pengantar grafik komputerpascaniafitriya.staff.gunadarma.ac.id/downloads/files/60436/pengan… ·...

24
Pengantar Grafik Komputer PASCANIA FITRIYA HUMAIROH, S.T., M.M.S.I. 3

Upload: others

Post on 29-Jan-2021

31 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • Pengantar Grafik Komputer

    PASCANIA FITRIYA HUMAIROH, S.T., M.M.S.I.

    3

  • • Output primitif adalah struktur dasar geometri yang paling sederhana dari gambar grafika komputer.

    • Contoh : Titik dan garis.

    • Contoh output primitif tersebut dapat digunakan untuk membentuk gambar, seperti lingkaran, kerucut, permukaan bentuk persegi, kurva, dll.

    Konsep Output Primitif

  • • Gambar-gambar seperti rumah, tembok, gedung, dll merupakan objek lengkap yang ditempatkan pada koordinat tertentu pada layar.

    • Objek-objek tersebut tersusun dari kumpulan titik-titik dan garis.

    Konsep Output Primitif

  • 1. Piksel

    • Merupakan elemen gambar terkecil berupa sebuah titik yang ditempatkan di layar.

    • Koordinat Matriks (x=baris, y=kolom)

    Konsep Output Primitif

  • • Jumlah piksel untuk tiap gambar tergantung dari kemampuan Graphics card.

    Konsep Output Primitif

    • Graphics card berfungsi untuk mengolah data graphic yang ditampilkan pada layar komputer.

    • Sehingga semakin baik kualitas graphic card tersebut maka semakin baik pula kualitas graphic yang dapat ditampilkan.

    • Frame buffer adalah area memori tempat informasi gambar disimpan.

  • 2. Warna

    • Warna merupakan atribut dari piksel.

    • Setiap piksel mengandung informasi mengenai warna dengan jumlah yang beragam.

    • Graphics card saat ini, sudah mampu menampilkan gambar dengan berbagai macam kedalaman (warna).

    Konsep Output Primitif

  • 2. Warna

    • Monitor akan menampilkan warna dari suatu gambar. 1. Low : 256 tampilan warna

    2. Medium : 65.536 tampilan warna

    3. High : 16.777.216 tampilan warna

    4. Highest : 4.294.967.296 tampilan warna

    • Jika jumlah tampilan warna diperbesar, memerlukan memori lebih banyak.

    • Pada monitor LCD tidak ada efek kerdipan untuk menampilan gambar, tidak seperti pada monitor tabung, ada efek kerdipan/flicker-free (diperlukan pengulangan tayang tiap detik/transfer rate tinggi untuk graphics card)

    Konsep Output Primitif

  • • Atribut adalah semua parameter yang mempengaruhi penampilan primitif grafis ditampilkan.

    • Atrubut tersebut berupa : 1. Ukuran garis batas

    2. Tipe garis batas

    3. Warna garis batas

    4. Warna objek (fill color/area filling)

    Atribut Output Primitif

  • • Atribut Titik

    • Atribut dasar untuk titik adalah ukuran dan warna.

    • Ukuran titik direpresentasikan sebagai beberapa piksel.

    • Warna titik bisa berupa monochrome, grayscale, ataupun berwarna (RGB dan CMY).

    • Titik ukuran 20 point dengan warna biru.

    • Titik ukuran 30 point dengan warna merah

    Atribut Output Primitif

  • • Atribut Garis

    • Atribut dasar untuk garis adalah tipe, tebal, dan warna.

    • Garis dapat ditampilkan dengan menggunakan pen atau brush, contoh dengan aplikasi Photoshop atau Coreldraw.

    1. Tipe garis :

    2. Ukuran garis :

    Atribut Output Primitif

  • 3. Warna garis

    Pada sistem raster, pixel merupakan komponen dasar penyusun garis. Sehingga atribut warna garis ditentukan oleh atribut warna dari iksel penyusunnya.

    Bila satu piksel jumlahnya 1 bit, maka piksel tersebut berwarna hitam atau putih. Bila satu piksel jumlahnya 8 bit, maka piksel tersebut mempunyai 256 warna atau disebut sebagai grayscale. Bila satu piksel jumlahnya 24 bit, maka piksel tersebut mempunyai sekitar 16 juta warna atau true color (RGB).

    Atribut Output Primitif

  • Terdapat beberapa algoritma pembentuk garis, dua diantaranya yaitu : • Algoritma Brute Force

    • Algoritma DDA (Digital Differential Analyzer)

    Algoritma Pembentuk Garis

  • • Algoritma brute force untuk membentuk garis didasarkan pada persamaan y= m (x-x1)= y1, yaitu :

    1.Tentukan dua titik ujung (x1,y1) dan (x2,y2)

    2.Jika x1 = x2 (garis vertikal), maka (a) y = y + 1 dan x tetap (b) gambar titik (x,y) di layar (c) Selesai 3. Jika y1 = y2 (garis horisontal), maka (a) x = x + 1 dan y tetap (b) gambar titik (x,y) di layar (c) Selesai

    4. Hitung kemiringan garis m = (y2 − y1)/( x2 − x1) 5. N = x2 − x1 +1 6. x = x1 7. Ulang sebanyak N kali: (a) y= m(x-x1)+y1 (b) lakukan pembulatan ya = Round(y), (c) gambar titik (x,ya) di layar (d) x = x + 1

    8. selesai

    Algoritma Pembentuk Garis

  • Diketahui 2 buah titik A(3,2) dan titik B(7,5) bila titik A sebagai titik awal dan titik B sebagai titik akhir, maka buatlah garis yang menghubungkan titik tersebut dengan menggunakan algoritma Brute Force.

    Algoritma Pembentuk Garis

  • 1. Tentukan dua titik ujung (x1,y1)=(3,2) dan (x2,y2)=(7,5)

    2. Tidak dipenuhi

    3. Tidak dipenuhi

    4. Hitung kemiringan garis

    m = (y2 − y1)/( x2 − x1)

    = (5-12)/(7-3)

    = 0,75

    5. N = x2 − x1 +1

    = 7-3+1

    = 5

    6. x = x1

    = 3

    7. Ulang sebanyak N kali : (5 kali)

    Iterasi ke-1

    (a) y= m(x-x1)+y1

    = 0,75(3-3)+2

    = 2 (b) lakukan pembulatan ya = Round(y)

    y = 2

    (c) gambar titik (x,ya) di layar

    (3,2)

    (d) x = x + 1

    = 3 + 1

    = 4 (x baru)

    Algoritma Pembentuk Garis

  • Iterasi ke-2

    (a) y= m(x-x1)+y1

    = 0,75(4-3)+2

    = 2,75 (b) lakukan pembulatan ya = Round(y)

    y = 3

    (c) gambar titik (x,ya) di layar

    (4,3)

    (d) x = x + 1

    = 4 + 1

    = 5 (x baru)

    Iterasi ke-3

    (a) y= m(x-x1)+y1

    = 0,75(5-3)+2

    = 3,5 (b) lakukan pembulatan ya = Round(y)

    y = 4

    (c) gambar titik (x,ya) di layar

    (5,4)

    (d) x = x + 1

    = 5 + 1

    = 6 (x baru)

    Algoritma Pembentuk Garis

  • Iterasi ke-4

    (a) y= m(x-x1)+y1

    = 0,75(6-3)+2

    = 4,25 (b) lakukan pembulatan ya = Round(y)

    y = 4

    (c) gambar titik (x,ya) di layar

    (6,4)

    (d) x = x + 1

    = 6 + 1

    = 7 (x baru)

    Iterasi ke-5

    (a) y= m(x-x1)+y1

    = 0,75(7-3)+2

    = 5 (b) lakukan pembulatan ya = Round(y)

    y = 5

    (c) gambar titik (x,ya) di layar

    (7,5)

    8. Selesai

    Dibentuk titik-titik pembentuk garis :

    (3,2), (4,3), (5,4), (6,4), (7,5)

    Algoritma Pembentuk Garis

  • • Algoritma DDA untuk membentuk garis didasarkan pada persamaan

    y2= m+y. 1. Tentukan dua titik ujung (x1,y1) dan

    (x2,y2) 2. Hitung : dx = x2 – x1 dy = y2 – y1 3. Tentukan step dengan ketentuan

    berikut : - Bila |dx| > |dy|, maka step = |dx| - Bila tidak, maka step = |dy|

    4. Hitung penambahan koordinat piksel dengan persamaan : x_inc = dx / step y_inc = dy / step 5. Koordinat selanjutnya : x = x + x_inc ; y = y + y_inc 6. Lakukan pembulatan u = Round(x), v = Round(x), kemudian plot piksel (u,v) pada layar. 7. Ulangi point 6 dan 7 untuk menentukan posisi piksel berikutnya sampai x = x2 dan y = y2.

    Algoritma Pembentuk Garis

  • Diketahui 2 buah titik A(3,2) dan titik B(7,5) bila titik A sebagai titik awal dan titik B sebagai titik akhir, maka buatlah garis yang menghubungkan titik tersebut dengan menggunakan algoritma DDA.

    Algoritma Pembentuk Garis

  • 1. Tentukan dua titik ujung (x1,y1) = (3,2) dan (x2,y2) = (7,5).

    2. Hitung : dx = x2 – x1 = 7 – 3 = 4 dy = y2 – y1 = 5 – 2 = 3 3. Tentukan step : Maka, |dx| > |dy|, step = |dx| = 4 4. Hitung penambahan koordinat piksel

    dengan persamaan : x_inc = dx / step = 4 / 4 = 1 y_inc = dy / step

    = 3 / 4 = 0,75 5. Koordinat selanjutnya :

    x = x + x_inc ; y = y + y_inc Iterasi ke 1 (x,y) = (3,2)

    x = x + x_inc = 3 + 1 = 4 y = y + y_inc = 2 + 0,75 = 2,75 = 3 Gambar titik (4,3).

    Algoritma Pembentuk Garis

  • Iterasi ke 2 (x,y) = (4,3) x = x + x_inc = 4 + 1 = 5 y = y + y_inc = 2,75 + 0,75 = 3,5 = 4 Gambar titik (5,4).

    Iterasi ke 3 (x,y) = (5,4) x = x + x_inc = 5 + 1 = 6 y = y + y_inc = 3,5 + 0,75 = 4,25

    = 4 Gambar titik (6,4).

    Iterasi ke 4 (x,y) = (6,4) x = x + x_inc = 5 + 1 = 6 y = y + y_inc = 4,25 + 0,75 = 7,5 = 7 Gambar titik (7,5).

    8. Selesai Dibentuk titik-titik pembentuk garis : (3,2), (4,3), (5,4), (6,4), (7,5)

    Algoritma Pembentuk Garis

  • • Algoritma Brute Force

    • Lambat, tiap iterasi terdapat perkalian bilangan pecahan (floating point), penjumlahan bilangan pecahan, dan proses pembuatan angka pecahan menjadi bulat (integer).

    • Algoritma DDA

    • Lebih cepat dibandingkan dengan algoritma Brute Force.

    Algoritma Pembentuk Garis

  • TUGAS

    Diketahui 2 buah titik A(2,1) dan titik B(5,4) bila titik A sebagai titik awal dan titik B sebagai titik akhir, maka buatlah garis yang menghubungkan titik tersebut dengan menggunakan algoritma DDA dan Brute Force.

    Algoritma Pembentuk Garis

  • Thank You