bagi guru dan siswa.

3) Kualitas teknis yang meliputi: keterbacaan, kemudahan menggunakan, kualitas tamppilan/tayangan, kualitas penanganan respon siswa, kualitas pengelolaan programnya, dan kualitas pendokumentasiannya.

Thorn (Munir, 2009: 219-220) berpendapat bahwa suatu media

interaktif yang dikembangkan harus memenuhi enam kriteria penilaian

yaitu:

1) Kriteria penilaian pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar dapat mempelajarinya tanpa harus dengan pengetahuan yang kompleks tentang media.

2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. dalam arti adanya kandungan pengetetahuan yang jelas.

3) Kriteria ketiga adalah adanya presentasi informasi, yang digunakan untuk menilai isi dan program CD interaktif itu sendiri.

4) Kriteria keempat adalah integritas media, dimana media harus mengintegrasikan aspek pengetahuan dan keterampilan.

5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika. Untuk menarik minat belajar, maka program harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang baik.

6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan, dengan kata lain program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh peserta belajar.

Berdasarkan penjelasan beberapa teori tentang kriteria kualitas

multimedia di atas, dapat diketahui bahwa kriteria tentang kualitas

multimedia interaktif dalam pembelajaran, dapat dilihat dari tiga aspek

yaitu: aspek pembelajaran, aspek isi/materi, dan aspek media. aspek

pembelajaran yaitu: dengan penggunaan multimedia interaktif proses

29

pembelajaran menjadi praktis, efisien,dan menarik, aspek isi atau materi

yaitu: dengan menggunakan multimedia interaktif, materi pelajaran

menjadi lebih mudah dan jelas dipahami peserta didik, dan yang terakhir

aspek media yaitu: dengan menggunakan multimedia interaktif, media

yang digunakan dapat memperlancar proses penyampaian informasi

kepada peserta didik. Ketiga aspek tersebut merupakan aspek utama yang

menyusun multimedia interaktif dan merupakan satu kesatuan yang

saling mendukung serta tidak dapat dipisahkan satu sama lain.

Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa

untuk mengetahui kriteria tentang kualitas multimedia dalam penelitian

atau pembelajaran, minimal dapat dilihat dari tiga aspek, yaitu: aspek

pembelajaran, aspek materi, dan aspek media. Ketiga aspek tersebut

dalam suatu proses pelatihan atau pembelajaran dengan menggunakan

multimedia tidak dapat dipisahkan satu, dengan yang lainnya karena

merupakan satu kesatuan yang mendukung.

g. Desain Navigasi Multimedia Interaktif

Dalam pengembangan multimedia interaktif terdapat beberapa

desain navigasi, dimana desainer harus mengenal dengan baik karena

setiap desain navigasi memberikan solusi untuk kebutuhan yang

berbeda. Iwan Binanto (2010:268) menyatakan bahwa terdapat empat

struktur dasar navigasi yang digunakan pada produk multimedia, yaitu:

30

1) Linier

Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame

atau byte informasi yang satu ke yang lainnya, seperti yang terlihat

pada Gambar 1 berikut ini:

Gambar 1. Navigasi linier

2) Hierarkis

Struktur dasar ini disebut juga struktur “linier dengan percabangan”

karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon

struktur yang terbentuk oleh logika isi, seperti yang terlihat pada

Gambar 2 berikut ini:

Gambar 2. Navigasi Hierarkis

3) Nonlinier

Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi

proyek dengan tidak terikat dengan jalur yang sudah ditentukan

sebelumnya. Seperti yang terlihat pada Gambar 3 berikut ini:

31

Gambar 3.Navigasi Nonlinier

4) Komposit

Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara

nonlinier) tetapi terkadang dibatasi presentasi linier film atau

informasi penting dan/atau pada data yang paling terorganisasi

secara logis pada suatu hierarki, seperti yang terlihat pada Gambar

4 berikut ini:

Gambar 4. Navigasi Komposit

Lebih lanjut, Phillips (1997:64) menyatakan bahwa:

“There are a number of possible navigational schemes in IMM, as well as different techniques to implement them. Each has its edvantages and disadvantages. In practice, several of these schemes may be mixed in a single project.”

Dari pernyataan Phillips dapat diketahui bahwa ada sejumlah

skema navigasi yang mungkin di dalam IMM, serta berbagai teknik

untuk melaksanakannya. Masing-masing skema navigasi memiliki

32

kelebihan dan kekurangan. Dalam prakteknya, beberapa skema navigasi

ini dapat dicampur dalam suatu proyek. Adapun skema navigasi IMM

yaitu:

1) Linier

Informasi Struktur linier adalah konseptual paling mudah

dan paling alami, yang mana struktur ini dipakai sebagian besar

pada beberapa jenis presentasi, seperti ceramah, buku dan video.

Satu keuntungan dari struktur linier adalah bahwa penyedia konten

dapat membangun sebuah argumen bagian demi bagian, sementara

kelemahannya adalah bahwa pengguna tidak dapat dengan mudah

kembali ke bagian menu utama, kecuali dengan kembali melalui

materi. Struktur linear paling umum dilaksanakan melalui

metafora-balik halaman. Stuktur navigasi linier dapat

divisualisasikan seperti pada gambar 5 berikut ini:

Gambar 5. Struktur informasi linier

2) Hierarchical

Struktur hirarkis dengan topik, sub-topik dan sub-sub-topik, dll

dapat menyajikan informasi dengan mudah dan mengakses setiap

bagian dari informasi yang tersedia dengan cepat. Struktur hirarkis,

relatif mudah bagi pengembang untuk mengkonsep materi, karena

itu adalah sesuatu yang rutin dilakukan dalam mengorganisir materi

untuk presentasi dengan membagi materi pelajaran menjadi sub-

33

topik (atau tujuan), untuk mengurangi kompleksitas materi ke

dalam bagian sehingga mudah dipahami. Struktur navigasi hirarkis

dalam penerapnnya terdiri dari beberapa menu dan sub-menu,

untuk menggambarkan pokok bahasan dan sub pokok bahasan.

Sebuah keuntungan dari struktur hirarkis adalah bahwa relatif

mudah untuk kembali ke bagian spesifik dari informasi. Stuktur

navigasi hirarkikal dapat divisualisasikan seperti pada gambar 6

berikut ini:

Gambar 6. Struktur navigasi hirarkikal

3) Mixed-hierarchical

Secara umum navigasi yang digunakan dalam multimedia adalah

gabungan antara struktur navigasi linier dan struktur navigasi

hirarkis. Dengan cara ini pengguna dapat secara cepat mendapatkan

topic yang ingin diakses, dan secara linier mangakses sub topik-sub

topik yang ada. Kekurangan struktur ini adalah pengguna hanya

mempunyai sedikit kontrol. Pengguna masih harus mengakses

34

materi seperti yang diinginkan desainer. Pada struktur ini pengguna

harus selalu mengakses dari awal dan terus mengikuti strukturnya.

Struktur gabungan ditunjukkan pada gambar 7 berikut ini:

Gambar 7. Struktur navigasi hirarki campuran

4) Concentric

Struktur ini biasa dipakai untuk menavigasi produk yang berisi

sumber informasi atau database. Sumber informasi berisi beberapa

topik yang bisa dibagi-bagi lagi menjadi kategori-kategori. Masing-

masing topic digambarkan dengan roda. Pengguna berpindah dari

satu topik ke topik lain melalui porosnya. Pengguna mengakses

kategorinya pada bagian-bagian dari roda tersebut. Struktur ini

memungkinkan akses cepat pada informasi yang diinginkan tanpa

melalui langkah yang panjang,dan pengguna bisa memilih sendiri

informasi yang ingin dibacanya. Pada struktur ini pengguna tidak

perlu mengakses starting point. Pengguna dapat langsung

35

mengakses informasi yang diinginkannya. Secara visual dapat

dilihat pada gambar 8 berikut ini:

TOPIK

CATEGORI

Gambar 8. Struktur Navigasi Consentric

5) Hypermedia

Komputer dapat dengan mudah mengakses link antar isi halaman,

membuat hubungan antar informasi. Link antar informasi dikenal

dengan hyperlink dan struktur umumnya dikenal dengan

hypermedia. Struktur hypermedia mungkin mendasarkan diri pada

struktur hirarkis dengan hyperlink yang digunakan untuk bergerak

ke samping antar bagian di struktur hirarkis dan hypermedia

unstructured yang memungkinkan pengguna bergerak kemanapun

sesuai yang diinginkan. Struktur hypermedia menawarkan

keuntungan penting bagi pendidikan karena struktur ini

memfasilitasi pendekatan konstruktivis. Dengan struktur

hypermedia, penmgguna dapat mengakses bagian-bagian dengan

mudah sesuai keinginannya. Struktur hypermedia memungkinkan

pengguna untuk membangun pengetahuannya sendiri dengan cara

36

mereka sendiri. Kelemahan struktur ini adalah pengguna dapat

tersesat saat mengakses produk dan salah dalam membangun

pengetahuan. Secara visual dapat dilihat pada gambar 9 dan 10

berikut ini:

Gambar 9. Struktur Navigasi Hypermedia Structured

Gambar 10. Struktur Navigasi Hypermedia Unstructure

1) Explicit structure

Struktur eksplisit adalah struktur yang disusun dengan

menunjukkan secara jelas struktur dari produk yang dibuat.

37

Caranya adalah dengan menyusun menu dengan menggunakan

tombol-tombol. Menu yang menggunakan tombol biasanya

diletakkan di sisi sebelah kanan/kiri dan disusun berurutan dari atas

ke bawah. Menu tersebut menunjukkan susunan struktur produk di

mana pengguna harus mengakses mulai dari atas. Struktur ini

menunjukkan navigasi antar layar yang berurutan, ditunjukkan

dengan tombol-tombol navigasi seperti next, previous.continue,

back, dll. Selain tombol biasanya digunakan juga anak panah.

2) Implicit structure

Struktur implisit dapat dilakukan dengan membuat navigasi dari

subjek materi itu sendiri. Dengan cara ini, pengguna secara

langsung berinteraksi dengan pokok bahasan yang sedang mereka

pelajari. Selain itu, pengguna juga dapat berinteraksi langsung

dengan mengklik ‘hotwords’ untuk mengakses halaman lain isi

produk. Dengan mengklik hotwords, siswa langsung berinteraksi

dengan kata itu, sehingga dapat menjadi bantuan memori siswa.

Berdasarkan beberapa penjelasan dan berbagai bentuk desain

navigasi yang terdapat dalam multimedia dapat diketahui secara umun

bahwa setiap desain navigasi dalam multimedia memiliki kelebihan dan

kekurangan disamping itu, setiap desain navigasi memberikan solusi

untuk kebutuhan yang berbeda. Oleh karena itu dalam penelitian

pengembangan multimedia interaktif ini, menggunakan desain navigasi

nonlinier dengan tujuan agar pengguna dalam hal ini peserta didik

38

dapat melakukan navigasi dengan bebas melalui tombol yang terdapat

dalam multimedia interaktif dengan tidak terikat pada jalur yang sudah

ditentukan sebelumnya oleh pengembang.

h. Teori Belajar yang Melandasi pembelajaran dengan Multimedia

Munculnya pengembangan multimedia tidak bisa lepas dari

teori belajar yang melandasinya. Teori-teori belajar memberikan dasar

berpijak dalam membangun suatu pola pikir sistematis dalam

pembelajaran, sehingga produk-produk pengembangan yang dihasilkan

dapat diaplikasikan dalam pembelajaran secara optimal. Ada banyak

teori yang melandasi pikiran tentang proses pembelajaran termasuk

penggunaan multimedia sebagai sumber pembelajaran. Hainich,

Molenda and Russell (1996:15-18) mengungkapkan bahwa paling

tidak ada tiga perspektif pada teori pembelajaran, yaitu: behaviourist

perspective, cognitive perspective, dan constructivist perspektive.

Masing-masing teori tersebut memiliki sudut pandang yang khas

dalam menjelaskan pengertian dan hakikat belajar dan pembelajaran,

akan tetpi semuanya saling melengkapi dan memiliki dampak

pedagogis yang relatif sama.

39

1) Teori Belajar Behavioristik

Teori belajar behavioristik memandang bahwa belajar

sebagai perubahan yang terjadi pada tingkah laku sebagai akibat

adanya interaksi antara stimulus dengan respon (Asri Budiningsih,

2005:20). Senada dengan itu, Baharudin & Nur Wahyuni (2010:87)

menyatakan bahwa teori belajar behavioristik memandang belajar

sebagai kegiatan yang bersifat mekanistik antara stimulus dan

respons.

Thorndike (Asri Budiningsih, 2005:21) mengartikan

Stimulus yaitu apa saja yang dapat merangsang terjadinya kegiatan

belajar seperti pikiran, perasaan, atau hal-hal lain yang dapat

ditangkap melalui indra. Sedangkan respons yaitu reaksi yang

dimunculkan peserta didik ketika belajar, yang juga dapat berupa

pikiran, perasaan atau gerakan/tindakan. Sebagai contoh adalah

program pembelajaran teaching machine dan pembelajaran

berprogram dan program-program lain yang menggunakan konsep

Stimulus-Respon serta faktor-faktor penguat (Asri Budiningsih,

2005:24).

Konsep teori behavioristik yang paling mendasar yaitu

penetapan tujuan khusus pembelajaran. Diharapakan dengan tujuan

tersebut dapat mengubah sikap peserta didik yang dapat diukur.

Materi yang padat seharusnya dibagi menjadi materi-materi yang

lebih sederhana, dalam pembelajaran dengan menggunakan

40

multimedia pembelajaran sebaiknya disusun menjadi materi yang

sederhana kemateri yang lebih kompleks.

Beberapa implikasi yang dapat diberikan oleh teori

behavioristik dalam pengembangan multimedia interaktif yaitu: (1)

multimedia mampu mengaplikasikan konsep stimulus-respon serta

faktor-faktor penguat; (2) multimedia mampu mengembangkan

stimulus yang mungkin diberikan berupa contoh soal, latihan, kuis

dan lain-lain; (3) multimedia mampu menganalisis respon belajar

melalui jawaban siswa secara interaktif; dan (4) mampu

memberikan penguatan dengan memberikan skor atau nilai pada

jawaban peserta didik yang dapat dilihat langsung dengan cara

interaktif.

2) Teori Belajar Kognitif

Teori belajar kognitif lebih mementingkan proses belajar dari

pada hasil belajarnya. Aliran teori kognitif memandang kegiatan

belajar bukanlah sekedar stimulus dan respon yang bersifat

mekanistik, tetapi lebih dari itu, kegiatan belajar juga melibatkan

kegiatan mental yang ada di dalam diri individu yang sedang belajar.

Oleh karena itu, menurut aliran kognitif belajar adalah sebuah

proses mental yang aktif untuk mencapai, mengingat, dan

menggunakan pengetahuan (Baharudin & Nur Wahyuni, 2010:87).

Diantara para pakar teori kognitif terdapat tiga pakar yang

paling terkenal yang memiliki peran besar dalam teori ini yaitu

41

Piaget, Bruner, dan Ausubel. Menurut Piaget, kegiatan belajar terjadi

sesuai dengan pola tahap-tahap perkembangan tertentu dan umur

seseorang, serta melalui proses asimilasi, akomodasi dan equilibrasi.

Sedangkan Bruner mengatakan bahwa belajar terjadi lebih

ditentukan oleh cara seseorang mengatur pesan atau informasi, dan

bukan ditentukan oleh umur. Proses belajar akan terjadi melalui

tahap-tahap enaktif, ikonik, dan simbolik. Sementara Ausubel

mengatakan bahwa proses belajar terjadi jika seseorang mampu

mengasimilasikan pengetahuan yang telah dimilikinya dengan

pengetahuan baru. Proses belajar akan terjadi melalui tahap-tahap

memperhatikan stimulus, memahami makna stimulus, menyimpan

dan menggunakan informasi yang sudah dipahami (Asri

Budiningsih, 2005:51).

Ada lima tahapan teori kognitif pada multimedia

pembelajaran seperti yang dikatakan oleh Mayer (2009:80-84) yaitu:

a) Selecting Relevant Word

Tahap ini melibatkan perhatian dan berdasarkan kata-kata yang

ditampilkan secara lisan di multimedia. Jika kata-kata

disampaikan secara lisan, proses ini dimulai di channel auditory,

sedangkan apabila kata-kata disampaikan dalambentuk teks,

proses ini dimulai bdi channel visual.

b) Selecting Relevan Image

42

Pada proses ini yang terlibat adalah perhatian dan gambar. Input

dalam tahap ini adalah gambar-gambar multimedia yang secara

jelas masuk dalam sensor virtual. Output pada tahap ini adalah

sebuah gambar yang merupakan hasil kerja pemilihan dari

beberapa gambar yang tersedia. Proses ini dimulai tidak hanya

channel visual, tetapi juga memungkinkan untuk menggantikan

bagian ini dengan channel auditory.

c) Organizing Selected Word

Pada tahap ini adalah mengorganisasikan kata-kata ke dalam

tampilan yang berkesinambungan misalnya frase atau kalimat

yang bermakna. Input dalam tahap ini adalah kata-kata lisan

atau frase yang berasal dari pesan verbal. Output adalah kata-

kata atau frase yang berkesinambungan atau bermakna.

d) Organizing Selected Image

Pada tahap ini, peserta didik mengorganisasikan gambar yang

dimaksud di multimedia menjadi satu rangkaian gambar yang

berkesinambungan atau serangkaian gambar yang bermakna.

Inputnya adalah gambar-gambar lepas yang masuk kedalam

memori siswa dan outputnya adalah gambar-gambar yang

tersusun rapi serta bermakna.

43

e) Integrating word-based and image-based representations

Tahap terakhir adalah tahap yang melibatkan hubungan antara

word-based dan image-based presentations. Tahap ini

melibatkan perubahan dari dua bagian yang berbeda

berdasarkan kata dan gambar yang menjadi satu bagian yang

bermakna. Input tahap ini adalah model verbal dan visual yang

diproses untuk menghasilkan output yang terintegrasi

berdasarkan pengetahuan yang dimiliki siswa sebelumnya.

Implikasi dari teori kognitif dalam multimedia interaktif

yaitu: (1) mampu mengarahkan perhatian (attending),

pengharapan (ekspektasi), dan retrival dengan tampilan animasi

yang variatif; (2) mampu menyajikan materi pembelajaran

dengan bentuk gambar atau sandi (icon), maupun dengan teks

dengan tampilan yang variatif sehingga pemahaman siswa pada

suatu konsep lebih mendalam yang dapat disimpan dalam

memori dalam waktu yang relatif lama; dan (3) mampu

memberikan isyarat tambahan dalam rangka mengingat

kembali kapabilitas yang diperoleh melalui latihan-latihan soal

yang dapat dioprasikan secara interaktif.

3) Teori Belajar Konstruktivistik

Teori konstruktivistik berpendapat bahwa belajar bukanlah

sekedar menghafal akan tetapi, proses pengkonstruksi pengetahuan

melalui pengalaman (Wina Sanjaya, 2008:246). Senada dengan

44

pendapat tersebut, Asri Budiningsih (2005:58) mengemukakan

bahwa belajar merupakan suatu proses pembentukan pengetahuan.

Pembentukan ini harus dilakukan oleh si belajar. Ia harus aktif

melakukan kegiatan, aktif berpikir, menyususn konsep, dan memberi

makna tentang hal-hal yang sedang dipelajari.

Pradigma konstruktivistik memandang peserta didik sebagai

pribadi yang sudah memiliki kemampuan awal sebelum mempelajari

sesuatu. Kemampuan awal tersebut akan menjadi dasar dalam

mengkonstruksi pengetahuan yang baru. Oleh sebab itu meskipun

kemampuan awal tersebut masih sangat sederhana atau tidak sesuai

dengan pendapat guru, sebaiknya diterima dan dijadikan dasar

pembelajaran dan pembimbingan.

Sesuai dengan karakteristik proses pembelajaran

konstruktivistik, mempunyai implikasi terhadap pengembangan

multimedia interaktif dalam hal: (1) proses pembelajaran harus

menjadi sebuah proses yang aktif yang difokuskan pada peserta

didik, untuk itu memerlukan suatu media pembelajaran yang

memadai; (2) penekanan pembelajaran lebih pada pembentukan

pengetahuan melalui pengalaman belajar peserta didik; dan (3)

proses pembelajaran harus dapat membangkitkan belajar peserta

didik baik secara individual maupun belajar secara kooperatif untuk

menemukan suatu pengetahuan.

45

i. Model Pengembangan Multimedia Interaktif

Model Pengembangan multimedia interaktif yang akan

digunakan dalam penelitian pengembangan ini menggunakan model

Borg & Gall (1983:775-783). Model penelitian ini memiliki sepuluh

langkah pelaksanaan penelitian,yaitu (1) studi pendahuluan, (2)

perencanaan, (3) mengembangkan produk awal, (4) ujicoba awal, (5)

revisi untuk menyusun produk utama, (6) uji coba lapangan, (7) revisi

untuk menyusun produk operasional, (8) uji coba produk operasional,

(9) revisi tahap akhir, dan (10)diseminasidan implementasi produk

hasil pengembangan.

Model pengembangan Borg & Gall (1983:775-783) ini secara

garis besar langkah-langkahnya dapat dikelompokkan ke dalam empat

tahap yaitu:

1) Studi pendahuluan, meliputi: (a) studi pustaka yaitu mengkaji

teori dan hasil-hasil penelitian yang relevan dengan penelitian

yang akan dilaksanakan; dan (b) studi lapangan yaitu melakukan

survey ke sekolah, menganalisis karakteristik siswa dan melihat

kemungkinan-kemungkinan dapat diterapkannya produk

penelitian pengembangan yang berupa multimedia interaktif di

sekolah tersebut.

2) Pengembangan, meliputi: (a) merumuskan tujuan yang ingin

dicapai dari penelitian pengembangan yang akan dilakukan; (b)

memperkirakan biaya, waktu, tenaga, prosedur kerja dan

46

kemampuan peneliti yang dibutuhkan untuk melakukan

penelitian pengembangan; dan (c) mengembangkan bentuk

produk awal terkait perancangan draf awal produk termasuk

sarana dan prasarana yang diperlukan untuk uji coba validasi

produk dan alat evaluasi serta lain sebagainya.

3) Uji Lapangan, meliputi: setelah produk divalidasi oleh ahli

materi dan ahli media, tahap selanjutnya adalah melakukan uji

coba lapangan dalam hal ini kepada siswa dengan tahapannya

adalah: (a) preliminary field testing (uji lapangan terbatas); (b)

main field testing (uji lapangan lebih luas); dan (c) operational

field testing (uji oprasional).

4) Desiminasi dan Sosialisasi, meliputi: Membuat laporan

mengenai produk pada pertemuan profesional dan dalam jurnal,

bekerja sama dengan penerbit untuk melakukan distribusi secara

komersial, membantu distribusi untuk memberikan kendali mutu

sehingga produk hasil pengembangan berupa multimedia

interaktif dapat digunakan dalam pembelajaran.

Berdasarkan paparan diatas, penelitian ini menggunakan tahap

studi pendahuluan yang meliputi studi pustaka dan studi lapangan.

Pengembangan yang meliputi merumuskan tujuan, mengembangkan

poduk, serta memperkirakan waktu penelitian. Uji lapangan

meliputi uji coba kelompok kecil. Tetapi pada penelitian ini tidak

47

menggunakan tahap yang keempat, yaitu diseminasi dan

implementasi dikarenakan keterbatasan waktu an biaya.

2. Materi Membuat Pola Celana Pria

Materi membuat pola celana pria merupakan salah satu program

produktif yang terdapat pada program keahlian Busana Butik di SMK.

Program produktif adalah kelompok mata diklat yang berfungsi

membekali peserta didik agar memiliki kompetensi kerj, sesua dengan

Standart Kompetensi Kerja Nasional Indonesia. Program produktif

diajarkan secara spesifik ssuai dengan kebutuhan tiap program keahlian.

Berdasarkan silabus pembelajaran mata pelajaran Kompetensi

kejuruan dengan standart kompetensi pembuatan busana pria yang

dilaksanakan oleh siswa kelas XI Busana Butik, materi membuat pola

celana pria termasuk dalam mata pelajaran Busana Pria dengan indikator

pembelajaran mengidentifikasi macam-macam busana pria.

Berdasarkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, membuat pola

busana pria memiliki tujuan dapat menjelaskan pengertian busana pria,

alat dan bahan pembuata pola celana pria, menjelaskan tanda-tanda

pembuatan pola, mengetahui cara mengambil ukuran dan dapat melakukan

proses pembuatan pola celana pria dengan baik dan benar.

a. Pengertian celana pria

Celana pria merupakan bagian pakaian yang dikenakan pada

bagian bawah oleh seorang pria yaitu mulai dari pinggang ke bawah.

48

Menurut Soekarno (1987:1) menyatakan bahwa untuk mendapatkan

kesan berpakaian yang baik, khususnya celana panjang memerlukan

beberapa syarat, yaitu:

1) Desain atau rencana model dan pemeliharaan bahan disesuaikan dengan si pemakai.

2) Faham gambar dan coup (keindahan suatu celana panjang dalam bentuk keseluruhan) perlu mendapatkan perhatian sesuai dengan bentuk tubuh seseorang.

3) Penyelesaiannya disesuaikan dengan petunjuk tertib kerja atau teknik menjahit.

4) Memperagakan dan pelaksanaan memakainya disesuaikan dengan suasana, waktu dan tempat situasinya (kesempatannya).

Pengertian pola celana diatas telah memenuhi tujuan pemblajaran

busana pria dalm hal pengertian celana pria, disertai dengan syarat

pembuatan celana pria ( materi selengkapnya dapat dilihat pada

lampiran 1 halaman 109 ).

b. Alat dan bahan pembuatan pola

Alat dan bahan pembuatan pola secara umum memiliki banyak sekali

komponen, tetapi secara khusus alat dan bahan yang diperlukan dalam

pembuatan pola celana pria antara lain: kartas pola, penggaris pola, alat

tulis, pensil merah biru, dan meteran ( materi selengkapnya dapat dilihat

pada lampiran 1 halaman 111 ).

c. Tanda-tanda pembuatan pola

Menurut Marlina dan Mila Karmila (2010 : 6 ) tanda tanda pola secara

umum terdapat 22 macam, tetapi tanda-tanda pola pada pembuatan pola

celana pria secara khusus hanya terdapat 7 macam, yaitu garis bantu

pembuatan pola, garis pola muka, garis pola belakang, garis arah serat,

49

garis lipatan kain, garis siku dan tanda ukuran sama dan sejajar ( materi

selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 1 halaman 111).

d. Cara mengambil ukuran celana pria

Cara mengambil ukuran celana pria menurut Sokarno (1983 : 3 ) terdapat

tujuh macam pengambilan, yaitu megukur panjang celana, mengukur

lingkar pinggang, pengukur tinggi pesak, mengukur lingkar paha,

mengukur lingkar lutut, mengukur lubang pipa celana, serta mengukur

panggul. Dalam media pembelajaran yang digunakan oleh siswa dalam

pembelajaran, ketujuh hal tersebut termuat dalam media pembelajaran

yang berupa jobsheet dan modul ( materi selengkapnya dapat dilihat pada

lampiran 1 halaman 112).

e. Proses pembuatan pola celana pria

Berdasarkan pada jobsheet pembelajaran yang digunakan sebelumnya

yang kemudian diaplikasikan pada pola menurut Soekarno (1987:8)

dimulai dari pembuatan pola bagian depan, kemudian dilanjutkan pada

pembuatan pola bagian belakang dan diakhiri dengan pembuatan pola ban

pinggang (materi selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 1 halaman

112)

3. Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash

Adobe Flash adalah suatu program animasi grafis yang banyak

digunakan para desainer untuk menghasilkan karya-karya professional,

terlebih pada bidang animasi. Adobe Flash sering digunakan untuk

pembuatan beragam animasi seperti animasi interaktif, seperti pada

50

halaman website untuk keperluan estetika, animasi kartun, presentasi,

portfolio instansi, perusahaan maupun perorangan, game, dan beberapa

animasi yang masih banyak lagi. Program animasi akan lebih maksimal

penggunaannya apabila ditunjang dengan beberapa program grafis sebagai

pemaksimal kinerja Adobe Flash. Kreatifitas, selera dan cita rasa animator

sangat berperan besar dalam pembuatan media berbasis Adobe Flash.

Adapun keunggulan dari program/software Adobe Flash menurut

Aaron Jibril (2011: 3-4) adalah sebagai berikut.

a. Dapat membuat tombol lebih dinamis dengan memaksimalkan action script 3.0.

b. Dapat membuat obyek 3 dimensi.c. Beberapa tool grafis yang terdapat pada software grafis Adobe

diadaptasi dan dimaksimalkan di software Adobe Flash.d. Tampilan interface yang lebih simple dan cukup mudah dicerna.e. Membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah

ditetapkan sebelumnya.f. Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam beberapa tipe yang

cukup umum di penggunaan software lain, seperti .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov dan lain sebagainya.

Berdasar paparan di atas dapat disimpulkan bahwa keunggulan dari

program Adobe Flash yaitu suatu program komputer yang dapat berfungsi

sebagai media pembelajaran dengan dapat membuat obyek 3 dimensi

menggunakan tombol sebagai navigasinya serta dapat memunculkan efek

animasi mengikuti alur yang dapat dikonversikan serta dipublikasikan ke

dalam beberapa tipe software yang umum dugunakan, misalnya swf; html;

gif; jpg; png; exe; mov.

51

Dalam program/software Adobe Flash terdapat beberapa istilah

yang harus di pahami. Berikut beberapa istilah dalam Adobe Flash yang

umum atau sering dijumpai pada saat pembuatan sebuah project animasi:

a. Properties adalah bagian yang berisi perintah-perintah property suatu

pekerjaan.

b. Animasi adalah suatu gerakan obyek yang diatur sedemikian rupa

sehingga dapat bergerak sesuai keinginan animator.

c. Action Script adalah perintah yang diletakkan pada suatu frame atau

obyek yang berfungsi menjalankan suatu perintah/aksi tertentudengan

menggunakan script.

d. Movie clip adalah sebuah animasi yang digabungkan dengan animasi

atau obyek yang lain.

e. Frame adalah bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur

pembuatan animasi.

f. Scene adalah layar yang digunakan untuk menyusun obyek-obyek baik

tulisan maupun gambar.

g. Timeline adalah bagian dari program Adobe Flash yang digunakan

untuk menampung layer sebagai pangatur atau sebuah patokan waktu

pada suatu animasi.

h. Masking adalah perintah yang digunakan untuk mengilangkan sebuah

isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan nampak saat animasi

dijalankan.

52

i. Layer adalah sebuah tempat dengan fasilitas keterangan nama yang

dapat diisi dengan obyek yang dapat dianimasikan dan dikombinasikan

dengan layer lain yang juga berisi obyek animasi.

j. Keyframe adalah suatu keterangan tanda yang berfungsi sebagai

penanda, acuan atau batasan akan suatu gerakan animasi.

Pelaksanaan pembelajaran membuat pola celana pria menggunakan

media pembelajaran membuat pola celana pria berbasis Adobe Flash.

Dalam pembuatan media tersebut harus disesuaikan dengan materi yang

diterapkan di sekolah serta harus memperhatikan karakteristik media

pembelajaran berbasis Adobe Flash. Media pembelajaran berisi

kompetensi, materi yang meliputi pengertian celana pria, cara mengambil

ukuran celana pria, tanda-tanda pola, alat dan bahan, serta proses

pembuatan pola celana pria. Dalam media tersebut juga terdapat kuis

sebagai pendalaman materi serta terdapat tugas untuk dikerjakan.

Dengan adanya media pembelajaran membuat pola celana pria

berbasis Adobe Flash diharapkan siswa dapat membuat pola celana pria

dengan baik dan benar sesuai dengan tujuan pembelajaran.

B. Penelitian yang Relevan

Adapun penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah

Penelitian mengenai pembelajaran berbantuan komputer (computer

assisted learning) telah banyak dilakukan, diteliti oleh pakar, baik pakar ilmu

teknologi dan komunikasi, para pengajar dan lain sebagainya. Salah satu

penelitian yang dilakukan oleh Wiji Susilowati (2007) mengenai

53

pengembangan program macromedia flash 8 untuk pembelajaran Fisika di

SMA memiliki banyak keunggulan-keunggulan diantaranya berbasis

kurikulum dan desain-desain menggunakan kaidah-kaidah desain

pembelajaran dan screen design yang mampu menaikkan skor rerata tes fisika

siswa. Kenaikan rerata post-test terhadap pre-test sebesar 55,42%. Hasil yang

diperoleh dari membandingkan rerata pre-test dan post-test maka program

tersebut dinyatakan efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Penelitian juga dilakukan oleh Ediyanto (2009) yaitu mengenai

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Komputer untuk Siswa

SMA Kelas XII pada Materi Radioaktivitas yang dirancang menggunakan

penelitian pengembangan yang dilakukan dalam 5 tahap. Tahap-tahap yang

dilakukan dalam penelitian pengembangan ini adalah penyusunan rancangan,

penulisan naskah, produksi media, evaluasi media, serta menghasilkan produk

akhir dan revisi. Media ini dievaluasi oleh dua orang ahli media, tiga orang

ahli materi, kemudian diujicobakan pada enam orang siswa. Evaluasi pada

siswa diperoleh hasil bahwa program layak dengan prosentase 87.22%.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diteliti, menghasilkan produk media

pembelajaran fisika berbasis komputer untuk siswa SMA kelas XII pada

materi radioaktivitas yang layak digunakan sebagai media pembelajaran.

Penelitian yang dilakukan oleh B.Indah Nugraheni dalam jurnal

penelitian dan evaluasi pendidikan (2007) mengenai pengembangan

multimedia interaktif pembelajaran mata kuliah akuntansi dasar 1,

mengemukakan bahwa penelitian tersebut bertujuan mengungkapkan tahapan-

54

tahapan dalam mengembangkan multimedia pembelajaran untuk mata kuliah

Akuntansi Dasar 1. Penelitiaaan tersebuuut merupakan penelitian Research

and development yang dilakukan dengan lima tahap yaitu analisis kebutuhan,

desain, produksi, evaluasi dan revisi. Subjek uji coba produk adalah

mahasiswa Program Studi Pendidikan Akuntansi. Data berupa hasil penilaian

mengenai kualitas produk, saran untuk perbaikan produk, skor tes, serta data

kualitatif lainnya dikumpulkan melalui kuisioner, wawancara, tes, dan

observasi. Mahasiswa berpendapat bahwa multimedia yang dikembangkan

berkualitas baik. Multimedia yang dikembangkan efektif digunakan dalam

proses pembelajaran Akuntansi Dasar 1.

Tabel 3. Penelitian yang relevan.Penelitian

Uraian Wiji Susilowati 2007

Ediyanto 2009

B. Indah Nugraheni 2007

Kusminarko 2012

(1) (2) (3) (4) (5)TujuanPenelitian

Pembuatan media pembelajaan

√ √ √ √

Hambatan penggunaan media pembelajaran

Tingkat kelayakan media pembelajaran

√ √ √√

Tempat Perguruan Tinggi √SMK/SMA √ √ √SMP

Sampel Dengan sampel √ √ √ √Metode penelitian

R & D√ √ √

Metode pengambilan data

Angket √ √ √ √Observasi √ √ √Wawancara √ √ √

Teknik analisis data

Statistik deskriptifAnalisis deskripif √ √ √ √

55

C. Kerangka Berfikir

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan menunjukan bahwa untuk

mencapai tujuan pembelajaran, penting memperhatikan pemilihan dan

penggunaan media pembelajaran dengan baik sesuai dengan tujuan

pembelajaran atau kompetensi yang akan dicapai serta bagaimana

penyajiannya karena media pembelajaran sangat berpengaruh terhadap

perhatian siswa.

Berdasarkan kajian pustaka yang sudah dipaparkan sebelumnya

diketahui bahwa media pembelajaran berbasis Adobe Flash sangat tepat

digunakan dalam pembelajaran karena berkaitan dengan proses pembelajaran

yang menerapkan sistem perlangkah dan menampilkan unsur gerak suatu

objek misalnya dalam pembuatan pola busana. Media pembelajaran berbasis

Adobe Flash diasumsikan dapat lebih menarik karena lebih banyak

melibatkan panca indera antara lain mata, tangan dan telinga sehingga akan

lebih banyak pesan-pesan yang disampaikan dalam proses pembelajaran. Di

SMK Negeri 2 Godean khususnya mata pelajaran Busana Pria belum

memanfaatkan media tersebut dengan maksimal. Dengan demikian perlu

adanya pengembangan dari media pembelajaran yang sudah ada. Media

pembelajaran materi membuat pola celana pria ini berisi materi mengenai

pembelajaran yang disesuaikan dengan silabus yaitu mengelompokkan

macam-macam busana pria dengan kompetensi dasar membuat pola celana

pria.

56

Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash

diharapkan siswa mampu mencapai kompetensi yang telah ditetapkan sesuai

dengan standar kriteria ketuntasan minimal. Selain itu, dengan adanya media

pembelajaran juga dapat membantu guru dalam pelaksanaan pembelajaran

membuat pola celana pria secara maksimal di SMK Negeri 2 Godean. Berikut

alur kerangka berfikir dalam penelitian ini.

Gambar.11 Alur Kerangka Berfikir

D. Pertanyaan Peneliti

Berdasarkan uraian pada deskripsi teori yang telah dikemukakan,

maka pertanyaan peneliti yang diajukan adalah:

1. Bagaimana cara menghasilkan media pembelajaran membuat pola celana

pria berbasis Adobe Flash yang sesuai dengan materi dan silabus

pembelajaran?

2. Bagaimana penilaian kelayakan oleh ahli materi dan ahli media terhadap

media pembelajaran berbasis Adobe Flash yang dikembangkan.

Permasalahan yang ditemui yaitu kurang maksimalnya penggunaan media pembelajaran

Mengkaji tentang teori pembuatan media pembelajaran berbasis Adobe Flash

Perlunya pengembangan media pembelajaran Adobe Flash sebagai media pembelajaran

Dilakukan penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash

Media pembelajaran dapat dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran

57

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Penelitian yang dilaksanakan ini merupakan jenis penelitian dan

pengembangan atau Education Research and Development (R&D). Tujuan

dari penelitian pengembangan ini adalah untuk mengembangkan dan

memvalidasi produk yang dihasilkan. Sesuai dengan pernyataan Borg &

Gall (1983:772) yaitu “R&D is process used to develop and validate

educational products”.

Berdasarkan pendapat tersebut dapat dikatakan bahwa penelitian

dan pengembangan dibidang pendidikan dan pembelajaran merupakan

model penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan memvalidasi

produk pendidikan dan pembelajaran untuk meningkatkan serta

mengembangkan mutu pendidikan dan pembelajaran secara efektif dan

efisien. Produk dari model penelitian ini diharapkan dapat digunakan untuk

meningkatkan dan mengembangkan mutu pendidikan dan pembelajaran.

Adapun produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media

pembelajaran membuat pola celana pria berbasis Adobe Flash pada kelas XI

Busana Butik di SMK Negeri 2 Godean.

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini

menurut Anik Ghufron dkk. (2007 : 9-10) merupakan jenis model

pengembangan hasil adaptasi dari model Borg & Gall (1983) menyatakan

58

bahwa dalam penelitian dan pengembangan memiliki sepuluh langkah

pelaksanaan penelitian, yaitu (1) studi pendahuluan dan pengumpulan data

(kaji kepustakaan, pengamatan kelas, membuat kerangka kerja penelitian),

(2) perencanaan (merumuskan tujuan penelitian, memperkirakan dana dan

waktu yang diperlukan, prosedur kerja penelitian, dan berbagai bentuk

praktis membuat media pembelajaran materi pola celana pria selama

penelitian), (3) mengembangkan produk awal (perencanaan draft awal

produk), (4) ujicoba awal (mencobakan draft produk ke wilayah dan subyek

yang terbatas), (5) revisi untuk menyusun produk utama (revisi produk

berdasarkan hasil ujicoba awal), (6) ujicoba lapangan utama (ujicoba

terhadap produk, hasil revisi ke wilayah dan subyek yang lebih luas), (7)

revisi untuk menyusun produk operasional, (8) ujicoba produk operasional

(uji efektivitas produk), (9) revisi produk final (revisi produk yang efektif

dan adaptable) dan (10) diseminasi dan implementasi produk hasil

pengembangan. Kesepuluh langkah tersebut secara umum terdiri atas empat

tahapan yaitu seperti yang terlihat pada Gambar 11

Gambar 12.Prosedur penelitian dan pengembangan Borg & Gall

Analisis Data

Pengembangan Produk

Validasi dan uji coba produk

Desiminasi dan sosialisasi

59

Tahap desiminasi bertujuan supaya produk yang dikembangkan bisa

digunakan oleh masyarakat luas. Inti dari kegiatan ini adalah melakukan

sosialisasi produk hasil pengembangan. Dalam penelitian pengembangan

media pembelajaran materi membuat pola celana pria berbasis Adobe Flash

ini tidak melalui tahap diseminasi

Langkah-langkah pengembangan secara rinci pada setiap tahapan

dijabarkan dalam prosedur pengembangan.

60

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash

dapat divisualisasikan seperti pada Gambar 13.

Gambar 13. Prosedur penelitian dan pengembangan Borg & Gall yang dikutip Anik Ghufron (2007 : 10)

Analisis Kebutuhan

1. Mengidentifikasi kebutuhan2. Merumuskan kompetensi dasar yang

berpedoman pada silabus dan RPP3. Menyusun flowchart dan storyboard

Observasi dan wawancara

Pengembangan Produk

Produksi media pembelajaran membuat pola

celana pria berbasis Adobe Flash

Pra Produksi

Identifikasi program meliputi flowchart dan storyboard

Pasca Produksi

1. Editing2. Mastering

Validasi

Validasi ahli materi Validasi ahli media

Uji coba kelompok kecil

Uji coba kelompok besar

Produk akhir berupa media pembelajaran materi membuat pola celana pria berbasis Adobe Flash

61

Prosedur pengembangan merupakan penjelasan dari model pengembangan

yang telah ditetapkan. Adapun langkah-langkah yang ditempuh dalam prosedur

tersebut adalah sebagai berikut:

1. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan digunakan untuk mengetahui keadaan

pembelajaran membuat pola celana pria kelas XI Busana Butik di SMK

Negeri 2 Godean menggunakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash,

dengan demikian dalam mengembangkan media pembelajaran apakah

diterima atau tidak oleh subyek dengan kata lain apakah media yang dibuat

layak atau tidak layak digunakan. Analisis kebutuhan dilakukan adalah

sebagai berikut:

a. Observasi kelas

Kegiatan observasi atau pengamatan kelas pada saat pelaksanaan

pembelajaran membuat pola celana pria di kelas XI berlangsung. Kegiatan

ini berfokus pada sebelum ada penggunaan media media pembelajaran

berbasis Adobe Flash untuk pembelajaran membuat pola celana pria, maka

dilakukan kegiatan pengamatan kelas awal.

b. Wawancara

Kegiatan wawancara dilakukan dengan guru mata pelajaran Busana

Pria dan siswa kelas XI SMK Negeri 2 Godean. Wawancara dilaksanakan

setelah dilakukan observasi. Adapun kegiatan yang dilakukan adalah

sebagai berikut:

62

1) Wawancara dengan siswa, kegiatan ini bertujuan untuk mengetahui

sikap siswa terhadap pembelajaran membuat pola celana pria dan

mengetahui kebutuhan siswa dalam pelaksanaan pembelajaran

pembuatan pola celana pria

2) Wawancara dengan guru, kegiatan ini bertujuan untuk mengetahui

kompetensi pembelajaran membuat pola celana pria dari siswa.

Setelah melakukan pengamatan yaitu observasi dan wawancara

selanjutnya adalah:

a. Mengidentifikasi kebutuhan dalam pengajaran dilakukan untuk

mengetahui sistem pengajaran yang sesuai untuk peserta didik, sehingga

peserta didik merasa senang dan mudah memahami materi yang diajarkan

dengan menggunakan media pembelajaran.

b. Merumuskan kompetensi dasar pembelajaran membuat pola celana pria

berpedoman pada silabus dan RPP yang diterapkan di SMK Negeri 2

Godean yaitu mampu melaksanakan pembuatan pola celana pria, mulai

cara mengambil ukuran, alat dan bahan yang diperlukan, tanda-tanda pola

yang digunakan, proses pembuatan pola celana pria dari langkah awal

hingga akhir.

c. Menyusun flowchart dan storyboard membuat pola celana pria

berdasarkan kompetensi dasar. Flowchart dan storyboard tersebut disusun

dalam bentuk alur (grafik) pembuatan media pembelajaran membuat pola

celana pria.

63

2. Pengembangan Produk

Prosedur penelitian pengembangan akan memaparkan prosedur yang

ditempuh dalam membuat produk. Dalam pengembangan media

pembelajaran ini produk yang akan dihasilkan adalah media pembelajaran

membuat pola celana pria berbasis Adobe Flash.

Tahapan prosedur untuk pengembangan media pembelajaran

membuat pola celana pria menurut Gagne dan Reiser dalam Daryanto

(2011:87) lebih jelasnya dapat dilihat dalam gambar 14.

Gambar 14. Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Adobe Flash

Keterangan:

a. Pra produksi meliputi

1) Membuat flowchart yang berisi tentang alur secara ringkas tentang

media pembelajaran berbasis Adobe Flash.

Media pembelajaran berbasis Adobe Flash

Pra Produksi

Produksi

Pasca Produksi

Identifikasi Program

Flowchart

Storyboard

Editing

Mastering

64

2) Membuat storyboard yaitu membuat uraian ringkas secara

deskriptif yang berisi alur cerita yang akan ada dalam media

pembelajaran mulai dari awal kemunculan gambar sampai program

berakhir.

b. Produksi yaitu kegiatan yang berisi pembuatan media pembelajaran materi

membuat pola celana pria menggunakan bantuan software Adobe Flash.

Dalam pembuatan media pembelajaran berbasis Adobe Flash harus

mengikuti alur yang telah dibuat, yaitu sesuai dengan flowchart dan

storyboard.

c. Pada kegiatan akhir yaitu pasca produksi berisi kegiatan editing, mixing

dan finalisasi hasil media pembelajaran yang telah diedit sesuai dengan

flowchart dan storyboard.

3. Validasi dan uji coba produk

Pengembangan produk media pembelajaran sebelum diujikan, perlu di

validasikan kepada para ahli. Validasi ahli berguna untuk mengetahui dan

memperbaiki kesalahan yang ada pada media pembelajaran yang

dikembangkan. Pihak validasi meliputi ahli materi dan ahli media. Setelah

dari pihak para ahli menyatakan layak, maka media pembelajaran berbasis

Adobe Flash tersebut dapat digunakan untuk uji coba selanjutnya.

Uji coba produk perlu dilakukan untuk mengetahui kelayakan produk

media pembelajaran yang dihasilkan agar sesuai dengan kelayakannya. Untuk

mendapatkan masukan yang akurat maka uji coba perlu dilakukan dengan

melibatkan beberapa pihak dan dilakukan setelah dinyatakan layak digunakan

65

dari para ahli. Uji coba produk dilakukan pada kelompok kecil yang berguna

untuk meninjau ulang dari hasil validasi ahli. Hal ini dilakukan bertujuan agar

memperoleh kelayakan dari media pembelajaran tersebut. Untuk

mendapatkan hasil yang bisa diterima oleh peserta didik maka dilakukan uji

coba kelompok kecil yang berjumlah 6 siswa diambil dari kelas XI busana I,

XI busana II dan XI busana III. Sedangkan uji coba kelompok besar

berjumlah 28 siswa.

C. Subyek Penelitian

Menurut Anik Ghufron, dkk (2007: 17-18) subyek penelitian adalah

pihak-pihak yang diungkap dan dinilai kinerjanya dalam suatu situasi

penelitian. Melalui subyek penelitian ini, peneliti memperoleh sejumlah

informasi yang diperlukan sesuai tujuan penelitian. Subjek dalam penelitian

ini adalah siswa kelas XI Busana Butik di SMK Negeri 2 Godean dengan

alasan karena pembelajaran busana pria diajarkan pada siswa kelas XI

program studi Tata Busana.

Subyek dalam penelitian ini berjumlah 34 siswa yang terbagi menjadi

dua yaitu 28 siswa untuk uji coba kelompok besar dan 6 siswa di luar 28

siswa tersebut sebagai subyek uji coba kelompok kecil.

D. Teknik Pengumpulan Data

Dalam mendapatkan data penelitian, diadakan validasi terhadap

program yang telah dirancang dan dibuat untuk menentukan kelayakan dan

66

program tersebut. Data diambil dari ahli materi, ahli media pembelajaran, dan

dari siswa program keahlian tata busana.

1. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan

menggunakan teknik observasi, wawancara, angket/ instrumen. Teknik ini

dipilih karena responden yaitu ahli materi, dosen ahli media pembelajaran,

dan dari siswa program studi keahlian tata busana yang dianggap memiliki

pengetahuan dasar tentang pola celana pria.

Dalam penelitian ini dilakukan beberapa tahap pengumpulan data

antara lain:

Tabel 4. Teknik pengumpulan data.

No. Kegiatan Teknik pengumpulan data Responden 1. Observasi pendahuluan

(identifikasi materi membuat pola celana pria)

Wawancara tentang pendapat dengan guru mata pelajaran dan siswa dicatat dalam lembar wawancara

Guru dan siswa

2. Pengembangan produk media pembelajaran

Angket (mengetahui kualitas media pembelajaran brbasis Adobe Flash)

Ahli mediaAhli materi

3. Uji coba kelompok kecil Angket (mengetahui kualitas media pembelajaran)

Siswa SMKN 2 Godean kelas XIBusana Butikberjumlah 6siswa

4 Uji coba kelompok besar Angket (mengetahui kualitas media pembelajaran)

Siswa SMKN 2 Godean kelas XIBusana Butikberjumlah 28 siswa

a) Observasi merupakan suatu teknik atau cara mengumpulkan data

dengan cara mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang

berlangsung

67

b) Wawancara adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan secara

lisan dalam pertemuan tatap muka secara individual

c) Angket/ kuisioner merupakan suatu daftar pertanyaan atau pernyataan

tentang topik tertentu yang diberikan kepada subyek, baik secara

individual atau kelompok, untuk mendapatkan informasi tertentu.

2. Instrumen Penelitian

Instrumen dalam penelitian ini menggunakan angket/ kuesioner

yang diberikan kepada ahli materi, ahli media pembelajaran, dan siswa

program studi tata busana sebagai respondennya. Angket ini berisi

pernyataan-pernyataan untuk diberi tanggapan oleh subyek peneliti yang

disusun berdasarkan konstruksi teoritik yang telah disusun sebelumnya,

kemudian dikembangkan kedalam indikator-indikator dan selanjutnya

dijabarkan menjadi butir pernyataan.

Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran materi membuat

pola celana pria di SMK Negeri 2 Godean, untuk para ahli menggunakan

angket non tes dengan 5 alternatif jawaban yaitu sangat layak, layak,

cukup layak, tidak layak, sangat tidak layak. Jawaban sesuai dapat

diartikan bahwa media pembelajaran tersebut dikatakan sesuai dengan

jawaban yang dipilih . Adapun kriteria pengukuran dapat dilihat dalam

tabel.

68

Tabel 5. Kriteria penilaian.

PernyataanJawaban Nilai

Sangat layak 5Layak 4Cukup layak 3Kurang layak 2Sangat kurang layak 1

Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran membuat pola

clana pria berbasis Adobe Flash di SMK Negeri 2 Godean, untuk siswa

menggunakan angket non tes dengan lima alternatif jawaban pernyataan

yaitu sangat layak (5), layak (4), cukup layak (3), tidak layak (2), sangat

idak layak (1) . Kriteria pengukuran dari setiap jawaban dapat dilihat pada

tabel berikut:

Tabel 6. Kriteria penilaian

PernyataanJawaban Nilai

Sangat layak 5Layak 4Cukup layak 3Kurang layak 2Sangat kurang layak 1

Jawaban sangat layak (5) dapat diartikan bahwa media media

pembelajaran tersebut dikatakan sangat layak. Untuk jawaban layak (4)

diartikan bahwa media pembelajaran tersebut dikatakan layak digunakan.

Untuk jawaban cukup layak (3) diartikan bahwa media pembelajaran

tersebut dikatakan cukup layak digunakan, untuk jawaban tidak layak (2)

diartikan bahwa media pembelajaran tersebut tidak layak dan untuk

69

jawaban sangat tidak layak (1) diartikan bahwa media pembelajaran

tersebut dikatakansangat tidak layak untuk digunakan. Dalam hal ini

responden hanya memberikan tanda checklist (√) pada jawaban yang

paling sesuai. Berikut ini akan diberikan kisi-kisi instrumen untuk masing-

masing responden.

Tabel 7. Kisi-kisi instrumen dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

No Variabel Aspek Indikator Item butirJumlah

itemSumber data

1 Media pembelajaran membuat pola celana pria berbasis Adobe Flash

a. Pemrograman 1) Interaktivitas2) Tombol navigasi3) Petunjuk

penggunaandan efisiensi

14,1915,16,1718,20,21

233

Ahli media, peserta didik

b. Tampilan 1) karakteristik huruf2) penggunaan jarak (

baris, alinea, karakter)

3) gambar animasi dan musik

4) layout dan tombol navigasi

5) warna dan latar belakang teks

6) penyajian antar halaman

1,2

3,4

5,6,12

7,8,9

10

11,13

2

2

3

3

1

2

Ahli media, peserta didik

c. pembelajaran 1) tujuan pembelajaran2) materi dan

pemberian contoh3) motivasi dan latihan4) petunjuk

penggunaan5) umpan balik6) rangkuman materi

pembelajaran

22,23

25,26,28,29,3136

24,30

27,3532,3334

2

5

1

2

221

Ahli materi, peserta didik

d. isi/materi 1) Standart Kompetensi dan Kompetensi dasar

2) Indikator3) Keterbacaan teks4) Gambar dan animasi5) Penggunaan bahasa6) Latihan

37,38,43

39,40,41,4244,45

47,48

49,50

46

3

42

2

2

1

Ahli materi dan peserta didik

70

3. Validitas Instrumen

Menurut Sugiyono (2010: 173) instrumen yang valid berarti alat

ukur yang digunakan untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid. Valid

berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang

seharusnya diukur. Suatu instrumen dikatakan baik bila memiliki validitas

tinggi. Menurut Suharsimi Arikunto (1998: 160) validitas adalah suatu

ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu

instrumen. Tinggi rendahnya validitas instrumen menunjukkan berapa jauh

terjadinya penyimpangan data.

Sesuai dengan jenis penelitian yang digunakan, maka untuk

mengetahui validitas instrumen dari penelitian ini adalah dengan

menggunakan validitas isi. (Sugiyono, 2010: 182).

Untuk mengetahui validitas instrumen pada penelitian ini

digunakan rumus korelasi product moment yang dikemukakan oleh

Pearson yaitu:

= ∑ − (∑ )(∑ )( ∑ − ( ) )( ∑ − ( ) )

Keterangan:

: koefisien korelasi

: jumlah responden

∑ xy : jumlah perkalian antara skor butir dan skor total

∑ x : jumlah skor butir

∑ y : jumlah skor total

71

(∑ y ) : jumlah kuadrat skor total

(∑ x ) : jumlah kuadrat skor butir

(Sugiyono, 2010: 228)

Kriteria pengujian suatu butir dikatakan sahih apabila koefisien

korelasi (xy) berharga positif dan lebih besar dari harga tabel pada taraf

signifikan 5%. Pada penelitian ini uji validitas dilakukan dengan bantuan

computer program statistic SPSS_12.

Uji validitas yang diperoleh dari perhitungan adalah harga r dari 50

butir soal berada pada korelasi yang tinggi, dengan jumlah sampel 28 dan

taraf signifikan 5% diperoleh r Tabel 0,423 untuk mi instrumen dikatakan

valid apabila harga rxy hitung > dari 0,423 dan demikian pula sebaliknya,

apabila harga rxy < 0,423 maka butir soal tersebut dinyatakan tidak valid

atau gugur.

Berdasarkan hasil perhitungan uji validitas dari para ahli diketahui

bahwa untuk instrumen siswa yang terdiri dari 50 butir soal dinyatakan 16

butir soal gugur. Item butir soal yang gugur pada nomor 2, 5, 8, 9, 15, 18,

21, 22, 26, 29, 32, 33, 37, 40, 43, 44. Dari butir soal yang gugur tidak

digunakan untuk instrumen penelitian. Sedangkan dari perhitungan

SPSS.12 dari 34 butir soal tidak ada yang gugur.

4. Reliabilitas Instrumen

Suatu instrumen dikatakan mempunyai reliabilitas tinggi, apabila

tes yang dibuat mempunyai hasil yang konsisten dalam mengukur yang

hendak diukur (Sukardi, 2003:127). Reliabilitas merupakan salah satu

72

syarat yang harus dipenuhi sebelum suatu instrumen dapat digunakan

untuk mengumpulkan data dalam penelitian yang sesungguhnya, untuk

mengetahui reliabilitas instrumen. Instrumen tersebut terlebih dahulu hams

diuji cobakan pada sejumlah subyek yang kemudian hasilnya dianalisis

dengan teknik tertentu. Pengujian dilakukan dengan cara terlebih dahulu

mencari butir yang valid dan tidak valid pada masing-masing instrumen.

Dari hasil pengujian dengan menggunakan bantuan software SPSS

12.0 dapat diketahui reliabilitas instrumen untuk masing-masing

instrumen. Uji reliabilitas dalam penelitian ini adalah menggunakan uji

koefisien Alpha Cronbach.

Adapun rumus dari Alpha Cronbach adalah sebagai berikut:

= 1 − ∑

= mean kuadrat antara subyek

∑ S = mean kuadrat kesalahan

S = varian total

Rumus untuk varians total dan varians item:

= ∑ − (∑ )

= −Dimana:

JKi = jumlah kuadrat seluruh skor item

JKs = jumlah kuadrat subyek

73

Sugiyono (2010:257) memberikan pedoman dalam

menginterpretasikan hasil koefisien Alpha Cronbach sebagai berikut:

Tabel 8. Interpretasi koefisien Alpha Cronbach

Interval Koefisien Tingkat Hubungan0,00 – 0,199 Sangat Rendah0,20 – 0,399 Rendah0,40 – 0,599 Sedang0,60 – 0,799 Kuat0,80 – 1,000 Sangat Kuat

Semakin tinggi koefisien realibilitas mendekati angka 1,00 berarti

semakin tinggi realiabilitas instrumen. Sebaliknya koefisien semakin

rendah mendekati angka 0 berarti semakin rendah reliabilitasnya. Dari

hasil analisis data diperoleh reliabilitas dari unit analisis siswa dari

perhitungan SPSS.12 sebesar 0,910 dan perhitungan manual sebesar 0,936

yang berarti reliabilitas instrumen sangat kuat.

5. Teknik Analisis Data

a. Analisis Data kualitatif

Data kualitatif yang berupa kritik dan saran dari yang dikemukakan

oleh ahli media, ahli materi dan pengguna (pendidik dan peserta

didik) pada saat analisis data dan validasi program dihimpun dan

disarikan sebagai pedoman untuk memperbaiki media

pembelajaran berbasis Adobe Flash yang dikembangkan.

b. Analisis Data kuantitatif

Data kuantitatif yang diperoleh dari hasil penilaian ahli materi, ahli

media dan pengguna (pendidik dan peserta didik). Data kuantitatif

74

ini dianalisis menggunakan statistik deskriptif kualitatif. Teknik

analisis data menggunakan statistik deskriptif yang kemudian

dikonversikan menjadi data kualiatatif skala 5 dengan

menggunakan acuan konversi dari Sukardjo (2008:101) pada Tabel

9 di bawah ini:

Tabel 9. Kriteria Penilaian Kelayakan Media pembelajaran berbasis Adobe Flash.

Nilai KategoriSkor

Rumus Perhitungan

5 Sangat layak + 1,8 < ≥ 4,24 Layak + 0,6 < ≤ + 1,8 3,4 < ≤ 4,23 Cukup layak – , 6 < ≤ + 0,6 2,6 < ≤ 3,42 Kurang layak − 1,8 < ≤ − 0,6 1,8 < ≤ 2,61 Sangat Kurang layak ≤ − 1,8 ≤ 1,8

Ketentuan:

Rerata skor ideal ( ) : 1/2 (skor maksimal + skor

minimal)

Standar Deviasi ideal ( ) : 1/6 (skor maksimal – skor

minimal)

X : Skor empiris

Dalam penelitian pengembangan ini, ditetapkan nilai

kelayakan produk sebagai media pembelajaran membuat pola celana

pria minimal adalah dengan kategori layak.

75

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, maka diperoleh

hasil sebagai berikut:

1. Pengembangan media pembelajaran membuat pola celana pria

berbasis Adobe Flash

Pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash ini

menggunakan model pengembangan dari Anik Ghufron (lihat gambar 13

hal.60). Adapun proses pengembangannya dapat dideskripsikan sebagai

berikut.

a. Analisis kebutuhan

Berdasarkan hasil wawancara dan observasi, dapat diuraikan

bahwa pelaksanaan pembelajaran membuat pola celana pria kurang

maksimal di SMK Negeri 2 Godean, hal tersebut disebabkan

penggunaan media pembelajaran yang kurang maksimal dibuktikan

dengan penggunaan media yang masih klasikal yaitu menggunakan

media papan tulis, job sheet dan modul pembelajaran. Waktu yang

sangat terbatas juga sangat berpengaruh terhadap pembelajaran, begitu

pula dengan metode pembelajaran kurang menarik bagi siswa karena

pembelajaran hanya menerapkan metode ceramah dan demonstrasi.

Media pembelajaran berbasis Adobe Flash merupakan media

76

pembelajaran berbasis komputer yang bersifat modern sangat

dibutuhkan karena dapat menarik perhatian siswa sehingga siswa lebih

semangat dalam mengikuti pembelajaran membuat pola celana pria.

Berdasarkan paparan di atas dapat disimpulkan bahwa

pelaksanaan pembelajaran membuat pola celana pria di SMK Negeri 2

Godean kurang efektif dari segi media pembelajaran, materi, serta

metode pembelajarannya. Oleh karena itu perlu dikembangkan media

pembelajaran yang dapat ditayangkan didepan kelas untuk membantu

guru dalam penyajian materi dan pelaksanaan pembelajaran membuat

pola celana pria, serta siswa dapat belajar secara mandiri dengan

menggunakan media yang dapat memandu pembuatan pola tiap

langkah. Dengan adanya media pembelajaran berbasis Adobe Flash ini

diharapkan dapat memotivasi dan menarik perhatian siswa sehingga

merangsang pemahaman siswa dalam membuat pola celana pria yang

dipelajari serta memaksimalkan pencapaian kompetensi sesuai tujuan

pembelajarannya. Setelah melakukan pengamatan berupa obervasi dan

wawancara maka dapat dirumuskan sebagai berikut:

1) Dalam penelitian ini media pembelajaran yang digunakan adalah

media pembelajaran berbasis Adobe Flash merupakan media

pembelajaran interaktif yang disusun berdasarkan silabus, RPP dan

wawancara dengan guru mata pelajaran Busana Pria tentang pola

celana panjang pria yang digunakan untuk mempraktikan pembuatan

celana pria berdasarkan standart kompetensi yaitu Membuat Busana

77

Pria, sedangkan kompetensi dasarnya yaitu macam-macam busana

pria yang membahas pembuatan celana panjang pria yang meliputi

pembuatan pola hingga menjahit celana pria.

2) Media pembelajaran dibuat berdasarkan indikator keberhasilan/

kompetensi yang harus dicapai terdiri atas: (1) mampu menjelaskan

pengertian busana pria, (2) menjelaskan alat dan bahan pembuatan

pola celana pria, (3) menjelaskan tanda-tanda pola pembuatan pola

celana pria, (4) mampu mengambil ukuran celana pria (5) mampu

membuat pola celana pria dengan baik dan benar.

3) Membuat flowchart dan storyboard untuk panduan pengembangan

media pembelajaran yang berbasis Adobe Flash. Flowchart berupa

alur pembuatan media pembelajaran sehingga dalam pembuatan

memiliki standar atau panduan yang jelas dan sesuai dengan

pedoman pembuatan media pembelajaran. Storyboard dibuat untuk

menjelaskan tiap-tiap bagian atau layer yang dibuat, yaitu berupa

tabel yang berisikan materi sajian serta petunjuk penggunaan media

pembelajaran.

b. Pengembangan Produk

Pengembangan produk merupakan proses pembuatan media

pembelajaran berbasis Adobe Flash pada pembelajaran materi

pembuatan pola celana pria. Adapun hasil pengembangannya adalah

sebagai berikut:

78

1) Pra Produksi

a) Merumuskan flowchart dan storyboard

Flowchart dan storyboard disusun berdasarkan materi yang

disesuaikan berdasarkan pada silabus, RPP dan hasil wawancara

dengan guru pengampu mata pelajaran Busana Pria adapun

standar kompetensi dan kompetensi dasarnya adalah membuat

busana pria, serta kompetensi dasarnya yaitu mengelompokkan

macam-macam busana pria. Tujuan diadakannya pembelajaran

adalah siswa dapat menjelaskan pengertian busana pria,

menjelaskan alat dan bahan pembuatan pola celana pria,

menjelaskan tanda-tanda pola dalam pembuatan pola celana pria,

dapat mampu mengambil ukuran celana pria, serta dapat mampu

membuat pola celana pria. Adapun materi yang dikembangkan

yaitu terdiri atas tujuan pembelajaran membuat pola celana pria

baik secara teori maupun proses/langkah-langkah pembuatan

pola celana pria. Selanjutnya materi-materi tersebut

dikembangkan dan dibuat dalam bentuk susunan materi,

flowchart dan storyboard. Adapun susunan materi, flowchart dan

storyboard dapat dilihat pada lampiran halaman.....

2) Produksi

Produksi dilakukan dengan pembuatan desain template dan

desain animasi yang dilakukan secara manual dengan kertas dan

keterangan tulisan yang tertuang dalam storyboard (dapat dilihat

79

pada lampiran 2), setelah terdapat storyboard, media dibuat

menggunakan bantuan software Adobe Flash CS5 agar media

dapat disajikan dengan animasi, gambar, efek tampilan, suara dan

tombol-tombol interaktif yang efektif digunakan sebagai media

pembelajaran membuat pola celana pria.

3) Pasca Produksi

Pada tahap ini terdiri dari editing dan mastering media

pembelajaran. Editing baik isi, gambar, animasi, efek, warna,

background dan sebagainya menggunakan program Adobe Flash

CS 5. Software ini sangat sesuai untuk pembuatan media

pembelajaran yang dikembangkan, karena memiliki kemampuan

mengolah animasi dalam pembuatan game, animasi kartun,

media pembelajaran serta media yang berbasis interaktif yang

dapat diolah untuk menarik perhatian si pengguna. Mastering

media pembelajaran ini di buat dengan program application dan

FLA File jika pada komputer telah memiliki software Adobe

Flash dan menggunakan program swf sedangkan untuk komputer

yang tidak memiliki software Adobe Flash player maka dapat

diputar dengan menggunakan media pemutar video, misalnya,

Media Player, Media Player Classic, GOM Player, VLC Player,

dll. Kemudian untuk mastering media pembelajaran

menggunakan software DVD Burning dari Windows 7 Ultimate

karena software ini mengconvert secara otomatis file yang akan

80

diburning serta memiliki tampilan menu DVD yang dapat

disesuaikan dengan jenis filenya.

2. Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash

Penentuan kelayakan media pembelajaran materi membuat pola

celana pria berbasis Adobe Flash ini diukur melalui hasil pengukuran 3 ahli

materi (Nanie Asrie Yulianti, M.Pd, Dra Sri Pandusiwi, dan Dra. Isti

Purwanti) dan 3 ahli media (Prapti Karomah, M.Pd, Wika Rinawati, M.Pd,

dan Dra. Sri Pandusiwi). Setelah dilakukan penilaian oleh validator, maka

media pemelajaran berbasis Adobe Flash diuji pada uji coba kelompok kecil

yaitu sejumlah 6 siswa dan uji coba kelompok besar sejumlah 28 siswa

untuk mengetahui pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan dalam

media pembelajaran serta ketertarikan terhadap media pembelajaran. Data

yang didapat menunjukan tingkat validitas kelayakan media pembelajaran

sebagai alat/media pembelajaran. Saran yang ada pada instrumen digunakan

untuk bahan pertmbangan untuk perbaikan media pembelajaran lebih lanjut.

Berikut ini hasil pengujian dari masing-masing validator:

a. Ahli materi

Ahli materi memberikan saran dan masukan pada media

pembelajaran materi membuat pola celana pria berbasis Adobe Flash.

yang telah dilihat setelah ahli materi melakukan penilaian, maka

diketahui hal-hal yang harus direvisi, adapun revisi dari ahli materi

yaitu:

81

Tabel 10. Revisi dari ahli materi

No Revisi Tinda Lanjut1 Sumber bahan

disampaikan pada siswa untuk belajar di rumah (untuk memperdalam)

Sumber bahan telah dicantumkan pada akhir kutipan dan terdapat daftar pustaka pada bagian akhir tampilan media pembelajaran berbasis Adobe Flash.

2 Tempo jangan terlalu cepat dalam penyajian materi

Tempo dalam penyajian materi telah dibuat lebih pelan (slow)

3 Pada tujuan pembelajaran harusnya anak dituntut dapat, tidak hanya sekedar mengetahui.

Pada RPP perihal tujuan pembelajaran, telah diganti menjadi: siswa diharapkan mampu mengambil ukuran celana pria, serta mampu membuat pola celana pria dengan benar.

Kelayakan materi pembelajaran ditinjau dari ahli materi diukur

menggunakan angket non tes yang terdiri dari 29 butir skor valid

dengan dua aspek yaitu dari sisi pembelajaran dan isi, yang kemudian

divalidasi oleh 3 orang validator. Nilai minimal 1,8 untuk kategori tidak

layak dan nilai maksimum lebih dari 4,2 untuk kategori sangat layak

berdasarkan acuan konversi dari Soekardjo (lihat tabel 9 hal.74) yang

dihitung menggunakan program SPSS. Hasil validasi ahli materi yang

diperoleh berdasarkan acuan tersebut adalah sebagai berikut:

Tabel 11. Hasil validasi ahli materi.

No AspekHasil Rerata Ahli Materi Rata-

rataKategori

I II III

1 Pembelajaran 4.3 4.3 4.0 4.2 Sangat layak

2 Isi 4.7 4.6 4.4 4.6 Sangat layak

82

Berdasarkan hasil validasi ahli materi di atas, dapat diketahui

nilai rerata dari para ahli materi menunjukan aspek pembelajaran adalah

4,2 dan untuk aspek isi adalah 4,6, maka nilai tersebut termasuk dalam

kategori sangat layak. Hasil perhitungan ahli materi secara logis dan

sistematis dapat dilihat pada histogram di bawah ini:

Gambar 15. Histogram Hasil Validasi Ahli Materi

Berdasarkan hasil validasi ditinjau dari ahli materi sejumlah 3

validator, media pembelajaran membuat pola celana pria berbasis

Adobe Flash termasuk dalam kategori sangat layak (lihat tabel 9

hal.74).

b. Ahli Media

Ahli media memberikan saran tentang media pembelajaran

berbasis Adobe Flash . Setelah ahli media memberikan penilaian, maka

4.34.7

4.34.6

44.4

00.5

11.5

22.5

33.5

44.5

5

Pembelajaran Isi

Rata

-rat

a

Aspek

Hasil Validasi Ahli Materi

Ahli Materi I

Ahli Materi II

Ahli Materi III

83

diketahui hal-hal yang harus direvisi, adapun revisi dari ahli media

yaitu:

Tabel 12. Revisi dari ahli media.No Revisi Tindak lanjut1 Tombol “next &

back” sebaiknya dihilangkan karena fungsinya tidak ada

Tombol “next & back” telah dihilangkan dan ditambah kalimat-kalimat perintah, sebagai petunjuk penggunaan media pembelajaran berbasis Adobe Flash.

2 Istilah asing disesuaikan dengan ejaan bahasa yang berlaku

Istilah-istilah asing telah disempurnakan dengan mencetak miring, serta penulisan kalimat juga telah disempurnakan.

3 Rangkuman Telah dibuat rangkuman pada layer Materi, yaitu terletak di bawah materi-materi yang sebelumnya.

Kelayakan media pembelajaran materi membuat pola celana pria

berbasis Adobe Flash ditinjau dar ahli materi diukur menggunakan

angket non tes yang terdiri dari 31 butir skor valid dengan dua aspek

yaitu dari sisi pembelajaran dan isi, yang kemudian divalidasi oleh 3

orang validator. Nilai minimal 1,8 untuk kategori tidak layak dan nilai

maksimum lebih dari 4,2 untuk kategori sangat layak berdasarkan acuan

konversi dari Soekardjo (lihat tabel 9 hal.74) yang dihitung

menggunakan program SPSS. Hasil validasi ahli media yang diperoleh

berdasarkan acuan tersebut adalah sebagai berikut:

84

Tabel 13. Hasil validasi ahli media.

No AspekHasil Rerata Ahli Media Rata-

rataKategori

I II III

1 Pemrograman 4.3 4.8 3.9 4.3 Sangat layak

2 Tampilan 4.2 4.9 4.0 4.4 Sangat layak

Berdasarkan hasil validasi ahli media (lihat pada tabel 13), dapat

diketahui nilai rerata dari para ahli materi menunjukan aspek

pemrograman adalah 4,3 dan untuk aspek tampilan adalah 4,4. Maka

nilai tersebut termasuk dalam kategori sangat layak. Hasil perhitungan

ahli materi secara logis dan sistematis dapat dilihat pada histogram di

bawah ini

Gambar 16. Histogram Hasil Validasi Ahli Media

Berdasarkan hasil validasi ditinjau dari ahli media sejumlah 3

orang validator, media pembelajaran membuat pola celana pria

berbasis Adobe Flash termasuk dalam kategori sangat layak (lihat tabel

9 hal.74).

4.3 4.24.8 4.9

3.9 4

0

1

2

3

4

5

Pemrograman Tampilan

Rata

-rat

a

Aspek

Hasil Validasi Ahli Media

Ahli Media I

Ahli Media II

Ahli Media III

85

c. Uji coba kelompok kecil

Setelah dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media

selanjutnya media pembelajaran materi membuat pola celana berbasis

Adobe Flash diuji cobakan kepada kelompok kecil. Uji coba kelompok

kecil ini digunakan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa

terhadap media pembelajaran membuat pola celana pria sebelum

diujikan pada uji coba kelompok besar.

Uji kelompok kecil dilakukan oleh 6 siswa dengan jumlah

keseluruhan 34 butir skor valid, dengan skor minimum 1,8 serta skor

maksimal lebih dari 4.2, dengan acuan rumus dari Sukardjo (lihat tabel

9 hal.74) pada perhitungan rata-rata hasil penelitian

Berdasarkan analisis deskriptif yang diolah menggunakan

bantuan program SPSS, diketahui nilai rerata uji coba kelompok kecil

dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 14. Hasil analisis deskriptif uji coba kelompok kecil

Analisis Deskriptif Uji Coba Kelompok Kecil

Aspek Nilai rata-rata aspek (1) (2) (3) (4)

Mean (M) 4,4 4,3 4,4 4,5 4,4Median (Me) 4,5 4,3 4,4 4,5 4,4Mode (Mo) 4,5 4,3 4,3 4,4 4,3Standart Deviasi (SD) 0,21 0,11 0,10 0,11 0,13Minimum 4,1 4,2 4,3 4,3 4,25Maksimum 4,7 4,5 4,5 4,6 4,57

Keterangan :

(1) : Aspek pembelajaran

(2) : Aspek isi/materi

(3) : Aspek tampilan

86

(4) : Aspek pemrograman

Jika dilihat pada tabel 14 diatas, maka media pembelajaran

memuat pola celana pria berbasis Adobe Flash tersebut termasuk dalam

kategori sangat layak. Adapun hasil perhitungan ahli materi secara logis

dan sistematis dapat dilihat pada histogram di bawah ini:

Gambar 17. Histogram hasil uji coba kelompok kecil

Berdasarkan hasil dari uji coba kelompok kecil sejumlah 6

siswa, menyatakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash sudah

sesuai dengan kriteria penyusunan meliputi aspek pembelajaran, isi,

tampilan dan pemrograman (lihat tabel 9 hal 74) termasuk dalam

kategori sangat layak.

4.4 4.3 4.4 4.5

0

1

2

3

4

5

Uji coba kelompok kecil

Nila

i rer

ata

Hasil Uji coba kelompok kecil

Pembelajaran

Isi

Tampilan

Pemrograman

87

d. Uji coba kelompok besar

Setelah dilakukan validasi oleh ahli materi, ahli media dan uji

coba kelompok kecil. Selanjutnya media pembelajaran membuat pola

celana berbasis Adobe Flash memasuki tahap uji coba kelompok besar.

Uji coba kelompok besar ini digunakan untuk mengetahui tingkat

pemahaman siswa terhadap media pembelajaran materi membuat pola

celana pria.

Uji coba kelompok besar dilakukan oleh 28 siswa dengan

jumlah keseluruhan 34 butir skor valid, dengan skor minimum 1,8 serta

skor maksimal lebih dari 4,2; dengan acuan rumus dari Sukardjo pada

perhitungan rata-rata hasil penelitian (lihat tabel 9 hal.74).

Berdasarkan analisis deskriptif yang diolah menggunakan

bantuan program SPSS, diketahui nilai rerata uji coba kelompok besar

dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 15. Hasil analisis deskriptif uji coba kelompok besar

Analisis Deskriptif Uji Coba Kelompok Besar

Aspek Nilai rata-rata aspek (1) (2) (3) (4)

Mean (M) 4,2 4,2 4,2 4,3 4,2Median (Me) 4,2 4,2 4,3 4,3 4,3Mode (Mo) 3,5 4,6 4,6 4,2 4,2Standart Deviasi (SD) 0,46 0,44 0,43 0,51 0,46Minimum 3,4 3,2 3,1 2,8 3,1Maksimum 5,0 4,9 5,0 5,0 4,9

Keterangan :

(1) : Aspek pembelajaran

(2) : Aspek isi/materi

(3) : Aspek tampilan

(4) : Aspek pemrograman

88

Jika dilihat pada tabel 15 diatas, maka nilai tersebut termasuk

dalam kategori sangat layak. Adapun hasil perhitungan ahli materi

secara logis dan sistematis dapat dilihat pada histogram di bawah ini:

Hasil perhitungan ahli materi secara logis dan sistematis dapat

dilihat pada histogram di bawah ini:

Gambar 18. Histogram hasil uji coba kelompok besar

Berdasarkan perhitungan data di atas, menyatakan bahwa media

pembelajaran berbasis Adobe Flash sudah sesuai dengan kriteria

penyusunan media pembelajaran materi membuat pola celana pria dari

segi pembelajaran, isi, tampilan dan pemrograman termasuk dalam

kategori sangat layak (lihat tabel 9 hal.74).

4.25 4.3 4.25 4.3

0

1

2

3

4

5

Uji coba kelompok besar

Nila

i rer

ata

Hasil Uji coba kelompok besar

Pembelajaran

Isi

Tampilan

Pemrograman

89

B. Pembahasan

1. Pengembangan media pembelajaran materi membuat pola celana pria

berbasis Adobe Flash

Kegiatan dan proses untuk menghasilkan suatu produk media

pembelajaran yang valid dan layak digunakan untuk pembelajaran materi

membuat pola celana pria, diawali dengan kegiatan analisis kebutuhan

untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran materi membuat pola celana

pria di SMK Negeri 2 Godean. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang

diperoleh dari wawancara dengan guru pengampu mata pelajaran busana

pria dan beberapa siswa serta observasi, dapat diketahui bahwa media

pembelajaran yang digunakan kurang maksimal, dibuktikan dengan masih

digunakannya media pembelajar namun pelaksanaannya kurangn yang

masih klasik seperti papan tulis, job sheet dan modul pembelajaran yang

kurang menarik bagi siswa serta beberapa kompetensi tidak bisa

disampaikan dan dipraktikkan karena keterbatasan waktu pembelajaran

pola celana pria.

Oleh karena itu perlu dikembangkan media pembelajaran yang

dapat digunakan untuk membantu murid dan siswa baik dalam penyajian

materi maupun belajar secara mandiri, sehinga dapat memotivasi siswa

untuk memaksimalkan kegiatan pembelajaran.

Setelah melakukan analisis kebutuhan, selanjutnya pengembangan

media pembelajaran membuat pola celana pria berbasis Adobe Flash ini

meliputi identifikasi kebutuhan pembuatan media pembelajaran berbasis

90

Adobe Flash yang disesuaikan dengan silabus dan hasil wawancara guru

pengampu mata pelajaran Busana Pria. Berdasarkan standart kompetensi

yaitu Membuat Busana Pria, sedangkan kompetensi dasarnya yaitu

macam-macam busana pria merumuskan menyusun Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP) membuat pola celana pria dan membuat identifikasi

program media pembelajaran materi membuat pola celana pria yang akan

dikembangkan. Kemudian membuat flowchart dan storyboard sebagai alur

pembuatan media pembelajaran. Kegiatan-kegiatan dalam perencanaan

tersebut merupakan dasar untuk proses pengembangan produk.

Pengembangan produk media pembelajaran materi membuat pola

celana pria berbasis Adobe Flash diawali dengan pra produksi yaitu

penyusunan materi pembelajaran dalam bentuk flowchart dan storyboard.

Materi yang disusun dan dikembangkan berdasarkan standar kompetensi

dan kompetensi dasar yang telah ditentukan untuk dikembangkan. Adapun

materi yang dikembangkan terdiri atas tujuan pembelajaran, pengertian

celana pria, cara mengambil ukuran, alat dan bahan serta tanda-tanda pola

yang digunakan dalam membuat pola celana pria, dan proses/ langkah

membuat pola. Materi-materi tersebut dikembangkan dan dibuat dalam

bentuk flowchart dan storyboard yang disertai penjelasan contoh-contoh

gambar maupun musik pengiringnya. Kegiatan pengembangan produk

dilanjutkan dengan validasi naskah oleh ahli materi dan ahli media

(judgment expert).

91

Adapun proses pembuatan media pembelajaran dalam

pengembangan ini meliputi tiga ahap yaitu pra produksi, tahap produksi,

dan pasca produksi. Pada tahap produksi sering terjadi perbaikan karena

hasil banyak mengalami gangguan teknis. Seluruh rangkaian kegiatan

pembuatan media pembelajaran ini menggunakan beberapa peralatan dan

software yaitu komputer dengan spesifikasi Windows 7, dan software

Corel Draw serta Adobe Flash Cs5.

2. Kelayakan media pembelajaran materi membuat pola celana pria berbasis

Adobe Flash yang dikembangkan.

Kelayakan media pembelajaran materi diperoleh berdasarkan

penilaian yang dilakukan ahli materi, ahli media, uji coba kelompok kecil

dan uji coba kelompok besar dapat dijabarkan sebagai berikut:

a. Ahli Materi

Berdasarkan kriteria kelayakan media pembelajaran materi

membuat pola celana pria berbasis Adobe Flash ditinjau dari ahli materi

sejumlah 3 orang validator , skor keseluruhan dengan nilai rata-rata

adalah 4,2 pada aspek pembelajaran dan 4,6 pada aspek isi (lihat tabel

11 hal. 81) termasuk dalam kategori sangat layak (lihat tabel 9 hal 74)

digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas walaupun perlu

dilakukan perbaikan dalam pembuatan flowchart dan storyboard serta

perbaikan kalimat dalam media pembelajaran.

92

b. Ahli media

Berdasarkan kriteria kelayakan media pembelajaran materi

membuat pola celana pria berbasis Adobe Flash ditinjau dari ahli media

sejumlah 3 orang validator, skor keseluruhan dengan nilai 4,3 untuk

aspek pemrograman serta 4,4 untuk aspek tampilan (lihat tabel 13

hal.84) termasuk dalam kategori sangat layak (lihat tabel 9 hal 74).

c. Uji coba kelompok kecil

Uji kelompok kecil dilakukan oleh 6 siswa dengan jumlah

keseluruhan 34 butir skor valid, dengan skor minimum 1,8 serta skor

maksimal lebih dari 4,2; dengan acuan rumus dari Sukardjo pada

perhitungan rata-rata hasil penelitian (lihat tabel 9 hal. 74). Berdasarkan

hasil dari uji coba kelompok kecil sejumlah 6 siswa diperoleh skor

keseluruhan dengan nilai 4,4 untuk aspek pembelajaran; 4,4 untuk

aspek isi; 4,4 untuk aspek tampilan dan 4,5 untuk aspek pemrograman

(secara lengkap lihat tabel 14 hal.85). Sehingga bila dilihat pada

kategori kelayakan media, media pembelajaran membuat pola celana

pria berbasis Adobe Flash termasuk dalam kategori sangat layak.

d. Uji coba kelompok besar

Uji coba kelompok besar dilakukan oleh 28 siswa dengan jumlah

keseluruhan 34 butir skor valid, dengan skor minimum 1,8 serta skor

maksimal lebih dari 4.2, dengan acuan rumus dari Sukardjo pada

perhitungan rata-rata hasil penelitian (lihat tabel 9 hal. 74). Berdasarkan

hasil validasi uji coba kelompok besar, dapat diketahui nilai rerata dari

93

menunjukan bahwa pada aspek pembelajaran adalah 4,25; aspek isi

adalah 4,30; aspek tampilan adalah 4,25 dan aspek pemrograman 4,30

(secara lengkap lihat tabel 15 hal.87). Maka nilai tersebut termasuk

dalam kategori sangat layak.

Berdasarkan hasil validasi ahli materi, ahli media, uji coba

kelompok kecil dan uji coba kelompok besar menyatakan bahwa media

pembelajaran berbasis Adobe Flash sudah sesuai dengan kriteria

penyusunan media pembelajaran membuat pola celana pria dari segi

pembelajaran, isi, tampilan dan pemrograman (lihat tabel 9 hal 74)

termasuk dalam kategori sangat layak.

94

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat diambil

kesimpulan dari penelitian tentang pengembangan media pembelajaran

berbasis Adobe Flash pada siswa kelas XI di SMK Negeri 2 Godean

sadalah sebagai berikut:

1. Pengembangan media pembelajaran materi membuat pola celana pria

berbasis Adobe Flash sesuai dengan materi dan silabus

Pengembangan media pembelajaran materi membuat pola busana

pria berbasis Adobe Flash dilakukan dengan cara: a. Menganalisis

kebutuhan yang dilakukan dengan melakukan wawancara dan observasi

kemudian mengidentifikasi kebutuhan, merumuskan kompetensi dasar

pembelajaran dan menyusun flowchart dan storyboard.

b. Mengembangkan produk yang meliputi tiga tahap, yaitu (1) pra

produksi, (2) produksi dan (3) pasca produksi yang kemudian di

validasi oleh para ahli. Hasil yang didapat adalah media pembelajaran

membuat pola celana pria berbasis Adobe Flash. Media tersebut dibuat

berdasarkan flowchart dan storyboard. Hasilnya berisi sembilan belas

layer yang berisi standar kompetensi, materi membuat pola celana pria

meliputi pengertian, alat dan bahan pembuatan pola, tanda-tanda pola

pembuatan pola celana pria, proses pembuatan pola, dan rangkuman,

selain itu juga berisi kuis untuk melatih ingatan dan penguasaan materi,

tugas, dan perintah keluar dari media pembelajaran. Dengan demikian

95

media pembelajaran materi membuat pola celana pria berbasis Adobe

Flash dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

2. Kelayakan media pembelajaran materi membuat pola celana pria

berbasis Adobe Flash pada siswa kelas XI Busana Butik yang

dikembangkan.

Kelayakan media pembelajaran materi membuat pola celana pria

berbasis Adobe Flash yang digunakan dalam proses pembelajaran pada

kelas XI di SMK Negeri 2 Godean diperoleh berdasarkan penilaian dari

ahli materi, ahli media yang masing-masing terdiri dari tiga validator

termasuk dalam kategori sangat layak dengan penilaian 4.2 untuk aspek

pembelajaran, 4.6 untuk aspek isi, 4.3 untuk aspek tampilan dan 4.4

untuk aspek pemrograman. Uji coba kelompok kecil dengan nilai rata-

rata 4,4 di semua aspek termasuk dalam kategori sangat layak (lihat

tabel 9 hal 74). Uji coba kelompok kecil dengan rerata nilai 4,4 dan jika

dikategorikan termasuk dalam kategori sangat layak (lihat tabel 9 hal

74). Uji coba kelompok besar berdasarkan analisis deskriptif, dapat

diketahui nilai rerata dari 28 siswa menunjukan bahwa pada aspek

pembelajaran adalah 4,25; aspek isi adalah 4,30; aspek tampilan adalah

4,25 dan aspek pemrograman 4,30 termasuk dalam kategori sangat

layak (lihat tabel 9 hal 74).

Hasil dari validasi para ahli ,uji coba kelompok kecil dan uji coba

kelompok besar menyatakan bahwa media pembelajaran membuat pola

celana pria berbasis Adobe Flash sangat layak digunakan sebagai

96

media pembelajaran, meskipun dengan revisi sesuai dengan saran dari

para ahli.

B. Saran

1. Berdasarkan hasil penelitian, bahwa pengembangan media

pembelajaran membuat pola celana pria, sebaiknya perlu dipersiapkan

lebih matang mulai dari analisis kebutuhan, serta perlunya pembuatan

flowchart dan storyboard secara cepat dan benar agar pada proses

produksi berjalan lancar dengan hasil pengembangan yang lebih

maksimal.

2. Untuk mendapatkan kelayakan media pembelajaran materi membuat

pola celana pria berbasis Adobe Flash yang baik, berdasarkan hasil

validasi dari ahli materi dan ahli media maka disarankan untuk lebih

memperhatikan penulisan kalimat sebagai media informasi kepada

pengguna, serta kejelasan perintah yang memudahkan penggunaan

media pembelajaran untuk digunakan.

97

DAFTAR PUSTAKA

Aaron Jibril. (2011). Jurus Kilat Jago Adobe Flash. Penerbit: Dunia Komputer. Yogyakarta.

Anderson. (1976). Berbagai Jenis Media Pembelajaran. Diakses dari http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=Rudy+Bretz&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CB0QFjAA&url=http%3A%2F%2Fbidansmart.files.wordpress.com%2F2010%2F03%2Fberbagai-jenis-media-pembelajaran.pptx&ei=eCFfUJraM8fJrAfNjoD4Ag&usg=AFQjCNEOz_XBlR6tfA26Q9u4s5EMykbcHQ. Pada tanggal 23 Juli 2012. Jam 22.00 WIB

Anik Ghufron, Widyastuti Purbani, Sri Sumardiningsih. (2007). “Panduan Penelitian dan Pengembangan Bidang Pendidikan dan Pembelajaran”. Penerbit: Lembaga Peneliti Universitas Negeri Yogyakarta, Karangmalang, Yogyakarta.

Arief S. Sadiman, dkk. (2009). Media Pendidikan; Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Ariesto Hadi Sutopo. (2003). Meltimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu

Asep Jihad & Abdul Haris. (2010). Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Press

Asri Budiningsih. (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta

Azhar, Arsyad. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajawali Pers

B.Indah Nugraheni. (2007). Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Mata Kuliah Akuntansi Dasar I. Jurnal penelitian dan evaluasi pendidikan(Nomor 1 tahun 30) hal 1-14.

Baharuddin & Nur Wahyuni. (2010). Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: AR-Ruzzmedia.

Bambang Warsita. (2008). Teknologi Pembelajaran; Landasan & Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta

Borg, Walter R. & Meredith Damien Gall. 1983. Educational Research An Intruction. fourth edition. New York: Longman

Bovee. (1997). Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi, From: http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTedaEna.doc, Akses Senin, 23/7/2012.

98

Daryanto. (2011). Media Pembelajaran. Bandung: PT. Sarana Tutorial Nurani Sejahtera

Dimyati dan Mudjiyono. (1999). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta. PT. Rineka Cipta

Dick, Walter, Low Carey & Carey, James O. (2005). The Systematic Design of Instruction. sixth edition. New York: Person

Ediyanto. (2009). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Komputer untuk Siswa SMA Kelas XII pada Materi Radioaktivitas. Abstrak hasil penelitian Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta: Lembaga Penelitian UNY.

Endang Mulyatiningtyas (2011). Metode Penelitian Evaluasi Kebijakan Pendidikan. Diakses dari http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/ pengab dian/dra-endangmulyatiningsih-mpd/4cmetode-penelitian-evaluasi-kebijaka n -pendidikan.pdf, pada 27 Juli 2012. Jam 13.00 WIB

Hackbarth, Steven. (1996). The Educational Technology Handbook; A Comprehensive Guide Process and Products for Learning. New Jersey: Educational Technology Publication, Inc, Englewood Cliffs.

Heinich, Molenda and Russell. (1996). Instructional Media and Technologies for Learning. 5th ed. New Jersey. Prentice-Hall, Inc

Iwan Binanto. (2010). Multimedia Digital, Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: ANDI

Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, ISSN: 1410-4725, Nomor 1, Tahun IX, (2007), Disusun oleh Himpunan Evaluasi Pendidikan Indonesia (HEPI) kerjasama dengan Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta.

Kemp & Dayton. (1985). Fungsi dan Manfaat Media Pendidikan. Diakses dari http://yuniatiexa.wordpress.com/2011/03/28/fungsi-dan-manfaat-media-pendidikan/. Pada tanggal 23 Juli 2012, Jam 21.00 WIB.

Mayer, Richard E.. (2009). Multimedia Learning; Prinsip-prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Marlina dan Mila Karmila.(2010). Bahan Perkuliahan Konstruksi Pola Busana. Universitas Pendidikan Indonesia.

Munir. (2009). Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta

M. Suyanto. (2005). Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing. Yogyakarta: Andi.

99

Nana Sudjana. (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Nana Sudjana & Ahmad Rivai. (2009). Teknologi Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Niken Ariani dan Dany Haryanto. (2010). Pembelajaran Multimedia di Sekolah; Pedoman Pembelajaran Inspiratif, Konstruktif dan prospektif. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher

Oemar Hamalik. (2008). Media Pendidikan, PT Citra Aditya Bakti, Bandung.

Phillips, Rob. (1997). The developers handbook to interactive multimedia (practical guide for educational application). London: Kogan Page.

Rudy Bretz. (1971). A Taxonomy of Communication Media.

Schramm. (1985). Berbagai Jenis Media Pembelajaran. Diakses dari http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=Rudy+Bretz&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CB0QFjAA&url=http%3A%2F%2Fbidansmart.files.wordpress.com%2F2010%2F03%2Fberbagai-jenis-media-pembelajaran.pptx&ei=eCFfUJraM8fJrAfNjoD4Ag&usg=AFQjCNEOz_XBlR6tfA26Q9u4s5EMykbcHQSchwier, Richard A. & Earl R. Misanchuk. (1993). Interactive Multimedia Instruction. New Jersey: Educational Technology Publication, Inc. Englewood Cliffs. Pada 23 Juli 2012. Jam 22.00 WIB

Seels, Barbara B. & Rita C. Richey. (1994). Instructional Tecnologhy: The Definition and Domains of the Field. Washington DC: AECT.\

Soekarno. (1987). Pelajaran Menjahit Busana Pria Jilid 2. Pencetak: CV. Setia Beriman. Jakarta

Suharsimi Arikunto. (1998). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta

Sukardjo. (2008). Desain pembelajaran: evaluasi pembelajaran. Hand-out perkuliahan: PPs Universitas Negeri Yogyakarta.

Sunaryo Sunarto. (2005). Pembelajaran Berbasis Komputer. Diakses dari http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/131568300/PEMBELAJARAN%20BERBANTUAN%20KOMPUTER-2.pdf. Pada 24 Juli 2012. Jam 10.00 WIB

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Penerbit: Alfabeta, Bandung.

Syaiful Sagala. (2010). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta

100

Trianto. (2010). Model Pembelajaran Terpadu; Konsep, Strategi, dan Implementasinya dalam kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).Jakarta: PT Bumi Aksara.

Trini Prastati, Prasetya Irawan. (2005). Media Sederhana, Jakarta: PAU-PPAI-UT

Tsai, Roland & Michael Jenks. 2009. Teacher-Guided Interactive Multimedia for Teaching English in an EFL Context. Norfolk. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia Vol. 18, Edisi 1; pg. 91, 21 pgs. Diambil pada tanggal 3 Oktober 2010, dari http://proquest.umi.com

Vaughan, Tay. (2006). Multimedia: Making It Work, (Theresia Arie Prabawati & Agnes Heny Triyuliana) Edisi ke-6. Yogyakarta: Andi

Wiji Susilowati. (2007) Pengembangan Program Macromedia Flash 8 Untuk Pembelajaran Fisika Di SMA. Abstrak hasil penelitian Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta: Lembaga Penelitian UNY.

Wina Sanjaya. (2008). Kurikulum dan Pembelajaran; Teori dan Praktik Pengembangan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Kencana

Winarno. (2009). Media Pembelajaran Interaktip Elektronika Dasar Pada Sekolah Menengah Kejuruan Muhammadiyah 6 Karanganyar. Diakses dari http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=Winarno+interaktif&source=web&cd=2&cad=rja&ved=0CCMQFjAB&url=http%3A%2F%2Fejournal.unsa.ac.id%2Findex.php%2Fseruni%2Farticle%2Fview%2F442%2F208&ei=EidfULzlEYGJrAf-s4HIBA&usg=AFQjCNFN1ntvATupCWSbTKAD7JfeEaWt-A. Pada 24 Juli 2012. Jam 11.00 WIB

101

Lampiran

102

Lampiran I

Silabus, RPP, Hasil observasi, flowchartdan storyboard, dan

materi

103

SILABUS PEMBELAJARAN Nama Sekolah : SMK Negeri 2 GodeanMata Pelajaran : Membuat Busana PriaKelas/ Semester : XI/3-4Program Studi : Tata BusanaKompetensi Keahlian : Busana ButikStandar Kompetensi : Membuat Busana PriaKKM : 75Alokasi Waktu : 180 jam

Kompetensi Standar

Nilai-nilai

Indikator Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran

Penilaian Alokasi waktu Sumber belajar

TM PS PI4.1. Mengelompokkan macam-macam busana pria

Gemar membaca

4.1.1. Mengidenifikasi macam-macam busana pria

pengertian busana pria

mengolongkan macam-macam busana pria.

Tanya jawab untuk menggali informasi tentang pengertian busana pria

Diskusi menggali informasi tentang penggolongan busana pria, pengelompokan busana pria

Busana kerja: kemeja lengan panjang

Celana panjang

Tes lisan 5 Pembelajaran menjahit pakaian pria, Soekarno I,II

4.2. Memotong bahan

Teliti 4.2.1. Mengidentifikasi bahan utama, bahan tambahan,dan bahan pelengkap, memeriksa

Persiapan bahan yang akan dipotong meliputi: bahan utama, bahan tambahan dan bahan pelengkap sesuai desain yangakan dibuat.

Diskusi menggali informasitentangkebutuhan bahan utama, bahan tambahan dan bahan pelengkap sesuai desain yang akan dibuat.

Tes lisan 5 4 Pembuatan kemeja pria, Dra Yayawati Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan,

104

sesuai desai

4.2.2. Memeriksa jumlah komponen pola sesuai desain

4.2.3. Pemotongan bahan

Teliti: cermat dalam memeriksa jumlah komponen pola, menyiapkan bahn, meletakkan pola pada bahan sesuai arah serat, memotong bahan.

Komponen pola sesuai desain

Meletakkan pola dengan memperhatikan Arah serat Tekstur Corak bahan Membuat uji

coba krah membuat ujicoba manset

Mempelajari tentang memotong bahan dengan memperhatikan SOP dan K3

Mencermati pola yang akan digunakan

Tanda-tanda pola Jumlah pola Mengenal macam-

macam bahan: bahan utama, bahan tambahan dan bahan pelengkap.

Meletakkan pola denganmemperhatikan arah serat kein, tekstur, corak bahan

Praktik memotong bahan

Memotong bahan tepat pada garis kampuh menerapkan prinsip-prinsip dalam bekerja

1999

4.3 Melakukan pengepresan

Disiplin 4.3.3. Mengidentifikasi maksud dan tujuan pengepresanMengidentifikasi alat dan bahan yang akan dipres

Tujuan pengepresan sesuai dengan kebutuhan

Peralatan dan bahan yang akan dipilih

Melakukan pengepresan sesuai dengan kebutuhan dengan mempraktikan prosedur kerja

Membuat uji coba krah

Tes lisan

Unjuk kerja

5 8

105

Tertib dalam melakukan pressing sesuai dengan prosedur kerja dan aturan yang benar.

Membuat uji coba manset

4.4 Menjahit busana pria

teliti 4.4.1 mengidentifikasi bagian-bagian busana sesuai dengan kebutuhanMengidentifikasi bagian-bagian busana yang yang akan dijahit sesuai prosedur

Bagian-bagian busana yang akan dijahit sesuai dengan desain

Teknik menjahit busana : piamakamer jas, hem, emeja, celana panjang

Praktik memeriksa kelengkapan bagian-bagian busana yang dibutuhkan

Praktik menjahit bagian-bagian busana ssuai desain dengan memperhatikan prosedur kerja.

Tes lisanUnjuk kerja

5 8

4.5 Menyelesaikan busana pria denga jahitan tangan

4.4.1. mengidentifikasi bahan-bahan pelengkap dan finishing sesuai kebutuhan4.4.2. mengidentifikasi alat jahit tangan sesuai dengan teknik penyelesaiannya.Pemasangan pelengkap

Bahan pelengkap yang digunakan untuk penyelesaian

Alat-alat jahit tangan yang dibutuhkan untuk penyelesaian.

Teknik penyelesaian busana

Menyiapkan bahan pelengkap busana yang dibutuhkan untuk finishing

Menyiapkan alat jahit tangan yang dibutuhkan untuk finishing

Memasang pelengkap busana dengan teliti dan rapi

produk 5 8

106

busana dengan memperhatikan kebersihan

4.6. mengitung harga jual

4.6.1. menghitung bahan utama dan pelengkap sesuai kebutuhanMenghitung harga jual

Menghitung bahan baku dan pelengkap sesuai kebutuhan

Menghitung harga jual

Melakukan pengepresan sesuai dengan kebutuhan dengan memperhatikan prosedur kerja.

portofolio 5 5

Godean, Mengetahui, Guru Mata Pelajaran,

Dra Sri Pandusiwi PWNIP. 19611114 198703 2 003

107

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Godean

Program Studi : Tata Busana

Kompetensi Keahlian : Busana Butik

Mata Pelajaran : Membuat Busana Pria

Kelas/semester : XI / 4

Tahun Pelajaran : 2011/2012

Standart Kompetensi : Membuat Busana Pria

Kompetensi Dasar : 4.1. Mengelompokkan macam-macam busna pria

Alokasi Waktu : 4 jam x 1 pertemuan

Nilai KKM : 75

Pendidikan karakter budaya bangsa/Jawa:

1. Tanggung jawab, yaitu sikap dan perilaku untuk melaksanakan tugas yang diberikan oleh guru.

2. Disiplin, yaitu tindakan yang selalu tertib dalam mengumpulkan tugas yang diberikan oleh guru

3. Tepa slira. Yaitu sikap an perilaku menghargai sesama manusia.4. Unggah-ungguh, yaitu sikap dan perilaku tata krama kepada yang lebih tua dan

sesama.

Indikator Pencapaian Kompetensi : Mengidentifikasi macam-macam busana pria.

A. Tujuan PembelajaranSetelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu:

1. Menjelaskan pengertian busana pria2. Menjelaskan alat dan bahan pembuatan pola celana pria3. Menjelaskan tanda-tanda pembuatan pola4. Dapat mengambil ukuran celana pria5. Dapat membuat pola celana pria.

B. Materi Pokok Pembelajaran1. Pengertian busana pria2. Alat dan bahan pembuatan pola celana pria3. Tanda-tanda pola celana pria4. Mengambil ukuran celana pria

108

5. Pembuatan pola celana priaC. Pendekatan dan Metode Pembelajaran

Metode : ceramah, tanya jawab, unjuk kerjaMedia : media pembelajaran membuat pola celana pria berbasis Adobe Flash

D. Kegiatan pembelajaranPertemuan INo Kegiatan pembelajaran Waktu 1

2

3

Kegiatan Pendahuluan

a. Memberikan salan sebagai pembuka danmenanamkan pada siswa untuk memupuk rasa saling menghormati

b. Melakukan presensi untuk mengetahui kondisi an kehadiran siswa

c. Menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran.

d. Melakukan apersepsi untuk mengetahui seberapa jauh pengetahuan siswa tentang busana pria.

Kegiatan Intia. Eksplorasi, siswa menggali informasi tentang

pengertian busana pria, pengetahuan alat dan bahan, pengetahuan tanda-tanda pola, cara mengambil ukuran celana pria, dan memahami pembuatan pola celana pria menggunakan media pembelajaran membuat pola celana pria berbasis Adobe Flash.

b. Elaborasi, 1) Guru memberikan penguasaan materi membuat

pola celana pria dengan menggunakan media berbasis Adobe Flash agar siswa lebih mudah memahami materi yang diajarkan.

2) Siswa membuat pola celana pria berdasarkan instruksi yang diberikan,selama kegiatan pembelajaran berlangsung guru memberikan pendampingan terhadap siswa.

c. Konfirmasi, guru menegaskan kembali, memberikan umpan balik dan penguatan tentang materi membuat pola celana pria yang disampaikan.

Kegiatan Penutupa. Guru dan siswa membuat kesimpulan atas materi

yang telah dipelajari.b. Guru memotivasi siswa untuk mempersiapkan materi

berikutya.c. Menutup kegiatan pembelajaran dengan salam dan

do’a

15 menit

150 menit

15 menit

109

E. Sumber BelajarDra. Siti Rohmana dan Dra. Sri Pandusiwi. P. “ Modul Materi Membuat Busana

Pria Kelas XI SMK Negeri 2 Godean Yogyakarta”Ernawati, dkk. (2008). “Tata Busana SMK Jilid 2”. Penerbit: Direktorat Pembinaan

Sekolah Menengah Kejuruan, Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Jakarta.

Soekarno. (1987). “Pembelajaran Menjahit Pakaian Pria Jilid 2”. Penerbit: Karya Utama Jakarta.

F. Penilaian 1. Teknik Penilaian : Unjuk Kerja2. Pedoman penilaian :

No Nilai/bobot Kriteria 1 90-100 Jika hasil unjuk kerja sempurna2 80-89 Jika hasil unjuk kerja mendekati

sempurna3 70-79 Jika hasil unjuk kerja cukup sempurna4 60-69 Jika hasil unjuk kerja kurang sempurna5 50-59 Jika hasil unjuk kerja sangat kurang

sempurna

Mengetahui, Guru Mata Pelajaran,

Dra Sri Pandusiwi PWNIP. 19611114 198703 2 003

Mahasiswa,

Kusminarko WarnoNIM 08513241011

110

FLOWCHART MEDIA PEMBELAJARAN MATERI MEMBUAT POLA CELANA PRIA BERBASIS ADOBE FLASH

PADA SISWA KELAS XI BUSANA BUTIK DI SMK NEGERI 2 GODEAN

WELCOME PAGE

COVER

MENU

KOMPETENSI

INTRODUCTION STANDART

KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR PENDIDIKAN

KARAKTER BUDAYA BANGSA

MATERI

PENGERTIAN CELANA PRIA

CARA MENGUKUR CELANA PRIA

ALAT DAN BAHAN PEMBUATAN POLA

TANDA-TANDA POLA

PROSES PEMBUATAN POLA CELANA PRIA

RANGKUMAN

QUIZ

QUIZ 1

QUIZ 2

QUIZ 3

QUIZ 4

QUIZ 5

SKOR HASIL QUIZ

TUGAS

SOAL URAIAN PRAKTIK

KELUA TIDA

YA

PROFIL PEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN

UCAPAN TERIMA KASIH

111

STORYBOARD MEDIA PEMBELAJARAN MATERI MEMBUAT POLA CELANA PRIA BERBASIS ADOBE FLASH

Layer 1 berisi: Welcome Page (Opening) yaitu berupa gambar animasi bergerak logo UNY untuk membangkitkan ketertarikan pengguna.

Layer 2 berisi:1. Judul materi “Mata Pelajaran Busana

Pria Materi Membuat Pola Celana Pria”. Tulisan judul dibuat dengan animasi berjalan disertai dengan gambar celana pria sebagai simbol isi materi.

2. Terdapat perintah “klik tombol ini untuk masuk ada materi yang diinginkan” yaitu merujuk pada tombol “ MASUK”

3. Terdapat tombol “MASUK” berfungsi untuk masuk pada layer selanjtnya yaiu pada layer Menu.

Layer 3 berisi: 1. Halaman Menu berisi menu pilihan:

Kompetensi, Materi, Quiz, Tugas, Keluar

2. Terdapat gambar model yang mengenakan busana pria di sudut kiri bawah.

3. Menu pilihan berupa tombol dengn efek animasi yaitu saat tombol tersentuh kursor, maka akan keluar keterangan isi materi dari tombol yang muncul diatas gambar.

4. Khusus pada tombol materi, selain akan muncul keterangan saat tersenuh kursor, juga akan muncu tombol-tombol materi yang bisa dibuka sesuai yang diinginkan, yaitu tombol: Pengertian Busana Pria, Cara

112

Mengambil Ukuran Celana Pria, Alat Dan Bahan Pembuatan Pola Celana Pria, Tanda-Tanda Pola Celana Pria, Proses Pembuatan Pola Celana Pria, dan Rangkuman.

Layer 4 berisi: 1. Kompetensi meliputi.2. Pendidikan Karakter Bangsa.3. Terdapat tombol menu pada bagian

atas untuk menuju layer yang diinginkan serta terdapat petunjuk penggunaan tombol.

Layer 5 berisi: 1.Halaman Materi yaitu halaman materi

akan muncul ketika tombol materi diklik sehingga akan muncul menu-menu materi di bawahnya.

2.Materi akan keluar setelah pengguna mengklik materi yang diinginkan.

Layer 6 berisi:1. Pengertian celana pria, yaitu berisi

materi mengenai pengertian celana pria. Hal ini bertujuan agar sebelum membuat pola celana pria, siswa diharapkan mampu memahami pengertian celana pria terlebih dahulu.

2. Terdapat tombol menu pada bagian atas untuk menuju layer yang diinginkan serta terdapat petunjuk penggunaan tombol.

113

Layer 7 berisi:1. Cara mengukur celana pria. Pada

halaman ini membahas materi cara mengambil ukran celana pria.

2. Pada tampilan terdapat gambar beserta keterangan tertulis mengenai cara mengambil ukuran celana pria menggunakan simbol huruf secara berurutan sehingga memudahkan pengguna dalam memahami materi.

3. Terdapat tombol menu pada bagian atas untuk menuju layer yang diinginkan serta terdapat petunjuk penggunaan tombol

Layer 8 berisi: 1. Alat dan bahan pembuatan pola

celana pria, yaitu berisi mater mengenai alat dan bahan yang digunakan dalam membuat pola celana pria.

2. Dalam halaman tersebut dilengkapi gambar-gambar yang menyangkut materi alat an bahan.

3. Terdapat tombol menu pada bagian atas untuk menuju layer yang diinginkan serta terdapat petunjuk penggunaan tombol

Layer 9 berisi: 1. Tanda-tanda pola, yaitu berisi materi

mengenai tanda-tanda pola busana yang dibatasi pada tanda pola yang digunakan dalam pembuatan pola celana pria, tujuannya adalah agar pengguna lebih fokus terhadap pembuatan pola celana pria dan tidak merasa bingung melihat tanda-tanda pola yang tidak digunakan.

2. Tanda-tanda pola berupa simbol garis dan huruf beserta keterangan penggunan.

3. Terdapat tombol menu pada bagian atas untuk menuju layer yang diinginkan serta terdapat petunjuk penggunaan tombol

114

Layer 10 berisi:1. Proses pembuatan pola celana pria.

a. Ukuran standart pola celana priab. Tombol-tombol langkah yang

terdiri dari 18 tombol langkah pembuatan dan 1 tombol pola celana pria jadi.

c. Keterangan langkah, yaitu begitu tombol langkah diklik, maka kolom keterangan akan berubah sesuai pergerakan proses pembuatan pola celana pria.

d. Gambar bergerak proses pembuatan pola celana pria. Proses pembuatan pola celana pria akanmuncul ketika pengguna mengklik tombol langkah yang tersedia. Tomol langkah sengaja tidak dikunci setiap langkahnya karena bertujuan agar pengguna bisa mengulang langkah pembuatan pola, jika pengguna kurang jelas atau lupa pada langkah yang sebelumnya. Sehingga akan memudahkan pengguna.

e. Pola jadi celana pria akan muncul setelah pengguna mengklik tombol “pola jadi celana pria”, pada halaman tersebut akan terlihat bagian pola depan, belakang dan pola ban pinggang.

2. Terdapat tombol menu pada bagian atas untuk menuju layer yang diinginkan serta terdapat petunjuk penggunaan tombol.

Layer 11 berisi: 1) Rangkuman, yaitu berisi halaman rangkuman untuk mengingatkan kembali materi-materi yang penting untuk dipahami dalam mempelajari materi membuat pola celana pria.2) Terdapat tombol menu pada bagian atas untuk menuju layer yang diinginkan serta terdapat petunjuk penggunaan tombol

115

Layer 121. Berisi perintah masuk untuk

mengerjakan kuis, berisi kolom untuk disi nama pengguna

2. Klik tombol masuk untuk memulai mengerjakan kuis

Layer 13 -17 berisi: 1. Quiz, yaitu berisi 5 pertanyan pilihan

ganda dengan 4 alternatif jawaban untuk meperdalam pemahaman materi membuat pola celana pria. Sebelum memulai kuis, pengguna di wajibkan menuliskan nama terlebih dahulu, untuk mengetahui identitas pengguna.

2. Quiz akan secara otomatis lanjut pada soal berikutnya setelah pengguna mengklik jawaban yang dipilih.

3. Tidak terdapat kunci jawaban atau peringatan apakah jawaban pengguna salah atau benar dengan tujuan agar pengguna benar-benar harus memahami materi yang sebalumnya sudah dipelajari.

4. Hasil akan muncul secara otomatis setelah pengguna menjawab kelima pertanyaan pilihan ganda. Nilai yang akan muncul yaitu, nilai jawaban benar dengan point 20 untuk setiap pertanyaan disertai dengan kalimat motivasi dan persentasi jawabanbenar, sedangkan nilai ketuntasan minimal sebesar 75. Untuk itu jika nilai kurang dari 75 point, maka pengguna diharapkan mengulangi mengerjakan dengan mengklik tombol “ulangi”.

5. Kuis dibuat berdasarkan dengan standart kompetensi dan kompetensi dasar

6. Terdapat tombol menu pada bagian

116

atas untuk menuju layer yang diinginkan serta terdapat petunjuk penggunaan tombol.

117

Layer 18 berisi:1. Tugas, berisi soal praktik yang berisi

dua gambar celana panjang dengan model berbeda yang harus dikerjakan siswa untuk menguji seberapa paham siswa dalam mengikuti materi, dalam arti lain tugas tersebut berupa evaluasi.

2. Terdapat tombol menu pada bagian atas untuk menuju layer yang diinginkan serta terdapat petunjuk penggunaan tombol.

Layer 19 berisi:1. Berisi perintah apakah pengguna akan

keluar dari program atau tidak2. Jika menekan tombol ya, maka akan

menuju layer keterangan profil pengembang media pembelajaran dan kemudian media pembelajaran akan tertutup.

3. Jika menekan tombol tidak, maka akan kembali pada halaman menu

4. Terdapat gambar penunjang disertai daftar pustaka.

5. Terdapat tombol menu pada bagian atas untuk menuju layer yang diinginkan serta terdapat petunjuk penggunaan tombol.

Layer 20 berisi: 1. Profil pengembang, yaitu merupakan

profil pengembang media pembelajaran materi membuat pola celana pria berbasis Adobe Flash dibuat efek berjalan dari bawah ke atas yang terdiri dari:a. Logo Universitas Negeri

Yogyakartab. Judul media pembelajaran “

Media Pembelajaran, Mata Pelajaran Busana Pria, Membuat Pola Celana Pria”

c. Foto profil pengembangd. Identitas pengembange. Ucapan terima kasih kepada

pembimbing Proyek Ahir Skripsi, Ahli Materi, Ahli Media

118

f. Penulis script dan storyboardg. Desain templateh. Programmeri. Pengarah gerakj. Identitas lembaga yaitu

Pendidikan Teknik Busana Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta.

2. Terdapat tombol “Skip” untuk langsung menutup media pembelajaran tanpa harus menunggu profil pengembang selesai.

119

Materi Pembuatan Pola Celana Pria

A. Kompetensi

Program Studi Keahlian : Busana Pria

Mata Pelajaran : Kompetensi Kejuruan

Kelas /semester : XI / Gasal

Standar kompetensi : Membuat Busana Pria

Kompetensi dasar : Membuat pola celana pria

Kode Kompetensi : 103. KK. 04

Indikator : Membuat Pola Celana Pria

Pendidikan Karakter Budaya Bangsa:

Nilai-nilai yang ditanamkan untuk memperkuat karakter budaya bangsa

adalah:

1. Tanggungjawab yaitu sikap dan perilaku untuk melaksanakan tugas

yang diberikan oleh guru.

2. Disiplin yaitu tindakan yang selalu tertib dalam mengumpulkan

tugas yang diberikan oleh guru.

3. Teposliro, yaitu sikap dan perilaku menghargai sesama manusia.

4. Unggah ungguh, yaitu sikap dan perilaku tata krama kepada yang

lebih tua dan sesama.

B. Materi

1. Pengertian

Busana pria adalah busana yang digunakan oleh pria untuk

menutupi tubuhnya. Terbuat dari bahan tekstil baik yang langsung

menutupi kulit seseorang ataupun yang tidak langsung menutupi kulit.

Celana pria merupakan bagian pakaian yang dikenakan pada

bagian bawah oleh seorang pria yaitu mulai dari pinggang ke bawah.

120

Menurut Soekarno (1987:1) menyatakan bahwa untuk mendapatkan

kesan berpakaian yang baik, khususnya celana panjang memerlukan

beberapa syarat, yaitu:

a. Desain atau rencana model dan pemeliharaan bahan

disesuaikan dengan si pemakai.

b. Faham gambar dan coup (keindahan suatu celana panjang

dalam bentuk keseluruhan) perlu mendapatkan perhatian

sesuai dengan bentuk tubuh seseorang.

c. Penyelesaiannya disesuaikan dengan petunjuk tertib kerja atau

teknik menjahit.

d. Memperagakan dan pelaksanaan memakainya disesuaikan

dengan suasana, waktu dan tempat situasinya (kesempatannya).

2. Cara Mengambil Ukuran Celana Pria

Adapun cara mengambil ukuran celana pria menurut Soekarno

(1983:3) adalah sebagai berikut:

1) Mengukur panjang celana

Diukur dari ban pinggang sebelah kanan

ke bawah sampai akhir lipatan bawah

pada celana atau sampai mata kaki

seseorang. (dari A sampai B)

2) Mengukur lingkar pinggang

Diukur dari kkeliling ban pinggang

celana diambil angka pertemuan

meterannya. (dari C-A-D-C).

3) Mengukur tinggi/lingkar pesak

Diukur dari ban depan ke bawah

melalui selakangan sampai pada akhir

ban pinggang belakang. ( dari C-P-E-O-

D ).

4) Mengukur ½ lingkar paha

A CD

P

E

O

G F

H I

R

121

Diukur pada paha yang terbesar,

diambil dari ½ lingkar paha ditambah ±

1 ½ cm. (dari lipatan paha celana bagian

depan sampai lipatan celana bagian

belakang ) dari G-F.

5) Mengukur ½ lingkar lutut

Diukur keliling lutut dibagi dua ditambah 3cm sampai 4cm (dari

H sampai I)

6) Mengukur ½ lingkar kaki

Diukur dari lipatan depan sampai lipatan belakang pada lipatan

bawah celana (dari K-L).

7) Mengukur ½ lingkar pinggul

Diukur bagian pinggul terbesar, diambil angka pertemuan

meterannya. (dari O-R-P sampai O)

3. Alat dan Bahan Pembuatan Pola Celana Pria

Dalam pembuatan pola membutuhkan alat dan bahan sebagai berikut:

a. Alat

- Pensil

- Penggaris pola

- Pensil merah biru

- Meteran

- Gunting kertas

- Skala millimeter

b. Bahan :

- Kertas pola

4. Tanda-Tanda Pola

Dalam pembuatan pola busana terdapat banyak sekali tanda-tanda

pola yang digunakan, akan tetapi dalam materi ini hanya dibatasi pada

BK

L

122

tanda-tanda pola yang diterapkan dalam pembuatan pola celana pria.

Adapun tanda-tanda pola adalah sebagai berikut:

a.. : garis bantu pembuatan pola

b.. : garis pola bagian depan/ garis potongan (garis

warna merah)

c.. : garis pola bagian belakang, garis potongan ( garis

warna biru)

d.. : garis arah serat

e.. : siku-siku (900)

f. . : tanda lipatan kain

g.. : ukuran sama dan sejajar

5. Proses Pembuatan Pola Celana Pria

Adapun langkah-langkah pembuatan polanya adalah:

Keterangan pola celana pria bagian

depan:

A-B = Panjang sisi/panjang celana + 1

cm

B-C = 8 cm tarik garis horizontal dari

A,B,C

A-D = 1/3 lingkar pesak.

D-E = 4 cm, tarik garis horizontal dari

D dan E

E-F = 1/3 lingkar paha - 4 cm + 2 cm

F-G = G-E, Tarik garis tegak lurus

untuk lingkar celana, didapat I pada atas, dan

L di bagian atas.

F-H = 3 atau 4 cm

I-J = 1/8 lingkar pinggang + 1 cm

I-K = 1/8 lingkar lingkar pinggang

G-M = M-L (1/2 G-L)

123

L-O = L-P = ½ lebar kaki celana

M-Q = M-R =1/2 lebar lutut

Buat garis bantu H-J

Buat garis bantu F-Q

Buat garis pola celana pria bagian muka (liat gambar pola di samping/

garis warna merah)

Keterangan pola celana pria bagian belakang:

F-S = 8 cm

J-T = 3 cm

A-U = ¼ lingkar pinggang + 6 cm, Tarik garis A-U melewati T.

S-V = V-F (1/2 S-F), Tarik garis pertolongan U-V

V-W = 1/3 U-V

W-X = 1,5 cm, tarik garis U ke S

Q-Y = O-Z = 4 cm, buat garis /bentuk pola celana pria seuai

petunjuk (liat gambar diatas)

A-A1 = A1-A2 =A2-U ( 1/3 A-U )

A1-B1 = A2-B2 = 11 cm ( tarik garis kupnat)

Lebar kupnat A1 = 3 cm

Lebar kupnat A2 = 3 cm

Keterangan garis saku celana:

K-K1 = ± 5 cm

K-K2 = ± 13 cm

Tarik garis K1-K2

A1 dan A 2 = Turun ±5,5 cm

Tarik garis lurus sejajar A-U

Ukur 7 cm dari garis U-S menuju kupnat, buat garis saku ± 11,5 cm (

1 dan 2)

Keterangan Pola Ban Pinggang:

A-B = ½ Lingkar pinggang + 10 cm

124

A-C = ½ A-B

C-D = turun 1 cm

Tarik garis lengkung A-D-B

A-F = B-G = 3,5 cm (tarik garis siku ke bawah)

D-E = 3,5 cm

Tarik garis lengkung F-E-G

6. Rangkuman

Dalam materi pembuatan pola celana pria, terdapat rangkuman

yang bertujuan untuk mengarahkan siswa untuk memperhatikan hal-

hal yang harus dipahami, adapun rangkuman dalam materi pembuatan

pola celana pria ini adalah sebagai berikut:

a.Busana Pria adalah busana yang digunakan oleh pria untuk menutupi

tubuhnya. Terbuat dari bahan tekstil baik yang langsung menutupi

kulit seseorang ataupun yang tidak langsung menutupi kulit.

b.Pengambilan ukuran merupakan hal yang sangat penting dalam

membuat pola. Untuk itu dalam pengamblan ukuran celana pria

harus dilakukan dengan benar dan sesuai dengan langkah yang

benar.

c.Dalam membuat pola harus memperhatikan kelengkapan alat dan

bahan serta tanda-tanda pola yang digunakan.

d.Proses pembuatan pola harus dilakukan sesuai dengan langkah-

langkah yang benar agar mendapatkan pola yang nyaman digunakan

serta mudah dalam mengerjakannya.

C. KUIS

Dalam media pembelajaran materi pola celana pria berbasis adobe

flash yang dibuat memuat kuis yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang

bertujuan untuk memperdalam pemahaman siswa dalam mengikuti

pembelajaran pola celana pria. Dalam pembuatan soal harus selalu

125

mengacu pada materi yang telah dipelajari, adapin kisi kisi pertanyaan

pada menu kuis adalah sebagai berikut:

Tabel 1. Kisi-kisi pertanyaan

Standart Kompetensi

Kompetensi Dasar

Materi Pelajaran

Indikator tes Bentuk soal

No. Quiz

Membuat

Pola Celana

Pria

Mengetahui

pengertian

celana pria

Mengetahui

proses mengukur

celana pria

Mengenal tanda-

tanda

pembuatan pola

celana pria

Mengidentifikasi

proses

pembuatan pola

celana pria

Tes

Pilihan

Ganda

1

2,5

3

4

Setelah terdapat kisi-kisi, barulah terdapat soal/pertanyaan yang

berhubungan dengan kisi-kisi tersebut. Adapun pertanyaan yang

berupa soal pilihan ganda beserta kunci jawabannya adalah sebagai

berikut:

126

Pilihlah jawaban yang paling benar dengan memilih jawaban a,b,c,atau d

yang tersedia!

1. Untuk mendapatkan kesan berpakaian yang baik, khususnya celana

panjang memerlukan beberapa syarat, kecuali:

a. Desain atau rencana model dan pemeliharaan bahan disesuaikan

dengan si pemakai.

b. Faham gambar dan coup (keindahan suatu celana panjang dalam

bentuk keseluruhan) perlu mendapatkan perhatian sesuai dengan

bentuk tubuh seseorang.

c. Pembuatannya harus menggunakan furing.

d. Memperagakan dan pelaksanaan memakainya disesuaikan

dengan suasana, waktu dan tempat situasinya (kesempatannya).

2. Diukur dari ban depan ke bawah melalui selakangan sampai pada akhir

ban pinggang belakang merupakan cara mengukur……

a. Lingkar pesak

b. Lingkar pinggang

c. Lingkar panggul

d. Lingkar paha

3. Berikut tanda-tanda pola:

tanda pola tersebut memiliki arti? Urutkan!

a. Garis pola bagian depan, garis pola bagian belakang, dan garis

bantu pembuatan pola.

b. Garis bantu pembuatan pola, garis pola bagian depan dan garis

pola bagian belakang

c. Garis bantu pembuatan pola, garis pola bagian belakang dan

garis pola bagian depan

d. Jawaban a, b,dan c salah

4. Dalam pembuatan pola harus mengikuti langkah-langkah, rumus untuk

lingkar pinggang pada pembuatan pola celana pria yang tepat yaitu

Merah Biru

127

a. 1/10 lingkar pinggang +1 cm

b. ½ lingkar pinggang + kupnat

c. 1/6 lingkar pinggang + kupnat

d. ¼ lingkar pinggang + kupnat

5. Berikut ukuran-ukuran yang digunakan dalam pembuatan pola celana

pria , kecuali:

a. Lingkar pinggang

b. Panjang celana

c. Lebar punggung

d. Lingkar pesak

KUNCI JAWABAN:

1. C

2. A

3. B

4. D

5. C

D. Tugas

Untuk mengetahui seberapa besar kemampuan siswa dalam

memahami materi yang disampaikan oleh pengajar (guru), maka harus ada

evaluasi yang berupa tugas. Dalam media pembelajaran berbasis adobe

flash ini menerapkan pemberian tugas yang berupa unjuk kerja (praktik

membuat pola celana pria). Adapun kisi-kisi tugas adalah sebagai berikut:

Tabel 2. Kisi-kisi tugas

Standart Kompetensi

Kompetensi Dasar

Materi Pelajaran

Indikator tes Bentuk soal No. Tes

Membuat

Pola Celana

Pria

Mengetahui

pengertian

celana pria

Mengetahui

Tes Unjuk

Kerja (praktik)

1

1

128

proses

mengukur

celana pria

Mengenal tanda-

tanda

pembuatan pola

celana pria

Mengidentifikasi

proses

pembuatan pola

celana pria

1

1

Setelah terdapat kisi-kisi, barulah terdapat soal/pertanyaan yang

berhubungan dengan kisi-kisi tersebut. Adapun tugas yang berupa tes

unjuk kerja (tugas praktik) adalah sebagai berikut:

Buatlah pola celana pria dengan ketentuan:

a. Menerapkan pada materi pola celana pria yang telah dijelaskan.

b. Buatlah pola celana pria berdasarkan model celana berikut ini! (pilihlah

salah satu model celana)

a b.

129

E. PROFIL PENGEMBANG

Judul Media : Media Pembelajaran Mata Pelajaran Busana Pria “Membuat Pola Celana Pria”

Oleh : Kusminarko Warno

NIM : 08513241011

Prodi : Pendidikan Teknik Busana

Ucapan Terima Kasih kepada:

Ibu Sugiyem M.Pd sebagai Pembimbing Proyek Akhir Skripsi

Nanie Asri Yuliati, M.Pd sebagai Ahli Materi

Prapti Karomah,M.Pd sebagai Ahli Media

SMK Negeri 2 Godean sebagai tempat penelitian.

Penulis script & story board :Kusminarko Warno

Desain Template : Luqman

Programer : Kusminarko Warno & Luqman

Pengarah Gerak : Kusminarko Warno

F. Daftar Pustaka

Dra. Siti Rohmah dan Dra. Sri Pandusiwi P. “Modul Materi Membuat Busana Pria Kelas XI” SMK Negeri 2 Godean, Yogyakarta

Ernawati, dkk. (2008). “TATA BUSANA SMK JILID 2”. Penerbit; Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan, Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Jakarta.

Soekarno,(1987). “Pembelajaran Menjahit Pakaian Pria Jilid 2”. Penerbit: Karya Utama Jakarta.

130

HASIL OBSERVASI ANALISIS DAN MASALAH PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATERI MEMBUAT POLA CELANA PRIA DI SMK

NEGERI 2 GODEAN

Observasi dilaksanakan pada :

Hari / tanggal : Rabu, 6 Juni 2012

Waktu : 10.00 – 12.00 WIB

Tempat : SMK Negeri 2 Godean

Alamat : Jl. Jae Sumantoro, Godean, Sleman, Yogyakarta.

Hasil observasi adalah sebagai berikut:

No Aspek yang diamati Ya Tidak Keterangan1 Penggunaan media: Pada saat pembelajaran

mebuat pola busana pria guru menggunakan media papan tulis, modul, hand out, job sheet, tetapi belum menggunakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash.

a. Papan Tulis √b. Buku/ Modul √c. Gambar/chart √d. Hand Out √e. Job Sheet √f. Transparansi / OHP √g. LCD / Komputer √I. Lain-lain √

2. Penggunaan Metode Metode yang digunakan oleh guru adalah ceramah, tanya jawab, demonstrasi, pembeian tugas dan pemberian kesempatan pada siswa untuk bertanya.

a. Ceramah √b. Tanya Jawab √c. Diskusi √d. Demonstrasi √e. Pemberian Tugas √f. Percobaan √g. Pemberian kesempatan bertanya

3. Sikap siswa Pada saat pembelajaran, siswa cenderung pasifa. Pasif √

b. Aktif √

131

HASIL WAWANCARA ANALISIS DAN MASALAH PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATERI MEMBUAT POLA CELANA PRIA DI SMK

NEGERI 2 GODEAN

Wawancara dilaksanakan pada :

Hari / tanggal : Rabu, 6 Juni 2012

Waktu : 10.00 – 12.00 WIB

Tempat : SMK Negeri 2 Godean

Alamat : Jl. Jae Sumantoro, Godean, Sleman, Yogyakarta.

Wawancara dilakukan kepada guru mata pelajaran dan sebagian siswa kelas XI,adapun hasil wawancaranya adalah sebagai berikut:

No Pertanyaan Jawaban Responden1. Apa sajakah

kopetensi yang diharapkan dari pembelajan busana pria, khususnya pembuatan pola celana pria?

Kompetensi yang diharapkan dari pembelajaran membuat pola celana pria adalah siswa diharapkan mampu membuat segala jenis pola dengan baik dan benar, dalam hal ini khususnya membuat polacelanapria untuk menyiapkan siswa menjadi wirausaha busana.

Guru mata pelajaran Busana Pria

2. Kompetensi dasar apa yang sulit ibu demonstrasikan di depan kelas saat pembelajaran?

Pada proses pembelajaran saya merasa kesulitan saat menggambar pola di papan tulis kemudian langsung menjelaskan pola tersebut kepada siswa. Saya harap kelak ada media yang bisa membantu pembelajaran ini.

Guru mata pelajaran Busana Pria

3. Apa tujuan pembelajaran dari kompetensi dasar pembuatan pola celana pria?

Sesuai dengan silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) siswa harus dapat:(1) menjelaskan pengertian busana pria, (2) menjelaskan alat dan bahan pembuatan pola celana pria, (3) menjelaskan tanda-tanda pola, (4) dapat mengambil ukuran celana pria, (5) dapat membuat pola celana pria sesuai proses yang benar.

Guru mata pelajaran Busana Pria

Apa harapan ibu tentang media

Trdapat media yang sesuai dengan karakteristik dari mata pelajaran,

Gur mata pelajaran

132

pembelajaran peragaan busana terutama media membuat pola celana pria?

khususnya membuat pola celana pria yang dapat menarik minat dan motivasi siswa dalam pelaksanaan pembelajaran membuat pola celana pria serta mudah dipahami oleh siswa sehingga yujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal.

Busana Pria

No Pertanyaan Jawaban Responden1 Bagaimana pendapat

anda mengenai pembelajaran membuat pola celana pria?

Pembelajaran busana pria sebenarnya merupakan pelajaran yang menyenangkan, tetapi kadang guru menjelaskannya terlalu membosankan, karena hanya menjelaskan di papan tulis, sehingga siswa kurang merasa diperhatikan.

Siswa

2 Menurut anda, bagaimana metode pembelajaran yang diterapkan guru di dalam kelas saat pembelajaran busana pria?

Metode yang diterapkan hanya sekedar menjelaskan di depan kelas, sehingga para siswa merasa bosan karena media pembelajaran yang digunakan kurang menarik perhatian, apalagi dalam pembelajaran diampu oleh dua orang guru yang pennjelasan dan pendapatnya tidak sama.

Siswa

3. Bagaimana sikap anda saat pembelajaran busana pria?

Sikap kami agak pasif karena penjelasan yang disertai dengan demonstrasi susah tersampaikan, apalagi jika siswa duduk di bangku belakang, dan kami merasa takut untuk bertanya karena guru yang mengampu agak galak.

Siswa

4. Apa harapan anda dalam pembelajaran busana pria?

Terdapat media pembelajaran yang menarik sehingga siswa semangat untuk mengerjakan sesuatu yang berkaita dengan pembuatan pola celana pria, bisa di kejakan dirumah tetapi dengan penjelasan yang jelas, tidak hanya menggunakan modul atau text book.

siswa

133

Lampiran II

Uji Validitas dan Reliabilitas

134

OUTPUT VALIDITAS DAN RELIABILITAS 50 ITEM PERTANYAAN

Scale: ALL VARIABLES

Case Processing Summary

N %Cases Valid 28 100.0

Excludeda 0 .0

Total 28 100.0a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

.960 50

135

Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted

item_1 205.9286 370.884 .717 .958item_2 206.0000 382.667 .150 .960item_3 205.7143 376.804 .376 .959item_4 205.6429 370.238 .639 .958item_5 206.1071 376.396 .367 .960item_6 205.8929 373.655 .562 .959item_7 205.7500 378.343 .385 .960item_8 205.6429 380.164 .298 .960item_9 206.0000 370.222 .148 .959item_10 206.2857 365.397 .647 .958item_11 206.0714 368.958 .550 .959item_12 206.0357 362.999 .731 .958item_13 205.9286 364.661 .714 .958item_14 206.2143 371.952 .576 .959item_15 206.1429 371.090 .271 .958item_16 205.8214 372.078 .600 .959item_17 205.7857 374.693 .475 .959item_18 206.0000 364.296 .163 .958item_19 205.8571 376.423 .421 .959item_20 206.0714 364.587 .745 .958item_21 206.0357 370.925 .346 .958item_22 206.0000 376.444 .354 .960item_23 205.6429 362.979 .803 .958item_24 205.8214 367.930 .654 .958item_25 206.2500 367.157 .513 .959item_26 205.6786 365.189 .326 .958item_27 205.7143 376.508 .451 .960item_28 206.0357 372.480 .524 .959item_29 205.7857 369.360 .292 .959item_30 205.8929 366.470 .638 .958item_31 205.9286 365.180 .696 .958item_32 206.0000 382.815 .167 .960item_33 205.8929 370.173 .294 .959item_34 205.5357 370.110 .721 .958item_35 205.8214 370.448 .560 .959item_36 206.1071 376.618 .658 .960item_37 205.9286 367.624 .356 .958item_38 206.0714 374.069 .481 .959item_39 205.8214 378.374 .393 .960item_40 205.9286 371.772 .101 .959item_41 205.8571 375.016 .484 .959item_42 206.0714 374.735 .504 .959item_43 205.7500 374.787 .319 .959item_44 206.0357 361.665 .326 .957item_45 205.7857 373.508 .478 .959item_46 205.8571 371.831 .565 .959item_47 205.7500 366.194 .700 .958item_48 205.8571 367.979 .664 .958item_49 205.8571 371.386 .584 .959item_50 205.6429 370.238 .542 .959

136

OUTPUT VALIDITAS DAN RELIABILITAS 34 ITEM PERTANYAAN

ReliabilityScale: ALL VARIABLES

Case Processing Summary

N %Cases Valid 28 100.0

Excludeda 0 .0

Total 28 100.0a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

.944 34

Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted

item1 139.1429 181.534 .704 .941item2 138.9286 184.958 .402 .943item3 138.8571 180.720 .648 .941item4 139.1071 183.358 .555 .942item5 138.9643 186.702 .478 .944item6 139.5000 177.963 .622 .941item7 139.2857 179.026 .593 .942item8 139.2500 175.972 .723 .940item9 139.1429 176.794 .722 .940item10 139.4286 181.735 .595 .942item11 139.0357 182.480 .579 .942item12 139.0000 184.444 .446 .943item13 139.0714 185.106 .426 .943item14 139.2857 176.878 .747 .940item15 138.8571 176.349 .775 .940item16 139.0357 179.443 .643 .941item17 139.4643 178.332 .524 .943item18 138.9286 185.550 .393 .944item19 139.2500 181.972 .549 .942item20 139.1071 178.988 .599 .942item21 139.1429 178.201 .651 .941item22 138.7500 180.787 .721 .941item23 139.0357 180.851 .567 .942item24 139.3214 186.374 .397 .944item25 139.2857 184.063 .449 .943item26 139.0357 186.776 .379 .944item27 139.0714 184.069 .492 .943item28 139.2857 184.508 .472 .943item29 139.0000 182.667 .503 .942item30 139.0714 181.624 .585 .942item31 138.9643 178.110 .696 .941item32 139.0714 179.106 .674 .941item33 139.0714 181.402 .599 .942item34 138.8571 180.571 .555 .942

137

Lampiran III

Surat Keterangan Validasi Ahli

165

Lampiran IV

Data Penelitian

166

Data Penelitian Ahli Media

No AspekAhli Media

RerataI II III

1

Pemrograman

4 5 3 4,02 4 5 4 4,33 5 4 4 4,34 5 5 4 4,75 4 5 4 4,36 4 4 4 4,07 4 5 4 4,38 4 4 4 4,09 4 4 4 4,0

10 4 5 4 4,311 5 5 4 4,712 5 5 4 4,713 4 5 4 4,314 5 5 4 4,715 4 5 4 4,316 4 5 4 4,3

Rerata 4,3 4,8 3,9 4,317

Tampilan

4 4 4 4,018 4 5 4 4,319 4 5 4 4,320 4 5 4 4,321 4 5 4 4,322 4 5 4 4,323 4 5 4 4,324 4 5 4 4,325 4 5 4 4,326 5 5 4 4,727 5 5 4 4,728 4 5 4 4,329 4 5 4 4,3

Rerata 4,2 4,9 4,0 4,4

167

Data Penelitian Ahli Materi

No AspekAhli Materi

RerataI II II

1

Pembelajaran

4 4 4 4,02 4 4 4 4,03 4 5 4 4,34 5 5 4 4,75 5 4 4 4,36 4 4 4 4,07 4 4 4 4,0

Rerata 4,3 4,3 4,0 4,28

Isi/Materi

4 5 4 4,39 4 5 4 4,3

10 5 5 4 4,711 5 5 4 4,712 5 4 4 4,313 5 4 4 4,314 5 4 5 4,715 5 5 4 4,716 5 5 5 5,017 5 5 5 5,018 5 5 5 5,019 4 4 5 4,320 5 5 5 5,021 4 4 4 4,0

Rerata 4,7 4,6 4,4 4,6

168

KATEGORISASI

Skor max = 5Skor min = 1Mean 6 / 2 = 3,0Std, Deviasi 4 / 6 = 0,7

Sangat Layak : X > M + 1,8 SD Layak : M + 0,6 SD < X< M + 1,8 SD Cukup Layak : M – 0,6 SD < X<M + 0,6 SDTidak Layak : M – 1,8 SD < X < M – 0,6 SDSangat Tidak Layak : X≤M – 1,6 SD

Kategori SkorSangat Layak : X > 4,2Layak : 3,4 < X ≤ 4,2Cukup Layak : 2,6 < X ≤ 3,4Tidak Layak : 1,8 < X ≤ 2,6Sangat Tidak Layak : X ≤ 1,8

DATA UJI COBA KELOMPOK KECIL

NoPembelajaran Isi Tampilan Pemrograman

Rerata Kategori Rerata Kategori Rerata Kategori Rerata Kategori

1 4,4 Sangat Layak 4,2 Sangat Layak 4,3 Sangat Layak 4,4 Sangat Layak

2 4,7 Sangat Layak 4,4 Sangat Layak 4,5 Sangat Layak 4,5 Sangat Layak

3 4,5 Sangat Layak 4,3 Sangat Layak 4,5 Sangat Layak 4,4 Sangat Layak

4 4,6 Sangat Layak 4,4 Sangat Layak 4,4 Sangat Layak 4,3 Sangat Layak

5 4,5 Sangat Layak 4,3 Sangat Layak 4,3 Sangat Layak 4,5 Sangat Layak

6 4,1 Layak 4,5 Sangat Layak 4,4 Sangat Layak 4,6 Sangat Layak

169

Data Penelitian Ahli Siswa

NoPembelajaran Isi Tampilan Pemrograman

Rerata Kategori Rerata Kategori Rerata Kategori Rerata Kategori

1 4,5 Sangat Layak 4,4 Sangat Layak 4,4 Sangat Layak 4,5 Sangat Layak

2 3,8 Layak 4,0 Layak 4,6 Sangat Layak 4,0 Layak

3 3,6 Layak 3,6 Layak 3,7 Layak 3,7 Layak

4 3,5 Layak 3,8 Layak 3,4 Layak 3,8 Layak

5 4,5 Sangat Layak 4,3 Sangat Layak 4,2 Sangat Layak 4,3 Sangat Layak

6 5,0 Sangat Layak 4,8 Sangat Layak 4,4 Sangat Layak 5,0 Sangat Layak

7 4,4 Sangat Layak 4,6 Sangat Layak 4,6 Sangat Layak 4,2 Layak

8 4,2 Sangat Layak 4,2 Sangat Layak 4,4 Sangat Layak 4,2 Layak

9 4,0 Layak 4,3 Sangat Layak 4,4 Sangat Layak 4,3 Sangat Layak

10 4,2 Sangat Layak 4,4 Sangat Layak 4,2 Sangat Layak 4,8 Sangat Layak

11 4,5 Sangat Layak 4,8 Sangat Layak 4,6 Sangat Layak 4,8 Sangat Layak

12 4,1 Layak 4,2 Sangat Layak 3,8 Layak 4,2 Layak

13 4,3 Sangat Layak 4,6 Sangat Layak 4,2 Sangat Layak 4,8 Sangat Layak

14 4,5 Sangat Layak 4,2 Sangat Layak 3,8 Layak 4,5 Sangat Layak

15 4,1 Layak 4,6 Sangat Layak 4,4 Sangat Layak 4,2 Layak

16 4,2 Sangat Layak 4,0 Layak 3,8 Layak 4,8 Sangat Layak

17 3,4 Layak 3,7 Layak 3,9 Layak 4,0 Layak

18 3,5 Layak 3,9 Layak 3,8 Layak 3,3 Cukup Layak

19 3,5 Layak 3,2 Cukup Layak 3,1 Cukup Layak 2,8 Cukup Layak

20 4,6 Sangat Layak 4,7 Sangat Layak 4,6 Sangat Layak 4,3 Sangat Layak

21 4,6 Sangat Layak 4,4 Sangat Layak 4,3 Sangat Layak 4,2 Layak

22 4,6 Sangat Layak 4,8 Sangat Layak 5,0 Sangat Layak 5,0 Sangat Layak

23 4,9 Sangat Layak 4,9 Sangat Layak 4,6 Sangat Layak 4,7 Sangat Layak

24 4,7 Sangat Layak 4,6 Sangat Layak 4,3 Sangat Layak 4,8 Sangat Layak

25 3,5 Layak 3,6 Layak 4,1 Layak 4,0 Layak

26 3,6 Layak 3,7 Layak 3,9 Layak 4,2 Layak

27 4,1 Layak 3,9 Layak 4,6 Sangat Layak 4,5 Sangat Layak

28 4,1 Layak 4,1 Layak 4,7 Sangat Layak 4,8 Sangat Layak

170

No AspekAhli Media

Rata-rata KategoriI II III

1 Pemrograman 4,3 4,8 3,9 4,3 Sangat Layak

2 Tampilan 4,2 4,9 4,0 4,4 Sangat Layak

No AspekAhli Materi

Rata-rata KategoriI II III

1 Pembelajaran 4,3 4,3 4,0 4,2 Layak

2 Isi 4,7 4,6 4,4 4,6 Sangat Layak

0

1

2

3

4

5

Pemrograman Tampilan

4.3 4.24.8 4.9

3.9 4

Rata

-rat

a

Aspek

Validasi Ahli Media

A.Media I

A.Media II

A.Media III

3.6

3.8

4

4.2

4.4

4.6

4.8

Pembelajaran Isi

4.3

4.7

4.3

4.6

4

4.4

Rata

-rat

a

Aspek

Ahli Materi

A.Materi I

A.Materi II

A.Materi III

171

Uji Coba Kelompok Kecil

Frequency Table

Frequency PercentValid

PercentCumulative

PercentValid Sangat Layak

Layak

Total

5

1

6

83,3

16,7

100,0

83,3

16,7

100,0

83,3

100,0

Frequency PercentValid

PercentCumulative

PercentValid Sangat Layak 6 100,0 100,0 100,0

Frequency PercentValid

PercentCumulative

PercentValid Sangat Layak 6 100,0 100,0 100,0

Frequency PercentValid

PercentCumulative

PercentValid Sangat Layak 6 100,0 100,0 100,0

Statistics

6 6 6 6

0 0 0 0

4.4667 4.3500 4.4000 4.4500

4.5000 4.3500 4.4000 4.4500

4.50 4.30a 4.30a 4.40a

.20656 .10488 .08944 .10488

4.10 4.20 4.30 4.30

4.70 4.50 4.50 4.60

Valid

Missing

N

Mean

Median

Mode

Std. Deviation

Minimum

Maximum

Pembelajaran Isi TampilanPemrogra

man

Multiple modes exist. The smallest value is showna.

Isi

Tampilan

Pemrograman

Pembelajaran

172

Uji Coba Kelompok Besar

Statistics

Pembelajaran Isi Tampilan Pemrograman

N Valid 28 28 28 28

Missing 0 0 0 0

Mean 4,16 4,23 4,21 4,31

Median 4,20 4,25 4,30 4,30

Mode 3,50a 4,60 4,60 4,20a

Std, Deviation ,46 ,44 ,43 ,51

Minimum 3,40 3,20 3,10 2,80

Maximum 5,00 4,90 5,00 5,00

a, Multiple modes exist, The smallest value is shown

Pembelajaran

Frequency Percent Valid PercentCumulative

Percent

Valid Sangat Layak 15 53,6 53,6 53,6Layak 13 46,4 46,4 100,0

Total 28 100,0 100,0

Isi

Frequency Percent Valid PercentCumulative

PercentValid Sangat Layak 17 60,7 60,7 60,7

Layak 10 35,7 35,7 96,4

Cukup Layak 1 3,6 3,6 100,0

Total 28 100,0 100,0

0123456

SangatKurangLayak

KurangLayak

CukupLayak

Layak SangatLayak

0 0 01

5

0 0 0 0

6

0 0 0 0

6

0 0 0 0

6

Frek

uens

i

Kategori

Uji Coba Kelompok Kecil

Pembelajaran

Isi

Tampilan

Pemrograman

173

Tampilan

Frequency Percent Valid PercentCumulative

Percent

Valid Sangat Layak 18 64,3 64,3 64,3

Layak 9 32,1 32,1 96,4Cukup Layak 1 3,6 3,6 100,0

Total 28 100,0 100,0

Pemrograman

Frequency Percent Valid PercentCumulative

PercentValid Sangat Layak 15 53,6 53,6 53,6

Layak 11 39,3 39,3 92,9

Cukup Layak 2 7,1 7,1 100,0Total 28 100,0 100,0

0 0 0

1315

0 01

10

17

0 01

9

18

0 02

11

15

02468

101214161820

Sangatkurang layak

Kuranglayak

Cukup layak Layak Sangat layak

Fre

kuen

si

Kategori

Uji Coba Kelompok Besar

Pembelajaran

Isi

Tampilan

Pemrograman

174

Lampiran V

Surat Penelitian