pembuatan film kartun animasi bertema mari …simtakp.uui.ac.id/dockti/husaini-skripsi_final.pdf ·...
TRANSCRIPT
PEMBUATAN FILM KARTUN ANIMASI BERTEMA MARI KITA MENGOSOK GIGI BERBASIS
MACROMEDIA FLASH
PROPOSAL
Diajukan Untuk Melengkapi Tugas Dan Memenuhi Syarat-Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
STMIK U’Budiyah Indonesia
OLEH :
HUSAINI 121020120119
PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
STMIK U’BUDIYAH INDONESIA BANDA ACEH
2013
DAFTAR ISI
LEMBARAN PENGESAHAN i KATA PENGANTAR ........................................................................................ ii ABTRAK ........................................................................................................... iii DAFTAR ISI ....................................................................................................... iv DAFTAR TABEL ............................................................................................... v DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... vi BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakan Masalah ............................................................. 1 1.2. Batasan Masalah ....................................................................... 3 1.3. Rumusan Masalah .................................................................... 4 1.4. Tujuan Penelitian ..................................................................... 4 1.5. Manfaat Penelitian ................................................................... 5
BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1. Pengertian Jasa ......................................................................... 6 2.2. Jenis- Jenis Film ....................................................................... 7 2.3. Kartun ....................................................................................... 8 2.4. Animasi .................................................................................... 9 2.5. Macam-Macam Animasi .......................................................... 11 2.6. Pewarnaan ................................................................................ 14 2.7. Sistim Pertelevisian Dunia ....................................................... 16 2.8. Animasi Flash .......................................................................... 18 2.9. Framer Dan Framer Rate Per Second ..................................... 19 2.10. Macromedia Flash MX 2004 ................................................... 19 2.11. Pengaktifan Macromedia Flash MX 2004 ............................... 20 2.11.1. Pengenalan Macromedia Flash MX 2004 ................... 20 2.11.2. Menu Bar ...................................................................... 21 2.11.3. Tombol Cepat (Tool Bar) ............................................. 21 2.11.4. Toolbox ......................................................................... 22 2.11.5. Kanvas (Stage) ............................................................. 23 2.11.6. Batas Waktu (Timeline)................................................ 23 2.11.7. Jendela Library ............................................................ 24 2.11.8. Jendela Color ............................................................... 24 2.11.9. Symbol Dan Instance .................................................... 25 2.11.10. Story Board ................................................................ 26 2.12. Menu- Menu Dan Macromedia Flash MX 2004 ..................... 26
BAB III METODE PENELITAN 3.1. Tempat Dan Waktu Penelitian ................................................. 31 3.2. Alat Dan Bahan Penelitian ....................................................... 31 3.3. Metode Penelitian..................................................................... 32 3.4. Pembuatan Film Kartun ........................................................... 33 3.5. Membuat Animasi Kartun Pada Flash ..................................... 34 3.6. Skenario.................................................................................... 34 3.7. Pembuatan Karakter ................................................................. 35 3.8. Skenario.................................................................................... 35 3.9. Storyboard ................................................................................ 38 3.10. Tokoh Dan Karakter ................................................................. 44 3.11. Pengisian Suara ........................................................................ 46 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Pengabungan Animasi .............................................................. 49 4.2. Publikasi Film Animasi ............................................................ 49 4.3. Menjalankan Animasi .............................................................. 50 BAB V KESIMPULAN Dan SARAN 5.1. Kesimpulan .............................................................................. 60 5.2. Saran ......................................................................................... 61 DAFTAR PUSTAKA DAFTAR LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Storyboard. .......................................................................................... 39
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Warna Primer ................................................................................ 16
Gambar 2.2. Warna Sekunder ............................................................................ 16
Gambar 2.3. Memulai Macromedia Flash MX 2004 ......................................... 20
Gambar 2.4. Jendela Utama Macromedia Flash MX 2004 ................................ 21
Gambar 2.5. Menu Bar ....................................................................................... 21
Gambar 2.6. Tool Bar......................................................................................... 22
Gambar 2.7. Timeline ........................................................................................ 23
Gambar 2.8. Library ........................................................................................... 24
Gambar 2.9. Jendela Color ................................................................................. 25
Gambar 2.10.Symbol .......................................................................................... 25
Gambar 3.1. Tokoh Dan Karakter ...................................................................... 44
Gambar 4.1. Proses Publikasi Windows Movies Maker ..................................... 50
Gambar 4.2. Mengenakan Pembuat Film ............................................................ 54
Gambar 4.3. Adi Sedang Makan ......................................................................... 55
Gambar 4.4. Adi Sedang Nonton Televisi .......................................................... 55
Gambar 4.5. Adi Pergi Kesekolah....................................................................... 56
Gambar 4.6. Adi Makan Di Kanting Sekolah ..................................................... 56
Gambar 4.7. Adi Pulang Dari Sekolah ................................................................ 57
Gambar 4.8. Adi Menangis ................................................................................. 57
Gambar 4.9. Adi Senang Sekali .......................................................................... 58
Gambar 4.10. Adi Berpesan Pada Semua Kawan-Kawan .................................. 58
Gambar 4.11. Film Selesai .................................................................................. 59
A B S T R A K
Tujuan penelitian ini membuat cerita dan memvisualisasikan ke dalam bentuk file sehingga menghasilkan file kartun yang dapat menyankutb secara personal sesuai daya kunjung. Pembuatan film animasi kartun yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehinga menjadi gambar yang bergerak. Dalam pembuatan film animasi dibutuhkan waktu yang lama yang meliputi pembuatan konsep, ide cerita (sinopsis), storybord, menggambar karakter, menggambar latar belakang dan objek lain, pewarnaan, pengisian suara, penggabungan animasi dan Konveksi Animasi Flash (SWF) ke VCD atau AVI. Film kartun bertema mari kita menggosok gigi ini menggunakan Macromedia Flash MX 2004 dimana Program ini berjalan diatas sistim operasi windonw dan digunakan untuk melakukan desain terhadap tampilan grafik dan animasi yang ditampilkan dalam komputer. Dalam film ini kita dapat mengambil kesimpulan bahwa adi menipu kawan-kawan dan ibunya, dia bilang selalu menggosok gigi padahal dia tidak mau menggosok gigi, sampek beberapa hari kemudian dia sakit gigi. Film kartun ini terdiri dari 9 framer dan total durasi film kartun ini 5 menit 7 detik. Pesan yang disampaikan dalam film ini adalah biasakan menggosok gigi secara teratur minimal 2 kali sehari agar kuman-kuman pergi dan gigipun selalu sehat dan kuatAnimasi ini merupakan salah satu hiburan dan juga sebagai bahan eduksi pada masyarakat untuk mengubah sikap dan kepribadian. Animasi ini dapat dihasilkan sebagai bahan untuk meningkatkan suatu produk dan sebagainya.
Kata kunci : Film Kartun Mari Kita Menggosok Gigi, Macromedia Flash
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Film Kartun adalah salah satu gambar animasi bergerak yang paling disukai
oleh anak-anak. Mereka akan siap diam di depan televisi untuk waktu yang lama
hanya untuk menikmati beberapa acara yang menarik baginya. Di antara beberapa
acara itu, dibuatlah daftar film kartun terbaik yang bisa ditonton oleh setiap harinya.
Dimana ini adalah film kartun yang telah lama umurnya dan mungkin telah
disaksikan oleh jutaan orang di dunia. Mengingat dalam waktu yang lama acara
kartun ini selalu disukai mulai dari anak kecil hingga anak remaja sekalipun.
Pada paparan yang dituliskan, maka ada pula analisa perbandingan
pemeringkatan kehandalan industri animasi dan konten setiap Negara. Jepang
menepati peringkat no 9 tertinggi dan daya memimpin di inovasi, kreatifitas untuk
digital content produk. Jepang juga memimpin berturut-turut di skill animasi, game,
effect, quality of work force attitude, teknik dan kualitas produksi, pemasaran global
dan promosi, perlindungan hak cipta (copy right) dan bandwith, akses internet. Korea
Selatan 8,5; Singapure 8,0; Hongkong 7,5; Taiwan 6,5; 5,0; India 4,5; China 4,0;
Malaysia 3,5; Filipina 3,0,akan tetapi Indonesia tidak tertulis di dalam list,maka nada
skor 2,0 adalah Vietnam dan 1,0 bagi Indonesia.
2
Para Animator local umumnya beranggapan bahwa Industri Film Kartun
menbutuhkan biaya yang sangat besar serta sumber daya manusia benar-benar
menguasai dan memahami seluk beluk Pembuatan Film Kartun yang di nilai rumit.
Mereka juga menilai Industri Film Kartun ini memiliki prospek ke depan yang kurang
menjanjikan, padahal Negara Jepang sendiri mendapatkan keuntungan yang besar
dari mengekspor Film Kartum animasi buatan mereka. Namum dengan sistem
komputerisasi sekarang ini, kita dapat Film Kartun Animasi dengan sangat murah dan
cepat, apabila jika didukung oleh Sumber Daya Manusia yang produktif dan memiliki
kreatifitas tinggi sehingga mampu menghasilkan produk yang bernilai positif bagi
perkembangan dunia Kartun dan Animasi di Indonesia.
Pada umumnya orang masih melihat film secara terpisah. Film biasanya
dinilai dari cerita atau tema, akting pemain, dan mungkin sedikit sinematografinya.
Kedalaman memahami seni film masih sangat terbatas. Pengetahuan tentang film
sebagai karya seni masih berada pada ruang-ruang kuliah, padahal film bukanlah
milik para akademisi saja, melainkan milik semua orang yang hobi menonton film.
Buku ini mencoba membuka dan menyebarkan rahasia memahami sebuah film.
Memahami sebuah film berarti tahu dan mengerti unsur-unsur pembentuk film, yaitu
aspek naratif dan aspek sinematik. Harapannya dengan memahami film secara utuh
maka penikmat film dapat lebih aktif dan responsif terhadap film-film yang ditonton,
dan pada akhirnya dapat berguna bagi perkembangan film-film kita agar mampu
bersaing secara estetika dengan film-film luar.
3
Dengan adanya media pembelajaran maka tradisi lisan dan tulisan dalam
proses pembelajaran dapat diperkaya dengan berbagai media pembelajaran. Dengan
tersedianya media pembelajaran, guru dapat menciptakan berbagai situasi kelas,
menentukan metode pengajaran yang akan dipakai dalam situasi yang berlainan dan
menciptakan iklim yang emosional yang sehat diantara peserta didik. Bahkan alat dan
media pembelajaran ini selanjutnya dapat membantu guru membawa dunia luar ke
dalam kelas. Dengan demikian mudah dimengerti, bila alat dan media pembelajaran
ini dapat di fungsikan secara tepat dan proforsional, maka proses pembelajaran akan
dapat berjalan efektif. Dalam pembelajaran, alat atau media pendidikan jelas
diperlukan. Sebab alat dan media pembelajaran ini memiliki peranan yang besar dan
berpengaruh terhadap pencapaian tujuan pendidikan yang diinginkan.
Berdasarkan latar belakan masalah yang ada didalam proposal ini, maka
penulis dengan ini mengambil judul sebagai tugas akhir yaitu, “Pembuatan Film
Kartun Bertema “Mari Kita Menggosok Gigi” Berbasis Macromedia Flash
1.2. Batasan Masalah
Dalam pembuatan film yang berjudul “Pembuatan Film Kartun Bertema
“Mari Kita Menggosok Gigi” Berbasis Macromedia Flash ini masalah penelitian ini
dibatasi dengan jenis pada tiap prosesnya, yaitu:
1. Pra produksi, meliputi pencarian ide, perancangan karakter, penulisan naskah,
scenario, dan pembuatan Storyboard.
4
2. Produksi, meliputi Timesheeting, Animasi Tweening Motion dan Sound
Editing.
3. Pasca produksi, berupa Sinkronisasi antara gerakan dan Visual dengan Audio,
hingga Finishing berupa Rendering dan Konversi ke VCD.
1.3. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah penelitian ini
adalah :
1) Bagaimana cara membuat film animasi melalui Macromedia Flash Mx dan
langkah-langkah pembuatan film animasi.
2) Bagaimanakah film animasi ini dapat menjadi hiburan yang dapat
menyampaikan pesan dampak bagi kesehatan.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah
1) Menjelaskan cara pembuatan animasi melalui Macromedia Flash Mx dan
langkah apa saja yang harus dilakukan untuk membuat film animasi.
2) Membuat film animasi sebagai media hiburan yang dapat dinikmati oleh
semua umur.
5
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diambil dari penelitian pembuatan Film Kartun berbasis
Macromedia Flash ini adalah agar penulis dapat menerapkan dan mempratekkan ilmu
yang telah di peroleh selama mengikuti pendidikan di program studi teknik
informatika dan dapat memberikan kesempatan bagi penulis untuk mengembangkan
kemampuan berkreativitas di tengah perkembangan dunia komputer saat ini. Serta
dapat mengembangkan opini penulis untuk selalu percaya diri dengan kemampuan
diri sendiri dalam Penulisan Tugas Akhir.
6
BAB II
LANDASAN TEORITIS
2.1 Film
Film adalah media komunikasi yang bersifat audio visual untuk
menyampaikan suatu pesan kepada sekelompok orang yang berkumpul di suatu
tempat tertentu. Pesan film pada komunikasi massa dapat berbentuk apa saja
tergantung dari misi film tersebut. Akan tetapi, umumnya sebuah film dapat
mencakup berbagai pesan, baik itu pesan pendidikan, hiburan dan informasi.
Pesan dalam film adalah menggunakan mekanisme lambang-lambang yang ada
pada pikiran manusia berupa isi pesan, suara, perkataan, percakapan dan
sebagainya. Film juga dianggap sebagai media komunikasi yang ampuh terhadap
massa yang menjadi sasarannya, karena sifatnya yang audio visual, yaitu gambar
dan suara yang hidup. Dengan gambar dan suara, film mampu bercerita banyak
dalam waktu singkat.
Ketika menonton film penonton seakan-akan dapat menembus ruang dan
waktu yang dapat menceritakan kehidupan dan bahkan dapat mempengaruhi
audiens. Dewasa ini terdapat berbagai ragam film, meskipun cara pendekatannya
berbeda-beda, semua film dapat dikatakan mempunyai satu sasaran, yaitu menarik
perhatian orang terhadap muatan-muatan masalah yang dikandung. Selain itu, film
dapat dirancang untuk melayani keperluan publik terbatas maupun publik yang
seluas-luasnya. Pada dasarnya film dapat dikelompokan ke dalam dua pembagian
dasar, yaitu kategori film cerita dan non cerita. Pendapat lain menggolongkan
7
menjadi film fiksi dan non fiksi. Film cerita adalah film yang diproduksi
berdasarkan cerita yang dikarang, dan dimainkan oleh aktor dan aktris. Pada
umumnya film cerita bersifat komersial, artinya dipertunjukan di bioskop dengan
harga karcis tertentu atau diputar di televisi dengan dukungan sponsor iklan
tertentu. Film non cerita adalah film yang mengambil kenyataan sebagai
subyeknya, yaitu merekam kenyataan dari pada fiksi tentang kenyataan.
(Sumarno, 1996:10)
2.2. Jenis-Jenis Film
Dalam dunia film terdapat bermacam jenis jenis film, di antaranya yang
populer adalah Film Feature Film Animasi, Film Dokumenter, Film Eksperimen
Film Industry Film Pendidikan, dan Film Kartun, Anne Ahira (2012: 1).
Film feature adalah film yang umum di tayangkan di bioskop-bioskop.
Film jenis ini biasanya memiliki durasi kurang lebih satu atau satu setengah jam
dan menceritakan kisah fiksi (khayalan) atau kisah yang berdasar pada hal nyata
tetapi dimainkan/diperankan oleh seorang aktor.
a. Film animasi sejenis dengan film feature, perbedaannya ialah film animasi
menggunakan gambar-gambar yang dibuat oleh para ahli seni. Film jenis
ini membuat ilusi gerak hidup dari rangkaian gambar dua dimensi, objek-
objek tiga dimensi, atau gambar-gambar olahan komputer.
b. Jenis yang film lain ialah film dokumenter,dimana berkenaan dengan
kenyataan, bukan rekaan. Film dokumenter jarang ditayangkan di bioskop-
8
bioskop, film jenis ini lebih sering ditayangkan di televisi kabel atau siaran
televisi pada umumnya.
c. Film eksperimen ialah serangkaian gambar-gambar, faktual atau abstrak,
dan tidak berbentuk cerita/narasi. Sebuah film eksperimen bisa berbentuk
animasi, adegan langsung,olahan komputer atau kombinasi dari ketiganya.
d. Film industri (film komersil) dibuat oleh perusahaan-perusahaan yang
ingin mempublikasikan produk atau menciptakan image masyarakat sesuai
selera mereka.
e. Film pendidikan dikhususkan untuk ditayangkan di sekolah-sekolah,
tujuannya ialah untuk menjelaskan/menggambarkan sesuatu hal dari mulai
bermacam pelajaran sejarah hingga visualisasi pendidikan keterampilan
mengemudikan kendaraan.
f. Film kartun dapat disebut juga sebagai film animasi.Film kartun adalah bentuk dari
gambar animasi 2 Dimensi (2D).
2.3. Kartun
Kartun (cartoon dalam Bahasa Inggris) berasal dari bahasa Italia, cartone,
yang berarti kertas. Kartun pada mulanya adalah penamaan bagi sketsa pada
kertas alot (stout paper) sebagai rancangan atau desain untuk lukisan kanvas atau
lukisan dinding, gambar arsitektur, motif permadani, atau untuk gambar pada
mozaik dan kaca. Namun seiring perkembangan waktu, pengertian kartun pada
saat ini tidak sekadar sebagai sebuah gambar rancangan, tetapi kemudian
berkembang menjadi gambar yang bersifat dan bertujuan humor.Sebagai salah
9
satu bentuk komunikasi grafis, kartun merupakan suatu gambar interpretatif yang
menggunakan simbol-simbol untuk menyampaikan suatu pesan secara cepat dan
ringkas, atau sesuatu sikap terhadap orang, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu.
Kartun biasanya hanya mengungkap esensi pesan yang harus disampaikan dan
menuangkannya ke dalam gambar sederhana, tanpa detail, dengan menggunakan
simbol-simbol, serta karakter yang mudah dikenal dan dimengerti secara cepat.
Kartun mempunyai sisi menarik yang memiliki keunggulan lebih
dibandingkan dengan media komunikasi yang lain. Ketertarikan seseorang
terhadap kartun menurut penelitian Priyanto Sunarto yang berjudul Metafora
Visual Kartun Editorial pada Surat Kabar Jakarta 1950-1957 disebabkan dalam
mengungkapkan komentar, kartun menampilkan masalah tidak secara harfiah
tetapi melalui metafora agar terungkap makna yang tersirat di balik peristiwa.
Metafora merupakan pengalihan sebuah simbol (topik) ke sistem simbol lain
(kendaraan). Penggabungan dua makna kata/situasi menimbulkan konflik antara
persamaan dan perbedaan, hingga terjadi perluasan makna menjadi makna baru,
Awanbiru, (2009:10).
2.4. Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa,
hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata
lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter
animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-
olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan
10
bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda,
warna dan spesial efek.
Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali
serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”
Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya
menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses
animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer
digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data
yang digunakan dalam sebuah animasi.
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan
untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max,
Maya, Autocad dll.
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat
dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara
konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau
sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi
pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam
bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya
tsunami, Bagussugihharno, (2012:09).
11
2.5. Macam-Macam Animasi
Dalam dunia animasi terdapat bermacam jenis animasi yang dapat
dikatagorikan seperti berikut ini, Muhammad Metha, (2013:4).
a. Animasi Tween yaitu sebuah cara yang efektif untuk membuat animasi
berupa pergerakan dan perubahan-perubahan ukuran objek, putaran,
perubahan warna, atau perubahan atribut-atribut lainnya pada keseluruhan
waktu tayang untuk meminimalkan ukuran file.
b. Animasi Motion Tween yaitu sebuah animasi yang dibuat dengan
menentukan properti posisi, ukuran, dan rotasi sebuah objek pada suatu
titik. Animasi ini juga dapat dibuat mengikuti sebuah alur (path) nonlinear.
c. Animasi Shapes Tween yaitu sebuah animasi yang dibuat dengan
menggambar sebuah bentuk pada suatu titik. Aplikasi ini akan menyisikan
nilai-nilai atau bentuk-bentuk pada frame-frame diantaranya untuk
membuat animasi.
d. Animasi Frame-by-Frame yaitu animasi yang dibuat dengan mengubah
isi-isi objek animasi pada stage dalam setiap framenya. Animasi ini sangat
cocok digunakan untuk pembuatan animasi-animasi yang sangat kompleks
dalam membuat perubahan-perubahan image dalam setiap frame. Animasi
Frame-by-Frame dapat meningkatkan ukuran file lebih banyak dengan
cepat daripada animasi tween.
e. Animasi sprite yaitu animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri
dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut sprite.
Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi
12
sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang
berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek
sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet burung terbang dan
bola yang memantul.Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam
Macromedia Director.
f. Animasi Lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis
kurva yang telah ditentukan sebagai lintasan.
g. Animasi Spline yaitu animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan
yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan
matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan
animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang
terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-
ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan
teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang
membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan
matematis.
h. Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis
lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi
kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi
path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga
mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini
didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer
tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
13
i. Animasi Vector yaitu Animasi yang mirip dengan animasi sprite,
perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek
sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar
bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam
objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file
animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi
sprite.
j. Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang
lain.Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan
gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya
menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini
dilakukan dengan teknik tweening shape.
k. Animasi Clay Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka).
Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material
lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-
boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai,
rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan
gerakan animasi yang unik.Contoh penerapan animasi ini adalah pada film
Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang
menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan
alat bantu komputer.
l. Animasi Digital Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell
(Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat
14
dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi
efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi
tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh
animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.
m. Animasi Karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3
dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D.
Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda
tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini
sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan
teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung
yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu
proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat
lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan
lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial
efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada
beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai
latar cerita animasi tersebut.
2.6 Pewarnaan
Warna adalah sesuatu yang sederhana yang hanya mendapat respon akibat
tangkapan mata, sehingga kadang membuat dikesampingkan oleh sebagian pihak,
namun tak jarang membuat orang berlama-lama memilihnya. Pihak yang
demikian memandang warna adalah getaran, dan getaran itu secara sadar maupun
15
tidak selalu kita respon, sehingga tak jarang warna memengaruhi kenyamanan
lingkungan dan mood. Dan warna yang kita kenakan sehari-hari memengaruhi
pandangan orang lain terhadap kita. Memilih sesuatu yang akan kita kenakan
umumnya menyangkut urusan warna dan motif. Malah untuk sebagian orang,
pemilihan warna adalah masalah paling sensitif. Ada kesan warna-warna tertentu
dihindari, karena sebagian pihak mengatakan, pada akhirnya selera dan
kepribadian juga berbicara. Mempelajari warna yang cocok dan sebaiknya dipakai
membuat ruang kreativitas kita untuk berada semakin terbuka luas.
Dikemudian hari, kita juga akan lebih cepat dalam memadupadankan
warna yang kita kenakan dengan berbagai elemen lainnya. Sebenarnya, tiap orang
sah-sah saja memakai warna apa pun, tapi image sebagai bagian dari institusi kita
berada harus dijadikan pertimbangan tersendiri, walaupun warna merupakan
sesuatu yang bersifat pribadi. Terkait dengan lingkungan, dimana kita berinteraksi
dan berdiskusi dalam keseharian kerja, warna sangatlah penting. Sangat tidak elok
dipandang dari sudut mana saja tatkala kita memberi hanya satu warna pada suatu
obyek. Mata dibuat terlena oleh hanya satu warna, yang pada gilirannya kita
berinteraksi keluar, terkaget-kaget dan sering membuat terpuruk karena ternyata
hidup di luar sangatlah penuh warna. Juga alangkah tidak hidup suatu kehidupan
jika semua memiliki warna pandangan yang sama, warna pikiran yang sama, dan
lebih parah kalau semua terbelenggu oleh warna arah yang sama. Orang statistika
mengatakan, tidaklah bisa hidup orang kalau segala sesuatu ragamnya nol,
Dalam warna terdapat 3 buah pembagian warna, yaitu warna primer,
skunder, dan tersier. Primer merupakan warna dasar untuk menghasilkan warna-
16
warna lainnya, warna skunder yang merupakan penggabungan dari dua buah
warna primer, dan warna tersier diperoleh dengan mencampur warna skunder
dengan warna lain, Julio, (2012:02)
Gambar 2.1 Warna Primer Gambar 2.2 Warna Skunder
2.7. Sistim Pertelevisia Dunia
Dalam dunia pertelevisian dunia terdapat video standar broadcast yang
digunakan dalam penayangannya, Victz26 (2011:5) Video standar broadcast
tersebut meliputi :
1. PAL
PAL adalah singkatan dari Phase Alternating Line. Yaitu standard
broadcast yang biasa digunakan di sebagian Eropa, Perancis, Korea utara
dan Asia termasuk Indonesia juga menggunakan standard broadcast ini.
a. Untuk PAL jenis Analog mempunyai Resolusi 768 x 576, framerate 25
fps dan scanline ( garis pixel pada monitor ) 625.
17
b. Untuk PAL jenis Digital mempunyai Resolusi 720 x 576, framerate 25
fps dan scanline ( garis pixel pada monitor ) 625.
Sistem PAL ini menggunakan 25 fps (frame persecond), artinya dalam
penayangan sebuah video setiap detiknya akan di tampilkan sebanyak 25 gambar.
2. NTSC
NTSC singkatan dari National Television Sistem Commitee , sistem ini
telah lama digunakan di Amerika Serikat , sistem ini juga digunakan di
Canada, Grenland, Mexico, Cuba dan sebagainya.
a. Untuk NTSC jenis Analog mempunyai Resolusi 640 x 480, framerate
29.97 dibulatkan menjadi 30 fps dan scanline ( garis pixel pada monitor
) 525.
b. Untuk NTSC jenis Digital mempunyai Resolusi 720 x 480, framerate
29.97 dibulatkan menjadi 30 fps dan scanline ( garis pixel pada monitor
) 525.
c. Sistem NTSC ini mengguanakan 30 fps (frame persecond) ,artinya
dalam penayangan sebuah video dalam setiap detiknya akan di
tampilkan sebanyak 30 gambar.
3. SECAM
SECAM singkatan dari Sequencetial Amplitudo Modulation jenis standard
ini sangat jarang digunakan.
4. Sistem HDTV HDTV ( High Definition Television )
merupakan standard terbaru pertelevisian International. Standard ini
menggunakan pola digital jadi apabila agar dapat menikmati layanan ini
18
TV yang digunakan harus sudah support HDTV, untuk jenis TV
yang umumnya digunakan sekarang ini tidak bisa menangkap sinyalnya.
HDTV dapat digunakan dalam 1.125 baris. Jenis ini dapat dinikmati di
seluruh dunia, karena telah memiliki kemampuan mengkonversi sesuai
system yang berlaku ditiap negara.
2.8. Animasi Flash
Para pembuat animasi sekarang lebih memilih Komputer sebagai
sarananya, karena dengan memggunakan computer pengerjaan sebuah animasi
dapat dilakukan lebih cepat dan bagus dibandingkan dengan cara tradisional.
Dalam pembuatan animasi computer ada teknik yang membuat animasi
lebih cepat dibuat, antara lain teknik keyframe, yaitu hanya dengan cara membuat
program (software) yang akan membuat frame-frame diantaranya, sehingga
tercipata animasi yang lebih luas, Arinto (2008: 22).
Teknik pembuatan animasi pada flash :
a. Animasi Framer, yaitu animasi yang dibut dengan mengubah objek paada
sebuah frame.
b. Animasi Bentuk, yaitu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk
suatu objek.
c. Animsi gerak, yatu animasi yang dibuat dengan memindahkan posisi suatu
objek.
19
2.9. Framer Dan Framer Rate Per Second
Framer adalah sustu bagian kecil dari animasi yang menampung gambar
objek atau image yang dibuat yang dapat disunting atau di edit tiap gambarnya.
Dapat juga diilustrasikan sebagai potongan-potongan klise film dalam kamera.
Sedangkan framer rate per second atau lebih dikenal dengan fps adalah kecepatan
fram film atau animasi perdetik.Fps menentukan kecepatan sebuah film atau
animasi bergerak, bila nilai fps-nya kecil maka akan terlihat seperti bergerak pelan
atau tersendat-sendat, dan sebaliknya jika nilai fps-nya terlalu besar, maka detail
animasi akan terlihat kabur. Kecepatan frame sebesar 12 fps biasanya memberikan
hasil terbaik dalam web, quick time dan fil film avi. Umumnya memiliki keceptan
frame sebesar 12 fps, sedangakan kecepatan film sebesar 14 fps, Chandra (2004:
39)
2.10. Macromedia Flash MX 2004
Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang
keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi
membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web,
film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak
menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan
penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action
script) ini kita mampu membuat game-game yang menarik, Mulok, (2010:1).
20
2.11. Pengaktifan Macromedia Flash MX 2004
Untuk mengaktifkan Macromedia Flash MX ada beberapa cara salah
satunya dengan menggunakan tombol Start. Memulai Macromedia Flash MX
2004 yaitu dengan cara, klik menu Start lalu arahkan ke menu My Program.
Gambar 2.3 Memulai Macromedia Flash MX 2004
2.11.1. Pengenalan Macromedia Flash Mx 2004
Apabila program Macromedia Flash MX 2004 telah diaktifkan maka
jendela utama akan muncul jendela utama ini terdiri dari komponen-komponen
yang dapat dijelaskan sebagai berikut, Chandra (2008: 40).
21
Gambar 2.4 Jendela Utama Macromedia Flash MX
2.11.2 Menu Bar
Chandra (2008: 40). Menu Bar berisi perintah-perintah umum yang sering
digunakan untuk Mengoperasikan Macromedia Flash MX. Untuk mengakses
Menu Bar ini, pemakai dapat menklik langsung pada item Menu Bar yang
bersangkutan. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, pemakai dapat mengklik
pada bagian kata File.
Gambar 2.5 Menu Bar
Selain itu dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara menekan tombol
Alt pada keybord ditambah dengan huruf yang digaris bawahi pada menu ini.
2.11.3. Tombol Cepat (Tool Bar)
Tombol cepat ini digunakan sebagai altenatif untuk menjalankan perintah
langsung selain menu bar. Dengan menekan tombol cepat maka pemakai dapat
22
menjalankan perintah langsung dengan mengklik symbol-simbol dari tombol
tersebut melambangkan suatu preses yang akan dijalankan, Chandra (2008: 40)
Gambar 2.6 Tool Bar
2.11.4. Toolbox
Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam flash.
Toolbox terbagi dalam 4 bagian yaitu, Tool, View, Color, dan Option. Tool selain
terdiri atas perangkat untuk menggambar dan untuk menuliskan tesk, juga terdapat
perangkat untuk memilih objek yang nantinya akan dimodifikasikan. View
menyediakan perangkat Hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan
perangkat Zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar.
Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk
garis, mewarnai isi objek dan teks.Bagian akhir Toolbox yaitu Option memperliat
setting-setting opsional untuk tool yang sedang aktif. Jika Toolbox tidak terlihat di
layer, Chandra (2008: 40).
23
2.11.5. Kanvas (Stage)
Kanvas digunakan sebagai objek pembuatan animasi. Semua ide dasar
pembemtukan animasi maupun dynamic content web dibuat pada bagian ini.
Untuk selanjutnya ukuran kanvas di ubah-ubah sesuai dengan keperluan pemakai,
Chandra (2008: 40)
2.11.6. Batas Waktu (Timeline)
Chandra (2008:40). Timeline digunakan sebagai pengatur waktu dan
pembebentukan frame animasi. Timeline terdiri atas tiga bagian utama yaitu
scene, layer, dan frame. Timeline merupakan komponen yang bertugas membuat
pergerakan dari tiap item animasi, menggadakan animasi, membuata lapisan
(layering), maupun pengaturan waktu animasi.
Jika animasi diumpakan sebuah buku yang dibuku lembar per
lembar,maka timeline adalah buku tersebut, scane adalah bab-bab dalam suatu
buku, layer adalah halaman buku, dan framer adalah kecepatan tayangan anda
dalam buku tersebut. Komponen ini bersama dengan toolbox dan stage berperan
penting dalam pembuatan animasi yang dibuat.
Gambar 2.7 Timeline
24
2.11.7. Jendela Library
Library digunakan sebagai pustaka atau kumpulan objek gambar, animasi,
maupun suara siap pakai. Pemakai dapat mengambil objek yang siap pakai ini
atau menyimpan hasil animasi yan dibuat kedalam library ini sebagai pustaka.
Pada pemakain tingkat lanjut, library sangat membantu terutama dalam membuat
item animasi berulang, Chandra (2008: 40).
Gambar 2.8 Library
2.11.8. Jendela Color
Color digunakan sebagai komponen pembentukan warna objek. Warna
yang dimaksud di dalamnya adalah warna solid, maupun gradasi (gradient) yang
ditanam pada objek gambar, Chandra (2008: 40).
25
Gambar 2.9 Jendela Color
2.11.9. Symbol Dan Instance
Chandra (2008:40). Symbol merupakan suatu elemen yang dapat
digunakan berulang kali dalam satu movie. Symbol dapat berupa grafik atau
gambar, movie clip, suara, tombol dan teks. Symbol baru yang dibuat atau
diimpor akan disimpang secara otomatis di dalam suatu library. Symbol yang
digunakan dan ditempatkan didalam stage disebut Instance menggunakan symbol
dalam movie akan banyak menghemat ukuran film.
Gambar 2.10 Symbol
26
2.11.10.Story Board
Story Board adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara
berurutan layer demi layer serta dlengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari
setiap gambar, layer, dan teks. Ini harus tetap mengikuti rancangan peta navigasi.
Story Board digunakan untuk merancang antar muka. Antar muka atau
Interface merupakan bagian dari program yang berhubungan atau bernteraksi
langsung dengan pemakai (user) yang bertujuan agar program yang dihasilkan
tidak terlihat rumit (harus sederhana dan tidak membingunkan), mudah dgunakan
dan menarik. Hal ini harus dipikirkan oleh perangcang program karena setiap
interaksi pemakai (user)dengan aplikasi harus melalui suatu antar muka. Story
Board merupakan rancangan kasar dari suatu tampilan layer atau merupakan
gambaran umum, Suyanto,M. dan Yuniawan Aryanto (2006:30).
2.12. Menu-Menu Dalam Macromedia Flash MX 2004
Chandra (2008: 40). Di bawah ini adalah menu-menu dalam Macromedia
Flash MX 2004,yang terdiri dari :
a. Selection Tool
Selection tool selain berfungsi untuk menyeleksi sebuah objek, selection tool
juga berfungsi untuk memindahkan objek dengan cara men-drag objek ke
tempat yang diinginkan. Selection Tool dapat di panggil dengan mengunakan
shortcut dengan cara menekan tombol V pada keyboard.
27
b. Sub Selection Tool
Sub Selection Tool berfungsi untuk merubah bentuk suatu objek dengan edit
points. Selection Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan
cara menekan tombol A pada keyboard.
c. Line Tool
Line Tool adalah salah satu peralatan gambar yang paling sering digunakan
untuk membuat sebuah gambar, karena line tool berguna untuk membuat
garis.
d. Lasso Tool
Lasso Tool adalah tool yang berguna untuk menyeleksi objek sesuai dengan
batas area yang kita buat. Pada umumnya lasso tool berguna untuk membuat
warna bayangan pada suatu gambar.
e. Pen Tool
Pen Tool adalah tool yang berguna untuk menggambar dan merubah bentuk
suatu objek dengan menggunakan edit points. Pen Tool dapat dipanggil
dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol P pada keyboard.
f. Text Tool
Text Tool adalah tool yang berfungsi untuk membuat text atau tulisan. Untuk
mengubah jenis huruf (font), ukuran, warna dan sebagainya pengguna dapat
menggunakan bantuan panel properties. text tool dapat di panggil dengan
mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol T pada keyboard.
28
g. Oval Tool Oval Tool adalah tool yang berfungsi untuk membuat gambar
lingkaran, atau oval. Oval Tool dapat di panggil dengan mengunakan shortcut
dengan cara menekan tombol O pada keyboard.
h. Rectangle Tool
Rectangle Tool adalah tool yang berfungsi untuk membuat gambar kotak atau
bujur sangkar. Cara menggunakannya sama dengan oval tool yaitu dengan
mengklik untuk membuat titik awal lalu geser mouse hingga mendapatkan
besar gambar yang diinginkan lalu lepaskan mouse. Rectangle Tool dapat
dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol R pada
keyboard.
i. Pencil Tool
Pencil Tool digunakan untuk pengguna yang ingin menggambar objek dengan
cara manual. Pencil Tool dapat di panggil dengan mengunakan shortcut
dengan cara menekan tombol Y pada keyboard.
j. Brush Tool
Seperti namanya Brush Tool adalah tool yang berguna untuk membuat gambar
seperti bentuk kuas. Ada beberapa ukuran dan bentuk kuas yang disediakan
oleh program ini. Brush Tool dapat di panggil dengan mengunakan shortcut
dengan cara menekan tombol B pada keyboard.
k. Free Transform Tool
Free Transform Tool selain dapat berfungsi merubah ukuran suatu objek, free
transform tool juga dapat berfungsi untuk memutar sebuah objek gambar
29
ataupun symbol. Free Transform Tool dapat dipanggil dengan mengunakan
shortcut dengan cara menekan tombol Q pada keyboard.
l. Fill Transform Tool
Fill Transform Tool adalah tool yang berguna untuk merubah warna gradien.
Fill Transform Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga
dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol A
pada keyboard.
l. Ink Bottle Tool
Ink Bottle Tool adalah tool yang hampir serupa dengan paint bucket tool hanya
saja ink bottle tool berguna untuk merubah warna pada objek garis dan bukan
warna pada cat. Ink Bottle Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon
tombol juga dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara
menekan tombol S pada keyboard.
m. Paint Bucket Tool
Paint Bucket Tool adalah tool yang berguna untuk memberi warna pada
sebuah objeck gambar. Paint buckt tool selain dijalankan dengan mengklik
pada ikon tombol juga dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan
cara menekan tombol K pada keyboard
n. Eyedropper Tool
Eyedropper Tool adalah tool yang berguna untuk mengambil warna pada
objek. Eyedropper Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol
juga dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan
tombol I pada keyboard.
30
o. Eraser Tool
Eraser Tool adalah tool yang berguna untuk menghapus garis dan cat pada
sebuah objek gambar. Ada beberapa jenis dan ukuran yang bila dipilih oleh
pengguna sesuai dengan keadaan. Eraser Tool selain dijalankan dengan
mengklik pada ikon tombol juga dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut
dengan cara menekan tombol E pada keyboard.
p. Stroke Color
Stroke Color adalah warna garis atau border yang terdapat pada sebuah objek
gambar. Pada program flash sebelumnya stroke Color hanya dapat diberi
warna dengan warna solid namun kini warna stroke dapat diberi dengan
warna-warna gradien liniear, ataupun radial.
q. Fill Color
Fill Color adalah warna cat atau isi yang terdapat pada sebuah objek gambar.
r. Swap Color
Swap Color berguna untuk mengganti warna yang ada antara warna stroke
(Garis) dengan warna fill (Cat).
s. Black & White
Black & White adalah tool yangberguna untuk merubah warna pada stroke
color dan fill color menjadi warna hitam dan putih secara otomatis.
t. Zoom Tool
Zoom Tool adalah tool yang berguna untuk memperbesar atau memperkecil
tampilan pada stage.
31
u. Hand Tool
Hand Tool adalah tool yang berguna untuk menggeser posisi stage.
32
BAB III
METODELOGI PENELITIAN
3.1. Tempat Dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Kampus Universitas STIMIK U’Budiyah
Indonesia, beralamat di Jln Alue Naga Desa Tibang, Krueng Cut, Banda Aceh.
penelitian ini dapat di selesaikan, mulai tanggal 1 November 2013 sampai 20
November 2013. Objek dalam penulisan tugas akhir ini adalah pada bagian kepala
Perpustakaan Universitas STIMIK U’Budiyah Indonesia.
3.2. Alat Dan Bahan Penelitian
Di dalam penulisan tugas akhir pada Fakultas Teknik, Jurusan Teknik
Informatika,Universitas STIMIK U’Budiyah Indonesia, penulis menggunakan
peralatan dan bahan yang digunakan oleh penulis, antara yaitu : Hardware (perangkat
keras) dan Software (perangkat lunak).
1. Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk membuat film kartun dengan
menggunakan Macromedia Flash adalah sebagai berikut:
a. Intel CORE i3 inside
b. Memory 1 GB
c. Hard Disk 320 GB HDD
33
d. Monitor LCD
e. Mouse
f. Printer/skener
g. Kertas HVS ukuran A4 seperlunya
2. Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat film kartun dengan
Macromedia Flash adalah sebagai berikut:
a. Sistem Operasi Windows 7 Ultimete Sistem operasi yang digunakan untuk
membuat Film Kartun dengan Macromedia Flash adalah Windows 7 Ultimete
b. Microsoft Office Word 2007 untuk pengetikan karya tulis
c. Macromedia Flash adalah Software yang digunakan untuk membuat Film
Kartun.
d. CorelDraw X5,
3.3. Metode Penelitian
Data yang dibutuhkan dalam penelitian tugas akhir ini adalah data-data yang
berhubungan dengan pembuatan film kartun,untuk mendukung penulisan tersebut
penulis melakukan pengumpulan data dengan beberapa metode yaitu:
1. Metode Penelitian Lapangan
Penelitian lapangan adalah mendapatkan data langsung dari lapangan yang
berkaitan dengan objek penulisan yang penulis dapat berdasarkan pengamatan
34
dilapangan selama penelitian di Universitas STIMIK U’Budiyah Indonesia
melalui observasi.
2. Metode Penulisan Terbuka
Penulisan teoritis adalah memperoleh bahan berupa referensi yang bersifat
tioritis dari buku-buku dan sumber bacaan lain yang dapat mendukung
penulisan tugas akhir ini.
3.4. Pembuatan Film Kartun
Di dalam membuat animasi kartun, perlu menggambar tokoh (karakter) atau
objek terlebih dahulu sebelum menganimasikannya. Untuk menggambar pada flash,
penulis menggunakan alat gambar di Tool Flash sebagai berikut.
1. Menggambar sesuatu dari Objek Dasar,yaitu :
a. Line Tool (N), menggambar garis.
b. Oval Toll (O), menggambar bulatan.
c. Rectangle tool (R), menggambar kotak.
d. Poly Star Tool, menggambar segi banyak.
2. Menggambar Bebas, yaitu :
a. Pen Tool (P)
b. Pencil Tool (Y), seperti pensil biasa
c. Brush Tool (B), seperti kuas untuk mencat
35
Gaya pengambaran dengan Pencil tool mempunyai ketebalan garis yang sama
besar sehingga terlihat kaku. Lain hal-hal-nya lebih baik dari gaya pengambaran
yang lebih baik dari Brush Tool. Ketebalan garis pada Brush Tool lebih dinamis
sehingga cocok untuk melukis. Masing-masing gaya tersebut memiliki kelebihan dan
kekurangan masing-masing tentunya, tetapi untuk sementara pilihan ditangan
masing-masing. Pilih saja mana yang disukai, berlatih untuk menggunakannya,
gambar apa saja untuk melatih penjiwaan terhadap kedua tool ini. Semakin banyak
berlatih, akan banyak trik yang digunakan.
3.5. Membuat Animasi Kartun Pada Flash
Membuat suatu animasi kartun tentunya penulis mempunyai tokoh dan
karakter pada animasi kartun, itu tidaklah cukup bila tidak diimbangi dengan
pembangunan jiwanya. Menciptakan roh pada karakter dengan memberikan sifat dan
keperibadiaannya serta jalan cerita dalam pembuatan film kartun.
3.6. Skenario
Skenario itu adalah sebuah naskah cerita yang menguraikan urut urutan
adegan, tempat, keadaan, dan dialog, yang disusun dalam konteks struktur
dramatik.Seorang penulis skenario dituntut untuk mampu menerjemahkan setiap
kalimat dalam naskahnya menjadi sebuah gambaran imajinasi visual yang dibatasi
oleh format pandang layar bioskop atau televisi.
36
Adapun fungsi dari skenario adalah seperti dikatakan sebelumnya adalah
menjadi bahan acuan untuk memproduksi film. Kegunaannya adalah untuk
menyatukan persepsi antara produser dan para kru film tentang film yang akan
diproduksi. Sehingga dapat meminimalkan perbedaan penafsiran dan menjadi dasar
perencanaan yang jelas.
3.7. Pembuatan Karakter
Seorang pembuat animasi pasti akan membuat jiwa karakter yang ditonton
dengan penuh semangat, sehingga penonton ikut terlarut oleh jiwa penonton.
Karakter yang diceritakan ini harus dibuat kepada penonton. Semakin detail sifat dan
kepribadian yang dibuat akan membantu pemahaman terhadap tokoh kartun
tersebut.Penulis juga membangun ikatan emosi, dan rasa kepemilikan dengan sang
karakter.
3.8. Skenario
Film animasi ini menceritakan tentang animasi, cerita ini membahas tentang
kesehatan, bagaimana nantik kalau kita tidak mengosok gigi. Kebiasaan gosok gigi
sebaiknya ditanamkan sejak kecil, sehingga kebiasaan itu berlangsung hingga
dewasa. Tetapi lakukan secara tepat, maksudnya tepat waktu dan tepat aturan.
Beberapa orang malas untuk melakukan gosok gigi, sehingga setelah merasakan sakit
gigi baru berpikir betapa pentingnya menggosok gigi itu. Tahukah bahwa menggosok
gigi yang tepat itu? gosok gigi dilakukan 2 kali sehari yaitu saat pagi hari dan
37
menjelang tidur malam. Dan tahukah, ternyata gosok gigi menjelang tidur malam
ternyata lebih penting dibandingkan gosok gigi di pagi hari. Mulut manusia rata-rata
mengandung lebih dari 6 miliar bakteri. Ketika menumpuk maka akan muncul
berbagai macam gangguan pada mulut seperti sakit gigi, gigi berlubang, infeksi gigi,
bau mulut, penyakit gusi dan lainnya. Bahkan bakteri dimulut ini bisa mempengaruhi
kondisi tubuh secara umum.
Skenario dalam film animasi ini adalah :
1. Adi sedang makan bersama abinya.. “Adi’’ Nyam… nyam…nyam…nyam… Emmm enak, kenyam.. “Abi” ayo adi kalau selesai makan, kamu harus bilang apa.. “adi” oh iya, Alhamdulillah “abi” nah gitu dong.. “adi” hehehehe…
2. Adi lagi nonton televisi.. “Umi” adi.. adi… Hari sudah malam kamu harus segera tidor, besokkan kamu harus sekolah. “Adi” iya.. iya.. “Umi” Tapi, sebelum kamu tidur jangan lupa gosok gigimu dulu ya.. ‘Adi” Gak mau ah, memang kenapa sih umi kita harus mengosok gigi “umi” Gosok gigi itu penting untuk menjaga kebersihan mulut kita, dan menjaga agar gigi kita tetap kuat, serta membuat nafas kita tetap segar. “Adi” Oh begitu ya umi “umi” Kalau begitu sekarang kamu sikat gigimu dulu ya nak
3. “Umi” membangunkan adi Adi, ayo bangun nak Nantik kamu terlambat pigi ke sekolah nak “Adi” Iya, sebentar umi.. Sikat gigi terus.. Besok aja lagi Hehehe
4. Adi sedang pergi ke sekolah
38
“Adi” Lalala lalala lalala “Ina dan Dika” Pagi adi “Adi” Pagi kawan-kawan “Dika” Bauk apa ni,seperti sampah busuk “Ina” iya ya “Adi” Gak da kok, udah ya teman-teman.. Aku duluan ya..
5. Adi lagi makan “Adi” Nyam nyam… Nyam nyam… “Ina dan Dika’’ Hay adi “Adi’’ Hay ina,dika “Ina” Mmmmmmmmmmmmmmm Ya ampung adi kamu senang sekali makan makan yang manis.. “Dika” Iya di, kamu tidak takut gigmu akan berlubang nantinya.. “Adi” Mmmmmmmmmmmmmmm Ngapain takut gigikukan kuat.. “Dika” Hati hati adi, kuman itu bias tumbuh Dari sisa sisa makanan gigimu lo.. “Ina” Iya betol.. “Adi” Ah tenang aja temen temen Kumang itukan takut sama aku..
6. “Adi” pulang dari sekolah Assalamualaikumm… “Umi” Walaikumsalam…. Eh… Bauk apa nie… Kamu tidak pernah gosok gigi ya.. “Adi” Engak kok.. Adi selalu gosok gigi, udah ah umi Adi mau masuk kamar, banyak PR
7. “Adi” menangis karena giginya sakit “Umi” Ada apa ni adi, pagi pagi gini Kamu kok teriak teriak… “Adi” Gigiku sakit.. “Umi” Makanya kalau umi kasih tau.. Didengerin, jadi beginikan.. “Abi” Sudah, sudah, ayo umi kita bawa adi ke dokter gigi..
8. Adi senang karena giginya udah sembuh
39
“Adi’’ wah….. Gigiku sudah tidak sakit lagi.. Asyik.. “Umi” Nah…. Benarka andi Kalau kamu gosok gigimu,pasti kamu gak bakal sakit gigi.. “Abi” Jadi.. Setelah ini kamu masih mau Menolak gosok gigi, ingat kata dokter Gigimu berlobang, karena kamu jarang gosok gigi.. “Adi” Iya abi.. Adi mita maaf Mulai hari ini, adi akan rajin mengosok gigi Minimal 2 kali sehari.. Ok.. “Abi” Ok.. ok
9. “Adi” berpesan pada kawan-kawan semua.. Ayo temen-temen biasakan sikat gigi secara teratur Minimal 2 kali sehari, agar kuman-kuman pergi Dan gigipun selalu sehat dan kuat..
3.9. Storyboard
Storyboard adalah penyelenggara grafis dalam bentuk ilustrasi atau gambar
yang ditampilkan secara berurutan untuk tujuan pra-memvisualisasikan sebuah film,
animasi gerak urutan media grafis atau interaktif.
Jika film dikerjakan 1 tim, agar alur cerita bisa dipahami oleh anggota tim.
Agar kita tidak lupa dengan alur cerita yang sudah kita rencanakan (sebagai pedoman atau
pengingat). Untuk mempermudah pembacaan isi cerita secara visual seperti komik,
storyboard umumnya terdiri dari beberapa adegan yang tersusun didalamnya.
Storyboard dapat dibuat dengan 2 cara:
40
a. Penggambaran cerita dalam bentuk strip (potongan-potongan gambar)
sesuai perkiraan tampilan yang diharapkan di layar (seperti komik), disertai
penjelasan lengkap mengenai cerita.
b. Membuat storyboard dengan simbol, (ditujukan bagi yang tidak bisa
menggambar). Jadi bentuk storyboard bisa dibuat dengan simbol-simbol yang
bisa dimengerti oleh orang lain. Contoh: penggambaran manusia dibuat
dengan bentuk garis dan kepala bulat, atau bentuk simbol bahwa gambar
dimaksud adalah manusia.
Berikut Storyboard dalam film ini :
Tabel 3.1. Storyboard.
Vidio 1
Deskripsi Adi sedang makan bersama abinya..
Dialog “Adi’’ Nyam… nyam…nyam…nyam… Emmm enak, kenyam.. “Abi” ayo adi kalau selesai makan, kamu harus bilang apa.. “adi” oh iya, Alhamdulillah “abi” nah gitu dong.. “adi” hehehehe…
Durasi 20 Detik
Musik Musik ringan
Vidio 2
Deskripsi Adi lagi nonton televisi..
41
Dialog “Umi” adi.. adi… Hari sudah malam kamu harus segera tidor, besokkan kamu harus sekolah. “Adi” iya.. iya.. “Umi” Tapi, sebelum kamu tidur jangan lupa gosok gigimu dulu ya.. ‘‘Adi” Gak mau ah, memang kenapa sih umi kita harus mengosok gigi “umi” Gosok gigi itu penting untuk menjaga kebersihan mulut kita, dan menjaga agar gigi kita tetap kuat, serta membuat nafas kita tetap segar. “Adi” Oh begitu ya umi “umi” Kalau begitu sekarang kamu sikat gigimu dulu ya nak
Durasi 30 Detik
Musik Musik ringan
Vidio 3
Deskripsi “Umi” membangunkan adi
Dialog Adi, ayo bangun nak Nantik kamu terlambat pigi ke sekolah nak “Adi” Iya, sebentar umi.. Sikat gigi terus.. Besok aja lagi Hehehe
Durasi 15 Detik
Musik Musik ringan
Vidio 4
Deskripsi Adi sedang pergi ke sekolah
42
Dialog “Adi” Lalala lalala lalala “Ina dan Dika” Pagi adi “Adi” Pagi kawan-kawan “Dika” Bauk apa ni,seperti sampah busuk “Ina” iya ya “Adi” Gak da kok, udah ya teman-teman.. Aku duluan ya..
Durasi 15 Detik
Musik Musik ringan
Vidio 5
Deskripsi Adi lagi makan
Dialog “Adi” Nyam nyam… Nyam nyam… “Ina dan Dika’’ Hay adi “Adi’’ Hay ina,dika “Ina” Mmmmmmmmmmmmmmm Ya ampung adi kamu senang sekali makan makan yang manis.. “Dika” Iya di, kamu tidak takut gigmu akan berlubang nantinya.. “Adi” Mmmmmmmmmmmmmmm Ngapain takut gigikukan kuat.. “Dika” Hati hati adi, kuman itu bias tumbuh Dari sisa sisa makanan gigimu lo.. “Ina” Iya betol.. “Adi” Ah tenang aja temen temen Kumang itukan takut sama aku..
Durasi 30 Detik
Musik Musik ringan
43
Vidio 6
Deskripsi “Adi” pulang dari sekolah
Dialog “Adi” pulang dari sekolah Assalamualaikumm… “Umi” Walaikumsalam…. Eh… Bauk apa nie… Kamu tidak pernah gosok gigi ya.. “Adi” Engak kok.. Adi selalu gosok gigi, udah ah umi Adi mau masuk kamar, banyak PR
Durasi 20 Detik
Musik Musik ringan
Vidio 7
Deskripsi “Adi” menangis karena giginya sakit
Dialog “Umi” Ada apa ni adi, pagi pagi gini, kamu kok teriak teriak… “Adi” Gigiku sakit.. “Umi” Makanya kalau umi kasih tau.. didengerin, jadi beginikan.. “Abi” Sudah, sudah, ayo umi kita bawa adi ke dokter gigi..
Durasi 15 Detik
Musik Musik ringan
Vidio 8
Deskripsi Adi senang karena giginya udah sembuh
44
Dialog “Adi’’ Wah….. Gigiku Sudah Tidak Sakit Lagi.. Asyik.. “Umi” Nah…. Benarka Andi Kalau Kamu Gosok Gigimu,Pasti Kamu Gak Bakal Sakit Gigi.. “Abi” Jadi.. Setelah Ini Kamu Masih Mau Menolak Gosok Gigi, Ingat Kata Dokter Gigimu Berlobang, Karena Kamu Jarang Gosok Gigi.. “Adi” Iya Abi.. Adi Mita Maaf Mulai Hari Ini, Adi Akan Rajin Mengosok Gigi Minimal 2 Kali Sehari.. Ok.. “Abi” Ok.. Ok
Durasi 30 Detik
Musik Musik ringan
Deskripsi “Adi” berpesan pada kawan-kawan semua.
Dialog Ayo temen-temen biasakan sikat gigi secara teratur Minimal 2 kali sehari, agar kuman-kuman pergi Dan gigipun selalu sehat dan kuat..
Durasi 15 Detik
Musik Musik ringan
3.10. Tokoh dan Karakter
Tokoh dan karakter dalam film animasi ini adalah:
45
Gambar 3.1. Tokoh Dan Karakter
1. Adi
2. Ina
3. Dika
4. Umi
46
5. Abi
3.11. Pengisian Suara
Animasi akan lebih hidup jika ada suara yang mengiringi jalan cerita animasi
tersebut. Suara untuk animasi dapat diperoleh dengan merekam sendiri atau mengedit
file suara dengan software pengedit suara (audio editor). Kita juga bisa mendownload
47
file suara yang kita inginkan dari internet seperti situs resource flash
www.flashkit.com. Untuk mengedit suara software tambahan yang dapat digunakan
antara lain: FruityLoops, Sound Forge, Cool Edit 2000. Format suara yang dapat
dimasukkan ke dalam Flash antara lain wav dan mp3. Untuk memasukkan suara ke
dalam Flash: klik Import > to Library. Pada file type aktifkan All Sound Formats
(untuk menyeleksi yang tampil hanya semua file suara yang didukung flash). > klik
OK Untuk memasukkan ke dalam timeline, cukup drag file suara ke dalam frame
yang diinginkan. File suara tidak harus diletakkan di timeline utama, tapi cukup di
movie clip yang ada di dalamnya. Suara akan ditampilkan pada saat dimainkannya
movie clip tersebut.
Pada window property akan muncul informasi mengenai suara yang
digunakan:
• Sound : Nama file yang sudah diimpor ke library
Effect : None : tanpa efek
Left Channel : suara di kanal kiri saja
Right Channel : suara di kanal kanan saja
Fade Left to Right : gradasi kanal kiri ke kanan
Fade Right to Left : gradasi kanal kanan ke kiri
Fade In : gradasi senyap-keras
Fade Out : gradasi keras-senyap
• Custom: Efek yang bisa kita atur bebas di tombol edit.
• Sync : Event : Digunakan agar suara yang dimainkan tidak berpengaruh
dengan jumlah frame rate pada movie Biasanya dilakukan untuk pengisian
suara yang tidak mengikuti gerak animasi, seperti suara latar.
48
Stream : Sebaiknya digunakan untuk efek suara, seperti suara jatuh, suara tembakan,
dan suara efek-efek lainnya, karena lebih sesuai dengan mengikuti gerak animasinya.
Lipsync atau pengisian suara percakapan lebih baik menggunakan sync stream.
49
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
Rancangan film kartun yang bertema “ Mari Kita Mengosok Gigi” telah
diselesaikan dengan menggunakan Macromedia flash. Tahapan-tahapan yang
dilakukan dalam pembuatan film kartun ini yaitu :
4.1 Pengabungan Animasi
Animasi yang dihasilkan dari pembuatan film ini dibagi menjadi beberapa
fase dimana fase-fase tersebut merupakan potongan-potongan film dari berbagai sesi
dan untuk menjadinkan film yang sempurna maka fase-fase/potongan-potongan
tersebut digabung menjadi satu kesatuan film yang berdurasi panjang.
4.2 Publikasi Film Animasi
Animasi flash yang telah menjadi film yang berdurasi panjang akan
dipublikasikan dengan bentuk file yang dapat digunakan pada berbagai Media Player
seperti VCD, DVD, Hepone dan sebagainya. Proses yang digunkan untuk memproses
sistem publikasi film ini mengunakan software Windows Movie Maker.
50
Gambar 4.1 Proses Publikasi Windows Movie Maker.
4.3 Menjalankan Animasi
Animasi ini bisa dijalankan ke berbagai media seperti media cetak, apabila dii
komputer tentunya sudah ada program Windows Media Player bawaan Windows dan
juga dapat dijalankan dengan softwere lainnya, akan tetapi harus menginstal program-
program seperti Media Player dan Gom Player serta masih banyak software lain yang
terbaru untuk menjalankan video.
Didalam menjalakan sebuah film animasi adalah film yang merupakan hasil
dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal
penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang
kemudian diputar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan
komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan
cepat.
Dibawah ini adalah langkah-langkah dalam menjalankan sebuah film animasi.
51
1.Membuat konsep dan Ide cerita -> sinopsis
2.Membuat Storyboard
3.Menggambar Karakter
4.Menggambar Latar belakang dan objek lain
5.Pewarnaan
6.Proses Animasi
7. Pengisian suara
8. Penggabungan Animasi
9. Konversi Animasi Flash (SWF) ke VCD
a. Membuat konsep dan Ide cerita
Tentukan tema cerita (bisa didapat dari kehidupan keseharian, cerita-cerita
animasi.
b. Membuat Storyboard
Mengapa perlu Storyboard jika film dikerjakan 1 tim, agar alur cerita bisa
dipahami oleh anggota tim. Agar kita tidak lupa dengan alur cerita yang
sudah kita rencanakan (sebagai pedoman atau pengingat) Untuk
mempermudah pembacaan isi cerita secara visual (seperti komik) Seperti
komik
c. Menggambar Karakter
Proses pembuatan karakter dimulai dengan pengamatan secara langsung
ke obyek sketsa tangan dengan pensil/spidol/tinta gambar discan file
gambar diimpor ke Macromedia Flash. gambar tersebut dijadikan panduan
52
untuk digambar ulang menggunakan tools yang ada pada Flash (seperti:
pencil tool) Pengeditan gambar karakter di Flash hendaknya dipisah-pisah
perbagian yang akan digerakkan (misal: kepala, tangan, kaki, dsb)
Gabungkan objek-objek yang terpisah tadi Karena dalam animasi
diperlukan beberapa posisi, maka karakter yang dibuat hendaknya dibuat
dalam beberapa posisi , seperti posisi tampak samping, tampak depan,
tampak belakang, dsb. Untuk menggambar pada posisi berbeda, pecahkan
kembali karakter yang telah dibuat sebelumnya, klik Modify > Break
Apart (Ctrl+B). Lalu putar & geser sedikit objek dengan logika
penampakan yg diinginkan.
d. Menggambar Latar belakang dan objek lain
Sebuah animasi tidak akan bagus jika tidak diberi lingkungan. Lingkungan
inilah yang memberi kesan animasi menjadi hidup. Menggambar latar
belakang harus sesuai dengan jalan cerita yang sudah ditentukan
sebelumnya dalam story board. Agar gerak tidak terlalu monoton.
Gunakan imajinasi untuk menggambar background dalam berbagai sudut
pandang. Untuk membuat background 3D kita bisa menggunakan bantuan
3dsmax, namun yang lebih mudah adalah Swift3D, karena lebih simple
dan hasilnya dapat langsung diekspor dalam formaf shockwave flash
(swf).
e. Pewarnaan
53
Pada teori warna dikenal pembagian warna. warna dasar untuk
menghasilkan warna-warna lain.◊1. Warna Primer gabungan dari 2 warna
primer◊2. Warna Sekunder gabungan dari 2 warna sekunder◊3. Warna
Tersier
f. Proses Animasi
Untuk melakukan animasi, kuasai dulu teknik penganimasian di Flash
animasi gerak, posisi,◊a. Tween Motion & rotasi objek animasi modifikasi
atau perubahan bentuk objek◊b. Tween Shape.
g. Pengisian suara
Suara untuk animasi dapat diperoleh dengan merekam sendiri atau
mengedit file suara dengan software pengedit suara (audio editor).
Kita juga bisa memakai Sound recorder pada lebtop.Untuk mengedit suara
software tambahan yang dapat digunakan antara lain: quick media
converter Format suara yang dapat dimasukkan ke dalam Flash antara lain
wav dan mp3. Untuk memasukkan suara ke dalam Flash: klik Import > to
Library. Pada file type aktifkan All Sound Formats (untuk menyeleksi
yang tampil hanya semua file suara yang didukung flash). > klik OK
Untuk memasukkan ke dalam timeline, cukup drag file suara ke dalam
frame yang diinginkan. File suara tidak harus diletakkan di timeline
utama, tapi cukup di movie clip yang ada di dalamnya. Suara akan
ditampilkan pada saat dimainkannya movie clip tersebut.
54
h. Penggabungan Animasi
Penggabungan animasi berarti, menggabungkan beberapa animasi yang
terdapat pada beberapa movie clip, yang di dalam movie clip tersebut juga
terdapat beberapa movie clip. Setiap movie clip berisi adegan atau
cutscene yang kemudian digabungkan dengan adegan lain sehingga
menjadi sebuah animasi (cerita/film). Adegan-adegan yang terdiri dari
beberapa movie clip dapat diletakkan dalam 1 scene saja (timeline utama)
atau setiap pergantian adegan dimasukkan dalam scene baru. Caranya klik
Insert > Scene. Secara default film akan memainkan animasi berurutan
Scene 1 > Scene 2 > Scene 3 > dan seterusnya. Untuk mengubah urutan
tersebut. Kita bisa mengaturnya dengan cara klik Window > Other Panels
> Scene (Shift+F2). Pada jendela Scene kita bisa menggeser-geser urutan
scene dari atas ke bawah atau sebaliknya.
Gambar 4.2 Mengenalkan Pembuat Film
55
Gambar 4.3 Adi Sedang Makan
Fase ini merupakan fase dimana adi sedang makan bersama abinya, bisa
dilihat pada gambar di atas.
Gambar 4.4 Adi Sedang Nonton Televisi
56
Gambar 4.5 Adi Pergi Kesekolah
Gambar 4.6 Adi Makan Di Kanting Sekolah
57
Gambar 4.7 Adi Pulang Dari Sekolah
Gambar 4.8 Adi menangis
58
Gambar 4.9 Adi Senang Sekali
Gambar 4.10. Adi Berpesan Pada Semua Kawan-Kawan
59
Gambar 4.11. Film Selesai
60
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Rancangan Film Animasi bertema mari kita menggosok gigi merupakan
hasil penelitian yang dilakukan dengan menggunakan software Macromedia
Flash. Hasil rancangan ini telah mampu membuat cerita dan mevisualisasikan
imajinasi ke dalam bentuk film berkualitas yang terdiri dari vidio dan audio
sehingga menghasilkan suatu cerita. Dalam film ini kita dapat mengambil
kesimpulan bahwa adi menipu kawan-kawan dan ibunya, dia bilang selalu
menggosok gigi padahal dia tidak mau menggosok gigi, sampek beberapa hari
kemudian dia sakit gigi. Film kartun ini terdiri dari 9 framer dan total durasi film
kartun ini 5 menit 7 detik. Pesan yang disampaikan dalam film ini adalah biasakan
menggosok gigi secara teratur minimal 2 kali sehari agar kuman-kuman pergi dan
gigipun selalu sehat dan kuat.
5.2 Saran
Penelitian ini diharapkan dapat dilanjutkan lagi dengan pembuatan
animasi yang lain dengan software Macromedia Flash, dan software lainnya
seperti pembuatan animasi 3D atau 3MAX dan sebagainya. Keberhasilan dan
keberlangsungan pengunaan aplikasi ini tidak terlepas dari peran unsur dalam
61
61
menjaga perangkat keras maupu perangkat lunak dari hal-hal yang merusak
aplikasi ini. Oleh karenanya beberapa hal dapat disarankan adalah sebagai berikut:
a. Terlebih dahulu memahami istilah-istilah yang ada pada flash,
mengenali Tool-tool-nya, memahami bagian-bagian, serta mengetahui
cara-cara atau prinsip-prinsip dalam pembuatan film kartun.
b. Membuat film kartun tentunya perlu kualitas gambar yang cukup baik
dan benar.
c. Untuk dapat membuat film kartun pada flash, harus mempunyai
software Macromedia Flash yang terpasang (terinstal) pada komputer.
DAFTAR PUSTAKA
Chandra,(2004). Membuat Animasi Kartun dengan Macromedia Flash MX 2004,
edisi Pertama. Yogyakarta : Andy Publisher.
Anne Ahira, (2012). Mengenal Jenis Jenis Film. Google.Com
Awanbiru, (2009). Pengertian Kartun. blogspot.com
Bagussugihharno, (2012). Pengertian Dasar Animasi. blogspot.com
Pandu, W .D. (2010). Tuorial 5 Hari Menguasai Adobe Flash CS4 – edisi pertama.
Yogyakarta : Andy Publisher
Muhammad Metha, (2013:4). Macam Macam Animasi. blogspot.com
Mulok, (2010). Pengertian Macromedia Flash. blogspot.com
Suyanto, M dan Yuniawan, Aryanto. (2006). Merangcang Film Katun Kelas
Dunia.Yogyakarta : Andy Offset.
Sumarno, (1996). Pengertian Film. Jakarta: Penerbit Sinar Harapan
Julio, (2012). Pengertian Warna. wordpress.com
Victz26 (2011). Sistem Televisi Dunia. blogspot.com