pengembangan aplikasi mobile learning berbasis …digilib.unila.ac.id/59525/2/tesis tanpa bab...

134
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN EKONOMI DI SMA AL KAUTSAR BANDAR LAMPUNG (Tesis) Oleh: Didi Sudarmansyah PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER PENDIDIKAN IPS FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG 2019

Upload: others

Post on 13-May-2020

49 views

Category:

Documents


7 download

TRANSCRIPT

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASISANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN EKONOMI

DI SMA AL KAUTSAR BANDAR LAMPUNG

(Tesis)

Oleh:

Didi Sudarmansyah

PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER PENDIDIKAN IPSFAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNGBANDAR LAMPUNG

2019

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASISANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN EKONOMI

DI SMA AL KAUTSAR BANDAR LAMPUNG

Oleh

Didi Sudarmansyah

Tesis

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai GelarMAGISTER PENDIDIKAN

Pada

Program Pascasarjana Magister Pendidikan IPSFakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

MAGISTER PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIALFAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNGBANDAR LAMPUNG

2019

i

ABSTRAK

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASISANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN EKONOMI

DI SMA AL KAUTSAR BANDAR LAMPUNG

Oleh

DIDI SUDARMANSYAH

Pemilihan dan pemanfaatan media yang terbatas dimungkinkan menjadi

faktor rendahnya persentase capaian ketuntasan minimal siswa pada mata

pelajaran ekonomi di kelas XI IPS SMA Al Kautsar Bandar Lampung. Oleh

karena itu penelitian ini bertujuan untuk pengembangan media pembelajaran

alternatif berupa mobile learning. Pembelajaran yang mengintegrasikan seluruh

aktivitas melalui potensi kepemilikan smartphone dengan media mobile learning

diharapkan mampu menjawab masalah pembelajaran ekonomi tersebut.

Prosedur pengembangan penelitian ini mengacu pada model

pengembangan ADDIE, yaitu model pengembangan yang terdiri dari lima tahapan

yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Dimana

data pengembangan dikumpulkan melalui teknik tes, wawancara, serta

dokumentasi. Produk hasil pengembangan yang telah melalui uji kelayakan

ii

selanjutnya diujicoba menggunakan desain one-group pre-test post-test dengan

uji t sebagai analisis datanya.

Hasil ujicoba penggunaan media mobile learning pada kelas XI IPS 3

menunjukan bahwa nilai -t hitung lebih rendah dari pada nilai -t tabel (-7,810 < -

2,045) yang artinya ada perpedaan signifikan antara nilai sebelum dan setelah

perlakuan, dimana nilai rata-rata sebelum perlakuan adalah 57,32 dan meningkat

menjadi 81,43 setelah perlakuan. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa

penggunaan media pembelajaran mobile learning efektif meningkatkan prestasi

belajar siswa. Namun, penggunaan mobile learning sebagai media pembelajaran

di sekolah perlu mempertimbangkan ketersediaan akses internet, kepemilikan

smartphone siswa, kemampuan pengguna serta regulasi atau peraturan yang ada di

sekolah mengenai penggunaan smartphone oleh siswa.

_________

Kata kunci: mobile learning, pembelajaran ekonomi, aplikasi android

Didi Sudarmansyah

iii

ABSTRACT

DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED MOBILE LEARNINGAPPLICATIONS AS ECONOMIC LEARNING MEDIA

AT AL KAUTSAR HIGH SCHOOL OF BANDAR LAMPUNG

By

DIDI SUDARMANSYAH

The selection and use of limited media is possible to be a factor in the low

percentage of students completing the minimum completeness of economic

subjects in class XI IPS Al Kautsar Bandar Lampung High School. Therefore this

study aims to develop alternative learning media in the form of mobile learning.

Learning that integrates all activities through the potential of smartphone

ownership with mobile learning media is expected to be able to answer the

economic learning problem.

The procedure of developing this research refers to the ADDIE

development model, which is a development model consisting of five stages

namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation.

Development data is collected through test, interview and documentation

techniques. Product development results that have gone through due diligence are

then tested using one-group pre-test post-test design with t-test as data analysis.

iv

The results of testing the use of mobile learning media in class XI IPS 3

show that the value of -t is lower than the value of -t table (-7,810 <-2,045) which

means there is a significant difference between the values before and after

treatment, where the average value before the treatment was 57.32 and increased

to 81.43 after treatment. From these results it can be concluded that the use of

mobile learning media for learning effectively increases student achievement.

However, the use of mobile learning as a medium of learning in schools needs to

consider the availability of internet access, student smartphone ownership, user

capabilities as well as regulations or regulations in schools regarding the use of

smartphones by students.

_________

Key words: mobile learning, economic learning, android application

Didi Sudarmansyah

RIWAYAT HIDUP

DIDI SUDARMANSYAH, dilahirkan di Sumberjaya

Kecamatan Jati Agung, Lampung Selatan pada 10 Agustus

1991 yang merupakan anak bungsu dari lima bersaudara.

Jenjang pendidikan dasar ia tempuh di SD Negeri 2 Marga

Lestari Kabupaten Lampung Selatan sampai dengan tahun

2003, yang dilanjukan ke Sekolah Menegah Pertama di SMPN 1 Jati Agung

Kabupaten Lampung Selatan di tahun yang sama, dan setelah lulus pada Tahun 2006,

kemudian melanjutkan pendidikan di SMAN 12 Bandar Lampung.

Tahun 2009 terdaftar sebagai mahasiswa melalui jalur undangan pada Program

Studi Pendidikan Ekonomi Jurusan Pendidikan IPS Universitas Lampung dan

menyelesaikan studi pada Tahun 2013. Setelah lulus yang bersangkutan

mengabdikan ilmunya sebagai Penyusun dan Pengelola Laporan Keuangan di

Universitas Lampung periode Tahun 2014 sampai dengan Tahun 2018 dan saat ini

dipercaya sebagai Kepala Subbagian Pendidik Bagian Kepegawaian Universitas

Lampung. Di tengah kesibukannya sebagai pengelola keuangan pada unit Barang

Milik Negara, pada tahun 2016 ia mendapat kesempatan menempuh kuliah Strata

Dua (S2) pada Magister Pendidikan IPS Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan di

kampus yang sama.

MOTO

“Inna ma’al ‘usri yusroo.”“Sesungguhnya bersama kesulitan itu ada

kemudahan.”(Surat Insyirah : 5)

“Ilmu pengetahuan itu bukanlah yang dihafal,melainkan yang memberi manfaat.”

(Imam Syafi’i)

PERSEMBAHAN

Alhamdulillahi robbil ‘alamin, dengan mengucap p u j i syukur kepada AllahSWT.

Dengan segala kerendahan hati, serta penuh cinta dan kasih sayang, kupersembahkankaryaku ini untuk:

Kedua Orangtua dan Mertuaku, terima kasih untuk semua doa, motivasi yangmengiringi setiap langkahku. Terimakasih atas kasih sayang yang luar biasa dan

pengorbana yang tak terhingga.

Istriku tercinta Weny Atika, yang telah setia mendampingiku, terima kasih untukpengorbananya selama ini.

Anakku sayang Adiba Syakila Sudarmansyah yang telah menjadi Penyemangat.

Mas, Mbak, Adik dan Sahabat-sahabatku yang selalu memberikan dukungan.

Almamater tercinta Universitas Lampung, tempat dimana aku belajar pengetahuan.

xi

SANWACANA

Segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas limpahan rahmat

dan karunia yang tercurah sehingga dapat menyelesaikan tesis yang berjudul

“Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Berbasis Android Sebagai Media

Pembelajaran Ekonomi di SMA Al Kautsar Bandar Lampung”. Tesis ini

merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan pada

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Penulisan tesis ini tidak lepas dari bantuan, bimbingan motivasi, dan saran yang

diberikan dari semua pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan

terima kasih yang setulusnya kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Ir. Hasriadi Mat Akin, M.P.,selaku Rektor Universitas

Lampung;

2. Bapak Prof. Mustofa, MA., Ph.D. selaku Direktur Pascasarjana

Universitas Lampung;

3. Bapak Prof. Dr. Patuan Raja, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan Universitas Lampung;

4. Bapak Dr. Sunyono, M.Si., selaku Wakil Dekan Bidang Akademik dan

Kerjasama Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung;

xii

5. Bapak Drs. Supriyadi, M.Pd., selaku Wakil Dekan Wakil Dekan Bidang

Umum dan Keuangan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Lampung;

6. Ibu Dr. Riswanti Rini, M.Si., selaku Wakil Dekan Bidang Kemahasiswaan

dan Alumni Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung;

7. Bapak Drs. Tedi Rusman, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan IPS;

8. Ibu Dr. Trisnaningsih, M.Si., selaku Ketua Program Studi Magister

Pendidikan IPS Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Lampung sekaligus Pembahas I. Terimakasih atas bimbingan, saran serta

masukan yang membangun dalam menyelesaikan tesis ini;

9. Bapak Prof. Dr. Sudjarwo, M.S., selaku pembimbing I. Terimakasih atas

kesabaran dan keiklasannya dalam membimbing guna menyelesaikan tesis;

10. Ibu Dr. Risma M. Sinaga, M.Hum., selaku pembimbing II. Terimakasih

atas kesabaran dan keiklasan dalam membimbing guna menyelesaikan tesis

ini;

11. Ibu Dr. Erlina Rupaidah, M.Si., selaku pembahas II dan penguji.

Terimakasih atas masukan dan sarannya;

12. Seluruh Bapak dan Ibu Dosen Pengampu matakuliah di Program Studi

Magister Pendidikan IPS FKIP Universitas Lampung;

13. Bapak Eko Anzair, S.Si., selaku Kepala SMA Al Kautsar Bandar Lampung

yang telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian;

14. Ibu Warya Satar, S.Pd., selaku guru mata pelajaran ekonomi SMA Al Kautsar

Bandar Lampung yang telah bersedia menjadi patner dalam penelitian ini;

xiii

15. Ibu Dr. Herpratiwi, M.Pd., selaku Kepala Program Studi Magister Teknologi

Pendidikan yang bersedia menjadi validator media pada penelitian ini;

16. Ibu Dr. Pujiati, M.Pd., selaku Kepala Pusat Kurikulum dan Pengembangan

Pembelajaran LP3M yang bersedia menjadi validator media penelitian ini;

17. Ibu Yossi selaku staf TU Pascasarjana Prodi Magister Pendidikan IPS, atas

pelayanan prima dan bantuannya;

18. Sahabatku, Puji Waras, Rudiyanto, Desbud, Riki, Edmo, Aji, Made Desi,

Nungky, Teh Fifin, Rika Warnita, Dania, Ayu, Maria, Ika, Putri dan seluruh

mahasiswa MP.IPS angkatan 2016 yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu.

Terimakasih atas persahabatan, dan kerjasama selama ini.

19. Semua pihak yang telah membantu dan mendukung dalam menyelesaikan

penulisan tesis ini yang tidak dapat disebutkan satu-persatu.

Demikian semoga karya ini bermanafaat bagi semua, akhir kata dengan

kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih.

Bandar Lampung, Oktober 2019

Didi Sudarmansyah

xiv

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI.............................................................................................................................. xivv

DAFTAR TABEL.......................................................................................................................xvii

DAFTAR GAMBAR ................................................................................................................... xix

DAFTAR LAMPIRAN...............................................................................................................xxii

I. PENDAHULUAN...................................................................................................................... 11.1. Latar Belakang ................................................................................................................... 11.2. Identifikasi Masalah ........................................................................................................... 81.3. Pembatasan Masalah .......................................................................................................... 91.4. Rumusan Masalah .............................................................................................................. 91.5. Tujuan Penelitian................................................................................................................ 91.6. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ............................................................................... 101.7. Manfaat Penelitian............................................................................................................ 111.8. Asumsi Pengembangan .................................................................................................... 111.9. Kajian Keilmuan .............................................................................................................. 12

II. TINJAUAN PUSTAKA........................................................................................................... 142.1 Teori Belajar ..................................................................................................................... 14

2.1.1 Teori Belajar Kognitivisme..................................................................................... 142.1.1 Teori Belajar Sibernetik .......................................................................................... 16

2.2 Media Pembelajaran ......................................................................................................... 192.2.1 Pengertian Media Pembelajaran ............................................................................. 192.2.2 Kegunaan Media Pembelajaran .............................................................................. 212.2.3 Jenis Media Pembelajaran ...................................................................................... 222.2.4 Kriteria Pemilihan Media........................................................................................ 252.2.5 Penilaian Media Pembalajaran................................................................................ 26

2.3 Sumber Belajar ................................................................................................................. 302.3.1 Pengertian Sumber Belajar...................................................................................... 302.3.2 Klasifikasi Sumber Belajar ..................................................................................... 312.3.3 Manfaat Sumber Belajar ......................................................................................... 332.3.4 Komponen-komponen Sember Belajar ................................................................... 342.3.5 Evaluasi Sumber Belajar ......................................................................................... 36

2.4 Mobile Learning ............................................................................................................... 37

xv

2.5 Sistem Operasi Android.................................................................................................... 402.6 Software (Perangkat Lunak) ............................................................................................. 422.7 Pembelajaran Ekonomi SMA ........................................................................................... 44

2.7.1 Hakekat Belajar dan Pembelajaran ......................................................................... 442.7.2 Hakekat Pembelajaran Ekonomi ............................................................................. 462.7.3 Ruang Lingkup Pembelajaran Ekonomi ................................................................. 472.7.4 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Ekonomi.................................................. 48

2.8 Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran............................................................... 502.8.1 Model Pengembangan Perangkat menurut Kemp................................................... 502.8.2 Model Pengembangan Pembelajaran Menurut Dick & Carey................................ 522.8.3 Model Pengembangan ADDIE ............................................................................... 552.8.4 Model Pengembangan 4-D...................................................................................... 60

2.9 Penelitian yang Relevan ................................................................................................... 612.10 Kerangka Berpikir ............................................................................................................ 702.11 Hipotesis ........................................................................................................................... 73

III.METODE ................................................................................................................................. 743.1 Jenis Penelitian ................................................................................................................. 743.2 Prosedur Pengembengan................................................................................................... 75

3.2.1 Tahap Analisis (Analysis) ....................................................................................... 763.2.2 Tahap Perancangan (Design) .................................................................................. 823.2.3 Tahap Pengembangan (Development) .................................................................... 853.2.4 Tahap Implementasi (Implementation) ................................................................... 863.2.5 Evaluasi (Evaluation).............................................................................................. 87

3.3 Tempat dan Waktu Penelitian........................................................................................... 873.4 Subjek Penelitian .............................................................................................................. 893.5 Definisi Operasional Variabel .......................................................................................... 893.6 Jenis Data.......................................................................................................................... 903.7 Teknik Pengumpulan Data ............................................................................................... 903.8 Instrumen Penelitian ......................................................................................................... 923.9 Teknik Analisis Data ........................................................................................................ 93

IV.HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................................................... 994.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian................................................................................. 99

4.1.1 Sejarah Berdirinya SMA Al Kautsar Bandar Lampung.......................................... 994.1.2 Visi, Misi dan Tujuan SMA Al Kautsar Bandar Lampung................................... 1014.1.4 Kondisi Guru SMA Al Kautsar Bandar Lampung................................................ 1034.1.5 Kondisi Siswa SMA Al Kautsar Bandar Lampung............................................... 1044.1.6 Kondisi Sarana Prasarana SMA Al Kautsar Bandar Lampung............................. 106

4.2 Validasi Ahli................................................................................................................... 1104.2.1 Validasi ahli materi ............................................................................................... 1104.2.2 Validasi ahli media................................................................................................ 114

4.3 Uji Satu dan Kelompok Kecil ........................................................................................ 1164.3.1 Uji satu-satu (One-to-One Evaluation) ................................................................. 1164.3.2 Ujicoba Kelompok kecil (Small Group Trials)..................................................... 118

4.4 Ujicoba Lapangan (Field Trials). ................................................................................... 1204.5 Evaluasi Mobile Learning .............................................................................................. 123

4.5.1 Kelebihan Aplikasi................................................................................................ 124

xvi

4.5.2 Kekurangan aplikasi.............................................................................................. 1254.6 Media Hasil Pengembangan ........................................................................................... 1254.7 Uji Keefektifan Media .................................................................................................... 1434.8 Pembahasan .................................................................................................................... 1484.9 Keterbatasan Penelitian .................................................................................................. 156

V. SIMPULAN DAN SARAN ................................................................................................... 1615.1 Simpulan......................................................................................................................... 1615.2 Saran ............................................................................................................................... 162

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................. 164

LAMPIRAN................................................................................................................................ 168

xvii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1.1 Capaian KKM Kelas XI IPS 3 Pada MID Mata Pelajaran Ekonomi...... 3

Tabel 1.2 Pengguna Smartphone Sebagai Sumber Belajar ..................................... 7

Tabel 2.1 Kompetensi Inti dan Kompetesi Dasar Mata Pelajaran Ekonomi................................. 49

Tabel 3.1 Desain Uji Coba Produk ....................................................................... 75

Tabel 3.2 Kriteria Penilaian Kelayakan Media ..................................................... 95

Tabel 4.1 Jumlah Guru Berdasarkan Latar Belakang Pendidikan ...................... 104

Tabel 4.2 Jumlah Siswa Berdasarkan Kelas ...................................................... 105

Tabel 4.3 Sarana Penunjang Kegiatan Belajar SMA Al Kautsar........................ 107

Tabel 4.4 Prasarana Penunjang Kegiatan Belajar SMA Al Kautsar ................... 108

Tabel 4.5 Sumber dan Media Belajar SMA Al Kautsar...................................... 109

Tabel 4.6 Daftar Validator Mobile Learning....................................................... 110

Tabel 4.7 Hasil Penilaian oleh Ahli Materi......................................................... 111

Tabel 4.8 Hasil Penilaian oleh Ahli Media ......................................................... 114

Tabel 4.9 Hasil Uji Coba Satu-Satu .................................................................... 117

Tabel 4.10 Saran Siswa pada Ujicoba Kelompok Kecil ..................................... 119

Tabel 4.11 Saran Perbaikan pada Kelas Sebenarnya .......................................... 122

Tabel 4.12 Saran dan Respon Guru pada Kelas Sebenarnya .............................. 123

Tabel 4.13 Hasil Belajar Siswa ........................................................................... 144

xviii

Tabel 4.14 Hasil Uji Normalitas ......................................................................... 146

Tabel 4.15 Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-rata ................................................... 147

xix

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Kerangka Berfikir Pengembangan Mobile learning ......................... 72

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Mobile Learning ....................................... 76

Gambar 3.2 Diagram Tulang Ikan Analisis Pengembangan Mobile Learning ..... 82

Gambar 3.3 Diagram Alir Aplikasi ...................................................................... 84

Gambar 4.1 Tampilan Referensi Materi pada Aplikasi ...................................... 113

Gambar 4.2 Tampilan Tujuan Materi pada Aplikasi .......................................... 113

Gambar 4.3 Tampilan Profil Pengguna............................................................... 115

Gambar 4.4 Respon Positif Siswa Kelompok Kecil. .......................................... 119

Gambar 4.5 Diagram Respon Siswa. .................................................................. 121

Gambar 4.6 Menu Utama Aplikasi. .................................................................... 126

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Login................................................................ 127

Gambar 4.8 Tampilan Menu Pedaftaran Pengguna Baru. .................................. 128

Gambar 4.9 Tampilan Menu Utama Role Guru. ................................................. 129

Gambar 4.10 Tampilan Menu Kelas Belajar. ..................................................... 130

Gambar 4.11 Tampilan Pengelolaan Kelas Belajar. ........................................... 131

Gambar 4.12 Tampilan Menu Materi. ................................................................ 132

Gambar 4.13 Tampilan Soal Evaluasi................................................................. 133

Gambar 4.14 Tampilan Form Soal evaluasi. ...................................................... 134

xx

Gambar 4.15 Tampilan Daftar Kelas Aktif......................................................... 135

Gambar 4.16 Tampilan Daftar Pencarian Kelas. ................................................ 136

Gambar 4.17 Tampilan Kelas Aktif. ................................................................... 137

Gambar 4.18 Tampilan Daftar Materi................................................................. 138

Gambar 4.19 Tampilan Vidio Dalam Materi. ..................................................... 139

Gambar 4.20 Tampilan Soal Evaluasi................................................................. 140

Gambar 4.21 Tampilan Nilai Ujian..................................................................... 141

Gambar 4.22 Tampilan Pengelolaan Diskusi Kelas............................................ 142

Gambar 4.23 Tampilan Password dan Profil...................................................... 143

xxi

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Storyboard Media Pembelajaran Ekonomi Berbasis Android ...... 169

Lampiran 2. Flowchart Media Pembelajaran.................................................... 177

Lampiran 3. Role fungsi User Aplikasi............................................................. 178

Lampiran 4. Printscreen Media Pembelajaran.................................................. 179

Lampiran 5. Kompetensi Dasar (KD), Dan Tujuan Pembelajaran Ekonomi ... 186

Lampiran 6. Silabus Mata Pelajaran Ekonomi Kelas XI IPS............................ 189

Lampiran 7. Materi dan Soal Ekonomi Kelas XII IPS...................................... 195

Lampiran 8. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) .................................. 218

Lampiran 9. Kuisioner Lembar Validasi Ahli Materi ....................................... 239

Lampiran 10. Kuisioner Lembar Validasi Ahli Materi ..................................... 244

Lampiran 11. Kuisioner Lembar Validasi Ahli Media ..................................... 248

Lampiran 12. Kuisioner Lembar Pendapat Guru .............................................. 251

Lampiran 13. Kuisioner Lembar Pendapat Siswa ............................................. 253

Lampiran 14. Hasil Penilaian Ahli Materi ........................................................ 257

Lampiran 15. Hasil Penilaian Ahli Media......................................................... 261

Lampiran 16. Rekapitulasi Respon Siswa Terhadap Media.............................. 265

Lampiran 17. Rekapitulasi Nilai Pre-test dan Post-test .................................... 273

Lampiran 18. Hasil Uji Normalitas ................................................................... 274

Lampiran 19. Hasil Uji Beda Rata-rata ............................................................. 278

xxii

Lampiran 20. Surat Permohonan Menjadi Validator Ahli Media ..................... 280

Lampiran 21. Surat Permohonan Menjadi Validator Ahli Materi..................... 281

Lampiran 22. Surat Izin Penelitian.................................................................... 282

Lampiran 23. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian .......................... 283

Lampiran 24. Foto Kegiatan Ujicoba Produk Media ........................................ 284

1

I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) terus berkembang

dengan cepat, fenomena tersebut akan memberikan dampak dalam berbagai

bidang kehidupan termasuk dunia pendidikan. Oleh karena, itu lembaga

pendidikan sebagai wadah untuk mencerdaskan dan mencetak sumber daya

manusia harus mampu meningkatkan kualitas pendidikan dengan mengikuti

perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, sehingga akhirnya

mampu bersaing untuk mewujudkan kualitas pembelajaran dimasa yang akan

datang.

Menurut Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah (2004:9)

“kualitas pembelajaran adalah intensitas keterkaitan sistematik dan sinergis

guru, siswa, materi, iklim pembelajaran, serta media dalam menghasilkan

proses dan hasil belajar yang optimal sesuai dengan tuntutan kurikuler”.

Dengan kata lain suatu pembelajaran dikatakan berkualitas manakala tujuan

pembelajaran tersebut dapat tercapai dengan baik. Tujuan yang tersampaikan

dengan baik tersebut, mengindikasikan bahwa hasil belajar siswa sesuai

dengan apa yang diharapkan oleh kurikuler.

2

Pembelajaran ekonomi merupakan satu pelajaran wajib yang merupakan

bagian dari integrasi Ilmu Pengetahuan Sosial yang harus dikuasai oleh peserta

didik dalam kurikulum. Pembelajaran ekonomi dapat diartikan sebagai

kegiatan mengorganisasikan lingkungan (fenomena ekonomi) yang ada di

sekitar anak didik, agar anak didik terdorong untuk mempelajari fenomena

ekonomi tersebut, sehingga diperoleh kompetensi (keterampilan hidup)

berekonomi.

Penguasaan materi ekonomi oleh pendidik, media yang menarik dan buku

pelajaran yang berkualitas memiliki peran yang sangat strategis untuk

mendukung tercapainya tujuan pembelajaran ekonomi. Penguasaan materi

oleh pendidik dan buku pelajaran yang berkualitas serta pembelajaran yang

menarik melalui media akan mampu membantu pendidik untuk

mengorganisasi materi pembelajaran secara utuh, sistematis, dan logis, dan

pada akhirnya akan mampu membantu peserta didik untuk belajar (help

student learn).

Berdasarkan hasil wawancara pada siswa kelas XII IPS 3 di SMA Al-Kautsar

bahwa pembelajaran ekonomi selama ini masih menggunakan metode

ceramah dan belum memanfaatkan media pembelajaran selain powerpoint.

Media dan sumber belajar siswa selama ini masih terbatas pada penggunaan

LKS, Powerpoint, dan buku teks yang disediakan sekolah. Penggunaan buku

teks yang tebal dan terpisah-pisah pada setiap semesternya dirasa tidak praktis.

Hal itu sebagaimana pernyataan salah satu siswa (RS) kelas XI IPS 3

mengenai media pembelajaran di kelas sebagai berikut:

3

“Kalau disini pake buku paket sama LKS buat belajarnya, jadi kalaupelajaran banyak, buku yang dibawa juga banyak jadinya agak malesbawanya soalnya berat tapi ya tetep dibawa. Pas jam pelajaran aja biasayadibuka bukunya kalau dirumah ya pas ada tugas sama kalau udah maudeket-deket semesteran buat ngulang materi-materi yang kelupaan karenamaterinya banyak banget setiap semester ada bukunya” (wawancara RS:12 Januari 2018).

Penemuan awal di lapangan juga menunjukkan bahwa Guru kurang kreatif

dalam mengambangkan sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan siswa,

dimana guru hanya menggunakan buku yang sudah ada daripada harus

mengembangkan sendiri sesuai kebutuhan siswa. Menurut Wahyono

(2001:13) menyatakan bahwa kelemahan pendidikan ekonomi di sekolah salah

satunya adalah bahan ajar pendidikan ekonomi yang sedikit sekali dibahas

kehidupan ekonomi yang biasa ditemui dan dialami oleh siswa dalam

kehidupan mereka sehari-hari.

Permasalahan pemilihan metode, media dan sumber belajar yang digunakan

saat ini memungkinkan menjadi penyebab tingkat ketuntasan siswa yang

rendah, dimana ditemukan masih banyaknya siswa kelas XI IPS yang tidak

mencapai KKM yang telah ditetapkan guru mata pelajaran yaitu 75 (tujuh

puluh lima). Siswa yang tidak lulus KKM mencapai lebih dari 50 (lima puluh)

persen pada setiap rombongan belajar kelas XI IPS, sebagaimana ditampilkan

pada Tabel 1.1 berikut:

Tabel 1. 1 Capaian KKM Mata Pelajaran Ekonomi Kelas XI IPS pada MIDSemester Ganjil 2017/2018.

No. Kelas

Lulus KKM Tidak Lulus KKMTotalSiswaJumlah

Siswa %JumlahSiswa %

4

1 XI IPS 1 3 10,0 27 90,0 30

2 XI IPS 2 14 43,8 18 56,3 32

3 XI IPS 3 4 12,1 29 87,9 33

4 XI IPS 4 5 14,3 30 85,7 35

Sumber: Arsip guru mata pelajaran ekonomi tahun 2018.

Tabel 1.1 menunjukkan tingkat kelulusan atau capaian KKM yang rendah

pada mata pelajaran ekonomi. Kelas XI IPS 1 menjadi kelas dengan tingkat

kelulusan terendah yaitu 10 % sedangkan kelas XI IPS 4 menjadi kelas dengan

tingkat kelulusan 43,8%. Meskipun begitu secara umum setiap rombongan

belajar pada kelas XI IPS sangat memprihatinkan dimana siswa yang

mencapai KKM kurang dari 50%, hal ini mengindikasikan adanya masalah

dalam pembelajaran ekonomi dikelas tersebut.

Berdasarkan informasi dari guru mata pelajaran rendahnya capaian KKM

siswa dikarenakan masalah yang sering muncul, seperti waktu pertemuan yang

ada tidak cukup untuk menyelesaikan semua bahasan mata pelajaran dan

konsultasi antara siswa dengan guru untuk membahas suatu bahan mata

pelajaran kadang tidak terpenuhi dikarenakan sulitnya menemukan waktu

yang tepat untuk konsultasi dikarenakan padatnya jam mengajar guru, hal

tersebut disampaikan guru ekonomi (WR) di SMA Al Kautsar ketika ditanya

perihal konsultasi materi diluar kelas. Dari wawancara itu guru juga

mengeluhkan ketika pelaksanaan tes evaluasi dengan paper tes yang

menambah beban guru ketika mengoreksi hasil tes masing-masing siswa yang

cukup banyak.

5

“Susah cari waktu kosongnya jam ngajar padat, apalagi karena disinimasih paper tes jadi guru harus punya waktu ekstra pas musim ujiansemester, karena murid disini banyak jadi waktu mengkoreksi jawabansemua siswa cukup memakan waktu, apalagi sekarang harus ngisi rapotkarakter juga, jadi tambah banyak tugas guru ini” (wawancara WR, 12Januari 2018).

Permasalahan pembelajaran yang diuraikan diatas maka tentunya perlu dibuat

lebih efisien dan terorganisasi dengan penggunaan sistem multimedia

interaktif dengan memanfaatkan teknologi agar dapat tercapai tujuan

institusional SMA Al-Kautsar yaitu Al-Kautsar unggul, islami dan global.

Sistem multimedia interaktif dengan memanfaatkan teknologi yang dapat

menjadi solusi adalah mobile learning.

Penggunaan mobile learning membantu pembelajaran efektif meningkatkan

hasil belajar siswa, sebagaimana penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh

Risma M Sinaga, Trisnaningsih, Pujiati dan Didi pada tahun 2018,

menyimpulkan bahwa pengembangan produk dalam bentuk aplikasi

pembelajaran mobile layak sebagai media pembelajaran dan efektif untuk

meningkatkan hasil belajar siswa. Hal tersebut selaras dengan penelitian yang

dilakukan oleh Abdellah Ibrahim , Mohammed Elfeky dan Thouqan Saleem

Yakoub Masadeh pada tahun 2016. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa

pembelajaran berbasis seluler lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran

tradisional dalam membantu meningkatkan nilai akademik. Salah satu faktor

yang menyebabkan hal tersebut, yaitu dengan menggunakan perangkat seluler

membuat penggunaannya lebih mudah dan cepat tanpa terpengaruhi waktu

dan tempat. Selain itu, juga membuat mereka mudah untuk berinteraksi dan

berdiskusi tentang suatu topik masalah dengan teman lainnya maupun

6

instruktur kapan pun dan dimana pun. Hasil yang didapatkan tersebut cukup

positif dan mendukung siswa dan guru. Guru dapat mengunggah materi

pelajaran, penilaian, menentukan materi diskusi dan mendapatkan hasil kerja

siswa.

Keunggulan mobile learning sebagai sistem multimedia interaktif adalah dapat

digunakan untuk mengatasi keterbatasan dari perangkat komputer di berbagai

Lembaga Pendidikan. Menurut Woodill (2010:24) keunggulan dari perangkat

mobile antara lain mudah dibawa, dapat terhubung ke jaringan kapan saja dan

di mana saja, lebih fleksibel dalam mengakses sumber belajar, kedekatan

komunikasi, siswa dapat terlibat dan aktif.

Para pendidik dapat memanfaatkan kepemilikan handphone berbasis android

yang ada pada siswa secara maksimal untuk proses belajar, menjadi ‘student’s

mobile’ dimana siswa sebagai pusat belajar akan dapat berjalan dengan baik,

guru tidak lagi menjadi satu-satunya narasumber dalam belajar (teacher center

learning), tetapi akan menjadi bagian yang aktif dalam belajar (student center

learning).

Penelitian yang dilakukan Nana Yaw Asabere pada tahun 2013, menggunakan

studi kasus menunjukan penerapan pembelajaran berbasis seluler sangatlah

penting untuk suatu negara karena banyaknya keuntungan yang didapat.

seperti kemudahan dalam mengakses materi pelajaran dan dapat

meningkatkan interaksi antara siswa dan instruktur (guru). Kesimpulan dari

penelitiannya menunjukan pembelajaran berbasis seluler ini menjadi strategi

pembelajaran di Ghana di masa depan dan negara-negara berkembang lainnya.

7

Potensi penggunaan e-learning atau m-learning sangat mungkin diterapakan

pada era revolusi industri 4.0 seperti saat ini, dimana siswa di sekolah yang

merupakan generasi Z mayoritas memiliki telefon pintar atau smartphone

yang digunakan dalam kegiatan keseharian. Pemanfaatan smartphone sebagai

mobile learning untuk pendidikan menjadi penting karena selama ini

penggunaanya hanya sebatas alat komunikasi dan sosial media seperti

whatsapp, bbm, facebook, Instagram dan twiter. Sebagaimana pernyataan

seorang siswa (DN) dalam wawancara mendalam pada tentang pemanfaatan

smartphone oleh siswa sebagai berikut:

“Kalau saya, punya HP palingan untuk instagraman, maen game samanelfon ayah minta jemput tapi kadang youtuban atau main tik tok biar bisaeksis hehee. Paling banyak sih maenan mobile legend sama temen-temenbiasanya”, (wawancara DN: 12 Januari 2018)

Pemanfaatan smartphone yang masih terbatas pada kegiatan-kegiatan seperti

yang disampaikan siswa dalam wawancara di atas tentunya sangat

disayangkan mengingat smartphone adalah telpon pintar yang memiliki

banyak fitur yang dapat digunakan sebagai media dan sumber belajar yang

memudahkan siswa dalam mengembangkan ilmu yang dipelajari di sekolah.

Meskipun begitu sebagian siswa telah memanfaatkan smartphone sebagai

sarana belajar pengembangan ilmu sebagai mana tabel berikut:

Tabel 1. 2 Pengguna Smartphone Sebagai Sumber Belajar pada Kelas XI IPS 3

No Aplikasi Mobile Pengguna %1 Brainly 1 3,030

2 Quipper 1 3,03

3 Rumah Belajar 9 27,27

4 Belum Menggunakan 22 66,67

8

Jumlah 33 100

Sumber: data peneliti tahun 2018.

Tebel 1.2 menunjukan masih sebagian kecil siswa yang telah memanfaatkan

smartphone sebagai sarana belajar dengan memanfaatkan aplikasi yang

tersedia, terbukti hanya 3,03 % siswa yang menggunakan aplikasi brainly dan

quipper serta hanya 27,27 % siswa yang penggunakan aplikasi rumah

belajar sedangkan 66,67 % siswa masih belum memanfaatkanya sebagai

media dan sumber belajar.

Besarnya potensi pemanfaatan teknologi dalam mengatasi permasalahan

pembelajaran di atas maka peneliti melakukan penelitian dan pengembangan

dengan judul “pengembangan aplikasi mobile learning berbasis android

sebagai media pembelajaran ekonomi di SMA”.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut, maka dapat diidentifikasi

permasalahan sebagai berikut:

1. Tingkat ketuntasan nilai siswa pada mata pelajaran ekonomi rendah.

2. Penggunaan media pembelajaran sebagai sumber belajar siswa terbatas

pada pemakaian LKS, powerpoint dan buku paket ekonomi.

3. Terbatasnya inovasi media pembelajaran.

4. Penggunaan buku cetak yang tebal dirasa kurang praktis untuk digunakan

ataupun di bawa siswa.

5. Tes evaluasi manual sehingga butuh waktu cukup lama untuk

mengkoreksi jawaban masing-masing siswa.

9

6. Keterbatasan waktu tatap muka dalam menyelesaikan semua materi

pelajaran.

7. Pemanfaatan smartphone oleh para siswa masih terbatas pada social

media dan game.

8. Potensi kepemilikan smartphone saat ini belum dimanfaatkan untuk

pendidikan.

1.3. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang ada dan agar penelitian ini tidak

terlalu luas, maka penelitian ini dibatasi pada pengembangan aplikasi mobile

learning berbasis android untuk materi ekonomi SMA kelas XI pada pokok

materi pendapatan nasional.

1.4. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, rumusan masalah

penelitian ini adalah :

1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran Ekonomi dalam bentuk

mobile learning berbasis android untuk siswa kelas XI IPS SMA Al-

Kautsar?

2. Bagaimana kelayakan aplikasi mobile learning berbasis android

sebagai media pembelajaran Ekonomi berdasarkan penilaian dari ahli

materi dan ahli media?

3. Bagaimana efektivitas penggunaan aplikasi mobile learning berbasis

android sebagai media pembelajaran Ekonomi untuk siswa kelas XI IPS

SMA Al-Kautsar?

10

1.5. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah penelitian ini, maka tujuan yang hendak

dicapai sebagai berikut :

1. Mengembangkan media pembelajaran Ekonomi berbentuk aplikasi

mobile learning berbasis android untuk siswa kelas XI IPS SMA Al-

Kautsar.

2. Menganalisis kelayakan produk media pembelajaran Ekonomi

berbentuk aplikasi mobile learning berbasis android berdasar ahli

materi dan ahli media.

3. Menganalisis efektivitas penggunaan aplikasi mobile learning berbasis

android sebagai media pembelajaran Ekonomi pada siswa kelas XI IPS

SMA Al-Kautsar.

1.6. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian ini adalah :

1. Aplikasi mobile learning berbasis android untuk pembelajaran Ekonomi

SMA.

2. Aplikasi versi web untuk pengguna selain android dan atau komputer

untuk pembelajaran Ekonomi SMA.

3. Aplikasi mobile learning memuat konten materi berbentuk teks, gambar

dan vidio serta dilengkapi forum diskusi, test evaluasi dan ujian.

4. Konten materi berbentuk teks, gambar dan vidio serta forum diskusi, tes

evaluasi dan ujian berjalan pada mode online.

5. User terdiri dari guru dan siswa.

11

6. Semua konten dapat ditambah dan diedit sesuai kebutuhan oleh user

pada role guru.

7. Aplikasi diinstal pada handphone yang tergolong dalam smartphone

berbasis android.

8. Versi system operasi android pada handphone minimal 2.2 (Froyo).

9. Antar muka (user interface) aplikasi dikembangkan dengan software

eclips helios dibantu dengan software pengolah gambar adobe

photoshop, pengelola audio adobe audition, pengelolaan website adobe

dreamweaver.

10. Aplikasi dapat membantu mempermudah pembelajaran bagi guru dan

siswa tanpa terbatas tempat dan waktu secara praktis.

1.7. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini:

1. Aplikasi mobile learning dirancang untuk pembelajaran Ekonomi dapat

menjadi media alternatif yang memudahkan peserta didik dan guru

dalam mengelola waktu pembelajar karena dapat digunakan diluar dan

di dalam jam belajar di kelas.

2. Aplikasi mobile learning memperkaya sumber belajar lebih variatif

karena pembelajaran tidak lagi hanya berpusat pada guru, sehingga

dapat digunakan sebagai sarana meningkatkan prestasi belajar siswa.

3. Memudahkan guru melakukan tes evaluasi karena tidak perlu

mengoreksi hasil jawaban siswa satu persatu.

4. Membantu pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk

penelitian selanjutnya.

12

1.8. Asumsi Pengembangan

Asumsi pengembangan media pembelajaran berbentuk aplikasi mobile

learning ekonomi ini adalah sebagai berikut :

1. Media pembelajaran berbentuk mobile learning Ekonomi yang disusun

merupakan media pembelajaran alternatif yang dapat digunakan di

dalam dan luar kelas.

2. Validator memiliki pandangan yang sama mengenai kualitas atau

kelayakan aplikasi mobile learning. Validator dalam penelitian ini antara

lain ahli materi dan ahli media.

3. Penggunaan aplikasi mobile learning ekonomi sebagai media dan

sumber belajar yang praktis, menarik, dan ekonomis serta dapat

disesuaikan kebutuhan guru dan siswa.

1.9. Kajian Keilmuan

Penelitian ini termasuk dalam lingkup konsep-konsep pendidikan Ilmu

Pengetahuan Sosial yang termuat di dalam lima tradisi social studies, yaitu:

IPS sebagai transmisi kewarganegaraan (social studies as citizenshiptransmission), IPS sebagai ilmu-ilmu sosial (social studies as socialsciences), IPS sebagai penelitian mendalam (social studies as reflectiveinquiry), IPS sebagai kritik kehidupan sosial (social studies as socialcriticism) dan IPS sebagai pengembangan pribadi individu (social studiesas personal development of the individual) (Sapriya, 2009: 13-14).

Berdasarkan tradisi IPS di atas maka penelitian ini termasuk dalam tradisi IPS

sebagai ilmu-ilmu sosial (social studies as social sciences). Masuknya

penelitian ini kedalam tradisi IPS tersebut karena bidang keilmuan yang

13

menjadi objek pokok perbaikan hasil belajar dalam penelitian adalah salah

satu bagian dari ilmu sosial yaitu ekonomi.

Ekonomi sebagai suatu ilmu yang mempelajari masyarakat dalam usahanya

untuk mencapai kemakmuran merupakan salah satu interdisiplin yang

termasuk kedalam bagian yang tidak terpisahkan dari pembelajaran IPS.

Banyaknya masalah dalam pembelajaran seperti kurangnya inovasi dalam

penggunaan media, terbatasnya waktu pembelajaran dan lain sebagainya

membutuhkan solusi. Peneliti mencoba mengembangkan suatu produk berupa

mobile learning yang digunakan sebagai media alternatif untuk mengatasi

permasalahan-persalahan dalam pembelajaran ekonomi di SMA Al-Kautsar

Bandar Lampung. Hasil produk ini diharapkan mampu menjadi media

pembelajaran yang memudahkan guru dalam menyampaikan dan

mengevaluasi hasil belajar serta memudahkan siswa dalam belajar dan

mengembangkan pengetahuan ekonomi baik di dalam maupun di luar kelas

sehingga akhirnya dapat berkontribusi dalam mengembangkan IPS sebagai

ilmu di SMA Al Kautsar Bandar Lampung.

14

II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Teori Belajar

Pada keseluruhan proses pendidikan di sekolah, kegiatan belajar merupakan

kegiatan yang paling pokok. Ini berarti berhasil tidaknya pencapaian tujuan

pendidikan banyak bergantung kepada bagaimana proses belajar yang

dialami oleh murid sebagai anak didik. Menurut Gulo (2008: 8) menyatakan

bahwa “Belajar adalah suatu proses yang berlangsung di dalam diri

seseorang yang mengubah tingkah laku dalam berfikir, bersikap, dan

berbuat”. Oleh karena itu pentingnya memahami bagaimana belajar

dilakukan berdasarkan teori pembelajaran. Berikut teori belajar menjadi

rujukan dalam penelitian ini diantaranya sebagai berikut:

2.1.1 Teori Kognitivisme

Teori yang dikemukakan oleh Gagne dalam Sanjaya (2010: 233-234) adalah

teori pemrosesan informasi. Asumsi yang mendasari teori ini adalah bahwa

pembelajaran merupakan faktor yang sangat penting dalam perkembangan.

Perkembangan merupakan hasil kumulatif dari pembelajaran. Menurut Gagne

bahwa dalam pembelajaran terjadi proses penerimaan informasi, untuk

kemudian diolah sehingga menghasilkan keluaran dalam bentuk hasil belajar.

Dalam pemrosesan informasi terjadi adanya interaksi antara kondisi-kondisi

15

internal dan kondisi-kondisi eksternal individu. Kondisi internal yaitu

keadaan dalam diri individu yang diperlukan untuk mencapai hasil belajar

dan proses kognitif yang terjadi dalam individu. Sedangkan kondisi eksternal

adalah rangsangan dari lingkungan yang mempengaruhi individu dalam

proses pembelajaran.

Teori belajar kognitivisme lebih mementingkan proses belajar dari pada hasil

belajar itu sendiri. Belajar adalah perubahan persepsi dan pemahaman.

Perubahan persepsi dan pemahaman tidak selalu berbentuk perubahan tingkah

laku yang bisa diamati. Asumsi teori ini adalah pada diri seseorang telah

mempunyai pengalaman dan pengetahuannya sendiri. Pengalaman dan

pengetahuan ini tertata dalam bentuk struktur kognitif. Tentunya proses

belajar akan semakin berkembang baik, jika pengalaman dan pengetahuan

yang baru tadi saling seiring dengan struktur kognitif yang dimiliki

sebelumnya. Kognitivisme membagi tipe-tipe belajar siswa, sebagai berikut:

a. Siswa tipe pengalaman kongkrit lebih menyukai contoh khususdimana mereka bisa terlibat dan mereka berhubungan denganteman-temannya dan bukan dengan orang-orang dalam minoritas.

b. Siswa tipe observasi reflektif suka mengobservasi dengan telitisebelum melakukan tindakan.

c. Siswa tipe konseptualisasi abstrak lebih suka bekerja dengansesuatu dan simbol-simbol dari pada dengan manusia. Mereka lebihsuka bekerja dengan teori dan melakukan analisis sistematis.

d. Siswa tipe ekperimentasi aktif lebih suka belajar dengan melakukanpraktek proyek dan melalui kelompok diskusi (Herpratiwi, 2009:22).

Sedangkan, teori kognitif sering mendapatkan kritik karena lebih dekat

kepada psikologi dari pada teori belajar sehingga aplikasinya dalam

16

pembelajaran tidak mudah. Menurut Gagne dalam Sanjaya (2010: 233-234)

terdapat delapan tingkat dalam belajar sebagai berikut:

a. Signal learning.b. Stimulus response learning.c. Chainical.d. Verbal association.e. Multiple discriminationf. Concept learning.g. Principle learning.h. Problem solving.

Berdasarkan pada 8 tingkatan belajar tersebut, belajar dengan stimulus

response learning sangat relevan dengan penggunaan media film atau vidio.

Impliksi teori perkembang kongnitif piaget dalam pembelajaran dengan

media belajar film sebagai berikut:

a. Bahasa dan cara berfikir anak berbeda dengan orang dewasa, olehkarena itu guru mengajar dengan menggunakan bahasa yang sesuaidengan cara berfikir anak.

b. Anak-anak akan belajar lebih baik apabila dapat menghadapilingkungan dengan baik. Guru harus membantu anak agar dapatberinteraksi dengan lingkungan sebaik-baiknya.

c. Bahan yang harus dipelajari anak hendaknya dirasakan baru tetapitidak asing.

d. Berikan peluang agar anak belajar sesuai dengan tarapperkembangannya.

e. Di dalam kelas, anak-anak hendaknya diberi peluang untuk salingberbicara dan diskusi dengan teman temannya (Sanjaya, 2010: 28-248).

2.1.2 Teori Sibernetik

Istilah “cybernetic” dalam Uno (2008:17) pertama kali dipopulerkan oleh

Norbert Wiener, seorang ilmuwan dari Massachussets Institute of Technology

(MIT), untuk menggambarkan kecerdasan buatan (artificial intelligence).

17

Istilah sibernetik digunakan untuk menggambarkan cara bagaimana umpan

balik (feedback) memungkinkan berlangsungnya proses komunikasi.

Cyber kependekan dari kata cybernetic, yakni sistem kontrol dan komunikasi

yang memungkinkan feedback atau umpan balik. Kata cybernetic berasal dari

bahasa Yunani yang berarti pengendali atau pilot. Bidang ini menjadi disiplin

ilmu komunikasi yang berkaitan dengan mengontrol mesin komputer. Kini

istilah cyber berkembang menjadi segala sesuatu yang berhubungan dengan

internet, kecerdasan buatan dan jaringan komputer hingga muncul teori

belajar cybernetic atau Sibernetik.

Teori belajar sibernetik adalah yang paling baru dari semua teori belajaryang telah dikenal. Teori ini berkembang sejalan dengan perkembanganilmu informasi. Menurut teori ini, belajar adalah pengolahan informasi.Teori ini memiliki kesamaan dengan teori kognitif yang mementingkanproses. Proses memang penting dalam teori sibernetik namun, yang lebihpenting lagi adalah sistem informasi yang diproses. Informasi inilah yangakan menentukan proses (Uno, 2008:17).

Wahyuningsih (2009:37) menyatakan asumsi dari teori sibernetik bahwa

tidak ada satu proses belajarpun yang ideal untuk segala situasi, yang cocok

untuk semua siswa. Oleh karena itu, sebuah informasi mungkin akan

dipelajari oleh seorang siswa dengan satu macam proses belajar, dan

informasi yang sama itu mungkin akan dipelajari siswa lain melalui proses

belajar yang berbeda.

Beberapa pandangan yang dikemukakan oleh para ahli psikologi tentang teori

sibernetik salah satunya adalah Landa dalam Uno (2008:17), yang merupakan

salah seorang ahli Psikologi yang beraliran Sibernetik mengemukakan dua

macam proses berpikir. Pertama, disebut proses berpikir algoritmik, yaitu

18

proses berpikir linier, konvergen, lurus menuju ke satu target tertentu. Jenis

kedua adalah cara berpikir heuristik, yakni cara berpikir divergen, menuju

kebeberapa target sekaligus. Proses belajar akan berjalan dengan baik jika apa

yang hendak dipelajari itu atau masalah yang hendak dipecahkan (atau dalam

istilah yang lebih teknis yaitu sistem informasi yang enak dipelajari)

diketahui ciri-cirinya.

Uno (2008:18) menjelaskan bahwa satu hal lebih tepat apabila disajikan

dalam bentuk “terbuka” dan memberi keleluasaan siswa untuk berimajinasi

dan berpikir. Namun, untuk memahami makna suatu konsep yang luas dan

banyak memiliki interpretasi, maka akan lebih baik jika proses berpikir siswa

dibimbing ke arah yang “menyebar” (heuristik), dengan harapan pemahaman

mereka terhadap konsep itu tidak tunggal, monoton, dogmatis, dan linier.

Thobrani (2012:190) menyebutkan bahwa ahli lain yang pemikirannya

beraliran sibernetik adalah Pask dan Scott. Pendekatan serialis yang diusulkan

oleh pask dan scott sama dengan pendekatan algoritmik. Namun, cara

berpikir menyeluruh (wholist) tidak sama dengan heuristik. Cara berpikir

menyeluruh adalah berpikir yang cenderung melompat ke depan, langsung ke

gambaran lengkap sebuah sistem informasi. Ibarat melihat lukisan, bukan

detail-detail yang kita amati lebih dahulu, tetapi seluruh lukisan itu sekaligus,

baru sesudah itu ke bagian-bagian yang lebih kecil.

19

Thobrani (2012:190) menganggap pendekatan yang berorientasi pada

pengelolaan informasi menekankan beberapa hal seperti ingatan jangka

pendek (short term memory), ingatan jangka panjang (long term memory),

dan sebagainya, yang berhubungan dengan apa yang terjadi dalam otak kita

dalam proses pengolahan informasi. Ada tiga tahap proses pengolahan

informasi dalam ingatan, yakni dimulai dari proses penyandian informasi

(encoding), diikuti dengan penyimpanan informasi (storage), dan diakhiri

dengan mengungkapkan kembali informasi-informasi yang telah disimpan

dalam ingatan (retrieval).

2.2 Media Pembelajaran

2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Sadiman (2006:6) menjelaskan media adalah perantara atau pengantar

pesan dari pengirim ke penerima. Sedangkan Rohani (1997:1)

menjelaskan pada hakikatnya kegiatan belajar mengajar adalah proses

komunikasi. Proses komunikasi harus diwujudkan melalui kegiatan

penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi oleh setiap guru

dan siswa. Melalui proses komunikasi inilah pesan atau atau informasi

dapat diserap dan dihayati orang lain. Dalam proses komunikasi dapat

terjadi perbedaan persepsi sehingga perlu sarana untuk membantu

proses komunikasi yang disebut media.

Sedangkan Smaldino (2005:9) menjelaskan media berasal dari bahasa

latin yang berarti perantara. Media merupakan segala hal yang

20

membawa informasi dari sumber informasi kepada penerima. Contoh

dari media adalah video, televisi, diagram, materi cetak, program

komputer dan instruktur. Media dapat dianggap sebagai media

pembelajaran apabila bertujuan untuk menyampaikan pembelajaran.

Arsyad (2002:3) menjelaskan media dalam proses pembelajaran

diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk

menangkap, memproses dan menyusun informasi visual atau verbal.

Berdasarkan pendapat yang telah disebutkan maka media merupakan

alat yang digunakan untuk menyampaikan pesaan yang dapat berupa

video, televisi, diagram, materi cetak, program komuter dan instruktur.

Dalam mobile learning, media dalam proses belajar mengajar dapat

diartikan sebagai alat yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari

pembuat pesan kepada penerima. Alat ini berupa program komputer

yang dimanfaatkan untuk menyajikan materi.

Ciri-ciri umum media menurut Arsyad (2002:6-7): (1) media

pendidikan memiliki pengertian fisik (hardware) suatu benda yang

dapat dilihat, didengar atau diraba dengan panca indera; (2) pengertian

non fisik (software) kandungan pesan yang terdapat pada perangkat

keras merupakan isi yang ingin disampaikan; (3) penekanan media

pendidikan terdapat pada penekanan visual dan audio; (4) media

pendidikan mempunyai pengertian alat bantu program belajar baik di

dalam kelas maupun di luar kelas; (5) media pendidikan digunakan

dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses

21

pembelajaran. (6) media pembelajaran dapat digunakan secara masal,

kelompok besar, kelompok kecil atau perorangan; (7) sikap, pembuatan,

organisasi, strategi dan manajemen yang berhubungan dengan

penerapan suatu ilmu.

2.2.2 Kegunaan Media Pembelajaran

Kegunaan media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton dalam

Arsyad (2002:22) sebagai berikut: (1) menyampaikan pembelajaran

lebih baku; (2) pembelajaran lebih menarik; (3) pembelajaran lebih

interaktif; (4) Lama waktu pembelajaran dapat dipersingkat; (5)

kualisa hasil pembelajaran dapat ditingkatkan; (6) pengajaran dapat

diberikan di mana saja dan kapan saja; (7) meningkatkan sikat positif

siswa terhadap proses pembelajaran; (8) peran guru menjadi lebih

positif.

Sedangkan Dale dalam Arsyad (2002:24) menjelaskan media

pembelajaran mempunyai manfaat seperti: (1) meningkatkan rasa

saling pengertian di dalam kelas; (2) tingkah laku siswa menjadi lebih

baik; (3) meningkatkan motivasi siswa; (4) memberikan kesegaran dan

variasi pengalaman belajar; (5) hasil belajar lebih bermakna; (6)

meningkatkan hasil belajar dengan melibatkan imajinasi dan partisipasi

siswa; (7) memberikan umpan bailk kepada siswa; (8) memperkaya

pengalaman siswa dengan konsep-konsep yang baru; (9) memperluas

wawasan dan pengalaman siswa; (10) membantu siswa membangun

konsep dan gagasan. Dalam mobile learning, media dalam proses

22

belajar mengajar dapat diartikan sebagai alat yang digunakan untuk

menyampaikan pesan dari pembuat pesan kepada penerima. Alat ini

berupa program komputer yang dimanfaatkan untuk menyajikan

materi.

2.2.3 Jenis Media Pembelajaran

Sadiman (2006:28) membagi media pembelajaran menjadi 3 yaitu

media grafis (visual), media audio dan media proyeksi diam. Media

grafis merupakan media media yang terdiri dari gambar grafis seperti

simbol, garis, foto, sketsa, grafik dan kartun. Media audio adalah

media yang menggunakan suara, yang termasuk media audio seperti

radio, perekam pita magnetik dan lab bahasa. Media proyeksi diam

adalah media ditampilkan menggunakan alat seperti film bingkai,

media transparansi, film, televisi, video dan game simulasi.

Computer Assisted Interaction (CAI) adalah pembelajaran dengan

menggunakan bantuan komputer. Umumnya CAI menunjuk pada

software pendidikan dimana siswa dapat berinteraksi dengannya.

Sistem komputer menyajikan serangkaian program pembelajaran

kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan dan soal.

Nasution (2005:110-111) menjelaskan komputer sebagai alat

pembelajaran mempunyai keuntungan: (1) dapat membantu murid

dan guru dalam proses pembelajaran; (2) mempunyai banyak

kemampuan, seperti membuat hitungan, memproduksi grafik, gambar

dan informasi; (3) lebih fleksibel dalam mengajar, dapat diatur sendiri

23

oleh penulis pelajaran atau penyusun kurikulum; (4) CAI dan guru

dapat saling melengkapi; (5) dapat menilai hasil setiap pelajaran dengan

segera.

Lever-Duffy (2009: 210-211) membagi software pendidikan menjadi

sebagai berikut:

1. Authoring system

Authoring system adalah sebuah program untuk membuat program

multimedia interaktif. Dapat juga diartikan sebagai perangkat

lunak yang memungkinkan pengguna untuk membuat aplikasi

multimedia dengan memanipulasi objek multimedia. seperti sistem

hypermedia dan web authoring memingkinkan guru untuk

membuat sendiri tutorial hypermedia dan halaman web untuk

mendukung kurikulum. Dalam mengembangkan perangkat lunak

pembelajaran authoring system adalah program yang

memungkinkan selain programer dapat dengan mudah membuat

program dengan fasilitas pemrograman.

2. Dekstop publising

Dekstop publising adalah software yang digunakan untuk membuat

dokumen dengan layout yang sudah tersedia. Dekstop publising ini

menghasilkan produk berupa produk-produk grafis. Dekstop

publishing memungkinkan guru untuk membuat artikel, pemflet,

transparansi dan media cetak lainya seperti profesional. Untuk

memudahkan pengguna tinggal menggunakan layout yang telah

24

disediakan dan pengguna hanya mengisi konten sesuai dengan

materi pembelajaran

3. Graphics

Aplikasi grafik adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat

gambar visual atau mengedit gambar. Ini mendukung guru dan

murid untuk membuat gambar visual yang dicetak maupun digital.

4. Reference

Biasanya dalam bentuk CD atau DVD berisi audio-visual, sumber

elektronik seperti e-book, kamus, ensiklopedia dan atlas.

5. Tutorial and drill and practice

Tutorial software bertujuan untuk melatih siswa. Software ini

berisikan berbagai latihan untuk meningkatkan kemampuan siswa.

Latihan yang diberikan berupa instruksi, latihan dan pertanyaan

tergantung pada respon atau jawaban siswa. Biasanya terdapat

tingkatan-tingkatan sesuai dengan latihan yang telah dilakukan. Drill

and practice bertujuan untuk menghafalkan informasi. Program ini

berisikan pertanyaan untuk siswa dan siswa memberikan respon

untuk menjawab dengan benar. Program ini semacam kartu

pertanyaan digital.

6. Educational games

Aplikasi berbentuk permainan yang di dalam permainan tersebut

disisipkan materi pelajaran. Dengan adanya materi siswa dapat

bermain sambil belajar dan berlatih.

7. Simulation

25

Simulasi mengajak siswa berinteraksi dengan model lingkungan.

Dengan berinteraksi dengan model yang dibuat siswa dapat

menemukan pengetahuan baru. Simulasi sangat cocok untuk model

pembelajaran discovery learning.

8. Special needs

Software ini dibuat untuk keperluan khusus untuk siswa yang

berkebutuhan khusus. Desain dari software ini dimaksudkan untuk

menolong siswa berkebutuhan khusus sehingga dapat belajar lebih

efektif di sekolah.

9. Intergrated learning system

Mengkombinasikan manajemen kelas dengan software tutorial yang

bertujuan untuk memperkuat target. ILS juga terintegrasi dengan

kumpulan sumber-sumber belajar.

2.2.4 Kriteria Pemilihan Media

Menurut Mulyanta (2009: 8), kriteria media pembelajaran yang baik

idealnya meliputi 4 hal utama, yaitu :

1. Kesesuaian atau relevansi, artinya media pembelajaran harus sesuai

dengan kebutuhan belajar, rencana kegiatan belajar, program

kegiatan belajar, tujuan belajar dan karakteristik peserta didik

26

2. Kemudahan, artinya semua isi pembelajaran melalui media harus

mudah dimengerti, dipelajari, atau dipahami oleh peserta didik, dan

sangat operasional dalam penggunaanya

3. Kemenarikan, artinya media pembelajaran harus mampu menarik

maupun merangsang perhatian peserta didik, baik tampilan, pilihan

warna, maupun isinya. Uraian isi tidak membingungkan serta dapat

menggugah minat peserta didik untuk menggunakan media

tersebut.

4. Kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau

berguna, mengandung manfaat bagi pemahaman materi

pembelajaran serta tidak mubazir atau sia-sia apa lagi merusak

peserta didik.

2.2.5 Penilaian Media Pembelajaran

Ada beberapa aspek dan kriteria dalam penilaian pengembangan media

pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

menurut Wahono (2006) sebagai berikut :

1. Aspek rekayasa perangkat lunak

a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan

media pembelajaran.

Efektif dan efisien disini maksudnya adalah ketepatan dalam

pemakaian resource (processor,RAM, dan memory) agar

program yang dibuat tidak berjalan lamban karena Android

27

memiliki keterbatasan dalam hal kecepatan, memori, dan

kapastitas penyimpanan tetap

b. Reliable (handal)

Program dikatakan handal jika program dapat digunakan dengan

baik, tidak mudah hang, crash atau berhenti saat pengoperasian.

c. Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)

Program hendaknya disusun dengan kode-kode yang tidak

terlalu rumit dan tidak terlalu banyak agar dapat dengan mudah

untuk dimodifikasi, diperbaiki ataupun diubah.

d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya)

Program yang dibuat menyajikan icon-icon atau tombol-

tombol yang dapat membantu bagi pengguna awal yang tidak

tahu sekalipun tentang program tersebut sehingga tidak

kebingungan.

e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk

pengembangan

Media pembelajaran dikembangkan dengan aplikasi dan

perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan. Misalnya untuk

membuat desain grafis harus menggunakan perangkat lunak

pengolah grafis bukan menggunakan aplikasi pengolah kata.

f. Kompabilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan

di berbagai hardware dan software yang ada)

28

Media dapat dijalankan di berbagai kondisi hardware dan

software yang beragam tidak terbatas pada spesifikasi android

tertentu.

g. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah

dalam eksekusi.

Semua elemen dalam media terpaket dengan baik. Proses

instalasi berjalan secara mudah. Dengan sekali install, aplikasi

langsung dapat digunakan tanpa melakukan instalasi satu

persatu. Selain itu, program juga dapat dikembangkan tanpa

proses instalasi maksudnya hanya dengan mengklik satu icon,

aplikasi sudah dapat digunakan.

h. Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap

meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap) trouble

shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), dengan program

(jelas, menggambarkan alur kerja program).

i. Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran

dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media

pembelajaran lain). Seluruh komponen yang ada dalam media

dapat dengan mudah digunakan untuk program lain.

2. Aspek desain pembelajaran

a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis). Tujuan

ditulis dengan bahasa yang jelas, realistis, dan dapat diukur.

Dengan rumusan tujuan yang jelas, siswa mengetahui manfaat

29

dan arah yang jelas, siswa mengetahui manfaat dan arah yang

jelas saat menggunakan media tersebut.

b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum yang

sudah dibuat oleh guru.

c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran yang disusun.

d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran.

e. Interaktivitas.

f. Pemberian motivasi belajar.

g. Kontekstualitas dan aktualitas.

h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar.

i. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.

j. Kedalaman materi yang di muat dalam media.

k. Kemudahan materi untuk dipahami walaupun disajikan dalam

bentuk game.

l. Materi yang disajikan disusun secara sistematis, urut, dan alur

logikanya jelas.

m. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan.

n. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran.

o. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi.

p. Pemberian umpan balik atau respon terhadap hasil evaluasi.

3. Aspek Komunikasi Visual

a. Komunikatif: unsur visual dan audio sesuai dengan materi ajar

agar mudah dipahami oleh siswa.

30

b. Kreatif: visualisasi disajikan dengan unik dan menghadirkan

suasana baru sehingga menarik perhatian siswa.

c. Sederhana: visualisasi tidak rumit namun tetap memberikan

kesan menarik bagi siswa agar fokus utamanya yaitu penyajian

materi tetap jelas.

d. Unsur audio (narasi, sound effect, backsound, music) sesuai

dengan karakter dan topic.

e. Visual (layout, design, typography,warna) sesuai dengan tema

dan menarik perhatian.

f. Media bergerak (animasi, movie); animasi dapat digunakan

untuk mensimulasi materi pelajaran.

g. Layout interactive (ikon navigasi); navigasi disusun dengan

bentuk yang familiar dan konsisten).

2.3 Sumber Belajar

2.3.1 Pengertian Sumber Belajar

Sumber belajar memiliki pengertian yang sangat luas. Sumber belajar

menurut Rohani (1995:152) adalah guru dan bahan-bahan pelajaran

berupa buku bacaan atau semacamnya. Pengertian selanjutnya dari

sumber belajar adalah segala daya yang dapat dipergunakan untuk

kepentingan proses pembelajaran baik langsung maupun tidak

langsung, di luar diri peserta didik yang melengkapi diri mereka pada

saat pembelajaran berlangsung.

31

Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat mendukung proses

belajar sehingga memberikan perubahan yang positif. Hal tersebut

sesuai dengan pernyataan Sadiman dalam Rohani (1995:152-153) yang

berpendapat bahwa sumber belajar adalah segala macam sumber yang

ada di luar yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Peranan

sumber-sumber belajar (seperti: guru, dosen, buku, film, majalah,

laboratorium, peristiwa, dan sebagainya) memungkinkan individu

berubah dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak mengerti menjadi

mengerti, dari tidak terampil menjadi terampil, dan menjadikan

individu dapat membedakan mana yang baik dan mana yang tidak baik.

Jadi segala apa yang bisa mendatangkan manfaat atau mendukung dan

menunjang individu untuk berubah ke arah yang lebih positif, dinamis,

atau menuju perkembangan dapat disebut sumber belajar.

Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat memberikan informasi

dalam pembelajaran. Majid (2008:170) mengungkapkan bahwa sumber

belajar ditetapkan sebagai informasi yang disajikan dan disimpan dalam

berbagai bentuk media, yang dapat membantu siswa dalam belajar,

sebagai perwujudan dari kurikulum. Bentuknya tidak terbatas apakah

dalam bentuk cetakan, video, perangkat lunak, atau kombinasi dari

beberapa bentuk tersebut yang dapat digunakan siswa dan guru.

Sumber belajar juga dapat diartikan sebagai segala tempat atau

lingkungan, orang, dan benda yang mengandung informasi

32

Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat membantu siswa

untuk mencapai tujuan pembelajaran. Sanjaya (2010:175) menyebutkan

bahwa sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan

oleh siswa untuk mempelajari bahan dan pengalaman belajar sesuai

dengan tujuan yang hendak dicapai. Sumber belajar disini meliputi,

orang, alat dan bahan, aktivitas, dan lingkungan.

Berdasarkan beberapa pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa

sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat digunakan oleh siswa

untuk mempelajari suatu hal. Pengertian dari sumber belajar sangat

luas. Sumber belajar tidak terbatas hanya buku saja tetapi dapat berupa,

orang, alat, bahan, dan lingkungan yang dapat mendukung proses

pembelajaran.

2.3.2 Klasifikasi Sumber Belajar

Pengertian sumber belajar sangat luas. Namun secara umum ada

beberapa klasifikasi sumber belajar. AECT (Association of Education

Communication Technology) dalam Rohani (1995:155).

mengklasifikasikan sumber belajar dalam enam macam yaitu message,

people, materials, device, technique, dan setting. Enam klasifikasi

sumber belajar tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Message (pesan), yaitu informasi/ajaran yang diteruskan oleh

komponen lain dalam bentuk gagasan, fakta, arti dan data.

33

2. People (orang), yakni manusia yang bertindak sebagai penyimpan,

pengolah, dan penyaji pesan. Termasuk kelompok ini misalnya

dosen, guru, tutor, dll.

3. Materials (bahan), yaitu perangkat lunak yang mengandung pesan

untuk disajikan melalui penggunaan alat/perangkat keras, ataupun

oleh dirinya sendiri. Berbagai program media termasuk kategori

materials, seperti transportasi, slide, film, audio, video, modul,

majalah, buku dan sebagainya.

4. Device (alat), yakni sesuatu perangkat keras yang digunakan yang

digunakan untuk menyampaikan pesan yang tersimpan dalam bahan.

Misalnya overhead proyektor, slide, video tape/recorder, dll

5. Technique (teknik), yaitu prosedur atau acuan yang dipersiapkan

untuk penggunaan bahan, peralatan, orang, lingkungan untuk

menyampaikan pesan. Misalnya pengajaran terprogram/modul,

simulasi, demonstrasi, tanya jawab, dll.

6. Setting (lingkungan), yaitu situasi atau suasana sekitar dimana pesan

disampaikan. Baik lingkungan fisik ataupun non fisik.

Teori lain mengklasifikasikan sumber belajar menjadi lima hal yaitu

tempat, benda, orang, buku, dan peristiwa. Hal tersebut diungkapkan

oleh Majid (2008:170-171). Klasifikasi tersebut secara ringkas dapat

dijelaskan sebagai berikut:

1. Tempat atau lingkungan sekitar dimana seseorang dapat belajar dan

melakukan perubahan tingkah laku, seperti sungai, pasar, gunung,

museum, dll.

34

2. Segala benda yang memungkinkan terjadinya perubahan tingkah

laku peserta didik, misalnya situs, dll.

3. Orang yang memiliki keahlian tertentu sehingga siswa dapat belajar

sesuatu kepada orang tersebut.

4. Segala macam buku/media yang dapat dibaca secara mandiri oleh

siswa.

5. Peristiwa dan fakta yang sedang terjadi.

Berdasarkan klasifikasi di atas, sumber belajar dapat digolongkan

menjadi: pesan, orang, alat, bahan, teknik, dan lingkungan. Penelitian

ini mengembangkan sumber belajar bentuk majalah. Berdasarkan

klasifikasi di atas, dapat dilihat majalah merupakan salah satu bentuk

sumber belajar yang termasuk ke dalam klasifikasi sumber belajar

bahan atau materials.

2.3.3 Manfaat Sumber Belajar

Sumber belajar bermanfaat untuk memfasilitasi kegiatan belajar agar

menjadi lebih efektif dan efisien. Siregar (2010:128-129)

menjelaskannya secara rinci sebagai berikut: 1) memberikan

pengalaman belajar yang lebih konkret dan langsung; 2) menyajikan

sesuatu yang tidak mungkin diadakan, dikunjungi, atau dilihat secara

langsung; 3) menambah dan memperluas cakrawala sains yang ada di

dalam kelas; 4) memberikan informasi yang akurat dan terbaru; 4)

membantu memecahkan masalah pendidikan dalam lingkup makro

maupun mikro; 5) memberikan motivasi positif; dan 6) merangsang

35

untuk berfikir kritis, merangsang untuk bersikap lebih positif serta

berkembang lebih jauh.

Berdasarkan beberapa manfaat yang diungkapkan ahli tersebut, maka

dapat disimpulkan bahwa sumber belajar tidak hanya menyalurkan

pesan saja, melainkan juga dapat meningkatkan efektivitas proses

pembelajaran. Peningkatan proses pembelajaran pada akhirnya akan

meningkatkan kualistas siswanya. Khususnya untuk sumber belajar

bentuk majalah yang dikembangkan dalam penelitian ini diharapkan

mampu memberikan manfaat untuk memberikan pengalaman belajar

yang lebih konkret, memperluas cakrawala, memberi informasi yang

akurat, serta merangsang untuk berfikir kritis.

2.3.4 Komponen-komponen Sember Belajar

Komponen adalah bagian-bagian yang selalu ada di dalam sumber

belajar, dan bagian-bagian itu merupakan satu kesatuan yang sulit

berdiri sendiri sekalipun mungkin dapat dipergunakan secara terpisah.

Komponen-komponen sumber belajar menurut Sudjana (1989: 81-83)

diantaranya adalah: 1) tujuan, misi, atau fungsi sumber belajar; 2)

bentuk, format, atau keadaan fisik sumber belajar; 3) pesan yang

dibawa oleh sumber belajar; dan 4) tingkat kesulitan atau kompleksitas

pemahaman sumber belajar.

Komponen-komponen sumber belajar di atas dapat diuraikan lebih jauh

sebagai berikut:

36

1. Tujuan, misi, atau fungsi sumber belajar, artinya setiap sumber

belajar selalu memiliki tujuan atau misi yang akan dicapai.

Tujuan setiap sumber itu selalu ada, baik secara eksplisit maupun

secara implisit. Tujuan sangat dipengaruhi oleh sifat dan bentuk

sumber belajar itu sendiri.

2. Bentuk, format, atau keadaan fisik sumber belajar satu dengan

lainnya berbeda-beda. Keadaan fisik sumber belajar ini merupakan

komponen penting. Penggunaan atau pemanfatannya hendaknya

dengan memperhitungkan segi waktu, pembiayaan dan sebagainya.

3. Pesan yang dibawa oleh sumber belajar. Setiap sumber belajar

selalu membawa pesan yang dimanfaatkan atau dipelajari oleh para

pemakainya. Komponen pesan merupakan informasi yang penting.

Oleh karena itu para pemakai sumber belajar hendaknya

memperhatikan bagaimana pesan disimak. Hal-hal yang perlu

diperhatikan antara lain: isi pesan harus sederhana, sukup jelas,

lengkap, mudah disimak maknanya.

Tingkat kesulitan atau kompleksitas pemakaian sumber belajar.Tingkat

kompleksitas penggunaan sumber belajar berkaitan dengan keadaan

fisik dan pesan sumber belajar. Sejauh mana kompleksitasnya perlu

diketahui guna menentukan apakah sumber belajar itu masih bisa

dipergunakan, mengingat waktu dan biaya yang terbatas.

Komponen-komponen tersebut saling berkaitan sehingga membentuk

satu sistem yang menyusun sumber belajar. Setiap komponen

37

merupakan satu kesatuan yang sulit berdiri sendiri sekalipun mungkin

dapat dipergunakan secara terpisah. Dalam penelitian dan

pengembangan ini, peneliti mengembangkan sumber belajar dengan

tujuan pembelajaran disesuaikan dengan KI dan KD yang telah dipilih.

2.3.5 Evaluasi Sumber Belajar

Pengembangan sumber belajar memerlukan evaluasi untuk mengetahui

mutu dari sumber belajar tersebut. Evaluasi sumber belajar IPS bentuk

majalah ini mengadopsi dari evaluasi buku teks yang disampaikan oleh

Masnur (2010: 291-313), yang kemudian disesuaikan dengan evaluasi

pembuatan majalah. Evaluasi sumber belajar meliputi kelayakan isi,

kelayakan penyajian, kelayakan kebahasaan dan kelayakan kegrafikan.

Secara lebih rinci evaluasi sumber belajar dijabarkan dalam berbagai

indikator berikut ini:

1. Penilaian kelayakan isi (relevansi dan pengorganisasian materi)

Ada tiga indikator yang harus diperhatikan. yaitu kesesuaian uraian

materi dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar yang terdapat

dalam kurikulum mata pelajaran yang bersangkutan, keakuratan

materi, dan materi pendukung pembelajaran.

2. Penilaian kelayakan penyajian (efek bagi strategi pembelajaran)

Terdapat tiga indikator yang harus diperhatikan dalam kelayakan

penyajian, yaitu: teknik penyajian, penyajian pembelajaran, dan

kelengkapan penyajian.

3. Penilaian kelayakan bahasa

38

Ada tiga indikator yang harus diperhatikan dalam menilai kelayakan

bahasa, yaitu: kesesuaian pemakaian bahasa dengan tingkat

perkembangan siswa, pemakaian bahasa yang komunikatif, dan

pemakaian bahasa memenuhi syarat keruntutan dan keterpaduan alur

berpikir.

4. Penilaian kelayakan kegrafikan (tampilan visual)

Ada tiga indikator yang harus diperhatikan dalam hal kegrafikan,

yaitu kesesuaian pemilihan warna tampilan, kesesuaian pemilihan

jenis huruf, dan kemenarikan desain.

Evaluasi sumber belajar bentuk majalah ini akan mengadobsi dari

kriteria evaluasi tersebut yang disesuaikan dengan kriteria majalah yang

baik. Evaluasi sumber belajar dilakukan oleh ahli materi dan ahli

media. Sehingga instrumen evaluasi disesuaikan dengan kepentingan

masing-masing.

2.4 Mobile learning

Ally (2009:1) menjelaskan mobile learning adalah pembelajaran melalui

teknologi mobile wireless yang memungkinkan setiap orang untuk mengakses

informasi dan materi pembelajaran dari mana saja dan kapan saja. Peserta

didik dapat mengatur sendiri kapan dia mau belajar dan dari mana saja

sumber belajar yang ia inginkan. Sehingga anusia mempunyai hak untuk

mengakses materi pelajaran dan informasi.

Darmawan (2012:15) menjelaskan mobile learning adalah salah satu

alternatif bahwa layanan pembelajaran dapat dilaksanakan di mana saja dan

39

kapan saja. Mobile learning didasari alasan bahwa pembelajaran dapat

dilakukan di mana saja dan kapan saja. Mempunyai cakupan yang luas karena

menggunakan jaringan Seluler komersial. Dapat diintegrasikan dengan

berbagai sistem e-learning, sistem akademik dan sistem layanan pesan instan.

Mobile learning dalam konteks saat ini adalah kemampuan yangdiberikan kepada seseorang untuk menggunakan teknologi jaringanmobile untuk mengakses informasi yang relevan atau menyimpaninformasi baru terlepas dari lokasi fisiknya. Secara teknis dapat dikatakanpembelajaran secara pribadi yang menghubungkan pelajar dengankomputasi awan menggunakan perangkat mobile. Mobile learningkebalikan dari pembelajaran yang terjadi di kelas tradisional di manapelajar hanya duduk, bergerak, memperhatikan guru yang berdiri didepan kelas (Woodill, 2010:31).

Melalui mobile learning peserta didik dapat mengakses materi pembelajaran

dan informasi dari mana saja dan kapan saja. Peserta didik tidak perlu

menunggu waktu tertentu untuk belajar atau pergi ke tempat tertentu untuk

belajar. Mereka dapat menggunakan teknologi mobile wireless untuk

keperluan belajar mereka baik formal maupun informal.

Darmawan (2012:15) menjelaskan perkembangan mobile learning dilatar

belakangi oleh penetrasi perangkat mobile yang sangat cepat. Jumlah

perangkat mobile lebih banyak daripada PC. Perangkat mobile lebih mudah

dioperasikan daripada PC. Perangkat mobile dapat digunakan sebagai media

belajar. Mobile learning cenderung diartikan sebagai kondisi dimana siswa

dapat belajar tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Dalam konteks saat ini

mobile learning adalah pembelajaran yang dilakukan dengan memanfaatkan

perangkat mobile dan jaringan mobile. Jadi mobile learning adalah

pembelajaran dengan menggunakan perangkat mobile dan jaringan mobile

40

sehingga siswa dapat mengakses materi pembelajaran di mana saja dan kapan

saja.

Ekosistem mobile learning terdiri dari berbagai jenis perangkat yangterkoneksi dengan berbagai jenis jaringan, seperti:1. Mobile phone.2. Personal digital assistents (pda).3. Smartphone.4. Notebook and netbook computers e. tablet device and computer.5. Digital camera.6. Portable media player.7. Game console and portable game device i. Audience response

systems.8. Universal serial bus (usb) storage device.9. Other mobile learning device in development include: barcode,

biofeedback, digital ink and paper, digital pens, etc. (Woodil,2010:33)

Perangkat yang digunakan untuk mobile learning salah satunya adalah

smartphone. Woodil (2010:36) menjelaskan smartphone berkembang saat

telepon Seluler semakin kecil dan mempunyai lebih banyak fitur dan

kegunaan. Pager yang populer pada 1980an berkembang menjadi telepon

Seluler. Telepon Seluler pada generasi kedua mempunyai fitur yang sangat

sederhana seperti telepon dan sms serta beberapa kegiatan sedarhana seperti

permainan dan alat sederhana seperti kalkulator dan stopwatch.

Perkembangannya banyak fitur yang dimasukan ke dalam telepon Seluler

seperti fitur-fitur yang terdapat pada PDA. Kemudian diperkenalkan telepon

tipe baru yang dikenal dengan smartphone. Saat ini smartphone mempunyai

bebagai fungsi seperti pada laptop yang memungkinkan mengakses internet,

dokumen, gambar, video serta berbagai jenis aplikasi yang dapat

memudahkan pekerjaan. Smartphone biasanya mempunyai miniatur keyboard

QWERTY atau keyboad virtual pada layar sentuh. Smartphone saat ini

41

dipandang sebagai salah satu platform yang paling cocok digunakan untuk

mobile learning.

2.5 Sistem Operasi Android

Sistem operasi android sudah berjalan jauh sejak pertama kali

memperkenalkan Open Handset Alliance pada akhir tahun 2007. Android

merupakan sistem operasi terbuka yang secara agresif dipolulerkan oleh

Google.

Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linuxyang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android adalahplatform terbuka yang memungkinkan pengembang menciptakan aplikasimereka. Android di distribusikan dengan dua jenis. Pertama yangmendapat dukungan penuh dari google atau Google Mail Service (GMS).Kedua adalah yang tidak mendapatkan dukungan langsung dari googleatau Open Handset Distribution(OHD) (Safaat, 2012:1).

Istiyanto (2013:16) menjelaskan faktor penyebab popularitas aplikasi android

antara lain

1. Faktor kecepatan

Efisiensi aplikasi dalam memberikan data secara tepat sesuai dengan

keinginan user. Aplikasi mobile dibuat sederhana untuk kabutuhan tertentu

dan tidak sekompleks aplikasi untuk PC. Sehingga pengguna dapat dengan

mudah dan cepat mengakses data yang ia butuhkan.

2. Aspek produktivitas

Beragamnya aplikasi yang dipasarkan memudahkan pengguna untuk

mengatasi problem atau masalah yang ia hadapi sehari-hari. Aplikasi

mobile saat ini telah berkembang untuk berbagi keperluan mulai dari

sekedar game sampai tutorial untuk memasak sudah tersedia. Berbagai

42

masalah keseharian kini dapat diatasi dengan mencari aplikasi yang ada di

pasar.

3. Kreativitas desain

Desain yang ditawarkan mempunyai kemudahan penggunaan (user

friendly). Pengembang juga membuat berbagi penyesuaian sesuai dengan

pengguna. Penyesuaian berdasarkan umur, pendidikan dan kalangan

membuat pengguna lebih leluasa dalam menjalankan aktifitas mobile.

4. Fleksibilitas dan keandalan

Setiap aplikasi yang dipasarkan hanya diperuntukan untuk keperluan yang

spesifik saja. Keterbatasan inilah yang sering merepotkan pengguna.

Namun keterbatasan dari aplikasi dapat ditutupi dengan mencari aplikasi

lain yang sesuai dengan yang dibutuhkan oleh pengguna.

Tahun 2000 Google mangakuisi perusahaan bernama Android yangdidirikan oleh Andy Rubin, Rich Miner dan Chris White. Kemudianpada 5 November 2007, Google memperkenalkan Android. Untukmendukung pengembangan Android, Google menggandeng beberapaperusahaan seperti HTC, intel, Motorola, Qualcomm, T-mobile,Nvidia dan Asus membentuk Open Handset Alliance (OHA)(Istiyanto, 2013:4-5).

Safaat (2012:3) menjelaskan android merupakan platform masa depan karena

menjadi platform mobile pertama yang lengkap, terbuka dan bebas. (1)

lengkap (complete platform): para pembuat software dapat dengan bebas

membuat pendekatan dalam mengembangkan software. Android juga

sistem operasi yang aman dan banyak tersedia peralatan untuk membangun

software; (2) terbuka (open source platform): android disediakan secara

terbuka sehingga pengembang dapat dengan bebas mengembangkan aplikasi;

43

(3) free (free platform): pengembang dapat dengan bebas membuat aplikasi

tanpa lisensi atau biaya royalti yang harus dibayarkan, tidak ada biaya

keanggotaan, tidak ada biaya pengujian, tidak ada kontrak yang diperlukan

dan dapat didistribusikan dan diperdagangkan secara bebas dalam berbagai

bentuk.

Terdapat berbagai pilihan ketika membuat aplikasi yang berbasis android.

Sebagian besar pengembang memilih menggukanan Eclipse yang tersedia

bebas untuk merancang aplikasi android. IDE yang paling populer karena

memiliki android plug- in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembang.

2.6 Software (Perangkat Lunak)

Pressman (2010:1) menjelaskan perangkat lunak komputer adalah produk

yang dibuat oleh pembuat software profesional, dimana perangkat lunak

dibangun dan kemudian mendapat dukungan dalam jangka waktu yang lama.

Perangkat lunak mencakup program yang mengeksekusi perintah dalam

komputer mulai dari ukuran dan arsitektur, konten yang disajikan sebagai

program komputer dan informasi deskriptif baik dalam bentuk hard copy

maupun virtual yang mencakup semua media elektronik.

Pressman (2010:4) menjelaskan software adalah instruksi (program komputer)

yang ketika dijalankan memberikan fitur, fungsi dan performa sesuai dengan

yang diinginkan, struktur data yang memungkinkan program untuk

memanipulasi informasi dan informasi deskriptif baik dalam bentuk hard

copy maupun virtual yang mendeskripsikan pengoperasian dan kegunaan

program.

44

Pengembangan software harus memenuhi usability goal. Preece (2002:14)

mengemukakan pembuatan software harus memenuhi 6 kriteria usability yaitu

1. effectiveness, efficiency, safety, utitlity, learnbility dan memorability.

Effective to use (effectiveness) bagaimana suatu sistem dapat bekerja

sesuai dengan yang dimaksudkan. Sistem harus memungkinkan pengguna

untuk melakukan apa yang dia harapkan dari sistem tersebut.

2. Efficient to use (efficiency) maksudnya sistem dapat berjalan untuk

mendukung pekerjaan pengguna.

3. Safe to use (safety) melibatkan proteksi bagi pengguna dari kondisi bahaya

dan yang tidak diinginkan.

4. Have good utility (utility) mempunyai kegunaan dan fungsi yang tepat

sesuai dengan apa yang dibutuhkan dan diinginkan oleh pengguna.

5. Easy to learn (learnbility) bagimana sistem tersebut mudah untuk

dipelajari. Orang tidak suka untuk menghabiskan waktunya untuk belajar

menggunakan suatu sistem.

6. Easy to remember how to use (memorability) bagaimana pengguna dapat

dengan mudah mengingat cara untuk menggunakan dengan sekali belajar.

Proses pembuatan software menurut Pressman (2001:29) proses umum

pembuatan software terdiri dari 4 aktifitas, yaitu:

1. Software requirements analysis

Analisis kebutuhan software merupakan proses pengumpulan informasi.

Informasi yang dikumpulkan adalah informasi yang dapat diterjemahkan

ke dalam data, arsitektur, antarmuka dan komponen untuk mendukung

aktivitas-aktivitas selanjutnya.

45

2. Design

Desain adalah proses perancangan yang menerjemahkan kebutuhan

software ke dalam bentuk yang dapat merepresentasikan software sebelum

mask ke dalam proses pembuatan kode.

3. Code generation

Proses pembuatan software yang dilakukan dengan menuliskan kode-kode

dalam IDE (integrated development environment).

4. Testing

Tahapan pengujian terdiri dari uji struktur kontrol, black-box testing, uji

validasi dan uji alpha beta. Uji ini dimungkinkan dilakukan pada saat

program telah setelah selesai dan dapat berjalan secara kontstan pada

perangkat yang ditentukan.

2.7 Pembelajaran Ekonomi SMA

2.7.1 Hakekat Belajar dan Pembelajaran

Suprihatiningrum (2014: 13) menjelaskan bahwa belajar merupakan

suatu proses perubahan kegiatan dan reaksi terhadap lingkungan.

Perubahan tersebut tidak dapat disebut belajar apabila disebabkan oleh

pertumbuhan atau keadaan, sementara seseorang seperti kelelahan atau

di bawah pengaruh obat-obatan. Perubahan kegiatan yang dimaksud

mencakup pengetahuan, kecakapan, dan tingkah laku. Perubahan itu

diperoleh melalui pengalaman (latihan) bukan dengan sendirinya

berubah karena kematangan atau keadaan sementara.

46

Menurut Rusman (2012: 85) belajar merupakan suatu aktivitas yang

dapat dilakukan secara psikologis maupun secara fisiologis. Aktivitas

yang bersifat psikologis yaitu aktivitas yang merupakan proses mental,

misalnya aktivitas berfikir, memahami, menyimpulkan, menyimak,

menelaah, membandingkan, membedakan, mengungkapkan,

menganalisis dan sebagainya. Sedangkan aktivitas yang bersifat

fisiologis yaitu aktivitas yang merupakan proses penerapan atau praktik,

misalnya melakukan eksperimen atau percobaan, latihan, kegiatan

praktik, membuat karya (produk), apresiasi dan sebagainya.

Demikian halnya dengan Ngalim (2006: 85) berpendapat bahwa belajar

merupakan suatu perubahan dalam tingkah laku. Dimana perubahan itu

dapat mengarah kepada tingkah laku yang lebih baik, tetapi juga ada

kemungkinan mengarah kepada tingkah laku yang lebih buruk.

Berdasarkan pendapat mengenai belajar, maka dapat disimpulkan

bahwa belajar adalah suatu usaha yang dilakukan seseorang secara

sadar untuk mengubah tingkah laku. Perubahan tingkah laku yang lebih

baik.

Sedangkan Asep (2009:11) memberikan penjelasan bahwa

pembelajaran merupakan suatu proses yang terdiri dari kombinasi dua

aspek yaitu belajar tertuju kepada apa yang harus dilakukan oleh peserta

didik, mengajar berorientasi pada apa yang harus dilakukan oleh guru

sebagai pemberi pelajaran. Kedua aspek ini secara terpadu menjadi

suatu kegiatan pada saat terjadi interaksi antara guru dan peserta

47

didik serta antara peserta didik dengan peserta didik saat pembelajaran

berlangsung

Menurut Rusman (2012:93) pembelajaran merupakan suatu sistem yang

terdiri dari berbagai komponen yang saling berhubungan satu dengan

yang lain. Komponen tersebut meliputi: tujuan, materi, metode dan

evaluasi. Keempat komponen pembelajaran tersebut harus diperhatikan

oleh guru dalam memilih dan menentukan media, metode, strategi, dan

pendekatan apa yang akan digunakan. Berdasarkan pendapat di atas

disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan

guru untuk mentransfer ilmu pengetahuan kepada siswa dengan

menggunakan metode dan teknik secara bervariasi. Pada proses

pembelajaran terjadi interaksi antara guru dengan siswa.

2.7.2 Hakekat Pembelajaran Ekonomi

Istilah ekonomi lahir di Yunani (Greek), dan dengan sendirinya istilah

ekonomi itu pun berasal dari kata-kata bahasa Yunani pula. Asal

katanya adalah Oikos Nomos. Orang-orang barat menerjemahkannya

dengan management of household or estate (tata laksana rumah tangga

atau pemilikan).

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), ilmu ekonomi adalah

ilmu yang mempelajari tentang produksi, distribusi, dan konsumsi

barang serta berbagai masalah yang bersangkutan dengan itu seperti

tenaga kerja, pembiayaan, dan keuangan; ilmu pengetahuan tentang

kegiatan sosial manusia dalam memenuhi kebutuhan hidupnya yang

48

diperoleh dari lingkungannya. Sedangkan menurut Suherman (1996:7)

ilmu ekonomi adalah salah satu cabang ilmu pengetahuan yang berdaya

upaya untuk memberikan pengetahuan dan pengertian tentang gejala-

gejala masyarakat yang timbul karena perbuatan manusia dalam

usahanya untuk memenuhi kebutuhan atau mencapai kemakmuran. Dari

beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran

ekonomi adalah suatu ilmu yang mempelajari tingkah laku manusia

dalam memilih dan menciptakan kemakmuran.

2.7.3 Ruang Lingkup Pembelajaran Ekonomi

Mata pelajaran ekonomi diberikan pada tingkat pendidikan dasar dan

tingkat pendidikan menengah pertama sebagai bagian integral dari Ilmu

Pengetahuan Sosial (IPS). Pada tingkat pendidikan menengah atas,

ekonomi diberikan sebagai mata pelajaran tersendiri. Berdasarkan

Permendiknas No. 22 dan 23 Tahun 2006, mata pelajaran ekonomi

bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut :

1. Memahami sejumlah konsep ekonomi untuk mengkaitkan peristiwa

dan masalah ekonomi dengan kehidupan sehari-hari, terutama yang

terjadi di lingkungan individu, rumah tangga, masyarakat, dan

negara.

2. Menampilkan sikap ingin tahu terhadap sejumlah konsep ekonomi

yang diperlukan untuk mendalami ilmu ekonomi.

3. Membentuk sikap bijak, rasional, dan bertanggungjawab dengan

memiliki pengetahuan dan keterampilan ilmu ekonomi, manajemen,

49

dan akuntansi yang bermanfaat bagi diri sendiri, rumah tangga,

masyarakat, dan negara.

4. Membuat keputusan yang bertanggungjawab mengenai nilai-

nilai sosial ekonomi masyarakat yang majemuk, baik dalam skala

nasional maupun internasional.

2.7.4 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Ekonomi

Menurut Mulyasa (2013:174) menyatakan bahwa Kompetensi Inti

merupakan terjemahan atau operasionalisasi SKL dalam bentuk kualitas

yang harus dimiliki mereka yang telah menyelesaikan pendidikan pada

satuan pendidikan tertentu atau jenjang pendidikan tertentu, gambaran

mengenai kompetensi utama yang dikelompokkan ke dalam aspek

sikap, pengetahuan, dan keterampilan (afektif, kognitif, dan

psikomotor) yang harus dipelajari peserta didik untuk suatu jenjang

sekolah, kelas dan mata pelajaran. Kompetensi Inti harus

menggambarkan kualitas yang seimbang antara pencapaian hard skills

dan soft skills.

Sedangkan Kompetensi dasar (KD) merupakan pengetahuan,

keterampilan dan sikap yang minimal harus dikuasai peserta didik

untuk menunjukkan bahwa peserta didik telah menguasai standar

kompetensi yang ditetapkan (Majid, 2008:43). Kompetensi dasar inilah

sebagai dasar penilaian keberhasilan guru maupun peserta didik dalam

pembelajaran ekonomi. Melalui evaluasi, guru dapat melihat bagaimana

penguasaan materi berdasarkan kompetensi dasar yang harus dikuasai

50

oleh para peserta didik. Berikut ini merupakan kompetensi inti dan

kompetensi dasar dalam pembelajaran ekonomi pada penelitian

pengembangan ini.

Tabel 2.1 Kompetensi Inti dan Kompetesi Dasar Mata Pelajaran Ekonomi kelasXI SMA Semester 1

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR

1. Menghayati dan mengamalkanajaran agama yang dianutnya

1.1 Mensyukuri pembangunan danpertumbuhan ekonomi di Indonesiauntuk kesejahteraan rakyat

1.2 Mensyukuri karunia Tuhan YMEatas keragaman dan keunggulanantar bangsa

2. Menghayati dan pengamalkanperilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong royong,kerjasama, toleran, damai),santun, responsif dan proaktif danmenunjukkan sikap sebagaibagian dari solusi atas berbagaipermasalahan dalam berinteraksisecara efektif dengan lingkungansosial dan alam serta dalammenempatkan diri sebagaicerminan bangsa dalam pergaulandunia

2.1 Bersikap jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli, kreatif, dan mandiridalam upaya mengatasipermasalahan pembangunan diIndonesia

2.2 Menunjukkan perilaku jujur,disiplin, tanggung jawab, peduli,dan kritis sebagai pelaku ekonomi

51

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR

3. Memahami, menerapkan, danmenganalisis pengetahuan faktual,konseptual, prosedural, danmetakognitif berdasarkan rasaingin tahunya tentang ilmupengetahuan, teknologi, seni,budaya, dan humaniora denganwawasan kemanusiaan,kebangsaan, kenegaraan, danperadaban terkait penyebabfenomena dan kejadian, sertamenerapkan pengetahuanprosedural pada bidang kajianyang spesifik sesuai dengan bakatdan minatnya untuk memecahkanmasalah

3.1 Mendeskripsikan konseppembangunan ekonomi,pertumbuhan ekonomi,permasalahan dan caramengatasinya.

3.2 Menganalisis permasalahanketenagakerjaan di Indonesia

3.3 Mendeskripsikan pendapatannasional

3.4 Mendeskripsikan APBN danAPBD dalam pembangunan

3.5 Menganalisis peran, fungsi danmanfaat pajak

4. Mengolah, menalar, dan menyajidalam ranah konkret dan ranahabstrak terkait denganpengembangan dari yangdipelajarinya di sekolah secaramandiri, bertindak secara efektifdan kreatif, serta mampumenggunakan metoda sesuaikaidah keilmuan

4.1 Menyajikan temuan permasalahanpembangunan ekonomi danpertumbuhan ekonomi serta caramengatasinya.

4.2 Menyajikan hasil analisis masalahketenagakerjaan di Indonesia

4.3 Menyajikan hasil perhitunganpendapatan nasional

4.4 Mengevaluasi peran APBN danAPBD terhadap pembangunan

4.5 Mengevaluasi peran, fungsi danmanfaat pajak

Sumber: Arsip guru ekonomi SMA Al Kautsar Tahun 2018.

2.8 Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran

Model pengembangan perangkat pembelajaran memuat langkah- langkah

yang harus diikuti dalam pengembangan perangkat. Pengembangan perangkat

pembelajaran adalah serangkaian proses atau kegiatan yang dilakukan untuk

menghasilkan suatu perangkat pembelajaran berdasarkan teori pengembangan

Tabel 2.2 (lanjutan)

52

yang telah ada. Berikut akan diuraikan model-model pengembangan dari

berbagai ahli sebagai berikut:

2.8.1 Model Pengembangan Menurut Kemp

Menurut Kemp dalam Trianto (2011:179) pengembangan perangkat

merupakan suatu lingkaran yang kontinum. Tiap-tiap langkah

pengembangan berhubungan langsung dengan aktivitas revisi.

Pengembangan perangkat dapat dimulai dari titik mana pun di dalam

siklus tersebut. Model pengembangan sistem pembelajaran ini memiliki

unsur-unsur pengembangan perangkat pembelajaran :

1. Mengidentifikasi masalah pembelajaran

Tahap ini betujuan untuk mengidentifikasi kesenjangan antara

tujuan menurut kurikulum yang berlaku dengan fakta yang

terjadi di lapangan baik yang menyangkut model, pendekatan,

metode, teknik maupun strategi yang digunakan guru.

2. Analisis siswa

Analisis ini dilakukan untuk mengetahui tingkah laku awal dan

karateristik siswa yang meliputi ciri, kemampuan dan pengalaman

baik individu maupun kelompok.

3. Analisis tugas

Analisis tugas merupakan kumpulan prosedur untuk

menentukan isi suatu pengajaran, analisis konsep, analisis

pemrosesan informasi, dan analisis prosedural yang digunakan

untuk memudahkan pemahaman dan penguasaan tentang tugas-

53

tugas belajar dan tujuan pembelajaran yang dituangkan dalam

bentuk RPP dan LKS.

4. Merumuskan indikator

Analisis indikator berfungsi sebagai alat untuk mendesain kegiatan

pembelajaran, kerangka kerja dalam merencanakan mengevaluasi

hasil belajar siswa, dan panduan siswa dalam belajar.

5. Penyusunan instrumen evaluasi

Penyusunan tes hasil belajar bertujuan untuk mengukur ketuntasan

indikator dan kemampuan siswa setelah melakukan pembelajaran.

6. Strategi pembelajaran

Pada tahap ini dilakukan pemilihan strategi belajar mengajar yang

sesuai dengan tujuan, meliputi: pemilihan model, pendekatan,

metode, pemilihan format, yang dipandang mampu memberikan

pengalaman yang berguna untuk mencapai tujuan pembelajaran.

7. Pemilihan media atau sumber belajar

Pemilihan media dan sumber-sumber belajar harus dipilih dan

disiapkan dengan hati-hati, agar dapat memenuhi tujuan

pembelajaran.

8. Pelayanan pendukung

Layanan pendukung meliputi kebijakan kepala sekolah, tim

guru, petugas Tata Usaha (TU), laboran, dan pustakawan.

9. Evaluasi formatif dan sumatif

Evaluasi formatif berfungsi sebagai pemberi informasi kepada

pengajar atau tim pengembang seberapa baik program telah

54

terlaksana dalam mencapai sasaran, sedangkan evaluasi sumatif

berfungsi untuk mengukur tingkat pencapaian tujuan-tujuan utama

pada akhir pembelajaran.

10. Revisi perangkat pembelajaran

Kegiatan ini dimaksudkan untuk mengevaluasi dan memperbaiki

rancangan yang dibuat.

2.8.2 Model Pengembangan Menurut Dick & Carey

Perancangan pengajaran menurut sistem pendekatan model Dick &

Carey, yang dikembangkan oleh Walter Dick & Lou Carey pada tahun

1990 dalam Trianto (2011: 186). Model pengembangan ini memiliki

komponen yang akan dilewati dalam proses pengembangan dan

perencanaan tersebut, sebagai berikut:

1. Mengidentifikasi tujuan (identity instruyctional goals)

Tahap ini dimulai dengan menentukan apa yang diinginkan agar

siswa dapat melakukannya ketika mereka telah menyelesaikan

program pengajaran.

2. Melakukan analisis instruksional (conducting a goal analysis)

Tahap selanjutnya yaitu menentukan apa tipe belajar yang

dibutuhkan siswa untuk mengidentifikasi keterampilan yang

lebih khusus lagi yang harus dipelajari.

3. Mengidentifikasi tingkah laku awal/karakteristik siswa (identity

entry behaviours, characteristic)

55

Mempertimbangkan keterampilan apa yang telah dimiliki siswa saat

mulai mengikuti pengajaran dan mengidentifikasi karakteristik

khusus siswa yang mungkin ada hubungannya dengan rancangan

aktivitas-aktivitas pengajaran.

4. Merumuskan tujuan kinerja (write performance objectives)

Pada tahap ini dirumuskan pernyataan khusus tentang apa yang

harus dilakukan siswa setelah menyelesaikan pembelajaran.

5. Pengembangan tes acuan patokan (develop criterian referenced test

items)

Pengembangan Tes Acuan Patokan didasarkan pada tujuan yang

telah dirumuskan, pengembangan butir asessment untuk mengukur

kemampuan siswa seperti yang diperkirakan dalam tujuan.

6. Pengembangan strategi pengajaran (develop instructional strategy)

Pada tahap ini mengidentifikasi apa yang akan digunakan untuk

mencapai tujuan akhir, meliputi: aktivitas preinstruksional,

penyampaian informasi, praktek dan balikan, serta testing yang

dilakukan lewat aktivitas.

7. Pengembangan atau memilih pengajaran (develop and select

instructional materials)

Tahap ini akan digunakan strategi pengajaran untuk menghasilkan

pengajaran yang meliputi petunjuk untuk siswa, bahan pelajaran, tes

dan panduan guru.

8. Merancang dan melaksanakan evaluasi formatif (design and

conduct formative evaluation)

56

Evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang akan digunakan

untuk mengidentifikasi bagaimana meningkatkan pengajaran.

9. Menulis perangkat (design and conduct summative evaluation)

Hasil-hasil pada tahap di atas dijadikan dasar untuk menulis

perangkat yang dibutuhkan, selanjutnya divalidasi dan diujicobakan

di kelas.

10. Revisi pengajaran (instructional revitions)

Tahap ini mengulangi siklus pengembangan perangkat pengajaran.

Data dari evaluasi sumatif yang telah dilakukan pada tahap

sebelumnya diringkas dan dianalisis serta diinterpretasikan untuk

diidentifikasi kesulitan yang dialami oleh siswa dalam mencapai

tujuan pembelajaran. Begitu pula masukan dari hasil implementasi

dari validator.

2.8.3 Model Pengembangan ADDIE

Sejak enam puluh tahun terakhir lebih dari 100 model pembelajaran

bermunculan masing-masing menganut satu atau beberapa teori belajar.

Salah satu model desain pembelajaran yang sifatnya lebih generik

adalah model ADDIE. ADDIE merupakan singkatan dari Analysis,

Design, Development or Production, Implementation or Delivery and

Evaluations. Menurut langkah-langkah pengembangan produk, model

ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan

produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran,

media dan bahan ajar. ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang

57

dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya ADIDE

yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat yang efektif.

Tahapan pengembangan model ini dalam Mulyatiningsih (2011:185-

186) adalah sebagai berikut:

1. Analisis (analysis)

Pengembangan model/metode/media/sumber belajar pembelajaran

dimulai dari adanya latar belakang masalah yang disebabkan karena

model/metode/sumber belajar yang ada sudah tidak sesuai

kebutuhan siswa. Tahap ini meliputi proses menjawab pertanyaan:

apakah model/metode/sumber belajar mampu mengatasi masalah

pembelajaran, apakah model/metode/sumber belajar mendapat

dukungan fasilitas untuk digunakan, apakah guru dan atau siswa

mampu menggunakan model/metode/sumber belajar pembelajaran

baru tersebut.

Langkah-langkah dalam tahapan analisis ini menurut Fadli

(2012:28), setidaknya adalah: menganalisis siswa; menentukan

materi ajar; menentukan standar kompetensi (goal) yang akan

dicapai; dan menentukan media yang akan digunakan. Sedangkan

tahap analisis ini terdiri dari atas analisis kinerja dan analisis

kebutuhan.

Analisis Kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi

apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa

penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen.

58

Sedangkan Analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan

untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang

perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi

belajar

2. Desain (design)

Desain ini masih bersifat konseptual dan akan menjadi pedoman

proses pengembangan selanjutnya. Proses perancangan diawali

dengan perumusan tujuan belajar, membuat rencana pembelajaran,

dan menyusun perangkat pembelajaran. Selanjutnya menyusun tes,

dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yang

telah dirumuskan tadi. Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran

media yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan

tersebut. Selain itu, dipertimbangkan pula sumber-sumber

pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan

belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain-lain.

3. Pengembangan (development)

Konsep yang sudah disusun dalam tahap desain selanjutnya

diwujudkan dalam produk yang siap diimplementasikan.

Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain

tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu

software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia

tersebut harus dikembangkan. Satu langkah penting dalam tahap

pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap

59

uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu langkah

ADDIE, yaitu evaluasi.

Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam

mengimplementasikan model desain sistem pembelajaran ADDIE.

Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli, dan

memodifikasi bahan ajar. Dengan kata lain mencakup kegiatan

memilih, menentukan metode, media serta strategi pembelajaran

yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau

substansi program. Dalam melakukan langkah pengembangan, ada

dua tujuan penting yang perlu dicapai. Pertama memproduksi,

membeli, atau merevisi bahan ajar yang akan digunakan untuk

mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan

sebelumnya.dan yang kedua memilih media atau kombinasi media

terbaik yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.

4. Implementasi (implementation)

Rancangan yang telah disusun selanjutnya diimplementasikan

kepada siswa untuk mendapatkan umpan balik pada penerapan

model/metode/media berikutnya. Implementasi adalah langkah

nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang kita

buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan

diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau

fungsinya agar bisa diimplementasikan. Implementasi atau

penyampaian materi pembelajaran setelah dinyatakan layak oleh

60

ahli merupakan langkah keempat dari model desain sistem

pembelajaran ADDIE. Pada tahap ini ujicoba juga dilakukan untuk

mengetahui kualitas produk lanjutan.

Menurut Dick & Carey (2001: 286-295), model evaluasi formatif

terdiri dari tiga bentuk sebagai berikut: Uji Satu-Satu (One-to-One

Evaluation), Uji Kelompok Kecil (Small Group Evaluation), Uji

Lapangan (Field Evaluation). Hal tersebut juga didukung oleh

Morrison, Ross & Kemp (2001: 275-276) yang menyebutkan bahwa

model evaluasi formatif terdiri dari tiga bentuk sebagai berikut:

Percobaan Satu-Satu (One-to-One Trials), Percobaan Kelompok

Kecil (Small Group Trials), Percobaan Lapangan (Field Trials).

5. Evaluasi (evaluation)

Hasil evaluasi digunakan untuk memberikan umpan balik dan

revisi. Evaluasi dapat melihat dampak pembelajaran, mengukur

ketercapaian tujuan pengembangan produk, apa yang sudah dicapai

objek, dan mengetahui bagaimana agar siswa mencapai hasil yang

lebih baik.

Evaluasi yaitu proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran

yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau

tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat

tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap di atas

itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan

61

revisi. Adapun evaluasi akhir diperlukan untuk mengetahui

kelebihan dan kelemahan pengembangan yang telah dibangun.

Implementasi model desain sistem pembelajaran ADDIE yang

dilakukan secara sistematik dan sistemik dapat membantu seorang

perancang program, guru, dan instruktur dalam menciptakan program

pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik. Adapun kelebihan dan

kekurangan model ini menurut Gusmayani (2012:48), adalah:

1. Kelebihan dari desain ADDIE karena model ini sederhana dan

mudah dipelajari serta strukturnya yang sistematis. Seperti kita

ketahui bahwa model ADDIE ini terdiri dari 5 komponen yang

saling berkaitan dan terstruktur secara sistematis yang artinya dari

tahapan yang pertama sampai tahapan yang kelima dalam

pengaplikasiannya harus secara sistematik, tidak bisa diurutkan

secara acak atau kita bisa memilih mana yang menurut kita ingin di

dahulukan. Karena kelima tahap/ langkah ini sudah sangat

sederhana jika dibandingkan dengan model desain yang lainnya.

Sifatnya yang sederhana dan terstruktur dengan sistematis maka

model desain ini akan mudah dipelajari oleh para pendidik.

2. Kekurangan model desain ini adalah dalam tahap analisis

memerlukan waktu yang lama. Menurut Gusmayani, (2012:48 )

dalam tahap analisis ini pendesain/ pendidik diharapkan mampu

menganalisis dua komponen dari siswa terlebih dahulu dengan

membagi analisis menjadi dua yaitu analisis kinerja dan alisis

62

kebutuhan. Dua komponen analisis ini yang nantinya akan

mempengaruhi lamanya proses menganalisis siswa sebelum tahap

pembelajaran dilaksanakan. Dua komponen ini merupakan hal yang

penting karena akan mempengaruhi tahap mendesain pembelajaran

yang selanjutnya.

2.8.4 Model Pengembangan 4-D

Model pengembangan 4-D (Four D) dikembangkan oleh S. Thagarajan,

Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel. Model pengembangan 4D

terdiri atas 4 tahap utama yaitu: Define (Pembatasan), Design

(Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate

(Pendiseminasian). Tahap model pengembangan perangkat

pembelajaran 4-D menurut Trianto (2011:190) antara lain :

1. Tahap pendefinisian (define)

Tahap ini memiliki lima langkah pokok, yaitu: analisis ujung depan,

analisis siswa, analisis tugas, analisis konsep, dan perumusan tujuan

pembelajaran.

2. Tahap perencanaan (design)

Tahap ini bertujuan untuk menyiapkan prototipe perangkat

pembelajaran dengan langkah-langkah sebagai berikut: penyusunan

tes acuan patokan, pemilihan media, dan pemilihan format.

3. Tahap pengembangan (develop)

63

Tahap ini bertujuan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran

yang sudah direvisi berdasarkan masukan dari pakar, validasi

perangkat oleh para pakar diikuti dengan revisi.

4. Tahap pendiseminasian (disseminate)

Tahap ini merupakan tahap penggunaan perangkat yang telah

dikembangkan pada skala yang lebih luas. Selain itu, untuk menguji

efektivitas penggunaan perangkat di dalam KBM.

2.9 Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah Abdellah

Ibrahim Mohammed Elfeky dan Thouqan Saleem Yakoub Masadeh, 2016,

dalam International Journal of Higher Education, Vol. 5, No. 3, yang

berjudul “The Effect of Mobile learning on Students’ Achievement and

Conversational Skills” (Efek dari Pembelajaran Berbasis Seluler pada

Pencapaian Belajar dan Kemampuan Percakapan Siswa).

Metode yang digunakan merupakan penelitian eksperimen dimana peneliti

melihat perbandingan hasil pembelajaran dengan perlakuan berbeda. Yang

membedakan dengan penelitain yang dilakukan peneliti adalah pada

pengembangan produk dan pada materi pokok. Pada penelitian abdelleh

bertujuan untuk mengetahui efek/pengaruh dari pembelajaran berbasis

Seluler, yang mana merupakan bagian dari E-Learning dengan menggunakan

perangkat telefon genggam dalam meningkatkan nilai akademik dan

kemampuan percakapan berbahasa inggris mahasiswa di Universitas Najran

tanpa menghasilkan produk.

64

Hasil penelitian berdasarkan analisis data menunjukkan bahwa pembelajaran

berbasis Seluler lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran tradisional

dalam membantu mahasiswa meningkatkan nilai akademik dan kemampuan

percakapan berbahasa inggris. Salah satu faktor yang menyebabkan hal

tersebut, yaitu dengan menggunakan perangkat Seluler membuat

penggunaannya lebih mudah dan cepat tanpa terpengaruhi waktu dan tempat.

Selain itu, juga membuat mereka mudah untuk berinteraksi dan berdiskusi

tentang suatu topik masalah dengan teman lainnya maupun instruktur kapan

pun dan dimana pun. Hasil yang didapatkan tersebut cukup positif dan

mendukung siswa dan guru. Guru dapat mengunggah materi pelajaran,

penilaian, menetukan materi diskusi dan mendapatkan hasil kerja siswa.

Penelitian lain yang dilakukan Risma M Sinaga, Trisnaningsih, Pujiati dan

didi sudarmansyah, 2019 dalam Jurnal Pendidikan Progresif (Vol. 9. No. 1.

Hlm 50-58) yang berjudul “Development of Learning Media Based on Mobile

Learning Applications”, menyimpulkan bahwa pengembangan produk dalam

bentuk aplikasi pembelajaran mobile layak sebagai media pembelajaran di

Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan efektif untuk meningkatkan hasil

belajar siswa. Penelitian tersebut berdasarkan hasil penerapan di SMP, berbeda

dengan penelitian kali ini yang mencoba menerapkanya di Sekolah Menengah

Atas (SMA) dengan karakteristik dan kemampuan siswa yang berbeda.

Penelitian yang relevan lainya yaitu penelitian yang dilakukan oleh Nana

Yaw Asabere, 2013, dalam International Journal of Computer Application

(0975 – 8887), Vol.73, No. 1, yang berjudul “Benefits and Challenges of

65

Mobile learning Implementation: Story of Developing Nations” (Keuntungan

dan Tantangan dari Penerapan Pembelajaran Berbasis Seluler : Kasus pada

Negara Berkembang). Penelitian ini bertujuan mengetahui keuntungan dan

tantangan pada penerapan mobile learning di negara berkembang antara lain

Ghana, Afrika, dan negara-negara berkembang lainnya.

Penelitian yang dilakukan Nana Yaw Asabere ini menggunakan studi kasus

sehingga penelitianya hanya melihat keuntungan dan tantangan dalam

penggunaan mobile learning, tanpa pengembangan dengan hasil penelitianya

menunjukan penerapan pembelajaran berbasis Seluler sangatlah penting

untuk suatu negara karena banyaknya keuntungan yang didapat , seperti

kemudahan dalam mengakses materi pelajaran dan dapat meningkatkan

interaksi antara siswa dan instruktur (guru).

Kesimpulan dari penelitian ini menunjukan pembelajaran berbasis Seluler ini

menjadi strategi pembelajaran di Ghana di masa depan , bahkan Afrika dan

negara-negara berkembang lainnya. Namun, dalam penerapannya banyak

tantangan-tantangan yang muncul, diantarannya ketersediaan jaringan yang

memadai, penyesuaian dari pembelajaran tradisional ke pembelajaran

berbasis Seluler, konten dari materi, keterampilan mengatur dan

mengevaluasi hasil penilaian. Oleh sebab itu, maka perlu adanya kebijakan

dan panduan oleh pemerintah kepada perusahaan-perusahaan telekomunikasi

untuk dapat berperan aktif dalam dunia pendidikan dengan berkomitmen

menyukseskan strategi pembelajaran berbasis Seluler pada daerah-daerah

pedalaman sebagai target utamanya.

66

Berbeda dengan penelitian Megan K.Foti dan Jamayra Mendez, 2014, dalam

Journal of Literacy of Technology, Vol.15, No.3, yang berjudul “Mobile

learning : How Students Use Mobile Devices to Support Learning”

(Pembelajaran Berbasis Seluler : Bagaimana Siswa Menggunakan Perangkat

Seluler dalam Menunjang Pembelajaran). Penelitian ini menggunakan metode

penelitian pengembangan yang bertujuan menghasilkan produk berdasarkan

potensi dan kebutuhan yang memiliki kesamaan dengan penelitian kami

namun penggunaan seluler sebatas pada aplikasi berbasis android.

Hasil analisis data yang dilakukan Megan K.Foti menunjukkan bahwa siswa

menggunakan perangkat Seluler untuk tujuan akademik dan menyuport

kegiatannya di luar kelas. Siswa menggunakan perangkat Seluler untuk

mengakses konten-konten tentang pelajaran dan menggunakan aplikasi untuk

mendukung pembelajaran mereka. Aplikasi yang mereka gunakan dapat

dengan mudah diunduh ke perangkat Seluler mereka.

Konten-konten yang tersedia menyediakan visual-visual yang interaktif dan

sistem layar sentuh dari perangkat Seluler membuat siswa dapat memperbesar

atau merotasi konten gambar dengan mudah, sehingga pembelajaran menjadi

sangat mudah. Selain itu, dengan pembelajaran berbasis Seluler dapat

membuat siswa untuk dapat saling berbagi dan berkolaborasi antar siswa,

serta dapat berdiskusi dalam suatu grup online seperti di Facebook.

Sedangkan penelitian yang dilakukan Nisfatun Nuroifah, Bachtiar Syaiful

Bachri (2016) yang berjudul “pengembangan media pembelajaran berbasis

aplikasi android materi sistem ekskresi siswa kelas XI SMA Negeri 1

67

Dawarblandong mojokertowisnu”, menggunakan metode penelitian

pengembangan produk dengan tujuan menghasilkan produk berupa media

pembelajaran berbasis android berdasarkan kebutuhan siswa yang

membedakan adalah produk akhir dimana produk bersifat tertutup dengan

materi bidang studi biologi yang memiliki perbedaan dengan penelitian kali

ini yang berfokus pada mata pelajaran ekonomi.

Hasil pengembangan pada penelitiannya didasarkan hasil uji kelayakan media

pembelajaran berbasis aplikasi android yang menunjukan pada uji coba ahli

materi I dan II mendapatkan persentase sebesar 95% termasuk dalam

kategori sangat baik. Ahli media I dan II mendapat persentase sebesar 82,14%

termasuk dalam kategori sangat baik. Uji coba perorangan 6 siswa 88,66%

termasuk kategori sangat baik, uji coba kelompok kecil 12 siswa dengan

persentase sebesar 85,83% termasuk kategori sangat baik, dan uji coba

kelompok besar 24 siswa dengan persentase 87,83% termasuk kategori sangat

baik. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis aplikasi

android dinyatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

Penelitian yang relevan selanjutnya yaitu penelitian yang dilakukan oleh

Liranti Rahmelina (2017) berjudul perancangan mobile learning berbasis

android pada mata kuliah sistem operasi di STMIK Indonesia Padang.

metode yang digunakan merupakan penelitian pengembangan produk dengan

tujuan menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbasis android

berdasarkan kebutuhan mahasiswa.

68

Hasil penelitianya menunjukan perangkat mobile ini memiliki tingkat

fleksibilitas dan portabilitas yang tinggi sehingga memungkinkan mahasiswa

dapat mengakses materi, arahan dan informasi yang berkaitan dengan

pembelajaran kapanpun dan dimanapun. Mobile learning Sistem Operasi

berbasis android. Materi ini membutuhkan pemahaman yang kuat sehingga

dibutuhkan media pendukung pembelajaran dan bisa diulang-ulang kapanpun

dan dimanapun siswa membutuhkannya.

Perancangan media pendukung mobile learning diharapkan bias

memfasilitasi kebutuhan siswa dan guru untuk mempelajari materi tersebut

setiap saat tanpa ada batasan waktu dan tempat.Penelitian ini menggunakan

metode SDLC (System Development Life Cycle) yaitu suatu metode yang

memaparkan siklus hidup pengembangan sistem dalam perancangan dan

pembangunan sistem informasi. Bahasa pemograman yang digunakan adalah

java, dengan menggunakan IDE Eclipse.

Begitupun dengan penelitian yang dilakukan Dwi Masfufah (2015) dalam

penelitiannya yang berjudul pengembangan Media Pembelajaran Mobile

learning (M-Learning) Berbasis Android Pada Materi Virus Untuk Siswa

Kelas X SMA/MA. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media

pembelajaran m-learning berbasis android pada materi virus untuk siswa

kelas X SMA/MA dan mengetahui kualitas produk media pembelajaran m-

learning berbasis Android pada materi virus untuk kelas X SMA dengan

Model pengembangan yang digunakan adalah Four-D model (Define, Design,

Develop, Desseminate) yang dibatasi sampai pada tahap Develop. Media

69

mobile learning dinilai oleh 1 ahli media, 1 ahli materi, 1 ahli IT, 3 peer

reviewer, 2 guru biologi dan 10 siswa kelas X SMA untuk mengetahui

tanggapan siswa. Instrument yang digunakan berupa angket check list.

Hasil penelitian menunjukkan telah dihasilkan produk media pembelajaran

mobile learning berbasis Android dengan model pengembangan 4-D pada

materi virus untuk kelas X SMA/MA. Produk tersebut dapat diakses melalui

Bluetooth dan google play store. Dengan simpulan bahwa media

pembelajaran m-learning berbasis Android yang dikembangkan dengan 4-D

dinyatakan layak digunakan dengan pembelajaran biologi siswa kelas X

SMA/MA.

Penelitian lain yang memiliki kesamaan dalam pengembangan aplikasi

android yaitu Rohmi Julia Purbasari (2013) dengan judul “Pengembangan

aplikasi Android sebagai Media Pembelajaran Matematika pada Materi

Dimensi Tiga untuk Siswa SMA kelas X” Hasil penelitian menunjukkan

bahwa uji kelayakan diperoleh 96,43% untuk ahli media, 89,28 % untuk ahli

materi, 81,52% untuk praktisi lapangan, dan 83,49% untuk sasaran pengguna.

Oleh karena itu, aplikasi yang dikembangkan layak digunakan sebagai media

pembelajaran pada materi dimensi tiga. Persamaan penelitian yang dilakukan

Rohmi adalah sama-sama bentuk penelitian pengembangan menggunakan

model/prosedur ADDIE. Perbedaanya terletak pada materi yang disajikan dan

berbeda dalam tools pengembang Android, Rohmi menggunakan Adobe AIR

(Adobe Integrated Runtime), sedangkan dalam penelitian ini menggunakan

Eclipse dengan subjek dan objek penelitiannya yang berbeda.

70

Singgih Yuntoto (2015) dalam penelitiannya berjudul “Pengembangan

Aplikasi Android sebagai Media Pembelajaran Kompetensi Pengoperasian

Sistem Pengendali Elektronik Pada Siswa Kelas XI SMKN 2 PENGASIH”.

Tujuan penelitian ini untuk mendapatkan model aplikasi android untuk media

pembelajaran kompetensi pengoperasian sistem pengendalian elektronik serta

mengetahui fungsionalitas aplikasi android sebagai media pembelajaran

kompetensi pengoperasian sistem pengendalian elektronik, dan mengetahui

kelayakan aplikasi android sebagai media pembelajaran sistem pengendalian

elektronik

Berdasarkan penilaian rata-rata yang dikonversi dengan rentang skor 0-100

diperoleh nilai dari ahli media dengan skor 83,33 dalam kategori “sangat

layak, penilaian oleh ahli materi dengan skor 71,53 dalam kategori “layak”,

penilaian oleh guru dengan skor 80,81 dalam kategori “sangat layak” dan

hasil penilaian oleh siswa diperoleh skor 76,67 dalam kategori “sangat

layak”.

Penelitian yang dilakukan oleh Dimas Gilang Ramadhani (2016) dengan

judul pengaruh penggunaan media mobile learning berbasis android dan LKS

dalam model pembelajaran student team achivement division (STAD)

terhadap prestasi belajar ditinjau dari kemampuan memori pada materi

pokok sistem koloid kelas XI SMA Negeri 2 Purwokerto Tahun Ajaran

2015/2016. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan

rancangan penelitian desain faktorial 2x2. Dimana kelas eksperimen pertama

menggunakan media pembelajaran LKS dan kelas eksperimen kedua

71

menggunakan mobile learning berbasis android. Jenis ekperimen inilah yang

membedakan dengan penelitian ini.

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa : (1) terdapat Pengaruh

penggunaan media mobile learning berbasis android dan LKS dalam

model pembelajaran Student Team Achievement Division (STAD) terhadap

prestasi belajar siswa aspek pengetahuan pada materi pokok sistem koloid,

sementara untuk prestasi belajar aspek keterampilan dan sikap tidak terdapat

pengaruh

Penelitian yang dilakukan oleh Kansha Isfaraini Huurun’ien, Agus Efendi, A.

G. Tamrin (2016) yang berjudul Efektivitas penggunaan e-Learning berbasis

schoology dengan menggunakan model discovery learning terhadap prestasi

belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer kelas X multimedia SMK

Negeri 6 Surakarta pada tahun pelajaran 2015/2016. Penelitian ini merupakan

penelitian ekperimen dengan dua sample post-test dan pre-test.

Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan nilai posttest antara kelas

kontrol dan kelas eksperimen setelah diberikan treatment berupa penggunaan

e-learning berbasis schoology menggunakan model discovery learning, nilai

sig lebih kecil dari taraf signifikan 0,05 yaitu 0,000<0,05. Sehingga

penggunaan e-learning berbasis schoology menggunakan model discovery

learning lebih efektif, dengan peningkatan nilai gain sebesar 0,94. Sedangkan

pembelajaran konvensional memberikan peningkatan nilai gain sebesar 0,74.

2.10 Kerangka Berpikir

72

Perkembangan teknologi dapat dimanfaatkan untuk mengatasi masalah

pembelajaran di dalam kelas, seperti kurangnya sumber belajar, media dan

pengelolaan waktu belajar di dalam dan di luar kelas. Pemanfaatan teknologi

sebagai bentuk perbaikan di dunia Pendidikan salah satunya pengembangan

mobile learning .

Mobile learning merupakan salah satu media belajar yang dirancang agar

siswa dapat belajar tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Untuk mewujudkan

suatu pembelajaran yang dapat digunakan di mana saja dan kapan saja maka

perlu dikembangkan media pembelajaran yang dapat diakses di mana saja

dan kapan saja. Media pembelajaran dikembangkan pada perangkat mobile

untuk memudahkan siswa mengakses media tersebut. Media pembelajaran

ini dikembangkan dalam bentuk aplikasi android yang dapat dengan mudah

dibuka menggunakan smartphone dengan sistem operasi android.

Pengembangan media pembelajaran dapat membantu siswa mengakses

materi pelajaran. Materi terangkum dalam sebuah aplikasi yang dapat

dibuka menggunakan perangkat mobile seperti smartphone android. Dengan

adanya materi atau informasi yang terangkum dalam sebuah aplikasi dan

dapat dengan mudah diakses maka siswa semakin sering mengakses materi

sehingga prestasi belajar siswa dapat meningkat sebagai solusi model

belajar siswa yang berbeda-beda.

Hal tersebut di atas sesuai dengan teori belajar sibernetik yang menganggap

bahwa belajar adalah pengolahan informasi. sehingga kemudahan akses

sistem informasi dapat memudahkan siswa dalam belajar karena pada

73

dasarnya tidak ada satu proses belajarpun yang ideal untuk segala situasi,

yang cocok untuk semua siswa. Oleh karena itu, sebuah informasi mungkin

akan dipelajari oleh seorang siswa dengan satu macam proses belajar, dan

informasi yang sama itu mungkin akan dipelajari siswa lain melalui proses

belajar yang berbeda.

Beberapa hasil penelitian juga menunjukkan penggunaan pembelajaran

berbasis mobile efektif meningkatkan hasil belajar dikarenakan. dengan

menggunakan perangkat Seluler membuat penggunaannya lebih mudah dan

cepat tanpa terpengaruhi waktu dan tempat. membuat mereka mudah untuk

berinteraksi dan berdiskusi tentang suatu topik masalah dengan teman

lainnya maupun instruktur kapan pun dan dimana pun.

Pengembangan mobile learning dalam penelitian ini berupa media

pembelajaran yang diuji kelayakannya untuk digunakan sebagai media

pembelajaran ekonomi. Pengujian kelayakan berdasarkan validasi ahli

materi dan ahli media yang selanjutnya di uji cobakan pada kelas

sebenarnya untuk mengetahui hasil belajar serta respon siswa terhadap

media tersebut. Aliran proses yang menjadi acuan berfikir dalam penelitian

ini lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.1 berikut:

74

2.11 Hipotesis

Nilai ketuntasanpelajaran Ekonomi

siswa rendah;Pembelajaran kurang

menarik; Waktuterbatas; Keterbatasan

sumber belajar;Penggunaan dan

inovasi mediaterbatas;

Masalah Proses pembelajaran

di kelas

Perlu adanya inovasi media

pengolahan informasi

pembelajaran untuk membantu

mempermudah dalam belajar,

praktis dan belajar kapan saja

solusi

Media pembelajaran berbasis

android pada materi

Ekonomi

Dikembangkanmelalui tahap

Model ADDIEAnalisisDesainPengembanganImplementasiEvaluasi

Tiga kategori utama

tercapainya mobile learning,

yaitu: (1) fitur dari perangkat,

(2) harapan pengguna, dan (3)

keuntungan pedagogis

Dapat menjadisolusi untuk Produk media pembelajaran

berupa aplikasi berbasisandroid

Gambar 2.1 Kerangka Berfikir Pengembangan Mobile learning

75

1. Pengembangan media pembelajaran ekonomi berbentuk aplikasi

mobile learning berbasis android untuk siswa SMA menggunakan

model ADDIE.

2. Aplikasi mobile learning berbasis android layak sebagai media

pembelajaran Ekonomi berdasarkan penilaian dari ahli materi dan ahli

media pada aspek isi, penyajian, bahasa dan tampilan.

3. Penggunaan mobile learning sebagai media pembelajaran ekonomi di

SMA efektif meningkatkaan hasil belajar siswa.

74

III. METODE

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau

Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012: 407) bahwa

metode penelitian dan pengembangan digunakan untuk menghasilkan produk

tertentu dan menguji produk tersebut. Menurut Mulyatiningsih (2012: 164)

pengembangan produk berbasis penelitian terdiri dari lima langkah utama

yaitu analisis kebutuhan pengembangan produk, perancangan (desain) produk

sekaligus pengujian kelayakannya, implementasi produk atau pembuatan

produk sesuai hasil rancangan, pengujian atau evaluasi produk dan revisi

secara terus menerus.

Penelitian dan pengembangan yang dilakukan peneliti adalah pengembangan

aplikasi mobile learning sebagai media pembelajaran ekonomi SMA. Produk

mobile learning ekonomi kemudian diujikan cobakan pada kelompok

sebenarnya untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan media

serta untuk memperoleh respon siswa setelah divalidasi oleh ahli materi dan

ahli media.

75

Desain yang digunakan pada tahap implementasi penelitian ini adalah pre-

experimental design yaitu one-group pre-test post-test. Desain ini merupakan

pengembangan dari desain one-shoot case study dimana dalam desain penelitian

ini terdapat pre-test sebelum diberi perlakuan dan post-test setelah diberikan

perlakuan. Berikut menunjukkan sebuah desain uji coba dalam penelitian:

Tabel 3. 1 Desain Uji Coba Produk Penelitian

Kelompok Pre Test Treatment Post Test

Eksperimen O1 X O2

Sumber: Mulyatiningsih, 2012.

Tabel 3.1 dijelaskan bahwa O1 merupakan hasil dari pre-test prestasi belajar siswa

sebelum diberikan perlakuan (treatment). X adalah perlakuan yang diberikan

dengan menggunakan mobile learning sebagai media pembelajaran. Sedangkan

O2 adalah post-test merupakan prestasi belajar siswa setelah diberikan perlakuan

(treatment). Penelitian ini menggunakan uji one sample t-test. Uji ini bertujuan

untuk menentukan apakah suatu nilai tertentu (yang diberikan sebagai

pembanding) berbeda secara nyata dengan rata-rata (mean) sample.

3.2 Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan penelitian ini mengacu pada model pengembangan

ADDIE, yaitu model pengembangan yang terdiri dari lima tahapan antara

lain: Analysis (analisis), Design (perancangan), Development

(pengembangan), Implementation (implementasi) dan Evaluation (evaluasi).

76

Model pengembangan ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carey dengan

prosedur pengembangan produk sebagai berikut:

Gambar 3. 1 Prosedur Pengembangan Mobile Learning

Prosedur pengembangan media berupa mobile learning pada gambar 3.1

dapat dijelaskan sebagai berikut :

3.2.1 Tahap Analisis (Analysis)

Pada tahap awal ini dilakukan pengamatan dan pengumpulan data

mengenai kebutuhan siswa untuk menemukan masalah dan solusi

Analisis masalah dan kebutuhan siswa

1. Pembuatan mobile learning (koding)2. Validasi oleh ahli materi dan ahli media3. Revisi aplikasi4. Uji satu-satu dan kelompok kecil

Perancangan desain mobile learning dalambentuk kerangka

Evaluasi terhadap respon siswa danpenggunaan mobile learning

Uji kelompok sebenarnaya

Evaluation

Analysis

Design

Development

Implementation

77

yang tepat dalam belajar. Analisis yang dilakukan pada tahap ini

antara lain :

1. Analisis kurikulum

SMA Al Kautsar Bandar Lampung menggunakan Kurikulum 2013

pada tahun ajaran 2017/2018. Kurikulum 2013 atau K13 secara

umum adalah langkah lanjutan pengembangan yang berdasarkan

kompetensi yang sudah dirintis tahun 2004 dan KTSP 2006 yang

mengandung kompetensi sikap, pengetahuan dan keterampilan

terpadu. Kurikulum 2013 mengintegrasikan kemampuan, tema,

konsep, dan topik yang di bentuk dalam disiplin tunggal,

mengandung beberapa disiplin dan mengandung beberapa

pembelajaran.

Pada Kurikulum 2013 guru bertindak sebagai fasilitator, dan siswa

sebagai subjek pendidikan. Guru memiliki peran dalam proses

pembelajaran untuk mampu mengembangkan topik sesuai dengan

kebutuhan dan keadaan yang relevan sehingga penguasaan materi

oleh pendidik, media yang menarik dan buku pelajaran yang

berkualitas memiliki peran yang sangat strategis untuk mendukung

tercapainya tujuan pembelajaran.

2. Analisis kebutuhan siswa dan guru

Media dan sumber belajar siswa masih terbatas pada penggunaan

LKS, Powerpoint, dan buku teks yang menurut beberapa siswa

kurang praktis dalam penggunaanya. Penggunaan buku teks yang

78

tebal salah satu bentuk ketidakpraktisan media tersebut. Hal itu

sebagaimana disampaikan oleh salah satu siswa (RS) kelas XI IPS 3

sebagai berikut:

”Kalau disini pake buku paket sama LKS buat belajarnya, jadikalau pelajaran banyak, buku yang dibawa juga banyak jadinyaagak males bawanya soalnya berat tapi ya tetep dibawa. Pasjam pelajaran aja biasaya dibuka bukunya kalau dirumah ya pasada tugas sama kalau udah mau deket-deket semesteran buatngulang materi-materi yang kelupaan karena materinya banyakbanget setiap semester ada bukunya” (wawancara RS: 12Januari 2018).

Berkaitan dengan hal tersebut di atas maka ketersediaan media

pembelajaran yang praktis dan ekonomis menjadi salah satu

kebutuhan siswa yang memerlukan perhatian khusus dalam rangka

mengatasi masalah-madalah dalam kegiatan belajar mengajar siswa

di kelas maupun di luar kelas.

Masalah lain yang mucul tidak hanya pada kebutuhan media yang

praktis dan ekonomis bagi siswa, namun juga kebutuhan akan

waktu konsultasi. konsultasi antara siswa dengan guru terkadang

tidak terpenuhi dikarenakan sulitnya menemukan waktu yang tepat

untuk konsultasi dikarenakan padatnya jam mengajar guru, hal

tersebut disampaikan salah satu guru (WR) di SMA Al Kautsar

ketika ditanya perihal konsultasi materi diluar kelas. Dari

wawancara guru terungkap pula bahwa keinginan beberapa siswa

untuk mengembangkan ilmunya namun kesulitan dalam

mendapatkan sumbernya sehingga siswa hanya mempelajari materi

79

yang di dapat saat proses pembelajaran di kelas. selain itu guru

mengeluhkan ketika pelaksanaan tes evaluasi dengan paper tes

yang menambah beban guru ketika mengoreksi hasil tes masing-

masing siswa yang cukup banyak.

“Susah cari waktu kosongnya jam ngajar padat, apalagi karenadisini masih paper tes jadi guru harus punya waktu ektra pasmusim ujian semester, karena murid disini banyak jadi waktumengkoreksi jawaban semua siswa cukup memakan waktu,apalagi sekarang harus ngisi rapot karakter juga, jadi tambahbanyak tugas guru ini” (wawancara WR, 12 Januari 2018).

Kondisi-kondisi tersebut di atas dimungkinkan menjadi penyebab

tingkat ketuntasan siswa yang rendah, dimana ditemukan masih

banyaknya siswa kelas XI IPS yang tidak mencapai KKM yang

telah ditatapkan guru mata pelajaran yaitu 75 (tujuh puluh lima).

Siswa yang tidak lulus KKM mencapai lebih dari 50 (lima puluh)

persen pada setiap rombongan belajar atau kelas belajar.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan kebutuhan guru dan

siswa dalam pembelajaran yaitu: 1). kebutuhan media dan sumber

belajar yang mudah dipelajari, praktis dan ekonomis bagi siswa,

2). kebutuhan akan solusi keterbatasan waktu belajar dikelas, dan

kemudahan pengelolaan materi dan evaluasi di kelas bagi guru.

3. Analisis materi pelajaran ekonomi

Pembelajaran ekonomi merupakan satu pelajaran wajib yang

merupakan bagian dari integrasi Ilmu Pengetahuan Sosial yang

harus dikuasai oleh peserta didik dalam kurikulum. Pembelajaran

80

ekonomi dapat diartikan sebagai kegiatan mengorganisasikan

lingkungan (fenomena ekonomi) yang ada di sekitar anak didik,

agar anak didik terdorong untuk mempelajari fenomena ekonomi

tersebut, sehingga diperoleh kompetensi (keterampilan hidup)

berekonomi.

Fenomena ekonomi yang dipelajari tentunya membutuhkan

strategi khusus mengingat sifat materi yang terdiri dari rumus-

rumus dan konsep hafalan. diperlukan sumber belajar yang praktis

dan dapat dipelajari kapan saja dan dimana saja serta dapat

disuaikan dengan kebutuhan siswa dan diorganisir oleh guru.

Menurut Wahyono (2001:13) menyatakan bahwa kelemahan

pendidikan ekonomi di sekolah salah satunya adalah bahan ajar

pendidikan ekonomi yang sedikit sekali dibahas kehidupan ekonomi

yang biasa ditemui dan dialami oleh siswa dalam kehidupan mereka

sehari-hari.

4. Analisis potensi

Perkembangan teknologi yang begitu pesat tidak dapat dibendung,

yang dapat kita lakukan adalah mengelola dan memanfaatkan

potensi tersebut, seperti halnya perkembangan smartphone di

Indonesia yang begitu masif khususnya di kalangan pelajar.

Kepemilikan Smartphone oleh siswa dan guru disekolah bukan

sesuatu yang asing, dimana setiap siswa sebagian besar memiliki

perangkat komunikasi yang canggih tersebut, hal ini terbukti dari

81

hasil kuisioner terhadap siswa IPS 3 SMA Al kautsar yang

menunjukan semua siswa memiliki smartphone.

Potensi ini seharusnya dapat dimanfaatkan dengan baik mengingat

siswa memiliki kecenderungan menggunakan smartphone sampai

dengan 4 jam lebih dalam sehari. Berdasarkan hasil penelitian

pendahuluan bahwa 61% siswa menggunakan telefon pintar

selama 2 sampai dengan 3 jam dalam sehari bahkan 7% siswa

menggunakanya lebih dari 4 jam sehari. Tentunya hal ini sangat

disayangkan apabila penggunaanya tidak untuk hal-hal positif

seperti belajar. Oleh karena itu peneliti melihat peluang

mengembangkan aplikasi pembelajaran yang dapat dimanfaatkan

guru dan siswa.

Peluang pengembangan aplikasi pembelajaran berdasarkan

peluang yang ada yaitu berupa mobile learning berbasis android

dan web mengingat mayoritas siswa memiliki Smartphone dengan

system operasi andoid. Sebanyak 64,3 % telefon pintar yang

dimiliki siswa dengan system operasi android dan sebanyak 35,7

% menggunakan system operasi IOS apple. Dengan demikian

pengembangan pada aplikasi berbasis android menjadi potensi

utama, walaupun demikian pengguna system lain tidak dapat

diabaikan, oleh karena itu penggunaan aplikasi web dapat menjadi

solusi.

82

Mayoritas siswamemiliki smartphone

berbasis android

Material Peralatan

Media Guru

Belum memanfaatkanmedia interaktif

Smartphone siswabelum dimanfaatkan

untuk pendidikan

Bahan ajar kurangup to date

Inovasi media terbatas

Terbatas Powerpointdan LKS

Materi hafalan danrumus

Buku teks tebal danterpisah-pisah

Kesulitankoreksi evaluasi

Keterbatasanwaktu

Metode Ceramah

Lab. IPS terbatas

Pengembanganmobile learningberbasis android

Berdasarkan analisis masalah dan potensi yang ada maka dapat

digambarkan pada diagram tulang ikan berikut:

Gambar 3. 2 Diagram Tulang Ikan Analisis Pengembangan Mobile Learning.

3.2.2 Tahap Perancangan (Design)

Pada tahap kedua ini dilakukan perancangan untuk media yang akan

dikembangkan. Rancangan produk mobile learning berupa desain

software terdiri dari beberapa langkah yang fokus pada 3 area yaitu (a)

struktur data, (b) arsitektur software dan (c) antarmuka. Proses desain

menerjemahkan kebutuhan ke dalam representasi bentuk software

yang bisa dilihat kualitasnya sebelum masuk ke tahapan coding.

83

1. Perancangan data

Perancangan data membuat model data atau informasi yang akan

ditampilkan. Pada media pembelajaran ini data yang ditampilkan

adalah materi pembelajaran ekonomi, soal evaluasi dan soal ujian.

Rencana materi dan soal tersebut tertuang pada lampiran 7.

2. Perancangan arsitektur.

Perancangan arsitektur dilakukan untuk membuat gambaran

keseluruhan tentang aplikasi yang akan dibangun. Model arsitektur

aplikasi diperoleh dari 3 sumber, yaitu: (1) Informasi mengenai

ranah dari aplikasi (2) Kebutuhan spesifikasi elemen-elemen model

seperti diagram aliran data dan (3) Ketersediaan gaya arsitektur

serta pola-pola. Gambaran arsitektur aplikasi dibuat dalam bentuk

storyboard sebagai panduan atau peta untuk memudahkan proses

pembuatan media tersebut. Storyboard aplikasi terdapat pada

lampiran 1.

3. Perancangan antarmuka

Perancangan antarmuka menggambarkan alur aplikasi yang akan

dibuat berdasarkan storyboard. Tujuan dari Perancangan

antarmuka pengguna adalah merancang interface yang efektif

untuk sistem perangkat lunak artinya siap digunakan, dan hasilnya

sesuai dengan kebutuhan, selain itu bagaimana membuat mudah

dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam

menggunakan komputer cukup minim. Terdapat 3 elemen penting

84

(1) antarmuka pengguna (user interface) (2) antarmuka eksternal ke

sistem atau sub sistem yang lain (3) Antarmuka internal antar

komponen perancangan. Ketiga elemen tersebut diwujudkan dalam

bentuk flow chart atau alir aplikasi berikut:.

Gambar 3. 3 Diagram Alir Aplikasi Mobile Learning

Mulai

Username

Passwords

Login

Menu

Utama

LoginGuru

LoginSiswa

Kelas

Materi

Evalua

si

Ujian

Daftar Role Daftar Role

Belum memiliki

Materi

Evaluasi

Diskusi

Ujian

Siswa

Kelas

Materi

Evalua

si

Ujian

Materi

Evaluasi

Diskusi

Ujian

Siswa

Belum memiliki

Ya

Informasi LogoutProfil Password

85

3.2.3 Tahap Pengembangan (Development)

Pada tahap pengembangan ini dilakukan pembuatan mobile learning

yang akan digunakan sebagai media belajar. Pembuatan mobile

learning meliputi kegiatan coding dan pengetesan error pada kode.

Pada tahap ini yang digunakan acuan sebagai pengembangan adalah

model yang dibuat pada tahap sebelumnya. Konstruksi pengembangan

terdiri dari 4 aktivitas yaitu:

1. Persiapan program

Persiapan yang dibutuhkan antara lain konsep dasar perancangan,

pemilihan bahasa pemrograman, memilih lingkungan pemrograman

dan unit-unit pengujian. Bahasa yang digunakan adalah bahasa

pemrograman java. Lingkungan pemrograman (IDE) yang

digunakan adalah Eclipse. Sedangkan unit pengujian menggunakan

Software development kit android dengan android virtual device

serta menggunakan perangkat smartphone.

2. Pemrograman

Pemrograman dilakukan dengan mengaplikasikan algoritma,

pemilihan struktur data, membuat nama-nama variabel, menulis

kode dan membuat kode untuk memudahkan pemahaman.

Selanjutnya program yang sudah jadi dilakukan pengujian oleh

peneliti dengan menginstal aplikasi pada pada gawai tertentu

dengan tujuan untuk memastikan tidak ada eror ketika dilakukan

proses validasi oleh ahli media dan ahli materi.

86

3. Validasi dan revisi

Proses validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Hasilnya

berupa saran, komentar, dan masukan yang dapat digunakan

sebagai dasar untuk melakukan analisis dan revisi terhadap media

yang dikembangkan dan sebagai dasar untuk uji coba produk pada

siswa apakah sudah layak diujicobakan atau memerlukan perbaikan

produk karena belum dinyatakan layak.

4. Uji satu-satu dan kelompok kecil

Uji satu-satu dimaksudkan untuk melihat apakah ada masalah

dalam penggunaan aplikasi atau tidak. Pada uji satu-satu ini

dilakukan terhadap dua siswa yang masing-masing mewakili

kemampuan rendah dan tinggi berdasarkan nilai siswa. Siswa

diminta untuk menggunakan aplikasi berbasis web dan android,

selanjutnya siswa diminta untuk merespon dan memberi saran

perbaikan terhadap aplikasi .Evaluasi kelompok kecil dilakukan

terhadap sekelompok siswa yang terdiri dari 5 (lima) orang siswa

yang mewakili siswa dengan kemampuan rendah, sedang dan

tinggi berdasarkan nilai kognitif siswa. uji kelompok kecil

merupakan salah satu bentuk evaluasi yang dilakukan setelah

review ahli dan evaluasi satu-satu.

3.2.4 Tahap Implementasi (Implementation)

Produk Mobile learning yang telah direvisi dan dinyatakan layak,

selanjutnya diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Mobile learning

87

diinstalkan ke smartphone milik guru dan siswa untuk digunakan

dalam proses pembelajaran. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui

respon penggunaan Mobile learning sebagai media pembelajaran. Uji

coba kelompok sebenarnya bertujuan untuk mengetahui hasil belajar

dan respon siswa terhadap produk Mobile learning ekonomi sebagai

sumber belajar siswa. Subyek pada uji coba ini dipilih secara acak

yang mewakili kelas menggunakan teknik sampling cluster random

sampling.

3.2.5 Evaluasi (Evaluation)

Pada tahap ini dilakukan evaluasi produk mobile learning ekonomi

secara keseluruhan untuk mengukur ketercapaian tujuan

pengembangan produk dengan cara menganalisis hasil respon siswa

pada ujicoba apakah masih memerlukan perbaikan atau sudah dapat

disebarluaskan.

3.3 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMA Al-Kautsar Bandar Lampung yang

beralamat di Jl. Sukarno Hatta depan Islamic Center Raja Basa Bandar

Lampung dan penelitian ini akan dilakukan mulai bulan Maret hingga

September 2018. Adapaun pertimbangan mengambil pemilihan tempat

penelitian ini adalah:

1. SMA Al Kautsar memiliki akses lokasi mudah dijangkau guna efisiensi

waktu dan biaya dalam penelitian. SMA Al Kautsar berada di jalan

Soekarno Hatta No 37 Kecamatan Rajabasa Kota Bandar Lampung.

88

Lokasi sekolah berada pada lingkungan yang strategis karena berada di

pusat kota Bandar Lampung yang bersebalahan langsung dengan jalan

lintas Sumatera dan berjarak kurang dari 1 KM dari terminal utama di

Bandar Lampung sehingga akses menuju sekolah sangat mudah

dijangkau oleh kendaraan umum, baik bus kota maupun angkutan

umum lainnya. Selain itu lokasi yang bersebelahan dengan Universitas

Lampung membuat sempurna sebagai lingkungan pendidikan.

2. SMA Al Kautsar merupakan sekolah yang memiliki prasarana

memadai. SMA Al-Kautsar memiliki prasarana yang cukup lengkap

untuk memperlancar jalanya kegiatan sekolah diantaranya instalasi dan

jaringan listrik, jaringan telepon dan akses internet yang dapat menjadi

penunjang pengembangan pada penelitian ini.

3. SMA Al Kautsar memiliki siswa dengan mayoritas mempunyai

smartphone. Kepemilikan Smartphone oleh siswa dan guru disekolah

yang berlokasi perkotaan merupakan hal biasa, hal ini juga terjadi di

SMA Alkautsar dimana hampir setiap siswa memiliki perangkat

komunikasi yang canggih tersebut, terbukti dari hasil kuisioner terhadap

guru dan siswa IPS 3 SMA Al Kautsar yang menunjukan bahwa semua

siswa pada kelas tersebut memiliki smarphone.

4. Regulasi sekolah mengizinkan siswa untuk membawa smartphone ke

sekolah. SMA Al Kausar tidak memberlakukan aturan larangan membawa

smartphone ke sekolah hal ini sangat membantu penelitian ini mengingat

smartphone sebagai perangkat yang menjadi alat bantu pengembangan

media.

89

3.4 Subjek Penelitian

Subjek pada penelitian dan pengembangan ini siswa kelas XI IPS 3 SMA

Al-Kautsar Bandar Lampung sebanyak 33 siswa. Sampel penelitian ini

diambil menggunakan teknik Purposive Sampling. Pemilihan sampel

dengan beberapa pertimbangan :

1. Setiap siswa pada kelas tersebut memiliki smartphone sehingga ujicoba

dapat dilakukan kepada semua siswa.

2. Akses internet pada kelas tersebut stabil sehingga ujicoba dapat berjalan

lancar.

3. Memiliki smartphone dengan merek dan tipe lebih variatif sehingga

memenuhi kebutuhan perbaikan untuk banyak smartphone.

4. Memiliki persentase capaian KKM pada MID semester hanya 12,1 %

sehingga dapat dengan nyata dibandingkan peningkatan capaian KKM

setelah proses ujicoba.

3.5 Definisi Operasional Variabel

Sugiyono (2010 : 38) menyatakan bahwa variabel penelitian pada dasarnya

adalah segala sesuatu yang berbentuk apasaja yang ditetapkan oleh peneliti

untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut,

kemudian ditarik kesimpulannya. Dalam penelitian ini variabel yang

digunakan yaitu hasil belajar. Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian

ini adalah kemampuan siswa dalam penguasaan materi pertumbuhan dan

pembangunan Ekonomi. Kemampuan siswa diukur menggunakan tes

objektif dengan lima alternatif jawaban. Soal tes terdiri dari 20 pertanyaan,

90

dimana penilaianya dilakukan berdasarkan jumlah soal yang terjawab

dengan benar. Setiap soal yang dijawab benar maka diberi nilai 5 (lima) dan

jika salah maka 0 (nol), sehingga nilai berada pada rentang terendah 0 (nol)

dan nilai tertinggi 100 (seratus). Penggunaan media pembelajaran berupa

aplikasi mobile learning dikatakan efektif apabila lebih dari 70% siswa

mencapai KKM yaitu nilai siswa sama dengan atau lebih dari 75 (tujuh

puluh lima).

3.6 Jenis Data

Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini merupakan data interval berupa

data penilaian kualitas produk Mobile learning ekonomi oleh ahli materi

dan ahli media melalui angket serta data hasil belajar siswa saat uji coba

kelompok sebenarnya. Sedangkan data mengenai proses pengembangan

Mobile learning sebagai media pembelajaran ekonomi berbentuk kritik dan

saran dari ahli materi, ahli media, guru dan siswa.

3.7 Teknik Pengumpulan Data

Penelitian ini dalam melakukan pengumpulan data menggunakan teknik

antara lain:

1. Dokumentasi

Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu, berbentuk

tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari seseorang. Studi

dokumentasi dilakukan peneliti dengan cara mengumpulkan dan

mempelajari buku-buku, gambar, jurnal-jurnal, dokumentasi kegiatan

91

yang berhubungan dengan penelitian ini. Kajian dokumen dalam

penelitian ini dilakukan untuk mempertajam dan melengkapi data untuk

pengembangan produk mobile learning. Dokumentasi dalam penelitian

meliputi data siswa SMA Al Kautsar, profil sekolah, data pelaksanaan

kegiatan pembelajaran, dan data hasil belajar.

2. Metode Tes

Pemberian tes berupa serangkaian pertanyaan yang diajukan kepada

masing-masing subjek yang menuntut pemenuhan tugas-tugas kognitif

(cognitive tasks). Tes dilakukan dua kali yaitu pada awal pembelajaran

atau disebut pre-test dan pada akhir pertemuan atau post-test.

3. Angket online

Angket online merupakan teknik pengumpulan data dengan cara

mengajukan pertanyaan online berbasis web untuk dijawab secara online

oleh responden. Angket online berisi kumpulan pertanyaan-pertanyaan

tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden

tentang respon siswa terhadap penggunaan aplikasi hasil pengembangan

media mobile learning. Tujuannya untuk mengetahui kelemahan dan

kelebihan dari aplikasi sebagai dasar perbaikan lanjutan.

3.8 Instrumen Penelitian

Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian dan

pengembangan Mobile learning ini adalah angket dan pedoman wawancara

bagi siswa.

92

1. Angket

Pada penelitian ini angket digunakan digunakan untuk mengumpulkan

data dari ahli materi ahli media dan siswa. Instrumen angket disusun

untuk mengetahui kualitas dan kelayakan media yang dikembangkan.

Angket validasi ahli dibagikan kepada ahli materi dan ahli media

menggunakan skala Likert. Menurut Sugiyono (2012: 135) instrumen

kelayakan media pembelajaran pada umumnya menggunakan skala

Likert dengan 5 alternatif jawaban, yaitu sangat baik, baik, cukup,

kurang, dan sangat kurang.

Angket pendapat atau respon akan dibagikan kepada siswa sebagai

responden. Angket ini bersifat kombinasi antara terbuka dan tertutup

serta dibuat guna mengetahui pendapat atau respon siswa mengenai

produk yang telah dibuat. Angket untuk siswa ini menggunakan skala

Ghuttman yang merupakan pengukuran dengan menggunakan dua

jawaban yaitu ya tidak.

Instrument penilaian media mobile learning ini mengadopsi dari

penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Gian Dwi (2015) dengan

jumlah pernyataan untuk masing-masing ahli sebanyak 23 pernyataan

dan 15 pertanyaan untuk siswa dan guru. Instrumen penilaian media

tersebut terdapat pada lampiran 9, lampiran 10 dan lampiran 11.

2. Tes

Tes berupa sederetan pertanyaan yang digunakan untuk mengukur

pengetahuan yang dimiliki oleh individu. Tes yang digunakan dalam

93

penelitian ini adalah tes objektif berupa pilihan ganda dengan lima

pilihan jawaban. Soal berjumlah 20 butir soal dengan penilaian setiap

butir soal yang benar mendapatkan poin 5 (lima) dan soal salah berpoin

0 (nol). Jumlah poin selanjutnya dikali jumlah soal sehingga nilai

terendah 0 (nol) dan nilai tertinggi 100 (seratus). Tes pilihan ganda

dipilih dengan alasan dapat mengukur semua tujuan pembelajaran yang

memiliki cakupan luas dan mengurang kesempatan menebak oleh siswa

karena pilihan jawaban lebih dari dua. Adapun tes pilihan ganda ini

digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa saat pre-test dan post-

test dilaksanakan.

3.9 Teknik Analisis Data

Suharsimi Arikunto (2010: 224) teknik analisis data penelitian merupakan

salah satu langkah yang sangat penting dalam sebuah proses penelitian

karena disinilah penelitian akan terlihat. Analisis data mencakup seluruh

kegiatan mengklarifikasi, menganalisa, memakai, dan menarik kesimpulan

dari semua data yang terkumpul menjadi dua kelompok data, yaitu data

kualitatif dan data kuantitatif. Data yang telah diperoleh dalam penelitian

selanjutnya dianalisis untuk mengetahui penilaian dan pendapat dari produk

yang dihasilkan :

Data dalam penelitian ini diperoleh melalui kuesioner (angket) dalam

bentuk skor penilaian oleh ahli materi dan ahli media. Data kuantitatif

yang dianalisis meliputi :

94

a. Analisis kelayakan produk

Kelayakan produk mobile learning dianalisis melalui langkah-

langkah berikut :

1) Rekapitulasi Angket

Skor penilaian yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media

kemudian ditabulasi dan direkapitulasi untuk kemudian dianalisis

berdasarkan skor rata-rata setiap indikator.

2) Menghitung nilai rata-rata skor dari setiap indikator menggunakan

rumus sebagai berikut:

Keterangan: : skor rata-rataΣ : jumlah skor

N : jumlah pernyataan

3) Selanjutnya peneliti menganalisis hasil penilaian Mobile

learning. Analisis hasil penilaian didasarkan pada tabel konversi

yang dibuat. Tabel konversi dibuat dengan memperhatikan jarak

interval, Menurut Widoyoko (2013:115) jarak kelas interval

dengan skala lima dapat ditentukan dengan rumus:

= Σ

Nilai maksimal – nilai minimalJarak kelas interval = ------------------------------------

Jumlah kelas interval

95

Nilai maksimal = 5

Nilai minimal = 1

Kelas interval = 3

Sehingga,

Berdasarkan jarak kelas interval maka disusun tabel kriteria

penilaian terhadap media Mobile learning sebagai berikut :

Tabel 3. 2 Kriteria Penilaian Kelayakan Media

Rata-rata Skor Kriteria PenilaianKelayakan Media

3,8 s/d 5,0 Layak2,4 s/d 3,7 Kurang Layak1,0 s/d 2,3 Tidak Layak

b. Analisis data pendapat siswa

Data berupa pendapat siswa yang diperoleh dari angket kombinasi

tertutup dan terbuka. Alternatif jawaban yang diberikan pada angket

tertutup untuk pertanyaan tersebut adalah “Ya” dan “Tidak”. Persentase

tiap nomor dihitung dengan menggunakan rumus:

Khabibah dalam Kiswanto (2012:4) menyatakan respon siswa dianggap

positif bila mendapat persentase ≥ 70%. Pada bagian angket terbuka,

analisis data yang digunakan menggunakan teknik analisis data

deskriptif berdasarkan pendapat dan saran siswa terhadap aplikasi.

Presentase tiap nomor (%) = x 100

Jarak interval = 5 − 13 = 43 = 1,3

96

c. Analisis data hasil belajar siswa

Data hasil belajar siswa diperoleh dari uji coba produk pada kelompok

sebenarnya menggunakan desain the one group pretest-posttest design.

Perlakuan ini diberikan sebanyak 3 kali pertemuan kepada siswa kelas

XI IPS 3. Analisis data ini dilakukan dengan membandingkan nilai rata-

rata pre-test dan post-test kelas eksperimen mata pelajaran ekonomi

yang telah ditentukan. Analisis ini menggunakan uji satu sampel untuk

rata-rata (one sample t test). Dengan uji tersebut akan diketahui apakah

ada perbedaan signifikan antara nilai rata-rata pre-test dan post-test

kelas eksperimen

Sebelum dilakukan uji one sample t test, terlebih dahulu diuji

normalitas untuk mengetahui apakah kelas eksperimen berdistribusi

normal atau tidak. Jika kelas tersebut berdistribusi normal, maka

statistik yang digunakan adalah statistik parametrik namun apabila

kelas tidak berdistribusi normal maka menggunakan statistic non

parametrik. Berikut prosedur pengujian yang digunakan dalam

penelitian ini:

1) Uji Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui kondisi data apakah

berdistribusi normal atau tidak. Kondisi data berdistribusi normal

menjadi syarat menemukan uji-t yang digunakan. Pengelolaan data

dari uji normalitas dengan menggunakan program SPSS Versi 16.0

for Windows dengan Uji Shapiro-Wilk dengan menu: pilih view data

97

– pilih analyze - pilih descriptive statistic- pilih explore – klik plots

– ceklis normality plots with test– continue – klik ok.

Dengan pengambilan keputusan dalam uji normalitas shapiro-wilk:

a) Jika Nilai Sig. < 0,05 maka H0 bahwa data berdistribusi normal

ditolak. Hal ini berarti data hasil berasal dari pre test dan tidak

berdistribusi normal.

b) Jika Nilai Sig. > 0,05 maka H0 diterima. Hal ini berarti data

sampel berasal dari pre-test berdistribusi normal.

2) Uji Perbedaan Dua Rata-rata

Uji perbedaan dua rata-rata digunakan untuk mengetahui pengaruh

hasil pre-test sebelum diberikan perlakuan (treatment) dan hasil

post-test sesudah diberi perlakuan (treatment). Untuk mengetahui

perbedaan dua rata-rata ini menggunakan uji satu pihak (uji t) yaitu

uji pihak kiri. Hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut:

Ho : Tidak ada perbedaan antara rata-rata nilai ekonomi sebelum

pembelajaran menggunakan media mobile learning dengan rata-rata

nilai ulangan sesudah pembelajaran menggunakan media mobile

learning

Ha : ada perbedaan antara rata-rata nilai ekonomi sebelum

pembelajaran menggunakan media mobile learning dengan rata-rata

nilai sesudah pembelajaran menggunakan media mobile learning

Dengan kriteria pengujian hipotesis berikut:

- Ho diterima jika -t hitung > -t tabel atau t hitung < t tabel

98

- Ho ditolak jika -t hitung < -t tabel atau t hitung > t tabel

Berdasar probabilitas:

- Ho diterima jika P value > 0,05

- Ho ditolak jika P value < 0,05

Untuk menguji hipotesis di atas digunakan statistik uji t sebagai

berikut:

Di mana:

Keterangan:

x1 : Rata-rata post-testx2 : Rata-rata pre-testn1 : Jumlah subyek post-testn2 : Jumlah subyek pre-tests2

1 : Standar deviasi post-tests2

2 : Standar deviasi pre-testS : Simpangan baku

Untuk membantu mempermudah perhitungan rumus di atas maka

peneliti menggunakan SPSS 16 dalam uji T.

p

161

V. SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan analisis data dan pembahasan pada bab IV, maka dapat

disimpulkan bahwa:

1. Pengembangan aplikasi mobile learning berbasis android sebagai media

ekonomi SMA dapat menggunakan model pengembangan ADDIE dengan

tahapan sebagai berikut: analysis (analisis), design (desain), development

(pengembangan), implementation (impplementasi), dan evaluation

(evaluasi).

2. Kelayakan aplikasi mobile learning berbasis Android pada materi

ekonomi menunjukan hasil layak digunakan. Berdasarkan penilaian ahli

materi pada beberapa aspek menunjukan skor rata-rata lebih dari 4,7 yang

artinya media ini “layak”. Sedangkan berdasarkan penilaian ahli media,

aplikasi ini memiliki skor rata-rata penilaian kelayakan sebesar 4,0 yang

berarti “layak” pula.

3. Aplikasi mobile learning berbasis android sebagai media pembelajaran

efektif meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan perhitungan, nilai -

t hitung lebih kecil dari pada -t tabel (-7,810 < -2,045), hal tersebut

memberi makna bahwa hasil belajar siswa pada tes awal sebelum

162

perlakuan berbeda secara signifikan dengan hasil tes akhir setelah

perlakuan. Hasil belajar siswa menunjukan adanya peningkatan rata-rata

sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan media mobile learning

dimana nilai rata-rata siswa pada pre test sebesar 57,32 sedangkan nilai

rata-rata untuk post test sebesar 81,43.

5.2 Saran

Berdasarkan kualitas media, kelemahan dan keterbatasan penelitian yang

telah dibahas sebelumnya, peneliti dapat memberikan beberapa saran

pemanfaatan dan pengembangan media lebih lanjut sebagai berikut:

1. Menggunakan mobile learning saat pembelajaran dengan

mempertimbangkan kepemilikan smartphone. Tidak dianjurkan untuk

menggunakan aplikasi mobile learning pada kelas yang siswanya

sebagian tidak memiliki smartphone, karena akan menghambat

pembelajaran atau memberatkan siswa ketika memaksakan harus

memiliki smartphone tersebut.

2. Menggunakan mobile learning saat pembelajaran dengan

mempertimbangkan kemampuan siswa dalam menggunakan smartphone.

Tidak dianjurkan untuk menggunakan aplikasi mobile learning pada kelas

dengan kemampuan teknologi yang rendah misalnya untuk anak pada

Sekolah Dasar.

3. Menggunakan mobile learning pada sekolah yang menyediakan/memiliki

fasilitas internet yang memadai seperti misalnya jaringan wifi dengan

akses cepat. Tidak dianjurkan untuk menggukan aplikasi mobile learning

163

pada sekolah atau kawasan baik desa maupun kota dengan akses internet

yang buruk, karena hal tersebut akan mempersulit siswa maupun guru

dalam mengakses materi belajar dalam bentuk teks maupun vidio .

4. Menggunakan mobile learning pada sekolah yang membolehkan

siswanya membawa dan menggunakan smartphone di sekolah. Dianjukan

menggukan aplikasi mobile learning untuk kegiatan luar sekolah seperti

tugas atau materi tambahan untuk sekolah dengan regulasi yang melarang

penggunaan smartphone di sekolah.

5. Menggunakan aplikasi versi web untuk pembelajaran dengan

memanfaatkan komputer pada sekolah sebagai solusi bagi banyaknya

siswa yang tidak memiliki smartphone atau terkendala kebijakan sekolah

yang tidak mengizinkan siswanya membawa handphone.

6. Menggunakan mobile learning sebagai pengganti pembelajaran

tradisional dan sebagai tambahan belajar di luar jam belajar

7. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan aplikasi sejenis

dengan uji coba tidak hanya dilakukan di satu sekolah, namun uji coba

lebih dari satu sekolah sehingga dapat menghasilkan media yang lebih

baik.

163

DAFTAR PUSTAKA

164

DAFTAR PUSTAKA

Abdellah, Ibrahim Mohammed Elfeky dan Thouqan Saleem Yakoub Masadeh.2016. Effect of Mobile Learning on Students’ Achievement andConversational Skills. International Journal of Higher Education, Vol. 5,No. 3. http://www.sciedu.ca/journal/index.php/ijhe/ article/view/9442. diakses pada 16 Desember 2017.

Ally, Mohamed. 2009. Mobile Learning Transforming the Delivery of Educationand Training. Atabasca University: AU Press.

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.Jakarta: Penerbit Rineka Cipta.

Arsyad,A. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Asep, Jihad. 2009. Evaluasi Pembelajaran. Jakarta: Multi Press.

Darmawan, D. 2012. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung:PT Remaja Rosdakarya.

Darin , E.Hartley. 2001. Selling E-Learning. American Society for Training andDevelopment.

Depdiknas. 2004. Peningkatan Kualitas Pembelajaran. Jakarta: Depdiknas.

Gulo,W. 2008. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : PT. Grasindo.

Gusmayani, Indri. 2012. Model Desain Pembelajaran. Bandung: Alfabeta

Herpratiwi. 2009. Teori belajar dan Pembelajaran. Bandar Lampung: UniversitasLampung.

165

Istiyanto, J. E. 2013. Pemrograman Smartphone menggunakan SDK Androiddan Hacking Android. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Kiswanto, Heri. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif BerbantuanKomputer pada Materi Dimensi Tiga. Jurnal MATHedunesa.(Vol. 1. No.1. Hlm 3-5). FMIPA, Universitas Negeri Surabaya.http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/mathedunesa/issue/view/72, diaksespada 2 Januari 2018.

Lever-Duffy, Judy and Jean B. McDonald. 2009. Teaching and learning withtechnology (Third edition). Newyork: Pearson Education.

Majid, Abdul. 2008. Perencanaan Pembelajaran, Mengembangkan Standar.Kompetensi Guru. Jakarta: PT. Remaja Rosda Karya.

-----------. 2012. Perencanaan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

-----------. 2014. Strategi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Megan K.Foti dan Jamayra Mendez. 2014. Mobile Learning : How Students UseMobile Devices to Support Learning. Journal of Literacy of Technology,Vol.15 No.3. http://www.literacyandtechnology.org/uploads/1/3/6/8/136889/ jlt_v15_foti.pdf. diakses pada 16 Desember 2017.

Mansur, Muslich. 2010. Pendidikan karakter, Menjawab tantangan krisismultidimensional. Jakarta: Bumi Aksara.

Mulyasa. 2013. Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan,Kemandirian Guru dan Kepala Sekolah. Jakarta: Bumi Aksara.

Mulyanta, Marlon Leong. 2009. Tutorial Membangun Multimedia InteraktifMedia Pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Mulyatiningsih, Endang. 2012. Metode Penelitian Terapan (Bidang Pendidikan).Bandung: Alfabeta.

Nana Yaw Asabere. 2013. Benefits and Challenges of Mobile LearningImplementation: Story of Developing Nations. International Journal ofComputer Application (0975 – 8887), Vol.73, No. 1.https://www.researchgate.net/publication/271069344_Benefits_and_Chal

166

lenges of_Mobile_Learning_Implementation_Story_of_Developing_Nations. diakses pada 16 Desember 2017.

Nasution, M.N. 2005. Manajemen Mutu Terpadu (Total Quality Management)Edisi Kedua. Bogor :Ghalia Indonesia.

Ngalim, Purwanto. 2006. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT RemajaRosdakarya.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 22 dan 23 Tahun 2006.Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 32 Tahun 2013.

Pratomo, Wisnu. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Buku Saku MateriTeknik Dasar Permainan Futsal Bagi Siswa Kelas X SMA. Skripsi.Fakultas Ilmu Keolahragaan UNY. Diambil dari:http://eprints.uny.ac.id/, diakses pada tanggal 1 November 2017.

Preece, Jenifer, Rogers, Ivonne, and Sharp, Helen. 2002. Interaction Design.USA: John Wiley and Sons.

Pressman,Ph.D. Roger S. 2010. Pendekatan Praktisi Rekayasa. Perangkat Lunak.Edisi 7. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Rivai, Ahmad. 1989. Teknologi pengajaran. Bandung: Sinar Baru.

Rohani, Ahmad dan Abu Ahmadi. 1995. Pengelolaan Pengajaran. Jakarta:Rineka Cipta.

Rohani, Ahmad. 1997. Media Intruksional Edukatif. Jakarta : Rineka Cipta

-----------. 1991. Pengelolaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung:Alfabeta.

Sadiman, Arief. 2006 .Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan danPemanfaatan. Jakarta: Pustekom Dikbud.

167

Safaat, H. Nazruddin. 2012 .Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone danTablet. PC berbasis Android. Bandung: Informatika.

Sanjaya, Wina. 2010. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar ProsesPendidikan. Jakarta : Prenada Media Group.

Sapriya. 2009. Pendidikan IPS Konsep dan Pembelajaran. Bandung: PT RemajaRosda Karya.

Setyono, Y. A., Sukarmin, dan Wahyuningsih, D. 2010. Pengembangan MediaPembelajaran Fisika Berupa Buletin Dalam Bentuk Buku Saku UntukPembelajaran Fisika Kelas VIII Materi Gaya Ditinjau Dari Minat BacaSiswa. Jurnal Pendidikan Fisika.

Sholihah, Nurul Mar’atus. 2015. Pengembangan Buku Saku Akuntansi SebagaiMedia Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi BelajarAkuntansi Bagi Siswa Kelas XI Akuntansi di SMK Muhammadiyah 2Yogyakarta Tahun Ajaran 2014/2015. Skripsi. Fakultas Ekonomi UNY.Diambil dari: http://eprints.uny.ac.id/, diakses pada 1 November 2017.

Sinaga, Risma M, Trisnaningsih, Pujiati dan didi, sudarmansyah. 2019.Development of Learning Media Based on Mobile Learning Applications.Jurnal Pendidikan Progresif. (Vol. 9. No. 1. Hlm 50-58).http://repository.lppm.unila.ac.id/12279/, diakses pada 10 Mei 2019.

Siregar, Eveline dan Hartini Nara. 2010. Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor:Ghalia Indonesia.

Smaldino, S.E., et al. 2005. Instructional Technology and Media for Learning(eighth ed.). Ohio: Merril Prantice Hall.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suherman, Rosyidi. 1996. Pengantar Teori Ekonomi. Jakarta: PT Raja Grafindo.

Surgiati, Emi. 2013.Pengembangan Media Pembelajaran Ekonomi BerbentukPocket Book untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas XI diSMA Negeri 1 Ngemplak.Skirpsi. Fakultas Ekonomi UNY. Diambil dari:http://eprints.uny.ac.id/, diakses pada 1 November 2017.

168

Thobrani, Muhammad & Mustafa, Arif. 2012. Belajar & Pembelajaran.Jogjakarta: Ar- Ruzz Media.

Trianto. 2011. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: PTFajar Interpratama Mandiri.

Uno, Hamzah B. 2008. Orientasi Baru dalam Psikologi Pembelajaran (CetakanPertama). Jakarta: Bumi Aksara.

Wahyono H. 2001. Pengaruh Perilaku Ekonomi Kepala Keluarga terhadapIntensitas Pendidikan Ekonomi di Lingkungan Keluarga, Disertasi,Malang: PPS UM.

Wahyuningsih, Dwi. 2009. Teori Algo-heuriik. http://www.Dwiwahyuningsih.co.cc/index.php?option=com_content&view=article&id=49:teori-algo-heuristic-lev-n-landa&catid=36:info&Itemid=54, diakses pada 12 Maret2018.

Wahono, Romi Satrio. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran,diakses dari http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteriapenilaian-media-pembelajaran/, diakses pada 8 Januari 2018.

Widoyoko, S.E.P. 2013. Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis bagiPendidik dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

_______. 2011. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: PustakaPelajar

Wikipedia. 2011. Teori Perkembangan Kognitif. http://id.wikipedia.org/wiki/Teori_perkembangan_kognitif, diakses pada 12 Maret 2018

Wilmen. 2007. Cybernetik System. http://willmen46.wordpress.com/2007/09/21/cybernetik-system/, diakses pada 12 Maret 2018

Woodill, G. 2010. The mobile learning edge: Tools and technologies fordeveloping your teams. McGraw Hill Professional.