pengembangan aplikasi pembagian hasil panen menggunakan midp pada android smartphone berplatform...
TRANSCRIPT
-
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBAGIAN HASIL PANEN
MENGGUNAKAN MIDP PADA ANDROID SMARTPHONE
BERPLATFORM JAVA MENGGUNAKAN NETBEANS 7.0.1
Achmad Fauzan Imroni
Program Studi Sistem Informasi
Universitas Jember
Jl. Kalimantan No. 37, Kampus Tegalboto Jember Jawa Timur 68121
Email : [email protected]
Abstrak
Android merupakan operating sistem open platform yang dirancang untuk
perangkat mobile. Banyaknya android smartphone yang berkembang saat ini juga
menjadikan banyaknya aplikasi yang berjalan pada android smartphone. Baik itu
aplikasi yang bersifat menghibur ataupun aplikasi yang bersifat umum. Beragam
aplikasi android telah banyak digunakan untuk mempermudah dalam memecahkan
masalah dalam kehidupan sehari-hari. Masalah yang kerap ditemukan dalam dunia
pertanian ketika musim panen tiba adalah masalah pembagian hasil panen antara
pemilik dan pengurus sawah. Oleh karena itu dirancanglah sebuah aplikasi
pembagian hasil panen yang berjalan pada smartphone yang menggunakan sistem
operasi android. Aplikasi ini berupa aplikasi perhitungan bagi hasil pemilik dan
pengurus lahan pada pertanian padi dan jagung.
Kata kunci : Android, Smartphone, Mobile, Operating Sistem
1. Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
Keberagaman jenis perangkat telepon pintar atau Smartphone telah
mengakibatkan munculnya berbagai platform dalam pengembangan aplikasi
yang berbasis mobile smartphone sehingga memunculkan permasalahan bagi
para pengembang aplikasi pada perangkat smartphone. Hal tersebut
memunculkan kebutuhan akan adanya platform yang mampu berjalan pada
berbagai jenis perangkat komunikasi selular khususnya smartphone. Untuk
memecahkan masalah tersebut maka muncul J2ME (Java 2 Micro Edition),
tentunya selama perangkat yang digunakan mengimplementasikan teknologi
java.
-
Smartphone sebagai teknologi yang tidak membatasi mobilitas
penggunanya, smartphone memiliki kelebihan karena kemampuannya
menyediakan berbagai fungsi, selain fungsi utamanya sebagai alat komunikasi.
Salah satu fungsi yang dapat dihasilkan oleh teknologi ini yaitu dapat memenuhi
kebutuhan pengguna akan menyelesaikan masalah perhitungan panen dalam
pertanian menggunakan perangkat komunikasi smartphone. Petani pada
umumnya melakukan perhitungan pembagian hasil panennya antara pengurus
sawah dan pemilik sawah secara manual. Perhitungan secara manual tentunya
akan mempersulit para petani dan sangat tidak efisien terhadap waktu. Dengan
pertimbangan tersebut maka terciptalah sebuah aplikasi perhitungan pembagian
hasil panen berbasiskan smartphone dengan sistem operasi android. Aplikasi ini
dapat memenuhi kebutuhan pengguna tentang perhitungan pembagian hasil
panen tanpa menghalangi mobilitas pengguna, selain aplikasi ini mampu
menghitung jumlah pembagian hasil panen untuk pengurus dan pemilih sawah,
aplikasi ini juga mampu memprediksi hasil panen pemilik sawah dalam rupiah
sesuai dengan harga hasil panen yang berlaku di pasar.
1.2. Identifikasi Masalah
Dalam penelitian ini aplikasi yang dibuat berbasis kecerdasan buatan yang
diimplementasikan pada android smartphone, yakni handphone yang
menggunakan sistem operasi android. Aplikasi dirancang menggunakan bahasa
pemprogaman J2ME dan sifatnya stand-alone yang artinya smartphone tidak
membutuhkan koneksi ke jaringan internet agar aplikasi dapat digunakan.
Sistem seperti ini lebih sederhana dan user friendly serta bisa digunakan setiap
saat karena tidak membutuhkan koneksi ke jaringan internet.
1.3. Tujuan Penelitian
1. Dengan penelitian ini penulis bertujuan untuk mempermudah para petani
dalam melakukan perhitungan pembagian hasil pertaniannya secara akurat
dengan menggunakan aplikasi android smartphone, menggunakan J2ME
(Java 2 Micro Edition)
-
2. Memprediksi hasil panen yang diperoleh, sehingga akan dapat
meningkatkan kualitas panen yang akan diperoleh oleh para petani.
1.4. Metode Penelitian
Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan metode sekuensial
linear atau disebut juga model air terjuan atau waterfall model, beberapa
tahapan yang digunakan dalam model ini antara lain :
1. Analisis Kebutuhan Perangkat
Tahap ini merupakan tahapan awal dalam pengembangan sebuah perangkat
lunak, tahapan ini digunakan untuk mengetahui informasi, model, dan
spesifikasi dari sistem yang dibutuhkan. Tahapan ini melibatkan user dan
pengembang dalam pelaksanaannya.
2. Desain Perangkat Lunak
Tahapan ini bertujuan membuat desain dari hasil analisis yang dilakukan
pada tahap pertama, informasi, model dan spesifikasi yang diubah menjadi
sebuah desain dari sistem yang nantinya akan dikodekan.
3. Coding
Tahapan coding merupakan tahapan ketiga yang dimaksudkan
mengkodekan desain yang telah dibuat dalam tahap kedua menjadi sebuah
kode-kode yang nantinya akan dibaca oleh komputer dan diubah menjadi
sebuah tampilan yang nantinya akan digunakan.
4. Pengujian
Tahapan pengujian merupakan tahapan terakhir dalam model waterfall.
Pada tahapan ini aplikasi diuji apakah sesuai dengan kebutuhan atau belum.
Pendekatan pengujian atau testing yang digunakan untuk aplikasi ini adalah
pengujian Blackbox Testing.
2. Analisis Kebutuhan Sistem
2.1. Analisis Permasalahan
Masalah-masalah yang akan dihadapi user adalah menetukan total berat
hasil panen yang diperoleh, karena user harus melakukan penimbangan
dahulu sebelum melakukan input data ke dalam aplikasi. User juga akan
-
menemui kendala dalam menentukan harga hasil panen yang berlaku di
pasar, solusi untuk permasalahan tersebut user harus selalu memiliki
informasi yang terbaru mengenai harga tanaman hasil panen yang berlaku
di pasar.
2.1.1. Analisis Kebutuhan Model
Setelah dilakukan pengumpulan kebutuhan dan studi literatur dalam
aplikasi perhitungan pembagian hasil panen berbasis stand-alone,
maka dihasilkan hal sebagai berikut :
2.1.1.1. Usecase Diagram
Pada usecase diagram dibawah ini dapat dilihat bahwa
aplikasi ini berbasis stand-alone dan hanya memiliki satu
pengguna, yaitu user.
Gambar 2.1 Use Case Diagram
2.1.1.2. Use Case Narrative
UseCase Narrative adalah penjelasan lebih lanjut mengenai
sebuah diagram Use Case, yang berisikan aktor pelaksana
usecase sera proses yang terjadi di dalamnya. Berikut ini
merupakan UseCase Narrative Aplikasi yang dirancang
penulis Mobile Baboon :
-
Tabel 2.1 UseCase Narrative
Mobile Baboon
Aktor : User
Deskripsi : Menjalankan Aplikasi, Menentukan Action
yang diinginkan
Basic Flow :
Aksi Aktor Respon Sistem
1) User Menjalankan
aplikasi
3) User memilih action
yang diinginkan
2) Sistem aplikasi akan
menampilkan tampilan
awal Mobile Baboon
4) Sistem menampilkan
hasil yang telah dipilih
dan diinputkan oleh user
Extension (or alternatives flow)
3a. User dapat langsung menjalankan aplikasi mobile
baboon
3b. User dapat memilih menu dari tampilan pilihan yang
tersedia
-
3. Pengujian Sistem
3.1. Pengujian Sistem
Dalam bagian ini dijelaskan mengenai uji coba yang telah dilakukan. Hasil
pengujian dari aplikasi mobile baboon pada penelitian ini dengan tampilan
utama mobile baboon. Berikut ini adalah tampilan utama tersebut :
Gambar 3.1 Tampilan utama
Setelah itu user akan memulai aplikasi dengan memilih jenis tanaman
hasil panen yang akan dihitung kemudian memasukkan berat dari hasil panen
tanaman yang telah dipilih. Untuk memilih jenis tanaman padi user harus
memasukkan angka 1 dan angka 2 untuk memilih jagung pada textfield yang telah
tersedia.
-
Gambar 3.2 Tampilan Perhitungan Padi Gambar 3.3 Tampilan Perhitungan Jagung
Selanjutnya untuk menghitung berapa perhitungan pembagian hasil panen
yang diperoleh pemilik dan pengurus sawah, maka user harus memilih menu
kemudian pilih sub menu hitung. Mobile Baboon akan langsung menampilkan
hasilnya. Berikut ini tampilannya :
-
Gambar 3.4 Tampilan Menu Hitung Gambar 3.5 Tampilan Hasil
Perhitungan
Perhitungan pembagian hasil panen telah ditentukan oleh aplikasi,
selanjutnya user dapat memiliki dua menu lagi yang dapat diperintahkan pada
sistem.
Menu Hitung : Digunakan untuk menghitung prediksi total hasil panen yang
dimiliki oleh pemilik sawah dalam bentuk uang sesuai dengan harga padi di pasar
yang telah diinputkan.
Menu Keluar : Digunakan untuk keluar dari aplikasi mobile baboon, artinya user
hanya menghitung pembagian hasil panen saja tanpa menghitung prediksi dari total
panen yang akan diperoleh.
-
Gambar 3.6 Tampilan Menu Perhitungan Perkiraan Hasil Panen
Jika user ingin menghitung perkiraan total hasil panennya, maka pada
tahapan gambar 3.5 user harus menginputkan berat hasil panen yang diperoleh
setelah dilakukan pembagian hasil panen pada textfield Netto dan menginputkan
harga padi per-Kg yang berlaku di pasar saat itu juga pada textfield Harga.
Selanjutnya user memilih menu hitung dan sistem akan merespon dengan
menampilkan perkiraan hasil panen yang akan diperoleh user, lengkap beserta
harga yang telah diinputkan dan berat pembagian hasil panen yang telah ditentukan
pada tahapan sebelumnya.
-
Gambar 3.7 Tampilan prediksi hasil panen yang diperoleh
Prediksi hasil panen yang akan diperoleh user telah diberikan oleh aplikasi,
selanjutnya user memilih menu keluar untuk keluar dari sistem dan menghentikan
sistem. Jika user ingin menghitung perhitungan pembagian hasil panen kembali,
maka user harus memilih menu kembali dan sistem akan kembali ke tampilan utama
yakni pada gambar 3.1.
3.2. Kelebihan Aplikasi
Disamping aplikasi harus membantu mempermudah masalah yang
dihadapi oleh user, aplikasi tersebut harus memiliki beberapa fitur-fitur
unggulan. Dalam aplikasi mobile Baboon ini fitur-fitur tersebut antara lain
:
1. Adanya fitur jenis tanaman
Fitur ini memberikan kemudahan pada user dalam menghitung
pembagian hasil panen mereka berdasarkan jenis tanaman yang
dipanen. Dalam aplikasi ini terdapat dua jenis tanaman yang dapat
dipilih, yakni padi dan jagung.
-
2. Adanya fitur perbedaan perhitungan
Perhitungan pembagian hasil dilakukan berdasarkan jenis tanaman
pertanian yang dipanen, yakni padi atau jagung. Untuk padi rumus
perhitungan pembagian hasil adalah 1 : 5, artinya 1 untuk pengurus
sawah dan 5 untuk pemilik sawah. Jika jagung perhitungan pembagian
hasil panen adalah 1 :4, artinya 1 untuk pengurus sawah dan 4 untuk
pemilik sawah.
3. Adanya fitur prediksi total hasil panen
Setelah perhitungan pembagian hasil panen ditentukan, sistem dapat
menentukan prediksi total uang yang akan diperoleh dari hasil panen
pada periode itu berdasarkan harga jenis tanaman yang dipanen di
pasar.
3.1. Daftar Pengujian yang telah dilakukan
Pengujian dilakukan pada android smartphone Samsung Galaxy Y Young GT-
S5360 dengan spesifikasi prosesor ARMv6 830 MHz, RAM 290 MB, Sistem
operasi Android OS v2.3.5 (Gingerbread), internal memory 160 MB dan eksternal
memory 2 GB. Saat dilakukan instalasi kapasitas tersedia pada memory internal
sebesar 20,95 MB dan memory eksternal 39,25 MB. Pengujian dilakukan pada
tanggal 15 Mei 2013 pukul 07.16 WIB di daerah Sumbersari Jember, tepatnya di
kediaman penulis.
Dari pengujian yang telah dilakukan, aplikasi mobile baboon sudah cukup
mumpuni dijalankan pada Samsung Galaxy Y Young GT-S5360. Aplikasi mobile
baboon dapat berjalan dengan baik meskipun berjalan pada Sistem operasi android
di level terendah yakni Android OS v2.3.5 (Gingerbread). Aplikasi ini dibangun
menggunakan bahasa pemprogaman J2ME sehingga untuk dijalankan pada
smartphone bersistem operasi android memerlukan satu aplikasi tambahan yakni
J2ME Runner yang sudah tersedia di Google Play. Kecepatan akses aplikasi ini
ditentukan beberapa faktor, yakni :
-
1. Besarnya memory Aplikasi
Besar kecilnya memory aplikasi memperngaruhi kecepatan akses aplikasi
itu sendiri, sebab sistem operasi android memerlukan waktu untuk
menjalankan aplikasi tersebut. Sehingga semakin besar memory aplikasi
tersebut maka semakin lama kecepatan aksesnya dan semakin besar pula
terhadap komsumsi baterai.
2. Besarnya memory Smartphone yang tersedia
Semakin besar memory smartphone yang tersedia maka semakin cepat juga
kecepatan akses dari smartphone tersebut. (Penulis mencoba pada Samsung
Galaxy Y Young GT-S5360 dengan kapasitas tersedia pada memory
internal sebesar 20,95 MB dan memory eksternal 39,25 MB)
4. Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan analisa yang dilakukan dari pembuatan aplikasi pembagian
hasil panen Mobile Baboon ini, dapat ditarik kesimpulan dan saran yang
mungkin diperlukan untuk pengembangan sistem yang lebih baik lagi.
4.1. Kesimpulan
Kesimpulan yang didapat dari pengembagan aplikasi ini adalah sebagai
berikut :
1. Aplikasi perhitungan pembagian hasil panen Mobile Baboon ini
merupakan aplikasi yang dirancang dengan tujuan memudahkan petani
dalam membagi hasil panen antara pemilik dan pengurus sawah.
2. Kecepatan akses aplikasi ditentukan oleh besar kecilnya memory yang
diperlukan. Berikut ini referensi hardware yang dapat menjalankan
aplikasi ini :
a. Sistem Operasi : Android OS v2.3.5 (Gingerbread)
b. Layar warna 256 ribu warna
c. Mengimplemenasikan MIDP 1.0 sebagai installer
d. Memory yang dibutuhkan minimal 4 MB pada Smartphone.
-
3. Aplikasi Mobile Baboon ini dirancang menggunakan bahasa
pemprogaman J2ME dan sifatnya stand-alone sehingga untuk
menjalankannya di samrtphone bersistem operasi android diperlukan
suatu aplikasi tambahan yakni, J2ME Runner yang dapat diperoleh dari
fitur Google Play di smartphone tersebut.
4.2. Saran
Dari pembuatan aplikasi perhitungan pembagian hasil panen Mobile
Baboon ini, maka penulis dapat memberikan saran sebagai berikut :
1. Menggunakan Smartphone dengan sisa memory internal 50 % untuk
mendapatkan kecepatan akses maksimum.
2. Lakukan instalasi J2ME Runner terlebih dahulu sebelum melakukan
instalasi aplikasi Mobile Baboon agar aplikasi dapat berjalan dengan
benar dan menghindari kegagalan sistem (error).
3. Agar aplikasi ini dapat berjalan dengan benar dan mempunyai waktu
respon & proses maksimum maka spesifikasi kebutuhan program harus
terpenuhi.
4. Dalam pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat lebih banyak
fasilitas dan fitur yang dapat membantu user dalam menyelesaikan
masalah-masalah yang berkaitan dengan panen yang lebih kompleks.
-
DAFTAR PUSTAKA
[1] Damari, Ari. 2003. Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak. Penerbit Andi,
Jakarta.
[2] Supardi, Yuniar. 2007. Semua Bisa Menjadi Programmer Java Basic
Programming. Elex Media Komputindo, Jakarta.
[3] Bambang Hermansyah, Ina Agustina. 2012. Pengembangan Aplikasi Game
Asah Otak Menggunakan MIDP Pada Mobile Handphone Berplatform Java
Menggunakan Netbeans 6.8. Universitas Nasional. Jakarta
[4] Iko, Hidup. 2008. Pelaksanaan Perjanjian Bagi Hasil Tanah Pertanian di
Kecamatan Bulakamba Kabupaten Brebes Jawa Tengah. Universitas Diponegoro.
Semarang
[5] Jamiludin. 2011. Pengantar Sistem Operasi Android. Universitas
Muhammadiyah Malang. Malang