pedagogia volume 9 nomor 1 hal 1-124 februari 2020

15
PEDAGOGIA VOLUME 9 NOMOR 1 HAL 1-124 FEBRUARI 2020 Abdullahi Isyaku Lawal Teaching French Language In Colleges of Education In Nigeria: Challenges and Ways Forward Sri Wahyuni, Fauzul Etfita Pengembangan Aplikasi Android sebagai Bahan Pengajaran Rian Damariswara, Pengembangan Permainan Bahasa Berorientasikan Kearifan Lokal Jawa Timur di Sekolah Karimatus Saidah Dasar Binta Khumairoh, Penalaran Proporsional Siswa Kelas Menengah dalam Menyelesaikan Masalah Matematika Siti Maghfirotun Amin, Ditinjau dari Adversity Quotien Pradnyo Wijayant Diyah Ayu Widyaningrum, Analis Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Reciprocal Teaching Pair Share Lila Wahyuni Dian Permana Putri, Mengembangkan Bahan Ajar Berbasis Local Genius Cirebon sebagai Upaya Membangun Literasi Yopi Nisa Febianti, Sains Mahasiswa Sugeng Muslimin Erfitra Rezqi Prasmala, Analisis Kebutuhan Pengembangan Modul dengan Model Make a Match Berbasis Digital Daily Emirensiana D. Tanggu Assasment Wong Vincent, S. The Role of Classical Test Theory to Determine the Quality of Classroom Teaching Kanageswari Suppiah Test Items Shanmugam

Upload: others

Post on 05-Oct-2021

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PEDAGOGIA VOLUME 9 NOMOR 1 HAL 1-124 FEBRUARI 2020

Abdullahi Isyaku Lawal Teaching French Language In Colleges of Education In Nigeria: Challenges and Ways

Forward

Sri Wahyuni, Fauzul Etfita Pengembangan Aplikasi Android sebagai Bahan Pengajaran

Rian Damariswara, Pengembangan Permainan Bahasa Berorientasikan Kearifan Lokal Jawa Timur di

Sekolah

Karimatus Saidah Dasar

Binta Khumairoh, Penalaran Proporsional Siswa Kelas Menengah dalam Menyelesaikan Masalah

Matematika

Siti Maghfirotun Amin, Ditinjau dari Adversity Quotien

Pradnyo Wijayant

Diyah Ayu Widyaningrum, Analis Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Reciprocal Teaching Pair Share

Lila Wahyuni

Dian Permana Putri, Mengembangkan Bahan Ajar Berbasis Local Genius Cirebon sebagai Upaya

Membangun Literasi

Yopi Nisa Febianti, Sains Mahasiswa

Sugeng Muslimin

Erfitra Rezqi Prasmala, Analisis Kebutuhan Pengembangan Modul dengan Model Make a Match Berbasis

Digital Daily

Emirensiana D. Tanggu Assasment

Wong Vincent, S. The Role of Classical Test Theory to Determine the Quality of Classroom Teaching

Kanageswari Suppiah Test Items

Shanmugam

EDITORIAL TEAM

Editor in Chief

Mohammad Faizal Amir , Universitas Muhammadiyah Sidoarjo , Indonesia

Managing Editors

Mahardika Darmawan Kusuma Wardana , Universitas Muhammadiyah Sidoarjo ,

Indonesia

Enik Setiyawati , Universitas Muhammadiyah Sidoarjo , Indonesia

Section Editors

Rifki Afandi , Universitas Muhammadiyah Sidoarjo , Indonesia

Machful Indra Kurniawan , Universitas Muhammadiyah Sidoarjo , Indonesia

Cahyo Hasanudin , IKIP PGRI Bojonegoro , Indonesia

Delora Jantung Amelia , Universitas Muhammadiyah Malang , Indonesia

Layout Editors

Tri Linggo Wati , Universitas Muhammadiyah Sidoarjo , Indonesia

TABEL OF CONTENS

Education General

Analisis Metakognitif Melalui Media Pada Matakuliah Seni Rupa Mahasiswa Pendidikan Guru

Sekolah DasarMetacognitive Analysis Through Media in Fine Arts Courses Education for elementary

school teachers

Tri Linggo Wati

35-42

Kemampuan Cognitive Apprenticeship Sebagai Bagian Dari Keterampilan Dasar Mengajar Guru

Sekolah DasarCognitive Internship Capabilities as Part of Basic Teaching Skills for Elementary School

Teachers

Vanda Rezania, Ermawati Zulikhatin Nuroh, Lely Ika Mariyati

43-52

Mengembangkan Sikap Positif dan Pemahaman Siswa Melalui Pembelajaran Kontekstual dengan

Metode Demonstrasi atau Field TripDeveloping Positive Attitudes and Student Understanding Through

Contextual Learning with Demonstration Methods or Field Trip

Eka Hendi Andriansyah

81-89

Penerapan Model Discovery Learning Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa di Sekolah

Menengah AtasApplication of the Discovery Learning Model to Improve Student Achievement in High

School

Muhammad Imron

125-130

Effect of Business Ethics and Professional Ethics to the Perception of Students

Ahmad Dzulfikri Budi Kusworo

131-135

Elementary Education

Barriers in Instructional Technology Integration in Teachers in Social Studies at Jordan

Elementary School

Mohammad Abed-Latif Mohammad Smadi, Abdul Halim Mohammad, Faizahani Ab Rahman

35 - 44

Educational Assessment Instruments

The Role of Classical Test Theory to Determine the Quality of Classroom Teaching Test

ItemsPeran Teori Uji Klasik untuk Menentukan Kualitas Item Tes Pengajaran di Kelas

Wong Vincent, S.Kanageswari Suppiah Shanmugam

5 - 34

Analisis Kebutuhan Pengembangan Modul dengan Model Make a Match Berbasis Digital Daily

AssasmentAnalysis of Module Development with Make a Match Model Based on Digital Dairy

Erfitra Rezqi Prasmala, Emirensiana D. Tanggu

91-97

Language Education

Teaching French Language In Colleges of Education In Nigeria: Challenges and Ways Forward

Abdullahi Isyaku Lawal

1 - 4

Pengembangan Aplikasi Android sebagai Bahan PengajaranAndroid Application Development as

Teaching Material

Sri Wahyuni, Fauzul Etfita

53-65

Pengembangan Permainan Bahasa Berorientasikan Kearifan Lokal Jawa Timur di Sekolah

DasarDevelopment of Language Games oriented towards East Javanese local wisdom in elementary

schools

Rian Damariswara, Karimatus Saidah

137-147

Mathematics Education

Penalaran Proporsional Siswa Kelas Menengah dalam Menyelesaikan Masalah Matematika

Ditinjau dari Adversity QuotientProportional Reasoning of Middle School Students in Solving

Mathematical Problems Viewed From Adversity Quotient

Binta Khumairoh, Siti Maghfirotun Amin, Pradnyo Wijayanti

67-80

Education Media and learning resources

Analis Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Reciprocal Teaching Pair ShareAnalyst

Development of Learning Module Based on Reciprocal Teaching Pair Share

Diyah Ayu Widyaningrum, Lila Wahyuni

99-107

Mengembangkan Bahan Ajar Berbasis Local Genius Cirebon sebagai Upaya Membangun Literasi

Sains MahasiswaDeveloping Teaching Materials Based on Local Genius Cirebon as an Effort to Build

Student Science Literacy

Dian Permana Putri, Yopi Nisa Febianti, Sugeng Muslimin

109-124

| Vol. 9 (1)RESEARCH ARTICLE

published: 29 February 2020doi: 10.21070/pedagogia.v9i1.127

ISSN 2548 2254 (online)

ISSN 2089 3833 (print)

Edited by:

Mahardika Darmawan Kusuma

Wardana

Reviewed by:

Ari Metalin Ika Puspita

*Correspondence:

Rian Damariswara

[email protected]

Received: 20 January 2020

Accepted: 26 February 2020

Published: 29 February 2020

Citation:

Damariswara R and Saidah S (2020)

Pengembangan Permainan Bahasa

Berorientasikan Kearifan Lokal Jawa

Timur di Sekolah Dasar.

PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan. 9:1.

doi: 10.21070/pedagogia.v9i1.127

Pengembangan Permainan BahasaBerorientasikan Kearifan Lokal JawaTimur di Sekolah DasarDevelopment of Language Games orientedtowards East Javanese local wisdom inelementary schoolsRian Damariswara*, SettingsKarimatus Saidah

Universitas Nusantara PGRI Kediri, Indonesia

The purpose of this research is to develop language games on grade III fairytale materialin elementary schools, to know the validity and practicality of language games that havebeen developed. The development model used is the Borg & Gall development model.The subjects of the study were grade III students at SDN 4 Kebonagung and SDN Mrican1. Data collection techniques were by observation and questionnaire. Data analysis usesdescriptive qualitative and quantitative. The results of the study were language gamesdeveloped as many as 13 games presented in three types of learning stages. Thirteenlanguage games, validated by Indonesian learning experts with a value of 85.8%. Theseresults, that the language game in class III fairy tale material elementary schools wasdeclared very valid and very complete. In addition to validity, practicality is obtained fromuser or teacher assessments. Both teachers considered that the development of lan-guage games could be used with a value of 89.2%.

Keywords: Language Games, Fairy Tales

Tujuan penelitian adalah untuk mengembangkan permainan bahasa pada materidongeng kelas III sekolah dasar, mengetahui kevalidan serta kepraktisan permainanbahasa yang telah dikembangkan.Model pengembangan yang digunakan adalah modelpengembangan Borg & Gall. Subjek penelitian adalah siswa kelas III SDN 4 Kebonagungdan SDN Mrican 1.Teknik pengumpulan data dengan observasi dan angket.Analisis datamenggunakan deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian yakni permainan bahasayang dikembangkan sebanyak 13 permainan yang disajikan dalam tiga jenis tahapanpembelajaran. Ketigabelas permainan bahasa tersebut, divalidasi oleh ahli pembela-jaran Bahasa Indonesia dengan nilai 85,8%. Hasil tersebut, bahwa permainan bahasapada materi dongeng kelas III sekolah dasar dinyatakan sangat valid dan sangat tuntas.Selain kevalidan, kepraktisan didapatkan dari penilaian pengguna atau guru. Kedua gurumenilai bahwa pengembangan permainan bahasa dapat digunakan dengan nilai 89,2%.

Keywords: Permainan Bahasa, Dongeng

137February 2020 | Volume 9 | Issue 1

Rian Damariswara Pengembangan Permainan Bahasa

PENDAHULUAN

Materi dongeng diajarkan di kelas III sekolah dasar. Don-geng terdiri dari lima jenis, yakni fabel, legenda, mite, sagedan parabel menurut Damariswara (2018). Dongeng yang dia-jarkan di kelas III adalah fabel. Hal tersebut, sesuai dengantema “Menyanyangi Tumbuhan dan Hewan” dalam buku gurudan siswa. Menurut Wahyuni (2014) fabel adalah cerita yangmenggunakan binatang sebagai tokoh-tokohnya untuk men-gajarkan moral kepada anak-anak.

Dalam buku guru dan siswa tema “Menyanyangi Tum-buhan dan Hewan” terdiri dari dua kompetensi dasar. Per-tama, kompetensi pengetahuan yang berisimenguraikan pesandalam dongeng yang disajikan secara lisan, tulis, dan visual.Kedua, kompetensi keterampilan yang berisi memeragakanpesan dalam dongeng sebagai bentuk ungkapan diri danmenggunakan kosakata baku dan kalimat efektif.

Berdasarkan kompetensi dasar yang terdapat dalam don-geng, seharusnya buku guru dan siswa menyajikan dongengsebagai berikut. Pertama, materi dongeng disajikan secaralisan, tulis, dan visual sehingga dapat mengakomodir kom-petensi dasar. Penyajian materi dongeng secara lisan, artinyaterdapat suatu teknik penyampaian tidak hanya ceramahmelainkan dapat berupa bermain peran atau menjadi dalangcerita baik guru maupun siswa. Penyajian dongeng secaratulis, seharusnya tidak hanya berupa teks dongeng lalu siswamenjawab pertanyaan tetapi teks disajikan dengan menariksehingga siswa antusias dan aktif dalammengikuti materi don-geng. Penyajian dongeng secara visual, artinya dongeng dis-ajikan dalam bentuk media baik dua dimensi maupun tigadimensi dilengkapi gambar yang dapat menarik siswa belajarmemahami isi pesan dongeng.

Keadaan ideal tersebut, belum diakomodir dalam bukuguru dan siswa. Permainan bahasa yang di tampilkan dalambuku siswa kelas III hanya berbentuk cerita danmencari pesandalam dongeng. Artinya tidak ada variasi permainan bahasayang d tampilkan dalam buku siswa. Permainan bahasa yangumum di gunakan di seklah dasar terutama pada tingkat kelasIII diantaranya adalah menjawab teka teki dan menggam-bar bedasarkan isi dongeng. Akan tetapi pada praktiknya disekolah dasar terutama di sekolah yang menjadi subjek ujicoba yaitu SDN 4 Kebonagung dan SDN Mrican 1 permainanbahasa tidak digunakan untukmemperkuat pemahaman siswaterkait dongeng, sehingga kegiatan pembelajaran bahasa cen-derung monothon. Secara otomatis, siswa hanya difokuskanuntuk belajar dongeng secara tulis. Artinya, aspek keterampi-lan berbahasa yang ditonjolkan adalah keterampilan membacadan menulis. Aspek keterampilan berbahasa yang lain yaknimenyimak dan berbicara kurang dimaksimalkan.

Akibatnya guru mendominasi proses belajar mengajar.Metode ceramah dan tanya jawab menjadi jurus utama. Haltersebut, bertentangan dengan ruh kurikulum 2013 yangmenuntut keaktifan siswa dan guru sebagai fasilitator. Jikatidak segera diperbaiki, maka materi dongeng akan menjadimembosankan terutama bagi siswa yang memiliki kinestetik

dan daya imajinasi yang tinggi.Selain itu, siswa kelas III sekolah dasar pada tahun

pelajaran 2019/2020 diisi oleh siswa generasi alfa. Generasialfa adalah anak-anak kelahiran tahun tahun 2010 sampaisekarang.Merekamemiliki karakter yang berbeda dengan gen-erasi sebelumnnya. Mulai cara bermain, belajar, dan berinter-aksi dengan cara baru yakni ketergantungan dengan teknologimenurut Gazali (2018). Siswa generasi alfa generasi alfa atauanak milineal lebih suka tantangan dari pada pembelajaranyang konvensioal. Artinya, siswa lebih suka belajar dengansesuatu yangmenarik perhatian,melibatkan semua indera, dankeluar dari kebiasaan (out of the box).

Untuk itu, dalam buku guru dan siswa materi dongengtema “Menyayangi Hewan dan Tumbuhan” perlu disajikansecara menarik dan mengakomodir kompetensi dasar. Upayayang dilakukan adalah pengembangan permainan bahasasebagai teknik penyampaian materi dongeng.

Permainan bahasa merupakan frasa yang berasal dari katapermainan dan bahasa. Sutikno and Sobry (2014) meny-atakan bahwa permainan dimaksudkan untuk membangunsuasana belajar yang dinamis, penuh semangat dan antusi-asme. Ciri dari permainan adalah menciptakan suasana bela-jar yang menyenangkan serta serius. Bahasa adalah sim-bol yang digunakan untuk menyalurkan ide manusia secaralisan maupun tulis. Jadi, permainan bahasa merupakan suatukegiatan bermain yang diperuntukan mempelajari suatu sis-tem simbol yang teratur baik simbol visual dan verbal. Ngal-imun and Alfulaila (2014) menambahkan bahwa permainanbahasa merupakan permainan untuk memperoleh kesenan-gan dan memperoleh keterampilan berbahasa (menyimak,berbicara, membaca, dan menulis).

Rasa senang yang diperoleh siswa diharapkan berpengaruhpositif terhadap penguasaan keterampilan berbahasanya.Artinya, permainan bahasa bukan hanya pelengkap, pen-damping atau sebagai hiburan melainkan sarana dalam pem-belajaran. Hal tersebut didukung oleh Hanifah (2016) dalampenelitiannya yang mengungkapkan bahwa permainan bahasabukan merupakan aktivitas tambahan untuk bergembirasemata, tetapi permainan ini bertujuan untuk memberikankesempatan kepada siswa dalam mengaplikasikan kemahiran/keterampilan bahasa yang dipelajari.

Permainan bahasa mempunyai ciri-ciri. Hanifah (2016)mengungkapkan ciri-ciri permainan bahasa ada delapan,yakni: 1) terdapat permainan yang dapat mengukuhkan pen-guasaan keterampilan berbahasa, 2) mempunyai bahan yangmenarik, 3) memberikan peluang pada siswa untuk berinter-aksi, 4) meningkatkan minat siswa untuk bermain, 5) aturanjelas dan dipatuhi, 6) siswa yang pandaimembantu guru dalamteknis permainan, 7) memiliki tujuan tertentu, dan 8) gurumenyiapkan alat penunjang permainan.

Selain syarat-syarat tersebut, permainan bahasa memi-liki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan permainanbahasa menurut Ngalimun and Alfulaila (2014) yakni: 1)meningkatkan keaktifan siswa; 2) menurunkan rasa bosansiswa selama pembelajaran; 3) menumbuhkan semangat

138February 2020 | Volume 9 | Issue 1

Rian Damariswara Pengembangan Permainan Bahasa

berkompetisi; 4) menjalin rasa sosial diantara siswa; dan 5)mengena di hati siswa dan sulit dilupakan.

Selain kelebihan, terdapat kekurangan dalam pelaksaanpermainan bahasa. Kekurangan permainan bahasa, sebagaiberikut: 1) sulit dilaksanakan dengan jumlah siswa besar; 2)menganggu kelas lain; 3) hanya materi tertentu yang dapatdibuat permainan; 4) penggunaan permainan dalam pembe-lajaran masih dipandang sebelah mata oleh guru.

Berdasarkan uraian tersebut, maka engembangan per-mainan bahasa dalam penelitian pengembangan ini didipadukan dengan pengembangan bahan ajar materi dongengberbasis kearifan lokal yang telah dikembangkan sebelum-nya. Pada bahan ajar tersebut, memuat pengembangan ceritadongeng dari masyarakat Jawa Timur yakni “A al Mula Reogonorogo” dari Ponorogo, “Gotehan” dari Jombang, “ antan-gan Makan Lele” dari Lamo gan, “Sura dan aya” dari urabaya,“Karapan Sapi” dari Madura, “Watu Ulo” dari Jember, “KiKures dan Naga Antaboga” dari Malang, dan “Ki ah urungaka” dari relief Candi Surowono Kediri menurut Saidah andDamariswara (2019).

Pengembangan permainan bahasa inimeliputi 13 jenis per-mainan bahasa seperti Monopoli, teka-teki silang, ular tangga,kartu wayang tokoh, scramble kata, scramble kalimat, scramblewacana, bisik berantai, menjodohkan data, tebak gambar danbercerita, wacana rumpang, gambar seri dan gambar bercerita.Semua jenis permainan bahasa ini mengakomodasi empatketerampilan berbahasa siswa yaitu membaca, menulis, meny-imak dan berbicara. Selain itu seperti yang telah di jelaskansebelumnya, permainan bahasa ini ditampilkan dengan men-gakomodasi setting dongeng yang bermuatan kearifan lokaljawa timur. Sehingga permainan bahasa ini berbeda denganpermainan bahasa yang telah ada khususnya yang terdapatdalam buku siswa.

Pemainan bahasa yang dikembangkan ini tidak hanyaberlaku sebagai apersepsi dalam pembelajaran, melainkan jugadapat digunakan sebagai kegiatan inti pebelajaran dan seba-gai sarana evaluasi pembelajaran khususnya pada materi don-geng. Sehingga diharapkan dapat menjawab kebutuhan pem-belajaran berbahasa di sekolah dasar khususnya pada materidongeng kelas III dengan demikian, tujuan penelitian sebagaiberikut. 1) mengembangkan permainan bahasa pada materidongeng kelas III sekolah dasar yang bermuatan kearifanlokal jawa Timur, 2) mengetahui kevalidan dalam pengemban-gan permainan bahasa yang telah dilakukan. 3) mengetahuikepraktisan permainan bahasa yang telah dikembangkan.

METODE

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengemban-gan denganmodel pengembangan Borg andGall (1979). Taha-pan pengembangan sebagai berikut. 1) analisis kebutuhan, 2)tahap perencanaan, 3) pengembangan rancangan produk, 4)uji tahap awal, 5) revisi produk, 6) uji coba lapangan ter-batas, 7) revisi produk, 8) uji lapangan luas, 9) penyempur-

naan produk, dan 10) diseminasi dan implementasi. Peneli-tian ini hanya melaksanakan tahap pertama sampai kesembi-lan, sedangkan tahap kesepuluh yakni diseminasi dan imple-mentasi tidak dilaksanakan.

Subjek penelitian adalah siswa kelas III SDN 4 Kebona-gung dan SDN Mrican 1. SDN 4 Kebonagung berjumlah 12siswa sebagai uji terbatas produk. SDNMrican 1 berjumlah 33siswa sebagai uji luas produk.Teknik pengumpulan data den-gan observasi dan angket. Observasi dilakukan untuk menga-mati perilaku guru dan siswa ketika menggunakan buku ajardongeng berbasis permainan bahasa. Angket berisi instru-men kevalidan dan kepraktisan buku ajar berbasis permainanbahasa yang akan diisi oleh valiadator ahli dan praktisi. Valida-tor ahli adalah ahli pembelajaran bahasa Indonesia terutamamateri dongeng, sedangkan validator praktisi adalah guru yangmenerapkan buku ajar.

Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lem-bar observasi yang digunakan untuk mengamatai selama ujicoba terbatas dan uji coba luas. Lembar angket validasi untukpraktisi maupun ahli dan dokumentasi selama kegiatan ujicoba berlangsung. Jenis analisis data yang digunakan dalampenelitian ini adalah analisis data deskriptif kualitatif dankuantitatif. Analisis data deskriptif kualitatif adalah analisisberupa paparan atau uraian yang didapatkan dari hasil obser-vasi kegiatan siswa pada saat uji coba berlangsung dan sarandari validator, baik validator ahli maupun pengguna. Anali-sis data deskriptif kuantitatif digunakan untuk menganalisisangket validator ahli dan pengguna. Analisis data dilakukansesuai dengan tahapan pada langkah pengembangan Borg &Gall yaitu pada tahap revisi produk baik hasil dari uji coba ter-batas maupun revisi produk hasil uji coba skala luas.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pertama, analisis kebutuhan. Buku guru dan siswa kelas IIImateri dongeng pada tema “Menyayangi Hewan dan Tum-buhan” perlu disajikan secara menarik, memotivasi, danmeningkatkan keterampilan berbahasa siswa. Upaya yangdilakukan dengan mengembangan permainan bahasa dalammateri dongeng.

Kedua, tahap perencanaan. Peneliti mencari referensi per-mainan bahasa yang dapat digunakan dalam materi dongengsiswa kelas III. Pertimbangan yang dilakukan yakni mengako-modasi kompetensi dasar, memuat empat keterampilan berba-hasa, dan praktis dalampenyajian atau penggunaan permainanbahasa. Selain itu, peneliti membuat instrumen validasi untukahli pembelajaran bahasa Indonesia dan praktisi guru kelas III.

Ketiga, tahap pengembangan rancangan produk. Per-mainan bahasa yang dikembangkan berjumlah 13. Ketiga belaspermainan dengan nama berikut. Monopoli, teka-teki silang,ular tangga, kartu wayang tokoh, scramble kata, scramble kali-mat, scramble wacana, bisik berantai, menjodohkan data, tebakgambar dan bercerita, wacana rumpang, gambar seri dan gam-bar bercerita.

139February 2020 | Volume 9 | Issue 1

Rian Damariswara Pengembangan Permainan Bahasa

Ketiga belas permainan bahasa tersebut sudah ada dandikembangkan sesuai dengan materi dongeng. Dalam bukusiswa, permainan bahasa hanya terdapat pada evaluasi untukmengukur penguasaan siswa. Berbeda dengan permainanbahasa yang dikembangkan dalam penelitian, disajikan padapengantar, inti dan akhir atau evaluasi pembelajaran. Per-mainan bahasa yang digunakan sebagai pengantar materi don-geng yakni kartu wayang tokoh, gambar seri, bisik berantai,dan gambar bercerita. Permainan yang digunakan sebagai intimateri yakni wacana rumpang, scramble wacana, dan tebakgambar dan bercerita. Permainan yang digunakan sebagaialat evaluasi yaknimenjodohkan data, monopoli, scramble kali-mat, teka-teki silang, scramble kata, dan ular tangga. Berikutdeskripsi permainan bahasa yang disajikan dalam materi don-geng kelas III sekolah dasar.

Permainan kartu wayang tokoh diadopsi dari wayang den-gan tampilan disesuaikan dengan tokoh dalam cerita dongeng.Selain itu, perlu adanya bahan tambahan yakni tongkat kecildan selotip sebagai penyangga kartu wayang tokoh. Tujuan per-mainan tersebut,memberikan rangsangan siswa untuk berlatihberbicara tentang cerita dongeng.

Permainan gambar seri merupakan gambar yang dibuatsecara bersambung dan terdiri dari beberapa gambar tetapidalam satu rangkaian cerita. Gambar seri yang dibuat dis-esuaikan dengan cerita dongeng. Umumnya, gambar seriberjumlah empat yang terdiri dari tahap pengenalan cerita atausituasi, tahapmunculnyamasalah, tahap puncak permasalahandan terakhir tahap penyelesaian masalah. Tujuannya, mem-berikan rangsangan siswa mengenai cerita dongeng denganbantuan visual, sehingga mempermudah siswa mengetahui isicerita dongeng.

Permainan bisik berantai merupakan penyampaian idepokok-ide pokok cerita secara terpotong dengan cara berbisik.Potongan isi cerita tidak boleh terlalu panjang, dikarenakankemampuan siswa kelas III masih terbatas. Selain itu, jum-lah potongan cerita tidak lebih dari 10, dikarenakan siswaakanmerasa terbebani dan bosan. Dengan bisik berantai, siswamenjadi lebih aktif dan merasa dilibatkan dalam proses trans-fer cerita dongeng. Keberhasilan tersebut, tidak lepas darisaran Zubaidah (2013) bahwa dalam penerapan bisik beran-tai, guru perlu memperjelas aturan agar anak dapat dikon-disikan selama pelaksanaan. Selain itu, bisik berantai mampumeningkatkan perkembangan bahasa terutama materi don-geng menurut Dewi (2014).

Permainan gambar bercerita merupakan cerita yang dike-mas dalam satu gambar. Artinya, dalam satu gambar tersebutmemuat rangkaian cerita. Gambar bercerita disesuaikan den-gan cerita dongeng. Tujuannya, selain mempermudah siswamenangkap isi cerita, juga melatih daya imajinasi siswa men-genai isi gambar.

Permainan wacana rumpang merupakan permainanbahasa yang terdiri dari teks cerita lalu dikosongi beberapakata sehingga menjadi teks yang rumpang atau berlubang.Kata-kata yang dihilangkan dalamwacana disajikan pada tabeltersendiri. Setelah siswa membaca teks cerita dongeng secara

utuh atau menyemak cerita dongeng dari guru, siswa mengisiwacana rumpang tersebut. Tujuannya, agar siswa membacadengan teliti atau memperhatikan cerita yang telah disimak.Menurut Lisnawati (2017) kontruksi wacana rumpang harusmemenuhi syarat berikut: 1) memilih bahan bacaan yang tidaktergantung pada wacana sebelumnya; 2) melakukan pelesapan;3) mengganti hal-hal yang dilesapkan dengan hal-hal tertentu;4) memberi salinan dari semua yang direproduksi kepadasiswa; 5) mengingatkan siswa untuk mengisi semua lesapan;dan menyediakan waktu yang relatif cukup.

Permainan scramble wacana merupakan pengacakanpotongan wacana sehingga perlu ditata atau diurutkan men-jadi wacana atau cerita dongeng yang runtut. Pemotonganwacanamengacu pada penahapan alur cerita yakni, tahap pen-genalan cerita, tahap munculnya permasalahan, tahap puncahpermasalahan, tahap penyelesaian masalah dan tahap akhircerita. Tujuan permainan adalah melatih siswa memahamiisi wacana dan memberi motivasi siswa untuk mengurutkanpotongan menjadi wacana yang utuh. Saroh and Damaianti(2017) mengungkapkan dalam scramble siswa merasa senangdengan pembelajaran karena mereka seolah sedang bermainsekaligus belajar.

Permainan tebak gambar dan bercerita merupakan suatugambar yang memiliki keterkaitan dengan cerita dongeng.Gambar yang dibuat dapat berupa tokoh, alat atau keadaanyang terdapat dalam cerita dongeng. Tujuannya, melatih siswauntuk berpikir kritis mengenai gambar yang dihubungkandengan isi cerita dongeng. Permainanmenjodohkan data berisidua kelompok data dimana keduanya memiliki keterkaitansesuai dengan isi cerita dongeng. Dua kelompok data terse-but, disajikan secara terpisah dan perlu dijodohkan. Tujuan-nya, sebagai alternatif evaluasi pembelajaran.

Permainanmonopoli muncul di akhir pembelajaran seba-gai alat evaluasi materi dongeng. Dapat dilakukan secara indi-vidumaupun kelompok danmasing-masing siswa atau kelom-pok mempunyai pioner. Dadu disediakan oleh guru, sedan-gkan papan monopoli sudah tersedia di buku ajar. Dalampapan monopoli berisi berbagai kotak yang berisi tugas yangharus dilakukan siswa. Kotak-kotak tersebut memiliki perbe-daan satu sama lain, seperti: lakukan perintah, lempar perintah,mendapat poin, pengurangan poin, dan diamdulu. Kotak tugastersebut memiliki kegiatan yang berbeda, bergantung pionersiswa berada. Jika pioner siswa berada di kotak lakukan per-intah, maka siswa diminta melakukan sesuatu sesuai perin-tah yang ada dalam tabel keterangan (pengganti kartu kesem-patan dan dana umum). Jika pioner siswa berada di kotaklempar perintah, maka siswa melemparkan atau memberikantugas kepada siswa lain untuk melakukan sesuatu sesuai tabelketerangan. Kotak lakukan perintah dan lempar perintahuntuk mengakomodasi kompetensi dasar 4.8 yakni memera-gakan pesan dongeng baik secara lisan maupun tulis. Jika pio-ner siswa berada di kotakmendapat poin, maka siswa menda-pat poin sesuai dengan jumlah poin yang tertera. Sebaliknya,jika pioner siswa berada di kotak pengurangan poin, makapoin siswa dikurangi sesuai dengan jumlah poin yang tertera.

140February 2020 | Volume 9 | Issue 1

Rian Damariswara Pengembangan Permainan Bahasa

Terakhir, kotak diam dulu, siswa berhenti bermain dan dilan-jutkan oleh siswa lain.

Dalam permainan monopoli, siswa tidak hanya bermainmelainkan juga belajar materi dongeng. Muatan pelajaranterdapat pada setiap langkah yang dilakukan siswa ketikabermain. Hal ini pernah dilakukan oleh Suciati et al. (2015)bahwa monopoli terlihat seperti bermain, tetapi kompetensidan tujuan pembelaran dapat disisipkan di dalam permainan.

Permainan scramble kalimat adalah sebuah kalimat yangdipotong berdasarkan kata-kata lalu disajikan secara acakatau terpisah. Siswa harus menyusun menjadi sebuah kali-mat. Kalimat tersebut merupakan pesan dari cerita dongeng.Artinya, siswa harus mengetahui pesan cerita dongeng agardapat melakukan permaian scramble kalimat. Dalam peneli-tian Aryani and Mila (2014) memberikan saran pada per-mainan ini, kalimat yang digunakan harus sederhana sehinggamempermudah penyusunannya.

Permainan teka-teki silang merupakan permainan yangterdapat kotak-kotak yang berwarna putih dan hitam. Kotakberwarna putih harus diisi huruf oleh siswa berdasarkanjawaban atas pertanyaan yang telah disediakan. Pertanyaanyang diajukan berkaitan dengan materi dongeng. Kelebihandari permainan teka-teki silang, siswa selain harus mengua-sai materi dongeng juga berpikir memadupadankan kosakatadalam kotak sehingga dapat terisi dengan benar. Menu-rut Khalilullah (2012) permainan teka-teki cocok digunakansiswa sebagai latihan di kelas, sehingga guru tidak mono-ton memberikan pertanyaan atau alat evaluasi. Masih menu-rut Khalilullah (2012) adanya teka-teki silang dapat mem-bangunkan saraf-saraf otak yang memberi efek menyegarkaningatan sehingga fungsi otak kembali optimal. Jadi, permainanteka-teki silang merupakan permainan yang terdapat padabagian evaluasi.

Permainan scramble kata adalah rangkaian huruf yangdiacak pada tabel. Siswa harus merangkai huruf menjadisebuah kata yang berkaitan dengan cerita dongeng. Tujuannya,melatih siswa menemukan sebuah kata dengan syarat harusmemahami isi cerita dongeng.

Permainan ular tangga merupakan permaian ular tanggaseperti umumnya, bedanya setiap nomor dalam ular tanggamerupakan pertanyaan atau perintah melakukan sesuatu. Per-tanyaan dan perintah yang diberikan sesuai dengan cerita don-geng.Artinya, secara tidak langsung siswa belajar memahamiisi cerita dongeng dan termotivasi untuk mencapai garis akhir.Pemilihan permainan ular tangga untuk membantu mema-hami pesan dongeng karenmampumeningkatkanminat siswadalam belajar. Selain itu, menurut Permana and Imron (2016)permainan ular tangga mampu meningkatkan minat belajarsiswa.

Keempat, uji tahap awal. Uji tahap awal dilakukan dengancara memvalidasi pengembangan produk kepada ahli pembe-lajaran bahasa Indonesia. Ahli pembelajaran bahasa Indonesiaada dua. Berikut hasil validasi dan pembahasannya.

[Table 1 about here.]

Berdasarkan Tabel 1 tersebut, total skor yang diperoleh darivaidator 1 sebagai berikut. Skor 19,9 dibagi 24 lalu dikali 100%hasilnya adalah skor 82,9%.

[Table 2 about here.]

Berdasarkan Tabel 2 dari validator 2 diperoleh total skor 21,3dibagi 24 lalu dikali 100% hasilnya adalah skor 88,7%. Hasilakhir adalah rata-rata validasi ahli 1 dan 2 yakni 85,8%. Nilaitersebut, sesuai kriteria dikatakan sangat valid, sangat tuntas.

Selain diperoleh nilai validitas produk, peneliti diberi saranoleh kedua validator ahli pembelajaran Bahasa Indonesia. Per-tama, memberi keterangan judul cerita dongeng pada kali-mat perintah di setiap permainan bahasa. Kedua, tambahkanrubrik penilaian pada setiap permainan bahasa. Artinya, tidakhanyamengenai aturan permainan dan sistem penilaian, tetapidiberi rubrik untuk memperjelas indikator penilaian. Ketiga,pemilihan kalimat perintah lebih komunkatif yang sesuaidengan anak kelas III sekolah dasar. Ketiga saran tersebut,telah diperhatikan dan dilakukan perbaikan untuk selanjutnyadilakukan uji terbatas.

Kelima, revisi produk. Permainan bahasa dilakukan per-baikan sesuai dengan saran dari validator ahli pembelajaranbahasa Indonesia.

Keenam, uji coba lapangan terbatas. Berikut hasil dan pem-bahasannya.

[Table 3 about here.]

Dalam uji coba terbatas, guru selaku praktisi memberikanpenilaian seperti pada Tabel 3 .Total skor 21,2 dibagi 24 laludikali 100% hasilnya adalah skor 88%.

Selain itu, guru juga memberikan saran terhadap per-mainan bahasa yakni peraturan pada monopoli agar lebihdisederhanakan. Selain itu, berdasarkan pengamatan penggu-naan permainan bahasa oleh siswa, terdapat beberapa catatan.Pertama, siswa belum terbiasa bermain pada saat pelajaransehingga peran guru dalam permainan sangat mendominasi.Kedua, siswa masih belum percaya diri sehingga guru perlumemupuk rasa percaya diri saat unjuk kemampuan.

Ketujuh, revisi produk. Peneliti sudah memperbaiki per-mainan monopoli sehingga lebih sederhana. Permainanbahasa yang lain tidak diperbaiki.

Kedelapan, uji lapangan luas. Berikut hasil dan pemba-hasan uji lapangan di SDNMrican 1.

[Table 4 about here.]

Berdasarkan Tabel 4 tersebut, guru kelas III di SDN Mrican 1memberikan total skor 21,8 dibagi 24 lalu dikali 100% hasilnyaadalah skor 91%. Skor dari validasi praktisi kedua ditambahdengan validasi praktisi pertama kemudian dirata-ratamenda-pat skor 89,2%. Nilai tersebut, sesuai kriteria dikatakan dapatdigunakan.

Selama pembelajaran di SDNMrican 1, banyak siswa yangantusias untuk bercerita di depan kelas berdasarkan gambarseri. Artinya, melaluai permainan bahasa dapat membantusiswa dalam belajar materi dongeng. Hal yang sama diketahui

141February 2020 | Volume 9 | Issue 1

Rian Damariswara Pengembangan Permainan Bahasa

pada saat siswa mengisi teka-teki silang. Siswa tampak seriusdan antusias dalammengerjakannya. Siswamerasa senang danbangga ketika dapat menyelesaikan teka-teki silang.

Kesembilan, penyempurnaan produk. Berdasarkan uji luasdi SDN Mrican 1 tidak terdapat catatan yang mengarah padaperbaikan produk, melainkan catatan bahwa produk dapatdigunakan oleh siswa. Dengan demikian, produk permainanbahasa tidak dilakukan penyempurnaan dikarenakan sudahdapat digunakan.

KESIMPULAN

Materi dongeng kelas III tema “Menyayangi Hewan danTumbuhan” dapat menggunakan permainan bahasa yangtelah dikembangkan. Permainan bahasa yang dikembangkan

sebanyak 13 permainan yang disajikan dalam tiga jenis taha-pan pembelajaran.Ketigabelas permainan bahasa tersebut,divalidasi oleh ahli pembelajaran Bahasa Indonesia dan hasil-nya dinyatakan sangat valid dan sangat tuntas. Selain itu,guru kelas III selaku praktisi menyatakan permainan bahasayang dikembangkan padamateri dongeng sangat praktis untukdigunakan.

UCAPAN TERIMA KASIH

Terima kasih kepada Direktorat Riset dan PengabdianMasyarakat,Direktorat Jendral Penguatan Riset dan Pengem-bangan, Kementrian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggiatas pendanaan yang telah diberikan.

REFERENSI

Aryani, E. and Mila (2014). Penggunaan Media Kartu Kata dalam Menyusun Kali-mat Sederhana Siswa Kelas II SDN Sidodadi II/154 Surabaya. JPGSP 2, 1–11.

Damariswara, R. (2018). Konsep Dasar Kesusastraan (Banyuwangi: LPPM IAIIbrahimy).

Dewi (2014). Penerapan Model Pembelajaran Cooperative Scripti Melalui Per-mainan Bisik Berantai untuk Meningkatkan Perkembangan Berbahasa padaAnak di TK. Dharma Kumara Sunantaya Tabanan. E-Journal PG-PAUD 2, 1–10.

Gazali, E. (2018). Pesantren di Antara Generasi Alfa dan Tantangan Dunia Pen-didikan Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Ilmiah Kajian Islam 2, 94–109.

Hanifah, U. (2016). Penerapan Model PAIKEM dengan Menggunakan Media Per-mainanBahasa dalamPembelajaran BahasaArab. Jurnal Ilmiah Tarbiyah 5, 301–330.

Khalilullah (2012). Permainan Teka-Teki Silang sebagai Media dalam PembelajaranBahasa Arab. An-Nida. Jurnal Pemikiran Islam 37, 15–26.

Lisnawati, Y. (2017). Tingkat KeterbacaanWacana Nonfiksi pada Buku Teks BahasaIndonesia Pegangan Siswa Kelas VII SMP Negeri 5 Raha Kurikulum 2013 EdisiRevisi 2014 dengan Menggunakan Teknik Isian Rumpang. Jurnal Bastra 4, 17–17.

Ngalimun and Alfulaila, N. (2014). PembelajaranKeterampilanBahasa Indonesia(Yogyakarta: Aswaja Presindo).

Permana, E. P. and Imron, I. F. (2016). Penerapan Pembelajaran IPS dengan MediaUlar Tangga untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV SDN Tanjung-tani. Efektor 3, 67–70.

Saidah, K. andDamariswara, R. (2019). PengembanganBahanAjarMateri DongengBerbasis Kearifan Lokal Jawa Timur Bagi Siswa Kelas III SD. doi: 10.25273/pe.

v9i1.4320. https://dx.doi.org/10.25273/pe.v9i1.4320.Saroh, E. R. S. and Damaianti, V. S. (2017). PENGARUH TEKNIK SCRAM-

BLE TERHADAP KEMAMPUANMENENTUKAN IDE POKOK DANMEM-PARAFRASE DALAM PEMBELAJARAN MEMBACA PEMAHAMAN. doi:10.17509/eh.v8i2.5137. https://dx.doi.org/10.17509/eh.v8i2.5137.

Suciati, S., Septiana, I., and Untari, M. F. A. (2015). PENERAPAN MEDIAMONOSA (MONOPOLI BAHASA) BERBASIS KEMANDIRIAN DALAMPEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR. Mimbar Sekolah Dasar 2, 175–188.doi: 10.17509/mimbar-sd.v2i2.1328.

Sutikno, M. and Sobry (2014). Metode & Model-Model Pembelajaran (Lombok:Holistica).

Wahyuni, R. (2014). Kitab Lengkap Puisi, Prosa, dan Pantun Lama (Yogyakarta:Saufa).

Zubaidah, S. (2013). Peningkatan KemampuanMenyimakMelalui Permainan BisikBerantai Siswa Kelompok A di TK Mahardhika Simokerto Surabaya. JurnalMahasiswa 2, 1–7.

Conflict of Interest Statement:Theauthors declare that the researchwas conductedin the absence of any commercial or financial relationships that could be construedas a potential conflict of interest.

Copyright © 2020 Damariswara and Saidah.This is an open-access article distributedunder the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY). The use, dis-tribution or reproduction in other forums is permitted, provided the original author(s)and the copyright owner(s) are credited and that the original publication in this jour-nal is cited, in accordance with accepted academic practice. No use, distribution orreproduction is permitted which does not comply with these terms.

142February 2020 | Volume 9 | Issue 1

Rian Damariswara Pengembangan Permainan Bahasa

LIST OF TABLES

1 Hasil Validasi Ahli 1 Pembelajaran Bahasa Bahasa Indonesia Indonesia 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1442 Hasil Validasi Ahli 2 Pembelajaran Bahasa Indonesia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1453 Hasil Validasi Praktisi Guru SDN 4 Kebonagung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1464 Hasil Validasi Praktisi Guru SDNMrican 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147

143February 2020 | Volume 9 | Issue 1

Rian Damariswara Pengembangan Permainan Bahasa

TABEL 1 |Hasil Validasi Ahli 1 Pembelajaran Bahasa Bahasa Indonesia Indonesia 1

No. Aspek Penilaian Skor

1 Relevansi 3,4

2 Keakuratan 4

3 Kelengkapan dan Sistematika Sajian 3,6

4 Kesesuaian Sajian dengan Tuntutan Pembelajaran yang Berpusat pada Siswa 3,2

5 Kesesuaian Bahasa dengan Kaidah Bahasa Indonesia yang Benar 2,7

6 Keterbacaan dan Komunikatif 3

144February 2020 | Volume 9 | Issue 1

Rian Damariswara Pengembangan Permainan Bahasa

TABEL 2 |Hasil Validasi Ahli 2 Pembelajaran Bahasa Indonesia

No. Aspek Penilaian Skor

1 Relevansi 3,6

2 Keakuratan 4

3 Kelengkapan dan Sistematika Sajian 3,8

4 Kesesuaian Sajian dengan Tuntutan Pembelajaran yang Berpusat pada Siswa 3,6

5 Kesesuaian Bahasa dengan Kaidah Bahasa Indonesia yang Benar 3

26 Keterbacaan dan Komunikatif 3,3

145February 2020 | Volume 9 | Issue 1

Rian Damariswara Pengembangan Permainan Bahasa

TABEL 3 |Hasil Validasi Praktisi Guru SDN 4 Kebonagung

No. Aspek Penilaian Skor

1 Relevansi 3,2

2 Keakuratan 4

3 Kelengkapan dan Sistematika Sajian 3,3

4 Kesesuaian Sajian dengan Tuntutan Pembelajaran yang Berpusat pada Siswa 3,5

5 Kesesuaian Bahasa dengan Kaidah Bahasa Indonesia yang Benar 3,2

6 Keterbacaan dan Komunikatif 4

146February 2020 | Volume 9 | Issue 1

Rian Damariswara Pengembangan Permainan Bahasa

TABEL 4 |Hasil Validasi Praktisi Guru SDN Mrican 1

No. Aspek Penilaian Skor

1 Relevansi 3,5

2 Keakuratan 4

3 Kelengkapan dan Sistematika Sajian 3,6

4 Kesesuaian Sajian dengan Tuntutan Pembelajaran yang Berpusat pada Siswa 3,5

5 Kesesuaian Bahasa dengan Kaidah Bahasa Indonesia yang Benar 3,2

6 Keterbacaan dan Komunikatif 4

147February 2020 | Volume 9 | Issue 1