pengaruh game berkonten kekerasan...

124
PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAP PERILAKU AGRESIF REMAJA DI RW 03 KELURAHAN BAMBU APUS KECAMATAN PAMULANG KOTA TANGERANG SELATAN Skripsi Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Sosial Islam (S.Sos.I) Oleh : DITA SEPTEFANNY NIM : 107052002513 PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN PENYULUHAN ISLAM FAKULTAS ILMU DAKWAH DAN ILMU KOMUNIKASI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1433 H. / 2013 M.  

Upload: letram

Post on 11-Mar-2019

221 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPPERILAKU AGRESIF REMAJA DI RW 03 KELURAHAN

BAMBU APUS KECAMATAN PAMULANG KOTATANGERANG SELATAN

SkripsiDiajukan Kepada Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi

Untuk Memenuhi Persyaratan MemperolehGelar Sarjana Sosial Islam (S.Sos.I)

Oleh :

DITA SEPTEFANNY

NIM : 107052002513

PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN PENYULUHAN ISLAMFAKULTAS ILMU DAKWAH DAN ILMU KOMUNIKASI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERISYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA1433 H. / 2013 M.

 

Page 2: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

 

Page 3: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

 

Page 4: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

LEMBAR PERNYATAAN

Dengan ini menyatakan bahwa :

1. Skripsi ini merupakan hasil karya saya yang diajukan untuk memenuhi

salah satu persyaratan untuk memeperoleh gelar strata 1 (S1) di

Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Semua sumber yang saya gunakan dalam penulisan ini telah saya

cantumkan sesuai dengan ketentuan yang berlaku di UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta.

3. Jika dikemudian hari saya terbukti bahwa ini bukan hasil karya asli saya,

atau merupakan hasil jiplakan dari karya orang lain, maka saya bersedia

menerima sanksi yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Jakarta, Mei 2013

Dita Septefanny

 

Page 5: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

ABSTRAK

Dita Septefanny

107052002513

Pengaruh Game Berkonten Kekerasan Terhadap Perilaku Agresif RemajaDi RW 03 Kelurahan Bambu Apus Kecamatan Pamulang Kota TangerangSelatan

Permainan video atau yang lebih sering disebut Game merupakan bentuk mediayang relatif baru, tapi pengaruhnya terhadap perilaku remaja sangat besar.Menurut King, game dengan kekerasan adalah bentuk media yang mungkinmempengaruhi perilaku agresif. Baron juga mengemukakan bahwa paparankekerasan di media merupakan salah satu faktor yang meningkatkan agresi.Berkowiz mendefinisikan agresi sebagai segala bentuk perilaku yangdimaksudkan untuk menyakiti seseorang baik secara fisik maupun mental.Perilaku agresif seperti ini sering dilakukan oleh para remaja. Berdasarkan latarbelakang ini, memunculkan sebuah pertanyaan yaitu apakah game berkontenkekerasan mempengaruhi perilaku agresif remaja.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh antara gameberkonten kekerasan terhadap perilaku agresif remaja, serta ingin mengetahuiseberapa besar pengaruh game berkonten kekerasan terhadap perilaku remaja.Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitiansurvei. Populasi penelitian ini adalah remaja laki-laki di RW 03. Sampel dipilihdengan metode purposive random sampling, dan diperoleh sebanyak 50responden yang memenuhi kriteria. Teknik analisis dan pengolahan data denganmenggunakan analisis regresi sederhana dengan menggunakan software SPSS17.0 for Windows Release.

Berdasarkan hasil penelitian, game berkonten kekerasan memiliki hubungan yangpositif terhadap perilaku agresif remaja di RW 03 meskipun tidak signifikan.Hasil regresi sederhana menunjukkan koefisien regresi sebesar 0,402 dan nilaisignifikan 0,173, sedangkan koefisien determinan R Square = 0,038 berartivariabel game mempengaruhi perilaku agresif remaja di RW 03 sebesar 3,8%, dansisanya dipengaruhi oleh variabel lain diluar model yang digunakan peneliti.

Kata Kunci: Game Berkonten Kekerasan, Perilaku Agresif, Remaja.

 

Page 6: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah Rabb semesta alam atas semua nikmat yang selalu

tercurah dan atas Idzin-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat dan

salam atas Nabi Muhammad dan atas seluruh keluarganya dan seluruh

pengikutnya hingga akhir zaman. Penutup para Nabi, suri tauladan manusia ash-

shadiqul masduq.

Skripsi yang berjudul “Pengaruh Game Berkonten Kekerasan

Terhadap Perilaku Agresif Remaja Di RW 03 Kelurahan Bambu Apus

Kecamatan Pamulang Kota Tangerang Selatan” ini disusun untuk menempuh

sidang akhir sarjana pada Jurusan Bimbingan Penyuluhan Islam Fakultas Dakwah

dan Ilmu Komunikasi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Penulisan skripsi ini tak lepas dari dukungan ibunda tercinta Neltje

Lahutung dan ayahanda terkasih Giyarno. Terima kasih untuk terus memotivasi

dan bersabar dalam seluruh proses pengerjaan skripsi ini. Juga suami tersayang

Akhmad Noor Idham untuk terus percaya bahwa setiap awal yang baik akan

diakhiri dengan baik dan sempurna. Juga putraku ‘Abdurrahman Uways dan

putriku Lubna El Noor yang selalu menemani dan menghibur setiap waktu.

Pada kesempatan ini penulis ingin berterima kasih kepada semua pihak

yang membantu dalam penyelesaian skripsi ini, diantaranya sebagai berikut:

1. Dr. Arief Subhan, MA selaku dekan Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu

Komunikasi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Drs.

 

Page 7: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

Wahidin Saputra, MA selaku Pembantu Dekan Bidang Akademik, Drs. H.

Mahmud Jalal, MA selaku Pembamtu Dekan Bidang Administrasi. Dan

Drs. Study Rizal LK, MA selaku Pembantu Dekan Bidang

Kemahasiswaan.

2. Dra. Rini Laili Prihatini, M. Si selaku ketua jurusan Bimbingan dan

Penyuluhan Islam Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi. Terima

kasih atas waktu yang selama ini diberikan kepada penulis untuk

memberikan motivasi dan saran yang membangun dalam penulisan skripsi

ini.

3. Drs. Sugiharto, MA selaku sekretaris jurusan Bimbingan dan Penyuluhan

Islam yang telah membantu kebutuhan akademis mahasiswa selama proses

perkuliahan.

4. Ir. Noor Bekti Negoro SE, STP, M. Si selaku pembimbing dalam

penulisan skripsi ini. Terimakasih atas waktu yang telah diluangkan di

tengah kesibukan beliau setiap harinya. Terimakasih atas bimbingan dan

motivasinya, baik akademis maupun non-akademis yang telah diberikan

hingga penulis mendapatkan banyak pelajaran berharga selama proses

penulisan skripsi ini.

5. Para Dosen Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi yang telah

memberikan dedikasi, pengarahan, pengalaman, serta bimbingan kepada

penulis selama masa perkuliahan. Semoga ilmu yang telah disampaikan

bermanfaat khususnya bagi mahasiswa.

6. Bapak Ali Ancoh selaku ketua RW setempat, juga staff PKK dan Karang

Taruna yang telah memberikan informasi yang dibutuhkan penulis.

 

Page 8: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

7. Kedua kakakku Istu Aryo Febiyarno dan Kresna Adi Cahya Seftiyarno,

terimakasih untuk tidak pernah bertanya mengenai skripsi ini. Terimakasih

atas waktunya untuk menyediakan fasilitas dan bertukar pikiran. Diam

kalian sangat memotivasi dan membantu kelancaran pembuatan skripsi ini.

8. Seluruh teman-teman tersayang, orang-orang yang mengenal penulis baik

secara personal ataupun hanya di dunia maya. Terimakasih atas semua

kebersamaan yang telah terjalin.

Semoga Allah memberikan balasan atas segala jasa dan bantuan yang telah

diberikan dengan tulus kepada penulis.

Seluruh isi skripsi ini merupakan hasil penelitian penulis. Oleh sebab itu,

isi skripsi ini sepenuhnya dapat dipertanggungjawabkan.

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi mahasiswa Fakultas Ilmu

Dakwah dan Ilmu Komunikasi yang membutuhkan pada umumnya dan jurusan

Bimbingan dan Penyuluhan Islam pada khususnya.

Jakarta, Mei 2013

Dita Septefanny

 

Page 9: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBINGLEMBAR PENGESAHAN PANITIA UJIANLEMBAR PERNYATAANABSTRAKKATA PENGANTARDAFTAR ISIDAFTAR TABELDAFTAR GAMBAR

BAB I PENDAHULUAN 1A. Latar Belakang Masalah 1B. Batasan dan Rumusan Masalah 10

1. Pembatasan Masalah 102. Rumusan Masalah 11

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian 121. Tujuan Penelitian 122. Manfaat Penelitian 12

D. Tinjauan Pustaka 13E. Kerangka Pemikiran 15F. Hipotesis Penelitian 16G. Sistematika Penulisan 16

BAB II KERANGKA TEORITIS 18A. Game 18

1. Pengertian Game 182. Jenis-jenis Permainan 203. Game Point Blank 23

B. Perilaku Agresif 251. Pengertian Perilaku Agresif 252. Bentuk-bentuk Perilaku Agresif 273. Teori-teori Agresi 324. Faktor-faktor Penyebab Terjadinya Agresi 36

C. Remaja 411. Pengertian Remaja 412. Tugas Perkembangan Remaja 463. Faktor-faktor yang Memepengaruhi Perilaku Remaja 494. Game dan Perilaku Agresif Remaja 50

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 54A. Desain Penelitian 54B. Waktu dan Lokasi Penelitian 55

 

Page 10: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

C. Metode Penentuan Sampel 551. Populasi 552. Sampel 55

D. Variabel Penelitian 571. Definisi Operasional dan Indikator Variabel Game 582. Definisi Operasional dan Indikator Variabel Perilaku AgresifRemaja

59

E. Teknik Pengumpulan Data 60F. Uji Instrumen 61

1. Uji Validitas 612. Uji Reabilitas 61

G. Metode Analisis Data 621. Uji Regresi 632. Uji Koefisien Korelasi 643. Uji Koefisien Determinasi 654. Uji T-test (Partial) 65

BAB IV TEMUAN DAN ANALISIS DATA 67A. Gambaran Umum Masyarakat RW 03 Kel. Bambu Apus Kec.Pamulang

67

B. Kondisi Masyarakat RW 03 Kel. Bambu Apus Kec. Pamulang 67C. Deskripsi Hasil Penelitian 69

1. Deskripsi Data Responden Penelitian 692. Deskripsi Kuesioner Penelitian 71

D. Analisis Data Penelitian 801. Uji Regresi Sederhana 802. Uji Koefisien Korelasi 823. Uji Koefisien Determinasi 834. Uji T-test 83

BAB V PENUTUP 85A. Kesimpulan 85B. Saran 86

DAFTAR PUSTAKALAMPIRAN

 

Page 11: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Definisi Operasional dan Indikator Variabel Game 58

Tabel 2 Definisi Operasional dan Indikator Variabel Perilaku

Agresif

59

Tabel 3 Skala Likert 5 Kemungkinan 62

Tabel 4 Nilai Koefisien Korelasi 64

Tabel 5 Usia Responden Penelitian 69

Tabel 6 Pendidikan Responden Penelitian 70

Tabel 7 Intensitas Responden Bermain Game 70

Tabel 8 Lamanya Responden Bermain Game 71

Tabel 9 Variabel Game Berkonten Kekerasan 72

Tabel 10 Variabel Agresi Fisik 74

Tabel 11 Variabel Agresi Verbal 76

Tabel 12 Variabel Agresi Emosi/Marah 77

Tabel 13 Variabel Agresi Permusuhan 78

Tabel 14 Rekapitulasi Rata-rata Skor Variabel Perilaku Agresif

Remaja

80

 

Page 12: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Ekspose Pada Kejahatan di Media Menyebabkan

Peningkatan Agresi

2

Gambar 2 Kerangka Pemikiran Pengaruh Game Berkonten Kekerasan

Terhadap Perilaku Agresif Remaja

15

Gambar 3 Penjabaran Bentuk-bentuk Penelitian 32

Gambar 4 Variabel Penelitian 57

Gambar 5 Ringkasan Hasil Koefisien Regresi 81

 

Page 13: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Bermain merupakan aktivitas menyenangkan yang dilakukan untuk

bersenang-senang, dan salah satunya bermain game, menurut Freud dan Eriksson,

bermain dapat membantu individu menguasai kecemasan dan konflik. Karena

ketegangan mengendur dalam permainan, individu dapat menghadapi masalah

kehidupan. Dengan bermain, memungkinkan individu meenyalurkan kelebihan

energi fisik dan melepaskan emosi yang tertahan, yang dapat meningkatkan

kemampuan individu untuk menghadapi masalah.1

Allah berfirman dalam Al Qur`an surat Muhammad (47) ayat 36:

والكمإنما الحیاة الدنیا لعب ولھو وإن تؤمنوا وتتقوا یؤتكم أجوركم ولا یسألكم أم

“Sesungguhnya kehidupan dunia hanyalah permainan dan senda gurau.Dan jika kamu beriman dan bertakwa, Allah akan memberikan pahala kepadamudan Dia tidak akan meminta harta-hartamu.”2

Dari ayat tersebut, jelaslah manusia pada dasarnya senang akan permainan.

Tidak terkecuali bermain permainan video yang dinikmati sebagian masyarakat.

Banyak remaja yang tertarik pada permainan video ini. Mereka berbeda latar

belakang, usia, suku dan pendidikannya.

Kemajuan teknologi tidak lagi mengharuskan anak bermain di luar

ruangan bersama teman-temannya, mereka yang memiliki game sendiri di rumah,

atau memiliki koneksi internet di rumahnya, dapat dengan mudah mengakses

permainan-permainan yang mereka inginkan.

1 John W Santrock, Perkembangan Anak Jilid 2, (Jakarta: Erlangga, 2009), h. 2162 Terjemahan Departemen Agama RI tahun 2006

 

Page 14: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

2

Internet adalah inti dari komunikasi yang bermedia komputer, internet

menghubungkan ribuan jaringan komputer, menyediakan jumlah informasi yang

luar biasa banyaknya.3

Para orangtua mungkin mengira bahwa permainan anak mereka yang

membuat mereka tahan berlama-lama diam di rumah hanya duduk sambil bermain

video game (baik online atau portable) itu merupakan kegiatan yang aman dan

tidak akan membuat pusing mereka dibandingkan dengan anak-anak lain yang

bergaul dengan bebas di luar sana. Namun dugaan mereka ternyata salah besar.

Karena ternyata, menurut King, permainan video dengan kekerasan adalah

bentuk media lain yang mungkin mempengaruhi perilaku agresif.4 Senada dengan

King, Baron berpendapat bahwa adanya paparan terhadap kejahatan di media

merupakan salah satu faktor yang meningkatkan agresi.5 Seperti yang ditunjukkan

pada gambar 1 berikut:

Berkolerasi

Gambar 1. Ekspose pada kejahatan di media menyebabkan peningkatan agresi

3 John W Santrock, Perkembangan Anak Jilid 1, (Jakarta: Erlangga 2009), h. 3004 Laura A King, Psikologi Umum: Sebuah Pandangan Apresiatif Jilid 2, (Jakarta:

Penerbit Salemba Humanika, 2010), hal 1995 Robert A. Baron dan Don Byrne, Psikologi Sosial Jilid 1, (Jakarta: Penerbit Erlangga,

2004), hal. xi

Melihatkejahatan dimedia

Kebutuhanuntuk stimulasitertentu

Tingkah lakuagesif

 

Page 15: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

3

Di Amerika, game ‘Grand Theft Auto: San Andreas’ sempat menjadi

pembahasan serius oleh mantan first lady Hillary Clinton yang juga seorang

senator. Pasalnya game tersebut mengandung sebuah adegan seks tersembunyi,

karena game tersebut mengambil tema kehidupan gangster. Hal ini meresahkan

karena game ini dimainkan oleh hampir semua kelompok umur. Saking seriusnya,

Nyonya Clinton mengatakannya “stealing the innocence of our children and

making the difficult job of being a parent even harder”. Setelah kejadian tersebut,

Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult Only)

oleh industry’s rating board.6

Di Amerika, ada instansi terkait berkenaan dalam pemilahan game yang

bisa dimainkan oleh anak-anak. Tetapi di Indonesia belum ada lembaga resmi

yang ditunjuk pemerintah untuk memperhatikan masalah pemilahan game ini.

Maka peran orang tua sangatlah penting dalam membatasi game-game yang

dimainkan anak-anak.

Secara tidak sadar, seseorang yang terlalu sering memainkan video game

yang didalamnya berisikan kekerasan, pembunuhan, darah, perampokan dan

semacamnya akan menyimpan dalam-dalam konten yang ia lihat tersebut dalam

memori pikirannya dan tentu saja kemungkinan besar memorinya itu terkuak

kembali dan mempengaruhi perilaku kesehariannya.7

Akhir-akhir ini media elaktronik maupun cetak kerap menurunkan

berbagai berita tentang bentuk-bentuk perilaku agresif seperti pembunuhan,

6 Ebonk, Dampak Sosial Game, artikel di akses pada 6 Januari 2011 padahttp://www.ebonk.org/blog/archives/2005/08/03/dampak-sosial-game/

7 Roemasa, 15 Video Game Kekerasan Yang Paling Keras Yang Pernah Dibuat, artikeldiakses pada 6 Januari 2011 pada http://www.erakomputer.com/content/tip/03/15-Video-Game-kekerasan-yang-paling-keras-yang-pernah-dibuat

 

Page 16: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

4

penganiayaan, tawuran, bentrok antara warga dan segala bentuk tindakan anarkis.

Agresi yang dilakukan anak, remaja dan orang dewasa pun kerap menjadi berita

utama sebagai pelaku kekerasan maupun korban dari kekerasan tersebut. Hal ini

menunjukkan bahwa perilaku agresif yang terjadi saat ini tidak menunjukkan

tanda-tanda akan mereda akan tetapi sebaliknya justru mengalami peningkatan.

Penyebabnya pun terkadang hanya berkisar pada hal-hal sepele; misalnya hanya

karena tidak diberi rokok, seorang pemuda tega menganiaya teman sebayanya,

contoh lainnya seperti masalah ‘perang’ petasan antara dua kubu remaja dari dua

desa yang berbeda tetapi berdampingan di satu lokasi, kelompok remaja tersebut

sering terlibat tawuran dan mengakibatkan kerugian bagi mereka dan orang lain.

Tentunya masih hangat terdengar di telinga kita kejadian 18 April 2011

lalu, dimana Gian, seorang remaja 14 tahun, menembak mati teman

sepermainannya, Wandi, seorang remaja 13 tahun, ketika sedang bermain peran

“tembak-tembakan” menggunakan pistol milik ayah Gian, yang kebetulan

berprofesi sebagai polisi.8 Kejadian ini memang murni kecelakaan, tetapi dari

kejadian tersebut bisa dilihat bahwa kedua remaja tadi sedang bermain peran yang

mereka praktikkan dari apa yang mereka lihat di media. Paparan kekerasan di

media sangat mudah mempengaruhi perilaku remaja.

Kekerasan sangat dekat dengan istilah agresi, tindakan ini berakibat pada

kerusakan atau tersakitinya pihak lain. Tindakan agresi lebih pada sikap

seseorang, sedangkan kekerasan lebih pada tindakan dan perilaku seseorang yang

8 Darlis, Pakai Pistol Ayah, Anak Polisi Tembak Temannya, artikel ini di akses padaMinggu 26 Mei 2013 dari http://www.tempo.co/read/news/2011/04/18/179328457/Pakai-Pistol-Ayah-Anak-Polisi-Tembak-Temannya

 

Page 17: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

5

semuanya memiliki faktor pencetus baik dari luar maupun dari dalam.9 Istilah

agresivitas/agresi sering digunakan secara luas untuk menerangkan sejumlah besar

tingkah laku. Pada dasarnya semua perilaku agresif memiliki satu kesamaan yaitu

bertujuan untuk menyakiti orang lain. Berkowitz mendefinisikan agresivitas

sebagai suatu usaha untuk melukai atau menghancurkan orang lain baik secara

fisik maupun psikologis.10 Moore dan Fine mendefinisikan agresi sebagai tingkah

laku kekerasan secara fisik maupun secara verbal terhadap individu lain atau

terhadap objek-objek.11 Maka perilaku agresi bukan hanya secara fisik saja,

perkataan yang ditujukan kepada seseorang dan mengakibatkan orang lain

tersakiti hatinya merupakan salah satu bentuk perilaku agresif.

Tidak sedikit diberitakan di media massa, terjadinya perkelahian antar

remaja yang dipicu hal-hal yang kurang rasional dan akibat perilaku agresif yang

dilakukan oleh remaja tersebut menimbulkan peristiwa-peristiwa yang

mengganggu lingkungan sekitar, bahkan menyebabkan jatuh korban. Seperti yang

dilansir Radar Banten, tawuran remaja Saidin dengan remaja Komplek Brimob 14

September 2008 lalu menyebabkan jatuh korban jiwa, 7 remaja meninggal

dunia.12 Bahkan masyarakat sekitar pun merasakan imbas karena ‘perang’ petasan

yang dilakukan kedua belah pihak ini. Seperti tak berkaca pada peristiwa

sebelumnya, tawuran antar remaja kembali terjadi. Kali ini tawuran melibatkan

remaja Saidin dengan remaja Portal, kejadian terjadi Minggu dini hari 2 Oktober

2011. “Mereka memang sering tawuran di jalan ini, mereka dari gang Saidin dan

9 Michael A Hogg dan Joel Cooper, The Sage Handbook Of Social Psychology, CociseStudent Edition, (London: Sage Publications Ltd, 2009), h. 261

10 Ikhwan Luthfi, dkk, Psikologi Sosial, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009),h. 176

11 Ibid, h. 17512 Christian, Tawuran Petasan 7 ABG Tewas Tenggelam, artikel ini diakses pada 7 April

2013 pada http://www.kemendagri.go.id/news/2008/09/15/tawuran-petasan-6-abg-tewas-tenggelam

 

Page 18: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

6

Portal”, ujar Fernandis selaku saksi.13 Kali ini memang tak ada korban jiwa,

namun sejumlah pemuda mengalami luka cukup serius akibat lemparan batu dan

sabetan senjata tajam. Tawuran seperti ini kerap terjadi hanya karena alasan

sepele, saling ejek antar remaja.

Peristiwa di atas dapat dijadikan sebagai gambaran bahwa agresivitas

merupakan manivestasi penyaluran kebutuhan naluri yang ditekan oleh suatu

sistem kepribadian yang disebut ego. Pada dasarnya manusia adalah makhluk

sosial yang memiliki egosentris yaitu terlalu memusatkan perhatian pada diri

sendiri, namun pada masa perkembangannya, egosentris itu akan berubah menjadi

keseimbangan antara kepentingan diri sendiri dengan orang lain.14 Apabila

dikaitkan dengan peristiwa tawuran di atas, hal ini mungkin karena telah

berkembangnya egosentris remaja, sehingga mereka merasa tidak menerima

ketika ada temannya yang diejek atau diserang dan terjadilah tawuran antara

remaja Saidin dengan remaja Komplek Brimob, juga remaja Portal tersebut.

Dalam hal ini, kita dapat melihat betapa besarnya pengaruh lingkungan terhadap

proses perkembangan individu.

Masalah perilaku agresif memang rumit dan penanggulangannya tidak

hanya secara individual, malainkan lingkungan juga harus diciptakan agar

perilaku agresif tidak berkembang sehingga berada di luar control. Perilaku

agresif hampir selalu punya konotasi negatif karena dampaknya sering kali

destruktif dan manakutkan. Oleh karena itu, tidak heran bila masyarakat di

Indonesia masih menganggap bahwa mengekspresikan perilaku agresif itu tabu

13 Hasan Kurniawan, Dua Kelompok Pemuda di PamulangTerlibat Tawuran, artikel inidiakses pada 27 Mei 2013 dari http://m.okezone.com/read/2011/10/02/338/509569

14 Zahrotun, dkk, Psikologi Perkembangan Tinjauan Psikologi Barat dan Psikologi Islam,(Jakarta: Lembaga Penelitian UIN, 2006), h. 111

 

Page 19: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

7

dan dilarang. Tapi faktanya, kekerasan ataupun perilaku agresif setiap harinya

tetap ditampilkan sedikit demi sedikit baik secara langsung maupun tidak

langsung, padahal dampaknya adalah sedikit demi sedikit akan memberikan

penguatan bahwa hal itu (perilaku agresif) merupakan hal yang menyenangkan

atau hal yang biasa dilakukan.

Ada sebuah pepatah mengatakan, pemuda sekarang adalah remaja besok,

tegaknya negara kita karena kita sebaliknya, runtuhnya negara kita juga

disebabkan oleh kita sendiri. Jaya atau runtuhnya negara disandarkan pada

perilaku generasi muda. Karena remaja inilah yang merupakan penganti generasi

tua yang harus memiliki persiapan-persiapan baik fisik maupun mental juga

akhlak. Sehingga pada saatnya nanti remaja telah benar-benar siap dan mampu

memikul tanggung jawab dan beratnya beban kewajiban. Remaja-remaja seperti

ini haruslah memiliki keyakinan yang kuat dan mampu membangun negara ini

karena seharusnya bukan apa yang negaramu berikan untukmu tapi apa yang

kamu berikan untuk negaramu.

Menurut Lickona terdapat sepuluh tanda perilaku manusia yang

menunjukkan arah kehancuran suatu bangsa, salah satunya yaitu tingkah laku

agresif di kalangan remaja.15 Dalam realitas sehari-hari dapat terlihat fenomena-

fenomena yang sangat memprihatinkan dan mencengangkan dimana banyak

remaja yang ikut andil dalam perilaku agresif seperti kekerasan dan kriminalitas

yang sering terjadi akhir-akhir ini. Remaja adalah generasi muda yang diharapkan

menjadi penerus bangsa, tetapi justru disayangkan penerus bangsa tersebut banyak

yang bertingkah laku agresif.

15 Faradina A. Putri. Hubungan Kematangan Emosi Dengan Agresivitas Remaja AkhirLaki-laki. Skripsi. Tidak diterbitkan. Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah. 2010, h. 8

 

Page 20: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

8

Semakin sering dihadapkan pada perilaku agresif, maka akan semakin

terbiasa dengan situasi buruk tersebut, kemampuan untuk beradaptasi dengan

perilaku agresif akan semakin tinggi, dan akan berkembang pada persepsi bahwa

perilaku agresif merupakan perbuatan biasa-biasa saja, apalagi jika keadaan ini

diperkuat dengan perilaku sejumlah orang dewasa seperti orang-orang di

lingkungan sekitar yang melakukan tindakan agresi pula. Situasi seperti ini

membentuk generasi muda untuk meniru dan berperilaku agresif pula, sehingga

perilaku agresif remaja dianggap biasa dan akan semakin meluas.

Permainan video merupakan bentuk media yang relatif baru, tetapi mereka

adalah konteks sosial benar-benar ampuh. Menurut Robert, Henrikson dan Foehr,

telah lama ditunjukkan bahwa permainan video dengan kekerasan membuat anak-

anak dan remaja terlibat dengan sungguh-sungguh sehingga mereka mengalami

suatu perubahan kesadaran di mana “pikiran rasional tertunda dan berbagai

naskah yang sangat menggugah agresif meningkat kemungkinan untuk

dipelajari”.16 Tidak seperti media lainnya, seperti acara televisi, permainan video

memungkinkan seseorang untuk memainkan peran aktif dalam melakukan

kekerasan. Perbedaan lainnya dari televisi adalah bahwa permainan video

memberikan imbalan langsung kepada pemain (angka kemenangan) untuk

perilaku mereka.

1. Penelitian Funk memperlihatkan bahwa pemaparan permainan video

berkaitan dengan empati yang rendah (sebuah faktor kunci dalam perilaku

prososial) dan juga sikap yang lebih mendukung kekerasan pada siswa

sekolah menengah.

16 Laura A King, Psikologi Umum: Sebuah Pandangan Apresiatif Jilid 2, (Jakarta:Penerbit Salemba Humanika, 2010), h. 200

 

Page 21: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

9

2. Penelitian korelasional yang dilakukan Anderson dan Bushman juga

menunjukkan bahwa anak-anak dan remaja yang memainkan permainan

video dengan kekerasan dalam waktu yang lama terlibat dalam perilaku

yang lebih agresif dan lebih mungkin melakukan tindakan kenakalan

daripada mereka yang menghabiskan sedikit waktu memainkan permainan

video atau tidak memainkan sama sekali.

3. Dan menurut Bartholow, Bushman dan Sestir, pemaparan yang terus

menerus pada permainan video dengan kekerasan mengurangi kepekaan

seseorang terhadap kekerasan.17

Game kekerasan memiliki pengaruh besar terhadap pembentukan perilaku

pada remaja. Dengan konten kekerasan yang ada pada game, remaja cenderung

untuk meniru apa yang dilihatnya dalam game kesayangannya. Pengaruh awal

memang kecanduan akan game yang akut, tetapi jika hanya itu masih bisa kita

atasi, tetapi jika berujung pada patologi di kalangan remaja, hal inilah yang harus

kita waspadai juga hindari. Karena tidak menutup kemungkinan game kekerasan

yang mempengaruhi perilaku agresif remaja bisa berujung pada patologi remaja.

Di sini peneliti melihat adanya pengaruh besar dari game berkonten

kekerasan terhadap perubahan perilaku agresif remaja, remaja yang cenderung

meniru apa yang mereka lihat, membuat mereka terinspirasi untuk meniru apa

yang ada dalam game dalam kehidupan nyata. Hal ini terlihat dari perubahan

perilaku mereka yang kian agresif, hal ini ditunjukkan oleh remaja berupa

serangan fisik seperti memukul, menendang, atau menabrakan dirinya kepada

temannya. Juga berupa serangan verbal seperti memaki, mengejek, menghina,

17 Laura A King, Psikologi Umum: Sebuah Pandangan Apresiatif Jilid 2, (Jakarta:Penerbit Salemba Humanika, 2010), h. 200

 

Page 22: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

10

juga mengumpat dengan kata-kata kotor kepada teman maupun orang tuanya.

Serta juga terlihat dari pelanggaran hak yang mereka lakukan seperti mengambil

barang milik teman secara paksa atau tanpa izin, lupa sholat, lalai dalam

menjalankan ibadah, juga bisa dengan membolos.

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, penulis tertarik untuk meneliti

“Pengaruh Game Berkonten Kekerasan Terhadap Perilaku Agresif Remaja

di RW 03 Kelurahan Bambu Apus Kecamatan Pamulang Kota Tangerang

Selatan”. Penelitian ini penting karena dengan melihat seberapa besar pengaruh

game berkonten kekerasan terhadap perilaku remaja, sebagai orang tua atau orang

yang lebih tua dari remaja di sekitar kita, dapat menjadi teladan dan bisa

membatasi intensitas bermain game berkonten kekerasan sehingga dapat meredam

perilaku agresif anak, juga berguna untuk menjadi acuan atau sebagai wacana bagi

orang tua untuk lebih memperhatikan apa yang dimainkan anak-anak (remaja)

mereka.

B. Batasan dan Rumusan Masalah

1. Pembatasan Masalah

Agar penelitian ini tidak mengalami perluasan masalah, maka masalah

dalam penelitian ini dibatasi pada:

a. Game berkonten kekerasan yang penulis pakai dalam skripsi ini

adalah game Point Blank. Karena game ini merupakan game taktik

peperangan yang berisi banyak pemaparan kekerasan, seperti

penembakan, penggunaan senjata seperti shotgun, bom, juga pisau.

b. Perilaku agresif dalam penelitian ini meliputi:

 

Page 23: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

11

1) Perilaku agresif fisik meliputi aksi yang ditunjukkan secara

langsung kepada target yang berkenaan dengan fisik target

seperti, memukul, mendorong, meludahi, menendang,

melempar dengan benda.

2) Perilaku agresif verbal meliputi menuntut, membentak,

mengancam, mencela, sarkasme, membantah.

3) Perilaku agresif marah yaitu luapan emosi yang tak

terkendali sehingga melukai orang lain. Terwujud dalam

tindakan dan keadaan emosional.

4) Perilaku agresif kebencian yaitu kecurigaan terhadap orang

lain. Menyakiti target secara frontal, menghina target di

belakang untuk perselisihan yang lebih tajam.

c. Subjek dalam penelitian ini adalah remaja yang memiliki kriteria:

1) Remaja laki-laki,

2) Berusia 12-24 tahun,

3) Anak yang telah bermain game Point Blank minimal 6 kali

main, karena dalam 6 kali bermain ini, remaja sudah cukup

mengerti bagaimana cara dan strategi permainan Point

Blank.

d. Tempat yang menjadi penelitian ini berlokasi di RW 03 Kelurahan

Bambu Apus Timur, Kecamatan Pamulang, Kota Tangerang

Selatan.

2. Rumusan Masalah

 

Page 24: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

12

Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka penulis dapat merumuskan

masalah yang akan menjadi acuan dalam penelitian ini. Adapun rumusan

masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Bagaimana pengaruh game berkonten kekerasan terhadap perilaku

agresif remaja?

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian adalah untuk mengetahui pengaruh game

berkonten kekerasan terhadap perubahan perilaku agresif remaja.

2. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:

a. Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan baru pada

mata kuliah Bimbingan dan Penyuluhan Islam. Menjadi masukan bagi

perkembangan penelitian serupa dan dapat memberikan manfaat

untuk penelitian-penelitian selanjutnya agar menjadi bahan acuan

untuk meneliti tentang permasalahan sosial, khususnya tentang

pengaruh game berkonten kekerasan terhadap perubahan perilaku

agresif remaja.

b. Praktis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan kepada

masyarakat, khususnya kepada orangtua dalam mengawasi kegiatan

 

Page 25: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

13

anak-anaknya dalam memanfaatkan kecanggihan teknologi dan

pengaruhnya terhadap perubahan perilaku agresif mereka.

D. Tinjauan Pustaka

Dalam melakukan penelitian ini penulis mengadakan tinjauan pustaka terhadap

beberapa skripsi yang memiliki kemiripan judul untuk menghindari penjiplakan,

diantaranya:

1. Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online dengan Komunikasi

Interpersonal pada Pengguna Warnet Oleh Dahria Umriana

(104070002254) Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan

pendekatan eksperimen. Penelitian ini mencari tahu hubungan antara

kecanduan dan semakin minatnya bermain game online terhadap pola

komunikasi interpersonal pada sesama pengguna warnet. Menurut

penelitian ini, ketika gamer sudah berfokus pada game dan komputer yang

digunakan sebagai media maka ia hanya akan menghabiskan waktunya di

depan layar monitor, sehingga komunikasi yang dilakukan dengan

pengguna warnet yang lain memiliki komunikasi yang tidak terarah dan

tanpa tujuan yang jelas. Bahkan antara pemain yang satu dengan yang lain

tidak saling mengenal.

Penelitian ini berbeda dengan penelitian yang saya lakukan, yaitu mencari

pengaruh game (online) berkonten kekerasan, dalam hal ini game Point

Blank, terhadap perubahan perilaku agresif remaja. Yakni apakah dengan

 

Page 26: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

14

bermain game berkonten kekerasan akan meningkatkan perilaku agresif

remaja.

2. Dampak Bermain Game Online dalam Pengamalan Ibadah Shalat pada

Anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan

Oleh Fina Hilmuniati (107052002680) Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu

Komunikasi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif yang

menggunakan pendekatan naturalistik. Penelitian ini memiliki subjek

anak-anak dan tujuan penelitian ini adalah mencari tahu bagaimana

pengaruh game online dengan pengamalan ibadah shalat, dengan berfokus

pada rajin atau malasnya mengamalkan shalat, ketepatan waktu dan

kekhusyu’an shalatnya.

Sedangkan penelitian yang saya lakukan dengan metode kuantitatif dengan

pendekatan deskriptif. Subjek dalam penelitian saya adalah remaja putra

yang sedang kecanduan game (online) berkonten kekerasan. Dalam

penelitian saya ini juga untuk melihat pengaruh game berkonten

kekerasan, Point Blank, terhadap perubahan perilaku agresif remaja.

3. Gambaran Perilaku Agresif Anak Korban Kekerasan (Child Abuse) Oleh

Dwi Fajar Yuli Astuti (102070026035) Fakultas Psikologi UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta.

Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan mendeskripsikan

tentang gambaran perubahan perilaku agresif anak-anak korban kekerasan

(child abuse). Menurut penelitian ini, anak-anak korban kekerasan

 

Page 27: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

15

berpotensi memiliki perilaku agresif dikarenakan paparan kekerasan yang

diterima oleh anak-anak tersebut.

Penelitian ini berbeda dengan yang saya lakukan, karena perilaku agresif

dapat dipengaruhi oleh banyak faktor, salah satunya adalah dipelajari. Jadi

dalam penelitian ini saya mencari tahu pengaruh game berkonten

kekerasan terhadap perubahan perilaku agresif.

E. Kerangka Pemikiran

Adapun kerangka pemikiran yang digunakan penulis dalam merumuskan

masalah ini adalah sebagai berikut:

Gambar 2. Kerangka Pemikiran

Pengaruh Game Berkonten Kekerasan Terhadap Perubahan Perilaku Agresif

Remaja di RW 03 Kel. Bambu Apus Kec. Pamulang

Game Point Blank merupakan salah satu contoh dari game yang berkonten

kekerasan, sebab pada game ini berisi pemaparan kekerasan, seperti

penggunaan senjata, pemembakan, pembunuhan, dan lain-lain. Sedangkan

perubahan perilaku agresif remaja yaitu perubahan perilaku remaja yang

berubah menjadi agresif setelah memainkan game Point Blank ini. Perilaku

agresif dalam penelitian ini meliputi perilaku fisik, verbal, marah, dan

permusuhan.

game berkonten kekerasan(variabel X)

15

berpotensi memiliki perilaku agresif dikarenakan paparan kekerasan yang

diterima oleh anak-anak tersebut.

Penelitian ini berbeda dengan yang saya lakukan, karena perilaku agresif

dapat dipengaruhi oleh banyak faktor, salah satunya adalah dipelajari. Jadi

dalam penelitian ini saya mencari tahu pengaruh game berkonten

kekerasan terhadap perubahan perilaku agresif.

E. Kerangka Pemikiran

Adapun kerangka pemikiran yang digunakan penulis dalam merumuskan

masalah ini adalah sebagai berikut:

Gambar 2. Kerangka Pemikiran

Pengaruh Game Berkonten Kekerasan Terhadap Perubahan Perilaku Agresif

Remaja di RW 03 Kel. Bambu Apus Kec. Pamulang

Game Point Blank merupakan salah satu contoh dari game yang berkonten

kekerasan, sebab pada game ini berisi pemaparan kekerasan, seperti

penggunaan senjata, pemembakan, pembunuhan, dan lain-lain. Sedangkan

perubahan perilaku agresif remaja yaitu perubahan perilaku remaja yang

berubah menjadi agresif setelah memainkan game Point Blank ini. Perilaku

agresif dalam penelitian ini meliputi perilaku fisik, verbal, marah, dan

permusuhan.

game berkonten kekerasan(variabel X)

perubahan perilaku agresifremaja (variabel Y)

15

berpotensi memiliki perilaku agresif dikarenakan paparan kekerasan yang

diterima oleh anak-anak tersebut.

Penelitian ini berbeda dengan yang saya lakukan, karena perilaku agresif

dapat dipengaruhi oleh banyak faktor, salah satunya adalah dipelajari. Jadi

dalam penelitian ini saya mencari tahu pengaruh game berkonten

kekerasan terhadap perubahan perilaku agresif.

E. Kerangka Pemikiran

Adapun kerangka pemikiran yang digunakan penulis dalam merumuskan

masalah ini adalah sebagai berikut:

Gambar 2. Kerangka Pemikiran

Pengaruh Game Berkonten Kekerasan Terhadap Perubahan Perilaku Agresif

Remaja di RW 03 Kel. Bambu Apus Kec. Pamulang

Game Point Blank merupakan salah satu contoh dari game yang berkonten

kekerasan, sebab pada game ini berisi pemaparan kekerasan, seperti

penggunaan senjata, pemembakan, pembunuhan, dan lain-lain. Sedangkan

perubahan perilaku agresif remaja yaitu perubahan perilaku remaja yang

berubah menjadi agresif setelah memainkan game Point Blank ini. Perilaku

agresif dalam penelitian ini meliputi perilaku fisik, verbal, marah, dan

permusuhan.

perubahan perilaku agresifremaja (variabel Y)

 

Page 28: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

16

F. Hipotesis Penelitian

Untuk melakukan uji hipotesis, ada beberapa ketentuan yang perlu

diperhatikan yaitu merumuskan hipotesis nol (Ho) dan harus disertai pula dengan

hipotesis alternative (Ha).18 Adapun hipotesis penelitian penelitian ini adalah :

Ho : βo = 0 Tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara game berkonten

kekerasan terhadap perubahan perilaku agresif remaja.

Ha : βo ≠ 0 Terdapat pengaruh yang signifikan antara game berkonten

kekerasan terhadap perubahan perilaku agresif remaja.

G. Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah maka penulis membagi atas lima bab secara rinci,

sebagai berikut:

Bab I : Pendahuluan

Bab ini berisi latar belakang masalah, pembatasan dan perumusan

masalah, tujuan dan manfaat penelitian, tinjauan pustaka,

kerangka pemikiran, hipotesis penelitian, dan sistematika

penelitian.

Bab II : Landasan Teori

Bab ini berisi pengertian game, game Point Blank, pengertian

perilaku agresif, bentuk-bentuk perilaku agresif, teori-teori agresi,

faktor yang mempengaruhi perilaku agresif bagi remaja,

18 Singgih Santoso, SPSS : Mengolah Data Statistik Secara Profesional, (Jakarta: Penerbit PPM,2002), Cet ke-2, h.22-23

 

Page 29: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

17

pengertian remaja, tugas perkembangan remaja, faktor yang

mempengaruhi perilaku remaja, game dan perilaku agresif.

Bab III : Metodologi Penelitian

Bab ini berisi hal-hal yang berkaitan dengan pendekatan dan jenis

penelitian, waktu dan tempat penelitian, populasi dan sampel,

variabel penelitian, definisi operasional dan indikator variabel

penelitian, teknik pengumpulan data, uji instrument, uji validitas,

uji reliabilitas, metode analisis data.

Bab IV : Temuan dan Pembahasan

Bab ini memuat tentang gambaran umum masyarakat di RW 03

Kelurahan Bambu Apus Kecamatan Pamulang Kota Tangerang

Selatan, pengolahan uji instrument, hasil dan pembahasan,

deskripsi data responden penelitian, uji regresi linear sederhana,

uji koefisien korelasi, uji koefisien determinasi, uji t-test (parsial).

Bab V : Penutup

Bab ini membahas secara singkat mengenai kesimpulan

berdasarkan hasil pelaksanaan penelitian, dan saran-saran yang

menjadi penutup dari pembahasan penelitian ini.

 

Page 30: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

18

BAB II

KERANGKA TEORITIS

A. Game

1. Pengertian Game

Menurut Salim’s Ninth Collegiate English – Indonesian Dictionary, game

memiliki arti permainan; pertandingan; mainan; rencana. Kata game juga

mengarah pada permainan video (video game).1 Di Indonesia, permainan

video lebih akrab disebut dengan istilah game, baik online maupun

portable. Menurut Santrock, game adalah aktivitas yang dilakukan demi

kesenangan dan memiliki peraturan. Game sering kali melibatkan

kompetisi dengan satu individu atau lebih.2

Permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan

dilakukan atas kehendak sendiri, bebas tanpa paksaan dengan bertujuan

untuk memperoleh kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan

tersebut.3 Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, permainan adalah

sesuatu yang digunakan untuk bermain; barang atau sesuatu yang

dipermainkan; mainan.4

Salim’s Ninth Collegiate English – Indonesian Dictionary mendefinisikan

teori game sebagai teori matematika yang mempelajari strategi dan

probabilitas sehubungan dengan permainan yang kompetitif dengan semua

1 Peter Salim, Salim’s Ninth Collegiate English – Indonesian Dictionary, (Jakarta:Modern English Press, 2000), h. 613

2 John W Santrock, Perkembangan Anak Jilid 2, (Jakarta: Erlangga, 2009), h. 2203 Abu Ahmadi dan Munawar Sholeh, Psikologi Perkembangan, (Jakarta: PT Rineka

Cipta, 2005), h. 1064 Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: Balai

Pustaka, 2007) cet ke - 4 hal. 698

 

Page 31: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

19

pemain mempunyai kontrol sebagian dan setiap pemain mencari gerakan

yang paling menguntungkan yang berhubungan dengan yang lainnya.5

Teori permainan adalah metode untuk studi tentang pengambilan

keputusan dalam situasi konflik. Ini berkaitan dengan proses-proses

manusia di mana unit-keputusan individu tidak dalam kendali penuh unit

keputusan lainnya masuk ke lingkungan. Hal ini ditujukan untuk masalah

yang melibatkan konflik, kerjasama, atau keduanya, di berbagai tingkatan.

Keputusan-unit mungkin merupakan individu, grup, sebuah organisasi

formal atau informal, atau masyarakat. Panggung mungkin diatur untuk

mencerminkan terutama politik, psikologis, sosiologis, ekonomi, atau

aspek lain dari urusan manusia.6

Teori game diaplikasikan pada situasi tertentu yang secara teknis dikenal

dengan istilah ‘games’. Definisi yang lebih rinci dari situasi tersebut yaitu:

a. Adanya konflik ketertarikan diantara pemain,

b. Tiap pemain memiliki beberapa opsi pilihan untuk tindakan-

tindakan yang tepat dalam memainkan game,

c. Terdapat peraturan-peraturan untuk mengontrol beberapa opsi yang

ketat dan diketahui oleh seluruh pemain, dan

d. Hasil dari beberapa peraturan dari opsi tersebut, dikenal dalam

proses kenaikan level dan terbagi secara urut.7

5 Peter Salim, Salim’s Ninth Collegiate English – Indonesian Dictionary, (Jakarta:Modern English Press, 2000), h. 613

6 Martin Shubik, Game Theory And Related Approaches To Social Behavior. (New York:John Wiley & Sons. Inc, 1964), h. 8

7 Richard I. Levin dan Robert B. DesJardin, Theory of Games and Strategies,(Pennsylvania: International Textbook Company, 1970), h. 1

 

Page 32: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

20

2. Jenis-jenis Permainan

Karena banyaknya ragam permainan yang ada, maka para ahli

membedakan jenis permainan itu seperti berikut8:

a. Permainan gerak atau fungsi

Permainan yang mengutamakan gerak dan fungsi gerak.

b. Permainan destruktif

Permainan dimana anak merusakkan alat-alat permainannya itu.

Seakan-akan ada rahasia di dalam alat permainannya dan ia

berusaha untuk menemukannya.

c. Permainan kontruktif

Permainan yang membangun, menyusun dan sebagainya yang

bersifat menciptakan bentuk baru dari alat permainannya tersebut.

d. Permainan peranan atau ilusi

Permainan yang di dalamnya si anak menjadi seseorang yang

dianggapnya penting.

e. Permainan reseptif

Permainan yang diserap anak dari luar imajinasinya, kemudian

diperankan sesuai dengan apa yang telah diserap anak. Seperti anak

bermain Smack Down sesuai dengan apa yang dilihatnya di

televisi.

f. Permainan prestasi

Permainan dimana anak berlomba untuk menunjukkan

kelabihannya

8 Agoes Soejanto, Psikologi Perkembangan, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2005), cet. VIII h.31-33

 

Page 33: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

21

Sedangkan menurut cara bermainnya, game dibedakan menjadi 8 macam9,

diantaranya:

a. FPS (First Time Shooter)

adalah jenis game tembak-tembakan dengan tampilan pemain

adalah tokoh yang dimainkan. Biasanya berupa misi untuk suatu

tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak

jauh.

Contoh: Counter-Strike, Call of Duty, Ghost Recon, Point Blank,

Crossfire.

b. Game aksi atau petualangan

Game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan

teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan

tantangan fisik namun sangat jarang. Contoh: Indiana Jones, God

of War, Tomb Raider, Assasins Creed.

c. Game simulasi, kontruksi dan manajemen

adalah game yang mensimulasikan proyek membangun dan

mengelola. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual.

Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan

hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik. Contoh: Sim City,

Roller Coster Tycoon, Caesar.

d. Role Playing Games (RPG)

9 Anne Ahira, Macam-macam Games, artikel ini diakses pada 7 April 2013 padahttp://www.anneahira.com/macam-macam-games.htm

 

Page 34: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

22

adalah game yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh

khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama.

Ada pula jenis lain game RPG ini, diantaranya :

1) LARP (Live Action Role Playing) adalah game RPG

dimana para pemain bisa melakukan gerakan fisik

tokohnya. Biasanya pemain menggunakan kostum dan

menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan

cerita yang dia mainkan.

2) MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing

Game) adalah game RPG yang melibatkan ribuan pemain

untuk bermain game bersama dalam dunia maya.

Contoh: Final Fantasy, Ragnarok, Avalon, RF, World of Warcraft,

DotA, Perfect World.

e. Strategi

adalah genre permainan strategi, taktik, dan logika. Biasanya

berupa perang yang tiap pemainnya memiliki suatu pasukan atau

negara. Dalam RTS permainan dapat berupa sejarah, fantasi, dan

fiksi ilmiah. Contoh: Age of Empires, Warcraft, Command &

Concuer, Rise of Nations, Stronghold.

f. Balapan

Pemain dapat memilih kendaraan, mendandani lalu melaju di arena

balap. Tujuan permainan ini hanya satu, yaitu mencapai finish

tercepat. Contoh: Need For Speed, Grand Turismo, Top Gear,

Daytona dan lain sebagainya.

 

Page 35: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

23

g. Olahraga

Genre ini membawa olahraga ke dalam komputer atau konsol.

Biasanya gameplay ini dibuat semirip mungkin dengan kondisi

olahraga yang sebenarnya. Contoh: Fifa, PES, Winning Eleven,

NBA, dll.

h. Puzzle

Game puzzle menyajikan teka-teki, mencocokan warna,

perhitungan matematika, menyusun balok dan sebagainya. Contoh:

Mineswiper, Tetris, Bomberman, dll.

3. Game Point Blank

Point Blank Indonesia game online dari gemscool untuk saat ini permainan

point blank game online yang paling banyak digemari gamers Indonesia.

Pemain point blank Indonesia diperkirakan sudah mencapai jutaan

jumlahnya. Point blank yang ada di Indonesia sebenarnya adalah game

yang sudah di edit.

Point Blank Indonesia merupakan game taktis perang (tactical first-person

shooter - FPS) yang dikembangkan oleh Zepetto dan dipublikasikan oleh

NCsoft. Diedarkan di South Korea, Thailand, Indonesia, dan Russia. Di

Indonesia, dipublikasikan oleh PT. KREON dan Zepetto yang beralamat di

16th floor Menara Jamsostek, Jakarta Selatan, Indonesia, bekerjasama

dengan Gemscool. Hampir sama dengan game taktis lainnya. Game ini

bukan game perang antar kapal seperti USS Rhode Island (BB-17) sebagai

kapal perang dari jenis Virginia-class battleship yang dimiliki oleh United

 

Page 36: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

24

States Navy. Game ini adalah perang orang per orang atau kelompok.

Game ini harus didownload gratis di website Point Blank Indonesia

http://pb.gemscool.com, lalu di install di komputer dan hanya bisa

dimainkan secara online.

Untuk permainan Point Blank ini berikut beberapa penjelasan singkatnya :

Point Blank dimainkan secara tim dan merupakan permainan tipe FPS

(First Person Shooter). Di sini ada dua tim yaitu biru, yang seperti polisi

dan merah yang seperti tentara. Nah saat masuk room kita harus memilih

salah satu dari keduanya. Di Point Blank Indonesia ada beberapa tipe

pertandingan, misalnya:

a. Dead Match: Tim mana yang paling banyak membunuh atau

pertama kali mendapatkan jumlah membunuh yang sudah

ditentukan (biasanya 100, 140 dst). Dialah pemenangnya.

b. Bom Mission: Tim merah meletakkan bom dan jika berhasil

meledak maka tim ini pemenangnya. Tim biru sebaliknya yaitu

menjinakkan bom, jika berhasil maka dia pemenangnya. Walau

begitu pemenang bisa ditentukan jika ada satu tim yang semua

anggotanya sudah terbantai sebelum meletakkan bom.

c. Eliminate: Di sini siapa tim yang anggotanya terbantai habis

duluan dia dinyatakan kalah.

d. Destroy: Tim merah harus menghancurkan listrik sedangkan yang

biru menghancurkan helikopter. Tapi tipe ini jarang dimainkan.

Dan ada lagi beberapa tipe lagi yang bisa dimainkan di Point Blank

Indonesia game online ini.

 

Page 37: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

25

Senjata Point Blank sangat penting untuk yang suka main game Point

Blank untuk punya senjata terbaru Point Blank. Di Point Blank Indonesia

ada banyak sekali pilihan senjata yang bisa digunakan mulai dari knife

sampai dengan dual kriss. Bagaimana menentukan kualitas dari senjata

Point Blank tersebut, lihat saja harga senjata tersebut. Semakin tinggi nilai

point atau cashnya maka senjata Point Blank tersebut semakin bagus dan

berbahaya.

B. Perilaku Agresif

1. Pengertian Perilaku agresif

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, perilaku adalah tanggapan, atau

reaksi individu terhadap rangsangan atau lingkungan.10

Secara etimologi, agresi adalah satu serangan atau serbuan; tindakan

permusuhan yang ditujukan pada seseorang atau benda.11 Dan secara

psikologi, agresi diartikan sebagai sebuah perasaan marah atau tindakan

kasar akibat kekecawaan atau kegagalan dalam mencapai pemuasan atau

tujuan yang dapat diarahkan kepada orang atau benda.12

Baron mengemukakan pendapatnya dengan rinci. Menurutnya agresi

adalah segala bentuk tingkah laku yang dimaksudkan untuk menyakiti atau

melukai orang lain yang sebenarnya tidak mau mendapatkan perlakuan

10 Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: BalaiPustaka, 2007) cet ke - 4 hal. 859

11 JP Chaplin, Kamus Lengkap Psikologi, (Jakarta: PT Raja Grafindo Indonesia, 2004)Cet ke- 9 hal. 15

12 Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: BalaiPustaka, 2007) cet ke - 4 hal. 13

 

Page 38: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

26

yang dilakukan agresor.13 Artinya, perlakuan yang dilakukan agresor sama

sekali tidak diinginkan oleh target.

Menurut Murray, agresi adalah kebutuhan untuk menyerang, memperkosa

atau melukai orang lain, untuk meremehkan, merugikan, mengganggu,

membahayakan, merusak, menjahati, mengejek, mencemooh, atau

menuduh secara jahat, menghukum berat, atau melakukan tindak sadistis

lainnya.14

Craig A Anderson and L. Rowell Huesmann membedakan antara agresi

dan kekerasan. Kami mendefinisikan agresi manusia sebagai perilaku

diarahkan individu lain yang dilakukan dengan maksud (langsung)

membarengi menyebabkan kerusakan. Selain itu, pelaku harus percaya

bahwa perilaku akan membahayakan target dan target termotivasi untuk

menghindari perilaku. Kekerasan adalah agresi fisik pada akhir sangat

tinggi dari kontinum agresi, seperti pembunuhan dan penyerangan. Semua

kekerasan adalah agresi, tapi banyak agresi bukanlah kekerasan.15

Agresif secara psikologis berarti cenderung (ingin) menyerang kepada

sesuatu yang dipandang sebagai hal yang mengecewakan, menghalangi

atau menghambat.16

Dari beberapa penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa perilaku agresif

yaitu perilaku yang dimunculkan seseorang yang sifatnya menyakiti

lawannya baik secara fisik maupun psikis, dengan rasa permusuhan, dan

13 Ikhwan Luthfi, dkk, Psikologi sosial, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009),h. 175

14 JP Chaplin, Kamus Lengkap Psikologi, (Jakarta: PT Raja Grafindo Indonesia, 2004)Cet ke- 9 hal. 15-16

15 Michael A Hogg dan Joel Cooper, The Sage Handbook Of Social Psychology, CociseStudent Edition, (London: Sage Publications Ltd, 2009) h.261

16 Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: BalaiPustaka, 2007) cet ke – 4 hal. 13

 

Page 39: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

27

kemarahan dengan disertai tujuan maupun tanpa tujuan. Perilaku ini dapat

membahayakan teman atau orang lain. Misalnya, menusukkan pensil yang

runcing ke tangan temannya, atau mengayun-ngayunkan tasnya sehingga

mengenai orang yang berada di sekitarnya. Perilaku agresif biasanya

ditunjukkan untuk menyerang, menyakiti atau melawan orang lain, baik

secara fisik maupun verbal. Hal itu bisa berbentuk pukulan, tendangan,

dan perilaku fisik lainnya, atau berbentuk cercaan, makian ejekan,

bantahan dan semacamnya. Perilaku agresif ini juga tidak semata terhadap

individu atau kelompok tapi juga terhadap benda yang ada di sekitar

agresor.

2. Bentuk-bentuk Perilaku Agresif

Agresi manusia telah banyak diklasifikasikan ke dalam dua kategori yang

sama, meskipun label yang berbeda bagi mereka telah digunakan. Predator

agresi sering disebut agresi instrumental, meskipun juga telah disebut

agresi rahasia, proaktif, menyinggung, atau dikendalikan. Label agresi

afektif umumnya digunakan untuk hewan manusia dan lainnya, meskipun

jenis agresi juga telah disebut bermusuhan, terbuka, reaktif, agresi

defensif, atau impulsif. Agresi instrumental ditandai dengan rendahnya

tingkat gairah dan umumnya terfokus pada pencapaian tujuan selain

kerusakan fisik kepada korban, seperti memenangkan pertandingan atau

mencuri sebuah tas. Agresi afektif biasanya disertai dengan rasa takut atau

kemarahan dan tingkat tinggi gairah. Hal ini sering tidak direncanakan

oleh agresor.17

17 Jeffrey J Haugaard, Problematic Behaviors During Adolescence, (New York: McGrawHill, 2001) h. 159

 

Page 40: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

28

Berkowitz membedakan agresi berdasarkan sifatnya menjadi dua macam,

yaitu:

a. Agresi Instrumental

Meskipun agresi mengandung niat untuk berbuat jahat, tujuan

utamanya bukan selalu menyakiti. Agresor mempunyai tujuan lain

di benaknya ketika mereka menyerang korbannya seperti

mempertahankan kekuasaan, dominasi, atau status sosial. Agresi

ini biasanya tidak ditandai dengan emosi.18

b. Agresi Emosional

Agresi ini sering disebut ‘agresi jahat’ karena terjadi ketika

seseorang tersinggug dan berusaha untuk menyakiti orang lain.

Agresi ini biasanya ditandai dengan emosi tinggi.19

Bentuk-bentuk agresi yang dirangkum dari pembagian agresi Geen,

Olweus, serta Sullivan membagi agresi ke dalam dua bentuk besar20, yaitu:

a. Agresi secara langsung (direct aggression) yaitu agresivitas yang

dilakukan secara terang-terangan, ditujukan secara langsung

kepada korban dan dengan jelas berasal dari aggressor (serangan

terbuka). Agresi ini dibagi lagi menjadi dua bagian:

1) Fisik yaitu memukul, menendang, mendorong, menjambak,

menonjok, mencubit, menjejal/menyekat, meludahi,

18 Leonard Berkowitz, Aggression: A Social Psychological Analysis, (New York:McGraw Hill, 1962) h. 31

19 Robert A Baron. dkk, Social Psychology, (Boston: Pearson International Edition, 2008)h. 357

20 Ikhwan Luthfi, dkk, Psikologi sosial, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009),hal 176-177.

 

Page 41: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

29

mengunci seseorang, menggigit, merusak/mengambil paksa

barang orang lain.

2) Verbal seperti meledek, menghina dengan perkataan,

mengancam dengan perkataan, ancaman kekerasan,

pemberian nama ejekan, memaki, menggoda (teasing),

mengejek, menghina/mengganggu dengan sengaja,

mengkritik penampilan di depan orang.

b. Agresi tidak langsung (indirect aggression) yaitu agresivitas yang

dilakukan dengan serangan yang tertutup atau tersamar dimana

penyerang dapat menyakiti korban tanpa teridentifikasi oleh korban

atau orang lain. Serangan ini biasanya memakai struktur sosial

yang tersedia untuk menyakiti korban, misalnya melalui

manipulasi hubungan atau kedudukan sosial pihak tersebut secara

sengaja. Agresivitas ini dibagi lagi ke dalam tiga bagian:

1) Merusak reputasi/status sosial: menyebar gosip tidak benar,

menjelek-jelekan target (sasaran) di ‘belakangnya’,

memfitnah, menulis dan menyebarkan rahasia target.

2) Merusak atau memanipulasi hubungan: mengeluarkan

target dari kelompok, mengucilkan, menghasut teman lain

untuk memusuhi target, merebut teman/pacar/sahabat

target, tidak menghiraukan target, mengancam akan

memusuhi atau menjauhi target jika tidak melakukan apa

yang diminta.

 

Page 42: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

30

3) Non verbal seperti ekspresi wajah yang menghina

contohnya: mencibirkan bibir, memandang sinis, tersenyum

mengejek, menggulingkan bola mata, mengadahkan

hidung, ekspresi jijik atau muak, berbisik-bisik lalu tertawa

dan gesture yang kasar seperti membalikkan badan

(memunggungi), menyenggol dan berpura-pura tidak

sengaja.

Baron berpendapat, selain agresi langsung dan tidak langsung, terdapat

satu bentuk lain dari agresi, yaitu agresi yang dialihkan. Baron

menambahkan agresi yang dialihkan sebagai agresi terhadap seseorang

yang bukan sumber dari provokasi yang kuat. Agresi ini terjadi karena

orang yang melakukannya tidak ingin atau tidak dapat melakukan agresi

terhadap sumber provokasi.21 Agresi ini melibatkan aksi agresif yang

dialihkan kepada sesuatu atau seseorang yang tidak berhubungaan dengan

target. Jenis agresi ini adalah kebalikan dari agresi langsung. Agresi ini

juga mengalihkannya kepada objek (benda mati atau binatang), atau

dengan melanggar hak milik atau menyerang benda milik orang lain

(bolos, mencuri, mengambil benda, tidak sholat).

Sedangkan Buss dan Perry mengelompokkan agresivitas dalam empat

bentuk, yaitu fisik, agresi verbal, agresi dalam bentuk marah dan agresi

dalam bentuk kebencian. Keempat bentuk agresivitas ini mewakili

21 Robert A Baron dan Don Byrne, Psikologi Sosial Jilid 2, (Jakarta: Penerbit Erlangga,2005) h. 145

 

Page 43: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

31

komponen perilaku manusia, baik komponen motorik, afektif dan

kognitif.22 Diantaranya:

a. Agresi fisik (Physical aggression)

Yaitu agresivitas dalam bentuk fisik. Perwujudan dari bentuk

physical aggression adalah berupa merusak barang-barang,

memukul orang lain dan bentuk agresivitas lain yang diwujudkan

dalam bentuk kontak fisik.

b. Agresi verbal (Verbal aggression)

Yaitu agresivitas yang diwujudkan dalam bentuk kontak verbal

baik secara langsung maupun tidak langsung.

c. Kemarahan (Anger)

Anger adalah kemarahan, dalam hal ini agresivitas terwujud dalam

tindakan dan keadaan emosional.

d. Sikap permusuhan (Hostility)

Hostility merupakan perwakilan dari komponen perilaku kognitif

berupa permusuhan dan kecurigaan terhadap orang lain.

Jadi, dapat disimpulkan dalam bentuk gambar tentang bentuk-bentuk

perilaku agresif, yaitu:

22 Ikhwan Luthfi, dkk, Psikologi Sosial, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009),hal 177

 

Page 44: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

32

Gambar 3. Penjabaran bentuk-bentuk agresif

3. Teori-teori Agresi

Teori-teori agresi memberi gambaran bagaimana perilaku agresi itu

muncul. Pendekatan untuk memberikan penjelasan kemunculan agresi

terdiri dari 4 (empat), yaitu teori bawaan, lingkungan, kognitif dan afektif

(GAAM: general affective aggression model).23

a. Teori Bawaan

Teori bawaan menekankan pada kemunculan agresi sebagai

sesuatu yang inheren/terberi dalam setiap orang.

1) Agresi sebagai instink

Kelompok ini beranggapan bahwa agresi sebagai dorongan

naluriah/instingsif yang dimiliki oleh seseorang. Setiap

orang memiliki insting/naluri untuk agresi. Perbedaan

23 Ikhwan Luthfi, dkk, Psikologi sosial, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009),hal. 183-186

perilaku agresif

32

Gambar 3. Penjabaran bentuk-bentuk agresif

3. Teori-teori Agresi

Teori-teori agresi memberi gambaran bagaimana perilaku agresi itu

muncul. Pendekatan untuk memberikan penjelasan kemunculan agresi

terdiri dari 4 (empat), yaitu teori bawaan, lingkungan, kognitif dan afektif

(GAAM: general affective aggression model).23

a. Teori Bawaan

Teori bawaan menekankan pada kemunculan agresi sebagai

sesuatu yang inheren/terberi dalam setiap orang.

1) Agresi sebagai instink

Kelompok ini beranggapan bahwa agresi sebagai dorongan

naluriah/instingsif yang dimiliki oleh seseorang. Setiap

orang memiliki insting/naluri untuk agresi. Perbedaan

23 Ikhwan Luthfi, dkk, Psikologi sosial, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009),hal. 183-186

perilaku agresif

agresi fisik

agresi verbal

agresimarah/emosional

agresipermusuhan/benci

32

Gambar 3. Penjabaran bentuk-bentuk agresif

3. Teori-teori Agresi

Teori-teori agresi memberi gambaran bagaimana perilaku agresi itu

muncul. Pendekatan untuk memberikan penjelasan kemunculan agresi

terdiri dari 4 (empat), yaitu teori bawaan, lingkungan, kognitif dan afektif

(GAAM: general affective aggression model).23

a. Teori Bawaan

Teori bawaan menekankan pada kemunculan agresi sebagai

sesuatu yang inheren/terberi dalam setiap orang.

1) Agresi sebagai instink

Kelompok ini beranggapan bahwa agresi sebagai dorongan

naluriah/instingsif yang dimiliki oleh seseorang. Setiap

orang memiliki insting/naluri untuk agresi. Perbedaan

23 Ikhwan Luthfi, dkk, Psikologi sosial, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009),hal. 183-186

 

Page 45: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

33

kemunculan agresif antar individu dipengaruhi oleh kontrol

dari individu tersebut.

2) Genetis

Kelompok ini menganggap bahwa agresi adalah sesuatu

yang terdapat dalam biologis seseorang. Ada 2 tokoh yang

mengembangkan pandangan ini. Yang pertama adalah

Moyer beranggapan bahwa agresivitas merupakan suatu

proses yang ada di dalam otak dan saraf pusat. Orang-orang

yang memiliki kecenderungan agresivitas tinggi memiliki

struktur dan komponen otak yang berbeda dengan

agresivitas rendah. Pokok pikiran lainnya adalah bahwa

agresi terkait hormon testosteron. Semakin tinggi hormon

testosteron yang dimiliki seseorang maka orang tersebut

cenderung untuk menjadi lebih agresif.

Tokoh kedua adalah Lagerspetz berpandangan bahwa

agresi adalah karakter atau sifat yang diturunkan dari orang

tua ke anak dan seterusnya. Lagerspetz berpendapat bahwa

orang tua yang agresif, maka anaknya akan agresif pula.

Dasar pikiran Lagerspetz adalah teori Mendell.

b. Lingkungan

Agresi merupakan perilaku yang disebabkan oleh faktor

lingkungan. Agresi adalah reaksi terhadap stimulus lingkungan.

Perilaku tersebut adalah:

1) Teori agresi klasik

 

Page 46: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

34

Menekankan pada munculnya perilaku agresi disebabkan

karena rasa frustasi yang dialami oleh seseorang. Rasa

frustasi muncul bila seseorang tidak dapat

mencapai/mendapatkan apa yang diinginkannya.

Ketidakberhasilan mendatangkan rasa frustasi yang

kemudian memunculkan agresi.

2) Teori frustasi agresi baru

Teori ini muncul sebagai usaha untuk mengevaluasi teori

frustasi klasik. Mendapatkan sesuatu tidaklah serta merta

memunculkan agresi. Jadi antara frustasi dan agresi

memiliki variabel antara yaitu marah. Dan frustasi baru

akan memunculkan marah bila ternyata tidak ada perilaku

lain yang dapat dijadikan alternatif.

3) Deprivasi

Keadaan ini kurang bersifat subjektif. Seseorang akan

merasa kurang atau merasa cukup dengan membandingkan

keadaan dirinya dengan orang lain. Kondisi kekurangan

yang bersifat objektif (benar-benar kekurangan) disebut

deprivasi absolut. Sedangkan deprivasi relatif adalah

dianggap tidak sebanding atau tidak sama dengan yang

dimiliki orang lain. Dan deprivasi relatif lebih berpeluang

memunculkan agresi dibandingkan dengan deprivasi

absolut. Tetapi yang perlu dicatat adalah kondisi deprivasi

tidak serta merta mendatangkan agresi. Tetapi masih

 

Page 47: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

35

membutuhkan “cue” atau pemicu. Hal-hal yang dapat

memicu adalah peluang, kesempatan, dan media massa.

4) Belajar sosial

Teori belajar sosial menekankan pada faktor yang

menimbulkan agresi berasal dari luar. Tokoh utama teori

belajar sosial tentang agresi adalah Albert Bandura.

Menurut Bandura, perilaku agresif dipelajari model yang

dilihat di lingkungan sosial, baik dalam keluarga,

masyarakat, maupun media massa.

Selain belajar sosial dengan modeling, reward, dan

punishment adalah faktor yang juga memperkuat

munculnya agresi. Seseorang yang merasa mendapatkan

imbalan/reward dengan agresi, tentunya dia akan

mengulanginya lagi dikesempatan lain.

c. Kognitif

Agresi menurut pendekatan kognisi adalah hasil pengolahan

informasi di level/ranah kognisi. Proses kognisi yang menimbulkan

agresi adalah adanya kesalahan melakukan kategorisasi dan

atribusi.

Teori kognitif yang lebih memberikan gambaran agresi adalah teori

excitation transfer. Teori ini menjelaskan bahwa agresi muncul

karena interpretasi terhadap stimulus atau kejadian. Kejadian yang

akan memunculkan agresi adalah kejadian yang

interpretasi/atribusi sebagai awal dari sebuah kecelakaan atau

 

Page 48: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

36

kerugian. Sebaliknya, kalau suatu kejadian yang menimpa

seseorang diinterpretasikan sebagai hal yang “hanya sebagai

hamper celaka”, maka tidak akan memunculkan agresi.

d. Afektif (GAAM)

Dikemukakan oleh Anderson dkk (1997). Teori GAAM (General

Affective Agression Model) adalah teori yang mencoba

menjelaskan agresi dari sisi internal maupun eksternal. Agresi akan

muncul bila kondisi-kondisi yang berperan muncul secara

bersamaan. Faktor-faktor/kondisi tersebut adalah faktor internal

sebagai individu differences, yang meliputi trait, attitude, dan

belief tentang kekerasan, nilai-nilai kekerasan, skill atau

pengalaman dan kemampuan berkelahi dan senjata. Sedangkan

faktor eksternal meliputi situasi-situasi yang mendatangkan frustasi

seperti serangan dari pihak lain, munculnya model/provokator,

keberadaan cue/pencetus (seperti keberadaan senjata) dan

ketidaknyamanan yang dirasa secara subjektif.

Agresi baru akan muncul bila seluruh faktor-faktor di atas muncul

secara bersamaan. Bila salah satu faktor ternyata tidak hadir, besar

kemungkinan agresi tidak akan muncul.

4. Faktor yang mempengaruhi perilaku agresif pada remaja

Menurut Walker (1998), perilaku agresif dalam bentuk kekerasan pada

remaja adalah kekhawatiran serius dalam masyarakat Indonesia. Faktor-

 

Page 49: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

37

faktor berikut ini sering muncul pada remaja beresiko dan tampaknya

mendorong mereka pada tindak kekerasan24:

a. Keterlibatan dengan narkoba dan alkohol pada usia muda,

b. Akses yang sangat mudah terhadap benda-benda yang bisa

digunakan sebagai senjata,

c. Asosiasi dengan teman sebaya yang antisosial dan menyimpang,

d. Ekspos berlebihan terhadap kekerasan di media (hal ini termasuk

intensitas melihat kekerasan).

Kebanyakan anak muda beresiko sangat mudah terprovokasi untuk

mengamuk; mereka bereaksi agresif terhadap perlakuan orang kepada

mereka, baik nyata maupun dalam bayangan mereka, kadang-kadang

dengan konsekuensi yang tragis. Mereka mungkin salah dalam menilai

motivasi dan intense orang lain karena rasa permusuhan dan agitasi. Oleh

karena itu, sering kali mereka terlibat dalam konfrontasi dan bermusuhan

dengan teman sebaya dan guru. Tidak jarang ditemui anak muda yang

lekas marah mengancam akan menyakiti orang lain.25

Menurut Koeswara, agresivitas dipengaruhi oleh faktor internal dan

eksternal, diantaranya26:

a. Faktor Internal

Agresivitas ada pada setiap individu sebagai ciri bawaan. Manusia

menurut kodratnya memang bersifat kejam dan sadistis, maka

24 John W Santrock. Perkembangan Anak Jilid 2, (Jakarta: Erlangga), h. 14425 Ibid, h. 14426 Ikhwan Luthfi, dkk, Psikologi sosial, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009),

hal. 178-183

 

Page 50: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

38

melalui proses tingkah laku budaya serta etika, agama maka

manusia dapat berubah menjadi lebih baik. Beberapa faktor

internal yang memppengaruhi agresivitas yaitu:

1) Frustasi

Frustasi menimbulkan agresi. Individu yang mengalami

frustasi apabila maksud dan keinginannya yang

diperjuangkan dengan intensif mengalami hambatan atau

kegagalan. Akibat dari frustasi tersebut timbul perasaan

jengkel atau kecewa sehingga perasaan yang meluap-luap

itu mencari jalan keluarnya.

2) Deindividuasi

Deindividuasi adalah suatu keadaan dimana individu

kehilangan kesadaran atas dirinya (self awareness) yang

diakibatkan oleh situasi yang merasa tertekan.

Deindividuasi memiliki efek behavioral yang kuat terhadap

individu, yaitu efek agresi, kecemasan dan depresi.

3) Stress

Stress menunjuk pada segenap proses, baik yang bersumber

pada kondisi-kondisi internal seperti emosional, pengaruh

hormon, dan lain-lain yang bersifat faali, maupun

lingkungan eksternal seperti perubahan sosial dan

memburuknya kondisi perekonomian itu memberikan andil

bagi meningkatnya kriminalitas, termasuk tindak kekerasan

atau agresi, yang menuntut penyesuaian atas organism.

 

Page 51: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

39

4) Kepribadian/personality

Orang dengan kepribadian otoriter memiliki kecenderungan

agresi lebih tinggi. Demikian juga halnya dengan orang

yang bertempramen pemarah, memiliki kecenderungan

agresi lebih tinggi dibandingkan tempramen bukan

pemarah.

b. Faktor Eksternal

Manusia adalah makhluk sosial yang selaku mengadakan relasi

sosial dengan sesamanya. Ketika individu selain bertemu, pada saat

itulah interaksi sosial tercipta. Hal yang sering muncul dalam

interaksi sosial adalah saling mempengaruhi antara satu sama lain.

Pengaruh tersebut dapat menjadi kuat dan menjadi penyebab

timbulnya perilaku agresif pada individu, dan yang termasuk di

dalamnya adalah:

i. Lingkungan sosial

ii. Interaksi teman sebaya

iii. Lingkungan keluarga

1) Kekuasaan dan kepatuhan

Kekuasaan yang dimaksud disini adalah kekuasaan yang

cenderung disalahgunakan dan penyalahgunaan tersebut

merubah kekuasaan menjadi kekuasaan yang memaksa,

yang memiliki efek langsung maupun tidak langsung

terhadap perilaku agresif.

2) Efek senjata

 

Page 52: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

40

Berkowitz dan Lepage berpendapat bahwa individu yang

berhubungan dengan senjata api cenderung lebih agresif

daripada individu yang tidak berhubungan dengan senjata

api.

3) Provokasi

Menurut Berkowitz orang akan lebih mudah marah

diprovokasi, ketika mereka merasa atau menganggap

pencapaian dari tujuan mereka menjadi tidak dapat

dipenuhi sesuai dengan hasil yang diharapkan. Semakin

besar hasil yang diharapkan untuk dicapai oleh seseorang

akan semakin mudah pula seseorang diprovokasi ketika

harapan itu tidak tercapai. Jadi provokasi adalah perilaku

orang lain yang memancing kita untuk membalasnya

dengan perilaku agresif.

4) Alkohol dan obat-obatan

Alkohol dan obat-obatan menyebabkan seseorang menjadi

lebih termotivasi dan lebih “berani” untuk berbuat agresi, di

samping itu dengan mamakan NAZA, kesadaran seseorang

menjadi hilang, dan tanpa kontrol kesadaran inilah

seseorang menjadi agresif.

5) Suhu udara

Suhu udara merupakan faktor yang paling jarang diteliti

meski sejak dulu ada dugaan bahwa suhu udara

berpengaruh terhadap tingkah laku termasuk perilaku

 

Page 53: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

41

agresif. Namun, belum jelas, bagaimana pengaruh suhu

udara itu terhadap agresivitas individu-individu di negara-

negara yang tidak mengenal perubahan iklim yang

mencolok seperti di negara kita.

6) Media massa

Peran media massa dalam pencetus permunculan agresi

adalah sebagai “trigger” atau pencetus. Media massa

menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk melakukan

agresi. Pelaku melakukan agresi dengan modeling atau

belajar dari orang lain yang terpampang di media massa.

7) Budaya

Beberapa daerah mengembangkan budaya kekerasan/agresi.

Orang yang lebih agresi mendapatkan penghargaan sosial

yang tinggi dalam suatu masyarakat.

C. Remaja

1. Pengertian Remaja

Remaja banyak diartikan sebagai periode transisi antara masa anak-anak

ke masa dewasa, atau masa usia belasan tahun, atau seseorang yang

menunjukan tingkah laku tertentu seperti susah diatur, mudah terangsang

perasaannya, dan sebagainya.27 Namun mendefinisikan remaja tidaklah

semudah itu. Karena batasan usia menjadi rancu. Oleh karena itu kita bisa

mengambil definisi remaja dari berbagai sumber di antaranya:

27 Sarlito Wiraman Sarwono. Pengantar Psikologi Umum. (Jakarta: Rajawali Press, 2010)h. 72

 

Page 54: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

42

a. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, remaja diartikan sebagai

etape usia mulai dewasa; sudah sampai umur untuk kawin.28

b. Menurut World Health Organization (WHO), remaja adalah suatu

masa ketika:

1) Individu berkembang dari saat pertama kali ia

menunjukkan tanda-tanda seksual sekundernya sampai saat

ia mencapai kematangan seksual;

2) Individu mengalami perkembangan psikologis dan pola

identifikasi dari kanak-kanak menjadi dewasa;

3) Terjadi peralihan dari ketergantungan sosial-ekonomi yang

penuh kepada keadaan yang relatif lebih mandiri.29

Adapun batasan usia untuk menentukan rentang usia remaja juga memiliki

perbedaan pendapat, di antaranya:

a. Menurut Dra. Sosilowindradini, untuk menghindari salah paham,

berpatokan pada literatur Amerika dalam menentukan masa

pubertas (11/12 – 15/16 tahun) selanjutnya menbagi remaja awal

Early Adolescence (13-17 tahun) dan remaja akhir Late

Adolescence (17-21 tahun)30

b. Menurut Drs. M. A. Priyatno, S.H. yang membahas masalah

kenakalan remaja dari segi agama Islam menyebutkan rentangan

usia 13-21 tahun sebagai masa remaja.31

28 Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: BalaiPustaka, 2007) cet ke – 4 h. 944

29 Sarlito Wiraman Sarwono. Psikologi Remaja. (Jakarta: Rajawali Press, 2007) h. 930 Andi Mappiare. Psikologi Remaja. (Surabaya: Usaha Nasional, 1982) h. 2531 Ibid, h. 26

 

Page 55: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

43

Menentukan rentang usia remaja sama sulitnya dengan menentukan

definisi remaja itu sendiri. Walaupun demikian, sebagai pedoman umum

dapat digunakan batasan usia 11-24 tahun dan belum menikah untuk

remaja Indonesia dengan pertimbangan-pertimbangan sebagai berikut32:

a. Usia sebelas tahun adalah usia pada umumnya tanda-tanda seksual

sekunder mulai tampak (kriteria fisik),

b. Di banyak masyarakat Indonesia, usia sebelas tahun sudah di

anggap akil balik, baik menurut adat maupun agama, sehingga di

masyarakat tidak lagi memperlakukan mereka sebagai anak-anak

(kriteria sosial),

c. Pada usia tersebut mulai ada tanda-tanda penyempurnaan

perkembangan jiwa, seperti tercapainya identitas diri (ego identity,

menurut Erik Erikson), tercapainya fase genital dari perkembangan

psikoseksual (menurut Freud) dan tercapainya puncak

perkembangan kognitif (Piaget) maupun moral (Kohlberg) (kriteria

psikologi),

d. Batas usia 24 tahun merupakan batas maksimal, yaitu untuk

member peluang untuk member peluang bagi mereka yang sampai

batas usia tersebut masih menggantungkan diri kepada orang tua,

belum mempunyai hak-hak penuh sebagai orang dewasa (secara

adat/tradisi), belum dapat memberikan pendapat sendiri, dan

sebagainya. Dengan perkataan lain, orang-orang yang sampai batas

usia 24 tahun belum dapat memenuhi persyaratan kedewasaan

32 Sarlito Wiraman Sarwono. Psikologi Remaja. (Jakarta: Rajawali Press, 2007) h. 14-15

 

Page 56: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

44

secara sosial maupun psikologi, masih dgolongkan remaja.

Golongan ini cukup banyak terdapat di Indonesia, terutama dari

kalangan masyarakat kelas menengah ke atas yang

mempersyaratkan berbagai hal (terutama pendidikan setinggi-

tingginya) untuk mencapai kedewasaan. Akan tetapi dalam

kenyataannya cukup banyak pula orang yang mencapai

kedewasaannya sebelum usia tersebut.

e. Dalam definisi di atas, status perkawinan sangat menentukan. Hal

itu karena arti perkawinan masih sangat penting di masyarakat kita

secara menyeluruh. Seseorang yang sudah menikah, pada usia

berapa pun dianggap dan diperlakukan sebagai orang dewasa

penuh, baik secara hukum maupun dalam kehidupan masyarakat

dan keluarga. Oleh karena itu, definisi remaja di sini dibatasi

khusus untuk yang belum menikah.

Selanjutnya, dalam batasan di atas, ada enam penyesuaian diri yang harus

dilakukan remaja sebagai berikut:

a. Menerima dan mengintegrasikan pertumbuhan badannya dalam

kepribadiannya.

b. Menentukan peran dan fungsi seksualnya yang adekuat dalam

kebudayaan tempatnya berada.

c. Mencapai kedewasaan dengan kemandirian, kepercayaan diri, dan

kemampuan untuk menghadapi kehidupan.

d. Mencapai posisi yang diterima oleh masyarakat.

 

Page 57: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

45

e. Mengembangkan hati nurani, tanggung jawab, moralitas, dan nilai-

nilai yang sesuai dengan lingkungan dan kebudayaan.

f. Memecahkan problem-problem nyata dalam pengalaman sendiri

dalam kaitannya dengan lingkungan.33

Stereotip kita dengan jelas menganggap anak laki-laki dan pria yang lebih

agresif daripada anak perempuan dan wanita. Secara umum, penelitian

mendukung pandangan ini. Saat kanak-kanak, anak laki-laki lebih

mungkin terlibat dalam permainan kekacauan dan kekerasan (rough-and-

tumble) dan terlibat lebih banyak perkelahian di mana mereka agresif

secara fisik terhadap satu sama lainnya. Saat remaja, pria lebih mungkin

menjadi anggota geng dan melakukan tindak kekerasan. Anak-anak dan

remaja yang didiagnosis dengan gangguan perilaku (suatu pola perilaku

menyerang yang melanggar hak-hak dasar orang lain) tiga kali lebih

mungkin adalah laki-laki daripada perempuan. Saat dewasa, pria lebih

mungkin memiliki rasa permusuhan secara kronis dan membunuh atau

memerkosa daripada wanita.34

Jadi, ada korelasi antara agresi dan gender. Dapat disimpulakan bahwa

pria lebih agresif daripada wanita dalam semua budaya. Tetapi, meskipun

ada bukti kuat bahwa gender merupakan faktor dalam agresi, kita tidak

dapat langsung menyimpulkan bahwa seluruh pria lebih agresif

dibandingkan dengan seluruh wanita. Karena pada budaya tertentu,

beberapa wanita akan lebih agresif daripada pria.

33 Sarlito Wiraman Sarwono. Psikologi Remaja. (Jakarta: Rajawali Press, 2007) h. 15-1634 Laura A King, Psikologi Umum: Sebuah Pandangan Apresiatif Jilid 2, (Jakarta:

Penerbit Salemba Humanika, 2010) hal. 201

 

Page 58: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

46

2. Tugas Perkembangan Remaja

a. Tugas perkembangan remaja menurut Havighurst

Menurut Havighurst, tugas perkembangan adalah tugas-tugas yang

harus diselesaikan individu pada fase-fase atau periode kehidupan

tertentu; dan apabila berhasil mencapainya mereka akan

berbahagia, tetapi sebaliknya apabila mereka gagal akan kecewa

dan dicela oleh orangtua atau masyarakatnya dan perkembangan

selanjutnya juga akan mengalami kesulitan.35

Havighurst mengemukakan tugas perkembangan remaja adalah

sebagai berikut36:

1) Menerima keadaan jasmaniah,

2) Menerima peranan jenis persiapan menikah dan

mempunyai keluarga, belajar lepas dari orang tua secara

emosional, belajar bergaul dengan kelompok remaja

perempuan/remaja laki-laki,

3) Belajar tanggung jawab sebagai warga Negara,

menginginkan dan mencapai tingkah laku yang

bertanggung jawab sosial,

4) Perkembangan skala nilai secara sadar, perkembangan

dunia yang adikuat,

5) Persiapan mandiri secara ekonomis, pemilihan dan latihan

jabatan.

35 Alisuf Sabri, Pengantar Psikologi Umum & Perkembangan, (Jakarta: Pedoman IlmuJaya, 1993) h. 170

36 Alex Sobur, Psikologi Umum, (Bandung: Pustaka Setia,2003), cet. II, h. 139

 

Page 59: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

47

Havighurst juga mengemukakan bahwa tugas perkembangan

banyak ditentukan oleh kebudayaan suatu bangsa. Hal ini berarti

bahwa proses belajar dan proses sosialisasi dipengaruhi oleh

keadaan masyarakat dan keadaan kultur tertentu pada periode

tertentu dalam sejarah.37 Jadi, bagi remaja di Indonesia tugas

perkembangan ini harus di uji pada keadaan masyarakat dan

kebudayaan Indonesia.

Havighurst juga menitikberatkan pada pengaruh yang berhubungan

dengan remaja. Sifat yang ditentukan oleh kebudayaan dan

masyarakatini memang merupaka aspek yang penting, namun

kurang ditonjolkan bahwa pribadi yang sedang berkembang tadi,

terutama masa remaja, menentukan sendiri tugas-tugas mana yang

harus diterima dan mana yang ditolak. Dalam ketegangan antara

keinginan untuk bergantung dan dorongan untuk bebas dari orang

tua, remaja berjuang untuk mendapatkan tanggung jawab sendiri

dalam menentukan pola hidupnya.38

b. Tugas perkembangan remaja menurut Hurlock

Masa remaja adalah masa peralihan atau masa transisi dari anak-

anak menuju dewasa. Masa remaja terbagi lagi dalam berikut ini39:

1) Praremaja (11/12 – 13/14)

Praremaja ini mempunyai masa yang sangat pendek, kurang

lebih hanya satu tahun. Dikatakan juga sebagai fase negatif,

terlihat tingkah laku yang cenderung negatif. Fase yang

37 Alex Sobur, Psikologi Umum, (Bandung: Pustaka Setia,2003), cet. II, h. 14038 Ibid, h. 14039 Ibid, h. 134

 

Page 60: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

48

sukar untuk anak dan orang tua. Perkembangan fungsi-

fungsi tubuh terutama seks, juga mengganggu.

2) Remaja awal (13/14 – 17 tahun)

Perubahan-perubahan fisik terjadi sngat pesat dan mencapai

puncaknya. Ketidak seimbangan emosional dan

ketidakstabilan dalam banyak hal terdapat pada masa ini. Ia

mencari identitas diri karena pada masa ini, statusnya tidak

jelas. Pola-pola hubungan sosial mulai berubah.

3) Remaja lanjut (17 – 20/21 tahun)

Dirinya ingin selalu menjadi pusat perhatian; ia ingin

menonjolkan diri; cara lain dengan remaja awal. Ia idealis,

mempunyai cita-cita tinggi, bersemangat dan mempunyai

energy yang besar. Ia berusaha memantapkan identitas diri,

dan ingin mencapai ketidaktergantungan emosional.

c. Tugas perkembangan remaja menurut Erikson

Menurut Erikson, remaja masuk ke dalam tahap perkembangan

psikologis yaitu, Identitas vs Kebingungan Peran (Remaja).

Remaja berada dalam periode mempertanyakan yang datang

dengan pertumbuhan fisik dan pematangan seksual pada saat

mereka telah memberlakukan tingkat pertama kompetensi di dunia

alat. Perhatian utama remaja adalah untuk membangun identitas

mereka dan untuk menemukan komitmen karir. Peran difusi dapat

mengancam kalangan remaja yang merasa ambivalen tentang

identitas mereka. Akibatnya, remaja bisa mengalami kecemasan

 

Page 61: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

49

dan merasa tidak mampu membuat keputusan atau memilih peran.

Untuk kompensasi, seorang remaja dapat menjadi benar-benar

berkomitmen untuk beberapa pahlawan mode atau ideal. Reaksi

lain adalah untuk mencari bantuan sementara cinta muda, dimana

remaja berusaha untuk menentukan identitasnya sendiri melalui

hubungan dekat dengan rekan.40

3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Remaja

Menurut teori belajar sosial Albert Bandura, perbuatan melihat saja

menggunakan gambaran kognitif dari tindakan, secara rinci dasar kognitif

dalam proses belajar dapat diringkas dalam 4 tahap, yaitu: perhatian/atensi,

mengingat/retensi, reproduksi gerak , dan motivasi.41

a. Atensi

Subjek harus memperhatikan tingkah laku model untuk dapat

mempelajarinya. Subjek memberi perhatian tertuju kepada nilai,

harga diri, sikap, dan lain-lain yang dimiliki. Contohnya, seorang

pemain musik yang tidak percaya diri mungkin meniru tingkah

laku pemain music terkenal sehingga tidak menunjukkan gayanya

sendiri. Bandura & Walters dalam buku mereka “Sosial Learning

& Personality Development” menekankan bahwa hanya dengan

memperhatikan orang lain pembelajaran dapat dipelajari.

b. Retensi

40 Sylvia Rim, Growing Up Too Fast, (United State of America: Rodale, 2005) hal. 7.41 Mohammad Asrori, Psikologi Pembelajaran, (Bandung: CV Wacana Prima, 2009), h.

24

 

Page 62: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

50

Subjek yang memperhatikan harus merekam peristiwa itu dalam

sistem ingatannya. Ini membolehkan subjek melakukan peristiwa

itu kelak bila diperlukan atau diingini. Kemampuan untuk

menyimpan informasi juga merupakan bagian penting dari proses

belajar.

c. Reproduksi Gerak

Setelah mengetahui atau mempelajari sesuatu tingkahlaku, subjek

juga dapat menunjukkan kemampuannya atau menghasilkan apa

yang disimpan dalam bentuk tingkah laku. Contohnya,

mengendarai mobil, bermain tenis. Jadi setelah subyek

memperhatikan model dan menyimpan informasi, sekarang saatnya

untuk benar-benar melakukan perilaku yang diamatinya. Praktek

lebih lanjut dari perilaku yang dipelajari mengarah pada kemajuan

perbaikan dan keterampilan.

d. Motivasi

Motivasi juga penting dalam pemodelan Albert Bandura karena ia

adalah penggerak individu untuk terus melakukan sesuatu. Jadi

subyek harus termotivasi untuk meniru perilaku yang telah

dimodelkan.42

4. Game dan Perilaku Agresif Remaja

Meskipun menyebut permainan video (video game) sebagai bagian media

massa tidaklah lazim, namun seperti halnya buku dan majalah, permainan

42 Regina Yando, dkk, Imitation: A Developmental Perspective, (New Jersey: LawrenceErlbaum Associates Publishers, 1978), h. 32-35

 

Page 63: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

51

video tersedia bagi khalayak massa. Bersamaan dengan kemajuan digital

maka permainan video telah melampaui garis dari sesuatu yang biasanya

dianggap sebagai permainan ke sesuatu yang lebih menyeruapi film

interaktif. Secara sosiologis, yang penting adalah bahwa isi permainan

video mensosialisasikan para pemakainya. Di kala mereka bermain, para

pemain tidak hanya terterpa oleh tindakan, tetapi juga oleh ide dan citra.

Citra dalam video game mengkomunikasikan pesan yang sangat kuat,

sebagaimana halnya dalam bentuk media massa lainnya.43

Banyak remaja meluangkan waktu berjam-jam untuk bermain video game

di mall atau di rumah. Bahkan mahasiswa perguruan tinggi, khususnya

yang laki-laki, menghilangkan stress dengan melarikan diri ke dalam video

game.44

Menurut Arnet, fungsi media massa bagi remaja di antaranya45:

a. Hiburan. Remaja, seperti halnya orang dewasa, sering

menggunakan media sekedar untuk hiburan dan perbedaan yang

menyenangkan dari kesibukan keseharian.

b. Informasi. Remaja menggunakan media untuk mendapatkan

informasi, terutama tentang topik yang enggan dibicarakan orang

tua mereka di rumah, seperti seksualitas.

43 James M. Henslin, Sosiologi, Dengan Pendekatan Membumi Edisi 6 Jilid 1, (Jakarta:Penerbit Erlangga, 2006), h. 76

44 Ibid, h. 7745 John W Santrock, Adolescence Perkembangan Remaja, (Jakarta: Penerbit Erlangga,

2003), h. 315

 

Page 64: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

52

c. Sensasi. Remaja cenderung untuk lebih mencari sensasi

dibandingkan orang dewasa; media tertentu memberikan

rangsangan terus-menerus dan baru yang menarik remaja.

d. Menanggulangi kesulitan. Remaja menggunakan media untuk

mengurangi kelelahan dan ketidakbahagiaan. Dua respon

penanggulangan yang paling sering dilakukan remaja adalah

mendengarkan musik dan menonton tv.

e. Model peran berdasarkan jenis kelamin. Media memberikan model

peranan wanita dan pria; gambaran media-media ini mengenai

wanita dan pria dapat mempengaruhi sikap dan perilaku remaja

terhadap gender.

f. Jati diri budaya orang muda. Penggunaan media memberikan

banyak remaja perasaan terhubung dengan jaringan dan budaya

teman sebaya, yang lebih luas, yang tergabung oleh jenis-jenis nilai

dan ketertarikan yang dsampaikan media yang berorieentasi

remaja.

Video game kekerasan, terutama yang sangat realistis, juga menimbulkan

keprihatinan tentang efeknya pada anak dan remaja.suatu perbedaan antara

televisi dan video game kekerasan adalah bahwa game dapat begitu

mengikat anak dan remaja sehinga mereka mengalami keadaan sadar yang

berubah dimana “pikiran rasional ditekan dan skenario agresif yang sangat

membangkitkan semangat menjadi semakin dipelajari”. Perbedaan lainnya

menyangkut ganjaran langsung (“poin kemenangan”) yang diterima

pemain atas perilakunya. Studi korelasi menunjukan bahwa anak-anak dan

 

Page 65: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

53

remaja yang memainkan game elektronik penuh kekerasan secara

ekstensif, lebih agresif dan lebih cenderung terlibat dalam kenakalan

remaja dibanding anak-anak yang menghabiskan lebih sedikit waktu

dengan video game atau tidak bermain sama sekali.46

Paparan kekerasan dalam media massa dapat menimbulkan perilaku

agresif melalui beberapa cara, diantaranya47:

a. Mengajarkan gaya tindakan agresif,

b. Meningkatkan keterbangkitan emosi,

c. Membuat orang tidak peka terhadap perilaku agresif,

d. Mengurangi kendali dalam perilaku agresif, dan

e. Mengubah pandangan tentang cara penyelesaian konflik.

46 John W Santrock, Perkembangan Anak Jilid 2, (Jakarta: Erlangga, 2009) h. 297-29847 Rita L. Atkinson, dkk, Pengantar Psikologi Jilid 2, (Jakarta: Penerbit Erlangga, 1983),

h. 71-72

 

Page 66: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

54

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Penelitian

kuantitatif merupakan suatu penelitian yang analisisnya secara umum memakai

analisis statistik. Karenanya dalam penelitian kuantitatif pengukuran terhadap

gejala yang diminati menjadi penting, sehingga pengumpulan data dilakukan

dengan menggunakan daftar pertanyaan berstruktur (angket) yang disusun

berdasarkan pengukuran terhadap variabel yang diteliti yang kemudian

menghasilkan data kuantitatif.1 Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian

ini adalah penilitian survei. Penelitian survei adalah penelitian yang mengambil

sampel dari satu populasi dan menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpulan

data yang pokok.2 Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang

dimaksudkan untuk mengumpulkan informasi mengenai status gejala yang ada,

yaitu keadaan gejala menurut apa adanya pada saat penelitian dilakukan.3 Desain

penelitian ini dinilai tepat karena penelitian ini merupakan sebuah penelitian

tentang pengaruh game kekerasan terhadap perilaku agresif remaja. Teknik

penelitian yang digunakan adalah penyebaran kuesioner berupa angket. Hal ini

dilakukan guna memudahkan peneliti untuk memperoleh data dari responden.

1 Bambang Prasetyo dan Lina Miftahul Jannah, Metode Penelitian Kuantitatif, (Jakarta:PT Raja Grafindo Persada, 2005), h. 184.

2 Marsi Singarimbun, dan Sofian Effendi, Metode Penelitian Survei, (Jakarta: LP3ES,2011), h. 3.

3 Suharsimi Arikunto, Managemen Penelitian. (Jakarta: Penerbit Rineka Cipta, 2007) h.234.

 

Page 67: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

55

B. Waktu dan Lokasi Penelitian

Waktu penelitian ini dilaksanakan dari bulan April 2011 sampai bulan Juli

2011. Adapun lokasi penelitian ini dilakukan di Rw 03 Kelurahan Bambu Apus

Timur, Kecamatan Pamulang, Kota Tangerang Selatan. Adapun alasan pemilihan

lokasi didasarkan atas pertimbangan sebagai berikut:

1. Lokasi penelitian yang cukup strategis, mudah dijangkau dan hemat biaya,

2. Remaja RW 03 Kelurahan Bambu Apus sering terlibat dalam bentrokan

antar remaja dengan remaja dari wilayah lain,

3. Penulis mudah mengakses data yang dibutuhkan.

C. Metode Penentuan Sampel

Metode penentuaan sampel dalam penulisan skripsi ini penulis

menggunakan sebagai berikut :

1. Populasi

Populasi penelitian merupakan keseluruhan (universum) dari objek

penelitian yang dapat berupa manusia, hewan, tumbuh-tumbuhan, udara,

gejala, nilai, peristiwa, sikap hidup, dan sebagainya, sehingga objek-objek

ini dapat menjadi sumber data penelitian.4 Populasi target penelitian ini

diambil dari seluruh anak di kelurahan Bambu Apus.

2. Sampel

Sampel adalah suatu bagian dari populasi yang akan diteliti dan yang

dianggap dapat menggambarkan populasinya.5 Kemudian dari populasi ini

studi diambil dengan cara purposive population yaitu menunjuk populasi

4 Burhan Bungin, Metode Penelitian Kuantitatif, (Jakarta: Putra Grafika, 2005),cet. ke-3h. 99.

5 Irawan Soehartono, Metode Penelitian Sosial, (Bandung: Rosda Karya, 2004), h. 57.

 

Page 68: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

56

sesuai dengan tujuan penelitian, dalam hal ini populasinya adalah seluruh

anak di Rw 03 Bambu Apus yaitu sebanyak 75 responden. Hal ini

dilakukan karena adanya keterbatasan waktu, tenaga dan biaya sehingga

peneliti tidak dapat mengambil populasi yang lebih besar. Adapun

pengambilan sampelnya yaitu dengan teknik purposive random sampling

yaitu menunjuk sampel sesuai dengan tujuan penelitian.6 Dalam teknik ini,

siapa yang akan diambil sebagai anggota sampel diserahkan pada

pertimbangan pengumpul data yang menurut peneliti sesuai dengan

maksud dan tujuan penelitian.7 Sampel penelitian ini adalah mereka yang

memiliki kriteria sebagai berikut:

a. Anak laki-laki, karena anak laki-laki lebih banyak terlibat dalam

perilaku anti-sosial daripada anak perempuan, walaupun anak

perempuan lebih cenderung melarikan diri dari rumah. Anak laki-

laki lebih banyak terlibat dalam tindakan-tindakan kejahatan.8 Dan

juga karena pada umumnya anak laki-lakilah yang menyukai game

berkonten kekerasan.

b. Berusia 12-24 tahun, dengan ketentuan yang telah penulis jabarkan

pada pengertian remaja,

c. Anak yang telah bermain game Point Blank minimal 6 kali main,

karena dalam 6 kali bermain ini, remaja sudah cukup mengerti

bagaimana cara dan strategi permainan Point Blank.

6 Burhan Bungin, Metode Penelitian Kuantitatif, (Jakarta: Putra Grafika, 2005),cet. ke-3,h. 115

7 Irawan Soehartono, Metode Penelitian Sosial, (Bandung: Rosda Karya, 2004), h. 63.8 John W. Santrock, Life-Span Development Perkembangan Masa Hidup Edisi Ke Lima

Jilid 2, (Jakarta: Erlangga, 2002), h. 24.

 

Page 69: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

57

Sampel penelitian ini diambil secara purposive random sampling.

Dikarenakan jumlah anak-anak yang memenuhi kriteria di atas hanya

berjumlah tidak lebih dari 75 orang, maka besar sampelnya hanyalah 50

orang atau sebesar 67% karena jumlah ini sudah memenuhi besaran kurva

normal9 atau sudah memenuhi jumlah minimal pengolahan data

kuantitatif.10 Berdasarkan pengambilan sampel dengan metode ini

diharapkan bisa mempresentasikan populasi yang ada, karena menurut

Bailey, untuk penelitian yang akan menggunakan analisis data dengan

statistik, besar sampel penelitian yang paling kecil adalah 30 subjek11, dan

sampel yang terdiri dari 30 subjek atau lebih sudah dapat dikatakan

sebagai sampel besar.

D. Variabel Penelitian

Adapun variabel yang akan dibahas dalam penelitian ini mencakup game

kekerasan dan perilaku agresif remaja. Perilaku remaja mencakup agresi fisik,

verbal, emosi dan benci.

Dengan ini variabel penelitian ini terbagi menjadi dua, yaitu:

VARIABEL INDEPENDEN VARIABEL DEPENDEN

Gambar 4. Variabel Penelitian

9 Suharsimi Arikunto, Manajemen Penelitian, (Jakarta: Penerbit Rineka Cipta), h. 294.10 Burhan Bungin, Metode Penelitian Kuantitatif, (Jakarta: Putra Grafika, 2005),cet. ke-3

h. 197.11 Irawan Soehartono, Metode Penelitian Sosial, (Bandung: Rosda Karya, 2004), h. 58

game berkonten kekerasan PointBlank

57

Sampel penelitian ini diambil secara purposive random sampling.

Dikarenakan jumlah anak-anak yang memenuhi kriteria di atas hanya

berjumlah tidak lebih dari 75 orang, maka besar sampelnya hanyalah 50

orang atau sebesar 67% karena jumlah ini sudah memenuhi besaran kurva

normal9 atau sudah memenuhi jumlah minimal pengolahan data

kuantitatif.10 Berdasarkan pengambilan sampel dengan metode ini

diharapkan bisa mempresentasikan populasi yang ada, karena menurut

Bailey, untuk penelitian yang akan menggunakan analisis data dengan

statistik, besar sampel penelitian yang paling kecil adalah 30 subjek11, dan

sampel yang terdiri dari 30 subjek atau lebih sudah dapat dikatakan

sebagai sampel besar.

D. Variabel Penelitian

Adapun variabel yang akan dibahas dalam penelitian ini mencakup game

kekerasan dan perilaku agresif remaja. Perilaku remaja mencakup agresi fisik,

verbal, emosi dan benci.

Dengan ini variabel penelitian ini terbagi menjadi dua, yaitu:

VARIABEL INDEPENDEN VARIABEL DEPENDEN

Gambar 4. Variabel Penelitian

9 Suharsimi Arikunto, Manajemen Penelitian, (Jakarta: Penerbit Rineka Cipta), h. 294.10 Burhan Bungin, Metode Penelitian Kuantitatif, (Jakarta: Putra Grafika, 2005),cet. ke-3

h. 197.11 Irawan Soehartono, Metode Penelitian Sosial, (Bandung: Rosda Karya, 2004), h. 58

game berkonten kekerasan PointBlank perilaku agresif remaja

57

Sampel penelitian ini diambil secara purposive random sampling.

Dikarenakan jumlah anak-anak yang memenuhi kriteria di atas hanya

berjumlah tidak lebih dari 75 orang, maka besar sampelnya hanyalah 50

orang atau sebesar 67% karena jumlah ini sudah memenuhi besaran kurva

normal9 atau sudah memenuhi jumlah minimal pengolahan data

kuantitatif.10 Berdasarkan pengambilan sampel dengan metode ini

diharapkan bisa mempresentasikan populasi yang ada, karena menurut

Bailey, untuk penelitian yang akan menggunakan analisis data dengan

statistik, besar sampel penelitian yang paling kecil adalah 30 subjek11, dan

sampel yang terdiri dari 30 subjek atau lebih sudah dapat dikatakan

sebagai sampel besar.

D. Variabel Penelitian

Adapun variabel yang akan dibahas dalam penelitian ini mencakup game

kekerasan dan perilaku agresif remaja. Perilaku remaja mencakup agresi fisik,

verbal, emosi dan benci.

Dengan ini variabel penelitian ini terbagi menjadi dua, yaitu:

VARIABEL INDEPENDEN VARIABEL DEPENDEN

Gambar 4. Variabel Penelitian

9 Suharsimi Arikunto, Manajemen Penelitian, (Jakarta: Penerbit Rineka Cipta), h. 294.10 Burhan Bungin, Metode Penelitian Kuantitatif, (Jakarta: Putra Grafika, 2005),cet. ke-3

h. 197.11 Irawan Soehartono, Metode Penelitian Sosial, (Bandung: Rosda Karya, 2004), h. 58

perilaku agresif remaja

 

Page 70: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

58

Variabel independen dalam penelitian ini adalah game berkonten

kekerasan (variabel X), begitu banyak ragam game online yang berkonten

kekerasan, peneliti membatasi dengan memilih game Point Blank sebagai game

kekerasan, karena game ini merupakan game taktik peperangan yang berisi

banyak pemaparan kekerasan, seperti penembakan, penggunaan senjata seperti

shotgun, bom, juga pisau.

Variabel dependen dalam penelitian ini adalah perilaku agresif remaja

(variabel Y). Perilaku agresif dalam penelitian ini meliputi perilaku agresi fisik,

verbal, marah, dan benci.

1. Definisi Operasional dan Indikator Variabel Game

Definisi operasional adalah semacam petunjuk pelaksanaan bagaimana

caranya mengukur suatu variabel.12

Tabel 1. Definisi operasioan dan indikator variabel game

Definisioperasional

Dimensi Indikator NomorItem

Point Blankmerupakan gametaktis peperangan(tactical first-person-shooterFPS).

pengetahuanrespondententang gamePoint Blank

1. Game Point Blank adalah gametaktis peperangan

2. Game ini adalah game perang orangper orang atau kelompok

3. Game ini didownload gratis dihttp://pb.gemscool.com

4. Di Indonesia, game inidipublikasikan oleh PT. KREON danZepetto

5. Game Point Blank dimainkan secaraonline

6. Jika ingin memainkan game ini,client (sebutan bagi yang bermainpoint blank) harus memiliki ID yangtelah diregistrasi di

1-30

12 Marsi Singarimbun, dan Sofian Effendi, Metode Penelitian Survei, (Jakarta: LP3ES,2011), h. 46.

 

Page 71: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

59

http://gemscool.com/registrasi/index.php

7. Point blank dimainkan secara timdan merupakan tipe FPS (FirstPerson Shooter)

8. Terdapat dua tim, yaitu tim merahyang seperti tentara dan tim biruyang seperti polisi

9. Dead match, tim mana yang palingbanyak membunuh atau pertama kalimendapatkan jumlah membunuhyang sudah ditentukan (biasanya100, 140 dst). Dialah pemenangnya.

10. Bom mission, tim merah meletakkanbom dan jika berhasil meledak makatim ini pemenangnya. Tim birusebaliknya, menjinakkan bom, jikaberhasil maka dialah pemenangnya.Walau begitu pemenang bisaditentukan jika ada satu tim yangsemua anggotanya sudah terbantaisebelum meledakkan bom.

11. Eliminate, di sini siapa tim yanganggotanya terbantai habis duluandia dinyatakan kalah.

12. Destroy, tim merah harusmenghancurkan listrik, sedangkanyang biru menghancurkan helikopter.

13. Senjata-senjata yang digunakandalam game point blank

2. Definisi Operasional dan Indikator Variabel Perilaku Agresif Remaja

Tabel 2. Definisi operasional dan indikator variabel perilaku agresif remaja

Definisioperasional

Dimensi Indikator NomorItem

Agresi adalahtingkah lakukekerasan fisikmaupun verbalterhadap individulain atau terhadapobjek-objek.

Fisik Melibatkan aksi yang ditunjukkansecara langsung kepada targetyang berkenaan dengan fisiktarget. Memukul, mendorong,meludahi, menendang, melempardengan benda.

4, 6, 7,8, 9,20, 21,22, 23,25, 27,29.

Verbal Menuntut, membentak,mengancam, mencela, sarkasme,membantah.

10, 11,12, 13,26, 28.

Marah Luapan emosi yang tak terkendali 1, 2, 3,

 

Page 72: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

60

sehingga melukai orang lain.Terwujud dalam tindakan dankeadaan emosional.

5, 14,24, 30.

Permusuhan Kecurigaan terhadap orang lain.Menyakiti target secara frontal,menghina target di belakang untukperselisihan yang lebih tajam.

15, 16,17, 18,19.

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket,

wawancara, dan dokumentasi.

1. Angket adalah alat pengumpul data dalam bentuk pertanyaan, dengan

cara menyerahkan atau mengirim daftar pertanyaan untuk diisi sendiri

oleh responden.13 Angket ini berisikan pertanyaan mengenai

pengetahuan responden terhadap game Point Blank dan pengaruhnya

terhadap perubahan perilaku agresif remaja di RW 03 Kel. Bambu

Apus Kec. Pamulang Kota Tangerang Selatan.

2. Wawancara atau interviu adalah sebuah proses memperoleh keterangan

untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka

antara pewawancara dengan responden atau orang yang diwawancarai,

dengan atau tanpa menggunakan pedoman (guide) wawancara.14

penulis memperoleh keterangan dengan cara tanya jawab dan bertatap

muka dengan Ketua RW 03 Kel. Bambu Apus Kec. Pamulang.

3. Dokumentasi, yaitu dengan mengumpulkan data-data mengenai hal-hal

yang akan diteliti dan juga berhubungan dengan objek penelitian. Hal

13 Burhan Bungin, Metodologi Penelitian Kuantitatif, (Jakarta: Kencana Prenada MediaGroup, 2005), Cet. ke-3, h. 123.

14 Ibid, h. 126.

 

Page 73: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

61

ini dilakukan dengan data melalui buku-buku, jurnal, internet, dan lain

sebagainya.

F. Uji Instrumen

1. Uji Validitas

Uji validitas menunjukkan sejauh mana suatu alat pengukur itu mengukur

apa yang diukur. Jika seorang peneliti menggunakan kuesioner yang

disusunnya harus dapat mengukur apa yang diukurnya. Sementara itu,

jenis validitas pengukuran dalam penelitian ini terkait dengan validitas

konstruksi, yaitu lebih terarah pada pertanyaan mengenai apa yang

sebenarnya diukur oleh si pengukur yang ada.15 Pada uji instrument ini

peneliti menggunakan software SPSS 17.0 for Windows Release.

Berdasarkan hasil uji validitas yang telah dilakukan pada 50 orang

responden, maka diperoleh skor sebesar 0,279 pada taraf signifikansi 5%.

Dengan demikian angket ini telah memenuhi syarat bahwa angket ini

layak atau valid.

2. Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas adalah pengujian yang dapat menunjukkan sejauh mana alat

ukur dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Jika suatu alat ukur dipakai

untuk mengukur gejala yang sama dan hasil pengukuran yang diperoleh

relatif konstan, maka alat pengukur tersebut dikatakan reliabel atau dapat

diandalkan.16 Pada uji instrumen ini peneliti menggunakan Realibility

Analysis dengan metode Cronbach Alpha dan menggunakan Software

15 Burhan Bungin, Metodologi Penelitian Kuantitatif, (Jakarta: Kencana Prenada MediaGroup, 2005), Cet. ke-3, h. 97.

16 Rambat Lupiyoadi dan A. Hamdani, Manajemen Pemasaran Jasa, (Jakarta: Salembaempat, 2006), h. 241.

 

Page 74: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

62

SPSS 17.0 for Windows Release. Dengan metode ini, koefisien keandalan

alat ukur dapat dihitung dengan rumus yang digunakan adalah sebagai

berikut :

α = ( )Keterangan :

α : Koefisien keandalan alat ukur

K : Jumlah Variabel

R : Koefisien rata-rata koefisien antar variabel

Berdasarkan hasil uji reabilitas yang telah dilakukan, didapatkan skor

sebesar 0,712.

G. Metode Analisis Data

Dalam menganalisa hasil penelitian metode yang digunakan adalah

metode kuantitatif deskriptif yaitu menggambarkan dan menjelaskan obyek

penelitian. metode analisis kuantitatif ini yang akan penulis gunakan untuk

mengetahui seberapa besar pengaruh game berkonten kekerasan terhadap perilaku

agresif remaja di RW 03 Kel. Bambu Apus.

Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh game berkonten kekerasan

terhadap perilaku agresif dilakukan dengan skala likert mengembangkan prosedur

pengukuran dengan skala.

Tabel 3. Skala Likert

Sangat

Tidak Setuju

(STS)

Tidak Setuju

(TS)

Netral

(N)

Setuju

(S)

Sangat

Setuju (SS)

1 2 3 4 5

α = ( ) 

Page 75: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

63

Keuntungan menggunakan skala likert dari tingkat kepentingan dan

tingkat pelaksanaan yaitu adanya keragaman skor sebagai akibat penggunaan

skala 1-5, dengan dimensi yang tercermin dalam daftar pertanyaan

memungkinkan gamers (responden) mengekspresikan tingkat pengetahuan

mereka tentang game berkonten kekerasan (Point Blank). Dari segi statistik, skala

dengan lima tingkatan (1-5) lebih tinggi keandalannya dibandingkan dengan dua

tingkatan “ya” atau “tidak”.

Selanjutnya data yang diperoleh dengan menggunakan kuesioner, dimana

hasil analisisnya akan dipresentasikan dalam tabel dianalisis berdasarkan variabel

game berkonten kekerasan yang selanjutnya dapat dilihat pengaruhnya terhadap

perilaku agresif remaja RW 03 Kel. Bambu Apus.

1. Uji Regresi

Adapun analisis data yang dilakukan dengan regresi, karena untuk melihat

pengaruh game kekerasan terhadap perilaku agresif remaja. Regresi sederhana

dimaksudkan untuk mengetahui hubungan yang ada diantara variabel independen

dengan variabel dependen. Adapun, persamaan umum regresi sederhana adalah:17

Y= +Keterangan :

Y : Variabel dependen (perilaku agresif)

α : Konstantab : Koefisien regresi parsial variabel game kekerasan (Point Blank);

17 Singgih Santoso, SPSS: Mengolah Data Statistik Secara Profesional, (Jakarta; PT. ElexMedia Komputindo, 1999), h. 43.

 

Page 76: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

64

2. Uji Koefisien Korelasi

Koefisien korelasi adalah cara untuk menyatakan tingkat asosiasi

antara dua variabel (besarnya ukuran korelasi).18 Dalam output SPSS,

koefisien korelasi terletak pada tabel Model Summary dan tertulis R.

Koefisien adalah persamaan tetap dari garis lurus menurut Pearson dan

sifatnya adalah sebagai ekspresi hubungan timbale balik antar dua variabel.

Bila tidak ada hubungan timbal balik nilainya nol, bila hubungan itu sempurna

nilainya satu (1,0). Nilai positif R menunjukkan bahwa ada kecenderungan

untuk nilai tinggi pada kedua variabel.19

Istilah korelasi dikenal sebagai nilai hubungan atau korelasi antara dua

atau lebih variabel yang diteliti. Nilai koefisien korelasi digunakan sebagai

pedoman untuk menentukan suatu hipotesis dapat diterima atau ditolak dalam

suatu penelitian. Nilai koefisien korelasi bergerak dari 0 ≥ 1 atau 1 ≤ 0.20

Kalau dideskripsikan, nilai koefisien korelasi tersebar sebagaimana terlihat

pada tabel berikut:

Tabel 4. Nilai Koefisien21

Nilai Koefisien Penjelasannya+ 0,70 – ke atas Hubungan positif yang sangat kuat+ 0,50 – + 0,69 Hubungan positif yang mantap+ 0,30 – + 0,49 Hubungan positif yang sedang+ 0,10 – + 0,39 Hubungan positif yang tidak berarti0,0 Tidak ada hubungan- 0,01 – - 0,09 Hubungan negatif tidak berarti- 0,10 – - 0,29 Hubungan negatif yang rendah- 0,30 – - 0,49 Hubungan negatif yang sedang- 0,50 – - 0,69 Hubungan negatif yang mantap

18 I Made Putrawan, Pengujian Hipotesis Dalam Penelitian-penelitian Sosial, (Jakarta:Penerbit Rineka Cipta), h.117

19 Ibid, h.11720 Burhan Bungin, Metodologi Penelitian Kuantitatif. (Jakarta: Kencana Prenada Media

Grup, 2005) cet ke- 3, h. 18421 Ibid, h. 184

 

Page 77: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

65

- 0,70 – - ke atas Hubungan negatif yang sangat kuat

3. Uji Koefisien Determinasi

Koefisien determinasi bertujuan untuk mengetahui seberapa besar

kemampuan variabel independen menjelaskan variabel dependen. Dalam

output SPSS, koefisien determinasi terletak pada tabel Model Summary dan

tertulis R Square. Namun untuk regresi berganda sebaiknya menggunakan R

Square yang telah disesuaikan (Adjusted R Square), arena disesuaikan dengan

jumlah variabel independen yang digunakan dalam penelitian.

Nilai R Square dikatakan baik jika di atas 0,5 karena nilai R Square

berkisar antara 0 sampai 1. Pada umumnya sampel dengan data deret waktu

(time series) memiliki R Square maupun Adjusted R Square dikatakan cukup

tinggi dengan nilai di atas 0,5.22

4. Uji T-test (Parsial)

T-test ini bertujuan untuk mengetahui besarnya pengaruh masing-

masing variabel independen secara individual (parsial) terhadap variabel

dependen.23 Adapun nilai taraf signifikansinya sebesar α = 1% sampai dengan

10%.

Untuk melakukan uji hipotesis, ada beberapa ketentuan yang perlu

diperhatikan, yaitu merumuskan hipotesis nol (Ho) dan harus disertai pula

dengan hipotesis alternatif (Ha). Sebagai berikut :

Variabel Game Berkonten Kekerasan (X)

22 Singgih Santoso, SPSS: Mengolah Data Statistik Secara Profesional, (Jakarta; PT. ElexMedia Komputindo, 1999), h. 50-51.

23 Ibid, h. 54.

 

Page 78: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

66

Ho : βo = 0 Tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara variabel

Game Berkonten Kekerasan terhadap Perilaku Agresif.

Ha : βo ≠ 0 Terdapat pengaruh yang signifikan antara variabel Game

Berkonten Kekerasan terhadap Perilaku Agresif .

Jika sig t > 0,1 maka artinya tidak terdapat pengaruh yang signifikan

antara variabel independen terhadap variabel dependen. Jika sig t < 0,1 artinya

terdapat pengaruh antara variabel independen terhadap variabel dependen.

 

Page 79: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

67

BAB IV

TEMUAN DAN ANALISIS DATA

A. Gambaran Umum Masyarakat RW 03 Bambu Apus

RW 03 Kelurahan Bambu Apus yang menjadi lokasi penelitian (area

research) merupakan wilayah Kelurahan Bambu Apus, Kecamatan Pamulang,

Kota Tangerang Selatan, Provinsi Banten. RW 03 Kelurahan Bambu Apus terdiri

dari 8 RT, diantaranya yaitu RT 01, RT 02, RT 03, RT 04, RT 05, RT 06, RT 07,

dan RT 08. Terletak di pusat kota Tangerang Selatan dengan luas wilayah 45 ℎ .Dilihat dari letaknya, RW 03 Kelurahan Bambu Apus memiliki batas

wilayah sebagai berikut:

1. Sebelah Utara : berbatasan dengan Kelurahan Kedaung

2. Sebelah Barat : berbatasan dengan RW 02 Kelurahan Bambu Apus

3. Sebelah Selatan : berbatasan dengan Kelurahan Pamulang Barat

4. Sebelah Timur : berbatasan dengan Kelurahan Ciputat

Wilayah RW 03 berada tepat di perbatasan antara Ciputat, Kedaung dan

Pamulang, yang merupakan wilayah yang padat penduduk karena wilayah ini

berada di pinggiran Kota Jakarta.1

B. Kondisi Masyarakat Rw 03 Bambu Apus, Pamulang – Tangerang Selatan

Penduduk RW 03 Kelurahan Bambu Apus ini dikenal sebagai masyarakat

yang religius (taat beragama), pada umumnya mereka adalah orang yang berasal

1 Data pribadi dengan Bapak Ali Ancoh (Ketua RW 03), di kediaman Bapak Ali AncohRW 03 Bambu Apus, pada tanggal 10 Mei 2011.

 

Page 80: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

68

dari suku Betawi, mereka telah menempati dan bertempat tinggal di RW 03

Kelurahan Bambu Apus dan sekitarnya secara turun temurun.

Lingkungan RW 03 Bambu Apus terdiri dari delapan rukun tetangga (RT)

yang masing-masing dikepalai oleh seorang ketua RT yang melayani keperluan

warganya. Khususnya dibeberapa RT dalam wilayah RW 03 penduduknya

sebagian berasal dari luar Banten. diantaranya berasal dari daerah Jawa Barat,

Jawa Tengah, Jawa Timur, Sumatera Barat, dan Aceh, kebanyakan dari mereka

bekerja sebagai karyawan swasta di Jakarta dan pedagang.

Sumber mata pencaharian penduduk RW 03 Kelurahan Bambu Apus pada

umumnya berprofesi sebagai pedagang, karyawan swasta, wiraswasta, penyewa

kontrakan, tukang ojek, buruh pabrik, pembantu rumah tangga, dan lain

sebagainya. Selain berprofesi seperti yang telah disebutkan di atas, ada juga

sebagian penduduk yang mempunyai pekerjaan tambahan dengan membuka

warung di depan rumah mereka dengan memanfaatkan sebuah ruangan yang ada

di rumah mereka, juga ada yang menerima jahitan atau konveksi khusus

memasang kancing baju atau menjahit bordir. Pekerjaan ini biasanya dilakukan

oleh ibu-ibu rumah tangga.

Jumlah penduduk yang bertempat di RW 03 Kelurahan Bambu Apus

adalah 641 KK dengan jumlah 2.676 jiwa. Sedangkan jumlah remaja di wilayah

RW 03 Kelurahan Bambu Apus berjumlah 876 jiwa.2

2 Data pribadi dengan Bapak Ali Ancoh (Ketua RW 03), di kediaman Bapak Ali AncohRW 03 Bambu Apus, pada tanggal 10 Mei 2011.

 

Page 81: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

69

C. Deskripsi Hasil Penelitian

1. Deskripsi Data Responden Penelitian

a. Usia

Tabel 5. Usia Responden Penelitian

USIA FREQUENCY PERCENTAGE11 0 0%12 13 26%13 9 18%14 4 8%15 6 12%16 5 10%17 0 0%18 3 6%19 3 6%20 1 2%21 4 8%22 1 2%23 1 2%JUMLAH 50 100%

Usia responden 11 tahun tidak ada atau sebesar 0%, usia 12 tahun

sebanyak 13 orang atau sebesar 26%, usia 13 tahun sebanyak 9 orang atau sebesar

18%, usia 14 tahun sebanyak 4 orang atau sebesar 8%, usia 15 tahun sebanyak 6

orang atau sebesar 12%, usia 16 tahun sebanyak 5 orang atau sebesar 10%, usia

17 tahun tidak ada atau sebesar 0%, usia 18 tahun sebanyak 3 orang atau sebesar

6%, usia 19 tahun sebanyak 3 orang atau sebesar 6%, usia 20 tahun sebanyak 1

orang atau sebesar 2%, usia 21 tahun sebanyak 4 orang atau sebesar 8%, usia 22

tahun sebanyak 1 orang atau sebesar 2%, dan usia 23 tahun sebanyak 1 orang atau

sebesar 2%.

 

Page 82: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

70

b. Pendidikan

Tabel 6. Pendidikan Responden Penelitian

PENDIDIKAN FREQUENCY PERCENTAGESD 7 14%SMP 25 50%SMA 4 8%KULIAH 4 8%PUTUSSEKOLAH

10 20%

JUMLAH 50 100%

Pendidikan responden SD sebanyak 7 orang atau sebesar 14%, SMP

sebanyak 25 orang atau sebesar 50%, SMA sebanyak 4 orang atau sebesar 8%,

Kuliah sebanyak 4 orang atau sebesar 8%, dan putus sekolah sebanyak 10 orang

atau sebesar 20%.

c. Seberapa Sering Responden Bermain Game

Tabel 7. Intensitas Responden Bermain Game

FREQUENCY PERCENTAGESETIAP HARI 3 6%5X SEMINGGU 2 4%3X SEMINGGU 17 34%1X SEMINGGU 4 8%JIKA ADA WAKTU ATAU UANG 24 48%JUMLAH 50 100%

Seringnya responden bermain game yaitu setiap hari sebanyak 3 orang

atau sebesar 6%, 5x dalam seminggu sebanyak 2 orang atau sebesar 4%, 3x dalam

seminggu sebanyak 17 orang atau sebesar 34%, sekali dalam seminggu sebanyak

 

Page 83: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

71

4 orang atau sebesar 8%, atau jika hanya ada waktu atau uang sebanyak 24 orang

atau sebesar 48%.

Berdasarkan tabel di atas, responden yang sering bermain game

berdasarkan jika ada waktu luang atau uang sebanyak 24 orang. Hal ini

menunjukkan bahwa sebagian besar dari responden, menghabiskan waktu

luangnya atau menyisihkan uangnya untuk bermain game.

d. Lamanya Responden Bermain Game

Tabel 8. Lamanya Responden Bermain Game

FREQUENCY PERCENTAGE7 JAM LEBIH 1 2%5-6 JAM 2 4%3-4 JAM 20 40%1-2 JAM 26 52%< 1 JAM 1 2%JUMLAH 50 100%

Lamanya responden bermain game yaitu, 7 jam atau lebih sebanyak 1

orang atau sebesar 2%, antara 5-6 jam sebanyak 2 orang atau sebesar 4%, antara

3-4 jam sebanyak 20 orang atau sebesar 40%, antara 1-2 jam sebanyak 26 orang

atau sebesar 52%, dan kurang dari 1 jam sebanyak 1 orang atau sebesar 2%.

2. Deskripsi Kuesioner Penelitian

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diolah maka diperoleh data

responden sebagai berikut :

1. Game Point Blank

 

Page 84: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

72

Tabel 9. Variabel Game Berkonten Kekerasan

No Pertanyaan SS S N TS STS JML RANK

1.Game point blank adalah gametaktis peperangan

24 22 - 4 - 214 5

2.Game ini hanyalah gameperorangan

3 19 - 25 3 156 22

3.Game ini didownload gratis dihttp://pb.gemscool.com

10 28 - 12 - 186 16

4.Di Indonesia, game inidipublikasikan oleh PT. Kreondan Zepetto

4 36 - 6 4 180 18

5.Game point blank bisa dimainkanwalaupun tidak secara online

4 3 - 30 13 195 14

6.Client game point blank harusmemiliki ID untuk memainkangame ini

17 28 - 5 - 207 7

7.ID diperoleh dengan cararegistrasi di http://pointblank.com

7 23 - 17 3 136 24

8.Terdapat dua tim yaitu tim merahdan tim biru

28 20 - 1 1 223 2

9.Tim merah berpakaian sepertitentara

15 19 - 15 1 182 17

10. Tim biru berpakaian seperti polisi 22 26 - - 2 216 4

11.

Pada pertempuran Dead Match,tim yang paling banyakmembunuh pertama kali dialahyang menang

24 17 - 9 - 206 8

12.Pada pertempuran bom missiontim biru yang meletakkan bomdan meledakkannya

3 3 - 18 26 211 6

13.

Pemenang pada Bom Missionbisa dilihat dari banyaknyajumlah anggota tim yang terbantaisebelum meledakkan bom

5 25 - 15 5 160 21

14. Tim biru dalam Bom Missionbertugas untuk menjinakkan bom.

27 19 - 3 1 218 3

15. Fungsi title Fire Speed yaitumempercepat senjata dalammemuntahkan peluru.

15 27 - 7 1 198 12

16. Pierchingshot yaitu membunuhdua target sekaligus.

23 18 - 19 - 205 9

17. Dalam Personal Mission, FieldMission Card bisa dimainkanuntuk title apa saja.

8 15 - 22 5 151 23

18. Ini adalah F 2000 Assault Riffle 26 15 - 8 1 202 1019. Dalam eliminate, tim yang 12 33 - 6 - 201 11

 

Page 85: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

73

anggotanya terbantai habis duluandinyatakan kalah.

20. Dalam destroy, tim biru bertugasmenghancurkan listrik.

3 9 - 21 17 190 15

21. Semakin tinggi level dalam titlePoint Blank, semakin besarefektifitas titlenya.

23 21 - 6 - 211 6

22. Saya sering mengunjungihttp://pb.gemscool.com/ untukmencari informasi dan berbagiinformasi ke sesama clienttentang Point Blank.

6 25 - 17 2 166 20

23. Dalam destroy, tim merahbertugas menghancurkanhelicopter.

16 6 - 14 4 124 26

24. Fungsi title Weapon Reactionyaitu mampu menahan getaransenjata saat menembak.

6 27 - 14 3 169 19

25. Pada Personal Mission, CompanyMission Card hanya bisadimainkan untuk title mayor.

14 13 - 15 8 132 25

26. Senjata ini adalah senjata yangdigunakan oleh sniper.

25 25 - - - 225 1

27. Senjata ini bisa menembakkanbanyak peluru dengan sekalikokang.

4 14 - 24 8 169 19

28. Draganov merupakan sejenissenjata sub machine gun

3 5 - 20 22 197 13

29 Double kill yaitu membunuh duatarget sekaligus.

7 13 - 23 4 160 21

30. Game Point Blank ini merupakanpermainan terbaik yang pernahsaya mainkan.

18 23 - 4 5 195 14

Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa respon remaja terhadap variabel

game yang menempati ranking pertama adalah pengetahuan responden terhadap

senjata yang digunakan oleh sniper. Hal tersebut menunjukkan bahwa responden

mengetahui senjata yang digunakan oleh sniper pada game Point Blank ini. Hal

ini diduga karena visualisasi senjata api dalam game ini mudah diingat oleh

responden. Dari keseluruhan peringkat teratas ini dapat dilihat bahwa responden

lebih memahami konten game Point Blank secara visual, karena apa yang mereka

 

Page 86: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

74

mainkan, mereka lihat sehingga mudah mengingat konten-konten yang terdapat

dalam game Point Blank ini. Hal ini sesuai dengan teori belajar sosial Bandura

dimana individu mempelajari model yang dilihat di game Point Blank.

Dari tabel di atas juga dapat diketahui bahwa pada variabel game yang

menempati peringkat terendah adalah dalam permainan Point Blank tipe Destroy,

tim merah bertugas menghancurkan helikopter. Hal tersebut menunjukkan bahwa

responden tidak mengetahui jenis-jenis permainan dalam game Point Blank. Hal

ini diduga karena responden hanya berkutat pada ‘permainan’nya saja, tetapi tidak

pada pengetahuan secara teoritik terhadap game Point Blank ini. Dari hasil

keseluruhan variabel game terendah dapat diketahui bahwa mayoritas responden

kurang mengetahui teori bermain game Point Blank, mereka hanya menikmati

permainannya, mengharapkan kemenangannya tanpa tahu secara rinci detail

permainan yang mereka mainkan.

2. Perubahan Perilaku Agresif

Tabel 10. Variabel agresi fisik

No. Pertanyaan SS S N TS STS JML RANK

4.Saya merasa ingin menghajaroranglain setelah bermain pointblank

- 6 0 32 12 100 9

6.Terkadang saya menirugerakan yang ada di dalampoint blank

10 12 0 23 5 149 1

7.Ketika saya kesal, saya inginmemukul seseorang

2 8 0 23 17 104 8

8.Ketika saya kesal sayamenendang seseorang untukmelampiaskannya

1 5 0 27 17 96 11

9.Saya melempar teman sayadengan benda ketika sayamerasa kecewa dengan

1 3 0 34 12 97 10

 

Page 87: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

75

permainan point blank saya

20.

Ketika saya tidak bisa marahkepada seseorang, saya akanmemukul benda-benda disekitar saya

3 11 0 27 9 120 5

21.Saya sering membantingbanda-benda jika saya kesal

2 13 0 24 11 119 6

22.Saya suka membanting mouseatau memukul monitor jikasaya kesal bermain Point Blank

3 15 0 22 10 129 4

23.Saya suka menembakkan ataumelempar sesuatu ke hewan-hewan di sekitar saya

3 5 0 31 11 108 7

25.

Saya suka mengambil uangorang tua saya tanpasepengetahuan mereka untukbermain Point Blank

0 3 0 29 18 90 12

27.Saya sering lupa sholat jikabermain Point Blank

2 23 0 19 6 144 2

29.Saya sering pulang telat karenamampir dulu ke warnet untukbermain game

4 19 0 17 10 138 3

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diolah maka diperoleh data dari tabel di

atas diketahui bahwa variabel agresi fisik yang menempati ranking pertama adalah

responden sering meniru gerakan yang ada dalam game Point Blank. Hal ini

menunjukkan bahwa responden sering meniru apa-apa yang ada dalam game

tersebut dalam kehidupan sehari-hari, seperti bermain tembak-tembakan, bermain

peran perkelahian, bahkan meniru gaya berpakaian dan bersenjata layaknya tokoh

dalam game Point Blank.

Hal ini sesuai dengan teori belajar sosial yang dikemukakan oleh Bandura dimana

responden mempelajari perilaku dari media, bahwa perilaku agresif dapat

dipelajari. Menurut Bandura, agresi dipelajari menurut proses penguatan dan

 

Page 88: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

76

belajar melalui pengamatan. Agresi dapat dipelajari dengan menyaksikan orang

lain melakukan tindakan agresif.3

Dengan demikian perilaku agresif dipelajari responden melalui paparan yang ada

dalam game Point Blank.

Tabel 11. Variabel agresi verbal

No Pertanyaan SS S N TS STS JML RANK

10.Saya sering mengeluarkan katakata kotor ketika bermain pointblank

5 24 0 17 4 159 1

11.Saya membentak seseorangyang mengganggu sayabermain point blank

8 20 0 18 4 156 2

12.Saya sering mencela temansaya jika mereka tidak biasmemainkan game point blank

5 19 0 21 5 146 3

13.

Saya suka membantahorangtua jika merekamenyuruh saya melakukansesuatu sedangkan saya sedangbermain point blank

1 10 0 27 12 109 5

26.

Saya suka meminta uangkepada teman saya secarapaksa untuk bermain PointBlank

0 2 0 32 16 90 6

28.

Saya sering meminta uangjajan tambahan dengan alasanuntuk tugas tetapi sebenarnyauntuk bermain game

0 19 0 28 13 123 4

Dari tabel di atas dapat diketahui pada variabel agresi verbal yang menempati

ranking pertama adalah responden sering mengeluarkan kata-kata kotor ketika

bermain game Point Blank. Hal ini menunjukkan bahwa selama bermain game

Point Blank, responden sering mengeluarkan kata-kata kotor yang tidak pantas

3 Laura A King, Psikologi Umum: Sebuah Pandangan Apresiatif Jilid 2, (Jakarta:Penerbit Salemba Humanika, 2010), h. 196

 

Page 89: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

77

dikatakan, seperti; bego, cacat otak lo, anjing, babi, tolol, dan sebagainya. Hal ini

diduga karena dalam kondisi kesal dengan permainan yang tidak mereka kuasai

penuh atau kalah dalam game sehingga baik sadar ataupun tidak, kata-kata kotor

tersebut keluar begitu saja dari mulut responden.

Hal ini sejalan dengan pendapat Buss dan Perry yang mengatakan bahwa

agresivitas diwujudkan dalam bentuk kontak verbal baik secara langsung maupun

tidak langsung.4 Hal ini juga sesuai dengan teori agresi klasik yang menekankan

pada munculnya perilaku agresi disebabkan karena rasa frustasi yang dialami oleh

seseorang. Rasa frustasi muncul bila seseorang tidak dapat

mencapai/mendapatkan apa yang diinginkannya.5

Dengan demikian, perilaku agresif verbal terjadi karena responden merasa tidak

dapat mencapai target tertentu atau mati dalam misi yang sedang dimainkan.

Tabel 12. Variabel agresi emosi/marah

No. Pertanyaan SS S N TS STS JML RANK

1.Ketika saya bermain pointblank emosi saya ikut terbawadalam permainan tersebut

6 35 0 9 - 189 1

2.Saya merasa emosi sayamenjadi tak terkendali ketikasaya bermain point blank

5 15 0 27 3 142 5

3.

Jika saya kesal ketika bermainpoint blank, ingin rasanya sayamelampiaskannya kepadaorang lain

5 5 0 33 7 118 6

5.

Saya sering membayangkanbahwa saya benar-benarmenjadi tokoh dalam gamepoint blank

28 12 0 7 3 187 2

4 Ikhwan Luthfi, dkk, Psikologi sosial, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009),hal. 177

5 Ikhwan Luthfi, dkk, Psikologi sosial, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009),hal. 183

 

Page 90: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

78

14.Saya marah jika ada yangmengganggu saya bermainPoint Blank

13 21 0 11 5 176 3

24.Saya membolos untuk bermainPoint Blank

0 6 0 28 16 98 7

30.Saya senang bermain PointBlank sehingga sering lupawaktu

6 23 0 16 5 159 4

Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa variabel agresi marah/emosi yang

menempati ranking pertama adalah ketika bermain game Point Blank emosi

responden ikut terbawa dalam permainan tersebut. Hal ini menunjukkan bahwa

game Point Blank mempengaruhi secara emosionil para pemainnya, membuat

pemain merasa ikut terbawa secara emosionil pada permainan tersebut.

Hal ini sesuai dengan teori frustasi agresi baru dimana frustasi baru akan

memunculkan marah bila ternyata tidak ada perilaku lain yang dapat dijadikan

alternatif.6

Hal ini diduga karena game Point Blank ini dibuat sedemikian real dengan segala

aspek yang mendukung sehingga membuat para pemain game ini mudah terbawa

secara emosi pada konten yang ada pada game ini. Dan didukung responden telah

memiliki pengetahuan tentang norma-norma yang berlaku di masyarakat sehingga

luapan emosi ini tidak terealisasikan ke tindakan agresif.

Tabel 13. Variabel agresi permusuhan

No Pertanyaan SS S N TS STS JML RANK

15.Saya benci kepada teman sayayang lebih pandai dari sayadalam bermain point blank

5 16 0 22 7 138 2

6 Ikhwan Luthfi, dkk, Psikologi sosial, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009),hal. 184

 

Page 91: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

79

16.

Ketika saya tidak senangkepada teman saya, sayalangsung menyerang dia secaralangsung

1 13 0 27 9 118 4

17.Saya tidak berani menyeranglangsung orang yang sayabenci

4 21 0 18 7 141 1

18.Saya hanya bisa menghinaorang yang saya benci daribelakang

3 13 0 28 6 127 3

19.Saya senang mengadu dombateman teman saya

0 4 0 31 15 93 5

Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa variabel agresi permusuhan yang

menempati ranking pertama adalah responden tidak berani menyerang langsung

orang yang responden benci. Hal ini menunjukkan bahwa responden takut untuk

melakukan agresi fisik secara langsung sehingga hanya rasa permusuhan yang

tampak pada diri responden.

Baron berpendapat, agresi yang dialihkan adalah agresi terhadap seseorang yang

bukan sumber dari provokasi yang kuat. Agresi ini terjadi karena orang yang

melakukannya tidak ingin atau tidak dapat melakukan agresi terhadap sumber

provokasi.7

Hal ini diduga karena responden merasa takut terhadap temannya atau responden

tidak menginginkan adanya agresi fisik antara dia dan temannya.

7 Robert A Baron dan Don Byrne, Psikologi Sosial Jilid 2, (Jakarta: Penerbit Erlangga,2005) h. 145

 

Page 92: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

80

Tabel 14. Rekapitulasi rata-rata skor variabel perubahan perilaku agresif

No. Variabel Agresi Rata-rata skor Rank

1. Agresi fisik 116,16 4

2. Agresi verbal 130,5 2

3. Agresi emosi/marah 152,7 1

4. Agresi permusuhan 123,4 3

Dari tabel di atas dapat diketahui, rekapitulisasi rata-rata skor variabel perubahan

perilaku agresif remaja yang menempati ranking pertama adalah agresi

emosi/marah, yang terwujud dalam tindakan dan keadaan emosional. Hal tersebut

menunjukkan bahwa pengaruh yang dimiliki variabel agresi emosi/marah

berpengaruh terhadap perubahan perilaku agresif remaja. Hal ini diduga karena

efek emosional lebih cepat terserap yang kemudian terwujud dalam tindakan.

Oleh karena itu secara emosi lebih mudah terlibat dalam perubahan perilaku

agresif pada remaja. Adapun rekapitulasi rata-rata variabel agresi yang menempati

ranking terakhir yaitu agresi fisik. Hal tersebut menunjukkan bahwa agresi fisik

merupakan opsi terakhir yang dipilih oleh responden dalam melampiaskan

kebutuhan agresinya. Hal ini diduga karena responden tidak ingin terlibat dengan

agresi fisik yang bisa berakibat merusak pertemanan diantara mereka.

D. Analisis Data Penelitian

1. Uji Regresi Sederhana

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diolah dengan menggunakan software

SPSS 17.0 for windows, maka didapatkan hasil sebagai berikut :

 

Page 93: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

81

Coefficientsa

Model

Unstandardized

Coefficients

Standardized

Coefficients

T Sig.B Std. Error Beta

1 (Constant) 121.610 32.606 3.730 .001

VAR00001 .402 .291 .196 1.382 .173

a. Dependent Variable: VAR00002

Dari tabel di atas dapat diperoleh persamaan linear regresi sebagai berikut :

Y = 121.610 + 0.402 X

Hasil analisis dari persamaan di atas sebagai berikut:

a. Konstanta sebesar 121,610

b. Koefisien regresi game berkonten kekerasan Point Blank (X) sebesar

0,402. Koefisien bernilai positif artinya terjadi hubungan yang positif

antara game berkonten kekerasan Point Blank dengan perubahan perilaku

agresif remaja di RW 03

Berikut ditampilkan gambar ringkasan hasil koefisien regresi:

Gambar 5. Ringkasan Hasil Koefisien Regresi

Keterangan:

* tidak signifikan

** signifikan

game 0,402 *

81

Coefficientsa

Model

Unstandardized

Coefficients

Standardized

Coefficients

T Sig.B Std. Error Beta

1 (Constant) 121.610 32.606 3.730 .001

VAR00001 .402 .291 .196 1.382 .173

a. Dependent Variable: VAR00002

Dari tabel di atas dapat diperoleh persamaan linear regresi sebagai berikut :

Y = 121.610 + 0.402 X

Hasil analisis dari persamaan di atas sebagai berikut:

a. Konstanta sebesar 121,610

b. Koefisien regresi game berkonten kekerasan Point Blank (X) sebesar

0,402. Koefisien bernilai positif artinya terjadi hubungan yang positif

antara game berkonten kekerasan Point Blank dengan perubahan perilaku

agresif remaja di RW 03

Berikut ditampilkan gambar ringkasan hasil koefisien regresi:

Gambar 5. Ringkasan Hasil Koefisien Regresi

Keterangan:

* tidak signifikan

** signifikan

0,402 * perubahan perilaku agresif

81

Coefficientsa

Model

Unstandardized

Coefficients

Standardized

Coefficients

T Sig.B Std. Error Beta

1 (Constant) 121.610 32.606 3.730 .001

VAR00001 .402 .291 .196 1.382 .173

a. Dependent Variable: VAR00002

Dari tabel di atas dapat diperoleh persamaan linear regresi sebagai berikut :

Y = 121.610 + 0.402 X

Hasil analisis dari persamaan di atas sebagai berikut:

a. Konstanta sebesar 121,610

b. Koefisien regresi game berkonten kekerasan Point Blank (X) sebesar

0,402. Koefisien bernilai positif artinya terjadi hubungan yang positif

antara game berkonten kekerasan Point Blank dengan perubahan perilaku

agresif remaja di RW 03

Berikut ditampilkan gambar ringkasan hasil koefisien regresi:

Gambar 5. Ringkasan Hasil Koefisien Regresi

Keterangan:

* tidak signifikan

** signifikan

perubahan perilaku agresif

 

Page 94: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

82

Dari tabel di atas dapat dijelaskan sebagai berikut:

Variabel game memiliki hubungan yang tidak signifikan dan memiliki nilai

positif.

Dari kedua analisis tersebut dapat diartikan bahwa koefisien arah regresi

antara variabel game berkonten kekerasan (Point Blank) menyatakan adanya

pengaruh positif terhadap perubahan perilaku agresif remaja. Variabel game (X)

mempunyai pengaruh positif terhadap perubahan perilaku agresif remaja, dengan

nilai koefisien regresi sebesar 0.402.

Hal ini menunjukan bahwa koefisien regresi antara variabel game sejalan

dengan perubahan perilaku agresif remaja.

2. Uji Koefisien Korelasi

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diolah dengan menggunakan software

SPSS 17.0 for windows, maka didapatkan hasil sebagai berikut :

Model Summary

Model R R Square

Adjusted R

Square

Std. Error of

the Estimate

1 .196a .038 .018 15.79736

a. Predictors: (Constant), VAR00001

Hasil penelitian ini mendapatkan R= 0.196 menunjukan R jauh dari angka

1, yaitu nilai R berada pada nilai koefisien + 0,10 – + 0,29 dimana nilai ini

memiliki penjelasan hubungan kedua variabel positif yang tidak berarti. Artinya

antara variabel game terhadap perubahan perilaku agresif remaja mempunyai

pengaruh namun tidak berarti. Hal ini sesuai dengan teori GAAM dimana agresi

 

Page 95: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

83

baru akan muncul bila seluruh faktor-faktor muncul secara bersamaan. Bila salah

satu faktor ternyata tidak hadir, besar kemungkinan agresi tidak akan muncul.

3. Uji Koefisien Determinasi

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diolah dengan menggunakan software

SPSS 17.0 for windows, maka didapatkan hasil sebagai berikut :

Model Summary

Model R R Square

Adjusted R

Square

Std. Error of

the Estimate

1 .196a .038 .018 15.79736

a. Predictors: (Constant), VAR00001

Tabel di atas menunjukkan bahwa nilai koefisien determinasi (R Square)

sebesar 0,038 dan koefisien determinasi yang telah disesuaikan (Adjusted R

Square) sebesar 0,018 artinya bahwa game berkonten kekerasan (Point Blank)

berpengaruh terhadap perubahan perilaku agresif sebesar 3.8 %. Sedangkan

sisanya sebesar 96.2 % dijelaskan oleh sebab-sebab atau aspek-aspek lain diluar

model yang digunakan oleh penulis. Dengan kata lain terdapat kemungkinan

adanya aspek-aspek lain yang memiliki pengaruh lebih besar terhadap perubahan

perilaku agresif remaja.

4. Uji T-test

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diolah dengan menggunakan software

SPSS 17.0 for windows, maka didapatkan hasil sebagai berikut :

Coefficientsa

 

Page 96: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

84

Model

Unstandardized

Coefficients

Standardized

Coefficients

T Sig.B Std. Error Beta

1 (Constant) 121.610 32.606 3.730 .001

VAR00001 .402 .291 .196 1.382 .173

a. Dependent Variable: VAR00002

Berdasarkan nilai signifikannya sebesar 0,173 dimana angka tersebut

menunjukkan bahwa variabel game (X) berpengaruh tapi tidak secara signifikan

terhadap perubahan perilaku agresif remaja (Y).

Hal ini menunjukkan bahwa variabel game berpengaruh tapi tidak secara

signifikan. Ketiga variabel tersebut nilai signifikannya lebih besar dari nilai taraf

signifikannya yaitu sebesar nilai 0,1 ini berarti variabel game berpengaruh tapi

tidak secara signifikan, akan tetapi berpengaruh hanya sedikit terhadap perubahan

perilaku agresif.

 

Page 97: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

85

BAB V

PENUTUP

A. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan pada bab sebelumnya,

dapat ditarik kesimpul, sebagai berikut :

1. Game berkonten kekerasan memiliki hubungan yang positif terhadap

perilaku agresif remaja di RW 03 meskipun tidak signifikan. Hasil regresi

sederhana menunjukkan koefisien regresi sebesar 0,402 dan nilai

signifikan 0,173, sedangkan koefisien determinan R Square = 0,038 berarti

variabel game mempengaruhi perilaku agresif remaja di RW 03 sebesar

3,8%, dan sisanya dipengaruhi oleh variabel lain diluar model yang

digunakan peneliti. Berdasarkan hasil analisis data ini dapat disimpulkan

bahwa hipotesis, yang menyatakan adanya pengaruh yang signifikan

antara game berkonten kekerasan (Point Blank) terhadap perilaku agresif

remaja di RW 03, tidak terbukti kebenarannya. Variabel game berkonten

kekerasan (Point Blank) yang secara tidak signifikan mempengaruhi

perilaku agresif remaja, dengan arah hubungan yang positif. Berarti dalam

hal ini remaja di RW 03 yang memiliki skor game tinggi memiliki perilaku

agresif yang rendah. Penelitian ini tidak sesuai dengan penelitian

sebelumnya yang menyatakan bahwa video game memiliki kontribusi

yang cukup besar dalam perilaku agresif remaja karena dalam video game

berkonten kekerasan terdapat ‘win poin’ yang seolah ‘mendukung’

 

Page 98: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

86

perilaku agresif yang mereka mainkan dalam game tersebut. Hal ini dapat

dikarenakan pada penelitian sebelumnya penelitian dilakukan dengan

metode eksperimen. Responden yang sebelumnya tidak bermain game

kemudian dipaparkan game, selanjutnya dilihat adakah pengaruhnya

terhadap perilaku agresif pada remaja. Namun, pada penelitian ini hal

tersebut tidak dilakukan. Hal ini juga dapat dikarenakan kurangnya

cakupan populasi dan jumlah sampel yang diambil oleh peneliti.

B. SARAN

Dari hasil penelitian dapat diketahui Game Berkonten Kekerasan memiliki

sedikit pengaruh terhadap perubahan perilaku agresif remaja Bambu Apus RW 03.

Namun, pada kenyataannya ada beberapa hal yang perlu diperhatikan oleh semua

pihak terutama orang tua agar dapat mengurangi perubahan perilaku agresif

remaja, ada beberapa saran dari penulis, diantaranya :

1. Internet memegang banyak potensi untuk meningkatkan kesempatan

pendidikan remaja. Namun, internet juga memiliki keterbatasan dan

bahaya. Jelas, internet adalah teknologi yang membutuhkan orang tua

untuk memantau dan mengatur penggunaannya pada remaja.

2. Seyogyanya para orang tua bekerja sama dengan lingkungan menaruh

perhatian yang lebih besar pada remaja untuk waspada terhadap

penyalahgunaan penggunaan media elektronik, terutama game berkonten

kekerasan, khususnya yang sangat realistis. Karena perbedaan antara

tayangan televisi dan game berkonten kekerasan adalah bahwa game dapat

membuat remaja terlibat secara sangat intens sehingga mereka mengalami

 

Page 99: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

87

kondisi di luar kenormalan di mana pikiran rasional menjadi terhenti dan

skenario-skenario yang memicu agresivitas makin mudah dipelajari. Untuk

itu jika kita mengetahui pengaruhnya terhadap perilaku agresif remaja, kita

bisa melakukan upaya preventif, kuratif dan rehabilitatif untuk menangani

masalah game berkonten kekerasan ini.

3. Sebagai penyuluh agama, penelitian ini bisa menjadi tolak ukur bagi

perkembangan dakwah para Da’i dan perencanaan sasaran dakwahnya di

masa yang akan datang karena mad’u tidak hanya mencakup orang tua,

tetapi juga generasi muda. Sehingga jika Da’i mengetetahui perkembangan

zaman juga trend bagi remaja, Da’i bisa menyiapkan strategi dakwah

tersendiri untuk menghadapinya.

4. Orang tua untuk melakukan pemantauan rancangan game apa saja yang

hendak dimainkan oleh anak-anak mereka agar tahu dan memberi manfaat

kepada anak mereka. Juga bahan masukan bagi para orang tua dan semua

pihak terkait dalam keefektifan upaya pencegahan munculnya perangai

buruk, karena dengan lebih mengenal latar belakang terbentuknya perilaku

agresif, maka akan lebih mudah bagi para orang tua untuk membentuk

akhlak yang baik pada anak-anaknya.

 

Page 100: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

DAFTAR PUSTAKA

A. Buku

Amin, Ahmad, Etika (Ilmu Akhlak), (Jakarta: Bulan Bintang, 1975)

Arikunto, Suharsimi, Prosedur Penelitian, (Jakarta: Penerbit Rineka Cipta, 2006)

_______, Managemen Penelitian, (Jakarta: Penerbit Rineka Cipta, 2007)

Baron, Robert A. dan Don Byrne, Psikologi Sosial Jilid 1, (Jakarta: PenerbitErlangga, 2004)

_______, Psikologi Sosial Jilid 2, (Jakarta: Penerbit Erlangga, 2005)

Baron, Robert A. dkk, Social Psychology, (Boston: Pearson International Edition,2008)

Berkowitz, Leonard, Aggression: A Social Psychological Analysis, (New York:McGraw Hill, 1962)

Bungin, Burhan, Metodologi Penelitian Kuantitatif. (Jakarta: Kencana PrenadaMedia Grup, 2005) cet ke- 3

Chaplin, JP, Kamus Lengkap Psikologi, (Jakarta: PT Raja Grafindo Indonesia,2004) Cet ke- 9

Craig, Grace J, Human Development Sixth Edition, (New York: Englewood Cliffs,1992)

Feldman, Robert A, Social Psychology, Theories, Research, and Applications,(New York: McGraw Hill Book Company, 1985)

Gaskel, George dan Robert Pearton, Sport, Games and Play; Social andPsuchological Viewpoints, (New Jersey: Lawrence Erlbaum AssociatesPublishers, 1979)

Haugaard, Jeffrey J, Problematic Behaviors During Adolescence, (New York:McGraw Hill, 2001)

Hogg, Michael A dan Joel Cooper, The Sage Handbook Of Social Psychology,Cocise Student Edition, (London: Sage Publications Ltd, 2009)

Hurlock, Elizabeth B, Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan SepanjangRentang Kehidupan, (Jakarta: Penerbit Erlangga, 1980)

King, Laura A, Psikologi Umum: Sebuah Pandangan Apresiatif Jilid 2, (Jakarta:Penerbit Salemba Humanika, 2010)

Levin, Richard I. dan Robert B. DesJardin, Theory of Games and Strategies,(Pennsylvania: International Textbook Company, 1970)

 

Page 101: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

Ludewig, Alexis dan Amy Swan, 101 Great Classroom Games, (New York:McGraw hill, 2007)

Lupiyoadi, Rambat, dan A. Hamdani, Managemen Pemasaran Jasa, (Jakarta:Salemba Empat, 2006)

Luthfi, Ikhwan, dkk, Psikologi sosial, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta,2009)

Mappiare, Andi, Drs, Psikologi Remaja, (Surabaya: Usaha Nasional, 1982)

Mussen, Paul Henry, dkk, Perkembangan Dan Kepribadian Anak, (Jakarta:Penerbit Arcan, 1992)

Nasional, Departemen Pendidikan, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta:Balai Pustaka, 2007) cet ke - 4

Papalia, Diane E, dkk, Human Development Ninth Edition, (North America:McGraw Hill, 2004)

Prasetyo, Bambang, dan Lina Miftahul Jannah, Metode Penelitian Kuantitatif,(Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2005)

Putrawan, I Made, Pengujian Hipotesis Dalam Penelitian-penelitian Sosial,(Jakarta: Penerbit Rineka Cipta)

Rahmat, Jalaluddin, Psikologi Komunikasi Edisi Revisi, (Bandung: Rosdakarya,2007)

Rim, Sylvia, Growing Up Too Fast, (United State of America: Rodale, 2005)

Sabri, Alisuf, Pengantar Psikologi Umum & Perkembangan, (Jakarta: PedomanIlmu Jaya, 1993)

Salim, Peter, Salim’s Ninth Collegiate English – Indonesian Dictionary, (Jakarta:Modern English Press, 2000)

Santoso, Singgih, SPSS : Mengolah Data Statistik Secara Profesional, (Jakarta:PT Elex Media Komputindo, 1999)

Santrock, John, W, Adolescence Twelfth Edition, (New York: McGraw Hill,2008)

_______, Adolescence Perkembangan Remaja, (Jakarta: Penerbit Erlangga, 2003)

_______, Life-Span Development Perkembangan Masa Hidup Edisi Ke Lima Jilid2, (Jakarta: Erlangga, 2002)

_______, Perkembangan Anak Jilid 1, (Jakarta: Penerbit Erlangga, 2009)

_______, Perkembangan Anak Jilid 2, (Jakarta: Penerbit Erlangga, 2009)

_______, Remaja Jilid 1 Edisi 11, (Jakarta: Penerbit Erlangga, 2007)

 

Page 102: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

Sarwono, Sarlito Wiraman, Psikologi Remaja, (Jakarta: Rajawali Press, 2007)

_______, Pengantar Psikologi Umum, (Jakarta: Rajawali Press, 2010)

_______, Psikologi Sosial: Individu dan Teori-teori Psikologi Sosial, (Jakarta:Balai Pustaka, 2002), cet ke-3

Shubik, Martin, Game Theory And Related Approaches To Social Behavior. (NewYork: John Wiley & Sons. Inc, 1964)

Singarimbun, Masri, dan Sofian Effendi, Metode Penelitian Survei, (Jakarta:LP3ES, 2011)

Soehartono, Irawan, Metode Penelitian Sosial,(Bandung: Rosda Karya, 2004)

Steinberg, Laurence, Adolescence Fifth Edition, (North America: McGraw HillCollege, 1999)

Wiggins, James A. dkk, Social Psychology Fifth Edition, (New York: McGrawHil, Inc, 1994)

Yando, Regina, dkk, Imitation: A Developmental Perspective, (New Jersey:Lawrence Erlbaum Associates Publishers, 1978)

Zahrotun, dkk, Psikologi Perkembangan Tinjauan Psikologi Barat dan PsikologiIslam, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN, 2006)

Zainu, Muhammad bin Jamil, Bimbingan Islam Untuk Pribadi & Masyarakat.(Jakarta: Darul Haq, 1998)

B. Internet

Adriaan, Alsema, Child assassins committed 542 murders in the past 2 years,artikel diakses pada 7 Januari 2011 dari

http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&tl=id&u=http%3A%2F%2Fcolombiareports.com%2Fcolombia-news%2Fnews%2F4413-child-assassins-committed-542-murders-in-the-past-2-years.html&anno=2dalam

Ahira, Anne, Macam-macam Games, artikel ini diakses pada 7 April 2013 darihttp://www.anneahira.com/macam-macam-games.htm

Anonim, Dasar-dasar Teori Permainan/Game, Pengertian danMacam-macamteori animasi, artikel diakses tanggal 5 Maret 2011 darihttp://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/dasar-dasar-teori-permainangame.html

Anonim, Game Theory, artikel diakses tanggal 5 Maret 2011 darihttp://www.total.or.id/info.php?kk=game%20theory

 

Page 103: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

Christian, Tawuran Petasan 7 ABG Tewas Tenggelam, artikel ini diakses pada 7April 2013 darihttp://www.kemendagri.go.id/news/2008/09/15/tawuran-petasan-6-abg-tewas-tenggelam

Darlis, Pakai Pistol Ayah, Anak Polisi Tembak Temannya, artikel ini di aksespada Minggu 26 Mei 2013 darihttp://www.tempo.co/read/news/2011/04/18/179328457/Pakai-Pistol-Ayah-Anak-Polisi-Tembak-Temannya

Ebonk, Dampak Sosial Game, artikel diakses pada 6 Januari 2011 darihttp://www.ebonk.org/blog/archives/2005/08/03/dampak-sosial-game/

Kurniawan, Hasan, Dua Kelompok Pemuda di PamulangTerlibat Tawuran, artikel inidiakses pada 27 Mei 2013 darihttp://m.okezone.com/read/2011/10/02/338/509569

Louchan, When Virtual Violent Become Reality, artikel ini diakses pada 6 Januari2011 dari http://id.shvoong.com/medicine-and-health/1678927-virtual-reality/

Roemasa, 15 Video Game Kekerasan Yang Paling Keras Yang Pernah Dibuat,artikel diakses pada 6 Januari 2011 darihttp://www.erakomputer.com/content/tip/03/15-Video-Game-kekerasan-yang-paling-keras-yang-pernah-dibuat

Taberna, Anthony, Ex Child Assassins: I Killed Hundreds Ampatuans, artikel inidiakses pada 7 Januari 2011 dari http://www.abs-cbnnews.com/nation/12/16/09/ex-child-assassin-i-killed-hundreds-ampatuans

C. Skripsi

Putri, Faradina A, “Hubungan Kematangan Emosi Dengan Agresivitas RemajaAkhir Laki-laki”, Skripsi S1, Fakultas Psikologi UIN Syarif HidayatullahJakarta, 2010.

Yulianti, Fika Ratna, “Pengaruh Pemberian Maaf Terhadap Agresivitas RemajaSiswa SMA YZA 2 Bogor”, Skripsi S1, Fakultas Psikologi UIN SyarifHidayatullah Jakarta, 2011.

 

Page 104: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

LAMPIRAN

 

Page 105: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

Cara Bermain Point Blank Indonesia Bagi Pemula

1. Tekan dua kali pada ikon pintas PB pada

desktop Anda.

2. Sistem kemudian meminta Anda untuk menunggu sampai launcher

disiapkan.

3. Begitu jendela launcher siap, tekan UPDATE.

4. Biarkan proses update berjalan (bila ada), sampai selesai.

5. Ketika proses update selesai maka tombol UPDATE yang tadi Anda tekan

akan berubah menjadi tombol START. Tekan START.

6. Ups, ternyata ada pesan “Tolong klik tombol Check” muncul. Nah, perlu

dijelaskan bahwa, bila Anda baru saja menginstal / mengupdate game

Point Blank Online, maka dibutuhkan pengecekan file sekali untuk

memastikan segalanya lancar. Silahkan klik OK dan klik tombol CHECK.

7. Begitu pengecekan file selesai, maka Anda boleh menekan tombol START

lagi dan mulai memasuki ke dalam layar login. Perlu diingat, bahwa

pengecekan bisa dilakukan kapan pun, dan ini diwajibkan melakukan

sekali setelah Anda menginstal game ataupun setelah proses update dari

server Point Blank.

8. Silakan memulai permainan Point Blank Online begitu layar login

tersedia.

Cara Bermain Point Blank Indonesia Bagi Pemula

1. Tekan dua kali pada ikon pintas PB pada

desktop Anda.

2. Sistem kemudian meminta Anda untuk menunggu sampai launcher

disiapkan.

3. Begitu jendela launcher siap, tekan UPDATE.

4. Biarkan proses update berjalan (bila ada), sampai selesai.

5. Ketika proses update selesai maka tombol UPDATE yang tadi Anda tekan

akan berubah menjadi tombol START. Tekan START.

6. Ups, ternyata ada pesan “Tolong klik tombol Check” muncul. Nah, perlu

dijelaskan bahwa, bila Anda baru saja menginstal / mengupdate game

Point Blank Online, maka dibutuhkan pengecekan file sekali untuk

memastikan segalanya lancar. Silahkan klik OK dan klik tombol CHECK.

7. Begitu pengecekan file selesai, maka Anda boleh menekan tombol START

lagi dan mulai memasuki ke dalam layar login. Perlu diingat, bahwa

pengecekan bisa dilakukan kapan pun, dan ini diwajibkan melakukan

sekali setelah Anda menginstal game ataupun setelah proses update dari

server Point Blank.

8. Silakan memulai permainan Point Blank Online begitu layar login

tersedia.

Cara Bermain Point Blank Indonesia Bagi Pemula

1. Tekan dua kali pada ikon pintas PB pada

desktop Anda.

2. Sistem kemudian meminta Anda untuk menunggu sampai launcher

disiapkan.

3. Begitu jendela launcher siap, tekan UPDATE.

4. Biarkan proses update berjalan (bila ada), sampai selesai.

5. Ketika proses update selesai maka tombol UPDATE yang tadi Anda tekan

akan berubah menjadi tombol START. Tekan START.

6. Ups, ternyata ada pesan “Tolong klik tombol Check” muncul. Nah, perlu

dijelaskan bahwa, bila Anda baru saja menginstal / mengupdate game

Point Blank Online, maka dibutuhkan pengecekan file sekali untuk

memastikan segalanya lancar. Silahkan klik OK dan klik tombol CHECK.

7. Begitu pengecekan file selesai, maka Anda boleh menekan tombol START

lagi dan mulai memasuki ke dalam layar login. Perlu diingat, bahwa

pengecekan bisa dilakukan kapan pun, dan ini diwajibkan melakukan

sekali setelah Anda menginstal game ataupun setelah proses update dari

server Point Blank.

8. Silakan memulai permainan Point Blank Online begitu layar login

tersedia.

 

Page 106: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

Berikut tombol-tombol yang di gunakan dalam bermain :

W = Maju D = Kanan S = Mundur

A = Kiri Space bar = Melompat Ctrl = Jongkok

1 = Senjata utama 2 = Senjata kedua 3 = Pisau

4 = Bom 5 = Bom asap T = Mengganti senjata

E = Menjinakkan bom

(Atau senjata otomatis

pada permainan saat di

atas helikopter)

Q = Cara cepat ganti

senjata dari senjata utama

ke senjata kedua dan

sebaliknya

R = Reload (mengisi

peluru)

Mouse kiri = Tembak

(atau tebasan jika main

menggunakan pisau)

Mouse kanan = Menggunakan extentions (fitur

tambahan pada senjata-senjata terntentu atau tusukan

jika main menggunakan pisau)

 

Page 107: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

DAFTAR PERTANYAANKUESIONER

Dengan ini, saya seorang mahasiswi Fakultas Ilmu Dakwah dan IlmuKomunikasi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta sebagai berikut :

Nama : Dita SeptefannyNIM : 107052002513Jurusan : Bimbingan dan Penyuluhan Islam

Bermaksud untuk melaksanakan penelitian dengan judul “Pengaruh GameKekerasan Point Blank Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja”. Penelitiantersebut dalam rangka karya ilmiah (Skripsi).

Sehubungan dengan itu, saya memohon kepada Saudara kiranya berkenanuntuk mengisi pertanyaan-pertanyaan dalam kuesioner yang saya ajukan denganbenar dan dalam keadaan sadar. Atas perhatian dan perkenaan Saudara, sayaucapkan terima kasih.

Jakarta, Mei2011

(DitaSeptefanny)

Identitas Responden

1. Nama :2. Usia :3. Kelas :4. Seberapa seringkah Saudara bermain point Blank?

a. Setiap harib. 5x semingguc. 3x seminggud. 1x seminggue. Jika ada waktu atau uang

5. Barapa jam Saudara bermain Point Blank dalam sekali main?a. 7 jam lebihb. 5-6 jamc. 3-4 jamd. 1-2 jame. Kurang dari 1 jam

 

Page 108: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

Jawaban diceklis ( √ )

Ada 5 alternatif jawaban, untuk menjawab setiap pertanyaan

SS : Sangan Setuju

S : Setuju

TS : Tidak Setuju

STS : Sangat Tidak Setuju

Setiap pertanyaan hanya diisi oleh satu jawaban saja.

Variabel Game Point Blank

No. Pertanyaan SS S TS STS

1. Game point blank adalah game taktis peperangan

2. Game ini hanyalah game perorangan

3.Game ini didownload gratis di

http://pb.gemscool.com

4.Di Indonesia, game ini dipublikasikan oleh PT.

Kreon dan Zepetto

5.Game point blank bisa dimainkan walaupun tidak

secara online

6.Client game point blank harus memiliki ID untuk

memainkan game ini

7.ID diperoleh dengan cara registrasi di

http://pointblank.com

8. Terdapat dua tim yaitu tim merah dan tim biru

9. Tim merah berpakaian seperti tentara

10. Tim biru berpakaian seperti polisi

11.

Pada pertempuran Dead Match, tim yang paling

banyak membunuh pertama kali dialah yang

menang

12. Pada pertempuran bom mission tim biru yang

 

Page 109: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

meletakkan bom dan meledakkannya

13.

Pemenang pada Bom Mission bisa dilihat dari

banyaknya jumlah anggota tim yang terbantai

sebelum meledakkan bom

No. Pertanyaan SS S TS STS

14.Tim biru dalam Bom Mission bertugas untuk

menjinakkan bom.

15.Fungsi title Fire Speed yaitu mempercepat senjata

dalam memuntahkan peluru.

16. Pierchingshot yaitu membunuh dua target sekaligus.

17.Dalam Personal Mission, Field Mission Card bisa

dimainkan untuk title apa saja.

18.

Ini adalah F 2000 Assault Riffle

19.Dalam eliminate, tim yang anggotanya terbantai

habis duluan dinyatakan kalah.

20.Dalam destroy, tim biru bertugas menghancurkan

listrik.

21.Semakin tinggi level dalam title Point Blank,

semakin besar efektifitas titlenya.

22.

Saya sering mengunjungi http://pb.gemscool.com/

untuk mencari informasi dan berbagi informasi ke

sesama client tentang Point Blank.

23.Dalam destroy, tim merah bertugas menghancurkan

helicopter.

24. Fungsi title Weapon Reaction yaitu mampu menahan

 

Page 110: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

getaran senjata saat menembak.

25.Pada Personal Mission, Company Mission Card

hanya bisa dimainkan untuk title mayor.

No Pertanyaan SS S TS STS

26.

Senjata ini adalah senjata yang digunakan oleh

sniper.

27.

Senjata ini bisa menembakkan banyak peluru dengan

sekali kokang.

28.

Draganov merupakan sejenis senjata sub machine

gun

 

Page 111: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

29 Double kill yaitu membunuh dua target sekaligus.

30.Game Point Blank ini merupakan permainan terbaik

yang pernah saya mainkan.

Variabel Perilaku Agresif

No. Pertanyaan SS S TS STS

1.Ketika saya bermain point blank emosi saya ikut

terbawa dalam permainan tersebut

2.Saya merasa emosi saya menjadi tak terkendali

ketika saya bermain point blank

3.Jika saya kesal ketika bermain point blank, ingin

rasanya saya melampiaskannya kepada orang lain

4.Saya merasa ingin menghajar oranglain setelah

bermain point blank

5.Saya sering membayangkan bahwa saya benar-

benar menjadi tokoh dalam game point blank

6.Terkadang saya meniru gerakan yang ada di

dalam point blank

7. Ketika saya kesal, saya ingin memukul seseorang

8.Ketika saya kesal saya menendang seseorang

untuk melampiaskannya

9.

Saya melempar teman saya dengan benda ketika

saya merasa kecewa dengan permainan point

blank saya

 

Page 112: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

10.Saya sering mengeluarkan kata kata kotor ketika

bermain point blank

11.Saya membentak seseorang yang mengganggu

saya bermain point blank

12.Saya sering mencela teman saya jika mereka

tidak bias memainkan game point blank

13.

Saya suka membantah orangtua jika mereka

menyuruh saya melakukan sesuatu sedangkan

saya sedang bermain point blank

14.Saya marah jika ada yang mengganggu saya

bermain point blank

No Pertanyaan SS S TS STS

15.Saya benci kepada teman saya yang lebih pandai

dari saya dalam bermain point blank

16.Ketika saya tidak senang kepada teman saya,

saya langsung menyerang dia secara langsung

17.Saya tidak berani menyerang langsung orang

yang saya benci

18.Saya hanya bisa menghina orang yang saya benci

dari belakang

19. Saya senang mengadu domba teman teman saya

20.Ketika saya tidak bisa marah kepada seseorang,

saya akan memukul benda benda dsekitar saya

21.Saya sering membanting benda-benda jika saya

kesal

22.Saya suka membanting mouse atau memukul

monitor jika saya kesal bermain point blank

23.Saya suka menembakan atau melempar sesuatu

ke hewan hewan disekitar saya

 

Page 113: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

24. Saya membolos untuk bermain point blank

25.Saya suka mengambil uang orang tua saya tanpa

sepengetahuan mereka untuk bermain point blank

26.Saya suka meminta uang kepada teman saya

secara paksa untuk bermain point blank

27. Saya sering lupa sholat jika bermain point blank

28.

Saya sering meminta uang jajan tambahan

dengan alas an untuk tugas tetapi sebenarnya

untuk bermain game.

29.Saya sering pulang telat karena mampir dulu ke

warnet untuk bermain game.

30.Saya senang bermain Point blank sehingga sering

lupa waktu.

 

Page 114: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

HASIL UJI REABILITAS

NEW FILE. RELIABILITY /VARIABLES=VAR00001 VAR00002 VAR00003VAR00004 VAR00005 VAR00006 VAR00007 VAR00008 VAR00009 VAR00010VAR00011 VAR00012 VAR00013 VA R00014 VAR00015 VAR00016 VAR00017VAR00018 VAR00019 VAR00020 VAR00021 VAR00022 VAR00023 VAR00024VAR00025 VAR00026 VAR00027 VAR00028 VAR00029 VAR00030 VAR00031VAR00032 VAR00033 VAR00034 VAR00035 VAR00036 VAR00037 VAR00038VAR00039 VAR00040 VAR00041 VAR000 42 VAR00043 VAR00044 VAR00045VAR00046 VAR00047 VAR00048 VAR00049 VAR00050 VAR00051 VAR00052VAR00053 VAR00054 VAR00055 VAR00056 VAR00057 VAR00058 VAR00059VAR00060 /SCALE('ALL VARIABLES') ALL /MODEL=ALPHA/STATISTICS=DESCRIPTIVE SCALE.

Scale: ALL VARIABLES

Case Processing Summary

N %

Cases Valid 50 100.0

Excludeda 0 .0

Total 50 100.0

a. Listwise deletion based on allvariables in the procedure.

Reliability Statistics

Cronbach'sAlpha N of Items

.712 60

Scale Statistics

Mean VarianceStd.

Deviation N of Items

189.4400 259.762 16.11712 60

 

Page 115: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

HASIL UJI VALIDITAS

Berdasarkan hasil uji validitas terhadap 50 responden, diperoleh R Hitung 0,279

dengan taraf signifikansi 5%.

NO BUTIR R HITUNG KETERANGAN1 0,437 VALID2 0,155 TIDAK VALID3 0,001 TIDAK VALID4 -0,136 TIDAK VALID5 -0,172 TIDAK VALID6 0,021 TIDAK VALID7 -0,106 TIDAK VALID8 0,067 TIDAK VALID9 0,132 TIDAK VALID

10 -0,144 TIDAK VALID11 0,020 TIDAK VALID12 0,234 TIDAK VALID13 0,054 TIDAK VALID14 0,057 TIDAK VALID15 0,182 TIDAK VALID16 0,172 TIDAK VALID17 -0,355 VALID18 0,312 VALID19 -0,167 TIDAK VALID20 0,237 TIDAK VALID21 0,067 TIDAK VALID22 0,315 VALID23 -0,356 VALID24 0,124 TIDAK VALID25 -0,003 TIDAK VALID26 0,203 TIDAK VALID27 0,066 TIDAK VALID28 0,075 TIDAK VALID29 -0,024 TIDAK VALID30 0,535 VALID31 0,009 TIDAK VALID32 0,274 TIDAK VALID33 0,314 VALID34 0,182 TIDAK VALID35 0,402 VALID36 0,319 VALID37 0,280 VALID38 0,316 VALID

 

Page 116: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

39 0,381 VALID40 0,184 TIDAK VALID41 0,668 VALID42 0,533 VALID43 0,283 VALID44 0,766 VALID45 0,533 VALID46 0,115 TIDAK VALID47 0,394 VALID48 0,483 VALID49 0,353 VALID50 0,472 VALID51 0,433 VALID52 0,452 VALID53 0,483 VALID54 0,477 VALID55 0,413 VALID56 0,277 TIDAK VALID57 0,498 VALID58 0,619 VALID59 0,415 VALID60 0,697 VALID

 

Page 117: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

HASIL REGRESI

REGRESSION /DESCRIPTIVES MEAN STDDEV CORR SIG N /MISSINGLISTWISE /STATISTICS COEFF OUTS R ANOVA /CRITERIA=PIN(.05)POUT(.10) /NOORIGIN /DEPENDENT VAR00002 /METHOD=ENTERVAR00001.

Regression

Descriptive Statistics

MeanStd.

Deviation N

VAR00002 76.6600 15.94328 50

VAR00001 111.7000 7.74926 50

Variables Entered/Removedb

ModelVariablesEntered

VariablesRemoved Method

1 VAR00001a . Enter

a. All requested variables entered.

b. Dependent Variable: VAR00002

Model Summary

Model R R SquareAdjusted R

SquareStd. Error ofthe Estimate

1 .196a .038 .018 15.79736

a. Predictors: (Constant), VAR00001

 

Page 118: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

ANOVAb

ModelSum ofSquares df Mean Square F Sig.

1 Regression 476.497 1 476.497 1.909 .173a

Residual 11978.723 48 249.557

Total 12455.220 49

a. Predictors: (Constant), VAR00001

b. Dependent Variable: VAR00002

Coefficientsa

Model

UnstandardizedCoefficients

StandardizedCoefficients

t Sig.B Std. Error Beta

1 (Constant) 121.610 32.606 3.730 .001

VAR00001 .402 .291 .196 1.382 .173

a. Dependent Variable: VAR00002

 

Page 119: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

 

Page 120: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

 

Page 121: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

 

Page 122: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

Hasil Wawancara

Wawancara dilakukan di kediaman Bapak Ali Ancoh, selaku Ketua RW 03 pada

10 Mei 2011. Selanjutnya saya yang bertanya akan saya tulis sebagai A dan

Bapak Ali Ancoh akan saya tulis sebagai B.

A: Assalamu ‘alaykum pak, saya Dita Septefanny, mahasiswa UIN Jakarta, mau

tanya-tanya data penduduk di sini, boleh pak?

B: Oh boleh, neng. Silahkan, apa yang bisa bapak bantu?

A: Saya sedang meneliti soal pengaruh game yang berkonten kekerasan terhadap

perilaku agresif remaja di RW 03 ini, saya perlu data-data pendukung untuk

penelitian saya. Saya mau tahu berapa jumlah penduduk di RW 03 ini pak?

B: Oh, sebentar ya neng, bapak ambil catatan bapak dulu. (setelah beberapa

menit) Ini jumlah penduduknya, eneng catet sendiri saja ya (sambil menyodorkan

sebuah buku catatan). Di sini sudah lengkap dengan jumlah KK di tiap RT juga

sudah dipisah laki-laki dengan perempuannya.

A: Iya pak, terima kasih. Tapi kok data sesuai usianya tidak ada ya pak?

B: Memangnya data yang seperti apa yang eneng mau?

A: Saya butuh data remaja, usia 11-23 tahun, juga dengan tingkat pendidikannya,

ada tidak pak?

B: Wah belum ada yang pernah sensus data seperti itu, neng. Tapi biasanya kalau

data usia bisa minta di Postu (baca: Posyandu), eneng bisa minta sama Ibu

Halimah atau Ibu Picih, biasanya mereka suka nyatet data seperti itu.

 

Page 123: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult

A: Oh begitu ya pak, iya nanti saya minta sama Ibu Halimah saja. Kalau begitu

saya tanya hal lain saja, RW 03 ini luasnya berapa ya pak kira-kira?

B: Luas pastinya bapak tidak tahu, neng. Sebentar, kan daerah ini mulai dari kali

daerah Kedaung terus ke arah pohon bambu, muter terus sampe Saidin terus ke

Sasak. Yah kira-kira ada kali neng sekitar 45ha2.

A: Wah, luas juga yah pak.

B: Iya neng, kan ada 8 RT. Dulu mah masih kebon-kebon, neng. Walau luas tapi

warganya masih sedikit. Sekarang udah ramai banyak rumah. Itu di RT 01 bahkan

sudah ada kompleknya. Nanti mau dipisah, dijadiin RT 09.

A: Oh iya, kalau seluas itu kira-kira RW 03 ini berbatasan dengan Kelurahan

Kedaung, Kelurahan Ciputat, juga sama Komplek Depag dong pak?

B: Iya, sebelah Utara berbatasan dengan Kelurahan Kedaung, sebelah Barat

berbatasan dengan RW 02 Kelurahan Bambu Apus, sebelah Selatan berbatasan

dengan Kelurahan Pamulang Barat, sebelah Timur berbatasan dengan Kelurahan

Ciputat.

A: Kalau soal kemajemukan penduduk di sini gimana pak?

B: Kalau soal suku, di sini suku aslinya mah Betawi neng, tapi sekarang

kebanyakan pendatang, sebagian berasal dari luar Banten. semisal berasal dari

daerah Jawa Barat, Jawa Tengah, Jawa Timur, Sumatera Barat, dan Aceh.

A: Kalau mata pencaharian warga RW.03 bagaimana pak RW?

 

Page 124: PENGARUH GAME BERKONTEN KEKERASAN TERHADAPrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/42948/1/DITA... · Grand Theft Auto diganti ratingnya dari M (Mature) menjadi AO (Adult