pendahuluan - rhezaariyanto.files.wordpress.com · – mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan...

19
9/11/2012 1 Human Computer Interaction (Interaksi Manusia & Komputer) Kuliah 1 Pendahuluan Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT

Upload: ngokhue

Post on 21-Mar-2019

238 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

9/11/2012

1

Human Computer Interaction(Interaksi Manusia & Komputer)

Kuliah 1Pendahuluan

Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT

9/11/2012

2

Human Computer‐Interface (HCI)

• Istilah lain: man‐machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan human‐machine interaction (HMI)( )

• Tujuan: – User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki 

oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula

– WYSIWYG (what you see is what you get)– Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna– Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat 

absensi pekerja

HCI (lanjutan)

• Permasalahan yang muncul:– Programer tidak dapat memahami secara tepat 

penggunanya, mis: tentang keinginan dan li k k jlingkungan kerja pengguna

– Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi

– Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan

– Para pengguna berbeda dari sebelumnya– Para pengguna berbeda satu dengan lainnya– Para pengguna berbeda dari kita– Para pengguna berbeda dari kita

• Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface)

9/11/2012

3

Definisi HCI / IMK

• Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan     dimana melaluinya pengguna memanfaatkan   dan berinteraksi dengan komputer

• Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada    aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena‐fenomena disekitar manusia itu sendirimanusia itu sendiri 

• Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya

Prinsip Kerja Sistem Komputer

Input:Angka, karakter,

gambar, dll

Output:Angka, karakter,

gambar, suara, dllProses

Interaksi manusia dan komputer

9/11/2012

4

Fokus IMK

• Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka k i ( i t f )pemakai (user interface).

• Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

7

Manusia Antarmukapemakai

Sistem Komputer

Tujuan Rekayasa Sistem

8

9/11/2012

5

Kriteria User Friendly

• Memiliki tampilan yang bbagus

• Mudah dioperasikan• Mudah dipelajari• Pengguna selalu merasa senang setiap kalisenang setiap kali menggunakan softwaretersebut

Fungsionalitas yang Semestinya

• Tentukan tugas‐tugas apa yang harusdil k kdilaksanakan.

• Tugas‐tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.

• Fungsionalitas harus lengkap.

10

9/11/2012

6

Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data

• Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkandiinginkan.

• Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.

• Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.

• Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.

11

Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, danPortabilitas

• Standardisasi: keseragaman sifat‐sifat antarmukapemakai pada aplikasi yang berbeda. 

• Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dansoftware tools.

• Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.• Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada

b b i h d d ftberbagai hardware dan software.

12

9/11/2012

7

Tujuan Perancangan AntarmukaPemakai

• Penentuan sasaran masyarakat pemakai dantugas‐tugasnya sangat penting.

• Desain yang baik bagi komunitas yang satubisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.

• Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas• Desain yang efisien bagi sekumpulan tugasdapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.

13

Lima Faktor Manusia Terukur• Faktor‐faktor ini menjadi pusat evaluasi:

– Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara j p g p jrelevan untuk melakukan suatu tugas?

– Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?– Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan‐kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?

– Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?

– Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

14

9/11/2012

8

Motivasi bagi Faktor Manusia dalamPerancangan

• Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistemMinat yang besar terhadap faktor manusia pada sisteminteraktif muncul dari kesadaran betapa buruknyarancangan banyak sistem yang ada sekarang.

• Empat sumber utama keprihatinan ini:– Sistem yang kritis bagi kehidupan– Pemakaian industri dan komersial– Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan– Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama

15

Sistem yang Kritis bagi Kehidupan• Contoh: kendali lalu‐lintas udara, reaktor nuklir, 

pembangkit listrik.• Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi.• Waktu pelatihan lama dapat diterima asalkan kinerja 

cepat dan bebas kesalahan.• Kepuasan subjektif tidak dipermasalahkan karena 

pemakai bermotivasi tinggi.• Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan 

l tihlatihan.

16

9/11/2012

9

Pemakaian Industri dan Komersial• Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, 

manajemen persediaan, pemesanan hotel.• Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan 

dikorbankan.• Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.• Kepuasan subjektif tidak terlalu penting.• Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.• Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator 

ditoleransi.

17

Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan

• Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e‐mailmail.

• Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.

• Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.

• Biaya rendah penting karena persaingan.

18

9/11/2012

10

Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja Sama

• Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.p

• Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.• Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.• Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.• Perancangan sistem sulit. • Perancang harus membuat sistem transparan agar 

pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.

19

Menampung KeanekaragamanManusia

• Kemampuan latar belakang motivasiKemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusiamenantang perancang sistem interaktif.

• Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dankepribadian di antara pemakai adalah vital.

20

9/11/2012

11

Menampung Keanekaragaman Manusia(Lanj.)

• Perbedaan kepribadian.Ek t i i t i– Ekstroversi vs introversi

– Sensing vs intuisi– Perseptif vs menghakimi– Merasa vs berpikir

• Keanekaragaman budaya dan bangsa. Mis:– Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri.– Nama & gelar (Mr., Mrs., Mme.)

21

Menampung Keanekaragaman Manusia(Lanj.)

• Pemakai dengan kecacatan.– Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal.

• Pemakai yang sudah tua.– Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb.

22

9/11/2012

12

Menyediakan Alat‐alat Bantu, Teknik‐teknik, danPengetahuan untuk Implementor Sistem

• Rapid prototypingmudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer.

• Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik.

• Terima umpan balik dari pemakai• Terima umpan balik dari pemakai.

23

Meningkatkan Kesadaran akan Komputer kepadaMasyarakat Awam

• Banyak pemakai pemula takut k k kib d imenggunakan komputer akibat desain 

produk yang buruk.• Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidakkejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam.

24

9/11/2012

13

Kebutuhan Perancangan yang Berbeda

• Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif maka perludigunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.

• Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyaidirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.

• Pengguna seharusnya tidak perlu memikirkan b i b i t k i dbagaimana cara berinteraksi dengan komputer, tetapi yang penting justru bagaimana mengoptimalkan komputer untuk memenuhi kebutuhannya

• Analoginya adalah seperti kita menggunakan g y p ggmobil atau motor, kita tidak perlu memikirkan bagaimana cara mesin bekerja.

9/11/2012

14

Antarmuka Telepon

Antarmuka pada HP

9/11/2012

15

Sistem IMK

HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)

Dimana:HCIS = sistem manusia dan komputer

h = subsistem manusiam = subsistem mesine = subsistem lingkungani = interaksi manusia dengan sub‐sub sistemt = waktu, lamanya interaksi terjadi

Aplikasi IMK• Perkantoran• Kendali prosesp• Penerbangan• Komunikasi• Desain pekerjaan• Pelatihan/seleksi• dll

9/11/2012

16

Keterkaitan IMK Dengan Disiplin Ilmu Lain

• Prinsip kerja sebuah sistem komputer adalah d k k l (i tadanya masukan – proses – keluaran (input –process – output). 

• Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi  atau berdialog dengan komputer menggunakan g g p ggcara‐cara tertentu.

Keterkaitan IMK Dengan Disiplin Ilmu Lain

• Agar terjadi proses dialog yang baik, maka kita h h i t k t k kt lharus memahami watak atau karakter lawan dialog kita.

• Dalam konteks IMK maka perancang terutama harus memahami psikologi manusia, yang merupakan faktor penentu keberhasilan p pinteraksi.

9/11/2012

17

Keterkaitan IMK Dengan Disiplin Ilmu Lain

• Teknik Elektronika dan Komputer. • Psikologi.• Perancangan grafis dan tipografi.• Ergonomis.• Antropologi.• Linguistik.• Sosiologi.

Bidang Studi yang Mempengaruhi Perkembangan IMK

Computational linguistics Artificial

i lliSoftware engineering

HCI

linguisticsintelligence

Cognitive science

Sociology

Ergonomics

Cognitive psychology

Social psychology

engineering

g

Organizational psychology

Mathematics Anthropology

9/11/2012

18

Piranti Bantu Pengembangan Sistem

• Pertama kali dikembangkan oleh MacApp oleh Apple pada pertengahan tahun 1980‐anpp p p g

• Contoh piranti bantu lainnya: Visual dBase, Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++, Borland Delphi, dll

• Keuntungan:Keuntungan:– Tampilan/antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik

– Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara

Kesalahan Mendasar Programmer

• Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang

• Desain ini memuaskan rata‐rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap orangmemuaskan setiap orang

• Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah

• Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk‐produk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikandiabaikan

• Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak memerlukan tabel data

9/11/2012

19

Terimakasih…..Untuk mahasiswa/i yang tidak ngantuk dan tetap konsentrasi

Mengikuti Perkuliahan.Sampai berjumpa minggu depan …….. 

(Dalam perkuliahan dan dosen yang sama)(Dalam perkuliahan dan dosen yang sama)