pengaruh penggunaan crossword puzzle pada...

34
PENGARUH PENGGUNAAN CROSSWORD PUZZLE PADA PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK Skripsi Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Oleh AYU HARDINI 11140161000047 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2019

Upload: others

Post on 07-Nov-2019

30 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

PENGARUH PENGGUNAAN CROSSWORD PUZZLE PADA

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES

TOURNAMENT TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA

DIDIK

Skripsi

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

AYU HARDINI

11140161000047

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2019

i

ii

iii

iv

ABSTRAK

Ayu Hardini (NIM. 11140161000047). Pengaruh Penggunaan Crossword

Puzzle Pada Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament

Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik. Skripsi Program Studi Pendidikan

Biologi, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan

Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Crossword

Puzzle pada pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament terhadap hasil

belajar peserta didik. Penelitian ini dilakukan di SMAN 5 Depok pada tahun

ajaran 2018/2019. Metode yang digunakan adalah eksperimen semu (quasi

experiment) dengan desain nonequivalent control group design. Pengambilan

sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling. Subjek penelitian adalah

peserta didik kelas XI MIPA 3 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI MIPA 6

sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan adalah tes pilihan ganda, lembar

observasi dan angket. Analisis data menggunakan uji t menunjukkan bahwa nilai

sig (2-tailed) 0,010 < 0,05 yaitu H0 ditolak dan H1 diterima. Hal ini menunjukkan

bahwa terdapat pengaruh penggunaan Crossword Puzzle pada pembelajaran

kooperatif tipe teams games tournament terhadap hasil belajar peserta didik.

Kata kunci: Pembelajarann Teams Games Tournament (TGT), Crossword Puzzle,

Hasil Belajar

v

ABSTRACT

Ayu Hardini (NIM. 11140161000047). The Effect of Using Crossword Puzzle

in Cooperative Learning Teams Game Tournament Types on Student’s

Learning Outcomes. BA Thesis Biology Education Study Program, Department

of Natural Sciences Education, Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, Syarif

Hidayatullah State Islamic University Jakarta.

This study aimed to determine the effect of using crossword puzzle in cooperative

learning teams game tournament types on student’s learning outcomes. This

research was conducted at SMAN 5 Depok academic year 2018/2019. The method

used was a quasi-experimental with nonequivalent control group design.

Sampling technique was purposive sampling. The subjects were students of XI

MIPA 3 as an experimental class and XI MIPA 6 as a control class. The

instruments used were multiple choice tests, observation and questionnaire. Data

analysis using t test showed that the sig (2-tailed) value was 0.010 <0.05, that is,

H0 rejected and H1 accepted. This shows that there is the effect of using

crossword puzzle in cooperative learning teams game tournament (TGT) types on

student’s learning outcomes.

Keywords: Teams Games Tournament Learning (TGT), Crossword Puzzle,

Learning Outcomes

vi

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah Subhanahu Wa

Ta‘ala yang telah memberikan nikmat, rahmat dan hidayahnya sehingga penulis

dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat serta salam semoga tercurah kepada

baginda nabi Muhammad Shalallahu ‗alaihi wa sallam, para anbiya, keluarga dan

sahabat-sahabatnya.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar

sarjana pendidikan (S.Pd) pada program studi pendidikan biologi. Dalam proses

penyusunan skripsi ini peneliti tak lepas dari bantuan berbagai pihak yang telah

memberikan dukungan, bimbingan dan motivasi kepada peneliti. Oleh karena itu

perkenankan peneliti untuk mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya

kepada pihak-pihak yang telah membantu peneliti baik secara langsung maupun

tidak langsung. Peneliti ucapkan terima kasih kepada:

1. Ibu Dr. Sururin, M.Ag selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan

Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Dr. Baiq Hana Susanti, M.Sc selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu

Pengetahuan Alam, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Ibu Dr. Yanti Herlanti, M.Pd selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Biologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

4. Ibu Dr. Zulfiani, M.Pd selaku Dosen Pembimbing I yang telah

memberikan bimbingan dan nasihat selama proses menyelesaikan skripsi.

5. Ibu Eny Supriyati Rosyidatun, M.A selaku Dosen Pembimbing II

sekaligus Dosen Penasehat Akademik yang telah memberikan bimbingan,

nasihat dan motivasi.

6. Seluruh dosen dan staf jurusan pendidikan IPA khususnya program studi

pendidikan biologi yang telah memberikan ilmu selama perkuliahan.

7. Kedua orang tua tercinta, Bapak Haenudin dan Ibu Agustianti yang selalu

memberikan dukungan, kasih sayang, semangat, dan do‘a yang tak pernah

putus.

vii

8. Bapak Achmad Zarkasih, S.Pd selaku Kepala SMAN 5 Depok yang telah

mengizinkan peneliti untuk melakukan penelitian di sekolah tersebut.

9. Ibu Dr. Sugiarti, M.Pd selaku Guru Bidang Studi Biologi di SMAN 5

Depok yang telah membantu dan membimbing peneliti selama proses

penelitian.

10. Seluruh peserta didik kelas XI MIPA 3 dan XI MIPA 6 SMAN 5 Depok

yang telah bersedia membantu peneliti selama proses penelitian

11. Keluarga besar Pendidikan Biologi Angkatan 2014 yang saling

mendukung dan saling membantu selama perkuliahan

12. Teman-teman BioBest yang telah memberikan warna dalam perkuliahan

dan saling menyemangati selama menjalani suka duka perkuliahan.

13. Teman seperjuangan Stifani Martha dan Eva Emalia yang telah membantu

peneliti selama penelitian.

14. Seluruh pihak yang tidak bisa disebutkan satu per satu

Semoga Allah SWT membalas amal kebaikan dari pihak-pihak yang telah

membantu dalam penyusunan skripsi ini. Peneliti menerima kritik dan saran yang

membangun terkait penelitian dan penulisan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat

memberikan kontibusi dan bermanfaat bagi para pembaca khususnya di bidang

pendidikan.

viii

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN KARYA ILMIAH .................................................. i

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI ..................................... ii

LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI .............................................................. iii

ABSTRAK ............................................................................................................ iv

KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi

DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xi

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii

DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiii

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

A. Latar Belakang ........................................................................................ 1

B. Identifikasi Masalah ............................................................................... 4

C. Pembatasan Masalah............................................................................... 5

D. Perumusan Masalah ................................................................................ 5

E. Tujuan Penelitian .................................................................................... 5

F. Manfaat Penelitian .................................................................................. 5

BAB II KAJIAN TEORI, KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS ................ 6

A. Deskripsi Teoretis ................................................................................... 6

1. Belajar dan Pembelajaran ................................................................ 6

2. Hasil Belajar .................................................................................... 9

3. Pembelajaran Kooperatif ............................................................... 12

4. Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) .............. 16

5. Peran Permainan dalam Pendidikan .............................................. 18

6. Crossword Puzzle (Teka-Teki Silang)........................................... 19

7. Integrasi Model Teams Games Tournament (TGT) dengan

Crossword Puzzle .......................................................................... 21

8. Konsep Sistem Sirkulasi ................................................................ 21

ix

B. Hasil Penelitian Relevan ....................................................................... 26

C. Kerangka Berpikir ................................................................................ 28

D. Hipotesis Penelitian .............................................................................. 30

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ......................................................... 31

A. Tempat dan Waktu Penelitian .............................................................. 31

B. Metode dan Desain Penelitian .............................................................. 31

C. Prosedur Penelitian ............................................................................... 32

D. Populasi dan Sampel ............................................................................. 36

1. Populasi ......................................................................................... 36

2. Sampel ........................................................................................... 36

E. Variabel Penelitian ............................................................................... 36

F. Teknik Pengumpulan Data ................................................................... 36

G. Instrumen Penelitian ............................................................................. 37

1. Jenis Instrumen .............................................................................. 37

a. Tes Objektif ............................................................................ 37

b. Lembar Observasi ................................................................... 38

c. Angket .................................................................................... 38

2. Kalibrasi Instrumen ....................................................................... 38

a. Uji Validitas ........................................................................... 38

b. Uji Reliabilitas ........................................................................ 39

c. Uji Tingkat Kesukaran ........................................................... 40

d. Uji Daya Pembeda .................................................................. 41

H. Teknik Analisis Data ............................................................................ 41

1. Uji N-Gain ..................................................................................... 41

2. Uji Prasyarat Analisis Data ........................................................... 42

a. Uji Normalitas ........................................................................ 42

b. Uji Homogenitas ..................................................................... 42

3. Uji Hipotesis .................................................................................. 43

4. Analisis Data Lembar observasi .................................................... 43

5. Analisis Data Angket ..................................................................... 44

I. Hipotesis Statistik ................................................................................. 44

x

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 46

A. Hasil Penelitian ..................................................................................... 46

1. Data Hasil Pretest dan Posttest Kelas Kontrol dan Kelas

Eksperimen .................................................................................... 46

2. Data N-Gain Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ...................... 47

3. Data Angket Respon Peserta Didik Terhadap Pembelajaran dengan

Permainan Crossword Puzzle ........................................................ 48

4. Deskripsi Hasil Observasi ............................................................. 48

5. Deskripsi Hasil Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) .................. 49

6. Hasil Uji Prasyarat Analisis Data .................................................. 50

7. Hasil Uji Hipotesis ........................................................................ 52

B. Pembahasan .......................................................................................... 53

BAB V PENUTUP ............................................................................................... 60

PENUTUP ............................................................................................................ 60

A. Kesimpulan ........................................................................................... 60

B. Saran ..................................................................................................... 60

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 61

LAMPIRAN ......................................................................................................... 68

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Langkah-langkah Model Pembelajaran Kooperatif .............................. 15

Tabel 2.2 Tahapan model pembelajaran TGT dengan Crossword Puzzle ............ 21

Tabel 3.1 Desain Penelitian................................................................................... 31

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Soal Instrumen Penelitian ...................................................... 37

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Angket ................................................................................... 38

Tabel 3.4 Kriteria Validitas ................................................................................... 39

Tabel 3.5 Kriteria Reliabilitas ............................................................................... 40

Tabel 3.6 Kriteria Tingkat Kesulitan Soal ............................................................ 40

Tabel 3.7 Kriteria Daya Pembeda ......................................................................... 41

Tabel 4.1 Data Hasil Pretest dan Posttest ............................................................. 46

Tabel 4.2 Data N-Gain Kelas Kontrol dan Eksperimen ........................................ 47

Tabel 4.3 Persentase Pencapaian Nilai N-Gain Kelas Kontrol dan Eksperimen . 47

Tabel 4.4 Persentase Angket Respon Peserta Didik Terhadap Pembelajaran

dengan Permainan Crossword Puzzle .................................................. 48

Tabel 4.5 Hasil Observasi Aktivitas Mengajar Guru ............................................ 48

Tabel 4.6 Hasil Observasi Aktivitas Peserta Didik ............................................... 49

Tabel 4.7 Rata-Rata Nilai Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD).......................... 50

Tabel 4.8 Hasil Uji Normalitas Data Pretest dan Posttest .................................... 51

Tabel 4.9 Hasil Uji Homogenitas Data Pretest dan Posttest ................................ 51

Tabel 4.10 Hasil Uji Hipotesis Data Pretest ......................................................... 52

Tabel 4.11 Hasil Uji Hipotesis Data Posttest ........................................................ 53

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Peta Konsep Sistem Sirkulasi ............................................................ 22

Gambar 3.1 Desain crossword puzzle pertemuan ke-1 ......................................... 32

Gambar 3.2 Desain crossword puzzle pertemuan ke-2 ......................................... 33

Gambar 3.3 Desain crossword puzzle pertemuan ke-3 ......................................... 33

Gambar 3.4 Prosedur Penelitian ............................................................................ 35

Gambar 4.1 Crossword puzzle kategori tinggi ...................................................... 56

Gambar 4.2 Crossword puzzle kategori rendah .................................................... 56

Gambar 4.3 Mindmap kategori tinggi ................................................................... 56

Gambar 4.4 Mindmap kategori rendah.................................................................. 56

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kisi-Kisi Instrumen Penelitian .......................................................... 67

Lampiran 2 Hasil Analisis Uji Coba Instrumen .................................................... 98

Lampiran 3 Instrumen Penelitian ........................................................................ 118

Lampiran 4 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Eksperimen ....... 126

Lampiran 5 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Kontrol.............. 153

Lampiran 6 Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) .............................................. 181

Lampiran 7 Kunci Jawaban dan Rubrik Penilaian LKPD .................................. 189

Lampiran 8 Rubrik Penilaian Mindmap .............................................................. 198

Lampiran 9 Lembar Observasi Aktivitas Guru ................................................... 199

Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Peserta Didik ................................... 211

Lampiran 11 Contoh Kartu Soal Kelas Kontrol .................................................. 223

Lampiran 12 Desain Perangkat Permainan Crossword Puzzle ........................... 224

Lampiran 13 Pedoman Permainan Crossword Puzzle ........................................ 229

Lampiran 14 Lembar Validasi Media ................................................................. 232

Lampiran 15 Data Nilai Pretest Kelas Eksperimen ............................................ 236

Lampiran 16 Data Nilai Pretest Kelas Kontrol ................................................... 238

Lampiran 17 Data Nilai Posttest Kelas Eksperimen ........................................... 240

Lampiran 18 Data Nilai Posttest Kelas Kontrol ................................................. 242

Lampiran 19 Data Hasil Uji N-Gain ................................................................... 244

Lampiran 20 Nilai Lembar Kerja Peserta Didik ................................................. 245

Lampiran 21 Data Hasil Uji Normalitas, Homogenitas dan Hipotesis ............... 246

Lampiran 22 Angket Respon Peserta Didik ........................................................ 249

Lampiran 23 Hasil Rekapitulasi Angket ............................................................. 250

Lampiran 24 Lembar Wawancara ....................................................................... 252

Lampiran 25 Dokumentasi .................................................................................. 254

Lampiran 26 Surat Permohonan Bimbingan ....................................................... 256

Lampiran 27 Surat Izin Penelitian....................................................................... 257

Lampiran 28 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ............................ 258

Lampiran 29 Lembar Uji Referensi .................................................................... 259

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas sumber

daya manusia. Melalui pendidikan diharapkan seseorang dapat mengubah dirinya

menjadi pribadi yang lebih baik. UU no. 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan

nasional pasal 1 ayat 1 menyatakan bahwa ―pendidikan adalah usaha sadar dan

terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar

peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki

kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak

mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan

negara‖.1

Pendidikan merupakan upaya untuk mengembangkan potensi seseorang

melalui proses pembelajaran. Pembelajaran adalah usaha sadar dari seorang guru

untuk membelajarkan peserta didiknya dalam rangka mencapai tujuan yang

diharapkan.2 Kegiatan-kegiatan dalam proses pembelajaran merupakan bagian

penting dari tugas guru, seperti yang tertuang dalam UU no. 20 tahun 2003

tentang sistem pendidikan nasional pasal 39 ayat 2 menyatakan bahwa ―pendidik

merupakan tenaga profesional yang bertugas merencanakan dan melaksanakan

proses pembelajaran, menilai hasil pembelajaran, melakukan pembimbingan dan

pelatihan, serta melakukan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat terutama

bagi pendidik pada perguruan tinggi.‖ 3

Pendidikan yang berlangsung di lingkungan sekolah didukung oleh beberapa

komponen yang dapat membentuk proses pembelajaran. Komponen-komponen

tersebut di antaranya adalah kurikulum, guru, sarana dan prasarana, peserta didik,

1 Undang - Undang Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pasal 1, Ayat 1

(https://kelembagaan.ristekdikti.go.id/wp-content/uploads/2016/08/UU_no_20_th_2003.pdf)

Diakses Pada 15 Juli 2018 pukul 14.33 WIB 2 Trianto, Mendesain Model Pembelajaran Inovtif-Progresif: Konsep, Landasan, dan

Implementasinya Pada Kurikumlum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), (Jakarta: Kencana

prenada Media Group,2013),h.17. 3 Undang–Undang Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pasal 39, Ayat 2.

2

alat evaluasi dan sebagainya. Kurikulum yang sedang berkembang di Indonesia

saat ini adalah kurikulum 2013. Proses pembelajaran pada kurikulum 2013

bersifat student centered (berpusat pada peserta didik). Kurikulum 2013 dengan

pendekatan saintifik menuntut peserta didik berperan aktif dalam proses

pembelajaran. Peserta didik dituntut untuk memperoleh pengetahuannya sendiri.

Tugas guru dalam hal ini sebagai fasilitator, motivator dan mediator.

Salah satu cara agar proses pembelajaran berpusat pada peserta didik dapat

dilakukan melalui pembelajaran kooperatif. Pembelajaran ini muncul dari konsep

bahwa peserta didik akan lebih mudah menemukan dan memahami konsep yang

sulit jika mereka saling berdiskusi dengan temannya. Peserta didik bekerja dalam

kelompok untuk saling membantu memecahkan masalah-masalah yang

kompleks.4 Pembelajaran kooperatif dapat menjadikan peserta didik berperan

aktif dan memperoleh pengetahuan sendiri melalui diskusi.

Pembelajaran kooperatif yang cukup sering digunakan di sekolah adalah

model Teams Games Tournament (TGT), dimana dalam model TGT ini tidak

hanya diskusi kelompok, tetapi juga terdapat unsur permainan yang dapat

merangsang dan meningkatkan minat belajar. Namun biasanya permainan yang

digunakan pada model ini hanya menggunakan kartu soal. Penggunaan kartu soal

ini kurang menarik dan kurang efektif untuk merangsang daya ingat peserta didik

dalam mempelajari konsep biologi yang banyak memuat istilah ilmiah.

Hasil wawancara dengan guru biologi menunjukkan bahwa kendala peserta

didik pada konsep biologi secara umum berkaitan dengan istilah-istilah ilmiah,

salah satunya konsep sistem peredaran darah. Peserta didik cukup sulit untuk

memahaminya. Peserta didik mengalami miskonsepsi pada keseluruhan konsep

sistem peredaran darah. Hal ini menunjukkan bahwa materi-materi pada sistem

peredaran darah masih sulit dipahami peserta didik.5 Kendala tersebut dapat

menyebabkan menurunnya hasil belajar peserta didik.

4 Trianto, Op.Cit.,h.56.

5 Cut Ratna Dewi, dkk, Analisis Miskonsepsi Peserta Didik pada Materi Sistem Peredaran

Darah di SMAN 5 Kota Banda Aceh, Jurnal EduBio Tropika, Volume 5, Nomor 1, 2017, h. 18,

(www.jurnal.unsyiah.ac.id/JET/article/download/7142/585) Diakses pada 10 April 2019 pukul

23.11 WIB

3

Data pusat penilaian pendidikan (puspendik) Kemendikbud menunjukkan

bahwa rata-rata nilai Ujian Nasional (UN) Biologi termasuk kategori rendah. Pada

tahun 2017 rata-rata nilai UN Biologi sebesar 48,90 dan tahun 2018 sebesar

48,06. Sebagian besar peserta didik berada di rentang nilai 40-55 dengan

persentase 23,79%.6 Hal ini menunjukkan bahwa secara umum hasil belajar

peserta didik belum optimal dan masih tergolong rendah.

Crossword puzzle (TTS) dapat menjadi alternatif permainan dalam

pembelajaran TGT yang dapat membantu peserta didik mengatasi masalah

tersebut. Tujuan dari permainan TTS adalah untuk membina dan mengembangkan

kemampuan berfikir, memperkaya pengembangan kata dan merangsang daya

ingat. TTS akan menuntut seseorang untuk berfikir dan berkonsentrasi pada saat

mengerjakannya. Selain itu dapat melatih ketelitian dalam memahami clue dan

jawaban, serta dapat mengasah daya pikir (logika). Peserta didik yang kesulitan

menjawab satu soal, bisa terbantu dengan bantuan huruf yang muncul dari

jawaban soal lainnya. Keadaan ini tentu membuat peserta didik menjadi semakin

penasaran dan berusaha mencari jawaban yang belum terisi tersebut. Hal ini dapat

menambah semangat dan motivasi belajar peserta didik.

Manfaat permainan edukasi dapat mendorong aktivitas belajar selama proses

pembelajaran di kelas. Para peserta didik akan termotivasi ketika guru

menggunakan permainan terutama permainan teka-teki untuk mengajar.7 Teka-

teki silang berguna dan memberikan kontribusi dalam pembelajaran. TTS dapat

membantu mengidentifikasi konsep-konsep kunci atau kosakata.8 Teka teki

silang juga dapat meningkatkan pembelajaran mandiri dan mengembangkan daya

pikir. TTS dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran untuk meningkatkan

6Kemendikbud, Laporan Hasil Ujian Nasional, (https://puspendik.kemdikbud.go.id/hasil-

un/) Diakses pada 4 April 2019 pukul 22.17 WIB 7 Babayemi dan Akinsola, “Effect of crossword-picture puzzle Teaching Strategy and

Mental Ability on Student’s Achievement in Basic Science in Southwestern Nigeria”, IOSR Journal

of Research & Method in Education, Vol. 4, Issue 4 Ver III, 2014, h.12,

(http://www.iosrjournals.org/iosr-jrme/papers/Vol-4%20Issue-4/Version-3/B04430813.pdf)

Diakses pada 16 Juli 2018 pukul 15.49 WIB 8 Uma Gupta, dkk, ―Creative Learning Using Crossword Puzzle as Learning Tool for

Undergraduates in Obstetric and Gynecology”, Journal of Contemporary Medical Education,

vol.3, issue 1, 2015, h.36, (https://www.scopemed.org/?mno=178923) Diakses pada 17 Juli 2018

pukul 14.18 WIB

4

keterampilan pemecahan masalah dengan informasi yang diberikan melalui

ceramah dalam pengajaran tradisional atau dapat digunakan sebagai tugas

kelompok.9

Pembelajaran dengan permainan memiliki potensi yang kuat untuk

membangkitkan dan mempertahankan minat belajar, memudahkan dalam

mempelajari konsep-konsep yang sulit, mengembangksn kemampuan berpikir,

menghilangkan kejenuhan, mengingat informasi dengan mudah dan membantu

peserta didik yang berkemampuan rendah.

Penerapan permainan crossword puzzle (teka teki silang) dapat menjadikan

pembelajaran lebih aktif dan menyenangkan serta mempermudah peserta didik

dalam memahami konsep-konsep biologi terutama materi sistem peredaran darah.

Materi sistem peredaran darah membahas tentang konsep yang berkaitan dengan

istilah biologi yang perlu dingat dan dipahami peserta didik seperti nama-nama

organ, komponen darah, dan lain sebagainya yang kebanyakan menggunakan

istilah biologi (bahasa latin). Dengan demikian diharapkan peserta didik dapat

memahami materi dengan baik, sehingga hasil belajarnya pun baik.

Penelitian ini mengintegrasikan permainan TTS dalam pembelajaran TGT

agar dapat mengatasi permasalahan yang ada. Oleh karena itu penelitian ini diberi

judul ―Pengaruh Penggunaan Crossword Puzzle Pada Pembelajaran Kooperatif

Tipe Teams Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik‖

B. Identifikasi Masalah

Terdapat beberapa masalah yang dapat diidentifikasi sebagai berikut:

1. Kurangnya pemanfaatan permainan edukatif dalam pembelajaran

2. Banyak istilah-istilah ilmiah yang harus dipahami peserta didik pada

pembelajaran biologi

3. Hasil belajar biologi peserta didik belum optimal

9 Shrikrishna Kolte, dkk, “Effectiveness of crossword puzzle as an adjunct tool for active

learning and critical thinking in Pharmacology”, International Journal of Basic & Clinical

Pharmacology, Vol 6, Issue 6, 2017, h.1431

(https://www.ijbcp.com/index.php/ijbcp/article/view/1618/1467) Diakses pada 24 Juni 2018 pukul

20.51 WIB

5

C. Pembatasan Masalah

Penelitian ini dibatasi pada aspek-aspek sebagai berikut:

1. Pembelajaran kooperatif yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model

pembelajaran Teams Games Tournament

2. Permainan edukatif yang digunakan dalam penelitian ini yaitu crossword

puzzle (TTS)

3. Hasil belajar peserta didik berupa aspek kognitif jenjang C1-C4 pada konsep

sistem sirkulasi kelas XI

D. Perumusan Masalah

Rumusan masalah pada penelitian ini yaitu apakah terdapat pengaruh

penggunaan crossword puzzle pada pembelajaran kooperatif tipe teams games

tournament terhadap hasil belajar peserta didik?

E. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan crossword

puzzle pada pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament terhadap hasil

belajar peserta didik

F. Manfaat Penelitian

Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini di antaranya, yaitu:

1. Bagi guru, sebagai penambah wawasan tentang model pembelajaran yang

dipadukan dengan permainan edukatif agar meningkatkan hasil belajar

peserta didik dan dapat meningkatkan kreativitas guru dalam

mengimplementasikan permainan pada proses pembelajaran.

2. Bagi peserta didik, sebagai pembelajaran dengan suasana baru yang

menyenangkan dengan bantuan permainan terutama permainan teka-teki

silang, memotivasi untuk berperan aktif dalam pembelajaran serta dapat

meningkatkan hasil belajar.

31

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Atas Negeri 5 Depok, Jalan

Perum Bukit Rivaria Sektor IV, Bedahan, Sawangan, Kota Depok, Jawa Barat

16519 pada semester genap tahun ajaran 2018/2019.

B. Metode dan Desain Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi experiment

(eksperimen semu). Tujuan metode ini untuk memprediksi keadaan yang dapat

dicapai melalui eksperimen yang sebenarnya, tetapi tidak ada pengontrolan atau

manipulasi terhadap seluruh variabel yang relevan.1 Metode ini mempunyai

kelompok kontrol, tetapi tidak berfungsi untuk mengontrol variabel-variabel luar

yang mempengaruhi eksperimen.2

Desain penelitian ini menggunakan nonequivalent control group design. Pada

desain ini kelompok eksperimen dan kontrol tidak dipilih secara random. 3 Desain

penelitian dapat diuraikan sebagai berikut:

Tabel 3.1 Desain Penelitian

Kelompok Pretest Perlakuan Postest

Eksperimen O1 X1 O2

Kontrol O1 X2 O2

Keterangan :

X1 : Menggunakan model Cooperatif Learning TGT berbantu TTS dan Mindmap

pada pertemuan ke-3

X2 : Menggunakan model Cooperatif Learning TGT berbantu kartu soal dan

Mindmap pada pertemuan ke-3

O1 : Pemberian Pretest

O2 : Pemberian Posttest

1 Zainal Arifin, Penelitian Pendidikan: Metode dan Paradigma Baru, (Bandung: PT.

Remaja Rosdakarya, 2014), h.74 2 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan: (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D),

(Bandung: Alfabeta, 2011), h.114. 3 Ibid., h. 116.

32

C. Prosedur Penelitian

Prosedur pada penelitian ini terdapat tiga tahapan di antaranya tahap

pendahuluan, pelaksanaan dan akhir. Ketiga tahap tersebut dijelaskan sebagai

berikut.

1. Tahap Pendahuluan

Tahap pendahuluan dilakukan beberapa kegiatan di antaranya adalah

observasi dan wawancara, penelaahan kepustakaan, pembuatan RPP, pembuatan

instrumen, dan pembuatan media pembelajaran. Observasi dan wawancara

dilakukan untuk memperoleh informasi mengenai kegiatan pembelajaran biologi

di SMA Negeri 5 Depok. Wawancara dilakukan dengan guru biologi di sekolah

tersebut. Penelaahan kepustakaan diperoleh dari berbagai sumber, baik itu buku

maupun jurnal yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan. RPP dibuat

untuk tiga pertemuan di kelas kontrol dan eksperimen dengan model pembelajaran

TGT. Selain membuat RPP, peneliti juga membuat instrumen soal dan diuji coba

pada 55 peserta didik kelas XII yang telah mempelajari konsep terkait.

Pembuatan media pembelajaran berupa permainan crossword puzzle untuk

kelas eksperimen. Permainan crossword puzzle dalam penelitian ini dibuat

menggunakan software Eclipse Crossword dan Adobe Photoshop untuk

memperindah tampilan crossword puzzle. Adapun tampilan perangkat permainan

crossword puzzle adalah sebagai berikut.

a. Desain Crossword Puzzle pertemuan ke-1

Crossword Puzzle pertemuan ke-1 memuat materi tentang komponen darah,

golongan darah dan transfusi darah. Berikut gambar kotak crossword Puzzle

beserta sampel kartu soalnya.

Gambar 3.1 Desain crossword puzzle pertemuan ke-1

33

b. Desain Crossword Puzzle pertemuan ke-2

Crossword Puzzle pertemuan ke-2 memuat materi tentang organ-organ

peredaran darah dan mekanisme peredaran darah. Berikut gambar kotak

crossword Puzzle beserta sampel kartu soalnya.

Gambar 3.2 Desain crossword puzzle pertemuan ke-2

c. Desain Crossword Puzzle pertemuan ke-3

Crossword Puzzle pertemuan ke-3 memuat materi tentang sistem limfa dan

gangguan dalam sistem peredaran darah. Berikut gambar kotak crossword Puzzle

beserta sampel kartu soalnya.

Gambar 3.3 Desain crossword puzzle pertemuan ke-3

34

Peneliti juga membuat media pembelajaran untuk kelas kontrol berupa kartu

soal yang biasa digunakan dalam pembelajaran TGT. Setelah pembuatan media

pembelajaran selesai, dilakukan validasi dengan dua ahli media, untuk

mengetahui kelayakan media pembelajaran yang digunakan.

2. Tahap Pelaksanaan

Tahap ini peneliti melakukan pretest terlebih dahulu pada kedua kelas.

Kemudian melakukan kegiatan pembelajaran menggunakan model TGT dengan

crossword puzzle pada kelas eksperimen sementara kelas kontrol hanya

menggunakan model TGT. Model pembelajaran TGT dilakukan dengan lima

langkah. langkah pertama yaitu pembelajaran awal atau penyajian kelas yang

dilakukan oleh guru untuk menyampaikan pendahuluan materi secara umum dan

melakukan tanya jawab singkat dengan peserta didik. Langkah kedua yaitu

kelompok belajar, dimana pada langkah ini peserta didik berkelompok untuk

mengerjakan LKPD dan memperoleh informasi secara mandiri untuk

mempersiapkan diri pada tahap permainan/game. Langkah ketiga adalah

permainan. Pada kelas eksperimen, permainan berupa crossword puzzle

sedangkan pada kelas kontrol hanya berupa kartu soal biasa. Langkah keeempat

adalah turnamen. Langkah ini merupakan bagian dari permainan dimana para

peserta didik bersaing dalam permainan untuk memperoleh skor tertinggi.

Langkah terakhir adalah penghargaan kelompok yang diberikan pada kelompok

yang memperoleh skor tertinggi. Setelah kegiatan pembelajaran dengan tiga

pertemuan selesai dilakukan, selanjutnya dilakukan posttest pada kedua kelas

tersebut.

3. Tahap Akhir

Tahap akhir dari penelitian ini adalah melakukan analisis data dengan teknik

analisis data yang telah ditentukan. Kemudian membahas hasil penelitian dan

membuat kesimpulan. Prosedur penelitian dapat dilihat pada bagan alur penelitian

pada Gambar 3.4 berikut.

35

Gambar 3.4 Prosedur Penelitian

Tahap

Pendahuluan

Observasi dan Wawancara

Penelaahan Kepustakaan

Pembuatan Media

Pembelajaran

Pembuatan RPP Pembuatan Instrumen

Uji Coba Instrumen

Pretest

Proses Pembelajaran

Kelas Kontrol Kelas Eksperimen

Model Teams Games Tournament

berbantu Crossword Puzzle

Model Teams Games

Tournament

1. Penyajian kelas

2. Kelompok belajar

3. Permainan (Crossword

Puzzle)

4. Turnamen

5. Penghargaan kelompok

1. Penyajian kelas

2. Kelompok belajar

3. Permainan

4. Turnamen

5. Penghargaan kelompok

Cro

ssw

ord

Puzz

le

Posttest

Analisis Data

Pembahasan

Kesimpulan

Tahap

Pelaksanaan

Tahap

Akhir

36

D. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah daerah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang

mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk

dipelajari dan ditarik kesimpulannya.4 Populasi dalam penelitian ini adalah

seluruh peserta didik Sekolah Menengah Atas Negeri 5 Depok. Sedangkan

populasi terjangkau adalah peserta didik kelas XI Sekolah Menengah Atas Negeri

5 Depok.

2. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut.5 Teknik sampling dibutuhkan dalam menentukan sampel yang

tepat. Penelitian ini mengambil dua kelas XI sebagai sampel. Satu kelas sebagai

kelas eksperimen dan satu kelas sebagai kelas kontrol. Pengambilan sampel dalam

penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling.

E. Variabel Penelitian

Penelitian ini menggunakan dua variabel, yaitu variabel bebas (X) dan

variabel terikat (Y). Variabel-variabel tersebut adalah sebagai berikut:

1. Variabel bebas (X): Penggunaan crossword puzzle pada pembelajaran

kooperatif teams games tournament (TGT)

2. Variabel terikat (Y): Hasil belajar peserta didik.

F. Teknik Pengumpulan Data

Data dalam penelitian ini diperoleh melalui teknik pengumpulan data tes dan

non-tes. Tes yang digunakan berupa tes objektif yaitu tes pilihan ganda.

Penggunaan tes ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar dari pembelajaran

yang telah dilakukan. Pengumpulan data non-tes dengan menggunakan angket dan

lembar observasi aktivitas guru dan peserta didik. Angket bertujuan untuk

mengetahui respon peserta didik terhadap pembelajaran di kelas eksperimen.

4 Ibid., h. 117

5 Ibid., h. 118

37

Sedangkan lembar observasi bertujuan untuk mengetahui aktivitas guru dan

peserta didik selama proses pembelajaran.

G. Instrumen Penelitian

1. Jenis Instrumen

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa instrumen tes dan

nontes. Tes berupa tes objektif dan nontes berupa lembar observasi dan angket.

a. Tes Objektif

Tes ialah kumpulan pertanyaan atau soal yang harus dijawab oleh peserta

didik dengan menggunakan pengetahuan-pengetahuan serta kemampuan

penalarannya untuk mengukur sejauh mana peserta didik menguasai materi yang

diberikan.6

Tes tertulis yang digunakan adalah tes objektif berupa pilihan ganda dengan

pilihan jawaban sebanyak 5 pilihan yaitu a,b,c,d, dan e. Tes ini dilakukan

sebanyak dua kali yaitu sebelum perlakuan (pretest) dan setelah perlakuan

(posttest). Soal pretest dan posttest dibuat sama untuk kedua kelompok penelitian.

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Soal Instrumen Penelitian

No Indikator Aspek Kognitif Jumlah

Soal

Jumlah

Soal valid C1 C2 C3 C4

1

Menganalisis

komponen,

struktur dan

fungsi darah

1*,5*,

8*,11,

14*

2,6,7*,

9*,12

3*,4*,

13*,1

6*

10,1

5* 16 11

2

Mengaitkan

golongan darah

dengan transfusi

darah

20* 18 -

17*,

19*,

21 5 3

3.

Menjelaskan

organ-organ

peredaran darah

23,26

24*,25

*,27*,2

8*,30*,

32*

22*,2

9*,31

*

- 11 9

4.

Menjelaskan

mekanisme

peredaran darah

- 34,38 33,35

*,37* 36* 6 3

6Ahmad Sofyan, dkk, Evaluasi Pembelajaran IPA Berbasis Kompetensi (Jakarta: UIN

Jakarta Press, 2006), h.53.

38

5

Mengidentifikasi

organ-organ

penyusun sistem

limfa dan

fungsinya

39*,4

3

40*,41,

42 - - 5 2

6.

Menganalisis

kelainan dan

gangguan sistem

peredaran darah

45,46

* 48 -

44*,

47*,

49*,

50*

7 5

Jumlah 12 18 10 10 50 33

Keterangan: tanda (*) merupakan butir soal yang valid

b. Lembar Observasi

Lembar observasi yang digunakan adalah lembar observasi kegiatan guru dan

peserta didik, lembar observasi ini dibuat dalam bentuk daftar keterlaksanaan

penerapan pembelajaran.

c. Angket

Angket yang digunakan dalam penelitian ini berupa pernyataan-pernyataan

yang berkaitan dengan respon peserta didik terhadap permainan crossword puzzle

dalam pembelajaran. Adapun kisi-kisi angket dapat dilihat pada Tabel 3.3 berikut.

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Angket

No Indikator Jumlah Butir Item

1 Penguasaan Materi 5 1,2,3,4,5

2 Ketertarikan Peserta Didik 5 6,7,8,9,10

3 Keterlibatan Peserta Didik 5 11,12,13,14,15

2. Kalibrasi Instrumen

a. Uji Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan

atau keshahihan suatu instrumen. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila

mampu mengukur apa yang diinginkan.7 Secara empirik, tinggi rendahnya

7 Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek (Edisi Revisi V),

(Jakarta: PT. Rineka Cipta,2002), h. 144-145.

39

validitas ditunjukkan oleh suatu angka yang disebut koefisien validitas.8 Uji

validitas dalam penelitian ini menggunakan program ANATES. Adapun kriteria

nilai validitas dapat dilihat pada Tabel 3.4 berikut.9

Tabel 3.4 Kriteria Validitas

Nilai Validitas Kriteria

0,80 – 1,00 Sangat tinggi

0,60 – 0,80 Tinggi

0,40 – 0,60 Cukup

0,20 – 0,40 Rendah

0,00 – 0,20 Sangat rendah

Hasil uji validitas diperoleh 33 butir soal valid dari 50 soal yang diujikan.

Soal valid tersebut digunakan sebagai instrumen tes sebanyak 30 soal. Hasil

perhitungan validitas dapat dilihat pada lampiran.

b. Uji Reliabilitas

Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup

dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen

tersebut sudah baik. Reliabilitas menunjuk pada tingkat keterandalan sesuatu.

Reliabel artinya dapat dipercaya.10

Secara empirik, tinggi rendahnya reliabilitas

ditunjukkan oleh suatu angka yang disebut koefisien reliabilitas, berkisar antara 0

sampai 1.11

Uji reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan program ANATES.

Adapun kriteria nilai reliabilitas dapat dilihat pada Tabel 3.5 berikut.12

8 Sofyan,dkk, Op.Cit., h. 105.

9 Ida Farida, Evaluasi Pembelajaran: Berdasarkan Kurikulum Nasional, (Bandung: PT.

Remaja Rosdakarya, 2017), h.161. 10

Arikunto, Op.Cit., h. 154. 11

Sofyan, dkk, Loc.Cit. 12

Yanti Herlanti, Tanya Jawab Seputar Penelitian Pendidikan Sains, (Jakarta: FITK UIN

Jakarta,2014), h. 55.

40

Tabel 3.5 Kriteria Reliabilitas

Nilai Reliabilitas Kriteria

0,00 – 0,20 Kecil

0,20 – 0,40 Rendah

0,40 – 0,70 Sedang

0,70 – 0,90 Tinggi

0,90 – 1,00 Sangat Tinggi

Hasil pengujian diperoleh nilai reliabilitas instrumen tes sebesar 0,87. Hal

ini menunjukkan bahwa reliabilitas instrumen pada penelitian ini adalah tinggi.

c. Uji Tingkat Kesukaran

Tingkat kesukaran soal dipandang dari kemampuan peserta didik dalam

menjawabnya, bukan dilihat dari sudut pembuat soal.13

Hasil hitungannya

merupakan proporsi atau perbandingan antara peserta didik yang menjawab benar

dengan keseluruhan peserta didik yang mengikuti tes.14

Uji tingkat kesukaran

dalam penelitian ini menggunakan program ANATES. Kriteria tingkat kesukaran

soal dapat dilihat pada Tabel 3.6 berikut.15

Tabel 3.6 Kriteria Tingkat Kesulitan Soal

Nilai Kategori

0 – 0,30 Sukar

0,31 – 0,70 Sedang

0,71 – 1,00 Mudah

Hasil perhitungan dengan program ANATES diketahui bahwa dari 30 soal

instrumen di antaranya 6 soal kategori mudah, 23 soal kategori sedang dan 1 soal

kategori sukar.

13

Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT. Remaja

Rosdakarya, 2011), h. 135. 14

Sofyan, dkk, Op.Cit., h.103. 15

Sudjana, Op.Cit., h.137.

41

d. Uji Daya Pembeda

Daya Pembeda Soal (D) atau indeks diskriminasi adalah kemampuan suatu

soal untuk membedakan antara peserta didik yang berkemampuan tinggi dengan

peserta didik yang berkemampuan rendah. Uji daya pembeda dalam penelitian ini

menggunakan program ANATES. Adapun kriteria daya pembeda dapat dilihat

pada Tabel 3.7 berikut.16

Tabel 3.7 Kriteria Daya Pembeda

Nilai Daya Pembeda Kriteria

0,00 – 0,19 Buruk

0,20 – 0,29 Sedang

0,30 – 0,39 Cukup

0,40 – 0,70 Baik

0,70 – 1,00 Baik Sekali

Hasil perhitungan dengan program ANATES dapat diketahui bahwa dari 30

soal instrumen di antarannya 3 soal kategori sedang, 3 soal kategori cukup, 17

soal kategori baik dan 7 soal kategori baik sekali.

H. Teknik Analisis Data

Analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh responden atau

sumber lain terkumpul. Kegiatan dalam menganalisis data adalah

mengelompokkan data, mentabulasi data, menyajikan data, melakukan

perhitungan, dan menguji hipotesis yang telah diajukan.17

1. Uji N-Gain

Uji N-gain dilakukan untuk mengetahui adanya peningkatan pemahaman

peserta didik setelah dilakukan pembelajaran oleh guru. Adapun rumus N-gain

adalah sebagai berikut.18

16

Farida, Op.Cit., h.155. 17

Sugiyono, Op.Cit., h.207. 18

David E. Meltzer, The Relationship Between Mathematics Preparation And Conceptual

Learning Gains In Physics: A possible “Hidden Variable in Diagnostic Pretest Scores, American

Journal Physics, 70 (12) 2002, h.1260,

42

N-Gain =

Kriteria nilai N-Gain adalah sebagai berikut.

Tinggi : (N-Gain) > 0,7

Sedang : 0,7 > (N-Gain) > 0,3

Rendah : (N-Gain) < 0,319

2. Uji Prasyarat Analisis Data

Uji prasyarat analisis data diperlukan sebagai dasar dalam menentukan jenis

pengujian hipotesis. Uji prasyarat analisis yang dilakukan dalam penelitian ini

adalah uji normalitas dan uji homogenitas.

a. Uji Normalitas

Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah sampel yang diteliti

berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas dalam penelitian ini menggunakan

uji Kolmogorov-Smirnov dengan aplikasi IBM SPSS Statistics 21. Kriteria

pengujiannya adalah jika probabilitas > 0,05, maka distribusi data normal. Jika

probabilitas ≤ 0,05, maka distribusi data tidak normal.20

b. Uji Homogenitas

Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui kesamaan antara dua keadaan

atau populasi. Homogenitas dilakukan dengan melihat keadaan kehomogenan

populasi. Perhitungan Uji Homogenitas menggunakan Levene’s test dengan

aplikasi IBM SPSS Statistics 21. Kriteria pengujiannya adalah apabila nilai

signifikansi > alpha, maka dapat dinyatakan bahwa data berasal dari populasi

yang homogen, dan sebaliknya.21

(https://aapt.scitation.org/doi/pdf/10.1119/1.1514215?class=pdf) Diakses pada 27 Maret 2019

pukul 21.10 WIB 19

Rhicard R. Hake, Analyzing Change/Gain Scores, USA: Dept Of Physics, Indiana

University,1999, h.1 (http://www.physics.indiana.edu) Diakses pada 27 Maret 2019 pukul 22.34

WIB 20

Kadir, Statistika Terapan: Konsep, Contoh dan Analisis Data dengan Program

SPSS/Lisrel dalam Penelitian, (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2015), h.157. 21

R.Gunawan Sudarmanto, Statistik Terapan Berbasis Komputer: Dengan Program IBM

SPSS Statistics 19, (Jakarta: Mitra Wacana Media,2013),h.146.

43

3. Uji Hipotesis

Data pretest berdistribusi normal tetapi tidak homogen, maka pengujian

hipotesis dilakukakan dengan uji t‘ dengan rumus sebagai berikut.22

t‘ =

√(

) (

)

Kriteria pengujiannya adalah: terima hipotesis H0 jika

< t‘<

dengan: w1 =

; w2 =

; t1 = (

) dan t2 = (

) .

Keterangan:

S2 = varians

x = rata-rata

n = jumlah Sampel

Data posttest berdistribusi normal dan homogen, maka pengujian hipotesis

dilakukan dengan uji-t. Uji hipotesis menggunakan uji t (independent samples T-

test) dengan aplikasi IBM SPSS Statistics 21. Kriteria pengujian yaitu jika nilai

probabilitas (sig.) > α = 0,05 maka H0 diterima dan Ha ditolak. Dan sebaliknya

jika nilai probabilitas (sig.) < α = 0,05 maka H0 ditolak dan Ha diterima.23

4. Analisis Data Lembar observasi

Data lembar observasi merupakan hasil obesrvasi yang dilakukan oleh

observer selama proses pembelajaran berlangsung. Observer mengamati

keterlaksanaan kegiatan guru dan kegiatan peserta didik selama proses

pembelajaran, kemudian mencatatnya dalam lembar observasi yang telah

disediakan. Format pernilaian yang digunakan untuk menghitung hasil observasi

adalah sebagai berikut.24

Persentase =

22

Sudjana, Metoda Statistika, (Bandung: Tarsito,2005), h.241. 23

Kadir, Op.Cit., h.302. 24

A. Muri Yusuf, Asesmen dan Evaluasi Pendidikan: Pilar Penyedia Informasi dan

Kegiatan Pengendalian Mutu Pendidikan, (Jakarta: Prenadamedia Group,2015),h.234.

44

Keterangan :

F = Frekuensi

N = Jumlah

5. Analisis Data Angket

Data angket dianalisis dengan cara memberi skor pada setiap butir

pernyataan. Penelitian ini menggunakan angket skala likert dengan alternaif

jawaban: SS (sangat setuju), S (setuju), N (netral), TS (tidak setuju), dan STS

(sangat tidak setuju). Pernyataan positif diberi skor SS=5, S=4, N=3, TS=2,

STS=1 sedangkan pernyataan negatif diberi skor sebaliknya yaitu SS=1, S=2,

N=3, TS=4, STS=5. Kemudian skor dijumlahkan dan di persentasekan. Adapun

rumus untuk menghitung persentase data angket adalah sebgai berikut.25

Persentase =

Keterangan :

F = Frekuensi

N = Jumlah

Kriteria persentase angket adalah sebagai berikut.

0% - 20% = Sangat Buruk

21% - 40% = Buruk

41% - 60% = Sedang

61% - 80% = Baik

81% - 100% = Sangat Baik26

I. Hipotesis Statistik

Perumusan hipotesis statistik dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1) H0 : µa = µb

2) H1 : µa ≠ µb

25

Yusuf, Loc. Cit. 26

Riduwan, Belajar Mudah Penelitian untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Pemula,

(Bandung: Alfabeta,2013), h.89

45

Keterangan:

H0 : tidak terdapat pengaruh penggunaan crossword puzzle pada pembelajaran

kooperatif tipe teams games tournament terhadap hasil belajar peserta

didik

H1 : terdapat pengaruh penggunaan crossword puzzle pada pembelajaran

kooperatif tipe teams games tournament terhadap hasil belajar peserta

didik

µa : rata-rata hasil belajar peserta didik kelas eksperimen

µb : rata-rata hasil belajar peserta didik kelas kontrol