para ti, jefa de patrulla (libro para guias scouts)

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  • 8/11/2019 Para ti, jefa de patrulla (libro para guias scouts)

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    PARA TI , JEFA DE PATRULLA

    Manual de la jefa de patrullatraducido del libro original francs

    Pour toi CP

    ASOCIACION ESPAOLA GUIAS Y SCOUTS DE EUROPA

    2

    PERTENECE A :

    Nombre : .........................................................................................................

    ...........................................Direccin : .......................................................................................................

    .........................................................................................................................

    Telfono :...........................................................

    Fecha de nacimiento : .......................................

    Unidad : ...........................................................................................................

    Distrito : ..........................................................................................................

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    Ser JP, es una responsabilidad que tu aceptas contodo tu entusiasmo, toda la llama de tus quince aos.Es una aventura exigente y bella :

    * Exigente porque no siempre es fcil y porque , paraentrenar a las dems , debes aceptar progresar, debesquerer crecer. No temas los fracasos, pequeos o grandes.

    * Bella porque para las dems te dars a ti misma, tutiempo, tu corazn. Y as sers feliz, plenamente.

    Ests llena de ideas, quizs tambin llena deinterrogaciones o, en el fondo de ti misma, un poco

    inquieta...Que este librito te ayude en tu misin.

    INTRODUCCIN

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    LA ALTA PATRULLA

    Esta patrulla est compuesta por la jefa, las JP, las asistentes y las subjefas.

    Una patrulla* Puede tener su totem, su divisa, su santo patrn, su libro de oro, su canto ...* Tiene desde luego sus actividades, su historia, sus recuerdos.

    Su especificidad

    Su existencia es limitada en el tiempo. Durante una actividad de patrulla o de Ca, la APno existe como tal.. Cada JP y SP ha reunido su patrulla. La AP est al servicio del sistemade las patrullas; no es un grupo de "mayores" que se desmarca de las "pequeas".

    "Nada a medias"Esta debera ser la consigna de toda AP. La AP vive, pues, a fondo, plenamente : la leygua, el estilo gua, las tcnicas gua. Tras una actividad de AP, volvers llena dedinamismo y de ideas; querrs transmitir a tu patrulla todas las riquezas descubiertas.

    CalendarioUn ritmo de actividades bastante sosegado. Al trimestre : una actividad larga ( fin desemana o mini-acampada) y dos reuniones (con el consiliario religioso o un especialista detal o cual tcnica).

    Las actividades

    Las actividades de AP permiten una progresin rpida en las tcnicas gua. El alto niveladquirido os impulsar a vivir en patrulla un guidismo... de calidad!

    Algunos ejemplos* Una exploracin en ciclomotor ... aventura muy bien preparada.* Un fin de semana con un-a especialista en ensamblajes que os har familiares losensamblajes en espiga ... fin de semana en el que podris asimismo fabricar un oratorio en"kit" o taburetes para el "cubil" de las lobatas...* Un fin de semana "expresin" al trmino del cual cantaris con todo vuestro corazn

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    para las personas mayores de la casa de retiro que os ha ofrecido su parque para acampar.* Un retiro en una abada, con vuestro CR, durante el cual viviris al ritmo monacal yprofundizaris en un tema elegido en comn.

    Lugar de una formacin muy densa, la AP es el complemento de la CDH. Con lo

    que en ella des y recibas, guiars a tu patrulla al fin del mundo!

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    LO QUE BP DECA A LAS JP

    Competencia"No sirve para nada tener uno o dos tipos estupendos y el resto formado por individuosque no valen nada. Es preciso procurar que tengan todos un buen nivel. Lo ms importantepara ello, es el ejemplo que vosotros mismos daris, pues lo que hagis, lo harn tambinvuestros exploradores. Recordad que debis guiarles, y no empujarles por detrs.

    ("Scouting for boys". 1946).

    Responsabilidad"Cuando lleguis a ser jefes de patrulla, acordaos de que ocupis una posicinverdaderamente importante y llena de responsabilidades, porque vais a asumir la carga de

    guiar a un cierto nmero de jovencitas, que formarn su carcter segn vuestro ejemploy vuestras directrices. Si os abandonis, ellas lo harn tambin, pero si decids ser unabuena exploradora, ellas lo sern tambin, todas o casi todas.

    ...tenis que guarlas, y no empujarlas desde atrs.

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    Confianza

    Tenis que mandar vuestra patrulla; pero, claro!, slopodis mandar si tenis la confianza de las dems, y no laobtendris ms que teniendo confianza en vosotrasmismas; el nico medio de adquirir esto ltimo es conocervuestra tarea perfectamente a fondo.

    EjemploGuiis vuestra patrulla enteramente por vuestro ejemplopersonal, no lo olvidis; slo esto es lo que cuenta, y esel medio ms fcil para lograrlo; es incluso el nico

    medio".

    (El libro de las exploradoras. 1948)

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    La alegra de un servicio cumplido.Una loca carrera a travs del bosque.

    Un canto en el que estalle vuestro entusiasmo.Miradas limpias que hacen transparentes los corazones

    rectos y abiertos.Una bella mesa construida con vuestras manos.

    Una dificultad vencida gracias a los esfuerzos de todas.Una sonrisa para animar a la que est fatigada.

    Un fuego que calienta durante una salida de invierno.Un rer franco que acoge.

    La acogida recibida en el vivac de la exploracin.Una oracin sencilla y sincera al salir el sol.

    ... Estas son las verdaderas riquezasde una patrulla unida ...

    y an hay ms!

    C A P I T U L O II

    "TU" PATRULLA

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    LAS TRADICIONES DE PATRULLA

    Tu patrulla puede ser completamente nueva, o ya antigua. Tiene una historia quecontina escribindose. Lo que hace que tu patrulla sea nica y unida es :

    Su ttemEs el animal que simboliza la patrulla. No ha sido elegido al azar. Cada gua conoce esteanimal y su modo de vida. No se cambia de ttem : T perteneces a la patrulla, no es lapatrulla la que te pertenece.

    Su divisaEs proclamada ( y no aullada) en cada encuentro. Es importante : cada gua pone su honoren vivirla.

    Su bandernLleva los colores, el ttem y la divisa de la patrulla. Tiene derecho al respeto, sinadoracin. No es la JP su propietaria, sino la patrulla.

    Las cintasIndican la pertenencia de la gua a la patrulla y se llevan en el hombro izquierdo. Seentregan en el acatamiento.

    El libro de oroLlevado por la secretaria y por las escritoras en ciernes, es el testigo de la vida de lapatrulla desde su creacin. Cuidado, ilustrado con dibujos y fotos, ayudar a las nuevasa conocer vuestra alegre banda.

    Tu patrulla est viva y avanza, pues cada gua que la compone la hace vivir.

    No inventes mil "tradiciones" : La fidelidad ms bella es la de la ley scoutverdaderamente vivida por cada una.

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    RECLUTAR

    Si al comienzo del curso, la patrulla no est del todo completa (una patrullacomprende de seis a ocho chicas, no ms), puede y debe acoger otras nuevas. "Pero

    cmo encontrarlas?" digas posiblemente ...

    *S, puedes preguntar al consiliario religioso si conoce familias que pudieran estarinteresadas.

    *S, de acuerdo con los sacerdotes de tu parroquia, puedes poner un anuncio a la entradade la iglesia; de acuerdo con tu director, puedes pegar un cartel a la entrada del colegio.

    * S, puedes, en la corte de honor, elaborar invitaciones para las fiestas de grupo o dedistrito.

    *S, puedes explicar qu son las Guas de Europa cuando vendas calendarios.

    * S, en el colegio, las guas de tu patrulla pueden estar atentas a chicas que pudieransentirse atradas por la vida gua.

    Pero no olvidesque el contacto es el mejor medio de reclutamiento. Si vivs en patrullade manera entusiasta, las guas sabrn decirlo y atraern con ellas primas, vecinas yamigas!

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    TU SUBJEFA

    Tu eliges a tu subjefa.

    Tu JC te ayudar en esta eleccin con sus consejos y sugerencias.

    Desde luego, te entiendes bien con ella, pero eso no es suficiente. Pues es para el bien dela patrulla entera por lo que la eliges.

    Es la que te respaldar ms eficazmente para hacer vivir el juego scout a la patrulla.

    Las dos trabajaris para hacer crecer a las guas. Cuidad de no formar banda aparte a finde estar disponibles para todas. Puede que tu subjefa tenga que reemplazarte. Es preciso,pues, que le des su parte de responsabilidad.

    "Un mandato, cualquiera que sea, exige dos elementos esenciales : autoridad y amistad.

    En cuanto a vosotras dos, tenis todo lo necesario para tener xito, a condicin de

    formar equipo, de no permitir jams dejar deslizar entre vosotras ningn malentendido,

    ninguna rivalidad y no pensar ms que en el bien de los chicos".

    (GranJuego.Jean Valbert)

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    ACOGIDA DE LAS NUEVAS Y LOBATAS

    La primera actividad adquiere una importancia enorme para una nueva o una lobata queacaba de "entrar". Entonces, cuida la acogida!

    * Para las lobatas : La tarea se te ha facilitado pues, en una corte de honor precedente, Akela te la ha (o lasha) presentado : gustos, competencias, carcter ...

    * Para las nuevas : Te informas con las personas que las han introducido (guas, padres).

    Entonces, puedes reflexionar, con tu subjefa y las otras guas, en lo que es preciso prepararpara que se sientan consideradas y acogidas.No las abrumes bajo una avalancha de preguntas que les haga sentirse molestas.Jugad juntas, sencillamente, valorando tal o cual competencia de una lobata por ejemplo.Algunas tienen sus dos estrellas y los brazos llenos de insignias; no se trata de tomarlas

    por niitas que no saben nada! (Para conocer las competencias de una lobata de una o dosestrellas, lee "Mowgli").

    NB : Relee "Entra en el juego"

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    Siempre hay una insignia que dar, un recado quetransmitir, un libro que prestar o recibir...

    CONOCER A LAS GUAS

    JP, eres responsable : Ests al servicio de las guas para atraerlas a la aventura. Te espreciso, por lo tanto, aprender a conocerlas bien.

    FUERA DE LAS ACTIVIDADES SCOUT

    * Al principio del curso, pasa un rato en casa de cada una, para conocer su cuadro familiar,sus centros de inters y su manera de vivir. Cuenta a cada una lo que podra ser suprogresin en los meses prximos.

    * Aprovecha durante el ao cualquier ocasin para ver a cada una

    - en su casa- a la salida del colegio- en la misa del domingo- con ocasin de etapasimportantesde su vida (confirmacin,

    concursode msica)

    Intersate en cada una, respetando su intimidad, y, poco a poco, establecers una relacinde confianza recproca que aumentar en la vida de la patrulla.

    EN LA VIDA SCOUT

    * En el transcurso del consejo de patrulla, estte atenta y escucha bien : es un momento privilegiado para aprender a conocer a las guas en profundidad.

    * En tu clasificador de JP, una ficha para cada gua te ayudar.No detalles el carcter de las guas : tenders a fijar a cada una en lo que has credopercibir de ella, y te expondrs a olvidar que evoluciona sin cesar.

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    No se ve bien ms que con el corazn, lo

    esencial es invisible para los ojos.

    A. de Saint-Exupry

    * Reza por la patrulla, y por cada gua que la componen. Puedes elegir un da de lasemana en el que, en tu oracin, confes una de las guas al Seor. Esto te ayudar a

    establecer una verdadera relacin con cada una.

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    EL ACATAMIENTO

    La toma de uniforme

    Vestir el uniforme es el signo de que la joven ha pronunciado su acatamiento a la jefe depatrulla.(La JP debe ser investida dentro de los tres meses que siguen a su entrada en funcin).

    - En una patrulla en funcionamiento, el acatamiento a la JP tiene lugar tras dos o tresmeses de asistencia.Las jvenes vienen de uniforme a la ceremonia en el transcurso de la cual recibirn suscintas de patrulla y su paoleta ; previamente ellas habrn cosido sus insignias.

    - Una patrulla nueva, viste el uniforme con la paoleta y todas las insignias (salvo la cruzde promesa metlica) a partir del da de la investidura de la JP seguida del acatamientocolectivo de la patrulla.

    - En las patrullas antiguas, el cambio de JP no tiene ninguna consecuencia para el

    uniforme de las miembros de la patrulla. Al final de la ceremonia de investidura de lanueva JP, el acatamiento se hace conjuntamente por todas las miembros de la patrulla.

    - Las lobatas que pasan a la Compaa hacen normalmente su acatamiento en un plazomuy breve, lo mismo que su promesa (alrededor de un mes para el acatamiento, tres mesespara la promesa). Una lobata puede llevar su uniforme hasta su Promesa Gua.

    La ceremonia

    Esta ceremonia simple y rpida tiene lugar de uno a tres meses a partir del ingreso de lamuchacha en la Compaa. Durante ese tiempo la nueva ha adoptado el ritmo de la patrulla; se prepara para la promesa y ha pasado una parte de las pruebas de aspirante.Slo una JP investida puede recibir el acatamiento de las Guas que le son confiadas. Sila Jp no est investida todava, el acatamiento se realizar colectivamente por todas lasmiembros de la patrulla al final de la ceremonia de investidura.La Compaa forma en rectngulo. A la llamada del Jefe de unidad, las JP investidas

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    vienen a situarse en la lnea de las jefes. La Jefe resume en pocas palabras el sentido de laceremonia que va a desarrollarse y dice :

    ..., (nombre de la JP)UNA CHICA CONFIADA A TU PATRULLA DESEA SERASPIRANTE. (Esta frase se pondr en plural si son varias chicas nuevas y se suprimir

    en el caso de un acatamiento colectivo de una patrulla a la nueva JP, pues sus miembrosya sern aspirantes o incluso Guas).

    La futura aspirante viene a colocarse delante de su JP. La JP clava su bandern en tierray pone su mano izquierda, abierta hacia el cielo, sobre el bandern. La chica nueva,poniendo su mano derecha sobre la de la JP, quien la cubre con su mano derecha, dice:

    PROMETO OBEDECERTE COMO JEFE.SER FIEL A LA PATRULLA.

    Y TRABAJAR CONTIGO CADA DAPARA CONOCER MEJOR

    LA LEY GUA, MI PAS Y MI FE.

    La JP responde :

    PUEDES CONTAR CONMIGO.

    La JP coloca las cintas de patrulla en la hombrera de la aspirante y le pone la paoleta. Laaspirante vuelve entonces a su patrulla.Las Jefes y las JP rezan juntas la Oracin de los Jefes de Patrulla.En el caso de que varias chicas nuevas realicen el acatamiento, se colocarn todas delante

    de su JP pero cada una pronunciar su acatamiento por separado. Luego volvern juntasa la patrulla.

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    Si quieres cada da vivir mejor y hacer vivir la ley scout, y quieres

    compartir las riquezas que en ella obtienes,

    Si quieres cada da aprender a amar y hacer amar a tu patria,

    descubrindola, adquiriendo todava ms competencias paraservirla,

    Si quieres descubrir y hacer descubrir a Dios, nuestro Dios,

    creyendo que es una Persona, el Padre que tiende sus brazos, el

    Hijo que camina contigo, el Espritu Santo que da fuerza y

    alegra.

    Si quieres verdaderamente todo eso,

    puedes mirar directamente a los ojos de cada nueva , y decir :

    "Puedes contar conmigo".

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    LA PROMESA

    Relee a menudo el captulo V de "Entra en el juego"y el captulo I de "Siempre adelante!, te ayudarn avivir siempre mejor tu promesa. En este libritosolamente encuentras cmo ayudar a las jvenes quedescubren el escultismo a preparar su promesa.

    Es tarea de toda la patrulla el ayudar a las nuevasa "entrar en el juego", pues la promesa es uncomienzo ("De ahora en adelante formas parte dela gran familia scout").

    * Desde el comienzo de curso, ofrecis a la nueva (oa la lobata que pasa) :- una bella salida acertada, de la cual cada una llegaa estar feliz de vivir, dispuesta a compartir su alegray su gentileza con todos los que la rodean.- El librito "Entra en el juego" que habrs comprado

    de antemano , ya sea de tu bolsillo o pagndolo con el dinero de patrulla.(Reconoce quees ms acogedor que decir : "Cmprate tal libro en Carrick"! ).

    * Vosotras le hacis descubrir (vivindolo y tambin hablndolo) lo que hace la gua :- el servicio (la BA, obligacin cotidiana),- la ley scout,- los principios,- el canto de promesa.

    Es todo esto lo que constituye "el espritu scout".* Le enseis, mediante el juego, los rudimentos de tcnica scout pues, para servir, espreciso querer llegar a ser competente.

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    *T, JP, no olvides esto :Es necesario que la nueva comprenda que para llegar a ser gua,debe solicitar pronunciar su promesa. Propnle venir a tal o cual CDH para hablar de ello.

    * Si ella quiere llegar a ser gua :

    - Ve a verla a su casa para hacer balance y fijar referencias de progresin,- Prev, con la CDH, una fecha posible,- Aydala a que tenga una charla con el consiliario religioso de la compaa (si es preciso,acompala),- Piensa en firmar, al hilo de las actividades, las pruebas superadas.

    - Prepara, con tu patrulla y en unin con la corte de honor, la velada de promesa,- Cuando se acerque la fecha, no olvides los detalles materiales para la velada y laceremonia (cruz de promesa, "Ocupa tu puesto" para ofrecerle despus, pequea imagenfirmada por todas ...)

    * Si no quiere llegar a ser gua (puedes preguntarle por qu), ya no volver a lasactividades, pero eso no impide que una u otra de la patrulla que se entiendan bien con ellacontinen vindola fuera de las actividades scout : no habr perdido todo si all ha ganado

    una amiga!

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    LA PROGRESIN PERSONAL DE LAS GUAS

    La gua sigue adelante : Nada de estancarse! Impulsa a tu patrulla ayudando a cadagua a progresar.

    Te toca a ti ser garante de la progresin de cada una : T firmas las pruebas ( inclusola de la pista blanca, lo que no les impide ir a ver a un sacerdote regularmente). Perotodo se hace concretamente, por el juego, por la vida en la naturaleza :Nada depruebas de habitacin! Una gua no aprueba un examen; eres t quien reconoce suscompetencias, sus capacidades.

    Los juegos y las actividades deben estar concebidas de tal manera que al final tu puedasfirmar las pruebas. Despus anota dnde se encuentra cada una.

    Ejemplos :

    - Llueve : Confa a una gua que prepara su segunda clase el cuidado de encender el fuego.- Prepara o haz preparar un juego incluyendo pruebas de nuevas, 2 clase y 1 clase. Firmalas pruebas al final de las actividades.

    Da responsabilidades. No vaciles en dar confianza a cada gua, prueba su capacidad encumplir una misin. Confa tareas en funcin de la progresin de cada una : Prever laintendencia de una salida, concebir un nmero para una velada ...

    Pon cuidado en observar los progresos de cada gua. Estimlalas sin cesar por el juego ...y juega tu tambin !

    Insignias y bandas

    Permiten a las guas especializarse en una materia en particular. Anmalas, para hacerlesreconocer que pueden poner al servicio de todos las competencias adquiridas.Una insignia nunca est totalmente adquirida, se mantiene. Ver "Estte preparada".

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    - Una nueva llega a ser gua por su promesa alrededor de 3 a 9 mesesdespus de su llegada. La lobata, que ya forma parte de la fraternidadscout, pronuncia su promesa ms rpidamente.- En seguida, puede adquirir su segunda clase en alrededor de 1 ao(campamento incluido).- Por otra parte, al mismo tiempo que la preparacin a la primera clase,ella elige insignias para especializarse.- Tras su primera clase, una gua cesa de adquirir nuevas insignias paraadquirir las especialidades mayores.

    En conclusin

    Muestra el ejemplo en progresin contigo misma. As estars a la cabeza de una patrulladinmica que no se duerme en los laureles. Si sabes suscitar su entusiasmo para que ellas

    mismas tomen su progresin en sus manos, avanzarn a grandes pasos!Cada gua tiene su ritmo; te toca a t estimularlas para que den lo mejor de ellas mismas.

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    REPARTIR RESPONSABILIDADES

    Por qu?Porque la confianza que se pone en alguien es un medio formidable para hacerle crecer.

    T, que pones todo tu corazn en responder a la confianza de tu jefa que te ha "designadocomo jefe de patrulla", lo sabes.Por eso, de igual forma, confa responsabilidades a cada una de las guas. No guardes todopara t : En primer lugar porque te privars de un medio de motivar a las guas, adems,porque tendrs bastantes cosas que hacer. Confiar una responsabilidad, es arriesgarte aque no est hecha a tu manera, o incluso quizs menos bien hecha que por ti ; pero eso oshar crecer.Si cada gua juega el juego y pone su honor en merecer confianza cumpliendo lo mejorposible la responsabilidad confiada, la patrulla progresar deprisa.

    Cuando?* Para las responsabilidades de "larga duracin", decidid su reparto con ocasin deconsejos de patrulla, al principio de curso.* Para responsabilidades puntuales : te corresponde ver, en funcin del calendario y de lascompetencias a adquirir por cada una, el ideal que las guas se proponen alcanzar de ellasmismas.

    Qu?El serviciopreciso que permite a una gua ser activaen el seno de su patrulla se llamapuesto de accin(PA). Se trata de elegir un dominio de competencias que ser til a lapatrulla y en el cual la gua se perfeccionar al mximo y formar a las otras. Por eso cadainsignia est asociada a cada puesto de accin : la insignia se lleva cosida sobre la banda"Gua de Europa".

    Cmo?El reparto de los puestos de accin se haca en conjunto. En caso de dificultad, trata de

    mostrar las partes buenas del servicio que no atrae a nadie, o de encaminar a otro P.A. alas guas que quisieran elegir el mismo.La eleccin de los puestos de accin tambin depende de los gustos u aptitudes de cadagua. Es importante que la decisin no se tome a la carrera. Deja a cada una reflexionardurante una semana despus de haber visto los diferentes puestos de accin posibles ydeseables por la patrulla.

    * Una gua puede eventualmente tener dos puestos de accin.

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    * Piensa en proponer a las antiguas lobatas un puesto correspondiente a una de lasinsignias que adquirieron en la manada.

    * Insprate en las "fichas de puesto" que figuran a continuacin para indicar claramentea cada gua las responsabilidades que tu le confas. La lista no es exhaustiva...

    Seguramente cada gua encontrar en el librito "Estar preparada" la o las especialidadesque ella preparar.

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    FICHAS DE PUESTOS DE ACCIN

    LITURGIA

    * Misin :Ayudar a la patrulla a orar y a vivir su f.

    * Accin :- Gua a la patrulla para la preparacin de una misa.- Prepara, sola o con otras, la oracin.- Con el acuerdo de la JP, invita al CR en diferentes ocasiones. Es responsable del oratoriode la patrulla.

    * Insignia asignada : Liturgia

    Material :- Misal de los domingos- Libros o cuadernos conteniendo una seleccin de oraciones, bendiciones y gracias- Librito de cantos religiosos- Biblia- Velas- Cerillas- Pequeo florero sencillo

    SOCORRISMO

    * Misin :Velar por la salud y la seguridad de las guas.

    * Accin :

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    - Verifica regularmente el contenido, la limpieza y el orden de la farmacia de patrulla,- Controla las fechas de caducidad de los productos y los reemplaza cuando han caducado,- Elabora un carnet con juegos de socorrismo o intervencin.

    En salida :

    - Lleva la farmacia,- Vigila el respeto por las reglas de seguridad,- Segn el programa establecido, organiza un juego.

    En acampada :- Lleva consigo el equipo de socorro a cada actividad en la que pudiera ser necesaria (gran

    juego, exploracin, olimpadas ...).- Lleva siempre encima los nmeros de telfono de los mdicos y de los socorros de laregin (bomberos, hospital, polica).

    - En el transcurso de todas las actividades, vela por la seguridad de todas las guas de lapatrulla.

    * Insignia asignada : Socorrismo

    * Material :- Farmacia de patrulla. (ver cap. III)- "Primeros Auxilios" (Gemas Collins).- Carnet de juegos de socorrismo-intervencin.

    TESORERA

    * Misin :Cuidar los cordones de la bolsa.

    * Accin :- Se encarga de cobrar la participacin de cada una en el transcurso de los fines de semana,- Anota muy cuidadosamente los ingresos y los gastos en el cuaderno de cuentas,- Fija el presupuesto disponible para tal o cual gasto (intendencia, libros, trabajos manuales

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    ...)- Guarda la caja en lugar seguro.

    * Insignia asignada : Intendencia o administracin

    * Material :- Cuaderno de cuentas conteniendo de manera precisa los gastos, los ingresos y el saldodisponible. (ver cap. III).- Caja, bolsa ... o caja fuerte para las patrullas ricas ...

    INTENDENCIA

    *Misin :"La moral se encuentra en el fondo de la escudilla", asegurar la intendencia... y la moral!

    * Accin :

    En salida o en fin de semana- Ayuda a la cocinera a componer los mens,- Se encarga, ya sea ella misma, o repartiendo las tareas entre las guas, de la compra delas provisiones necesarias,- Conserva las cuentas de sus compras y las transmite a la tesorera.

    En acampada- Propone de antemano algunos mens a la JCa,- Eventualmente, puede asegurar la intendencia de su patrulla.

    * Insignia asignada : Intendencia

    * Material :- Cuaderno de mens y de proporciones.- Direcciones de almacenes de aprovisionamiento a buen precio.

    44

    COCINERA

    *Misin :

    Convertirse en especialista de la cocina y los fuegos.

    * Accin :

    En salida y en acampada,Aunque no prepare ella misma todas las comidas, vigila la buena alimentacin de lapatrulla:- Sabe prever mens equilibrados, variados y originales,- Es responsable de la "formacin cocina" : tipos de leas y de hogares, coccin de los

    diferentes alimentos,- Organiza la patrulla para la preparacin de las comidas, da consejos para mejorar lacalidad ...- Es responsable en jefe del concurso de cocina cuando haya alguno.

    * Insignia asignada : Cocina o Arte culinario

    * Material :- Cuaderno de recetas y de proporciones- Material para el fuego, la cocina, la vajilla (ver cap. III). La cocinera vigila el estado delimpieza de este material.- Ingredientes diversos : condimentos, etc.

    ANIMACIN

    * Misin :Velar para que la patrulla cante a menudo, pues "una patrulla que canta es una patrulla quevive".

    * Accin :- Anima las reuniones o salidas mediante cantos, pequeos juegos, descanso, bandos,- Posee un carnet de juegos de expresin para hacer progresar a la patrulla.

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    - Dirige o, al menos, toma parte activa en la preparacin de las veladas.

    * Insignia asignada : Monitor de juego, arte dramtico o msica

    * Material :- Cuaderno de cantos- Cuaderno de juegos y de bandos- Instrumentos de msica- Material para hacer mscaras o accesorios.

    NB : Este PA puede ser llevado por dos guas, una se especializa en el canto y otrastcnicas vocales, la otra en las tcnicas mmicas y el deporte.

    GUARDIANA DE MATERIAL

    * Misin :Ser responsable del material de patrulla.

    * Accin :

    - Organiza el mantenimiento, marcado y almacenamiento del material,- Propone en consejo de patrulla las compras necesarias,- Vela por el buen estado del material y su disponibilidad permanente ... para que estsiempre dispuesto!- Mantiene al da la lista del material y da una copia a la JP.

    En acampada :- Vigila cada da el buen uso, mantenimiento y almacenamiento de cada herramienta.

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    * Insignia asignada : Guardiana de material

    * Material :- Ver Material de patrulla (cap. III)

    - Catlogo Carrick.- Aprovechar ofertas y acuerdos con tiendas de deportes, supervivencia, etc

    ORIENTACIN

    * Misin :Llegar a ser especialista en orientacin y poder guiar a la patrulla en cualquierdesplazamiento.

    * Accin :- Es responsable del equipo de orientacin de la patrulla,- Posee el o los mapas de la regin y conoce bien su empleo,- Participa en la preparacin de carreras de orientacin,- Organiza juegos para hacer progresar a la patrulla en esta tcnica.

    En acampada :

    - Ha preparado el campamento con su JP, estudiando el terreno sobre el mapa yrecogiendo el mximo de informacin sobre la regin,- Participa en el xito de la exploracin de patrulla con sus consejos (croquis panormico,croquis topogrfico ...).

    * Insignia asignada : Topografa u orientacin

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    * Material :- Cuaderno de juegos de topografa y orientacin,- Equipo topogrfico (ver cap. III),- Balizas en tela para las carreras de orientacin.

    AMIGA DE LA NATURALEZA

    *Misin :Hacer vivir a la patrulla el sexto artculo de la ley.

    *Accin :- Descubre y hace descubrir a la patrulla las estrellas, la flora, la fauna,- Realiza plasmado de huellas,- Organiza acechos,- Sugiere en consejo de patrulla ideas de trabajos manuales con elementos de la naturaleza,- Ensea a las dems a observar, a respetar y a admirar la naturaleza,- Puede ayudar a las nuevas a comenzar su cuaderno de caza,- Conoce la documentacin de la patrulla y puede ayudar a identificar una flor o un rbolque ha sido hallado y dibujado.

    * Insignia asignada : Una de las de la serie "descubrimiento de la naturaleza"

    * Material :- Cuaderno de caza,- Lpices de colores,- Cuaderno con juegos "naturaleza",

    - Escayola para plasmar huellas y pasta para modelar,- Prensa para flores,- Eventualmente, mquina de fotos : Es un medio que evita estropear la naturaleza, quepuede ensear a observar verdaderamente (macrofoto). Pero atencin : No hay queimaginarse haber visto todo porque la imagen est fijada sobre la pelcula,- Cajas y bolsitas diversas (para recoger piedras, semillas, etc.),- Diversas pequeas guas sobre flora, fauna, minerales, etc.

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    PIONERISMO

    * Misin :Preparar a la patrulla para saber instalarse bien en el campamento.

    * Accin :- Ayuda a la guardiana de material a velar por el material de campismo,- Ensea a las nuevas guas el manejo de las herramientas con toda seguridad,- Ensea a las dems a realizar varios tipos de ensamblajes,- Elabora planes de instalacin en funcin del terreno y de la madera disponible.

    * Insignia asignada : Pionerismo

    * Material :- Cuaderno de croquis, de ideas ...- Libritos de pionerismo.- Herramientas (ver cap. III).

    TRANSMISIONES

    * Misin :Llegar a ser especialista de transmisiones.

    Accin :- Posee un cuaderno conteniendo todas las seales (alfabeto, morse, semforo ...) as comolos juegos,- Organiza juegos para hacer progresar a la patrulla en esta materia,

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    - Descubre y hace descubrir a las dems el mximo de cdigos.

    En acampada :- Est atenta a las seales acompasando la vida del campamento,

    - Se lleva su material a propsito de las actividades de la Ca (gran juego, explo ...),- Es responsable de la organizacin del puesto a propsito de una observacin ptica.

    *Insignia asignada : Transmisin

    * Material :- Banderines de seales de mano,- Linterna potente,- Cuaderno tcnico,- Cuaderno de juegos.

    REPORTERA-SECRETARIA

    * Misin :Rendir cuenta de la vida de patrulla.

    * Accin :

    - Mantiene al da el libro de oro o el diario de a bordo de la patrulla,- Rinde cuenta de los grandes acontecimientos de la vida de la patrulla (informes, fotos,films, etc.),- Anota las decisiones tomadas en el curso de los consejos de patrulla,- Tiene al da los archivos de la patrulla,- Recoge y clasifica las direcciones de lugares de salidas o fines de semana,- Se ocupa de eventuales hermanamientos,- Enva artculos o fotos al peridico "Scout de Europa",- Economiza el papel y lo utiliza preferentemente reciclado,

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    - Sabe redactar correctamente una carta a mano ( sin errores, con tinta).

    * Insignia asignada : Reportera

    * Material :

    - Cuaderno,- Papel, lpiz, rotuladores, pegamento,- Eventualmente, mquina de escribir o de tratamiento de textos,- Mquina de fotos o cmara de vdeo,- Diario de a bordo o libro de oro de patrulla,- Fichero de correspondencia,- Lista de direcciones.

    BIBLIOTECARIA

    * Misin :Atender la biblioteca de patrulla.

    * Accin :- Conserva los libros en buen estado,- Tiene al da el cuaderno de prstamos con fechas de entrada y salida,- Propone en consejo de patrulla la compra de tal o cual libro.

    * Insignia asignada : Una de las de la serie "descubrimiento humano"

    * Material :

    - Libros de la patrulla ordenados en una caja-biblioteca,- Cuaderno de prstamos,- Plstico transparente para forrar los libros,- Catlogo Carrick.

    NB: Este PA puede ser fcilmente acoplado con el PA reportera-secretaria.

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    ORGANIZAR LAS ACTIVIDADES A LO LARGO DEL AO

    Las actividades preparan el campamento que tiene lugar al final del curso; hacen

    progresar a cada gua y a la patrulla.

    I. GENERALIDADES

    A. Preparacin :Las actividades se organizan sobre un programa detallado. He aqu :- Respeta las decisiones tomadas en CDH,- Pone en marcha las prioridades elegidas en consejo de patrulla (ley, tcnicas),- Permite confiar a cada gua una responsabilidad que la haga progresar.

    B. Contenido :- Orar,- Cantar,- Jugar,- Aprender algo nuevo,- Llevar un consejo de patrulla.

    C. Consejos a granel :- Vivir la NATURALEZA.- Vestir el UNIFORME IMPECABLE y limpio, conforme al ceremonial.- Respetar los HORARIOS (tener en cuenta los desplazamientos).- Hacer las comidas sobre FUEGO DE LEA (siempre que sea posible).- Habis sido acogidas por una parroquia o un particular : Pensad en proponer prestarle

    un servicio.- La SEGURIDAD es la primera condicin de las actividades (n de telfono del mdicoy de la jefa, farmacia de patrulla, dinero suelto y tarjeta telefnica). Respetad a conciencia

    el cdigo de la ruta.D. Balance :

    Despus de cada actividad, haces un balance con tu SP :- Progresin de cada gua,- Puntos fuertes, puntos dbiles de la patrulla,- Respeto de la ley.Una actividad ha tenido xito cuando cada gua ha :- Orado,

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    - Cantado,- Jugado,- Aprendido algo,-Sido responsable de un punto preciso.

    PUEDES DECIR OTRO TANTO PARA T ?De este balance deduces nuevos objetivos a alcanzar y eliges los medios para remediar laslagunas.

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    IV. FIN DE SEMANA DE PATRULLA (ACAMPADA)DURACIN : APROX. 24 HORAS

    A. Referencias :

    -Vivir en patrulla una jornada de acampada tipo.- Lugar : Propiedad privada. Lugar cerrado, tranquilo y habitado.

    B. Desarrollo :(ejemplo)

    Sbado :- 16h00 : Cita, trayecto (no olvidis incluir un poco de marcha durante el fin de semana: 3 a 4 km).

    - 16h45 : Oracin - Instalaciones (montaje de la tienda, recogida de lea, campismo).- 18h00 : Juego reposado.- 18h30 : Preparacin de la cena.- 19h00 : Cena - Fregar - Recoger.- 20h30 : Velada.- 21h30 : Oracin - Extincin del fuego.

    Domingo :

    - 8h00 : Levantarse - Aseo - Oracin - Desayuno.- 9h00 : Actividad.- 10h30 : Misa.- 12h00 : Preparacin de la comida.- 12h30 : Comida - Fregar - Recoger - Plegado de la tienda.- 14h00 : Actividad.- 14h30 : Consejo de patrulla.- 15h45 : Oracin - Regreso.

    C. Notas :- Ninguna actividad entre 23h00 y 6h00.- Silencio completo tras la extincin del fuego.

    D. Consejos :- Prev un tiempo de silencio (20 a 30 min) durante el cual cada gua podr caminar,reflexionar, observar (cuaderno de caza).- Eres responsable de la salud de las guas : dormid 9 a 10 horas. Mustrales cmoequiparse bien contra la lluvia o el fro.

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    - Encontrars ms adelante un mtodo para organizar bien la actividad.- Acurdate de dar las gracias a los propietarios (en el lugar : cancin, servicio ...; despus: carta, ofrecer calendario).

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    -Hemos hecho progresar a la patrulla de una u otra manera?

    Objetivos y proyectos para la prxima actividad o para la jornada del da siguienteen el campamento.1- Qu objetivo elegimos? Cual es nuestro punto dbil? Es preciso continuar an

    nuestro esfuerzo en este punto?2- A qu artculo de la ley, o a qu principio corresponde este?3- Qu haremos para cumplir el objetivo o el proyecto? Servicios, juegos, tcnicas?4- Quin se encarga de qu? Cada una a su puesto, y que este corresponda bien a losgustos y a las aptitudes de cada una.5- Cmo vive la patrulla su fe? Oracin, misa, lectura, sacramentos ...

    De vez en cuando, aproximadamente dos veces por trimestre y justo antes delcampamento, en medio y al final del campamento, os preguntaris :

    1- Dnde nos encontramos en nuestra progresin personal? Promesa, segunda clase,primera clase, insignias y especialidades mayores.2- Cuales son los puntos de la ley sobre los que es preciso mejorar?

    Se convoca tambin el consejo de patrulla cuando una cuestin concierne a toda lapatrulla- Cmo acoger a las nuevas?- Cmo acoger a una lobata?- Cmo reclutar?- Cmo obtener un local?- Cmo acoger una visita : padres, sacerdote, jefa ...?- Etc...

    Al final la JP resume los objetivos, los proyectos y las decisiones elegidos.

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    U j l Ef t h

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    reservade

    agua

    reservade lea

    material fregado

    LuciaAlicia

    IsabelSara

    CristinaElvira

    CarmenMValle

    Un ejemplo :

    As cada una habiendo cumplido su servicio, sabe que no le queda ms que estardisponible para un servicio "gratuito", esta vez!

    EN EL CAMPAMENTO: LA ORGANIZACIN DEL TIEMPO EN PATRULLA

    En general es en el momento del desayuno cuando disponis de un rato bastante largo enpatrulla. He aqu un ejemplo de desarrollo posible. Tu debes adaptarlo en funcin dellugar, de las guas, etc.

    * Preparacin de la comida : 3/4 de hora si la cocinera conoce bien su papel y sabe repartir

    las tareas entre todas las guas de la patrulla.

    * Comida : 3/4 de hora

    * Fregado y colocaciones diversas : hora

    * Os quedan de 1 a 2 horas. Segn los climas, una siesta tumbada bajo la tienda o a lasombra de un rbol, es indispensable, al menos durante un cuarto de hora. Puedes

    eventualmente prever un consejo de patrulla. Puedes igualmente acabar de poner a puntotal o cual cosa para la velada de la noche.

    * Es importante que cada gua disponga de un tiempo personal (1/4 h. a h.) que ellautilice como quiera. La regla del juego es la calma y cada una puede :- Aislarse para rezar- Aislarse para dormir- Copiar un canto en su cuaderno- Consultar un libro de identificacin de plantas

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    - Efectuar un acecho- Escribir una carta- Poner al da el libro de oro de la patrulla- etc ...Tu debes velar para que cada hora que pase sea vivida plenamente, para que el tiempo no

    sea desperdiciado.

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    EL JUEGO, LOS JUEGOS

    En "Siempre Adelante!" (Va de l'avant), ya han aparecido consejos para vivir y realizargrandes juegos.

    Aqu encontrars elementos para que tu patrulla est siempre dispuesta a organizar un"pequeo" juego.

    CINCO PUNTOS IMPORTANTES:

    1-Circunstancias en las que iniciar un juego

    * Esperis a una persona, un autocar ... No perdis un minuto, jugad!* Acogis a las nuevas; no os quedis sin saber qu deciros : jugad!* Qu fro durante esta salida ... para calentaros, jugad!* Queris aprender o perfeccionar tal o cual tcnica, jugad!

    2-Los fines

    * Desde luego, divertirse.* Pero tambin, aprender (tcnicas scout por ejemplo).* Y adems : Desarrollar las cualidades y capacidades (presencia de espritu, dominio des, observacin, sincronizacin de movimientos ...).

    3- DuracinLos pequeos juegos no son demasiado largos (de 10 a 20 min.), deben desarrollarsefcilmente y rpidamente.

    4- El lugarSe juega fuera si es posible; pero de hecho, el lugar viene impuesto por las circunstancias.

    NB : Cerca de viviendas, por la noche o por la maana temprano, respetad la calma y noescojis juegos ruidosos.

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    5- La regla del juego

    Que sea sencilla y claramente enunciada. Si varias guas saben ya jugar, lo mejor es quecomiencen el juego; se van integrando las guas a medida que vayan comprendiendo la

    regla.En los pequeos juegos, el material debe ser muy reducido.Sin duda, todo el mundo juega!

    PAPEL DE LA ANIMADORA

    La gua que ocupa el PA de animacin se hace un carnet de juegos. Puede clasificarlossegn diferentes criterios (tcnica utilizada, dificultad, grado de actividad fsica ... ).En cada ocasin, lo va ampliando con nuevos juegos.Ella sabe proponer un juego adaptado a las diferentes circunstancias.

    PAPEL DE LA DIRECTORA DE JUEGO

    No es siempre la animadora quin organiza los juegos. Toda gua de segunda clase debeser capa de dirigir un juego. lo que significa :- proponer el juego con atractivo,- iniciarel juego enunciando claramente la regla,- transformar eventualmente el juego simplificando o complicando la regla,- velarpor la seguridad.

    ALGUNOS EJEMPLOS

    1- Relevo de banderasObjetivo : Calentarse Aprender las banderas europeasRegla : Jugadoras agrupadas por patrullas. Cada primera jugadora llega a un punto mso menos alejado (segn el fro!) y encuentra una rbitro que solicita dibujar la bandera

    de tal pas de Europa. Cuando termina, vuelve hacia su patrulla y sale la segunda ... 4- Comienzas un artculo y lo terminas con otro. Cules son estos dos artculos?

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    de tal pas de Europa. Cuando termina, vuelve hacia su patrulla y sale la segunda ...La patrulla que ha dibujado las banderas de la lista ms rpidamente ha ganado.NB : Si una gua no sabe dibujar la bandera solicitada, vuelve con su patrulla y otra parteen su lugar.(Material : papel, lpices de colores)

    2- Roto-roto

    Objetivo : Aumentar su presencia de espritu y su concentracin.Regla : Jugadoras en crculo, la directora dice "1", la siguiente "2", etc. pero no se debepronunciar la cifra 7, ni uno de sus mltiplos, ni un nmero que comprenda el 7. En lugarde este nmero, se dice "roto" y se cambia de sentido.La que se equivoque es eliminada.

    3- La la la

    Objetivo : Coordinacin de movimientos.Regla : Sobre una meloda conocida, efectuar una sucesin de movimientos. Las guasestn en crculo. La directora de juego hace un movimiento, al comps siguiente su vecinalo reproduce, mientras que la directora efecta otro. El movimiento debe ser "transmitido"de una a otra en forma de "canon".

    JUEGOS PARA APRENDER LA LEY

    Tienen por objetivo hacer presente la ley en cada actividad. He aqu algunos ejemplos.Vosotras encontraris otros.

    1- Aprendis el morse codificando ciertos artculos.

    2- Colocis una parte de vuestro uniforme (cinturn, boina, paoleta, jersey y zapatos) enun lugar. La directora de juego dice un nmero entre 1 y 10 ; la primera que ha recitadoel artculo correspondiente, recupera una parte del uniforme ; Gana la que est vestida laprimera.

    3-Recitad la ley diciendo los nmeros impares de los artculos lo ms deprisa posible, ocomenzando por el final ; la que se equivoque pierde una vida (de las tres que se tienen).

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    4 Comienzas un artculo y lo terminas con otro. Cules son estos dos artculos?Ejemplo : La gua es buena con todos y tiene cuidado del bien ajeno : artculos 4 y 9.etc...con vuestra imaginacin.

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    Dad prueba de imaginacin. Si vuestra presentacin es clara, bella y alegre, contagiarisl d l d li d b i i

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    a las dems las ganas de realizar este descubrimiento.

    Ya comprenders que un informe de explo, hecho as, es bien distinto que una guaturstica.

    CONCLUSIN

    "No se ve bien, ms que con los ojos del corazn"

    Y si "la exploracin es, segn el diccionario, la accin de visitar un lugar, examinarlo concuidado para conocerlo mejor", que para la patrulla, este paso sea dado con todo vuestrocorazn. Que ello os permita descubrir las verdaderas riquezas de la comarca visitada,

    conocer a las personas a travs de sus cercanas, su presente, su pasado, sus aspiraciones.Que os ensee a ver para conocer, a conocer para comprender, a comprender paraamar, despus, en fin, a dar a las dems el gusto de lo que vosotras habis , as,comenzado a amar.

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    SALUD

    El escultismo sigue cinco fines :

    - Salud- Sentido de lo concreto

    - Formacin del carcter

    - Sentido del servicio

    - Sentido de Dios

    Tu has aceptado ayudar a tus hermanas guas a progresar en funcin de estos fines. Cuida

    pues de su salud.

    Algunos consejos para que toda la patrulla est en plena forma :

    - El rostro :"No se es responsable de la cabeza que se tiene, pero se es responsable dela cabeza que se hace!"

    Para tener buen pie, buen ojo y la sonrisa en los labios, es necesario dormir bien. En elcampo, son necesarias 10 horas de sueo para cada una. Desterradas pues, tras la velada,las charlas en patrulla, interminables y estriles.Viviendo la ley gua, la alegra del corazn se lee en el rostro de las guas.

    - La espalda : Atencin! No dejes a ninguna llevar sola la tienda o el cajn. Ni ttampoco. No utilicis bidones de ms de 10 litros.

    - La voz :Instrumento a cuidar. Nada de aullidos que desgaitan la garganta (empezandopor el grito de patrulla).

    - La higiene :Comienza por un aseo regular y completo ; que las guas no se acuestennunca con la ropa que han llevado durante la jornada.

    - Las letrinas :Vigila bien que el lugar est aislado sin estar demasiado alejado. Laprofundidad debe ser grande (al menos 60 cm. para 15 das), la desinfeccin cotidiana(producto desinfectante), el papel protegido de la humedad, y un zapapico al alcance de

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    TU CLASIFICADOR DE JP

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    CAPTULO III

    LAS HERRAMIENTAS DE TRABAJO

    JP, aqu ests al servicio de tu patrulla.Pones en ella tu fe y tu entusiasmo, adquieres paciencia

    y perseverancia,y aprendes con la experiencia que ser organizada

    rinde grandes servicios!El oficio de JP es una misin de cada da :

    Encontrars en este captulo los aspectos prcticosde tu "trabajo" y de la vida de patrulla,as como ideas para facilitarte la tarea.

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    TU CLASIFICADOR DE JP

    Es para ti un til de trabajo indispensable. Consltalo a menudo, tenlo al da ; ser preciosopara que se pueda verdaderamente contar contigo, para que merezcas la confianza de lasguas y de las jefas. Toma tus medidas para no ser una "cabeza hueca" irresponsable!He aqu un ejemplo de clasificacin de todas tus notas. Puedes organizarte de otra manera,lo importante es encontrar rpidamente la informacin que buscas!

    1 parte : La patrulla en la Ca

    - Totem y divisa de la patrulla, fecha de creacin.

    - Vida del animal totem.- Santo patrn de la Ca, su vida.- Oracin , canto de patrulla.- Direcciones y telfono : JG, Jca, otras Jcas, JD, OTRAS JP de la Ca, local, Carrick.- Sistema de alerta de patrulla y nmeros de telfono.

    2 parte : Las guas

    - Ficha individual de informaciones (ejemplo un poco ms adelante).- Cuadro de progresin (ejemplo un poco ms adelante).- Cuadro de presencia en las actividades.

    3 parte : Los consejos

    - Balance de la acampada precedente.- CDH y CDJ :

    + fecha+ orden del da+ decisiones tomadas

    - Consejos de patrulla :+ fecha, presencias+ orden del da+ decisiones tomadas.

    4 parte : Organizacin de la patrulla

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    LA PROGRESIN DE UN VISTAZOPARRILLA DE ORGANIZACIN DE UNA ACTIVIDAD

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    He aqu un ejemplo de cuadro a reproducir, recogiendo la progresin de toda la patrulla: De un solo vistazo compruebas las competencias y los esfuerzos a realizar!

    PRIMERA CLASE

    Pista NombreAMARILLO

    GUIDISMOBLANCO

    VIDA CRISTIANAROJOSOCORRISMO-SPORTAZULDESCUBRIM - TOPO -ORIENT.VERDE

    CAMPISMONARANJA

    EXPRESINVIOLETA

    CIVISMO

    SEGUNDA CLASE

    AMARILLO

    GUIDISMOBLANCO

    VIDA CRISTIANAROJO

    SOCORRISMO-SPORTAZULDESCUBRIM.-TOPO-ORIENTA.VERDE

    CAMPISMO

    NARANJA EXPRESINVIOLETA

    CIVISMO

    ASPIRANTES

    PROMESAACATAMIENTO

    Poner la fecha en los casos correspondientes al nivel alcanzado

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    PARRILLA DE ORGANIZACIN DE UNA ACTIVIDAD

    Con tu subjefa, prepara cada actividad rellenando un cuadro segn el modelo de abajo.

    Desde luego, enviars una copia de este programa a tu jefa una semana antes de la

    actividad. Transcurrida esta, hars el balance con tu subjefa y rellenars la columna

    correspondiente.

    Fecha :

    Horarios :

    Lugar :

    Misa :

    Desplazamiento :

    Patrulla:

    (Dibujo

    del animal:

    ttem)

    hora actividad color

    de pista

    Gua

    responsable

    material a

    llevar

    balance

    Nota: Toma una hoja del formato de tu clasificador, para integrarla en l.

    SISTEMA DE ALERTA

    PARA RECIBIRLO

    + Ten siempre papel y lpiz cerca del telfono.

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    SISTEMA DE ALERTA

    Para que las gua lo comprendan bien, es necesario saber hablarles de manera clara y

    precisa.El telfono, est bien, pero no se debe abusar de l.

    * Programa los detalles materiales (horas-lugar) de antemano y dselos a las guas en laactividad precedente.

    * Para hacer pasar una rectificacin o un mensaje urgente a toda la patrulla :

    - Elaborad de antemano el orden de circulacin de la cadena y cada gua lo apuntaen su cuaderno. No es necesario utilizar forzosamente el orden de patrulla. Sin embargoes mejor que contactes tu misma con tu segunda : formis un binomio eficaz.

    - Si una gua est interna, que ella no forme parte de la cadena. Contacta con ellaaparte, cuando est.

    - Llamad por la tarde ni muy pronto ni muy tarde. Entre las 18.00h y las 20.30h,un mensaje debepoder dar la vuelta a toda la patrulla. (Tratad de evitar las horas delas comidas).

    - No hablis mucho rato. 5 minutos a lo sumo bastan. No os contis vuestra vida!Perderais tiempo, costara caro e inmovilizarais el telfono de dos familias.

    - Desde luego sed educadas! (ver Entra en el juego).

    - Si no te contestan : Vuelve e empezar 1/4 de hora ms tarde.

    - Si la gua no est : Deja el mensaje para ella, pero llama a continuacin a lasiguiente.

    - El mensaje : Corto y preciso, en 4 puntos :+ hora

    + lugar

    + material

    + lo que es necesario preparar

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    + Ten siempre papel y lpiz cerca del telfono.

    + Anota los 4 puntos con precisin.

    + Repite todo a la que te ha llamado (comprobacin).

    PARA TRANSMITIRLO

    + Lee los 4 puntos lenta y claramente.

    + Hazlo repetir.

    + Recuerda a la que te escucha que debe hacer pasar el mensaje en seguida.

    EL MATERIAL DE PATRULLA

    - Cerillas en una caja hermtica

    * Para la cocina :

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    EL MATERIAL DE PATRULLA

    A. TIENDAS

    * La tienda de patrulla :

    - La funda de lona

    - El doble techo

    - La tienda

    - El suelo

    - Los mstiles- Las piquetas

    - El caballete

    - La mosquitera

    * Resguardos (o abrigos) :

    - Un toldo para la madera

    - Un teln para el aseo (caseta de aseo) con mstiles y piquetas.

    - Un teln para las letrinas

    - Un toldo para el herramentero

    - Eventualmente un doble techo suplementario, con sus mstiles y piquetas.

    B. MATERIAL DE COCINA

    * Para el fuego :

    - Barras de fuego

    - Jabn negro (ocasionalmente reemplazable por arcilla)

    - Tenazas

    - Peridicos

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    - Un conjunto de perolas

    - Dos agarradores de lienzo o guantes de cocina

    - Cucharn- Esptula

    - Colador

    - Pelapatatas

    - Espumadera

    - Cucharas de madera

    - Abrelatas

    - Bolsa del pan

    - Cuchillo del pan

    - Cajas hermticas para alimentos, cajitas de plstico para la intendencia de patrulla(aceite, vinagre, azcar ...)

    - Papel aluminio y papel absorbente,

    - Trapo (preferentemente de algodn o felpa que enjugue bien).

    * Para la vajilla :

    - Dos barreos

    - Dos bidones de 10 litros (los de 20 litros estn prohibidos por demasiado pesados)

    - Delantal

    - Paos y trapos

    - Lquido lavavajillas, polvo de fregar (que se puede ocasionalmente reemplazar por arena)- Scotch-brite, estropajos, nanas, guantes de goma.

    C. MATERIAL DE CAMPISMO

    -2 hachas

    - 2 zapapicos

    - 2 sierras

    - Barrenas o berbiqu y brocas de diferentes dimetros : 15, 18, 22 mm.

    - Regla graduada

    - Comps

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    - Mazo

    - Plana

    - 2 sierras para madera (20 y 25 mm)- Alambre

    - Cinta mtrica

    - Lima triangular

    - Piedra de afilar

    - Papel de lija

    - Cordel para amarres

    - Guantes de trabajo para cada una

    Nota : Cada herramienta est protegida por una funda.

    D. MANTENIMIENTO

    - Jabn de lavar (o detergente para ropa)

    - Papel higinico y bolsa impermeable

    - Toalla

    - Pinzas para colgar la ropa

    - Bolsas de basura

    - Cepillo para la ropa

    - Estuche para la limpieza del calzado (betn, cepillo, trapos)

    E. MATERIAL TOPO

    - Mapa 1/25.000 de la regin

    - Brjula

    - Transportador

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    - Lpiz

    - Goma

    - Cuaderno- Hojas para dibujo

    - Papel milimetrado

    - Lpices de colores

    - Cuadrcula para croquis

    - Bolgrafo o rotulador

    - Hojas de papel

    - Papel de calco

    Todo esto en una bolsa de tela, estando protegido el papel en una carpeta de cartn rgido.

    F. BOTIQUN

    En una caja hermtica :

    - Tijeras

    - Pinza para espinas o esquirlas

    - Imperdibles

    - Pauelo grande cuadrado

    - Vendas elsticas

    - Jabn

    - Betadine

    - Alcohol de 60

    - Vendas de gasa

    - Algodn hidrfilo

    - Compresas

    - Tiritas adhesivas

    - Hemosttico

    - Crema solar

    - Banderines de semforo

    - Estuche de costura

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    - Pomada para golpes de sol

    - Producto anti-mosquitos

    - Pomada para picaduras de insectos- Pomada para contusiones

    - Amonaco (aplicar en pequeos toques para evitar quemaduras)

    - Termmetro

    - Fichas sanitarias con relacin al ltimo campamento (con la firma de los padresautorizando una intervencin quirrgica en caso de urgencia)

    - Tarjeta telefnica, moneda suelta, nmeros de telfono de las Jca, JG as como los de los

    servicios de urgencia de la regin (bomberos, hospital, instituto nacional de toxicologa,etc.)

    G. DIVERSOS

    * Naturaleza :

    - Escayola para imprimir y pasta para modelar

    - Prensa para flores

    - Cajas y bolsitas diversas

    * Trabajos manuales, expresin :

    - Velas

    - Pintura y pinceles

    - Tijeras

    - Rotuladores

    - Pegamento

    - Cinta adhesiva

    - Cartn

    - Elementos para disfraces y veladas

    * Juegos :

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    - Bramante

    - Papel adhesivo

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    doblarlo poniendo de vez en cuando un poco de talco.

    - Limpiar y secar piquetas y mstiles al desmontar la tienda. Enderezar las piquetast id G d l b l i t ll d b j ll d

    Con la lima triangular para el primer desbastado (quitar los cortesnotables del metal) : Atencin, la lima triangular ataca al metal, por lo tanto nodar grandes golpes, sino efectuar un afilado uniforme. Despus se afina el afilado

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    torcidas. Guardarlos en bolsas previstas para ello pues no deben jams ser enrolladas conlas telas.

    - No dejar nudos en los vientos de la tienda.

    - Recoser las costuras que se descosan y hacer reemplazar los herretes cuando seanecesario.

    + Conservacin del material de cocina

    - La utilizacin regular del jabn negro permite limpiar fcilmente las perolas. En todabuena patrulla, estas relucen tras cada fregado. El barro puede reemplazar ventajosamenteal jabn negro cuando se acampa en terreno arcilloso. La arcilla forma un caparaznalrededor del perolo y se quita fcilmente tras utilizarlo. La ceniza, buen abrasivo,reemplaza cualquier polvo de fregar.

    - No olvidar lavar bien (agua caliente + desengrasante) todos los utensilios de plstico.

    + Conservacin de las herramientas de campismo

    Si las herramientas estn oxidadas, antes de afilarlas, se pueden frotar con papel de lija

    para quitar las manchas de xido.

    - La plana, el hacha y el formn : Existen varias maneras de afilarlas:

    Con la muela apoyando fuertemente en el sentido del filo. Para la planay el formn, afilar en oblicuo por el lado del bisel, y bien plano por el lado llanodel hierro. Elegir una muela de gres con preferencia sobre la muela de esmerilque, al calentar el metal, lo vuelve ms frgil.

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    dar grandes golpes, sino efectuar un afilado uniforme. Despus se afina el afiladocon la piedra al aceite. Para evitar que se desprenda el mango del hacha, sepueden poner cuas metlicas (entre el hierro y el mango).

    Se pueden tambin hacerles empapar de aceite algunas semanas : La madera sehinchar un poco y ya no tendr holgura.

    - Las sierras : Tener el mximo cuidado : No dejarlas arrastrar, proteger las hojas,engrasarlas por la noche con un trapo empapado en aceite. De vez en cuando, ponerlassujetas en un torno, y con la ayuda de una pinza, curvar ligeramente los dientes pares haciaun lado y los impares hacia el otro. Se obtiene as un ligero desplazamiento que presta"mordiente" a la sierra.

    - La barrena o las brocas del berbiqu : Se utiliza una lima o, en todo caso, un ngulo depiedra al aceite. Un tapn enroscado en el extremo permitir no romper la punta.

    LAS FINANZAS DE LA PATRULLA 8 REGLAS DE ORO

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    En toda patrulla, la tesorera tiene los cordones de la bolsa y hace las cuentas regularmente.En tanto que t, JP, eres sin embargo responsable de las finanzas de tu patrulla, es por loque tendrs que hacer balance regularmente con la tesorera.

    LAS FUENTES DE RENTA:

    - La venta de los calendarios de la asociacin : Una parte del dinero queda en el grupo; lasque venden se benefician un poco de esta bonificacin.

    - En la fiesta de grupo, cada patrulla atiende generalmente un stand de juego. Por una sumarazonable, haces jugar de buena gana a los nios y a los padres.

    - Los "talleres de patrulla" tienen como fin la confeccin de objetos en una tcnica elegida

    (macram, collage de conchas, ...) destinadas a ser vendidas en provecho de la patrulla.Vela por la calidad del trabajo realizado.

    - Tu puedes encontrar otras fuentes de renta.

    LOS GASTOS:

    "La gua es econmica y cuida el bien ajeno" y, principalmente, del material de patrulla.Esto evita tener que repararlo o reemplazarlo con demasiada frecuencia. La intendente dela patrulla te tiene al corriente de los gastos a realizar y, con la tesorera, decide lo que esprioritario segn las necesidades y las sumas disponibles. Hay gastos que no son necesariosinmediatamente : Aprended a administrar el dinero, a prever (ver Avanza)

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    1. Vela por el espritu gua : Respeto de la ley, buen humor, juego limpio ...

    2. Progresa t misma para impulsar a las dems.

    3. Acoge a cada una: ella es nica.

    4. Se atenta : Cada gua cuenta contigo para progresar.

    5. En el consejo de patrulla da la palabra a cada una : Sed positivas y constructivas.

    6. Confa a cada gua la organizacin de un juego para la actividad siguiente.

    7. Ten previsto el programa de antemano con tu subjefa y dselo a tu jefa.

    8. Haz balance de las actividades de patrulla ; presntalo en corte de honor.

    8 MXIMAS

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    1. Se paciente y duea de ti.

    2. Da el primer paso ; es a menudo el que ms cuesta : Te abrir el corazn de las guas.

    3. Cuando te equivoques, pide perdn.

    4. "La tristeza es la mirada hacia s, la alegra es la mirada hacia Dios". Ora cada da y laalegra habitar en ti.

    5. Se puntual : Es signo de que tu respetas el tiempo de los dems.

    6. No ordenes, propn, impulsa y anima a cada una.

    7. Persevera a pesar de las dificultades : Ellas te ayudarn a ir ms lejos.

    8. Acepta tu papel de JP de corazn, pero no olvides que no eres "propietaria" de lapatrulla.