pembuatan multimedia interaktif sebagai alat …repository.amikom.ac.id/files/publikasi...

18
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR POKOK BAHASAN KELISTRIKAN Naskah Publikasi diajukan oleh Slamet Aji Wibawa 06.12.1700 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011

Upload: buikhanh

Post on 06-Mar-2019

216 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR POKOK BAHASAN KELISTRIKAN

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Slamet Aji Wibawa

06.12.1700

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

2011

INTERACTIVE MULTIMEDIA MAKING AS A LEARNING TOOL HIGHLIGHTS ELECTRICITY

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR

POKOK BAHASAN KELISTRIKAN

Slamet Aji Wibawa Jurusan Sistem Informasi

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Electrical science subjects include theory and practice followed by activities that must be delivered to students. As for learning the practice was rarely done because the props are limited. By looking at the direct mechanism of action, students easily understand the electrical components rather than reading through the theories in a book that seemed merely invites students to 'imagine'.

Interactive multimedia applications is about the power of science lessons in limiting the two materials namely static and dynamic power. In explanation of static electricity are substitute materials and animated props. Similarly, the dynamic power of static electricity there is also a material explanation substitute props and animations. No lag in the application menu there are also interactive quizzes that can be updated

To create this interactive multimedia applications supporting software that is used Adobe Flash CS3 and other supporting software such as CorelDraw X4. Interactive multimedia applications as a learning tool to use as a Script Action Script 2.0 support.

Keyword : Interactive Multimedia, Electrical, Electrical Static, Dynamic Electricity

1. Pendahuluan

Mata pelajaran IPA Listrik meliputi beberapa pokok bahasan dan subpokok

bahasan yang harus disampaikan kepada siswa. Misalnya, untuk pokok bahasan magnet

ditargetkan 16 jam pelajaran, pokok bahasan listrik 30 jam pelajaran, ditambah subpokok

bahasan yang rata-rata memiliki durasi 8 jam pelajaran dan harus diselesaikan selama

satu caturwulan atau satu semester. Sedangkan untuk pelajaran praktik ternyata jarang

terlaksana karena alat peraga yang terbatas. Dengan alat itu, teori mata pelajaran IPA

Listrik bisa di persingkat menjadi 2 minggu, jam pelajaran selebihnya digunakan untuk

kegiatan praktik, sebagai salah satu tujuan Kurikulum Berbasis Kompentensi. Bahkan

teknik dasar kelistrikan yang didapat di sekolah itu mungkin bisa diimplementasikan oleh

para sisiwa di rumahnya tanpa harus menunggu tukang instalatir.

Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Listrik meliputi teori dan diikuti dengan

kegiatan praktik. Dengan melihat langsung mekanisme kerjanya, siswa mudah

memahami komponen listrik ketimbang membacanya melalui teori-teori dalam buku yang

terkesan sebatas mengajak siswa untuk „berkhayal‟. Hanya saja, alat peraga untuk itu

amat terbatas jumlahnya. Malah, Kontak Instrumen Terpadu ( KIT ) buatan luar negeri

bantuan kepada sekolah dasar dipakai bergiliran satu gugus sekolah yang terdiri atas

empat sekolah. Saling pinjam alat peraga antar beberapa SMP ini bisa menjadi persoalan

jika SMP- SMP tadi jadwal pelajaran yang jam dan harinya bertepatan.

2. Landasan Teori

2.1 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara

umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Alat yang dapat

menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,

animasi, audio dan video Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output.

Media ini dapat berupa audio (suara, music), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. 1

2.2 Elemen-Elemen Multimedia

Secara umum multimedia adalah gabungan dari berbagai macam elemen -

elemen yaitu teks, gambar, suara, video dan animasi.

1. Teks (Tulisan)

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan di kendalikan .

Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang

menyajikan bahasa kita.

1 Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Hal 20-21

2. Grafik (Gambar)

Gambar adalah perpaduan titik, garis, bidang dan warna yang

dikomposisikan untuk mencitrakan sesuatu.

3. Suara (Audio)

Bunyi dalam PC Multimedia, khususnya aplikasi bidang bisnis dan game

sangat bermanfaat. PC Multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan

multimedia.

4. Video

Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar

bergerak. Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi

multimedia.

5. Animasi

Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali

serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan

2.3 Tahap – Tahap Pengembangan Multimedia

Agar Multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan,

pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem

multimedia yaitu :2

1. Pendifinisian Masalah Multimedia

2. Merancang Konsep

3. Merancang Isi

4. Merancang Naskah

5. Merancang Grafik

6. Memproduksi Sistem

7. Pengujian Sistem

8. Penggunaan Sistem

9. Pemeliharaan Sistem

2.4 Struktur Aplikasi Multimedia

Struktur Sistem Informasi Multimedia merupakan bagian yang sangat penting

dari keseluruhan pembuatan aplikasi Multimedia. Struktur ini berguna untuk

memvisualisasikan seluruh relasional dan apliksai yang sedang dibangun. Dalam struktur

2 Reymond, McLeod Jr, 1996.“Sistem Informasi Manajemen II” .Hal. 139

aplikasi multimedia terdapat beberapa model dasar, dimana desainer harus mengenal

solusi untuk kebutuhan yang berbeda.3

1. Linier navigation model

Linier navigation model ini digunakan oleh sebagian besar multimedia linier.

Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Beberapa

desainer menggunakan satu halaman untuk masuk atau keluar dari aplikasi.

2. Hierarchical model

Model ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama, dari halaman

tersebut dapat dibuat beberapa cabang dan dapat dikembangkan lagi.

3. Spoke-and-hub model

Model ini hanya terdapat dua macam link, yaitu dari halaman utama ke

halaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke halaman utama.

3 Ariesto Hadi Sutopo. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Hal. 37-40.

4. Full web model

Full web model banyak digunakan untuk menyediakan user supaya dapat

mengakses semua topic dengan cepat.

2.5 Perangkat Lunak Yang Digunakan

2.5.1 Adobe Flash CS3

Adobe Flash merupakan sarana untuk merancang animasi, Flash juga memilki

sarana image editing program, kebanyakan dari sarana yang tersedia pada flash adalah

untuk membuat gambar berbasis vector, format file yang dihasilkan flash berbasis vector,

hal ini yang menyebabkan file animasi yang dibuat dengan flash berukuran lebih kecil

karena dengan image vector pada masing - masing frame hanya menyimpan definisi

lokasi titik dan garis obyek tersebut.

2.5.2 CorelDraw X4

CorelDraw adalah perangkat lunak yang digunakan editor grafik vector.

2.5.3 Actionscript 2.0

Actionscript adalah menunjukan koleksi set dari actions, function, event dan

event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh para developer untuk membuat

Flash Movie yang lebih komplek dan lebih interaktif. Actionscript menunjuk kesalah satu

style programming yang merujukan ke ECMAScript 4, merupakan basisnya JavaScript4.

4 Andy Sunyoto, 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Applications, Hal 1.

3. Analisis

3.1 Analisis Sisitem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai “Penguraian dari suatu sistem

informasi yang utuh ke dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan

hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat

diusulkan perbaikannya”.5

3.1.1 Analisis Kelemahan Sistem

1. Analisis Kinerja (Performance)

Masalah kinerja terjadi ketika tugas-tugas bisnis yang dijalankan tidak

mencapai sasaran. Kinerja diukur dengan jumlah produksi dan waktu tanggap.

2. Analisis Informasi (Information)

Kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal yaitu ketepatan waktu,

dan akurasi analisis informasi.

3. Analisis Ekonomi (Economic )

Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan adalah biaya operasional apakah

sebanding dengan manfaat yang didapatkan.

4. Analisis Pengendalian (Control)

Tugas-tugas bisnis perlu dimonitor dan diperlukan jika ditemukan kinerja yang

ada di bawah standar. Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan adalah kontrol

yang lemah dan kontrol yang terlalu berlebihan.

5. Analisis Efisien (Efficiency)

Efisiensi menyangkut bagaimana menghasilkan output sebanyak-banyaknya

dan input sekecil-kecilnya.

6. Analisis Pelayanan (Service)

Pelayanan berhubungan dengan fasilitas dan untuk dapat mencapai

kepuasan dalam memperoleh informasi yang diperlukan.

3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan

secara lengkap, maka analisis membagi kebutuhan sistem ke dalam dua jenis yaitu

kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan non fungsional.

3.1.2.1 Kebutuhan fungsional

Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan

oleh sistem. Dibutuhkan sebuah sistem yang mampu melakukan fungsi-fungsi seperti ini :

5 Jogiyanto. Analisis dan Disain Sistem Informasi. Hal 129

a. Sistem mampu memberikan pengertian tentang listrik statis yang meliputi

informasi tentang muatan listrik, sifat muatan listrik, induksi muatan listrik,

Hukum Coulomb, medan listrik.

b. Sistem mampu memberikan pengertian tentang listrik dinamis yang meliputi kuat

arus listrik, pengertian beda potensial, hukum OMH, daya penghantar listrik,

hukum I Kirchoff .

c. Sistem mampu mensimulasikan setiap proses yang terdapat dalam materi listrik

statis dan listrik dinamis.

3.1.2.2 Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional adalah perangkat lunak yang diperlukan sistem

pemrosesan data dari sistem yang diusulkan.

a. Kebutuhan Perangkat Keras

Analisis perangkat keras bertujuan untuk mengetahui secara tepat perangkat

keras yang dibutuhkan. Perangkat keras yang dibutuhkan untuk pembuatan.

Processor : Intel Core 2 Duo 2,66GHz

Hard disk : 320 GB

VGA : NVIDIA Geforce 9500 GT

RAM : 1 GB

Monitor : 14 inci

b. Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisi perangkat lunak bertujuan untuk mengetahui perangkat lunak apa saja

yang dibutuhkan menjalankan sistem ini.

Sistem operasi : Windows XP

Aplikasi : - Adobe Flash CS3

- CorelDraw Graphics Suite X4

c. Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)

Sebagai pelaksana dari sistem yang diusulkan yaitu :

Guru : Pemapar materi

Siswa : Siswa SMP kelas IX

Animator : Pembuat Multimedia

3.1.3 Analisis Kelayakan Sistem

Analisis kelayakan sistem merupakan pengujian terhadap sistem yang sedang

diteliti apakah sistem tersebut layak diteruskan atau dihentikan. Analisis kelayakan sistem

juga berarti mencari kebenaran terhadap penggunaan sistem baru apakah layak

dianggap sebagai pengembangan sistem lama atau tidak.

3.1.3.1 Kelayakan Teknologi

Dari segi kelayakan teknologi multimedia interaktif dapat dikatakan layak karena

untuk menjalankan aplikasi ini tidak perlu spesifikasi komputer yang tinggi, dan untuk

mendapatkan komputer tersebut sangat mudah serta harga yang relatif terjangkau.

3.1.3.2 Kelayakan Operasional

Aplikasi multimedia ini sangat mudah penggunaannya, dan mudah dioperasikan.

Pemeliharaan sistem pada aplikasi multimedia ini hanya membutuhkan seseorang yang

mengerti multimedia. Dengan demikian, maka aplikasi multimedia ini layak secara

operasional.

3.1.3.3 Kelayakan Hukum

Isi yang terkandung dalam sistem ini tidak melanggar hukum karena hanya

berisikan tentang listrik statis,listrik dinamis dan visualisasi proses terjadinya listrik yang

dibuat berdasarkan teori yang ada dan tidak ada kaitannya dengan hal-hal yang dapat

melanggar hukum, sehingga dapat dikatakan layak secara hukum.

3.2 Perancangan

3.2.1 Merancang Konsep

Perancangan konsep merupakan dasar sebuah aplikasi multimedia, agar aplikasi yang

dibuat yaitu membuat aplikasi multimedia interaktif sebagai alat bantu belajar pokok

bahasan kelistrikan, maka disini diperlukan pola pikir dan kreatifitas yang sesuai dengan

tujuan dibuatnya aplikasi tersebut. Konsep multimedia yang dirancang atau ditawarkan

adalah sarana pembelajaran yang berbentuk gambar dan animasi yang berfungsi

sebagai alat bantu ajar guru. Dimana akan di jelaskan listrik statis dan listrik dinamis dan

terjadinya listrik akan divisualisasikan.

3.2.2 Perancangan Isi

Tahap ini dapat dilakukan perancangan isi mengenai apa yang akan disampaikan dan

harus sesuai dengan konsep yang telah disusun serta tidak menyimpang dari tujuan

dibuatnya sistem multimedia ini. Sistem yang dibuat akan diisi dengan beberapa elemen

antar lain : gambar, teks, dan animasi yang secara umum akan ditempatkan dalam

beberapa bagian menu.

Gambar 3.1 Struktur Kombinasi (Hierarki dan Linier)

Penjelasan :

1 = Intro, berisi animasi listrik

2 = Menu, beris 4 sub menu di dalamya yaitu listrik statis, listrik dinamis, kuis dan

help.

2a = Pengertian listrik statis

2a1 = Membahas muatan listrik

2a1.1 = animasi muatan listrik

2a2 = Membahas sifat muatan listrik

2a2.2 = animasi sifat muatan listrik

2a3 = Membahas induksi muatan listrik

2a3.3 = animasi induksi muatan listrik

2a4 = Membahas Hukum Coulomb

2a5 = Membahas medan listrik

2a5.5 = animasi medan listrik

2b = Pengertian listrik dinamis

2b1 = Membahas kuat arus listrik

2b1.1 = animasi kuat arus listrik

2b2 = Membahas pengertian beda potensial

2b2.2 = animasi beda potensial

2b3 = Membahas hukum OMH

2b3.3 = animasi hukum OMH

2b4 = Membahas daya penghantar listrik

2b4.4 = animasi daya penghantar listrik

2b5 = Membahas hukum I Kirchoff

2c = Kuis

2d = Help, berisi keterangan tentang simbol yang terdapat pada program

aplikasi dan cara update kuis.

3.2.3 Perancangan Naskah

Tahapan ini merupakan tentang naskah dan rencana yang telah disusun. Rancangan

naskah dibuat ke dalam menu-menu yang nantinya dapat digunakan sebagai sarana

pembelajaran.

3.2.4 Perancangan Grafik

Bagian ini merupakan bentuk kegiatan yang meliputi pemilihan grafik yang mendukung

dialog dan latar belakang fasilitas apilikasi multimedia yang dugunakan. Aplikasi ini

dirancang dengan desain grafik melalui pengolahan gambar dengan menggunkan

CorelDraw IX.

4. Produksi Sistem Multimedia

4.1 Pembuatan Background

Background aplikasi ini dibuat dengan menggunakan langsung dari CorelDraw

X4. Berikut langkah - langkahnya :

1. Membuat layar baru pada lembar kerja

2. Buka gambar yang telah ada

3. Lalu atur tata letak gambar yang sesuai

4. Atur kontras warna

Gambar 4.1 Tampilan Edit Gambar Pada CorelDraw X4

4.2 Import Image

Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan import image to library. Berikut ini

adalah tahap-tahap import image to library menggunakan aplikasi adobe flash c3:

1. Buka software Adobe Flash CS3

2. Create new flash file (ActionScript 2.0)

3. Setting ukuran yang digunakan:

- Ubah ukuran (sebesar 1024 x 768 pixel)

4. Import image background to library

Gambar 4.2 Import Image to Library Pada Adobe Flash

4.3 Pembuatan Tombol

Adapun cara pembuatan tombol dengan menggunakan adobe flash pada aplikasi ini

dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Buat layer baru

2. Membuat kotak menggunakan rectange tool, kemudian diatur tepinya.

3. Klik kanan pilih convert to symbol.

4. Beri nama button, lalu klik dua kali pada button tersebut agar dapat dilakukan

pengaturan warna pada button.

5. Buat layer baru tekan F9 dan beri action script

Gambar 4.3 Membuat Tombol Pada Adobe Flash

4.4 Pembuatan Animasi

1. Buat layer baru

2. bikin objek atau gambar pada stage

3. Klik kanan pilih convert to movie clip.

4. pilih frame titik awal & akhir, klik kanan -motion tween-;

Gambar 4.4 Membuat Animasi Pada Adobe Flash

4.5 Membuat file Exe

Publikasi file bertujuan agar file dapat di-Executable atau dijalankan pada

windows tanpa harus membuka program Adobe Flash. Adapun langkah-langkahnya

sebagai berikut :

1. Pilih menu File lalu pilih Publish Settings

2. Setelah keluar windows nanti ada banyak pilihan tinggal pilih projector (exe),

setelah itu klik Publish kemudian klik OK.

Gambar 4.5 Jendela Publish Setting Pada Adobe Flash

4.6 Manual Program

a. Tampilan Intro

Pada gambar ini memperlihatkan tampilan awal dari aplikasi ini. Tampak pada

tampilan ini sebuah tulisan Listrik Statis dan Listrik Dinamis. Untuk masuk ke halaman

utama maka user cukup mengklik tulisan mulai tersebut maka sebuah halaman utama.

Gambar 4.6 Tampilan Halaman Intro

b. Tampilan Menu Utama

Pada tampilan ini merupakan halaman utama aplikasi ini. Tampilan ini terdapat

beberapa link menu yang bisa dipilih oleh user. Pada tampilan menu utama, ada lima

tombol utama menu yang tersedia yaitu, tombol listrik statis, listrik dinamis, kuis, help dan

keluar. Yang nantinya tombol tersebut akan membuka ke masing-masing menu.

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Menu Utama

c. Tampilan Menu Listrik Statis

Pada tampilan ini merupakan halaman yang menyajikan materi listrik statis dan

animasi listrik statis.

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Materi Listrik Statis

d. Tampilan Menu Listrik Dinamis

Pada tampilan ini merupakan halaman yang menyajikan materi listrik dinamis

dan animasi listrik dinamis.

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Materi Listrik Dinamis

e. Tampilan Menu Kuis

Pada tampilan ini merupakan halaman yang menyajikan soal-soal latihan untuk

mengukur seberapa user memahami materi yang diberikan dan tidak ketinggalan juga

ada score untuk menilai jawaban yang benar.

Gambar 4.10 Tampilan Halaman Kuis

f. Tampilan Menu Help

Pada menu help ini terdapat penjelasan tentang tombol yang akan digunakan.

Terdapat tombol menu utama berarti menuju ke menu utama, tombol keluar berarti keluar

dari aplikasi, tombol panah ke kanan yang berati next menuju tampilan berikutnya, tombol

panah ke kiri berarti menuju ke tampilan sebelumnya.

Gambar 4.11Tampilan Halaman Help

5. Kesimpulan

Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir

Pembuatan Multimedia Interaktif Sebagai Alat Bantu Belajar Pokok Bahasan Kelistrikan

maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Untuk membangun aplikasi multimedia interaktif tentang kelistrikan yang dapat

memberikan gambaran tentang terjadinya listrik dilakukan beberapa langkah

yaitu mengidentifikasi masalah, merancang konsep, merancang naskah, isi dan

grafik. Hasil rancangan tersebut diimplementasikan ke dalam Adobe flash CS3

2. Analisis dan pembuatan listrik statis dan listrik dinamis berbasis multimedia

interaktif menggunakan adobe flash ini dapat di gunakan sebagai media

pembelajaran kepada siswa SMP kelas IX yang berisi antara lain pengertian

listrik statis ,muatan listrik, sifat muatan listrik, induksi muatan listrik, Hukum

Coulomb, medan listrik, listrik dinamis, kuat arus listrik, pengertian beda

potensial, hukum OMH, daya penghantar listrik, hukum I Kirchoff dan animasi

dari masing-masing materi, serta kuis interaktif.

5.1 Saran

Dengan adanya multimedia interaktif untuk siswa dan guru ini diharapkan

instansi pendidikan maupun orang tua agar lebih mensosialisasikan metode ini.

1. Perkembangan sistem informasi yang telah dilakukan ini masih banyak

kekurangan sehingga perlu adanya perbaikan dan perkembangan lebih lanjut

terutama dalam mengoptimalkan pemanfaatan semua fasilitas multimedia yang

dipakai.

2. Perlu adanya penambahan database untuk memperbarui dan menambahkan

informasi tentang aplikasi tersebut.

3. Perbanyak sumber daya manusia pengolahan aplikasi dan sistem multimedia.

4. Harapannya semoga sistem ini dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya.

DAFTAR PUSTAKA

Andy Sunyoto, 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Applications

Yogyakarta: andy Offset.

Ariesto Hadi Sutopo.2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash Jakarta: Salemba

Jogiyanto. 2007. Analisis dan Disain Sistem Informasi.Yogyakarta : Andi Offset

Reymond, McLeod Jr, 1996.“Sistem Informasi Manajemen II” Jakarta: Salemba

Empat.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta: Andi Offset