pengembangan media pembelajaran berbasis komik...
TRANSCRIPT
-
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS KOMIK DIGITAL
PADA MATERI SISTEM PERNAPASANMANUSIA KELAS XI SMA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Biologi
Oleh :
Maria Ni Luh Rosariana
NIM : 161434066
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2020
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
Janganlah hendaknya kamu kuatir tentang apapun juga, tetapi nyatakanlah
dalam segala hal keinginanmu kepada Allah dalam doa dan permohonan dengan
ucapan syukur. Damai sejaterah Allah, yang melampaui segalah akal, akan
memelihara hati dan pikiranmu dalam Kristus Yesus.
Filipi 4 : 6-7
JanjiMu seperti fajar pagi hari
Dan tiada perna terlambat bersinar
Cintamu seperti suangai yang mengalir
Dan ku tahu betapa dalam kasihMu
-Nikita-
Skripsi ini kupersembahkan kepada :
Tuhan Yesus Kristus, Bunda Maria yang selalu menolong saya
Keluarga saya papa, mama dan adik
Terima kasih selalu mendoakan saya dan menyemangati saya
Buat sahabat-sahabat tercinta dan Almamater saya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
vii
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS KOMIK DIGITAL
PADA MATERI SISTEM PERNAPASAN MANUSIA KELAS XI SMA
Maria Ni Luh Rosariana 161434066
Universitas Sanata Dharma
2020
ABSTRAK
Berdasarkan analisis kebutuhan yang dilakukan di 5 sekolah berbeda yang
terdapat di Yogyakarta dan Sulawesi Utara ditemukan beberapa permasalahan
terkait kegiatan pembelajaran yang dilakukan, mulai dari penggunaan media
pembelajaran yang kurang bervariasi dan terbatas, beberapa sub materi sistem
pernapasan manusia yang sulit diajarkan serta peserta didik yang kurang antusias
dalam kegiatan pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui
desain dan kelayakan media pembelajaran berbasis komik digital yang
dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi Sistem Pernapasan
Manusia.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development
(R&D) menurut Brog & Gall dalam Sugiyono (2013). Metode ini digunakan
untuk menghasilkan dan menguji kelayakan produk. Langkah-langkah penelitian
yang dilakukan yaitu dalam pengembangan produk meliputi (1) potensi masalah,
(2) mengumpulkan informasi, (3) desain produk, (4) validasi dan (5) perbaikan
desain.
Hasil penelitian yang diperoleh dari validasi oleh para validator mulai dari
ahli media, ahli materi dan guru biologi kelas XI menunjukkan produk komik
digital yang dikembangkan layak diujicobakan pada skala terbatas dengan revisi.
Perolehan skor rerata dari semua validator menunjukkan nilai rata-rata 3,68 dan
termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Hal ini menunjukkan bahwa produk
komik digital yang dikembangkan memiliki kualitas yang baik dan layak
diujicobakan dalam skala terbatas pada materi sistem pernapasan manusia kelas
XI SMA.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Sistem Pernapasan Manusia, Komik
Digital.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
viii
DEVELOPMENT OF DIGITAL COMIC
AS LEARNING MEDIA TO TEACH HUMAN RESPIRATORY SYSTEM
FOR ELEVENTH GRADE STUDENTS
Maria Ni Luh Rosariana 161434066
Sanata Dharma University
2020
ABSTRACT
Based on the needs analysis carried out in 5 different schools in
Yogyakarta and North Sulawesi, it was found several problems related to the
learning activities carried out, ranging from the use of less varied and limited
learning media, some sub-material of the human respiratory system that was
difficult to teach and fewer students, enthusiastic in learning activities. The
purpose of this study was to determine the design and feasibility of learning media
based on digital comics that were developed as learning media on the Human
Respiratory System material.
This study uses the Research and Development (R&D) research method
according to Brog & Gall in Sugiyono (2013). This method is used to produce and
test product feasibility. The research steps carried out in product development
include (1) potential problems, (2) gathering information, (3) product design, (4)
validation, and (5) design improvement.
The results of the research obtained from validation by validators
ranging from media experts, material experts, and biology teachers of class XI
showed that the digital comic product developed was feasible to be tested on a
limited scale with revisions. The mean score of all validators shows an average
score of 3.68 and is included in the "Very Good" category. This shows that the
digital comic products developed are of good quality and are worthy of being
tested on a limited scale on the human respiratory system material for class XI
senior high school.
Keywords: Learning Media, Human Respiratory System, Digital Comics.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i
HALAMAN PERSETUNJUAN PEMBIMBING ........................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ...................................................................... iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .......................................................... v
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ........... vi
ABSTRAK ....................................................................................................... vii
ABSTRACT ..................................................................................................... viii
KATA PENGANTAR .................................................................................... ix
DAFTAR ISI .................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xv
BAB I. PENDAHULUAN ............................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................... 1 B. Rumusan Masalah .......................................................................... 5 C. Batasan Masalah ............................................................................ 5 D. Tujuan Penelitian ........................................................................... 6 E. Manfaat Penelitian ......................................................................... 6
1. Manfaat Teoritis ....................................................................... 6 2. Manfaat Metodologi ................................................................. 7 3. Manfaat Praktis ........................................................................ 7
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................... 8
A. Belajar dan Pembelajaran ............................................................... 8 B. Media Pembelajaran ....................................................................... 10
1. Hakikat Media dalam Pembelajaran ....................................... 10 2. Fungsi Media Pembelajaran ..................................................... 11 3. Manfaat Media Pembelajaran .................................................. 12 4. Klasifikasi Media Pembelajaran .............................................. 13 5. Pemilihan Media Pembelajaran................................................ 17
C. Komik ............................................................................................. 18 1. Pengertian Komik .................................................................... 18 2. Elemen-elemen Komik ............................................................ 18 3. Kelebihan Komik ..................................................................... 19 4. Fungsi Komik ........................................................................... 20 5. Teknik Pembuatan Komik ....................................................... 21
D. Sistem Pernapasan Manusia ........................................................... 23 E. Konsep Pengembangan Media ....................................................... 25
1. Potensi dan Masalah ................................................................. 26 2. Mengumpulkan Informasi ........................................................ 27 3. Desain Produk .......................................................................... 27
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xii
4. Validasi Desain ........................................................................ 27 5. Perbaikan Desain ...................................................................... 27 6. Ujicoba Produk ........................................................................ 28 7. Revisi Produk ........................................................................... 28 8. Ujicoba Pemakaian................................................................... 28 9. Revisi Produk ........................................................................... 29 10. Pembuatan Produk Masal ......................................................... 29
F. Penelitian Yang Relevan ............................................................... 29 G. Kerangka Berpikir .......................................................................... 31
BAB III. METODE PENELITIAN ................................................................. 34
A. Jenis Penelitian .............................................................................. 34 B. Langkah –langkah Penelitian ......................................................... 34
1. Potensi dan Masalah ................................................................. 35 2. Mengumpulkan Informasi ........................................................ 35 3. Desain Produk .......................................................................... 36 4. Validasi Desain ........................................................................ 37 5. Revisi Desain ........................................................................... 38
C. Spesifikasi Produk .......................................................................... 38 D. Teknik Pengumpulan Data ............................................................. 39 E. Teknik Analisis Data ...................................................................... 41
1. Analisis Kualitatif .................................................................... 41 2. Analisis Kuantitatif .................................................................. 41
F. Indikator Keberhasilan ................................................................... 44
BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ............................... 45
A. Analisis Kebutuhan ....................................................................... 45 1. Data Hasil Analisis Kebutuhan ............................................... 45 2. Deskripsi Produk Awal ........................................................... 54 3. Data Hasil Validasi ................................................................ 69 4. Produk Akhir Komik Digital .................................................. 75
B. Pembahasan ................................................................................... 97 1. Prosedur Pengembangan Komik Digital ................................. 97 2. Kualitas Desain dan Kelayakan Produk .................................. 100
C. Kendala/Keterbatasan ................................................................... 102
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................... 103
A. Kesimpulan ................................................................................... 103 B. Saran .............................................................................................. 103
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 105
LAMPIRAN ..................................................................................................... 110
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kisi-kisi Pertanyaan Analisis Kebutuhan ........................................ 40
Tabel 3.2 Kisi-kisi Lembar Validasi Ahli Media ............................................. 40
Tabel 3.3 Kisi-kisi Lembar Validasi Ahli Materi ............................................ 40
Tabel 3.4 Kisi-kisi lembar Validasi Praktisi .................................................... 41
Tabel 3.5 Pedoman Konvensi Data Kualitatif ke Kuantitatif .......................... 42
Tabel 3.6 Konvensi Data Kuantitatif ke Kualitatif .......................................... 44
Tabel 4.1 Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan ............................................. 46
Tabel 4.2 Hasil Rekapitulasi Data Validasi Oleh Ahli Materi ......................... 69
Tabel 4.3 Komentar dan Saran Ahli Materi ..................................................... 70
Tabel 4.4 Hasil Rekapitulasi Data Validasi Oleh Ahli Media ......................... 72
Tabel 4.5 Komentar dan Saran Ahli Media ..................................................... 72
Tabel 4.6 Hasil Rekapitulasi Data Validasi Oleh Praktisi ............................... 73
Tabel 4.7 Komentar dan Saran Praktisi ........................................................... 74
Tabel 4.8 Rekapitulasi Data Skor Semua Validator......................................... 75
Tabel 4.9 Komentar Ahli Materi dan Hasil Perbaikan ..................................... 76
Tabel 4.10 Komentar Ahli Media dan Hasil Perbaikan ................................... 87
Tabel4.11 Komentar Praktisi dan Hasil Perbaikan SMA St. Agustinus Tahuna 92
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Langka-langka Penelitian R&D .................................................. 26
Gambar 2.2 Kerangka Berpikir ........................................................................ 33
Gambar 3.1 Langkah-langkah Penggunaan Metode R&D (2013) ................... 35
Gambar 4.1 Pembuatan Sketsa Komik ............................................................ 57
Gambar 4.2 Pewarnaan Komik ........................................................................ 58
Gambar 4.3 Penambahan Buble,Halaman dan Dialog ..................................... 58
Gambar 4.4 Sampul Komik ............................................................................. 59
Gambar 4.5 Pengantar ...................................................................................... 60
Gambar 4.6 Daftar Isi ....................................................................................... 61
Gambar 4.7 Kompetensi Dasar dan Indikator ................................................. 62
Gambar 4.8 Penokohan .................................................................................... 63
Gambar 4.9 Prolog ........................................................................................... 64
Gambar 4.10 Cerita dan Materi ........................................................................ 66
Gambar 4.11 Daftar Pustaka ........................................................................... 67
Gambar 4.12 Biodata Penulis ........................................................................... 69
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Silabus ........................................................................................ 111
Lampiran 2. RPP .............................................................................................. 116
Lampiran 3. Lembar Analisis Kebutuhan ........................................................ 197
Lampiran 4. Lembar Validasi .......................................................................... 200
Lampiran 5. Surat Ijin ...................................................................................... 202
Lampiran 6. Angket analisis kebutuhan ........................................................... 207
Lampiran 7. Lembar Validasi Guru Biologi .................................................... 222
Lampiran 8. Lembar Validasi Ahli Materi ....................................................... 228
Lampiran 9. Lembar Validasi Ahli Media ....................................................... 231
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu faktor penting dalam pembentukan
suatu bangsa atau negara, hal tersebut dikarenakan semua lini dan bidang di
dalam negara selalu terkait dengan pendidikan sehingga pendidikan menjadi
salah satu tolak ukur kemajuan suatu negara (Helaluddin,2018). Dalam proses
pembelajaran keberhasilan suatu pembelajaran dapat dilihat dari tercapainya
kompetensi dalam pembelajran yang meliputi, kompetansi pengetahuan,
keterampilan, dan sikap (Direktorat Tenaga Kependidikan,2008).
Berdasarkan hal tersebut Kegiatan pembelajaran yang dilakukan harus
dirancang semenarik mungkin sehingga peserta didik lebih termotivasi dalam
mengikuti kegiatan pembelajaran sehingga kompetensi pembelajaran yang
ditetapkan dapat tercapai.
Salah satu model pembelajaran yang dapat meningkatkan proses
pembelajaran yang dilakukan adalah dengan menggunakan model
pembelajaran PAIKEM. Model pembelajaran PAIKEM merupakan singkatan
dari Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan yang
diberikan secara optimal kepada peserta didik. Model pembelajaran ini
menggambarkan keseluruhan proses belajar mengajar yang berlangsung
menyenangkan dengan melibatkan peserta didik untuk berpartisipasi secara
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
2
aktif selama proses pembelajaran guna mencapai tujuan pembelajaran yang
diharapkan (Siregar,dkk., 2017). Dalam mewujudkan kegiatan pembelajaran
yang aktif, Inovatif, kreatif serta menyenangkan diperlukan adanya media
pembelajaran yang menarik dan inovatif yang dapat membantu guru dalam
menyampaikan materi kepada peserta didik sehingga materi yang
disampaikan dapat dengan mudah dimengerti khususnya pada materi-materi
yang bersifat abstrak.
Materi Sistem Pernapasan merupakan salah satu materi yang bersifat
abstrak hal tersebut dikarenakan materi berhubungan langsung dengan fungsi
dan proses yang kompleks, serta materi sistem pernapasan manusia termasuk
pada materi yang memerlukan variasi media pembelajaran dalam
penyampaiannya agar peserta didik dapat lebih memahami konsep yang
diajarkan (Anidityas,dkk., 2012). Oleh sebab itu diperlukan adanya media
pembelajaran yang lebih menarik, inovatif dan efektif, sehingga pembelajaran
yang dilakukan dapat terlaksana dengan baik, khususnya pada materi sistem
pernapasan manusia. Selain itu dengan adanya media pembelajaran yang
menarik diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan minat peserta didik
dalam mengikuti kegiatan pembelajaran serta memudahkan guru dalam
menyampaikan materi.
Berdasarkan analisis kebutuhan yang dilakukan pada Guru Biologi
di SMA Negeri 1 Kalasan,Yogyakarta, SMA Negeri 1 Tahuna Sulawesi
Utara, SMA Negeri 1 Godean, Yogyakarta, SMA St. Agustinus Tahuna
Sulawesi Utara, dan SMA Budi Utama, Yogyakarta, menunjukkan bahwa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
3
dalam penyampaian materi para guru sudah menyadari mengenai seberapa
penting media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran, selain itu media
pembelajaran yang sering digunakan oleh guru dalam pembelajaran materi
sistem pernapasan manusia berupa media video dan gambar. Adapun kendala
yang dihadapi oleh guru dalam penyampaian materi sistem pernapasan
manusia adalah masih terdapat beberapa peserta didik yang kurang antusias
dalam kegiatan pembelajaran, media pembelajaran yang berbentuk cetak
seperti modul terbatas serta terdapat beberapa sub materi mekanisme
pernapasan pada manusia yang sulit untuk diajarkan oleh guru.
Berdasarkan permasalahan di atas, salah satu media yang dapat
dimanfaatkan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah media gambar
dalam bentuk komik yang berbasis digital. Komik merupakan salah satu
media yang disukai oleh berbagai kalangan, baik anak-anak, remaja maupun
orang dewasa, dikarenakan komik memiliki tampilan yang menarik dan
penuh dengan gambar sehingga pembaca tidak bosan saat membacanya.
Komik dapat didefinisikan sebagai bentuk kartun yang menampilkan karakter
dan menerapkan suatu cerita dalam bentuk gambar yang menarik yang
dirancang untuk memberikan hiburan kepada pembaca (Nurhayati, 2019).
Biasanya komik hanya dikemas dalam bentuk buku, namun seiring dengan
perkembangan zaman, komik saat ini dapat disajikan dalam bentuk digital
atau lebih dikenal dengan nama digital comics. Penyajian komik dalam
bentuk digital bertujuan agar komik dapat dengan mudah diakses oleh
pembaca dan menjadi salah satu bentuk inovasi dalam pengembangan media
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
4
pembelajaran serta penggunaan komik digital juga lebih ramah lingkungan
dikarenakan dapat mengurangi penggunaan kertas.
Pengembangan media pembelajaran dengan bentuk komik digital
pada materi sistem pernapasan dinilai baik untuk dikembangkan. Hal tersebut
dikarenakan beberapa guru berpendapat bahwa dengan menggunakan media
komik digital pada materi sistem pernapasan manusia dapat menambah
variasi dalam pengembangan media pembelajaran serta media komik dapat
dengan mudah diakses digunakan oleh peserta didik karena dibuat dalam
bentuk digital yang penggunaannya saat ini sangat dekat atau familiar dengan
para peserta didik.
Berdasarkan uraian di atas, dilakukan penelitian mengenai
“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik Digital Pada Materi
Sistem Pernapasan Manusia Kelas IX SMA”. Adapun perbedaan penelitian
ini dengan penelitian sebelumnya adalah, pada Yunia (2017) materi yang
diangkat adalah materi sistem pencernaan makanan, sedangkan pada
penelitian ini meteri yang diangkat adalah materi sistem pernapasan manusia
yang di hubungkan dengan cerita-cerita kebudayaan masyarakat Kepulauan
Sangihe, Sulawesi Utara dan peristiwa yang terjadi dalam kehidupan
bermasyarakat seperti wabah viruscorona, selain itu media yang ada juga
telah dilengkapi dengan bagian latihan soal dan bagian tahukah kamu untuk
memberikan informasi tambahan mengenai tema-tema cerita yang diangkat.
Berdasarkan hal tersebut media komik digital yang dikembangkan dapat
menumbuhkan semangat belajar dan motivasi belajar para peserta didik,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
5
selain itu media komik digital juga dapat memberikan pengetahuan baru
tentang budaya yang ada di Kepulauan Sangihe, Sulawesi Utara bagi para
peserta didik khususnya bagi para peserta didik yang berasal dari Yogyakarta.
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana kualitas desain media pembelajaran berbasis komik digital
yang pada materi Sistem Pernapasan Manusia ?
2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis komik digital pada
materi Sistem Pernapasan Manusia ?
C. Batasan Masalah
Terdapat beberapa batasan masalah dalam penelitian ini :
1. Dalam melakukan analisis kebutuhan sekolah yang dipilih adalah 3
sekolah yang berasal dari Yogyakarta dan 2 sekolah yang berasal dari
Sulawesi Utara.
2. Sasaran dalam penelitian ini ditujukan untuk siswa kelas XI SMA.
3. Penelitian dilaksanakan hanya sampai pada hasil revisi produk.
4. Materi yang terdapat dalam komik disajikan dalam bentuk cerita-cerita
dan dilengkapi dengan latihan soal dan bagian tahukah kamu.
5. Materi yang terdapat di dalam komik hanya menyangkut beberapa sub
materi, seperti materi mekanisme pernapasan manusia, transpor dan
pertukaran gas, volume dan kapasitas paru-paru, dan faktor-faktor yang
mempengaruhi proses pernapasan pada manusia.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
6
D. Tujuan Penelitian
1. Mengetahui kualitas desain media pembelajaran berbasis komik digital
yang dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi sistem
pernapasan manusia.
2. Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis komik digital yang
dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi sistem
pernapasan manusia.
E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
a. Menjadi referensi dalam pengembangan penelitian-penelitian
selanjutnya yang berhubungan dengan pengembangan media
pembelajaran berbentuk komik digital.
b. Memberikan sumbangan dalam ilmu pendidikan, khususnya pada
pengembangan variasi media pembelajaran berbasis komik digital
pada materi sistem pernapasan manusia.
c. Dapat memberikan informasi tentang media pembelajaran yang
menarik dan dapat diterapkan dalam pembelajaran biologi.
2. Manfaat Metodologi
a. Menambah wawasan dalam memperdalam metodologi penelitian pada
bidang pendidikan.
b. Dapat memberikan manfaat dalam pengembangan studi dan penelitian
selanjutnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
7
3. Manfaat Praktis
a. Bagi Peserta Didik
Melalui materi yang disampaikan di dalam komik berbasis
digital dapat memudahkan peserta didik dalam memahami materi
sistem pernapasan pada manusia serta dapat membuat peserta didik
lebih termotivasi dan tertarik dalam mempelajari materi sistem
pernapasan pada manusia
b. Bagi Guru
Media pembelajaran berbasis komik digital dapat menjadi
salah satu media alternatif dalam pengembangan media pembelajaran
khususnya pada materi sistem pernapasan manusia dan memudahkan
guru dalam menyampaikan materi sistem pernapasan manusia.
c. Bagi Sekolah
Media pembelajaran berbasis komik digital dapat
dipergunakan sebagai inspirasi dalam pemilihan media pembelajaran
serta menjadi bahan pertimbangan dalam penyusunan program
pembelajaran.
d. Bagi Peneliti
Dapat menambah wawasan peneliti mengenai cara serta
langkah-langkah pengembangan media komik digital pada materi
sistem pernapasan manusia kelas IX SMA.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Belajar dan Pembelajaran
Belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku individu
melalui interaksi dengan lingkungan sekitar yang dapat terjadi di mana saja
dan kapan saja baik dalam kondisi formal, informal maupun nonformal.
Belajar bukan hanya proses mengingat melainkan memiliki arti yang lebih
luas yaitu proses mengalami suatu kegiatan belajar, dengan demikian belajar
dapat dikatakan bermakna apabila terdapat proses pembelajaran terhadap
peserta didik dan oleh peserta didik (Hamalik, 2001).
Menurut Suyono dan Hariyanto (2011), pembelajaran merupakan
suatu proses atau kegiatan untuk membantu setiap orang mencapai sebuah
kemajuan yang optimal sesuai dengan tingkat perkembangan potensi kognitif,
afektif maupun psikomotornya. Selain itu pembelajaran pada saat ini lebih
berpusat pada peserta didik, di mana pendekatan pembelajaran yang
dilakukan saling berhubungan dan terkait dengan sifat pembelajaran.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pendidikan
merupakan suatu proses pembelajaran untuk mencapai sebuah perkembangan
individu dari segi kognitif, afektif maupun psikomotorik baik dalam kondisi
formal atau informal serta kegiatan pembelajaran yang dilakukan berpusat
pada peserta didik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
9
Dalam proses pembelajaran diperlukan adanya gaya belajar untuk
membantu peserta didik memahami pembelajaran atau informasi yang
disampaikan oleh guru mata pelajaran. Gaya belajar dalam proses
pembelajaran juga dapat dimanfaatkan oleh guru untuk memaksimalkan
kemampuan belajar para peserta didik sehingga kegiatan pembelajaran yang
dilakukan lebih optimal. Adapun tiga model gaya belajar dalam kegiatan
pembelajaran menurut Masganti (2012) adalah sebagai berikut :
a. Visual (belajar dengan cara melihat)
Gaya belajar visual merupakan gaya belajar yang menitikberatkan pada
penggunaan media visual. Peserta didik yang bergaya belajar visual
cenderung untuk duduk di depan agar dapat melihat dengan jelas, serta
menggunakan tampilan-tampilan visual seperti diagram, buku pelajaran
bergambar, video dan lain-lain. Adapun strategi pembelajaran yang dapat
mempermudah proses belajar peserta didik bergaya belajar visual adalah :
1. Menggunakan media visual seperti gambar-gambar, diagram, peta,
dan lain-lain.
2. Menggunakan multi-media (komputer, video, Hanphone,Televisi dll)
3. Mengajak peserta didik untuk mengilustrasikan ide-ide di dalam
gambar.
b. Auditori (belajar dengan cara mendengar)
Peserta didik yang memiliki gaya belajar auditori menggunakan model
pendengaran untuk mencapai kesuksesan dalam belajar serta mencerna
makna yang disampaikan melalui tone suara, kecepatan berbicara dan hal-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
10
hal auditori lainnya. Adapun strategi pembelajaran yang dapat
mempermudah proses belajar peserta didik yang menggunakan media
belajar auditori adalah :
1. Mengajak peserta didik berpartisipasi dalam diskusi kelas
2. Mendiskusikan ide secara verbal
3. Mengupayakan suasana belajar yang jauh dari keributan.
c. Kinestetik (belajar dengan cara bergerak, bekerja dan menyentuh)
Peserta didik yang mempunyai gaya belajar kinestetik, belajar melalui
bergerak, menyentuh, dan melakukan, mereka cenderung sulit untuk
duduk berjam-jam karena memiliki keinginan untuk bereksplorasi yang
sangat kuat. Adapun strategi pembelajaran yang dapat mempermudah
proses belajar peserta didik yang menggunakan media belajar kinestetik
adalah :
1. Mengajak peserta didik mengeksplorasi lingkungannya
2. Menggunakan objek sesungguhnya untuk belajar konsep baru
3. Menggunakan komputer dalam pembelajaran
4. Menggunakan warna terang untuk menandai hal-hal penting.
B. Media Pembelajaran
1. Hakikat Media dalam Pembelajaran
Menurut Hafid (2011), kata “media” berasal dari bahasa latin dan
merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang berarti perantara atau
pengantar. Dengan demikian media merupakan suatu sarana penyalur
pesan atau informasi belajar yang hendak disampaikan oleh narasumber
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
11
kepada sasaran atau penerima pesan tersebut. Menurut Kustandi dan
Sutjipto (2013), media pembelajaran merupakan sarana untuk
meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar dengan berbagai bentuk
media yang dipilih dengan cermat sehingga dapat digunakan dengan tepat
dalam kegiatan belajar mengajar. Hal tersebut menuntut guru agar mampu
menggunakan media pembelajaran tersebut sesuai dengan perkembangan
serta tuntutan zaman.
2. Fungsi Media Pembelajaran
Media pembelajaran menurut Yaumi (2017), memilki tujuh fungsi
utama dalam pembelajaran, sebagai berikut :
a. Media pembelajaran memiliki fungsi sebagai sebuah alat bantu untuk
mewujudkan kegiatan pembelajaran yang lebih efektif.
b. Media pembelajaran berfungsi sebagai bagian integral dari
keseluruhan pembelajaran.
c. Media pembelajaran relevan untuk digunakan apabila penggunaannya
sesuai dengan komponen yang ingin dicapai dalam pembelajaran.
d. Media pembelajaran berfungsi sebagai alat hiburan yang dapat
memancing perhatian peserta didik.
e. Media pembelajaran berfungsi untuk mempercepat proses belajar
mengajar.
f. Media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan kualitas kegiatan
pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
12
g. Media pembelajaran berfungsi untuk meletakan dasar-dasar konkret
untuk berpikir.
Menurut Yaumi (2018), media pembelajaran berfungsi untuk
membawa ataupun menyampaikan informasi antara sumber informasi dan
penerima informasi, yang dapat berupa video, televisi, bahan cetak,
komputer, dan lain-lain. Informasi yang disampaikan bertujuan untuk
mencapai suatu tujuan pembelajaran yang optimal. Adapun tujuan dari
media yaitu memfasilitasi berlangsungnya komunikasi antara sumber
informasi dan penerima informasi sehingga komunikasi dapat terlaksana
dengan baik.
Berdasarkan pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk menyampaikan
informasi kepada peserta didik baik dalam bentuk digital atau
konvensional dalam rangka meningkatkan kualitas pendidikan serta
tercapainya tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
3. Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Nurrita (2018), media pembelajaran memiliki beberapa
manfaat utama baik bagi guru dan peserta didik sebagai berikut :
a. Media pembelajaran dapat menjadi pedoman bagi guru dalam
mencapai tujuan pembelajaran.
b. Membantu dalam penyajian materi agar lebih menarik untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
13
c. Media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar
peserta didik.
d. Media dapat meningkatkan kualitas berpikir peserta didik, seperti
kemampuan menganalisis materi pelajaran yang diberikan guru.
4. Klasifikasi Media Pembelajaran
Terdapat beberapa cara yang dapat dilakukan untuk
menggolongkan atau mengklasifikasi media pembelajaran dengan adanya
dasar dan pertimbangan tertentu. Berdasarkan hal tersebut,
pengklasifikasian media pembelajaran dapat juga dilakukan berdasarkan
ruang lingkup pengertian media menurut para ahli. Adapun klasifikasi
media pembelajaran menurut Lestari (2014), adalah sebagai berikut :
a. Media Grafis
Media grafis merupakan media visual yang menyajikan fakta, ide,
atau gagasan melalui kalimat, kata-kata, angka dan simbol/gambar.
Media grafis dapat digunakan untuk menarik perhatian peserta didik,
memperjelas sajian ide, dan mengilustrasikan fakta-fakta sehingga
menarik dan mudah diingat. Media grafis meliputi,grafik, bagan,
diagram, sketsa, poster,papan flanel, dan bulletin board.
b. Media Bahan Cetak
Media bahan cetak merupakan media visual yang pembuatannya
melalui proses pencetakan / printing. Media bahan cetak menyajikan
pesan melalui huruf dan gambar yang diilustrasikan untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
14
memperjelas informasi yang disajikan. Adapun media bahan cetak
meliputi, buku teks, modul, dan bahan pengajaran terprogram.
c. Media Gambar Diam
Media gambar diam merupakan media visual berupa gambar yang
dihasilkan melalui proses fotografi. Dibandingkan dengan media
grafis media gambar diam memiliki sifat yang lebih kongkret serta
dapat menunjukkan perbandingan yang tepat dari objek sebenarnya.
1. Media OHD dan OHT
Media OHT (Overhead Transparency) adalah media yang
diproyeksikan melalui alat proyeksi yang disebut OHP (Overhead
Projector) sedangkan Media OHD (Overhead Projector) adalah
media yang digunakan untuk memproyeksikan program-program
transparansi pada sebuah layar dan biasanya digunakan untuk
menggantikan papan tulis.
2. Media Opaque Projector
Merupakan media pembelajaran tak tembus pandang yang
digunakan untuk memproyeksikan bahan dan benda yang tak
tembus pandang seperti buku, foto dan model baik yang dua
dimensi maupun tiga dimensi.
3. Media Slide
Media slide atau film bingkai adalah media visual yang
diproyeksikan melalui alat yang disebut dengan proyektor slide.
Program slide biasanya terdiri atas beberapa bingkai yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
15
banyaknya tergantung pada bahan atau materi yang akan
disampaikan.
4. Media Filmstrip
Media filmstrip atau film gelang adalah media visual
proyeksi diam yang pada dasarnya hampir sama dengan media
slide, hanya saja media filmstrip terdiri atas beberapa film yang
merupakan satu kesatuan.
Menurut Yaumi (2018), media pembelajaran dapat diklasifikasikan
dalam tujuh bagian, mulai dari media pembelajaran yang sederhana
sampai media pembelajaran yang kompleks. Adapun tujuh klasifikasi
media yang ada adalah sebagai berikut :
a. Realita
Media pembelajaran berdasarkan realita adalah media pembelajaran
yang dapat bersentuhan langsung dengan panca indra, seperti melihat,
mendengar, mencium, meraba, dan merasa. Contoh media
pembelajaran realita seperti, tumbuh-tumbuhan, hewan, artefak, dan
lain-lain yang dapat dilihat langsung atau dirasakan.
b. Model
Model (benda pengganti) adalah benda tiruan yang bersifat tiga
dimensi yang dapat disaksikan langsung oleh peserta didik.
Contohnya seperti, anatomi manusia, globe, dan lain-lain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
16
c. Teks
Media teks dapat disajikan dalam bentuk bahan cetak, layar komputer,
papan tulis, dan pamflet. Bahan cetak meliputi buku teks, modul,
lembar kerja siswa (LKS) dan lain-lain. Selain itu teks dapat disajikan
melalui layar komputer melalui powerpoint atau jenis tampilan lain
yang menggunakan monitor.
d. Visual
Media visual dibagi menjadi tiga jenis, yaitu media visual cetak,
proyektor dan pajangan. Media visual cetak terdiri dari gambar,
bagan, grafik, poster dan kartun. Media visual proyektor berupa,
overhead projector (OHP) dan powerpoint. Media visual pajangan
berupa, papan tulis, papan multifungsi, dan papan buletin.
e. Audio
Media audio merupakan suatu suara seperti suara manusia, hewan,
mesin, alam, ataupun suara-suara lain yang direkam dan digunakan
dalam proses pembelajaran.
f. Video
Media video menampilkan sebuah gambar yang bergerak dengan
menggunakan layar televisi atau monitor komputer, di mana media
video meliputi, videotape, DVD, dan webcast.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
17
g. Multimedia
Media multimedia merupakan penggabungan dari beberapa media
teks, visual, video, realita, dan model yang dapat digunakan secara
bersama-sama dan dikendalikan oleh komputer ataupun handphone.
Berdasarkan pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran memiliki jenis-jenis yang beragam, baik dalam bentuk
cetak/teks, media visual, audiovisual, grafis, multimedia dan lain-lain yang
dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi kepada peserta
didik serta materi yang disampaikan dapat dengan mudah dimengerti oleh
peserta didik.
5. Pemilihan Media Pembelajaran
Dalam pemilihan media pembelajaran terdapat beberapa hal yang
harus diperhatikan agar media pembelajaran yang dipilih tepat sasaran atau
dapat menjawab kebutuhan dalam kegiatan pembelajaran. Menurut
Sungkono (2008) hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan
media pembelajaran yaitu, tujuan pembelajaran, keefektifan, peserta didik,
ketersediaan, kualitas teknis, biaya, fleksibilitas, kemampuan orang untuk
menggunakannya, dan alokasi waktu. Peserta didik merupakan salah satu
faktor penting yang harus diperhitungkan dalam pemilihan media
pembelajaran dikarenakan peserta didik merupakan sasaran sekaligus
pelaku yang menentukan keberhasilan pembelajaran (Abidin, 2016). Salah
satu media pembelajaran yang disukai oleh peserta didik adalah media
yang berbentuk digital /multimedia, hal tersebut dikarenakan media
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
18
multimedia/ digital membuat peserta didik lebih mudah untuk memahami
konsep materi dikarenakan media yang ada menggabungkan berbagai
komponen seperti gambar, teks, animasi, dan variasi warna yang menarik
perhatian peserta didik (Aripin, 2012).
C. Komik
1. Pengertian Komik
Komik merupakan suatu cerita bergambar yang bercerita tentang
narasi dan tulisan yang disusun berdasarkan cerita atau peristiwa dalam
suatu tema cerita yang dikemas secara lebih menarik dengan gambar-
gambar untuk menarik perhatian pembaca (Imanda, 2002). Komik adalah
suatu kartun yang mengungkapkan suatu karakter yang memerankan suatu
cerita dalam urutan yang erat, dihubungkan dengan gambar dan dirancang
untuk memberikan hiburan kepada pembaca (Hidayah dan Ulva, 2017).
2. Elemen-elemen Komik
Dalam penyusunan komik terdapat eleman-eleman komik yang
dikembangkan guna memenuhi kelengkapan komik dan meningkatkan
kualitas atau mutu sebuah komik . Adapun elemen atau bagian –bagian
mendasar dari komik menurut Efendi dan Doerjanto (2016) adalah sebagai
berikut :
a. Ilustrasi
Ilustrasi dalam komik digunakan oleh komikus untuk menyampaikan
pesan dalam bentuk gambar. Hal tersebut dikarenakan dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
19
menggunakan gambar pesan yang ingin disampaikan lebih mudah
dipahami oleh pembaca.
b. Panel
Bagian panel dalam komik digunakan untuk mengurutkan setiap
gambar ataupun materi di dalam komik sehingga cerita yang
ditampilkan dapat terus berlanjut. Pembuatan panel komik dilakukan
sesuai dengan kreativitas dari komikus namun harus tetap
memperhatikan kenyamanan pembaca.
c. Teks
Dalam komik teks digunakan untuk menulis dialog (percakapan lebih
dari satu orang), monolog (berbicara seorang diri), narasi (menuliskan
suatu keterangan / penjelasan) dan menuliskan efek suara contohnya
seperti ledakan, tabrakan, suara angin dan lain-lain.
d. Balon Kata
Balon kata dalam komik digunakan sebagai ruang tempat meletakan
teks narasi. Penggunaan balon kata pada teks dapat membuat teks
menjadi lebih hidup serta dapat membantu pembaca untuk mengetahui
tokoh mana yang sedang berbicara di dalam komik.
3. Kelebihan Komik
Pengembangan media komik khususnya dalam kegiatan
pembelajaran saat ini dinilai dapat memberikan nuansa baru dalam
kegiatan pembelajaran. Adapun kelebihan komik menurut Budiarti dan
Haryanto (2016) adalah sebagai berikut :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
20
a. Media komik memiliki ilustrasi gambar dari cerita yang disajikan.
b. Gambar dan warna yang menarik menjadi daya tarik tersendiri bagi
pembaca.
c. Salah satu alternatif media pembelajaran.
d. Tidak membutuhkan banyak alat atau sarana khusus dalam
penggunaannya.
e. Mudah untuk digunakan dan meningkatkan motivasi belajar para
pembaca.
Selain kelima kelebihan komik di atas, menurut Waluyanto (2005)
komik juga memiliki kelebihan sebagai media komunikasi visual, di mana
informasi yang disampaikan dari komik dapat dengan mudah dimengerti
oleh pembaca karena memadukan kekuatan gambar dan tulisan yang
digabungkan dalam suatu cerita sehingga dapat dengan mudah dimengerti
atau diserap oleh pembaca.
4. Fungsi Komik
Menurut Danaswari,dkk (2013) dilihat dari segi fungsinya komik
dapat dibedakan menjadi dua bagian, yaitu komik komersial dan komik
pendidik. Komik komersial lebih diperuntukkan sebagai media hiburan
yang memiliki sifat personal dan dikemas dengan menggunakan bahasa
yang santai atau bahasa pasar, sedangkan komik pendidik cenderung
menyajikan materi-materi yang inovatif yang dapat membangkitkan
semangat belajar para siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
21
5. Teknik Pembuatan Komik
Dalam pembuatan komik terdapat beberapa tahap/proses yang
harus dilalui untuk menghasilkan produk komik yang berkualitas.
Menurut Nurkhalisyah dan Marlini (2018) proses pembuatan komik
memiliki beberapa proses, meliputi :
a. Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan komik berupa PC
Tablet atau android serta softwere, selain itu terdapat beberapa alat
lain seperti kertas HVS dan printer untuk pembuatan komik dalam
bentuk cetak.
b. Ide atau Gagasan Kreatif
Ide dalam pembuatan komik yang diusung dalam pembuatan komik
disesuaikan dengan materi yang telah ditentukan selain itu diperlukan
adanya kebaharuan atau kreatifitas dalam penyusunannya.
c. Tema dan Gendre
Tema dan gendre yang disusun dalam komik menentukan jalan cerita
dalam komik tersebut. Tema yang dikembangkan didapatkan dari ide
yang telah diusung sebelumnya.
d. Plot Cerita
Plot dari cerita merupakan kerangka dari sebuah cerita pada komik
yang dibuat berdasarkan beberapa pertanyaan seperti apa, kapan,
mengapa, siapa dan bagaimana, pertanyaan yang ada berupa, 1) Jenis
apakah media komik yang dikembangkan ; 2) Kapan cerita dibuat ; 3)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
22
Mengapa dibuat ; 4) Siapa yang dibuat di dalam komik ; dan 5)
Bagaimana penjelasan atau cerita dalam komik.
e. Naskah cerita
Naskah cerita dapat menentukan menarik atau tidaknya komik yang
dibuat, sehingga naskah cerita harus dibuat menarik agar pembaca
dapat dengan mudah mengerti tentang jalan cerita yang diangkat di
dalam komik.
f. Sketsa Komik
Pembuatan sketsa dilakukan setelah beberapa tahap sebelumnya di
dalam komik telah dilakukan. Pembuatan sketsa gambar melalui
berbagai tahap, dimana pada tahap pertama dilakukan pembukaan
lembar kerja pada softwere lalu dibuat panel atau kotak yang diisikan
gambar-gambar komik.
g. Karakter Komik
Setelah pembuatan sketsa komik dilakukan proses pembuatan karakter
atau nyawa yang akan ditampilkan di dalam komik.
h. Bahasa Tubuh dan Ekspresi
Pemberian bahasa tubuh dan ekspresi pada wajah setiap karakter
merupakan bagian yang sangat penting, hal tersebut dikarenakan
bahasa tubuh / ekspresi dari setiap karakter disesuaikan dengan
percakapan atau naskah yang dibuat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
23
i. Balon Percakapan dan Teks Pada Komik
Pemberian balon percakapan hanya perlu digambar secara manual
dengan brush yang telah tersedia pada menu bar, sama halnya dengan
gambar biasa, kemudian balon percakapan yang dibuat diberi naskah
yang telah disusun sebelumnya.
j. Akhir Cerita
Bagian akhir cerita dibuat di dalam komik dalam bentuk kesimpulan
atau penutup cerita. Akhir pada komik digambarkan sebagai akhir
cerita dari para karakter seperti terdapat percakapan yang menutup
cerita yang ada.
k. Sampul Komik
Setelah dibuat cerita di dalam komik, maka di lakukan pembuatan
sampul komik untuk menempatkan judul komik, penulis dan lain-lain.
l. Penyimpanan Hasil Komik
Setelah komik selesai dibuat maka dilakukan proses penyimpanan
komik dalam format gambar atau jpg.
D. Sistem Pernapasan Manusia
Materi Biologi yang diajarkan pada kelas XI SMA dibuat sesuai
dengan kurikulum 2013. Dalam penelitian ini materi yang dipilih atau
dikembangkan menjadi media komik digital adalah meteri mengenai sistem
pernapasan manusia. Materi sistem pernapasan manusia adalah salah satu
materi pembelajaran biologi yang mempelajari mengenai proses pernapasan
yang terjadi di dalam tubuh manusia mulai dari organ-organ yang berperan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
24
dalam proses pernapasan, mekanisme pernapasan dada serta pernapasan
perut, pertukaran dan transpor gas, faktor-faktor pernapasan, kapasitas dan
volume pernapasan, serta gangguan-gangguan yang terjadi pada sistem
pernapasan manusia. Adapun Kompetensi Dasar dari materi tersebut adalah
Kompetensi Dasar : 3.8 Menganalisis hubungan antara struktur jaringan
penyusun organ pada sistem pernapasan dalam kaitannya dengan bioproses
dan gangguan fungsi yang dapat terjadi pada sistem pernapasan manusia, dan
4.8 Menyajikan hasil analisis pengaruh pencemaran udara terhadap kelainan
pada struktur dan fungsi organ pernapasan manusia berdasarkan studi
literatur.
Materi Sistem Pernapasan merupakan salah satu materi yang
bersifat abstrak hal tersebut dikarenakan materi berhubungan langsung
dengan fungsi dan proses yang kompleks, serta materi sistem pernapasan
manusia termasuk pada materi yang memerlukan variasi media pembelajaran
dalam penyampaiannya agar peserta didik dapat lebih memahami konsep
yang diajarkan (Anidityas,dkk., 2012). Berdasarkan hal tersebut dibutuhkan
adanya media pembelajaran yang dapat menarik perhatian peserta didik serta
dapat membantu para guru dalam menyampaikan materi khususnya materi
sistem pernapasan manusia. Adapun salah satu media pembelajaran yang saat
ini banyak digemari oleh para peserta didik adalah media komik, terlebih
khusus media komik digital. Hal tersebut didukung oleh pendapat Yusupa
dan Aeni (2018) yaitu, pembelajaran menggunakan media komik digital dapat
meningkatkan daya tarik serta motivasi peserta didik kegiatan pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
25
E. Konsep Pengembangan Media
Dalam proses mendapatkan ilmu pengetahuan diperlukan adanya nilai
kebenaran dan dilandasi oleh cara berpikir yang rasional yang berdasarkan
logika dan berpikir empiris berdasarkan fakta yang ada. Adapun salah satu
cara untuk mendapatkan pengetahuan atau ilmu tersebut adalah melalui
kegiatan penelitian. Dalam penelitian ini jenis penelitian yang digunakan
dalam pengembangan model ini adalah penelitian dan pengembangan
(Research and Development).
Pada penelitian ini dikembangkan media pembelajaran berupa komik
digital pada materi sistem pernapasan manusia pada kelas XI SMA. Dalam
proses penelitian dan pengembangan media metode penelitian yang
digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan menurut Brog and
Gall dalam Sugiyono (2013) yang memiliki sepuluh langkah pengembangan
untuk menghasilkan produk akhir serta sebagai acuan terhadap penelitian
yang digunakan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
26
Berikut merupakan 10 langkah-langkah penelitian menurut Brog and
Gall dalam Sugiyono (2013)
Gambar 2.1 Langkah-langkah Penelitian Menurut Brog and Gall
dalam Sugiyono (2013)
1. Potensi dan Masalah
Pada tahap ini langkah pertama yang dilakukan meliputi analisis
kebutuhan, kajian pustaka, observasi awal dan identifikasi permasalahan
yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran yang dilakukan untuk
menemukan penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi
di lapangan. Potensi dan masalah yang dikemukakan dalam penelitian
harus ditunjukkan dengan data empirik. Selanjutnya data tersebut dapat
digunakan untuk merancang produk.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
27
2. Mengumpulkan Informasi
Pada tahap pengumpulan informasi dilakukan proses
pengumpulan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan
untuk perancangan produk yang diharapkan dapat mengatasi
permasalahan yang telah ditemukan. Dalam tahap ini diperlukan metode
penelitian tersendiri, di mana metode yang digunakan harus disesuaikan
dengan permasalahan yang ditemukan dan tujuan yang ingin dicapai.
3. Desain Produk
Dalam tahap ini dilakukan pengembangan bentuk produk yang
bersifat sementara. Produk dibuat sebaik mungkin sebelum dilaksanakan
proses uji coba.
4. Validasi Desain
Pada tahap ini dilakukan proses validasi desain untuk menilai
apakah rancangan produk yang dibuat efektif untuk dilakukan. Proses
validasi produk dilakukan dengan mendatangkan para tenaga ahli yang
berpengalaman dan kompeten dalam bidangnya untuk menilai produk
yang telah dikembangkan. Penilaian produk awal dapat dilakukan
melalui kegiatan wawancara, observasi, dan kuesioner yang kemudian
dikumpulkan dan dianalisis. Hasil analisis yang didapatkan menjadi
pedoman dalam merevisi produk awal.
5. Perbaikan Desain
Pada tahap ini dilakukan revisi tahap pertama dengan perbaikan
dan penyempurnaan terhadap produk awal. Revisi dilakukan berdasarkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
28
hasil uji lapangan awal. Produk awal yang telah direvisi kemudian
dilakukan proses uji coba produk.
6. Ujicoba Produk
Dalam tahap ini dilakukan uji coba produk dalam skala yang
lebih luas. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan
informasi apakah produk yang dibuat lebih efektif dan efisien
dibandingkan produk yang lama. Instrumen yang digunakan untuk
menguji produk dilakukan dalam bentuk kuesioner dan analisis,
kemudian hasil dari ujicoba lapangan tersebut digunakan sebagai
pedoman untuk merevisi produk pada tahap selanjutnya.
7. Revisi Produk
Dalam tahap ini dilakukan proses revisi tahap kedua, dengan cara
memperbaiki dan menyempurnakan produk sesuai dengan saran dan
kritik yang didapatkan dalam proses ujicoba produk. Proses revisi
dilakukan agar kualitas produk yang dihasilkan menjadi semakin baik
dari sebelumnya.
8. Ujicoba Pemakaian
Pada tahap ini dilakukan ujicoba pemakaian dengan jumlah
penguji yang lebih besar, di mana produk diterapkan dalam kondisi nyata
di lapangan. Dalam penerapannya produk harus tetap dinilai kekurangan
atau hambatan yang muncul untuk perbaikan lebih lanjut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
29
9. Revisi Produk
Dalam tahap ini dilakukan proses revisi terhadap produk akhir
apabila masih terdapat kekurangan dan kelemahan dari produk yang
dibuat sesuai dengan data ujicoba pemakaian sebelumnya.
Penyempurnaan produk akhir dilakukan untuk mendapatkan produk yang
memiliki kualitas lebih baik dari sebelumnya, agar dapat digunakan
dalam proses pembelajaran.
10. Pembuatan Produk Masal
Pembuatan produk masal merupakan tahap akhir dari metode
penelitian dan pengembangan, di mana apabila produk yang telah
diujicoba dinyatakan efektif dan layak untuk di produksi secara masal
atau setelah dilakukan revisi terhadap produk akhir, sehingga produk
dapat disalurkan pada subjek penelitian.
F. Penelitian yang Relevan
Penelitian ini didukung oleh penelitian yang pernah dilakukan
sebelumnya, yaitu penelitian yang dilakukan oleh :
1. Hakim (2018), yang berjudul “Pengembangan Komik Digital Sebagai
Media Pembelajaran Alat-Alat Pembelajaran Internasional Pada Materi
Perekonomian Terbuka” Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa
produk komik yang dikembangkan layak digunakan secara luas. Hal
tersebut dapat ditunjukan dari penilaian ahli materi, ahli media dan guru
mata pelajaran, dimana diperoleh rata-rata skor keseluruhan sebesar
4,42 dan termasuk dalam kategori sangat layak, serta pada uji usabilitas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
30
saat ujicoba dilapangan pada 31 peserta didik diperoleh rerata
keseluruhan aspek sebesar 5,69 dan termasuk kategori sangat layak.
Berdasarkan hasil skor tersebut dapat disimpulkan bahwa media komik
digital sebagai media pembelajaran alat-alat pembayaran internasional
pada materi perekonomian terbuka dapat dikatakan layak untuk
digunakan.
2. Aulia (2018) penelitian ini berjudul “ Pengembangan Media Komik
Elektronik Berbasis Alam Sekitar Pada Materi Fungi”. Hasil dari
penelitian ini menunjukkan bahwa produk komik elektronik yang
dikembangkan layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Hal tersebut dapat dilihat dari hasil penilaian dari beberapa ahli, di
mana pada penilaian ahli media diperoleh presentasi sebesar 78%
dengan kategori menarik, penilaian ahli materi dengan presentasi 71,6%
dengan kategori menarik, penilaian ahli bahasa dengan presentasi 80%
dengan kategori menarik, sedangkan respon guru biologi SMA Negeri
15 Bandar Lampung 85,7% dengan kategori sangat menarik, SMA Al-
Azhar 3 Bandar Lampung 78% dengan kategori menarik, SMA Gajah
Mada Bandar Lampung 86,9% dengan kategori sangat menarik, serta
respon peserta didik dikelas X IPA 2 pada uji coba satu lawan satu
91,3% dengan kategori sangat menarik, respon peserta didik di kelas X
IPA 2 pada uji coba skala kecil 91,3% dengan kategori sangat menarik,
dan respon peserta didik di kelas X IPA 3 dan X IPA 1 pada uji coba
skala luas 88,2% dengan kategori sangat menarik. Berdasarkan hasil
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
31
penilaian dari masing-masing ahli menunjukkan bahwa komik
elektronik berbasis alam sekitar pada materi fungi memiliki kualitas
baik sehingga berpeluang untuk digunakan dalam pembelajaran.
3. Yunia (2017) penelitian ini berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Komik Digital Biologi Berbasis Nilai Karakter Pada
Materi pokok sistem Pencernaan Makanan Untuk Kelas VIII MTs
Negeri 1 Bandar Lampung”. Hasil dari penelitian ini menunjukkan
bahwa produk komik elektronik yang dikembangkan layak untuk
digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Hal tersebut dapat dilihat dari
hasil penilaian dari beberapa ahli, di mana pada penilaian ahli media
skor rata-rata yang didapatkan sebesar 3,43, dengan kategori layak, oleh
ahli materi skor rata-rata yang didapatkan sebesar 3,6, dengan kategori
layak, oleh ahli bahasa skor rata-rata yang didapatkan sebesar 3,62
dengan kategori layak dan kategori sangat layak sebesar 4,21 oleh
guru. Sehingga media komik digital biologi dapat digunakan dalam
pembelajaran biologi materi sistem pencernaan makanan.
G. Kerangka Berpikir
Pembelajaran dapat dikatakan baik atau berhasil apabila tujuan dari
kegiatan pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai. Tercapainya sebuah
tujuan pembelajaran tidak lepas dari peran metode pembelajaran yang
ditunjang dengan penggunaan media pembelajaran yang tepat. Penggunaan
media pembelajaran dapat membantu para guru dalam menyampaikan materi
pembelajaran khususnya metari pembelajaran yang bersifat luas dan abstrak.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
32
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan sekolah yang dilakukan di SMA
Negeri 1 Kalasan, SMA Negeri 1 Tahuna, SMA St. Agustinus Tahuna, SMA
Budi Utama dan SMA Negeri 1 Godean. Diketahui kendala yang dihadapi
oleh guru biologi kelas XI adalah terbatasnya media pembelajaran yang
disediakan di sekolah, kurangnya variasi media pembelajaran yang
digunakan guru, dan peserta didik kurang antusias dalam kegiatan
pembelajaran, khususnya pada materi sistem pernapasan manusia. Materi
sistem pernapasan manusia merupakan salah satu materi pembelajaran yang
bersifat abstrak dikarenakan materi berhungan langsung dengan fungsi dan
proses yang kompleks untuk dipelajari, selain itu materi ini memerlukan
adanya variasi media pembelajaran dalam penyampaiannya
(Anidityas,dkk.,2012). Berdasarkan alasan tersebut maka dikembangkan
media pembelajaran yang bervariasi seperti media pembelajaran komik
digital pada materi sistem pernapasan manusia kelas XI. Media pembelajaran
komik digital berisi beberapa variasi cerita mulai dari peristiwa wabah
viruscorona sampai cerita keseharian anak-anak kampung di Kepulauan
Sangihe, Sulawesi Utara.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
33
Berikut ini merupakan bagan kerangka berpikir dari pengembangan media
pembelajaran berbasis komik digital pada materi sistem pernapasan manusia :
Pembelajaran PAIKEM (Pembelajaran Aktif,Inovatif,
Kreatif, Evektif dan Menyenangkan).
Pengembangan media
pembelajaran berbasis komik
digital pada materi sistem
pernapasan manusia kelas XI
SMA.
Dihasilkan media komik digital yang
memiliki kualitas desain yang baik dan
layak untuk diujicoba pada skala
terbatas.
Gambar. 2.2 Kerangka Berpikir
Permasalahan
1. Media pembelajaran terbatas.
2. Penggunaan media pembelajaran kurang bervariasi.
3. Beberapa sub materi sistem pernapasan manusia sulit diajarkan guru.
4. Peserta didik kurang antusias dalam kegiatan pembelajaran.
Dibutuhkan adanya pengembangan media pembelajaran yang dapat
meningkatkan minat belajar peserta didik dan membantu guru dalam
penyampaian materi sistem pernapasan manusia.
Manfaat media komik digital
adalah menjadi salah satu
alternatif media pembelajaran
dan dapat memudahkan guru
dalam mengajarkan materi
sistem pernapasan manusia.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
34
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian Reseach and Development
(R&D). Menurut Brog and Gall dalam Sugiyono (2013) metode penelitian
R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut . Adapun hasil akhir dari
penelitian ini adalah komik digital dengan materi sistem pernapasan
manusia kelas XI . Pada penelitian ini pengembangan media komik digital
sebagai media pembelajaran pada materi sistem pernapasan manusia, dan
hanya dilakukan sampai tahap revisi produk berdasarkan saran / masukan dari
ahli media, ahli materi dan praktisi.
B. Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan
Prosedur penelitian yang digunakan dalam penelitian ini
menggunakan model pengembangan Brog and Gall dalam Sugiyono (2013).
Dalam pengembangan media komik digital tahapan penelitian yang
dilaksanakan hanya sampai pada tahap kelima yaitu, revisi desain,
dikarenakan materi sistem pernapasan manusia telah diajarkan kepada peserta
didik sehingga tahapan ujicoba produk tidak dapat dilaksanakan, sehingga hal
tersebut menyebabkan adanya kendala pada ujicoba produk.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
35
Berikut merupakan gambar langkah-langkah penelitian yang
dilaksankan menurut Brog and Gall dalam Sugiono (2013).
Gambar 3.1 Langkah –langkah Pelaksanaan Penelitian Menurut
Brog and Gall dalam Sugiono (2013).
Adapun penjabaran dari tahapan-tahap penelitian dan
pengembangan yang akan dilaksanakan adalah sebagai berikut :
1. Potensi dan Masalah
Dalam rangka mengenali potensi serta masalah yang dihadapi
dalam proses pembelajaran, dilakukan survei kebutuhan terkait komik
digital. Survei ini dilakukan di 5 sekolah menengah atas, yang meliputi
dua sekolah Swasta dan tiga sekolah Negeri, yaitu SMA Negeri 1
Kalasan,Yogyakarta, SMA Negeri 1 Tahuna Sulawesi Utara, SMA
Negeri 1 Godean, Yogyakarta, SMA St. Agustinus Tahuna Sulawesi
Utara, dan SMA Budi Utama, Yogyakarta. Survei kebutuhan dilakukan
dengan cara wawancara bersama guru biologi kelas XI pada setiap sekolah
di atas, yang dimulai pada tanggal 4 Oktober 2019 menggunakan panduan
wawancara seperti yang terdapat pada lampiran 3.
Potensi dan
Masalah
Pengumpulan
Data
Desain
Produk
Validasi
Desain
Revisi Desain
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
36
2. Mengumpulkan Informasi
Tahap pengumpulan informasi merupakan tahap selanjutnya yang
dilakukan setelah mengenali potensi serta masalah-masalah yang
ditemukan. Pengumpulan informasi dilakukan dengan mencatat informasi-
informasi dari hasil wawancara dengan guru biologi kelas XI di setiap
sekolah yang digunakan untuk kegiatan wawancara, kemudian hasil
wawancara dirangkum dan dijadikan bahan untuk perencanaan dan
pertimbangan dalam pembuatan produk berupa komik digital. Dalam
rangka melengkapi informasi-informasi mengenai pengembangan produk,
dilakukan kegiatan studi literatur melalui buku, jurnal dan hasil penelitian
serupa, sebagai dasar dalam pengembangan produk akhir berupa komik
digital.
3. Desain Produk
Setelah informasi terkumpul maka langkah selanjutnya adalah
proses mendesain produk. Adapun langkah awal yang dilakukan dalam
mendesain produk komik digital yaitu :
a. Menentukan materi pembelajaran biologi yang akan digunakan, di
mana materi yang digunakan adalah materi sistem pernapasan
manusia kelas XI.
b. Pemilihan sub bab materi yang akan dikembangkan berdasarkan hasil
analisis kebutuhan.
c. Membuat perangkat pembelajaran berupa silabus dan RPP
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
37
d. Membuat skenario komik.
e. Menentukan tokoh, lokasi dan objek yang ada di dalam cerita komik.
f. Menentukan komponen–komponen dalam komik, yaitu sampul
komik, kata pengantar, Kompetensi Dasar, Indikator, pengenalan
tokoh, cerita Pembuka, cerita dalam setiap bab, dan data penulis.
g. Mendesain gambar yang menarik dalam komik.
h. Menentukan pemilihan warna pada gambar.
i. Menyusun alur cerita komik mengenai materi sistem pernapasan
manusia kelas XI dan dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari.
j. Mendesain komik menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS6.
k. Membuat panel dalam desain komik.
l. Membuat sketsa dalam desain komik.
m. Penintaan dalam desain produk.
n. Pewarnaan dalam desain komik.
o. Penambahan buble, halaman dan dialog.
4. Validasi Desain
Pada tahap ini produk yang telah dikembangkan divalidasi oleh
beberapa tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk
yang telah dikembangkan. Tahap validasi produk bertujuan untuk
memberikan penilaian terkait dengan kualitas komik digital pada materi
sistem pernapasan manusia kelas XI. Penilaian dari para ahli dijadikan
dasar dalam perbaikan produk yang dikembangkan guna penyempurnaan
produk akhir yang akan dihasilkan. Kelemahan dari produk akan diketahui
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
38
melalui hasil validasi dari setiap ahli. Adapun tenaga ahli yang diminta
untuk melakukan validasi adalah satu pakar ahli media, satu pakar ahli
materi dan dua orang praktisi pembelajaran, yaitu guru biologi dari dua
SMA berbeda yang pernah mengajarkan materi sistem pernapasan manusia
di kelas XI.
5. Revisi Desain
Pada tahap revisi desain dilakukan kegiatan revisi produk
berdasarkan kekurangan serta saran yang diberikan oleh parah ahli, baik
ahli media, ahli materi dan praktisi yang dapat dilihat melalui hasil
kuesioner dalam tahap validasi produk. Revisi desain ini bertujuan untuk
menghasilkan produk akhir berupa hasil revisi media pembelajaran komik
digital pada materi sistem pernapasan manusia kelas XI SMA.
C. Spesifikasi Produk
Spesifikasi produk dari pengembangan media pembelajaran komik
digital adalah sebagai berikut :
1. Pengembangan media komik digital dikembangkan menggunakan
materi sistem pernapasan manusia kelas XI semester genap.
2. Media komik disajikan dalam bentuk digital dan mencantumkan
gambar-gambar yang menarik serta mudah dimengerti.
3. Media komik digital memuat 4 indikator yang ada pada materi sistem
pernapasan manusia.
4. Media dilengkapi dengan latihan soal dan bagian tahukah kamu.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
39
5. Terdapat bagian komik untuk pengenalan penulis dan tokoh.
6. Cerita diangakat berdasarkan kebudayaan masyarakat Kepulauan
Sangihe, Sulawesi Utara dan peristiwa pandemi covid-19.
7. Terdapat 4 tema di dalam komik digital, yaitu wabah coronavirus,
pemanah ikan, lestarilah budayaku, dan waktunya panen pala.
8. Desain komik menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS6.
9. Media komik digital dibuat dalam bentuk PDF dan dapat diakses
menggunakan link google drive
10. Media komik digital dapat digunakan pada handphone atau laptop.
D. Teknik Pengumpulan data
Teknik pengumpulan data pada penelitian pengembangan media
pembelajaran komik pada materi sistem pernapasan manusia kelas XI,
dilakukan dengan teknik wawancara dan kuesioner. Teknik wawancara dalam
penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan informasi terkait analisis
kebutuhan dan pengembangan media komik digital sebagai media
pembelajaran pada materi sistem pernapasan manusia kelas XI. Daftar
wawancara digunakan sebagai panduan dalam proses wawancara dengan
guru mata pelajaran. Panduan wawancara yang digunakan berisi 14 butir
pertanyaan dan di bagikan ke lima sekolah, yaitu, SMA Negeri 1
Kalasan,Yogyakarta, SMA Negeri 1 Tahuna Sulawesi Utara, SMA Negeri 1
Godean, Yogyakarta, SMA St. Agustinus Tahuna Sulawesi Utara, dan SMA
Budi Utama, Yogyakarta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
40
Kuesioner dilakukan untuk mengumpulkan data-data berupa hasil
validasi dari para ahli untuk mengetahui kualitas produk dan dapat dijadikan
sebagai dasar perbaikan produk sehingga produk yang dihasilkan menjadi
semakin berkualitas dan dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran, selain
itu melalui proses validasi yang dilakukan, kekurangan serta kelebihan
produk dapat diketahui sehingga produk yang dikembangkan dapat diperbaiki
dalam rangka menyempurnakan produk akhir komik sebagai media
pembelajaran pada sistem pernapasan manusia. Angket validasi diberikan
kepada ahli materi, ahli media dan dua orang praktisi. Panduan analisis
kebutuhan dan lembar kuesioner yang digunakan oleh peneliti seperti tertera
pada Tabel 3.1,Tabel 3.2, Tabel 3.3 dan Tabel 3.4.
Tabel 3.1 Kisi-kisi Pertanyaan Analisis Kebutuhan
No Pertanyaan Analisis Kebutuhan No. Pertanyaan
1 Media Pembelajaran 1,2,3,
2 Materi Sistem Pernapasan 7,8,9
3 Komik Digital 11, 12,13,14
4 Pemanfaatan Media Pembelajaran 5,6,10
5 Pengembangan Media Pembelajaran 4
Tabel 3.2 Kisi-kisi Lembar Validasi Ahli Media
No Aspek yang Dinilai No. Pertanyaan
1 Aspek Tampilan 1,2,3
2 Aspek Cara Penggunaan 4
3 Aspek Kelayakan Bahasa 5,6,7,8
Tabel 3.3 Kisi-kisi Lembar Validasi Ahli Materi
No Aspek yang Dinilai No. Pertanyaan
1 Aspek Kelayakan Materi 1,2,3,4,5
2 Aspek Penyajian 6,7,8,9,10
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
41
Tabel 3.4 Kisi-kisi Lembar Validasi Praktisi
No Aspek yang Dinilai No. Pertanyaan
1 Aspek Kelayakan Materi 1,2,3,4,5
2 Aspek Kebahasaan 6,7,8,9
3 Aspek Penyajian 10,11,12,13,14
4 Aspek Tampilan 15,16,17
5 Aspek Cara Penggunaan 18
E. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini metode analisis dilakukan secara kualitatif dan
kuantitatif. Adapun penjabarannya sebagai berikut :
1. Analisis Kualitatif
Hasil dari analisis kualitatif adalah informasi atau pendapat yang
berasal dari hasil wawancara analisis kebutuhan bersama guru mata
pelajaran serta pendapat beberapa ahli seperti, ahli media, ahli materi dan
juga dua orang praktisi. Data yang didapat kemudian dihimpun dan
disimpulkan dalam rangka memperbaiki produk media pembelajaran yang
akan dikembangkan, proses perbaikan produk disebut juga dengan proses
revisi produk.
2. Analisis Kuantitatif
Data kuantitatif dinilai berdasarkan skala Likert dengan rentang
skor 1-4 dan menghilangkan jawaban tengah (netral), yaitu : sangat baik
(SB) skor 4, baik (B) skor 3, kurang baik (KB) skor 2, dan sangat kurang
baik (SKB) skor 1. Pemilihan skala Likert dengan alternatif rentang skor 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
42
dikeranakan rentang skor tersebut dinilai dapat mengarahkan para ahli
untuk cenderung lebih tegas dalam menilai produk yang dikembangkan
dan menghindari kecenderungan para ahli bersifat netral (Budiaji,2013).
Skor yang telah didapatkan dari hasil validasi para ahli kemudian
dihitung nilai rata-ratanya dan dikonversikan dari data kuantitatif ke data
kualitatif. Data kuantitatif dikonversikan ke data kualitatif menggunakan
pedoman skala lima menurut Sukardjo (2008) dalam (Mawarni, dkk,
2015) yang dapat dilihat pada Tabel 3.5.
Kerangan :
1. Rerata Skor Ideal (Xi) :
1/ 2( Skor maksimal ideal + Skor minimal ideal)
2. Simpangan baku skor ideal (SBi):
1/6 (Skor maksimal ideal – Skor minimal ideal)
3. X ideal (X) : Skor empiris
INTERVAL SKOR KATEGORI
X > Xi + 1,80 SBi Sangat Baik
Xi + 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 1,80 SBi Baik
Xi - 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 0,60 SBi Cukup
Xi - 1,80 Sbi < X ≤ Xi - 0,60 SBi Kurang
X ≤ Xi – 1,80 SBi Sangat Kurang
Tabel 3.5 Pedoman Konvensi Data Kuantitatif ke Kualitatif
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
43
Berdasarkan pedoman dan rumus di atas pengkonversian rentang
skor yang sesuai dengan masing-masing kategori mulai dari kategori
sangat baik, baik , cukup, dan Kurang baik adalah sebagai berikut :
Sangat Baik = X > Xi + 1,80 SBi
= X > 2,5 + 1,80 x 0,5
= X > 2,5 + 0,9
= X > 3,4
Baik = Xi + 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 1,80 SBi
= 2,5 + (0,60 x 0,5) < X ≤ 2,5 + (1,80 x 0,5)
= 2,5 + 0,3 < X ≤ 2,5 + 0,9
= 2,5 < X ≤ 3,4
Cukup = Xi - 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 0,60 SBi
= 2,5 – (0,60 x 0,5) < X ≤ 2,5 + (0,60 x 0,5)
= 2,5 – 0,9 < X ≤ 2,5 + 0,3
= 2,2 < X ≤ 2,8
Kurang = Xi - 1,80 Sbi < X ≤ Xi - 0,60 SBi
= 2,5 – (1,80 x 0,5) < X ≤ 2,5 – ( 0,60x 0,5)
= 2,5 – 0,9 < X ≤ 2,5 – 0,3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
44
= 1,6 < X ≤ 2,2
Sangat Kurang = X ≤ Xi – 1,80 SBi
= X ≤ 2,5 – (1,80 x 0,5)
= X ≤ 2,5 – 0,9
= X ≤ 1,6
Berdasarkan perhitungan skor dari masing-masing kategori di atas,
hasil konversi skor yang akan digunakan untuk menganalisis kategori data
validasi dari data kuantitatif ke data kualitatif dapat dilihat di dalam Tabel
3.6 di bawah ini.
Tabel 3.6 Konvensi Data Kuantitatif ke Kualitatif
F. Indikator Keberhasilan
Indikator keberhasilan dalam penelitian ini berdasarkan pada hasil
validasi media pembelajaran yang dikembangkan yaitu pengembangan
media pembelajaran berbasis komik digital pada materi sistem pernapasan
manusia dengan kriteria “Sangat baik” dan layak untuk diujicoba dalam
skala terbatas.
INTERVAL SKOR RERATA
SKOR
KATEGOTI
X > Xi + 1,80 SBi X > 3,4 Sangat Baik
Xi + 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 1,80 SBi 2,5 < X ≤ 3,4 Baik
Xi - 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 0,60 SBi 2,2 < X ≤ 2,8 Cukup
Xi - 1,80 Sbi < X ≤ Xi - 0,60 SBi 1,6 < X ≤ 2,2 Kurang
X ≤ Xi – 1,80 SBi X ≤ 1,6 Sangat Kurang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
45
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Hasil Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan dilakukan pada lima Sekolah Menengah Atas
(SMA), yaitu SMA Negeri 1 Kalasan,Yogyakarta, SMA Negeri 1 Tahuna
Sulawesi Utara, SMA Negeri 1 Godean, Yogyakarta, SMA St. Agustinus
Tahuna Sulawesi Utara, dan SMA Budi Utama, Yogyakarta. Dalam proses
analisis kebutuhan pertanyaan yang digunakan dalam kegiatan wawancara
berisi fakta-fakta dan permasalahan yang dihadapi oleh guru biologi
terkait media pembelajaran yang digunakan dan materi sistem pernapasan
manusia. Hasil wawancara selanjutnya digunakan sebagai acuan dalam
pengembangan media pembelajaran komik digital. Dalam penelitian ini
terdapat 14 butir pertanyaan. Di mana 6 pertanyaan mengenai media
pembelajaran, 4 pertanyaan mengenai materi sistem pernapasan manusia
dan 4 pertanyaan mengenai media pembelajaran komik digital. Adapun
data hasil wawancara analisis kebutuhan dapat dilihat pada Tabel 4.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
46
Tabel 4.1 Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan
Aspek SMA Negeri 1
Kalasan
SMA Negeri 1
Tahuna
SMA Negeri 1
Godean
SMA St. Agustinus
Tahuna
SMA Budi Utama
Media Pembelajaran
1. Pengertian 2. Jenis 3. Ketersediaan 4. Pengembangan
Media
5. Media digital
1. Media pembelajaran
merupakan
penunjang
tercapainya
tujuan
pembelajaran.
2. Media berupa, alat peraga,
LCD, video,
gambar, dan
modul.
3. Media yang ada di sekolah
seperti, alat
peraga, LCD,
proyektor.
4. Pernah mengembangka
-n media dalam
bentuk alat
1. Media pembelajaran
adalah komponen
sumber belajar
yang dapat
merangsang
peserta didik
untuk belajar.
2. Media berupa gambar, diagram,
sketsa, media
cetak, bagan,
video, alam
sekitar, dan alat
peraga.
3. Media yang ada di sekolah seperti,
gambar, video,
alat peraga, media
audio.
4.Pernah
1.Media
pembelajaran
adalah alat yang
digunakan
dalam proses
belajar
mengajar yang
dapat
meningkatkan
pemahaman
peserta didik
pada suatu
materi.
2. Media yang digunakan,
video, gambar,
buku, awetan,
preparat,
pengamatan
lingkungan.
3. Media yang ada di sekolah
1. Media yang diperlukan dalam
mempermudah
proses belajar
mengajar, serta
membuat proses
belajar mengajar
menjadi lebih
menarik dan
mudah dipahami.
2. Media yang digunakan
seperti LCD,
proyektor,
gambar video
interaktif.
3. Media yang ada di sekolah seperti
LCD dan
Proyektor.
4. Belum ada media
1. Media pembelajaran
merupakan suatu
alat yang dapat
digunakan untuk
membantu guru
dalam
menjelaskan
materi.
2. Media yang digunakan seperti
laptop, alat
peraga, LCD,
video, gambar.
3. Media yang ada di sekolah
seperti, alat
peraga, gambar,
video.
4. Pernah mengembangkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
47
Aspek SMA Negeri 1
Kalasan
SMA Negeri 1
Tahuna
SMA Negeri 1
Godean
SMA St. Agustinus
Tahuna
SMA Budi Utama
peraga dan
modul
pembelajaran.
5. Media digital yang pernah
digunakan
adalah media
video, gambar,
dan LCD.
mengembangkan
media dalam
bentuk alat peraga.
5. Media digital yang
pernah digunakan
berbentuk animasi.
seperti, Alat
peraga, alat-alat
laboratorium,
LCD,
proyektor,
poster.
4.Pernah
mengembangka
-n media
pembelajaran
dalam bentuk
modul
pembelajaran.
5. Media digital yang pernah
digunakan
berbentuk ppt,
video dan
gambar.
pembeljaran
yang
dikembangkan.
5. Media digital yang pernah
digunakan dalam
bentuk PPT.
media
pembelajaran
berbentuk komik,
dan audio visual.
5. Pernah digunakan bentuknya seperti
komik digital dan
video interaktif.
Materi Sistem
Pernapasan Manusia
1. Pengajaran
1. Materi sistem pernapasan
adalah materi
1. Materi Sistem Pernapasan bisa
diajarkan dengan
1. Materi sistem pernapasan
adalah materi
1. Materi Sistem Pernapasan tidak
terlalu sulit
1. Materi sistem pernapasan
adalah materi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
48
Aspek SMA Negeri 1
Kalasan
SMA Negeri 1
Tahuna
SMA Negeri 1
Godean
SMA St. Agustinus
Tahuna
SMA Budi Utama
2. Kesulitan 3. Penggunaan
Media
yang kompleks
dan memiliki
cakupan yang
cukup luas.
2. Kesulitan yang dihadapi, masih
terdapat
beberapa
peserta didik
yang belum
paham
mengenai
materi
mekanisme
pernapasan
manusia, serta
media seperti
buku/ modul
pembelajaran
yang masih
kurang.
3. Media yang digunakan
baik kepada
peserta didik.
2. Tidak ada kesulitan dalam
mengajarkan
materi sitem
pernapasan pada
manusia,hanya
saja masih
terdapat beberapa
peserta didik yang
kurang aktif
dalam kegiatan
pembelajaran.
3. Media yang digunakan adalah
gambar dan video
interaktif.
yang cakupanya
cukup luas,
namun guru
masih dapat
menjelaskan
materi dengan
baik.
2. Tidak terdapat kesulitan dalam
mengajarkan
materi Sistem
Pernapasan
Manusia,hanya
saja masih
terdapat
beberapa
peserta didik
yang kurang
berkonsentrasi
dalam
pembelajaran.
3. Media yang digunakan
untuk diajarkan
kepada peserta
didik.
2. Kesulitan yang dihadapi, yaitu
menjelaskan
perbedaan
respirasi
eksternal dan
intarnal,
menjelaskan
pertukaran CO2
dan O2 di
alveolus dan
menjelaskan
tentang kapasitas
paru-paru.
3. Media yang digunakan yaitu,
gambar, video,
LCD dan
proyektor.
yang kompleks
untuk diajarkan
namun masih
dapat diajarkan
dengan baik
pada peserta
didik.
2. Tidak ada kesulitan dalam
mengajarkan
materi sitem
pernapasan pada
manusia,hanya
saja masih
terdapat
beberapa
peserta didik
yang tidak
berkonsentrasi
dalam kegiatan
pembelajaran
sehingga harus
ditangani secara
khusus.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
49
Aspek SMA Negeri 1
Kalasan
SMA Negeri 1
Tahuna
SMA Negeri 1
Godean
SMA St. Agustinus
Tahuna
SMA Budi Utama
yaitu, gambar,
video,dan alat
peraga.
yaitu, gambar,
video,dan alat
peraga.
3. Media yang digunakan
yaitu, gambar,
video,LCD,
proyektor dan
alat peraga.
Media pembelajaran
berbentuk komik
digital
1. Penggunaan komik digital
2. Hal yang diketahui mengenai media
komik digital
3. Penggunaan komik digital
1. Pernah mendengar
mengenai media
pembelajaran
komik digital
namun belum
pernah
menggunakan.
2. Komik digital adalah sebuah
media yang
terdiri dari
kumpulan
gambar yang
berisi
percakapan
antara beberapa
1. Pernah mendengar
mengenai media
pembelajaran
komik digital
namun belum
pernah
menggunakan.
2. Media komik digital merupakan
alat bantu
pembelajaran
dengan
menapilkan
informasi dalam
bentuk gambar.
1. Pernah mendengar
mengenai media
pembelajaran
komik digital
namun belum
pernah
menggunakan.
2. Komik digital adalah media
gambar yang
disusun secara
runtut untuk
menjelaskan
sebuah topik
dalam bentuk
digital.
1. Belum pe