panduan akademik dan kurikulum s1 desain komunikasi …

183
i Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Universitas Multimedia Nusantara

Upload: others

Post on 16-Oct-2021

22 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

i

Panduan Akademik dan Kurikulum

S1 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Universitas Multimedia Nusantara

Page 2: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

ii

TIM PENYUSUN

Dr. Ninok Leksono, M.A. Hira Meidia, Ph.D. Andrey Andoko, M.Sc. Ika Yanuarti, S.E., MSF Prof. Muliawati Siswanto, M.Eng.Sc. Dr. P.M. Winarno, M.Kom. Muhammad Cahya Mulya Daulay, S.Sn.,M.Ds. Mohammad Rizaldi, S.T.,M.Ds. Gideon K. F. H. Hutapea, S.T.,M.Ds. Nunik Afriliana, S.Kom., M.M.S.I. Diana Nurmila, S.E.

Page 3: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

iii

KATA PENGANTAR

Selamat datang pemuda-pemudi pemilik masa depan! Di masa lalu, masyarakat belum begitu memahami bahwa sesungguhnya pendidikan adalah sebuah investasi. Para orang tua zaman dulu menyekolahkan anak-anaknya hanya supaya pintar, mendapat ijazah, dan akhirnya dapat memperoleh pekerjaan sebagai sumber nafkahnya dikemudian hari. Demikian pula pembiayaan pendidikan pada zaman dahulu tidak terlalu bermacam-macam. Orang tua cukup membayar uang sekolah tiap bulan. Seiring dengan perkembangan zaman, semakin terasa adanya tingkat persaingan yang keras dalam hal kualitas sumber daya manusia. Para orang tua dituntut untuk mendapatkan sekolah yang baik, yang dapat menghasilkan lulusan bermutu. Pendidikan adalah tanggung jawab pemerintah di satu sisi, dan tanggung jawab masyarakat di sisi yang lain. Ketika anggaran pemerintah untuk pendidikan tidak dapat memenuhi porsi sebagaimana yang diharapkan, masyarakat harus berpartisipasi dalam pembiayaan pendidikan. Akhir-akhir ini, masyarakat sudah memahami bahwa pendidikan adalah investasi. Oleh sebab itu, para orang tua murid dari kalangan mampu bersedia membayar mahal untuk pendidikan berkualitas baik. Dengan memilih pendidikan tinggi yang baik, diharapkan para lulusan akan memiliki keahlian yang tinggi, sesuai dengan perkembangan zaman, serta mampu mengikuti kemajuan ilmu dan teknologi. Selain itu, pendidikan yang baik akan memberikan keuntungan berupa:

tidak menyia-nyiakan umur atau usia sehingga seorang

anak dapat meniti karier dalam usia muda;

memiliki keahlian yang sesuai dengan kebutuhan

zamannya;

sebagai sumber daya manusia, memiliki kualitas yang

unggul;

memiliki peluang pengembangan diri yang seluas-luasnya.

Pendidikan yang baik adalah pendidikan yang dilaksanakan oleh lembaga pendidikan yang terpercaya, dan dikelola oleh tenaga ahli yang penuh dedikasi, serta bertanggung jawab terhadap kualitas lulusan. Universitas Multimedia Nusantara (UMN) merupakan

Page 4: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

iv

lembaga pendidikan tinggi yang diprakarsai dan dikelola oleh orang-orang yang kompeten, yang bekerja bukan terutama untuk mengejar uang, melainkan mengabdi untuk pencerahan kemanusiaan. Buku Panduan Akademik Universitas Multimedia Nusantara ini disusun sebagai pedoman bagi segenap warga Sivitas Akademika UMN dalam melaksanakan kegiatan pendidikan UMN sehingga tercapai penyelenggaraan pendidikan yang efisien dan efektif. UMN merupakan universitas yang berorientasi kepada pendidikan yang menyenangkan, dengan tujuan menghasilkan insan-insan yang kreatif dan inovatif, yang selanjutnya akan berkarier sebagai technopreneur, akademisi ataupun profesional. Dalam perkembangan, buku panduan ini mungkin saja untuk direvisi agar dapat memenuhi kebutuhan Sivitas Akademika dan sesuai dengan perkembangan UMN. Selamat meraih masa depan yang gemilang bersama UMN. Tangerang, Juli 2019 Rektor UMN, Dr. Ninok Leksono, M.A.

Page 5: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

v

VISI MISI UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

VISI

Universitas Multimedia Nusantara menjadi perguruan tinggi unggulan di bidang ICT, baik di tingkat nasional maupun internasional, yang menghasilkan lulusan berwawasan internasional dan berkompetensi tinggi di bidangnya (berkeahlian) yang disertai jiwa wirausaha serta berbudi pekerti luhur.

MISI Turut serta mencerdaskan kehidupan bangsa dan memajukan kesejahteraan bangsa melalui upaya penyelenggaraan pendidikan tinggi dengan melaksanakan Tridarma Perguruan Tinggi (Pendidikan, Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat), untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia Indonesia.

Page 6: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

vi

DAFTAR ISI

TIM PENYUSUN....................................................................... ii KATA PENGANTAR ..................................................................iii VISI MISI UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA.............. v DAFTAR ISI .............................................................................. vi BAB I PENDAHULUAN ............................................................. 1 1.1 Latar Belakang ................................................................... 1

1.2 Logo Universitas Multimedia Nusantara........................... 2

1.3 Budaya Akademik .............................................................. 3

1.4 Credo UMN ....................................................................... 3

1.5 Struktur Organisasi............................................................ 5

1.6 Jajaran Pimpinan UMN ..................................................... 6

BAB II PROGRAM STUDI DAN BIDANG KEAHLIAN................ 7 2.1 PROGRAM STUDI ............................................................... 7

2.2 FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA ............................. 7

2.3 FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI ........................................ 12

2.4 FAKULTAS SENI DAN DESAIN .......................................... 13

2.5 FAKULTAS BISNIS ............................................................. 16

BAB III PANDUAN AKADEMIK .............................................. 19 BAB IV PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL .... 40 MARS UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA ............ 176

Page 7: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

vii

SURAT KEPUTUSAN REKTOR UMN

Page 8: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

1

BAB I PENDAHULUAN

PROFIL

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

1.1 Latar Belakang Dengan jumlah penduduk lebih dari 200 juta, sesungguhnya bangsa Indonesia merupakan potensi pasar yang besar dan dapat menciptakan pertumbuhan ekonomi yang pesat apabila potensi bangsa Indonesia dapat digali demi kemakmuran dan kemaslahatan bersama. Dalam hal ini, kita melihat betapa potensi-potensi berbagai bidang belum digali dan dikembangkan dengan optimal. Oleh karena itu, perlu kiranya mendidik manusia Indonesia yang andal yang memiliki jiwa dan semangat wirausaha yang kreatif yang dapat menciptakan berbagai kegiatan usaha tanpa ikut-ikutan. Dengan kemampuannya, para wirausaha itu menciptakan kegiatan-kegiatan usaha yang dibutuhkan oleh masyarakat. Pada akhirnya kegiatan usaha tersebut dapat menyerap tenaga kerja. Sehubungan dengan itu, Kelompok Kompas Gramedia merasa terpanggil untuk mengembangkan sumber daya manusia yang andal dengan mendirikan lembaga pendidikan tinggi yang diberi nama “Universitas Multimedia Nusantara”. Diharapkan lembaga pendidikan tinggi itu akan menghasilkan lulusan yang berkompetensi tinggi di bidangnya (berkeahlian), beretos kerja yang baik, serta berjiwa wirausaha. Dengan demikian, lulusan tersebut bukan cenderung mencari pekerjaan, melainkan menciptakan pekerjaan.

Page 9: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

2

1.2 Logo Universitas Multimedia Nusantara Logo Universitas Multimedia Nusantara dibuat berdasarkan visi dan misi yang dicanangkan. Makna yang terkandung di dalamnya adalah sebagai berikut:

Gambar 1.1 Logo Universitas Multimedia Nusantara

1. Bola dunia melambangkan: a. Eksistensi UMN yang dicita-citakan, yakni UMN yang

memiliki eksistensi sebagai universitas yang memiliki kredibilitas internasional;

b. UMN adalah universitas global yang tidak berorientasi pada golongan, agama, ideologi, atau kelompok-kelompok tertentu;

c. Peserta didik UMN adalah semua generasi muda dunia, dari semua latar belakang apapun.

2. Kotak-kotak putih melambangkan kemajuan teknologi komunikasi dan informasi yang mampu berperan dalam: a. Konvergensi berbagai bidang kehidupan di dunia yang

kesemuanya saling terkoneksi secara canggih; b. Menyatukan keberagaman komunitas yang saling

terhubung dengan komunikasi yang baik sehingga membentuk sebuah komunitas dunia yang harmonis.

3. Kotak putih terbuka melambangkan bahwa UMN, setiap manusia, dan semua aspek kehidupan, idealnya memiliki keterbukaan untuk terus mengembangkan dan selalu melampaui dirinya menuju cita-cita yang tidak terbatas di luar sana. ICT harus bisa membantu untuk menghantarnya.

4. Warna biru melambangkan teknologi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi (ICT)

Page 10: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

3

1.3 Budaya Akademik Belajar, Riset, dan Praktik Proses belajar mengajar yang diselenggarakan UMN bertumpu pada metode pembelajaran berbasis pengalaman (experience-based learning), para tenaga pengajar membagikan pengalamannya sebagai praktisi profesional di bidang yang akan digeluti mahasiswa dalam tiap program studi pilihan. Metode pembelajaran ini dilangsungkan melalui berbagai latihan, riset lapangan, praktik kerja, dan role play yang disertai penguasaan teori. UMN menyelenggarakan program studi diploma tiga (D-3) dan berstara satu (S-1), secara bertahap UMN akan menyelenggarakan program studi strata dua/ master (S-2), dan strata tiga/ doktoral (S-3). Technopreneurship UMN menyediakan berbagai program studi pilihan yang mengantar para mahasiswa menjadi para pemimpin yang memiliki jiwa technopreneurship sejati di masa depan. Untuk itu, UMN mempersiapkan para mahasiswa sejak dini dengan menyelenggarakan mata kuliah pengembangan kepribadian yang dapat meningkatkan kemampuan intelegensia dan keahlian dasar para mahasiswa, terutama di bidang penguasaan bahasa asing, penggunaan aplikasi, dan kemampuan berwirausaha berbasis teknologi (technopreneurship).

1.4 Credo UMN

1. Kami percaya bahwa Tuhan mengaruniakan akal budi kepada umat manusia untuk mencari kebenaran, kebaikan dan keindahan. Oleh sebab itu, kami akan menjunjung tinggi ilmu pengetahuan, etika, dan estetika.

2. Kami percaya bahwa saling menghormati adalah landasan kehidupan yang harmonis. Oleh sebab itu, kami menghormati semua orang, baik anggota Sivitas Akademika UMN maupun di luar UMN, tanpa memandang perbedaan segi apapun.

Page 11: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

4

3. Kami percaya bahwa kejujuran adalah modal dasar untuk meniti kemajuan dalam kehidupan. Oleh sebab itu, kami senantiasa jujur dalam pikiran, perkataan maupun perbuatan; baik di bidang akademik maupun dalam karya nyata di tengah masyarakat.

4. Kami percaya bahwa pembelajaran yang paling efektif adalah dalam suasana yang menyenangkan. Oleh sebab itu, kami menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, baik kami sebagai pengelola, dosen, asisten, mahasiswa maupun pegawai administratif.

5. Kami percaya bahwa kreativitas adalah pembuka peluang bagi kemajuan umat manusia. Oleh sebab itu, kami mendorong timbulnya kreativitas di segala bidang, baik untuk inovasi maupun pengembangan ilmu dan teknologi.

6. Kami percaya bahwa setiap orang mengemban tanggung jawab, baik secara individual maupun sosial. Oleh sebab itu, kami senantiasa mengabdikan karya kami dengan penuh tanggung jawab.

7. Kami percaya bahwa tidak ada satu orang pun yang sempurna. Oleh sebab itu, kami membangun teamwork dan network, baik di tingkat lokal maupun global.

Page 12: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

5

1.5 Struktur Organisasi

Page 13: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

6

1.6 Jajaran Pimpinan UMN Pendiri : Dr. (HC) Jacob Oetama Ketua Yayasan : Ir. Teddy Surianto Rektor : Dr. Ninok Leksono, M.A. Wakil Rektor I : Hira Meidia, Ph.D Wakil Rektor II : Andrey Andoko, M.Sc. Wakil Rektor III : Ika Yanuarti, SE., M.S.F. Wakil Rektor IV : Prof. Dr. Muliawati G. Siswanto, M.Eng.Sc Direktur LPPM : Dr. P.M. Winarno, M.Kom. Dekan Fakultas Seni & Desain: Muhammad Cahya Mulya Daulay, S.Sn.,M.Ds. PJS Dekan Fakultas Ilmu Komunikasi: Andrey Andoko, M.Sc. Dekan Fakultas Bisnis : Dr. Ir. Y Budi Susanto, M.M. Dekan Fakultas Teknik & Informatika: Friska Natalia, Ph.D. Kaprodi Sistem Informasi: Ririn Ikana Desanti, S.Kom., M.Kom. Kaprodi Teknik Komputer: Samuel, M.T.I. Kaprodi Informatika : Seng Hansun, S.Si., M.Cs. Kaprodi Teknik Fisika : Muhammad Salehuddin, S.T., M.T. Kaprodi Teknik Elektro : Ahmad Syahril Muharrom, S.Pd.,M.T. Kaprodi Ilmu Komunikasi: Inco Hary Perdana, S.Ikom., M.Si. Kapodi Jurnalistik : F.X. Lilik Dwi Mardjianto, S.S., M.A Kaprodi Desain Komunikasi Visual: Mohammad Rizaldi, S.T.,M.Ds. Kaprodi Film : Kus Sudarsono, S.E., M.Sn. Kaprodi Akuntansi : Stefanus Ariyanto, S.E., M.Ak., CPSAK., Ak., CA. Kaprodi Magister Manajemen Teknologi: Dr. Florentina Kurniasari T., S.Sos., MBA. Kaprodi Manajemen : Mohammad Annas, S.Tr.Par.,M.M.,CSCP. Kaprodi Perhotelan : Oqke Prawira, S.ST. M.Si. Par. Kepala BAAK : Nunik Afriliana, S. Kom., M.M.S.I. Kepala Internal Student Affairs: Citrandika Krisandua Okta S, S.Pd.,M.A. Kepala Biro Keuangan : Drs. I Made Gede Suteja Kepala Biro PSDM : Dessy Novita Lengkey, P.Si Kepala Biro TI : Dwi Kristiawan, S.Kom., M.M.S.I Kepala Biro Penjaminan Mutu: Stefanus Bambang Widiatnolo, S.T. Kepala Marketing : Arief Setiadi Hernawa, S.T. Koordinator Perpustakaan: Orisa Mahardini, S. Sos. Kepala Biro Pengembangan Pembelajaran: Riatun, S.Sos.,M.Ikom.

Page 14: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

7

BAB II PROGRAM STUDI DAN BIDANG KEAHLIAN

2.1 PROGRAM STUDI Universitas Multimedia Nusantara (UMN) menyelenggarakan program pendidikan strata satu (S-1), Diploma (D-3) dan strata dua/magister (S-2) dengan berbagai fakultas dan program studi antara lain:

A. Fakultas Teknik dan Informatika: 1. Sistem Informasi 2. Teknik Komputer 3. Informatika 4. Teknik Fisika 5. Teknik Elektro

B. Fakultas Ilmu Komunikasi, dengan program studi:

1. Ilmu Komunikasi 2. Jurnalistik

C. Fakultas Seni dan Desain, dengan program studi:

1. Desain Komunikasi Visual 2. Arsitektur 3. Film

D. Fakultas Bisnis, dengan program studi:

1. Manajemen Teknologi (S2) 2. Akuntansi 3. Manajemen 4. Perhotelan (D3)

2.2 FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA Visi Fakultas Teknik dan Informatika adalah: Menjadi Fakultas Teknik dan Informatika unggulan yang menghasilkan lulusan berwawasan internasional, yang kompeten di bidang teknik, rekayasa dan informatika, yang berjiwa wirausaha dan berbudi pekerti luhur.

Page 15: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

8

Misi Fakultas Teknik dan Informatika adalah: 1. Menjadi Fakultas Teknik dan Informatika unggulan yang

menghasilkan lulusan berwawasan internasional, yang kompeten di bidang teknik, rekayasa dan informatika, yang berjiwa wirausaha dan berbudi pekerti luhur.

2. Melaksanakan program penelitian yang memberikan kontribusi bagi pengembangan bidang teknik, rekayasa dan informatika.

3. Melaksanakan kegiatan pengabdian pada masyarakat khususnya dalam pemanfaatan bidang teknik, rekayasa dan informatika untuk mendukung kinerja organisasi.

Fakultas Teknik dan Informatika UMN memiliki lima program studi yaitu: a. Program Studi Sistem Informasi

Visi Program Studi Sistem Informasi adalah: Menjadi Program Studi Strata Satu Sistem Informasi unggulan yang menghasilkan lulusan yang kompeten di bidang analisis, perancangan, implementasi, dan pengelolaan Sistem Informasi berbasis mahadata, berjiwa wirausaha, berbudi pekerti luhur, dan berwawasan internasional. Misi Program Studi Sistem Informasi adalah: 1. Menyelenggarakan proses pembelajaran berkualitas yang

didukung tenaga pengajar profesional dan kurikulum up to date untuk menghasilkan lulusan yang kompeten di bidang analisis, perancangan, implementasi, dan pengelolaan sistem informasi berbasis mahadata, berjiwa wirausaha, berbudi pekerti luhur, dan berwawasan internasional

2. Melaksanakan program penelitian bertaraf internasional berkolaborasi dengan berbagai disiplin ilmu dan industri yang berkaitan dengan sistem informasi berbasis mahadata

3. Melaksanakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang memberikan kontribusi tepat guna di bidang sistem informasi berbasis mahadata

Bidang fokus yang ditawarkan adalah Big Data.

Page 16: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

9

b. Program Studi Teknik Komputer Visi Program Studi Teknik Komputer adalah: Menjadi Program Studi Strata Satu Teknik Komputer unggulan yang menghasilkan lulusan dengan kompetensi di bidang teknologi sistem cerdas, berwawasan internasional, berjiwa wirausaha serta berbudi pekerti luhur.

Misi Program Studi Teknik Komputer adalah: 1. Menyelenggarakan pembelajaran dengan metode dan

teknologi terbaik yang didukung kurikulum dan tenaga pengajar unggul di bidang teknologi sistem cerdas.

2. Melaksanakan kegiatan penelitian yang mengembangkan ilmu pengetahuan di bidang teknologi sistem cerdas serta mendukung proses belajar-mengajar.

3. Melaksanakan kegiatan dan layanan di bidang teknologi sistem cerdas yang bermanfaat bagi pengembangan dunia industri, pemerintah, dan masyarakat.

Penjelasan kata kunci pada visi:

Menjadi unggulan berarti Program Studi Teknik Komputer dapat dijadikan rujukan oleh masyarakat.

Sistem Cerdas terdiri dari berbagai perangkat pintar yang menggabungkan fungsi penginderaan, penggerak, dan kontrol untuk menggambarkan dan menganalisis suatu situasi, sehingga menghasilkan keputusan berdasarkan data yang tersedia dengan cara prediksi atau adaptif, maupun menghasilkan tindakan cerdas.

Berwawasan internasional berarti memiliki cara pandang global agar senantiasa dapat bersaing secara internasional

Berjiwa wirausaha artinya memiliki kemampuan untuk menciptakan lapangan pekerjaan pada bidang keahliannya, menjadi wirausahawan di bidang TIK (teknopreneur).

Budi pekerti yang luhur merupakan suatu tingkah laku yang didasari oleh niat, kehendak, pikiran yang baik dan dilakukan dengan cara yang baik pula. Budi pekerti yang baik juga harus dapat dicerminkan dalam soft skills lainnya seperti komunikasi interpersonal, kemampuan bekerjasama dalam

Page 17: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

10

tim, dan jiwa kepemimpinan yang sangat dibutuhkan untuk bisa berhasil di masyarakat maupun di dunia profesional.

Bidang keahlian yang ditawarkan adalah teknologi Internet of Things.

c. Program Studi Informatika Visi Program Studi Informatika adalah: Menjadi Program Studi Strata Satu Informatika unggulan yang menghasilkan lulusan berwawasan internasional yang kompeten di bidang Ilmu Komputer (Computer Science), berjiwa wirausaha dan berbudi pekerti luhur. Misi Program Studi Informatika adalah: 1. Menyelenggarakan pembelajaran dengan teknologi dan

kurikulum terbaik serta didukung tenaga pengajar profesional. 2. Melaksanakan kegiatan penelitian di bidang Informatika untuk

memajukan ilmu dan teknologi Informatika. 3. Melaksanakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat

berbasis ilmu dan teknologi Informatika dalam rangka mengamalkan ilmu dan teknologi Informatika.

Bidang keahlian yang ditawarkan adalah Intelligent and Secure Application System.

d. Program Studi Teknik Elektro Visi Program Studi Teknik Elektro adalah: Menjadi Program Studi Strata Satu Teknik Elektro unggulan yang menghasilkan lulusan kompeten berwawasan internasional, dengan fokus pada bidang Industrial Automation, berjiwa wirausaha dan berbudi pekerti luhur. Misi Program Studi Teknik Elektro adalah: 1. Menyelenggarakan pembelajaran dengan metode dan

teknologi terbaik yang didukung kurikulum dan tenaga pengajar terbaik yang memiliki kompetensi tinggi dalam bidang Teknik Elektro.

Page 18: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

11

2. Melaksanakan kegiatan penelitian yang mengembangkan ilmu pengetahuan di bidang Teknik Elektro khususnya industrial automation serta mendukung proses belajar-mengajar.

3. Melaksanakan kegiatan dan layanan di bidang Teknik Elektro yang bermanfaat bagi pengembangan dunia industri, pemerintah, dan masyarakat.

e. Program Studi Teknik Fisika

Visi Program Studi Teknik Fisika adalah: Menjadi Program Studi Strata Satu unggulan yang menghasilkan lulusan kompeten berwawasan internasional dengan bidang teknik fisika, yang berjiwa wirausaha dan berbudi pekerti luhur. Misi Program Studi Teknik Fisika adalah: 1. Menyelenggarakan pembelajaran dengan metode dan

teknologi terbaik yang didukung kurikulum dan tenaga pengajar profesional yang memiliki kompetensi tinggi dalam bidang Teknik Fisika, khususnya bidang-bidang manajemen energi, fisika bangunan serta instrumentasi dan pengukuran.

2. Melaksanakan kegiatan penelitian secara produktif dan inovatif berbasis ilmu dan pengetahuan bidang Teknik Fisika khususnya pemanfaatan energi baru dan terbarukan serta konservasi energi.

3. Melaksanakan kegiatan pemberdayaan terhadap masyarakat, serta layanan terhadap industri dan pemerintah dalam bidang Teknik Fisika selaras upaya meningkatkan kesadaran dunia akan pentingnya pelestarian lingkungan hidup secara berkelanjutan melalui pemanfaatan dan pengelolaan energi.

Bidang keahlian utama yang ditawarkan adalah Manajemen Energi.

Page 19: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

12

2.3 FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI Visi Fakultas Ilmu Komunikasi adalah: Menjadi Fakultas Ilmu Komunikasi unggulan yang menghasilkan lulusan berwawasan internasional yang kompeten di bidang komunikasi, berbasis logika, etika, dan ICT dengan menekankan penguasaan teoritis dan praktis, berjiwa wirausaha serta berbudi pekerti luhur. Misi Fakultas Ilmu Komunikasi adalah:

1. Menyelenggarakan proses pembelajaran yang berkualitas (Excellent teaching) with strong industry collaboration, sesuai dengan sasaran tahap ke 2 Rencana Induk Pengembangan UMN, dengan didukung tenaga pengajar profesional dan kurikulum yang up to date yang link and match dengan dunia industri.

2. Melaksanakan program penelitian yang memberikan kontribusi bagi pengembangan keilmuan komunikasi yang berbasis ICT (Information and Communcation Technology).

3. Melaksanakan kegiatan Pengabdian pada Masyarakat yang terkait dengan komunikasi, sehingga dapat memberikan kontribusi bagi pemenuhan kebutuhan masyarakat akan informasi yang terpercaya dan dunia industri.

Fakultas Ilmu Komunikasi UMN memiliki 2 Program Studi yaitu: a. Program Studi Ilmu Komunikasi

Visi Program Studi Ilmu Komunikasi adalah: Menjadi Program Studi Strata Satu Ilmu Komunikasi unggulan dengan perspektif komunikasi strategis dan menghasilkan lulusan yang berwawasan internasional, menguasai teori dan praktik dalam bidang Corporate Communication dan Marketing Communications yang berbasiskan Information Communication Technology (ICT), berjiwa wirausaha sosial serta berbudi pekerti luhur.

Misi Program Studi Ilmu Komunikasi adalah: 1. Menyelenggarakan proses pembelajaran berbasiskan

kolaborasi (collaboration learning) yang berkualitas, didukung

Page 20: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

13

tenaga pengajar profesional dan kurikulum yang selaras dengan perkembangan dan kebutuhan industri komunikasi strategis.

2. Melaksanakan program penelitian yang memberikan kontribusi bagi pengembangan ilmu komunikasi dengan perspektif komunikasi strategis berbasiskan ICT.

3. Melaksanakan kegiatan pengabdian pada masyarakat dalam bidang komunikasi, dengan perspektif komunikasi strategis.

Bidang keahlian yang ditawarkan adalah Multimedia Corporate Communication dan Multimedia Marketing Communications.

b. Program Studi Jurnalistik

Visi Program Studi Jurnalistik Menjadi Program Studi Strata Satu Jurnalistik Multimedia unggulan dalam mengeksplorasi bentuk-bentuk baru jurnalisme dan menghasilkan lulusan yang berwawasan internasional, menguasai teori dan praktik di bidang jurnalistik yang berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), berjiwa wirausaha, serta berbudi pekerti luhur. Misi Program Studi Jurnalistik 1. Menyelenggarakan proses pembelajaran berbasis pengalaman

(experiential learning) yang berkualitas dan berbudi pekerti luhur, didukung tenaga pengajar profesional dan kurikulum yang selaras dengan perkembangan jurnalisme dan TIK.

2. Melaksanakan program penelitian dalam bidang jurnalisme multimedia yang memberikan kontribusi bagi perkembangan jurnalisme.

3. Melaksanakan kegiatan pengabdian pada masyarakat yang berkaitan dengan bidang multimedia dan jurnalisme.

2.4 FAKULTAS SENI DAN DESAIN

Visi Fakultas Seni dan Desain adalah: Menjadi Fakultas Seni & Desain unggulan yang menghasilkan lulusan kreatif, kompeten dan berwawasan internasional di bidang Seni & Desain berbasis Information and Communication Technology (ICT), berjiwa wirausaha dan berbudi pekerti luhur.

Page 21: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

14

Misi Fakultas Seni dan Desain adalah: 1. Menyelenggarakan proses pembelajaran yang didukung tenaga

pengajar berkualitas dan kurikulum up to date yang link and match dengan dunia industri.

2. Melaksanakan program penelitian yang memberikan kontribusi bagi pengembangan Seni & Desain berbasis ICT.

3. Memanfaatkan Seni & Desain dalam rangka melaksanakan Pengabdian kepada masyarakat.

Fakultas Seni dan Desain UMN memiliki tiga program studi yaitu: a. Program Studi Desain Komunikasi Visual

Visi Program Studi Desain Komunikasi Visual adalah: Menjadi Program Studi Strata Satu Desain Komunikasi Visual unggulan yang menghasilkan lulusan kreatif, inovatif, kompeten, dan berwawasan Internasional dengan berorientasi pada pengembangan visual new media berbasis Information and Communication Technology (ICT), berjiwa wirausaha dan berbudi pekerti luhur. Misi Program Studi Desain Komunikasi Visual adalah: 1. Menyelenggarakan proses pembelajaran yang didukung tenaga

pengajar berkualitas dan kurikulum up to date yang link and match dengan dunia industri.

2. Melaksanakan program penelitian yang memberikan kontribusi bagi pengembangan visual new media untuk memajukan ilmu Seni dan Desain Komunikasi Visual berbasis ICT.

3. Memanfaatkan ilmu Seni dan Desain Komunikasi Visual dalam rangka melaksanakan pengabdian kepada masyarakat.

Bidang keahlian yang ditawarkan adalah Desain Visual Merek (Visual Brand Design) dan Desain Interaksi (Interaction Design).

b. Program Studi Film

Visi Program Studi Film adalah: Menjadi Program Studi unggulan yang menghasilkan lulusan kreatif, kompeten dan berwawasan internasional di bidang film,

Page 22: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

15

televisi dan animasi, berbasis Information and Communication Technology (ICT), berjiwa wirausaha dan berbudi pekerti luhur. Misi Program Studi Film adalah: 1. Menyelenggarakan pembelajaran dibidang kajian dan

penciptaan gambar bergerak yang berorientasi pada pengembangan kreatifitas dan intelektualitas segenap civitas akademika.

2. Melaksanakan program penelitian yang berkontribusi pada pengembangan keilmuan gambar bergerak.

3. Memanfaatkan keilmuan gambar bergerak untuk melaksanakan pengabdian kepada masyarakat.

Bidang keahlian yang ditawarkan adalah Film dan Animasi.

c. Program Studi Arsitektur

Visi Program Studi Arsitektur adalah: Menjadi Program Studi Strata satu Arsitektur unggulan yang menghasilkan lulusan kreatif, inovatif, kompeten, dan berwawasan Internasional dengan berorientasi pada Sustainable Architecture yang berbasis pada Information and Communication Technology (ICT), berjiwa wirausaha dan berbudi pekerti luhur.

Misi Program Studi Arsitektur adalah: 1. Menyelenggarakan proses pembelajaran Arsitektur berbasis

ICT yang didukung tenaga pengajar berkualitas dan kurikulum up to date yang link and match dengan dunia industri.

2. Melaksanakan program penelitian dalam bidang Arsitektur berbasis ICT yang memberikan kontribusi bagi upaya peningkatan kualitas lingkung bangun yang berkelanjutan (sustainable).

3. Melaksanakan program pengabdian masyarakat dalam bidang Arsitektur berbasis ICT.

Page 23: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

16

2.5 FAKULTAS BISNIS Visi Fakultas Bisnis adalah: Menjadi Fakultas Bisnis unggulan yang menghasilkan lulusan berwawasan internasional yang kompeten di bidang manajemen dan akuntansi, berbasis Information and Communication Technology (ICT), berjiwa wirausaha dan berbudi pekerti luhur. Misi Fakultas Bisnis adalah:

1. Menyelenggarakan proses pembelajaran berkualitas yang didukung tenaga pengajar yang profesional dan kurikulum yang up to date dan link and match dengan dunia usaha.

2. Melaksanakan program penelitian di bidang ekonomi berbasis ICT yang memberikan kontribusi bagi pengembangan manajemen dan akuntansi.

3. Memanfaatkan ilmu manajemen dan akuntansi dalam rangka melaksanakan pengabdian kepada masyarakat.

Fakultas Bisnis UMN memiliki 1 (satu) program studi Magister dan 3 (tiga) program studi Sarjana, yaitu: a. Program Studi Magister Manajemen Teknologi

Visi Program Studi Magister Manajemen Teknologi adalah:

Menjadi Program Studi Strata Dua Manajemen Teknologi unggulan yang menghasilkan lulusan berwawasan internasional, yang kompeten di bidang manajemen teknologi yang berbasis Information and Communication Technology (ICT) dengan menekankan penguasaan teoritis dan aplikatif melalui pendekatan indisipliner, berjiwa wirausaha serta berbudi pekerti yang luhur.

Misi Program Studi Magister Manajemen Teknologi adalah:

1. Menyelenggarakan proses pembelajaran yang berkualitas,

didukung tenaga pengajar berkualitas dan professional

dengan kurikulum terkini berupa penguasaan studi kasus

terbaru dan aplikatif di bidang manajemen berbasis

teknologi.

Page 24: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

17

2. Melaksanakan program penelitian yang memberikan

kontribusi bagi pengembangan teori manajemen dan

teknologi di bidang bisnis yang berbasis Information and

Communication Technology (ICT), dalam bentuk publikasi

karya ilmiah dan atau produk prototype yang memiliki hak

paten.

3. Mengimplementasikan ilmu manajemen teknologi yang

berbasis Information and Communication Technology (ICT)

dalam rangka melaksanakan pengabdian kepada masyarakat.

b. Program Studi Akuntansi

Visi Program Studi Akuntansi adalah: Menjadi Program Studi Strata Satu Akuntansi unggulan yang menghasilkan lulusan berwawasan internasional yang kompeten di bidang akuntansi berbasis Information and Communication Technology (ICT), berjiwa wirausaha dan berbudi pekerti luhur. Misi Program Studi Akuntansi adalah: 1. Menyelenggarakan proses pembelajaran berkualitas yang

didukung tenaga pengajar yang profesional dan kurikulum yang up to date dan link and match dengan dunia usaha.

2. Melaksanakan kegiatan penelitian yang memberikan kontribusi di bidang akuntansi, keuangan dan perpajakan untuk menjadi centre of excellence.

3. Memanfaatkan pengetahuan akuntansi, keuangan dan perpajakan sebagai wujud pengabdian kepada komunitas profesi, dunia usaha dan masyarakat.

Bidang keahlian yang ditawarkan adalah Auditing, Perpajakan, dan Sistem Informasi Akuntansi. c. Program Studi Manajemen

Visi Program Studi Manajemen adalah: Menjadi Program Studi Strata Satu Manajemen unggulan yang menghasilkan lulusan berwawasan internasional, yang kompeten di bidang manajemen dan bisnis berbasis Information and

Page 25: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

18

Communication Technology (ICT) dengan menekankan penguasaan teoritis dan praktis, berjiwa wirausaha serta berbudi pekerti luhur. Misi Program Studi Manajemen adalah:

1. Menyelenggarakan proses pembelajaran yang didukung tenaga pengajar yang berkualitas dan kurikulum yang up to date dan link and match dengan dunia industri.

2. Melaksanakan program penelitian yang memberikan kontribusi bagi pengembangan manajemen dan bisnis berbasis ICT.

3. Memanfaatkan ilmu manajemen dan bisnis dalam rangka melaksanakan pengabdian kepada masyarakat.

Bidang keahlian yang ditawarkan adalah Manajemen Pemasaran, Manajemen Sumber Daya Manusia, Manajemen Logistik, Manajemen Keuangan, dan Kewirausahaan.

d. Program Studi D3 Perhotelan

Visi Program Studi D3 Perhotelan adalah: Menjadi Program Studi Perhotelan (Diploma Tiga) unggulan yang menghasilkan lulusan profesional berdaya saing nasional dan internasional, memiliki keunggulan unik di bidang wirausaha dan ICT serta memiliki budi pekerti yang luhur. Misi Program Studi D3 Perhotelan adalah: 1. Menyelenggarakan proses pembelajaran yang didukung tenaga

pengajar yang berkualitas dan kurikulum yang up to date dan link and match dengan dunia industri perhotelan.

2. Melaksanakan program penelitian yang memberikan kontribusi bagi pengembangan dunia perhotelan.

3. Memanfaatkan ilmu dan keahlian vokasi perhotelan dalam rangka melaksanakan pengabdian kepada masyarakat.

Page 26: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

19

BAB III PANDUAN AKADEMIK

(Lampiran Keputusan Rektor No. 253/SK-R/VIII/2019 tentang Panduan Akademik 2019 Program Sarjana)

Bab 1

Ketentuan Umum

Pasal 1

1. Penyelenggaraan pendidikan adalah kegiatan–kegiatan yang berkaitan dengan darma pertama dari Tridharma Perguruan Tinggi.

2. Universitas adalah perguruan tinggi yang disamping menyelenggarakan pendidikan akademik juga menyelenggarakan pendidikan profesional dalam sejumlah disiplin ilmu pengetahuan, teknologi dan/atau kesenian sejenis.

3. Fakultas adalah satuan struktural pada universitas atau institut yang mengoordinasikan dan/atau melaksanakan pendidikan akademik dan/atau profesional dalam satu atau seperangkat cabang ilmu pengetahuan, teknologi dan/atau kesenian tertentu.

4. Program Sarjana adalah jenjang pendidikan akademik yang mempunyai beban studi antara 144 satuan kredit semester (sks) hingga 160 sks, dengan kurikulum 8 semester dan lama program antara 7 sampai dengan 14 semester.

5. Program Studi adalah kesatuan rencana belajar sebagai pedoman penyelenggaraan pendidikan akademik dan/atau profesional yang diselenggarakan atas dasar suatu kurikulum serta ditujukan agar mahasiswa dapat menguasai pengetahuan, keterampilan dan sikap yang sesuai dengan sasaran kurikulum.

6. Jurusan adalah unsur pelaksana akademik pada akademi, sekolah tinggi atau fakultas dan sebagai wadah yang memfasilitasi pelaksanaan program studi.

7. Sistem Kredit Semester (SKS) adalah suatu sistem penyelenggaraan pendidikan dengan menggunakan satuan kredit semester (sks) untuk menyatakan beban studi mahasiswa, beban kerja dosen, pengalaman belajar, dan penyelenggaraan program studi.

8. Semester adalah satuan waktu kegiatan yang terdiri atas 16 sampai 19 minggu kuliah atau kegiatan terjadwal lainnya, berikut

Page 27: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

20

kegiatan iringannya, termasuk 2 sampai 3 minggu kegiatan penilaian.

Bab 2

Pendidikan Kurikulum Pendidikan

Pasal 2

Kurikulum Universitas Multimedia Nusantara disusun berdasarkan pertimbangan dan ketentuan sebagai berikut: 1. Kurikulum Program Pendidikan Sarjana yang berdasarkan KBK

(Kurikulum Berbasis Kompetensi) dan KKNI (Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia).

2. Kompetensi hasil didik suatu program studi terdiri atas: a. kompetensi utama; b. kompetensi pendukung; c. kompetensi lain yang bersifat khusus dan gayut dengan

kompetensi utama. 3. Kurikulum Inti adalah kelompok bahan kajian dan pengajaran

yang harus tercakup dalam suatu program studi yang dirumuskan dalam kurikulum yang berlaku secara nasional.

4. Kurikulum Institusional merupakan sejumlah bahan kajian dan pelajaran yang merupakan bagian dari kurikulum pendidikan tinggi, terdiri atas tambahan dari kelompok ilmu dalam kurikulum inti yang disusun dengan memperhatikan keadaan dan kebutuhan lingkungan serta ciri khas perguruan tinggi yang bersangkutan.

5. Kurikulum inti merupakan penciri dari kompetensi utama. 6. Kompetensi pendukung dan kompetensi lain yang bersifat khusus

dan gayut dengan kompetensi utama suatu program studi ditetapkan oleh institusi penyelenggara program studi.

7. Dalam setiap kurikulum Program Sarjana disediakan mata kuliah yang bersifat wajib diambil, wajib prasyarat, dan mata kuliah pilihan. Sifat wajib/pilihan dari: a. Wajib pemerintah; b. Wajib atau pilihan universitas; c. Wajib atau pilihan program studi.

8. Kurikulum program pendidikan (sks) sarjana di Universitas Multimedia Nusantara diterapkan berdasarkan Sistem Kredit Semester (SKS).

Page 28: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

21

Kegiatan Akademik

Pasal 3 1. Kegiatan Akademik UMN berbentuk perkuliahan, diskusi

kelompok, praktikum, penelitian, praktik kerja lapangan, seminar, dan lain-lain. Kegiatan Akademik tersebut dinilai dalam bentuk satuan kredit semester.

2. Satu Satuan Kredit Semester (sks) terdiri atas tiga komponen kegiatan yang tidak terpisah satu sama lain dan tidak saling mensubstitusi yaitu: a. Kegiatan belajar dengan tatap muka 50 menit per minggu per

semester; b. Kegiatan belajar dengan penugasan terstruktur 60 menit per

minggu per semester; c. Kegiatan belajar mandiri 60 menit per minggu per semester.

Beban Studi Mahasiswa dan Penentuan Mata Kuliah Pasal 4

1. Beban Studi Program Sarjana (S-1) ditetapkan oleh

Fakultas/Program Studi yang diselenggarakan untuk 8 (delapan) semester dan dapat ditempuh antara 7 (tujuh) sampai dengan 14 (empat belas) semester.

Page 29: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

22

Pasal 5 Beban Studi Setiap Semester adalah jumlah satuan kredit semester yang diambil mahasiswa dalam satu semester dan yang besarnya ditentukan atas dasar: 1. Indeks Prestasi Semester (IPS) mahasiswa dua semester aktif

sebelumnya. 2. Beban studi semester adalah jumlah sks yang ditempuh

mahasiswa pada suatu semester tertentu, maksimal 24 sks. 3. Beban studi minimal yang harus diambil oleh mahasiswa Program

Sarjana tiap semester adalah 12 sks, kecuali mahasiswa yang bersangkutan tinggal menyelesaikan Skripsi/ magang atau terkena prasyarat atau mengulang mata kuliah.

4. Hasil studi setiap mahasiswa dinyatakan dengan Indeks Prestasi (IP): Indeks Prestasi Semester (IPS) dan Indeks Prestasi Kumulatif (IPK). Indeks Prestasi Semester (IPS) mencerminkan prestasi dari semua mata kuliah yang ditempuh pada semester yang bersangkutan. Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) mencerminkan prestasi dari seluruh mata kuliah yang pernah ditempuh. Besarnya Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) dihitung sebagai berikut:

IPK = ∑(𝑛𝑖𝑘𝑖)

𝑘𝑖

Keterangan: IPK = Indeks Prestasi Kumulatif ki = Kredit mata kuliah ke-i yang diambil ni = Nilai mata kuliah ke-i

5. Beban studi yang boleh diambil mahasiswa ditetapkan

berdasarkan Indeks Prestasi Semester (IPS) dua semester aktif sebelumnya.

6. Beban studi bagi mahasiswa yang mengambil cuti ditetapkan berdasarkan IPS semester aktif sebelum pengambilan cuti.

Besarnya beban studi (sks) diatur dengan ketentuan sebagai berikut:

Page 30: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

23

IPS Beban studi (sks)

maksimum

3,50 – 4,00 24 sks

3,00 - 3,49 23 sks

2,50 – 2,99 21 sks

2,00 – 2,49 18 sks

1,50 –1,99 15 sks

0,00 – 1,49 12sks

Tabel 2.1 Beban Studi Maksimum

Perencanaan, Penyusunan, dan Perubahan Rencana Studi

Pasal 6 1. Penyusunan rencana studi setiap awal semester untuk

menentukan mata kuliah yang akan diambil wajib dikonsultasikan dan disetujui oleh pembimbing akademik.

2. Bagi mahasiswa baru dalam semester pertama dan semester kedua diwajibkan mengambil satu paket mata kuliah yang ditentukan oleh tiap-tiap Program Studi.

3. Dalam masa Perubahan Rencana Studi, mahasiswa dapat melakukan penambahan dan penggantian mata kuliah yang diambil sesuai dengan prosedur dan jadwal yang telah ditentukan.

4. Penambahan sks dimungkinkan bila beban sks maksimum belum terlampaui. Penggantian mata kuliah dapat dilakukan apabila kelas ditutup dan mahasiswa diperkenankan mengganti dengan mata kuliah/kelas yang lain.

Administrasi Akademik

Pasal 7

1. Kegiatan administrasi akademik bagi mahasiswa meliputi: a. pendaftaran ulang/pengisian Kartu Rencana Studi (KRS)

Page 31: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

24

b. penambahan mata kuliah c. penggantian mata kuliah

2. Mekanisme pengisian KRS: a. pengisian KRS adalah kegiatan yang dilakukan pada awal

semester sebelum perkuliahan; b. pengisian KRS dilakukan sebelum perkuliahan dimulai untuk

merencanakan mata kuliah yang akan diikuti; c. setiap mahasiswa wajib mengisi KRS sebagai syarat mengikuti

perkuliahan; d. jumlah sks yang diambil tidak boleh melebihi jumlah sks yang

telah ditentukan; e. mata kuliah prasyarat harus telah diambil;

3. Cara Pengisian KRS: a. pada semester I & II mahasiswa diwajibkan mengambil semua

mata kuliah yang ditawarkan; b. pada semester selanjutnya, pengisian KRS bergantung pada

IPS dua semester sebelumnya.

Ketentuan Pengambilan Mata Kuliah Pasal 8

Mata kuliah prasyarat harus diambil lebih dahulu sebelum mengambil mata kuliah yang memerlukan mata kuliah prasyarat dengan nilai mata kuliah prasyarat sesuai dengan kurikulum program studi.

Penggantian dan Penambahan Mata Kuliah Pasal 9

1. Setelah pengisian KRS, mahasiswa tidak dapat membatalkan/

mengganti mata kuliah yang telah dipilih. 2. Apabila jumlah mahasiswa untuk mata kuliah tertentu tidak

memenuhi jumlah minimal, maka kelas akan ditutup dan mahasiswa diberi kesempatan untuk mengganti mata kuliah tersebut dengan mata kuliah/kelas lainya pada jadwal pengisian yang ditentukan oleh Program Studi dan BAAK.

3. Mahasiswa diperkenankan menambah mata kuliah pada jadwal yang ditentukan oleh Program Studi dan BAAK sesuai dengan IPS dua semester aktif sebelumnya.

Page 32: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

25

Perkuliahan Reguler Pasal 10

1. Masa perkuliahan ditentukan dan dinyatakan dalam kalender

akademik. 2. Pada setiap semester akan dilakukan dua (2) kali ujian, yakni Ujian

Tengah Semester (UTS) dan Ujian Akhir Semester (UAS). 3. Dalam satu semester, kegiatan perkuliahan dilaksanakan selama

16 minggu, yang terdiri atas waktu perkuliahan dan ujian. Perkuliahan terdiri dari 14 (empat belas) kali tatap muka.

4. Bagi mahasiswa yang mengulang mata kuliah, nilai yang diakui adalah nilai yang terakhir.

Perkuliahan Semester Antara

Pasal 11

1. Program Semester Antara dilaksanakan setelah UAS semester genap.

2. Program Semester Antara diselenggarakan selama 6 minggu, dengan ketentuan sebagai berikut: a. Mahasiswa diperkenankan mengambil mata kuliah baru

maksimal 9 sks atau 3 mata kuliah. b. Mata kuliah yang ditawarkan di semester antara ditetapkan

oleh program studi masing-masing. c. Nilai yang diakui adalah nilai yang terakhir diambil. d. Mahasiswa dengan status tidak aktif pada semester

sebelumnya diperkenankan mengambil mata kuliah di semester antara.

e. Mahasiswa yang memperoleh nilai F karena kecurangan akademik dan yang terkena penalti ketidakhadiran pada semester sebelumnya, diperkenankan mengulang mata kuliah tersebut di semester antara.

f. Mahasiswa yang berhak mengikuti ujian akhir semester antara ialah yang ketidakhadirannya maksimal 3 kali dari keseluruhan jumlah perkuliahan.

g. Kelas untuk mata kuliah dalam semester antara hanya diadakan apabila jumlah mahasiswa yang mendaftar minimal 15 orang dan/atau dengan kebijakan manajemen.

h. Biaya semester antara sesuai dengan ketentuan yang berlaku

Page 33: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

26

Sidang Pasal 12

1. Sidang kerja magang dilaksanakan sesuai dengan mekanisme yang

dituangkan pada Buku Panduan Magang, dilaksanakan pada periode waktu yang ditentukan.

2. Sidang Skripsi atau Tugas Akhir dilaksanakan sesuai dengan mekanisme yang dituangkan pada Buku Panduan Skripsi atau Tugas Akhir, dilaksanakan pada periode waktu yang ditentukan.

Materi Perkuliahan Pasal 13

1. Setiap mata kuliah harus memiliki RPKPS (Rencana Program

Kegiatan Pembelajaran Semester). 2. Materi dan bahasan mata kuliah harus sesuai dengan RPKPS guna

mendukung tercapainya tujuan program pendidikan. 3. Pemantauan pelaksanaan perkuliahan dilakukan oleh Program

Studi.

Ketentuan Perkuliahan Pasal 14

1. Batas waktu keterlambatan mahasiswa yang mengikuti

perkuliahan adalah 15 menit. Jika keterlambatan melebihi waktu yang ditentukan, mahasiswa tetap diperkenankan mengikuti perkuliahan namun kehadiran tidak diakui.

2. Mahasiswa wajib melakukan tapping dan tidak diperkenankan menitipkan tapping kartu tanda mahasiswa (KTM). Apabila terjadi pelanggaran terkait penitipan tapping, mahasiswa yang terbukti melanggar akan mendapat sanksi nilai F dan Surat Peringatan.

3. Mahasiswa yang mengalami kendala tapping diperkenankan untuk mengurus administrasi melalui gapura.umn.ac.id selambat-lambatnya 7 (tujuh) hari setelah kuliah berlangsung kecuali pada minggu terakhir perkuliahan, pengurusan dilakukan selambat-lambatnya 2 hari setelah perkuliahan.

4. Mahasiswa dapat mengonfirmasi total status kehadirannya kepada dosen paling lambat pada perkuliahan yang ke-13 terkait dengan Ketentuan Ujian Akhir Semester (Pasal 1), yaitu jumlah

Page 34: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

27

kehadiran minimal yang diperkenankan untuk dapat mengikuti Ujian Akhir Semester adalah 11 (sebelas) kali kehadiran.

5. Permohonan izin tidak hadir mengikuti perkuliahan hanya diberikan kepada: a. Mahasiswa yang ditugaskan oleh UMN untuk mengikuti

kegiatan internal dan/atau eksternal. b. Jika ada anggota keluarga inti (ayah/ ibu/ kakak kandung/adik

kandung/ kakek / nenek) yang meninggal dengan disertai bukti yang mendukung seperti kartu keluarga yang menunjukan hubungan kekerabatan dan surat keterangan meninggal dunia.

c. Mahasiswa yang bersangkutan menjalani rawat inap di rumah sakit disertai dengan Surat Keterangan dari Rumah Sakit.

d. Mahasiswa menderita sakit keras/penyakit keras menular disertai dengan hasil laboratorium yang mendukung.

6. Permohonan izin dilakukan secara online melalui gapura.umn.ac.id dan menyerahkan bukti administrasi ke Student Services.

Evaluasi Perkuliahan

Pasal 15 1. Kegiatan dan Bobot Evaluasi Perkuliahan harus sesuai dengan

Tujuan Instruksional Umum dan Tujuan Instruksional Khusus setiap mata kuliah.

2. Ketua Program Studi dan Sekretaris Program Studi mengevaluasi Rencana Program Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS) serta hal-hal yang terkait dalam proses perkuliahan kepada Dekan Fakultas.

Page 35: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

28

Evaluasi / Ujian Keberhasilan Studi Mahasiswa Pasal 16

Evaluasi keberhasilan studi mahasiswa dilaksanakan melalui: 1. Ujian di UMN terdiri atas Ujian Tengah Semester (UTS) dan Ujian

Akhir Semester (UAS). 2. Ujian Tengah Semester dan Ujian Akhir Semester dilaksanakan

hanya satu kali dalam tiap semester. 3. Ujian Tengah Semester dan Ujian Akhir Semester dilaksanakan

melalui ujian tertulis, ujian lisan, presentasi, ujian dalam bentuk tugas mandiri, atau penulisan karya ilmiah.

4. Ujian Tengah Semester maupun Ujian Akhir Semester dilaksanakan sesuai dengan kalender akademik, kecuali pada kondisi tertentu di luar kewajaran akan ditentukan oleh Universitas.

Ketentuan Ujian

Pasal 17 1. Mahasiswa yang berhak mengikuti ujian akhir semester ialah yang

kehadirannya minimal 11 kali dari keseluruhan jumlah perkuliahan.

2. Mahasiswa yang telah menyelesaikan seluruh administrasi yang telah ditetapkan.

3. Bagi mahasiswa yang melakukan tindak kecurangan/menyontek pada saat ujian akan mendapat nilai F untuk mata kuliah dimana dilakukan kecurangan dan mendapat Surat Peringatan II. Jika mahasiswa tersebut masih melakukan tindakan kecurangan pada kesempatan ujian lainnya akan mendapat nilai F dan Surat Peringatan III dan jika mahasiswa tersebut masih melakukan tindakan kecurangan untuk ketiga kalinya maka mahasiswa yang bersangkutan akan diberikan hukuman berupa pencabutan status sebagai mahasiswa Universitas Multimedia Nusantara.

4. Peserta ujian hadir 15 menit sebelum ujian dimulai. 5. Batas keterlambatan bagi mahasiswa untuk hadir dalam ujian

adalah 15 menit. Jika mahasiswa yang bersangkutan terlambat lebih dari batas waktu yang ditentukan, mahasiswa tersebut tidak diizinkan mengikuti ujian.

6. Mahasiswa wajib membawa alat tulis dan tidak diperkenankan untuk meminjam kepada teman saat ujian sedang berlangsung.

Page 36: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

29

7. Mahasiswa dilarang mengaktifkan telepon genggam / alat komunikasi selama ujian berlangsung.

8. Peserta ujian berpakaian rapi, sopan, dan bersepatu tertutup. 9. Mahasiswa wajib menandatangani daftar hadir ujian yang

diedarkan oleh pengawas sebagai bukti kehadiran ujian. 10. Mahasiswa tidak diperkenankan meninggalkan ruang ujian

selama ujian berlangsung, kecuali bila ujian telah berlangsung minimal 60 menit.

11. Mahasiswa wajib mengalungkan kartu tanda mahasiswa. 12. Mahasiswa yang tidak mematuhi ketentuan tersebut, tidak

diperkenankan mengikuti ujian.

Ketentuan Ujian Susulan Pasal 18

1. Ujian Susulan adalah UTS dan atau UAS tersendiri yang

diselenggarakan bagi mahasiswa yang berhalangan mengikuti ujian di jadwal reguler karena: a. Ditugaskan oleh UMN untuk mengikuti kegiatan internal

dan/atau eksternal. b. Jika ada anggota keluarga inti (ayah/ ibu/ kakak kandung/adik

kandung/ kakek / nenek) yang meninggal dengan disertai bukti yang mendukung (seperti kartu keluarga, surat keterangan meninggal dunia).

c. Mahasiswa yang bersangkutan menjalani rawat inap di rumah sakit disertai dengan Surat Keterangan dari Rumah Sakit.

d. Mahasiswa menderita sakit keras/penyakit keras yang menular disertai dengan hasil laboratorium yang mendukung.

2. Persyaratan Ujian Susulan: a. Permohonan ujian susulan dilakukan secara online melalui

gapura.umn.ac.id dan menyerahkan bukti administrasi ke Student Services dalam waktu maksimal 7 (tujuh) hari setelah periode ujian berakhir dengan membawa surat yang telah disebutkan pada ayat 18.1.

b. Kesempatan ujian susulan hanya diberikan satu kali per mata kuliah sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan oleh UMN.

c. Mahasiswa tersebut tidak sedang terkena sanksi akademik.

Page 37: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

30

3. Nilai maksimal untuk ujian susulan adalah 85, kecuali bagi mahasiswa yang menjalankan tugas yang diberikan oleh Universitas dengan persetujuan Wakil Rektor III.

Ketentuan Penilaian

Pasal 19 1. Bobot masing–masing penilaian untuk setiap mata kuliah adalah

sebagai berikut: a. Tugas : 30% b. UTS : 30% c. UAS : 40%

2. Dosen Koordinator Mata Kuliah diperkenankan untuk mengajukan usulan bobot penilaian yang berbeda dari poin 1 dengan mengisi formulir komposisi penilaian yang sudah mendapat persetujuan dari Ketua Program Studi, dan menyerahkannya kepada BAAK.

3. Nilai akhir ditentukan berdasarkan hasil evaluasi dari bentuk penilaian di atas.

4. Nilai akhir diumumkan dalam bentuk nilai huruf A, A-, B+, B, B-, C+, C, D, E dan F.

5. Bagi mahasiswa: Setelah melihat nilai ujian pada Sistem Informasi Akademik UMN (MyUMN), mahasiswa diperkenankan mengajukan peninjauan nilai ujian maupun nilai tugas melalui gapura.umn.ac.id. Apabila setelah dilakukan peninjauan ternyata tidak ada kesalahan dalam penilaian maka nilai mahasiswa tersebut dikurangi 10 poin.

Page 38: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

31

Nilai bobot ditentukan sebagai berikut:

Nilai Angka Nilai Huruf Bobot Keterangan

85-100 A 4 Sangat Baik

80-84.99 A- 3.7 Baik

75-79.99 B+ 3.3

70-74.99 B 3.0

65-69.99 B- 2.7 Cukup

60-64.99 C+ 2.3

55-59.99 C 2.0 Kurang

45-54.99 D 1.0 Sangat Kurang

0-44.99 E 0 Pelanggaran Akademik

F 0

Ketentuan Evaluasi Studi Pasal 20

1. Evaluasi studi dimaksudkan untuk menentukan kelayakan dan

kemampuan mahasiswa dalam melanjutkan studinya di UMN. 2. Evaluasi studi dilakukan secara berkala pada setiap akhir

semester. 3. Evaluasi studi didasarkan pada Indeks Prestasi Semester (IPS),

Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) dan jumlah sks yang telah diambil pada saat evaluasi dilaksanakan.

4. Evaluasi studi I dilakukan pada akhir semester II mahasiswa dengan ketentuan jika Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) < 2,00 akan mendapatkan Surat Peringatan.

5. Evaluasi studi II dilakukan pada akhir semester IV mahasiswa dengan ketentuan jika Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) < 2,00 atau jumlah sks lulus kurang dari 48 sks untuk program Strata Satu, akan mendapat Surat Peringatan.

6. Mahasiswa yang dalam dua semester berturut–turut tidak menunjukkan peningkatan prestasi akademik (IPS < 2,0) akan mendapatkan Surat Peringatan Pertama dari Ketua Program Studi.

7. Mahasiswa yang dalam tiga semester berturut–turut tidak menunjukkan peningkatan prestasi akademik (IPS < 2,0) akan mendapatkan Surat Peringatan Kedua dari Ketua Program Studi

Page 39: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

32

dan diminta menandatangani surat perjanjian kesanggupan meningkatkan prestasi akademik dengan sepengetahuan orang tua/wali mahasiswa yang bersangkutan.

8. Mahasiswa yang dalam 4 (empat) semester berturut–turut tidak menunjukkan peningkatan prestasi akademik (IPS< 2,0) akan dicabut status kemahasiswaannya.

9. Mahasiswa yang dalam dua semester berturut-turut tidak melakukan registrasi ulang (Kartu Rencana Studi/ KRS online) atau pengisian formulir cuti akademik maka mahasiswa yang bersangkutan dianggap mengundurkan diri dari Universitas Multimedia Nusantara.

Kerja Magang Pasal 21

1. Kerja Magang merupakan satu diantara kewajiban-kewajiban

akademis yang harus dilakukan oleh setiap mahasiswa Universitas Multimedia Nusantara.

2. Kerja magang dilaksanakan dengan tujuan agar mahasiswa memiliki kemampuan secara profesional untuk: a. Menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi di dunia kerja

dengan bekal ilmu yang telah dipelajari di kampus. b. Mengembangkan pengetahuan dan kemampuan mahasiswa

melalui pengaplikasian ilmu. c. Memberikan pelatihan dan pengalaman kerja bagi

mahasiswa. d. Link and match pengetahuan yang telah dipelajari di kampus

dengan dunia industri. 3. Sebelum mengikuti kerja magang, mahasiswa diwajibkan untuk

mengikuti pembekalan magang yang diadakan oleh bagian karir UMN bersama dengan program studi.

4. Pemilihan tempat magang dan bidang kerja harus sesuai dengan bidang konsentrasi yang dipilih mahasiswa sehingga mahasiswa mendapatkan kesempatan untuk menerapkan ilmu yang telah dipelajari di dunia kerja.

5. Selama kerja magang, mahasiswa dibimbing oleh dosen pembimbing magang yang ditunjuk oleh program studi.

6. Di tempat kerja, mahasiswa akan dibimbing oleh seorang Pembimbing Lapangan (Supervisor). Pada akhir masa magang,

Page 40: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

33

mahasiswa menyusun laporan magang dan mempresentasikannya di hadapan tim penguji.

Ketentuan Pengambilan Kerja Magang Pasal 22

Mahasiswa yang bermaksud menempuh mata kuliah Kerja Magang wajib memenuhi semua persyaratan sebagai berikut: 1. Telah memenuhi persyaratan akademik. 2. Terdaftar sebagai mahasiswa aktif Universitas Multimedia

Nusantara. 3. Telah menempuh sekurang-kurangnya 100 sks untuk program

Strata Satu dengan nilai D maksimal 2 mata kuliah. 4. Nilai IPK pada semester yang telah ditempuh tidak kurang dari

2,00. 5. Tidak ada nilai E atau F untuk semua mata kuliah. 6. Mengikuti pembekalan magang. 7. Telah memenuhi kewajiban keuangan.

Skripsi /Tugas Akhir Pasal 23

1. Skripsi adalah karya tulis ilmiah yang disusun oleh seorang

mahasiswa untuk memenuhi salah satu persyaratan mencapai pendidikan Program Sarjana (S-1).

2. Untuk menyelesaikan jenjang pendidikan Program Sarjana (S-1) di Universitas Multimedia Nusantara, mahasiswa harus sanggup menyusun dan mempresentasikan serta mempertahankan Skripsi/Tugas Akhir di hadapan dewan penguji sesuai dengan ketentuan program studi.

3. Penyusunan Skripsi/ Tugas Akhir dilakukan secara perseorangan dan dibantu dosen pembimbing yang ditunjuk Ketua Program Studi.

Page 41: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

34

Ketentuan Pengambilan Skripsi/Tugas Akhir Pasal 24

1. Persyaratan Akademik

Mahasiswa dapat mengambil mata kuliah Skripsi / Tugas Akhir dengan persyaratan akademik sebagai berikut: a. Telah menyelesaikan minimal 120 SKS (untuk program S1)

dengan IPK ≥ 2,00. b. Jika ada pengulangan mata kuliah, maksimal pengulangan

adalah 2 (dua) mata kuliah. c. Nilai mata kuliah Bahasa Indonesia dan Metodologi Penelitian

minimal C. d. Jumlah maksimal nilai D adalah 2 untuk mata kuliah yang

diperbolehkan sesuai ketentuan program studi. e. Tidak ada nilai E atau F untuk semua mata kuliah.

2. Persyaratan Administrasi a. Terdaftar sebagai mahasiswa aktif Universitas Multimedia

Nusantara. b. Membayar biaya sks Skripsi/Tugas Akhir.

3. Pengajuan Proposal Skripsi /Tugas Akhir a. Proposal Skripsi/Tugas Akhir diajukan sesuai dengan

sistematika proposal yang telah dipersyaratkan. b. Pengajuan Proposal Skripsi/Tugas Akhir sesuai dengan batas

waktu yang telah ditentukan oleh fakultas atau program studi.

4. Bimbingan Skripsi a. Bimbingan Skripsi/Tugas Akhir dapat dilaksanakan oleh

mahasiswa setelah pengumuman dosen pembimbing yang ditetapkan oleh Ketua Program Studi.

b. Masa bimbingan Skripsi/Tugas Akhir maksimal adalah dua semester, terhitung sejak ditetapkannya Surat Keputusan Pembimbing. Bila mahasiswa tidak dapat menyelesaikan Skripsi/Tugas Akhir dalam waktu yang telah ditentukan, mahasiswa yang bersangkutan wajib menjalani proses bimbingan Skripsi/Tugas Akhir dari awal.

c. Penulisan Skripsi/Tugas Akhir disusun berdasarkan sistematika dan kaidah-kaidah penulisan yang telah digariskan dan ditetapkan.

Page 42: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

35

5. Sidang Skripsi /Tugas Akhir a. Sidang Skripsi/Tugas Akhir diselenggarakan jika laporan

Skripsi /Tugas Akhir telah disetujui oleh dosen pembimbing dan mahasiswa telah memenuhi semua ketentuan yang disyaratkan.

b. Ujian Skripsi /Tugas Akhir akhir dipimpin oleh Ketua Sidang yang ditetapkan oleh Ketua Program Studi.

c. Lama ujian Skripsi /Tugas Akhir adalah 90 menit, terdiri atas presentasi 20-30 menit dan dilanjutkan dengan tanya jawab.

d. Sidang Skripsi /Tugas Akhir diselenggarakan melalui forum sidang tertutup yang dilaksanakan oleh Dewan Penguji.

e. Apabila ada mahasiswa yang gagal dalam sidang Skripsi/Tugas Akhir, maka mahasiswa yang bersangkutan akan mendapatkan nilai D dan harus mengambil KRS Skripsi/Tugas Akhir pada semester berikutnya.

Yudisium Pasal 25

1. Yudisium adalah penentuan kelulusan suatu ujian program

sarjana dengan ketentuan sebagai berikut: a. Jumlah total sks yang telah ditempuh sesuai dengan

ketentuan program studi minimal 144 sks untuk S1. b. Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) sekurang–kurangnya 2,00 dan

tidak ada nilai E dan/atau F. c. Nilai Agama, Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris,

Kewarganegaraan, Pancasila minimal C. Nilai D maksimal 2 mata kuliah selain Agama, Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, Kewarganegaraan, Pancasila, Tugas Akhir, dan mata kuliah yang ditetapkan oleh program studi.

d. Telah menyelesaikan kerja magang dan lulus ujian kerja magang.

e. Telah menyelesaikan Skripsi dan lulus ujian Skripsi. f. Telah memenuhi 20 poin Satuan Kredit Kegiatan Mahasiswa

(SKKM). Ketentuan SKKM mengacu pada Buku Panduan Kemahasiswaan.

g. Telah memenuhi persyaratan keuangan dan perpustakaan. 2. Mahasiswa yang dinyatakan lulus yudisium dapat melihat

pengumuman pada Sistem Informasi Akademik UMN (My UMN) dan dapat mendaftarkan diri untuk mengikuti wisuda.

Page 43: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

36

3. Wisuda adalah peresmian atau pelantikan menjadi sarjana S-1 yang dilakukan dengan upacara khidmat.

Ketentuan Masa Studi

Pasal 26 1. Batas waktu yang dipersyaratkan untuk menyelesaikan program

S-1 adalah tidak lebih dari 14 (empat belas) semester mulai dari saat terdaftar sebagai mahasiswa. Masa studi 14 semester termasuk cuti akademik. Apabila ternyata sampai batas masa studi yang ditentukan, mahasiswa belum dapat menyelesaikan studinya, maka status kemahasiswaannya dicabut dari Universitas Multimedia Nusantara.

Predikat Kelulusan

Pasal 27 Predikat Kelulusan: 1. Predikat kelulusan terdiri atas tiga (3) kategori yaitu memuaskan,

sangat memuaskan dan dengan pujian. 2. IPK adalah dasar untuk menentukan predikat kelulusan program

sarjana: a. IPK 2,76 - 3,00 : memuaskan b. IPK 3,01 - 3.50 : sangat memuaskan c. IPK 3,51 - 4,00 : dengan pujian (with distinction)

3. Predikat dengan pujian (with distinction) diberikan dengan syarat: a. Nilai minimal untuk semua mata kuliah adalah B b. Tidak pernah mengulang mata kuliah c. Masa studi tidak melebihi 8 semester aktif d. Tidak pernah melakukan pelanggaran, baik akademik

maupun non akademik.

Cuti Akademik Pasal 28

1. Cuti akademik diberikan kepada mahasiswa yang telah mengikuti

perkuliahan minimal dua (2) semester sejak terdaftar sebagai mahasiswa Universitas Multimedia Nusantara.

Page 44: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

37

2. Cuti akademik selama masa studi hanya diperbolehkan maksimal dua (2) semester untuk jenjang pendidikan Strata Satu (S-1).

3. Cuti akademik tidak dapat dilakukan pada semester berturut–turut, kecuali pada kondisi tertentu di luar kewajaran.

4. Masa cuti akademik diperhitungkan dalam masa studi mahasiswa. 5. Selama mengambil cuti akademik, mahasiswa diwajibkan

membayar uang cuti kuliah. 6. Prosedur cuti akademik, diatur sebagai berikut:

a. Mengisi formulir di Student Service; b. Mengajukan formulir permohonan cuti akademik yang telah

disetujui orang tua, dan ditujukan kepada Ketua Program Studi; jika melewati batas waktu yang telah ditentukan (maksimum minggu ke-2 perkuliahan) permohonan cuti tidak dapat diproses, kecuali pada kondisi tertentu di luar kewajaran.

Alih Program Studi

Pasal 29 Alih program studi di UMN dapat dilakukan, dengan ketentuan–ketentuan sebagai berikut: 1. Mahasiswa tersebut wajib mengikuti tes psikotest minat dan

bakat di konselor UMN. 2. Mahasiswa mengisi formulir permohonan alih program studi.

Formulir alih program studi disetujui oleh orang tua/wali mahasiswa yang bersangkutan dan diserahkan kembali kepada Student Service dengan menyertakan fotokopi KTP orang tua dan fotokopi Kartu Keluarga (KK).

3. Mahasiswa wajib berkonsultasi dengan Ketua Program Studi asal dan Ketua Program Studi tujuan. Permohonan alih program studi tersebut harus disetujui oleh Ketua Program Studi asal dan Ketua Program Studi tujuan.

4. Alih program studi dapat dilakukan atas pertimbangan akademik dengan melihat kemajuan prestasi akademik. IPK minimal untuk mengajukan permohonan alih program studi adalah 2,0.

5. Alih program studi dilaksanakan pada akhir semester II. 6. Alih program studi hanya diperkenankan satu (1) kali selama masa

studi.

Page 45: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

38

7. Mahasiswa alih program studi tidak mempunyai tunggakan kewajiban, baik terkait dengan bagian keuangan maupun perpustakaan.

8. Mahasiswa alih program studi membayar biaya administrasi yang besarnya sama dengan biaya tetap semester saat tahun akademik perpindahan sesuai dengan program studi yang dituju.

9. Mahasiswa alih program studi membayar selisih uang pangkal tahun angkatan mahasiswa yang bersangkutan bila uang pangkal Program Studi tujuan lebih tinggi daripada uang pangkal Program Studi asal.

10. Mata kuliah yang diakui adalah mata kuliah yang memiliki beban sks, materi yang sesuai dengan mata kuliah program studi yang dituju dengan nilai minimal C.

11. Khusus alih program studi mahasiswa program Dual Degree dapat dilaksanakan pada akhir semester V dengan tujuan program studi regular yang sama dan menerima sanksi yang ditetapkan oleh program studi bersangkutan.

Prosedur Pengunduran Diri Mahasiswa Pasal 30

1. Pengunduran diri mahasiswa dilakukan selambat-lambatnya pada

minggu ke-5 pada setiap semester. 2. Mahasiswa mengisi formulir pengunduran diri di Student Service

dan melengkapi persyaratan-persyaratan yang diperlukan.

Prosedur Mahasiswa Pindahan dari Perguruan Tinggi Lain

Pasal 31 1. Universitas Multimedia Nusantara menerima pindahan

mahasiswa dari universitas lain bersamaan dengan masa penerimaan mahasiswa baru.

2. Mahasiswa yang bersangkutan berasal dari perguruan tinggi lain yang setidaknya memiliki status akreditasi program studi yang sama atau lebih tinggi.

3. Mahasiswa yang bersangkutan tidak sedang terkena sanksi dan dinyatakan dalam surat keterangan Rektor/Dekan/Ketua Program Studi dari perguruan tinggi asal.

Page 46: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

39

4. Mahasiswa yang bersangkutan telah menyelesaikan minimal dua semester dan maksimal enam semester, dengan IPK sekurang–kurangnya 2,75 dan wajib mengikuti tes (bidang studi, wawancara, bebas narkoba, dll) yang diselenggarakan oleh Program Studi tujuan.

5. Mata kuliah yang diakui adalah mata kuliah yang memiliki beban sks, materi yang sesuai dengan mata kuliah program studi yang dituju dengan nilai minimal B.

Page 47: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

40

BAB IV PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Program pendidikan Fakultas Seni & Desain Univesitas Multimedia Nusantara adalah Progam Studi Desain Komunikasi Visual Sarjana Strata 1 (S-1) bergelar Sarjana Desain (S.Ds.) Progam Studi Desain Komunikasi Visual terdiri dari 2 (dua) bidang Peminatan, yaitu: Desain Visual Merek dan Desain Interaksi. Beban studi Program Sarjana antara 144 sampai 160 Satuan Kredit Semester (sks), dengan kurikulum 8 semester dan lama program antara 7 sampai dengan 14 semester. Tabel 1.1 Matriks Kebutuhan dan Kompetensi berdasarkan triple helix concept

KEBUTUHAN

SKILLS YANG DIPERLUKAN

Masyarakat dan Pemerintah

Lulusan yang mempunyai sikap dan perilaku yang baik (good attitude), komunikatif, team work, kemampuan kreatif, cepat tanggap (peka), Improvisasi, apresiatif, leadership, dan proaktif (dalam program pengembangan masyarakat, program inkubasi pemerintah, partisipan akademik dalam penyusunan standar kompetensi kerja oleh pemerintah, Komunitas maupun asosiasi kreatif dan kegiatan sosial terkait dengan keilmuan yang dimiliki.), ditunjang dengan kemampuan leadership dan entrepreneurship.

Dunia Profesional dan Industri

Lulusan yang memiliki kompetensi berdasarkan Standar Kompetensi Kerja Nasional dalam bidang desain visual merek (desain grafis), dan desain interaksi yaitu: Mampu menggunakan alat-alat seni tradisional, mengoperasionalkan hardwares & softwares pendukung (Hard Skill), mampu melakukan analisis & evaluasi (critical thinking, find & solve problem), mampu

Page 48: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

41

berpikir kreatif (out of the box), dan secara soft skill mampu berkomunikasi serta bekerja dalam team (teamwork) Memiliki kemampuan untuk membuka dan mengembangkan usaha dalam bidang desain dengan mengaplikasikan kemampuan entrepreneur dan kewirausahaan.

Akademik dan Pengembangan Keilmuan

Lulusan yang memiliki kemampuan berbagi dan menyampaikan ilmu (sharing), proaktif dalam kegiatan pengembangan keilmuan, kemampuan memotivasi, kemampuan dalam mendapatkan pengakuan sertifikasi profesi (pemerintah) serta jenjang pendidikan yang lebih tinggi yang relevan, mampu melakukan improvisasi, observatif, apresiatif dan eksploratif terhadap keilmuan yang dimiliki. Mampu melakukan pengembangan keilmuan (reseach & development), mampu melakukan penelitian dan experiment, mampu merumuskan dan mengevalusi problem keilmuan, mampu merancang inovasi dan melakukan efisiensi, adaptif dan mampu melakukan update keilmuan terhadap perkembangan teknologi dan informasi di beragam kondisi dan kultur sosial.

Pada awalnya Sebelum menjadi Program Studi tersendiri pada tahun 2007, program Studi Desain Komunikasi Visual (DKV) menjadi salah satu peminatan dari Fakultas Ilmu Komunikasi. Peminatan Desain Komunikasi Visual mulai menjadi Program Studi tersendiri di bawah Fakultas Seni & Desain pada tahun 2008. Pada tahun ajaran 2018-2019, program studi DKV melakukan implementasi kurikulum baru hasil dari evaluasi sumatif kurikulum DKV 2014. Dalam kurikulum DKV 2018, program studi DKV melakukan pengembangan peminatan yaitu Desain Visual Merek (Visual Brand Design) dan Desain Interaksi (Interaction design). Kedua peminatan

Page 49: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

42

tersebut mengakomodir dan mengembangkan kompetensi lebih jauh terhadap peminatan sebelumnya yaitu Desain Grafis, dan Desain Media Interaktif. Fakultas Seni dan Desain merujuk pada kata Seni yang pencapaian tertingginya adalah daya intuisi yang didapatkan berdasarkan ekpresi dan pengalaman craftmanship sehingga memiliki sense of art. Sedangkan kata Desain lebih mengarah pada perancangan yang melalui dan diperkuat oleh kemampuan perencanaan, penelitian, dan manajemen yang dilandasi oleh teori dan proses secara ilmiah. FILOSOFI PENDIDIKAN Program Studi Desain Komunikasi Visual UMN menggunakan filosofi pendidikan yang diturunkan langsung dari Universitas Multimedia Nusantara sebagai bagian dari Kompas Gramedia yaitu nilai internal perusahaan Kompas Gramedia – 5C (caring, credible, competent, competitive, dan customer delight). Nilai ini diinternalisasi dan dikodifikasikan oleh seluruh civitas akademika DKV UMN (staff akademik, staff support, dan mahasiswa) dalam menjalankan tujuan, visi, dan misi program studi yang tercitrakan pada seluruh aktivitas akademik baik dalam pengajaran hingga kegiatan kemahasiswaan. Filosofi pendidikan ini menjadikan DKV UMN selalu dalam lingkup nilai0nilai internal Universitas Multimedia Nusantara sebagai bagian dari Kompas Gramedia untuk senantiasa berkembang dan berinovasi dalam keilmuan Desain Komunikasi Visual. SPESIFIKASI PROGRAM Peminatan Visual Brand Design Menghasilkan lulusan yang mampu menganalisis, merancang, menerapkan design communication melalui sebuah perancangan visual brand identity, brand communication, dan campaign secara konseptual, kreatif, dan inovatif dengan pertimbangan sosial, budaya, ekonomi, dan teknologi.

Peminatan Interaction Design Menghasilkan lulusan yang mampu menganalisis, merancang, menerapkan interaktivitas melalui perancangan visual desain interaksi

Page 50: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

43

secara konseptual, kreatif, dan inovatif dengan pertimbangan sosial, budaya, ekonomi, dan teknologi. VISI UNGGULAN Desain Komunikasi Visual memiliki beragam keunggulan yang sesuai dengan visi Universitas sebagai berikut: 1. Unggulan dalam visi menghasilkan lulusan Kompeten, Kreatif, dan

Inovatif baik secara hardskill maupun soft skill yang mampu untuk mandiri dengan jiwa entrepreneur, berdaya kompetitif, dan berberwawasan global serta turut serta dalam melestarikan akar budaya bangsa yang menjadi ciri khas unggulan nusantara karena keunikan dan karakteristiknya hingga menjadikan lulusan Fakultas Seni & Desain memiliki kualitas bertaraf internasional.

2. Unggulan dalam visi menghasilkan lulusan yang kompetensinya sesuai dengan peminatan program studi desain komunikasi visual yaitu peminatan Desain Visual Merek (Visual Brand Design) dan Desain Interaksi (Interaction design) yang mengacu pada Kompetensi Kerja Nasional Indonesia.

3. Unggulan dalam visi menghasilkan lulusan yang mempunyai basis dasar Teknologi Informasi dan Komunikasi (Information Communication Technology (ICT) dimana para alumni program studi Desain Komunikasi Visual (DKV) akan memiliki kemampuan dalam mengoperasionalkan beragam media baik digital maupun tradisional dan memiliki kepekaan serta daya adaptif yang tinggi terhadap perkembangan informasi dan teknologi.

4. Unggulan dalam visi menghasilkan lulusan berjiwa entrepreneur, dimana tujuan utama setelah mahasiswa lulus adalah menjadi mampu hidup mandiri, dan memiliki kemampuan kepemimpinan (Leadership) serta kompetitif berwirausaha di bidangnya, dan atau memiliki kemampuan untuk menjadi profesional serta dapat melakukan inovasi terhadap bidang kreatifnya.

5. Unggulan dalam visi menghasilkan lulusan berbudi perkerti yang luhur, mampu memiliki nilai-nilai kemanusiaan yang tinggi, memiliki rasa kepedulian (caring), sikap perilaku (attitude) yang

Page 51: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

44

baik, apresiatif, menanamkan nilai-nilai moral dan kebersamaan. Nilai-nilai budi pekerti inilah yang menjadi landasan sikap yang mendukung nilai kompetensi hard skill agar lulusannya mempunyai karakter yang baik dan berorientasi kemanusiaan dalam membantu sesama.

TUJUAN PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL:

1. Membentuk Sarjana Seni & Desain yang mempunyai kompetensi tinggi di bidang visual new media dengan dasar berbudi pekerti luhur, berbudaya nusantara, berjiwa entrepreneur & mampu beradaptasi dengan dunia.

2. Melahirkan karya ilmiah di bidang Seni & Desain berupa hasil riset, perancangan, prosiding, dan jurnal ilmiah, baik secara digital maupun tradisional yang bermanfaat bagi masyarakat dan industri.

3. Melakukan pengabdian ilmu Seni & Desain kepada masyarakat melalui kegiatan-kegiatan kemahasiswaan, kegiatan program studi, dan kegiatan alumni.

Kompetensi Umum Program studi Desain Komunikasi Visual: Memahami prinsip-prinsip dasar dan pengetahuan mengenai seni dan proses desain. Mampu memadukan elemen-elemen desain seperti komposisi, warna, tekstur, aksara, dan ide-ide visual sebagai solusi visual dalam pemahaman dasar Desain Komunikasi Visual Mampu mengkomunikasikan, menghasilkan, dan mempresentasikan gagasan secara independen atau dalam grup.

- Menerapkan pengetahuan dasar desain - Menerapkan Budaya Nusantara dalam berbagai konsep

perancangan - Melakukan proses apresiasi terhadap lingkungan sekitarnya - Melakukan aktivitas kerja dalam konteks organisasi desain - Menerapkan pengetahuan tentang metode grafika - Mengoperasikan perangkat lunak desain grafis - Menyusun Portfolio kerja

Page 52: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

45

- Menerapkan teori dasar desain grafis - Menyusun dokumentasi lengkap untuk menjaga Hak Atas - Kekayaan Intelektual terhadap karya yang dihasilkan - Menyusun brief teknis spesifikasi cetak - Menerapkan teori dasar komunikasi - Menghasilkan creative brief untuk pengembangan karya

Desain - Mengkoordinasikan dan mengadakan rapat internal dengan

tim Kompetensi Khusus Program Studi Desain Komunikasi Visual Mampu menerima dan memahami nilai-nilai keagamaan, kebangsaan dan etika kerja profesi, serta kepedulian sosial melalui nilai-nilai Caring, Credible, Competent, Competitive, dan Customer Delight, untuk menjalankan pekerjaan sesuai bidang keahliannya dalam sekala nasional maupun global. Penguasaan produksi graphic design global dan semangat entrepreneur menjadikan mahasiswa DKV UMN lebih representatif, unggul dan menarik bagi kalangan industri dengan kemampuan:

- Menghitung anggaran produksi - Mengintegrasikan pengetahuan dasar branding dan

komunikasi pemasaran dengan desain visual. - Mengembangkan dan memahami konsep monetisasi IP

PEMINATAN DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Program studi Desain Komunikasi Visual terbagi menjadi 2 (dua) peminatan yaitu:

1. Desain Visual Merek (Visual Brand Design) 2. Desain Interaksi (Interaction Design)

PEMINATAN DESAIN VISUAL MEREK (VISUAL BRAND DESIGN) Pembelajaran komprehensif dan mendalam mengenai keterampilan visual yang dirancang secara inovatif memadukan pengalaman belajar praktisi (industri) dan menekanan lebih dalam pada pemikiran konseptual maju bidang Information and Communication Technology (ICT) sebagai pendukungnya dengan mengeksplorasi budaya Nusantara sebagai muatannya. Mahasiswa juga akan memperoleh pemahaman yang kuat tentang aplikasi Brand Design di berbagai

Page 53: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

46

media untuk mempersiapkan mereka menghadapi tantangan dari industri yang terus berkembang. Mahasiswa diajarkan untuk kreatif dan analitis dalam merespon dan mengeksplorasi fenomena agar percaya diri dalam memecahkan masalah secara visual secara inovatif dan kompetitif. Visual brand design mendidik mahasiswa agar mampu menganalisis, merancang, dan menerapkan design communication melalui sebuah perancangan visual brand identity, brand communication dan campaign secara konseptual, kreatif dan inovatif dengan pertimbangan sosial, budaya, ekonomi, dan teknologi. Kompetensi Inti Peminatan Visual Brand Design (VBD) Mampu menguasai konsep visual dan komunikasi dalam branding, periklanan dan kampanye dengan membuat desain komunikasi yang menekankan pada sisi artistik visual, eksplorasi media, dan teknik produksi melalui seluruh tahapan pengembangan dan produksi desain meliputi:

1. Menerjemahkan client brief kedalam konsep perancangan 2. Mengembangkan dan mengkomunikasikan konsep desain

(Brainstorming) 3. Mendesain karya berdasarkan brief 4. Menentukan material karya desain 5. Mempresentasikan hasil rancangan desain 6. Membentuk dummy dan atau prototype 7. Mengerjakan final artwork dalam berbagai perancangan 8. Mengevaluasi hasil karya desain 9. Merekomendasikan argumen-argumen yang meyakinkan

terhadap hasil karya desain kepada klien 10. Memanajemen dan mengelola produksi dan tim kerja.

Profil Lulusan dan Peluang Karir Menghasilkan lulusan yang mampu menganalisis, merancang, dan menerapkan brand dan digital advertising secara konseptual dan inovatif dengan penekanan pada pemecahan masalah komunikasi yang meliputi identitas dan informasi, serta turut mempertimbangkan unsur dan dampak sosial, budaya, ekonomi, dan teknologi. Peluang Karir:

- Graphic Designer - Brand Designer

Page 54: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

47

- Copywriter - Packaging Designer - Multimedia Designer - Advertising Designer

Profesional:

- Motion Graphic Designer - Font Designer - Environmental Graphic Designer - Photographer - Art Director - Creative Director

PEMINATAN DESAIN INTERAKSI INTERACTION DESIGN (ID)

Pembelajaran mengenai desain interaksi meliputi game dan media interaktivitas screen (digital) 2D dan 3D maupun non screen (konvensional). Peminatan Interaction Design juga mengembangkan kerangka kerja seni-sains dalam praktek pengembangan media interaktif dalam bidang seni dan desain. Peminatan Interaction design mendidik mahasiswa agar mampu menganalisis, merancang, dan menerapkan interaktivitas melalui perancangan visual desain interaksi secara konseptual, kolaboratif, kreatif dan inovatif dengan pertimbangan sosial, budaya, ekonomi, dan teknologi. Kompetensi Inti Peminatan Interaction Design (ID) Mampu menguasai konsep imersivitas dan interaktivitas untuk desain dalam media interaktif dengan menekankan pada sisi artistik visual, gameplay, dan interaktivitas melalui seluruh tahapan produksi.

1. Mampu menghasilkan produk berupa media interaktif. 2. Memecahkan masalah secara kreatif berdasarkan prinsip

desain, baik melalui penelitian, penyelesaian praktis, estetik, dan pengetahuan konseptual.

3. Mengkomunikasikan ide dan berinteraksi dengan audiens secara lisan, visual, tertulis, dan interaktif.

Page 55: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

48

4. Mampu mengeksekusi secara teknis, estetik dan pengambilan keputusan konseptual berdasarkan pemahaman prinsip seni & desain

5. Mampu melakukan evaluasi terhadap pekerjaannya secara professional.

6. Memahami dan mengadaptasi dinamika yang terjadi terhadap perkembangan seni & desain digital interaktif.

7. Mempelajari kemampuan dan sikap profesional yang dibutuhkan untuk bersaing secara global dalam bidang seni & desain

Profil Lulusan dan Peluang Karir Menghasilkan lulusan yang mampu menganalisis, merancang, dan menerapkan interaktivitas secara konseptual dan inovatif dengan penekanan pada pemecahan masalah penyampaian informasi, serta turut mempertimbangkan unsur dan dampak sosial, budaya, ekonomi, dan teknologi. Peluang Karir:

- Web Designer - Application Designer - Game Designer - Game Analyst - Game Artist - Assets Designer

Profesional:

- User Interface (Ui) Designer - User Experience (Ux) Designer - Game designer - Multimedia Designer - Game Analyst - Texture Artist - Animator for Interactive Media - 3D Game Modeller - Concept Artist

Page 56: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

49

SARANA DAN PRASARANA (UMUM)

Sarana: - Graphic Computer (PC & MAC) - Graphic Pen Mouse (Tablet) - Photography Camera - Video Camera - Tripod - Boom Audio - Sound Recorder - Eisel for painting - Light Box (Tracing Table) - Infocus (Projector) - Lighting Redhead, T-stand

Software:

- Adobe Creative Suite - Fontlab Studio - 3Ds Max - Zbrush - Final Cut Pro - Sound Editor

Prasarana: - Modern Classroom - PC Laboratorium - MAC Laboratorium - Lecture Hall (Theater Room) - Lab. Green Screen - Lab. Printing - Lab. Ilustrasi - Lab. Game Design - Lab. Sound Design - Lab. Fotografi - Cinema Room - Render Farm - TV & Radio Broadcast Studio - Masterpiece Lab (Faculty Magazine) - Galeri Fakultas Seni dan Desain - Final Project/Thesis Laboratorium

Page 57: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

50

- Architectural Workshop & Creation Studio - Architectural Material Archive - Architectural Creation Repository - Student Lounge - Function Hall Supportive Facilities: - Language Center (Korean/English) - Sky Star Ventures Business Incubator - Student Service - Student Support - Student Development - Career Development Center

Page 58: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

51

TINGKATAN CAPAIAN PEMBELAJARAN PROGRAM STUDI

No. Expected Learning Outcome (ELO) Program Studi Desain Komunikasi Visual

1. Mampu mengidentifikasi (C1) nilai keagamaan, berbudi perkerti luhur dan berkebangsaan untuk menjalankan pekerjaan sesuai bidang keahlian Desain Komunikasi Visual.

2. Mampu menerapkan (C3) pengetahuan prinsip dasar Desain Komunikasi Visual dalam praktik berkarya.

3. Mampu menentukan (C4) gagasan karya dan desain secara individu ataupun dalam kelompok kerja.

4. Mampu mengkombinasikan (C4) ragam visual dalam karya dengan teknik tradisional atau digital.

5. Mampu memutuskan (C5) karya desain berdasarkan pengetahuan terhadap proses, data, dan analisis desain.

6. Mampu mengkonsepkan (C3) solusi permasalahan komunikasi visual melalui metodologi riset dan penulisan ilmiah.

7. Mampu memanajemen (C6) proyek desain komunikasi visual dengan jiwa kewirausahaan dan berwawasan Internasional.

8. Mampu menciptakan (C6) karya dan produksi desain komunikasi visual.

No Expected Learning Outcome (ELO) Program Studi Desain Komunikasi Visual

Bloom’s Taxonomy Level

1 Able to identify (C1) religious value, good personality and nationalism spirit to work in specialization of Visual Communication Design professions.

Cognitive/ Knowledge

2 Able to apply (C3) principle knowledge of Visual Communication Design in design practice.

Cognitive/ Applying

Page 59: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

52

3 Able to determine (C4) idea and design creation in independent and/or group works.

Cognitive/ Analyzing

4 Able to combine (C4) visual varieties in design creation though traditional and/or digital techniques

Cognitive/ Analyzing

5 Able to decide (C5) design creation through process of knowledge, data gathering, and design analysis.

Cognitive/ Evaluating

6 Able to conceptualize (C3) solution for visual communication problem through research methodology and scientific writing.

Cognitive/ Applying

7 Able to manage (C6) Visual Communication Design project with entrepreneurship spirit and international knowledge/insight.

Cognitive/ Creating

8 Able to create (C6) and produce visual communication design products.

Cognitive/ Creating

Tingkat 1 (Pembelajaran Tingkat Dasar - Basic)

1. Mampu menerima dan memahami nilai-nilai keagamaan,

kebangsaan dan etika kerja profesi, serta kepedulian

sosial melalui nilai-nilai Caring, Credible, Competent,

Competitive, dan Customer Delight, untuk menjalankan

pekerjaan sesuai bidang keahliannya dalam skala nasional

maupun global.

2. Memahami prinsip-prinsip dasar dan pengetahuan

mengenai seni dan proses desain.

Page 60: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

53

3. Mampu memadukan elemen-elemen desain seperti

komposisi, warna, tekstur, aksara, dan ide-ide visual

sebagai solusi visual dalam pemahaman dasar Desain

Komunikasi Visual.

4. Mampu menghasilkan ragam visual dalam bentuk verbal,

grafis, tulisan, dan model yang komunikatif dengan teknik

manual (tradisional) atau digital.

5. Mampu mengkomunikasikan, menghasilkan, dan

mempresentasikan gagasan secara independen atau

dalam grup.

Tingkat 2 (Pembelajaran Tingkat Madya - Major)

1. Mampu memahami dan melakukan tahapan proses

dalam desain komunikasi visual mulai dari analisa visual,

metode desain hingga produksi.

2. Memahami permasalahan desain komunikasi visual

dengan mempertimbangkan aspek sejarah, aspek sosial,

psikologis, dan kultural, dan bisnis dalam proses desain.

Visual Brand Design Interaction Design

1. Mampu memahami

dan menerapkan

desain visual brand

dalam berbagai

bentuk dan media.

2. Mampu membuat

desain visual brand

dengan menekankan

pada sisi artistik

1. Mampu memahami dan

menerapkan

interaktivitas dalam

berbagai bentuk dan

media.

. 2. Mampu membuat desain

media interaktif dan

desain permainan

Page 61: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

54

visual, eksplorasi

media, dan teknik

prduksi melalui

seluruh tahapan

pengembangan dan

produksi desain.

dengan menekankan

pada sisi artistik visual,

gameplay, dan

interaktifitas melalui

seluruh tahapan

produksi.

Tingkat 3 (Pembelajaran Tingkat Mahir - Advance)

1. Mampu menganalisa permasalahan komunikasi visual

dan pemecahan masalahnya melalui metodologi riset dan

tulisan ilmiah.

2. Mampu merintis usaha dan memanajemen bisnis mandiri

dengan prinsip kewirausahaan bidang desain komunikasi

visual

Visual Brand Design Interaction Design

1. Mampu menguasai

konsep visual dan

komunikasi dalam

periklanan dan

kampanye untuk

entitas bisnis dan

sosial.

2. Mampu

memanajemen

proyek desain visual

brand dan semua

proyek yang terkait

dengan desain grafis.

1. Mampu menguasai

konsep imersivitas

dan media

interaktif untuk

desain permainan

dan desain dalam

media interaktif.

2. Mampu

memanajemen

proyek interaktif

media, permainan,

dan semua proyek

yang terkait dengan

multimedia.

Page 62: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

55

Tingkat 4 (Pembelajaran Tingkat Akhir - Final Year Application) /

Final LO

1. Mampu menghadirkan dan menelaah desain dalam

bentuk komunikasi visual sebagai penyelesaian masalah

yang inovatif menggunakan konsep yang kuat dan nilai

estetis melalui perspektif global dan kewirausahaan

yang mencakup identitas, informasi dan persuasi

sebagai individu atau kelompok

Page 63: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

56

KURIKULUM PROGRAM STUDI DISTRIBUSI MATA KULIAH TINGKAT DASAR

Semester I

NO KODE

MK MATA KULIAH SKS PRASYARAT

1 DKV 100 Nirmana 3

2 DKV 101 History of Art and Design 2

3 DKV 102 Drawing Principles 4

4 DKV 103 Typography Principles 3

5 DKV 104 Photography Principles 3

6 DKV 105 Computer Graphic for Design 3

7 UM 162 Pancasila 2

TOTAL SKS 20

Semester II

NO KODE MK MATA KULIAH SKS PRASYARAT

1 DKV 200 Visual Communication

Design 1 4

2 DKV 201 Illustration 3

3 DKV 202 Design and Culture 2

4 DKV 203 Communication Theory 3

5 DKV 204 Introduction to Creativity 2

6 UM 152 Religion 2

7 UM 142 Indonesian Language 2

8 UM 122 English 1 2

TOTAL SKS 20

Page 64: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

57

DISTRIBUSI MATA KULIAH PEMINATAN VISUAL BRAND DESIGN (BD)

Semester III

NO KODE

MK MATA KULIAH WAJIB SKS PRASYARAT

NILAI

1 BD 300 Visual Communication

Design 2 4

2 DS 100 Introduction to Creative

Business 3

3 DKV 300 Visual Analysis 3

4 BD 301 Introduction to Marketing 3

5 DKV 301 3D Digital Visualization 3

6 DKV 302 Design Methods 3

7 UM 223 English 2 2

TOTAL SKS 21

Semester IV

NO KODE

MK MATA KULIAH WAJIB SKS PRASYARAT

NILAI

1 BD 400 Visual Communication

Design 3 4

2 DKV 400 Design and Sociology 3

3 BD 401 Design Collateral 3

4 BD 402 Media Production

Techniques 3

5 DKV 401 Digital Media 3

6 UM 163 Civics 2

Elective Subject - I 4

TOTAL SKS 22

Page 65: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

58

Semester V

NO KODE MK MATA KULIAH WAJIB SKS PRASYARAT NILAI

1 BD 500 Visual Communication

Design 4 4

2 DKV 500 Sound Design 3 3 DKV 501 Design Research 4 4 DKV 502 Design Project 3

5 UM 321 English 3 2 6 DS 101 Intellectual Property

Rights 2

Elective Subject - II 4 TOTAL SKS 22

Semester VI

NO KODE

MK MATA KULIAH WAJIB SKS PRASYARAT

NILAI

1 BD 600 Visual Communication

Design 5 4

2 DKV 600 Academic Writing 4

3 DKV 601 Experimental Design 3

4 DKV 602 Design for Society 4

Elective Subject - III 3

TOTAL SKS 18

Page 66: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

59

KODE MK MATA KULIAH PILIHAN

(ELECTIVE)

SKS PRASYARAT

DKV 491 Advanced Photography 4

BD 491 Brand Mascot Design 3

BD 490 Calligraphy 3

DKV 490 Traditional Arts and Crafts 4

DKV 590 Ornament Design 4

DKV 591 Experimental Illustration 4

BD 590 Packaging Design 3

BD 591 Digital Advertising 3

DKV 690 Transmedia Storytelling 4

BD 690 Environmental Graphic Design 3

DKV 790 IP Monetizing 4

Page 67: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

60

DISTRIBUSI MATA KULIAH PEMINATAN

INTERACTION DESIGN

Semester III

NO KODE

MK MATA KULIAH WAJIB SKS PRASYARAT NILAI

1 ID 300 Visual Communication

Design 2 4

2 DS 100 Introduction to

Creative Business 3

3 DKV 300 Visual Analysis 3

4 ID 301 Interactivity 3

5 DKV 301 3D Digital Visualization 3

6 DKV 302 Design Methods 3

7 UM 223 English 2 2

TOTAL SKS 21

Semester IV

NO KODE

MK MATA KULIAH WAJIB SKS PRASYARAT

NILAI

1 ID 400 Visual Communication

Design 3 4

2 DKV 400 Design and Sociology 3

3 ID 401 2D/3D Assets 3

4 ID 402 Interface Design 3

5 DKV 401 Digital Media 3

6 UM 163 Civics 2

Elective Subject - I 4

TOTAL SKS 22

Page 68: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

61

Semester V

NO KODE

MK MATA KULIAH WAJIB SKS PRASYARAT

NILAI

1 ID 500 Visual Communication

Design 4 4

2 DKV 500 Sound Design 3

3 DKV 501 Design Research 4

4 DKV 502 Design Project 3

5 UM 321 English 3 2

6 DS 101 Intellectual Property

Rights 2

Elective Subject - II 4

TOTAL SKS 22

Semester VI

NO KODE MK MATA KULIAH WAJIB SKS PRASYARAT NILAI

1 ID 600 Visual Communication

Design 5 4

2 DKV 600 Academic Writing 4

3 DKV 601 Experimental Design 3

4 DKV 602 Design for Society 4

Elective Subject - III 3

TOTAL SKS 18

Page 69: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

62

KODE MK MATA KULIAH ELEKTIF SKS PRASYARAT

DKV 491 Advanced Photography 4

ID 490 Visual Programming 3

ID 491 Asset Prototyping 3

DKV 490 Traditional Arts and Crafts 4

DKV 590 Ornament Design 4

DKV 591 Experimental Illustration 4

ID 590 3D Digital Sculpting 3

DKV 690 Transmedia Storytelling 4

ID 690 Interactive Toys Design 3

DKV 790 IP Monetizing 4

ID 790 Human Computer Interaction 3

Page 70: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

63

DISTRIBUSI MATA KULIAH TAHAP AKHIR

Semester VII

NO KODE

MK MATA KULIAH WAJIB SKS PRASYARAT NILAI

1 DKV 700 Advanced Design 4

2 DKV 701 Internship 4

Academic

Writing &

MKDU C

Maksimal nilai D hanya 2

Mata Kuliah.

Minimal sudah

mengambil 100 SKS.

Tidak ada nilai E.

Elective Subject - IV 3

TOTAL SKS 11

Semester VIII

NO KODE

MK MATA KULIAH WAJIB SKS PRASYARAT NILAI

1 DKV 800 Seminar 4 Academic

Writing C

2 DKV 801 Final Project 6

Academic

Writing &

MKDU C

Maksimal nilai D hanya 2

Mata Kuliah.

Minimal sudah

mengambil 120 SKS.

Tidak ada nilai E.

TOTAL SKS 10

Page 71: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

64

TOTAL JUMLAH SKS

NO PEMINATAN MPK MK

Wajib MK

Elective TOTAL

1 VISUAL BRAND

DESIGN 14 116 14 144

2 INTERACTION

DESIGN 14 116 14 144

PANDUAN PENGECEKAN MATA KULIAH Daftar mata kuliah di bawah ini merupakan panduan untuk melakukan pengecekan mata kuliah dan jumlah SKS yang sudah diambil.

Page 72: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

65

DAFTAR & KLASIFIKASI MATA KULIAH

PEMINATAN VISUAL BRAND DESIGN (BD)

NO

MATA KULIAH SKS Sub

Total KETERANGAN

1 UM 152 Religion 2

14

MK

U

2 UM 162 Pancasila 2

3 UM 142 Indonesian Language 2

4 UM 122 English 1 2

5 UM 223 English 2 2

6 UM 163 Civics 2

7 UM 321 English 3 2

8

DKV 100 Nirmana

3

32

FOU

ND

ATI

ON

9

DKV 101 History of Art and Design

2

10

DKV 102 Drawing Principles

4

11 DKV 103 Typography Principles 3

12 DKV 104 Photography Principles 3

13 DKV 105 Computer Graphic for Design

3

14

DKV 200 Visual Communication Design 1

4

15

DKV 201 Illustration

3

Page 73: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

66

16 DKV 202 Design and Culture 2

17

DKV 203 Communication Theory

3

18 DKV 204 Introduction to Creativity

2

19 DS 100 Introduction to Creative Business

3

59

DK

V

20

DKV 300 Visual Analysis

3

21 DKV 301 3D Digital Visualization 3

22 DKV 302 Design Methods 3

23 DKV 400 Design and Sociology

3

24 DKV 401 Digital Media 3

25

DKV 500 Sound Design

3

26 DKV 501 Design Research 4

27 DKV 502 Design Project 3

28 DKV 601 Experimental Design 3

29 DS 101 Intellectual Property Rights

2

30 DKV 600 Academic Writing 4

31 DKV 602 Design for Society 4

32

DKV 700 Advanced Design

4

33 DKV 701 Internship 4

34 DKV 801 Final Project 6

35 DKV 800 Seminar 4

Page 74: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

67

36 DKV 690 Transmedia Storytelling 4

8

ELEK

TIF

DK

V 37

DKV 490 Traditional Arts and Crafts

4

38 DKV 491 Advanced Photography 4

39 DKV 590 Ornament Design 4

40 DKV 591 Experimental Illustration

4

41 DKV 790 IP Monetizing 4

42 BD 490 Calligraphy 3

6

ELEK

TIF

BD

43 BD 491 Brand Mascot Design 3

44 BD 590 Packaging Design 3

45 BD 591 Digital Advertising 3

46 BD 690 Environmental Graphic Design

3

47 BD 300 Visual Communication Design 2

4

25

WA

JIB

PEM

INA

TA

N 48

BD 301 Introduction to Marketing 3

49

BD 400 Visual Communication Design 3

4

50

BD 402 Media Production Techniques

3

51

BD 401 Design Collateral

3

52 4

Page 75: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

68

BD 500 Visual Communication Design 4

53

BD 600 Visual Communication Design 5

4

Page 76: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

69

DAFTAR DAN KLASIFIKASI MATA KULIAH PEMINATAN

INTERACTION DESIGN (ID)

NO MATA KULIAH SKS Sub

Total KETERA-

NGAN

1 UM 152 Religion 2

14

MK

U

2 UM 162 Pancasila 2

3 UM 142 Indonesian Language 2

4 UM 122 English 1 2

5 UM 223 English 2 2

6 UM 163 Civics 2

7 UM 321 English 3 2

8

DKV 100 Nirmana

3

32

FOU

ND

ATI

ON

9

DKV 101 History of Art and Design

2

10

DKV 102 Drawing Principles

4

11 DKV 103 Typography Principles 3

12 DKV 104 Photography Principles 3

13 DKV 105 Computer Graphic for Design

3

14

DKV 200 Visual Communication Design 1

4

15

DKV 201 Illustration

3

Page 77: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

70

16 DKV 202 Design and Culture 2

17

DKV 203 Communication Theory

3

18 DKV 204 Introduction to Creativity 2

19 DS 100 Introduction to Creative Business

3

59

DK

V

20

DKV 300 Visual Analysis

3

21 DKV 301 3D Digital Visualization 3

22 DKV 302 Design Methods 3

23 DKV 400 Design and Sociology

3

24 DKV 401 Digital Media 3

25

DKV 500 Sound Design

3

26 DKV 501 Design Research 4

27 DKV 502 Design Project 3

28 DKV 601 Experimental Design 3

29 DS 101 Intellectual Property Rights 2

30 DKV 600 Academic Writing 4

31 DKV 602 Design for Society 4

32

DKV 700 Advanced Design

4

33 DKV 701 Internship 4

34 DKV 801 Final Project 6

35 DKV 800 Seminar

4

Page 78: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

71

36 DKV 690 Transmedia Storytelling 4

8

ELEK

TIF

DK

V 37

DKV 790 IP Monetizing 4

38 DKV 490 Traditional Arts and Crafts

4

39 DKV 491 Advanced Photography 4

40 DKV 590 Ornament Design 4

41 DKV 591 Experimental Illustration 4

42 ID 490 Visual Programming 3

6

ELEK

TIF

ID

43 ID 491 Asset Prototyping 3

44 ID 590 3D Digital Sculpting 3

45 ID 690 Interactive Toys Design 3

46 ID 790 Human Computer Interaction

3

47

ID 300 Visual Communication Design 2

4

25

WA

JIB

PEM

INA

TA

N

48

ID 402 Interface Design

3

49

ID 301 Interactivity

4

50

ID 400 Visual Communication Design 3

3

51 ID 401 2D/3D Assets

4

Page 79: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

72

52

ID 500 Visual Communication Design 4

4

53

ID 600 Visual Communication Design 5

4

DESKRIPSI MATA KULIAH

MATA KULIAH PENGEMBANGAN KEPRIBADIAN

Mata Kuliah : Bahasa Inggris 1

Kode : UM 122

SKS : 2

Tujuan: Setelah mengikuti kuliah ini, para mahasiswa dapat berkomunikasi dalam bahasa Inggris pada level intermediate, dengan kemampuan tata bahasa (grammar) yang baik, serta memiliki keterampilan membaca, mendengarkan, menulis, dan berbicara dalam bahasa Inggris. Pokok Bahasan Mahasiswa mampu menggunakan bahasa dan berkomunikasi dalam bahasa Inggris secara lisan: memperkenal diri dan orang lain, berbicara lewat telepon, melakukan presentasi sederhanar; mampu berkomunikasi secara tertulis: membuat memo, e-mail, cover letter, CV dan resume, menulis satu paragraf pendek serta memahami kaidah tatabahasa Inggris: tenses (present simple, present simple continuous, past simple, present perfect, past continuous, past perfect, future), degree of comparison, conditional clauses, parts of speech, reported speech, passives and modal verbs.

Page 80: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

73

Daftar Pustaka: 1. Cotton, David, Market Leader Intermediate: Business English

Coursebook, Pearson-Longman. 2005

2. Schrampfer Azar, Betty, Understanding and Using English

Grammar, Engelwood Cliffs

Mata Kuliah : Bahasa Inggris 2 Kode : UM 223 SKS : 2 Deskripsi: Mata kuliah ini membahas konsep-konsep dan proses membuat tulisan ilmiah (merencanakan, merancang, mengulas dan mengedit) mulai dari menulis paragrafbsampai menulis essay, memperkenalkan ragam tulisan serta faktor- faktor yang memengaruhi produksi sebuah tulisan yang bermutu dan tersusun baik serta membina kebiasaan menulis mahasiswa. Tujuan: Mahasiswa memiliki kemampuan membuat tulisan ilmiah dalam bahasa Inggris pada tingkat intermediate; memampukan mahasiswa menggunakan model-model penulisan sebagai tolok ukur untuk menjustifikasi karya tulisan; meningkatkan ketrampilan menganalisa yang dibutuhkan untuk meraih sukses di dunia akademis serta memanfaatkan logika dalam menulis. Materi/Writing Skills 1. Writing Paragraph: paragraph structure, unity and coherence,

Supporting Details: Facts, Quotations, and Statistics.

2. Writing an Essay: From paragraph to Essay, Chronological Order:

Process Essays, Cause/Effect Essays, Comparison/Contrast

Essays, Paraphrase and Summary, Argumentative Essays.

3. Sentence Structure: Types of Sentence, using Parallel Structures

and Fixing Sentences Problems, Noun Clauses, Adverb Clauses,

Page 81: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

74

Adjective Clauses, participial Phrases/Process of Academic

Writing.

Daftar Pustaka Oshima, A. & Hogue, A. 2006. Writing Academic English. New York: Pearson Education, Inc. Buku Penunjang: 1. Cain, Joyce S. 2012. Grammar for Writing 3. New York: Pearson

Education, Inc. 2. Carter, Ronald, Rebecca Hughes and Michael McCarthy.2000.

Exploring Grammar in Context. Cambridge: Cambridge University Press.

3. Fitzpatrick, Mary. 2011.Engaging Writing. New York: Pearson Education, Inc.

4. Murray, N. 2012. Writing Essays in English Language and Linguistics . Cambridge:Cambridge University Press.

5. Lewis, Michael. 2002. The English Verb. Boston, MA: Thomson & Heinle.

Mata Kuliah : Bahasa Inggris 3 Kode : UM 321 SKS : 2

Deskripsi Matakuliah ini membahas metode-metode, konsep dan unsur bahasa untuk meningkatkan keterampilan mendengarkan dan berbicara dalam bahasa Inggris yang nantinya memampukan mahasiswa tidak hanya memahami dan memroduksi kalimat yang terkait dengan unsur gramatikal, leksikal dan artikulasi tetapi juga memampukan mahasiswa memahami kapan, di mana, mengapa dan cara-cara apa yang harus diterapkan untuk memroduksi bahasa. Tujuan: Mahasiswa memiliki kemampuan mendengar dan berbicara dalam bahasa Inggris yang digunakan untuk berkomunikasi di dunia kerja, mahasiswa mampu melakukana presentasi dalam bahasa Inggris, mencapai nilai test TOEIC minimal 405.

Page 82: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

75

Materi: Listening Comprehension: Photos, Question-Response; Conversation: Talks. Speaking Skills: producing the sounds, stress patterns, rhythmic structures, and intonation of the language. Preparing an opening statement for a debate using signposting language; Presentation about famous people, figure or a historical event; Group discussions about using mobile phone, agreeing and disagreeing; discussing trends, methods of transport, likes and dislikes; technology and its benefits.

Pustaka utama: 1. Lougheed, Lin. 2012. Longman Preparation Series for the

Toeic Test. New York: Pearson Education, Inc. 2. Baker, Ann. 2006. Ship or Sheep. Cambridge: Cambridge

University Press. 3. Lane, Linda. 2010. Pronunciation: a Practical Approach. New

York: Pearson Education, Inc. Mata Kuliah : Bahasa Indonesia Kode : UM 142 SKS : 2 Deskripsi: Substansi materi meliputi: EYD, bahasa baku, kalimat efektif, teknik penulisan karya ilmiah (academic writing), penalaran dalam tulisan (karya ilmiah). Tujuan: Membantu mahasiswa menjadi ilmuwan dan profesional yang cakap, terampil menggunakan dan menerapkan bahasa Indonesia yang baik dan benar sebagai bahasa komunikasi dan bahasa ilmu. Daftar Pustaka: 1. Arifin, Zaenal dan S. Amran Tasai. 2009. Bahasa Indonesia sebagai

Mata Kuliah Pengembangan Kepribadian. Jakarta: PT Pustaka Mandiri.

2. Kuntarto, Niknik M. 2007. Cermat dalam Berbahasa, Teliti dalam Berpikir. Jakarta: Mitra Wacana Media.

Page 83: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

76

3. Rahayu, Minto. 2007. Bahasa Indonesia di Perguruan Tinggi. Jakarta: PT Grasindo.

Mata Kuliah : Agama Kode : UM 152 SKS : 2 Deskripsi: Sensus religiosus (pendidikan religiositas) dan pendidikan nilai (12 nilai dasar: kedamaian, hormat, cinta, toleransi, jujur, rendah hati, kerja sama, tanggung jawab, kesederhanaan, kebebasan, persatuan, kebahagiaan). Tujuan: Mahasiswa dapat menjadi ilmuwan dan profesional yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berahklak mulia, dan memiliki etos kerja, serta menjunjung tinggi nilai - nilai kemanusiaan dan kehidupan dalam kehidupan individual maupun kolektif kemasyarakatan. Daftar Pustaka : 1. Tilman, Diane. 2004. Living Values Activities for Young Adults.

Jakarta: Grasindo. 2. Suseno, Franz Magins. Menalar Tuhan. Jogjakarta: Kanisius. 3. Leenhowers, P. 1988. Manusia Dalam Lingkungannya. Jakarta:

Gramedia. 4. Nusantara, Ariobimo dan R. Masri Sareb Putra. 2007. Keadilan

dalam Masyarakat. Jogjakarta: Kanisius. 5. Tarigan, I. Religiositas, Agama dan Gereja Katolik. Jakarta:

Grasindo, 2007 Mata Kuliah : Kewarganegaraan Kode : UM 163 SKS : 2 Deskripsi: Sejarah dan kelahiran Pancasila, teori Causa menurut Aristoteles untuk menjelaskan Pancasila, nilai-nilai dasar Pancasila, Relasi agama dan negara, Hak dan Kewajiban warga negara Indonesia.

Page 84: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

77

Tujuan: Membantu mahasiswa menjadi ilmuwan dan profesional yang memiliki rasa kebangsaan dan cinta tanah air; demokratis yang berkeadaban; menjadi warga negara yang memiliki daya saing, berdisiplin; dan berpartisipasi aktif membangun kehidupan yang damai berdasarkan sistem nilai Pancasila. Daftar Pustaka :

1. Abdulgani, Ruslan. 1998. Pancasila, Perjalanan Sebuah Ideologi. Jakarta: PT Grasindo.

2. Bertens, K. 1999. Sejarah Filsafat Yunani. Yogyakarta: Kanisius.

3. FISIP UI. Restorasi Pancasila: Mendamaikan Politik Identitas dan Modernitas. 2006. Jakarta: Perhimpunan Pendidikan Demokrasi ((P2D).

4. Joesoef, Daoed. Tt. Pancasila, Kebudayaan, dan Ilmu Pengetahuan.

5. Panitia Peringatan 100 Tahun Bung Karno. 2001. Bung Karno dan Tata Dunia Baru. Jakarta: PT Grasindo.

6. Sekretariat Negara RI. 1992. Risalah Sidang Badan Penyelidik Usaha-Usaha Persiapan Kemerdekaan Indonesia (BPUPKI) – Panitia Persiapan Kemerdekaan Indonesia (PPKI)

7. Sutrisno, Slamet. 2006. Filsafat dan Ideologi Pancasila. Jogjakarta: Penerbit Andi

8. Tilaar, H.A.R. 2004. Multikulturalisme: Tantangan-Tantangan Global Masa Depan dalam Transformasi Nasional. Jakarta: PT Grasindo.

Mata Kuliah : Pancasila Kode : UM 162 SKS : 2

Deskripsi Mata kuliah ini membahas mengenai Pancasila sebagai nilai-nilai dasar filsafat (philosophische grondslag), jiwa bangsa (volksgeist) atau jati diri bangsa (innerself of nation), ideologi NKRI, dan cara hidup (way of life) bangsa Indonesia yang sesungguhnya.

Page 85: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

78

Tujuan Mahasiswa secara utuh dan menyeluruh memahami nilai-nilai dalam Pancasila sebagai karakter dan jati diri bangsa, yang menjadikan bangsa Indonesia berbeda dengan bangsa-bangsa lain. Pemahaman yang komprehensif tentang Pancasila ini pada gilirannya menjadi sarana unggul sekaligus modal dasar untuk merawat ke-Indonesia-an, menghadapi pelbagai tantangan dan ancaman globalisasi yang semakin besar. Pokok Bahasan Landasan dan tujuan pendidikan Pancasila; Pancasila dalam Sejarah Bangsa Indonesia; Pancasila sebagai Dasar Negara; Pancasila sebagai Ideologi Negara; Pancasila sebagai Sistem Filsafat; Pancasila sebagai Sistem Etika; Pancasila sebagai Paradigma Pengembangan Ilmu; causa formalis, materialis, efficiens dan finalis dari Pancasila; Pancasila sebagai philosophische grondslag dan Weltanschaaung bangsa Indonesia.

MATA KULIAH PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Mata Kuliah : NIRMANA Kode : DKV 100 SKS : 3 DESKRIPSI Pada mata kuliah ini mahasiswa belajar memahami, dan memiliki kepekaan dalam keahlian berkarya dengan menerapkan elemen-elemen dua dimensional dan tiga dimensional sebagai pengetahuan dasar Desain Komunikasi Visual. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus mata kuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat dasar. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu mengerti (C1) elemen / unsur-unsur dasar dan

prinsip-prinsip seni & desain.

Page 86: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

79

2. Mahasiswa mampu memahami (C2) nilai-nilai / wujud Estetika dan potensi kreatif dalam berkarya.

Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu menerapkan (C3) prinsip dasar seni dan desain

dalam perancangan visual. 2. Mahasiswa mampu menganalisa (C4) bahan, struktur, kekuatan,

kenyamanan, persepsi dan fungsi terhadap wujud dua dimensional dan tiga dimensional.

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mengerti (C1) pengetahuan dasar elemen dan prinsip

dasar seni dan desain yang erat hubungannya dengan ide dan kreativitas.

2. Mahasiswa mampu memahami (C2) berbagai terminologi berkenaan dengan prinsip dasar seni dan desain.

3. Mahasiswa mampu memanfaatkan (C3) unsur-unsur, elemen, dan prinsip dasar visual dalam ranah seni dan desain.

4. Mahasiswa mampu mengaplikasikan (C3) kekuatan unsur dan prinsip dasar seni dan desain dalam sebuah rancang karya desain komunikasi visual pada bidang dua dan tiga dimensional.

5. Mahasiswa mampu menerapkan (C3) prinsip dasar seni dan desain pada bidang dua dan tiga dimensional.

REFERENSI 1. Wucius Wong. (1993). Principles of Form & Design. Wiley. 2. Lidwell, William, et.al. (2003). Universal Principle of Design.

Rockport: UK. 3. Hideako, C. (1987). Colour Harmony : A Guide to Creative Color

Combinations. Rockport: UK. 4. Frasser, Tom & Adam Banks. (2004). Designer's Color Manual: The

Complete Guide to Color Theory and Application. Chronicle Books: San Francisco.

5. Darmaprawira, Sulasmi. (2002). Warna: Teori dan Kreativitas Penggunanya. Penerbit ITB: Bandung.

Page 87: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

80

Mata Kuliah : HISTORY OF ART AND DESIGN Kode : DKV 101 SKS : 2 DESKRIPSI Mahasiswa belajar dan memahami sejarah perkembangan peradaban dari masa pra sejarah hingga modern. Mempelajari bagaimana budaya berkembang dari cara hidup nomaden, menetap, dan berkembangnya perdagangan. Diharapkan mahasiswa setelah mengerti dan memahami beragam kebudayaan dan karya seninya, mampu memiliki kerangka berpikir untuk menciptakan karya-karya kreatif. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat dasar. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa dapat mengerti (C1) perkembangan kehidupan

manusia, bagaimana kebudayaan terbentuk, dan karya-karya manusia secara komunal maupun pribadi.

2. Mahasiswa mampu memahami (C2) perkembangan aliran-aliran seni dan latar belakang pemikiran dari karya seni yang dihasilkan pada era tertentu.

3. Mahasiswa mampu menerapkan (C3) pencarian sumber inspirasi dari karya-karya budaya dalam kreasinya.

Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) terbentuknya kebutuhan

berkarya untuk keperluan kelompok hingga ekspresi individu. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa dapat menguraikan (C2) proses terbentuknya

peradaban dan kebudayaan dari tingkat awal hingga kompleks. (C2)

2. Mahasiswa mampu menerangkan (C2) fungsi karya seni dari kebutuhan sosial, individu dan fisik.

3. Mahasiswa dapat menerapkan (C3) unsur historis sebagai referensi serta kerangka berpikir melalui metode pendekatan rasional, logis, dan metodis.

Page 88: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

81

4. Mahasiswa dapat menganalisis (C4) latar belakang pemikiran kebudayaan Barat dan Timur yang saling mempengaruhi satu sama lain.

REFERENSI 1. Bauer, S. (2011). Sejarah Dunia Kuno. Elex Media Komputindo:

Jakarta. 2. Gonnick, L. (2010). Komik Peradaban. Gramedia: Jakarta. 3. Janson, H.W. (2009). History of Art. Thames & Hudson: UK. Mata Kuliah : DRAWING PRINCIPLES Kode : DKV 102 SKS : 4 DESKRIPSI Mata kuliah ini melatih kemampuan mahasiswa dasar-dasar menggambar; bentuk, volume, proporsi, perspektif, anatomi dan suasana sebagai keahlian yang harus dimiliki mahasiswa desain komunikasi visual. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat dasar. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu menggambar (C1) dasar bentuk sederhana

geometris dan non-geometris. 2. Mahasiswa mampu memahami (C2) prinsip dasar menggambar

bentuk 3. Mahasiswa mampu mempraktekkan (C3) dasar gambar bentuk

secara proposional. Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu meniru (C1) benda dan manusia dengan teknik

menggambar. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu menggambar (C1) bentuk dasar geometris. 2. Mahasiswa mampu menggambar (C1) bentuk dasar non-

geometris.

Page 89: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

82

3. Mahasiswa mampu mempraktikan (C2) gambar bentuk. REFERENSI 1. Vebell, Victoria. (2005). Exploring The Basic of Drawing. Delmar

Cengage Learning. 2. D’Amelio, J. (2004). Perspective Drawing Handbook. Dover

Publication, Inc. 3. Loomis, A. (2011). Figure Drawing for All Its Worth. Titan Books. Mata Kuliah : TYPOGRAPHY PRINCIPLES Kode : DKV 103 SKS : 3 DESKRIPSI Memberikan mahasiswa kemampuan memahami ruang lingkup tipografi, mengenal karakter huruf, memilih huruf dan merangkainya sebagai medium informasi yang efektif pada karya desain komunikasi visual pada tingkat dasar. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat dasar. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa dapat memahami (C2) fungsi dan karakter huruf

dengan benar. 2. Mahasiswa dapat menerapkan (C3) karakter huruf dengan tepat

menggunakan konsep Tipografi yang benar. Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu menata (C4) huruf pada perancangan karya

desain dengan efektif dan efisien. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa dapat mempelajari (C1) ruang lingkup tipografi mulai

dari sejarah dan perkembangan teknologi baca-tulis. 2. Mahasiswa dapat memahami (C2) jenis dan klasifikasi huruf sesuai

kaidah ilmu tipografi. 3. Mahasiswa dapat menerapkan (C3) karakter huruf sebagai

identitas visual yang efektif dan efisien.

Page 90: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

83

4. Mahasiswa dapat menerapkan (C3) pola garida pada bidang desain untuk memperlihatkan alur hirarki informasi.

REFERENSI 1. Elam, Kimberly. (2004). Grid Systems. Princenton Architectural

Press. 2. Hill, Will. (2010). The Complete Typographer. London: Thames &

Hudson Ltd. 3. Pflughupt, Laurent. (2007). Letter by Letter. New York: Princeton

Architectural Press. 4. Bringhurst. Robert. (2005). The Elements of Typographic Style.

Canada: Hartley & Marks Publishers. 5. Cheng, Karen. (2005). Designing Type. Yale University Press. 6. Hyland, Sarah. (2016). Why Font Matters. London: Virgin Books. 7. Krause, Jim. (2015). Lessons in Typography: Must-know

typographic principles presented through lessons, exercises, and examples.

8. Sacks, David. (2010). Alphabets: A Miscellany of Letters. London: Black Dog Publishing.

Mata Kuliah : PHOTOGRAPHY PRINCIPLES Kode : DKV 104 SKS : 3 DESKRIPSI Mata kuliah ini mempelajari dasar-dasar fotografi secara menyeluruh. Pada mata kuliah ini, mahasiswa akan mempelajari berbagai teknik penggunaan kamera beserta perangkat pendukungnya, teknik pencahayaan dasar, teknik berbagai komposisi dalam fotografi dan teknik pengambilan foto untuk produk. Pada akhir mata kuliah, mahasiswa akan menghasilkan foto yang ditujukan untuk menyampaikan pesan periklanan. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Grafis pada tingkat Dasar.

Page 91: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

84

Kompetisi Utama Mahasiswa mampu menciptakan (C6) foto yang baik dan sesuai untuk digunakan di dalam sebuah iklan CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu memahami (C2) teori dasar fotografi 2. Mahasiswa mampu mengoperasikan (C3) kamera beserta

peralatan pendukungnya 3. Mahasiswa dapat menghasilkan (C6) photographic composition

dalam penerapan karya fotografi. 4. Mahasiswa dapat menghasilkan (C6) foto yang diperlukan dalam

sebuah iklan .

REFERENSI 1. Freeman, Micheal,. (2007). The Photographers Eye. Focal Press. 2. Freeman, Micheal. (2009). Perfect Exposure. Focal Press. 3. Freeman, Micheal. (2003). The Photographers Eye, Graphic Guide.

Focal Press, 4. Weston, Chris. (2010). Mastering Your Digital SLR. Pageone. 5. Darmawan, Fery. (2009). Dunia Dalam Bingkai. Graha Ilmu. 6. Ardiansyah, Yulian. (2005). Tips dan Trik Fotografi, Teori dan

Aplikasi Belajar Fotografi. Grasindo. 7. Parkel, David. (2010). The Visual Dictionary of Photographers. AVA

Books. 8. Tuck, Krik (2010). Photographic Lighting Equipment. Amherst

Media. 9. Tjin, Enche. (2011). Lighting Mudah. Bukune. Mata Kuliah : COMPUTER GRAPHIC FOR GRAPHIC DESIGN Kode : DKV 105 SKS : 3 DESKRIPSI Melatih kemampuan mahasiswa untuk memahami dan menggunakan perangkat lunak sebagai alat penunjang dalam profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat dasar.

Page 92: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

85

TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat dasar. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa memahami (C2) fungsi dan prinsip-prinsip penggunaan

perangkat lunak untuk bidang Desain Komunikasi Visual. 2. Mahasiswa mampu mengoperasikan (C3) software desain berbasis

vector dan raster. Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu menerapkan (C3) teknik-teknik dalam

komputer grafis sesuai kebutuhan pada karya Desain Komunikasi Visual.

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mengenal (C1). karakteristik dan fungsi setiap

perangkat lunak computer grafis 2. Mahasiswa memahami (C2) prinsip visual secara digital sesuai

dengan kebutuhannya. 3. Mahasiswa mengimplementasikan (C3) fungsi setiap perangkat

lunak dalam proses mendesain elemen visual secara digital. 4. Mahasiswa mampu memperaktekan (C3) teknik pengolahan visual

secara digital. REFERENSI 1. Adobe Creative Team (2012). Adobe Illustrator CS6 Classroom in a

Book. Adobe Press. 2. Adobe Creative Team (2012). Adobe Photoshop CS6 Classroom in a

Book. Adobe Press. Mata Kuliah : NIRMANA Kode : DKV 100 SKS : 3 DESKRIPSI Pada mata kuliah ini mahasiswa diajarkan untuk mengerti, memahami, dan memiliki kepekaan serta keahlian berkarya dalam

Page 93: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

86

menerapkan elemen-elemen dua dimensional dan tiga dimensional sebagai pengetahuan dasar Desain Komunikasi Visual. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat dasar. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu mengerti (C1) elemen / unsur-unsur dasar dan

prinsip-prinsip seni & desain. 2. Mahasiswa mampu memahami (C2) nilai-nilai / wujud Estetika dan

potensi kreatif dalam berkarya. Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu menerapkan (C3) prinsip dasar seni dan desain

dalam perancangan visual. 2. Mahasiswa mampu menganalisa (C4) bahan, struktur, kekuatan,

kenyamanan, persepsi dan fungsi terhadap wujud dua dimensional dan tiga dimensional.

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mengerti (C1) pengetahuan dasar elemen dan prinsip

dasar seni dan desain yang erat hubungannya dengan ide dan kreativitas.

2. Mahasiswa mampu memahami (C2) berbagai terminologi berkenaan dengan prinsip dasar seni dan desain.

3. Mahasiswa mampu memanfaatkan (C3) unsur-unsur, elemen, dan prinsip dasar visual dalam ranah seni dan desain.

4. Mahasiswa mampu mengaplikasikan (C3) kekuatan unsur dan prinsip dasar seni dan desain dalam sebuah rancang karya desain komunikasi visual pada bidang dua dan tiga dimensional.

5. Mahasiswa mampu menerapkan (C3) prinsip dasar seni dan desain pada bidang dua dan tiga dimensional.

REFERENSI 1. Wucius Wong, Principles of Form & Design. 2. Universal Principle of Design, William Lidwell, Kritina Holden, Jill

Butler. 3. Colour Harmony : A Guide to Creative Color Combinations: Hideako

Page 94: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

87

4. Frasser, Tom & Adam Banks, 2004, Designer's Color Manual: The Complete Guide to Color Theory and Application, Chronicle Books, San Francisco

5. Darmaprawira, Sulasmi, 2002, Warna: Teori dan Kreativitas Penggunanya, Penerbit ITB, Bandung

Mata Kuliah : HISTORY OF ART AND DESIGN Kode : DKV 101 SKS : 2 DESKRIPSI Mahasiswa belajar dan memahami sejarah perkembangan peradaban dari masa pra sejarah hingga modern. Mempelajari bagaimana budaya berkembang dari cara hidup nomaden, menetap, dan berkembangnya perdagangan. Diharapkan mahasiswa setelah mengerti dan memahami beragam kebudayaan dan karya seninya, mampu memiliki kerangka berpikir untuk menciptakan karya-karya kreatif. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat dasar. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa dapat mengerti (C1) perkembangan kehidupan

manusia, bagaimana kebudayaan terbentuk, dan karya-karya manusia secara komunal maupun pribadi.

2. Mahasiswa mampu memahami (C2) perkembangan aliran-aliran seni dan latar belakang pemikiran dari karya seni yang dihasilkan pada era tertentu.

3. Mahasiswa mampu menerapkan (C3) pencarian sumber inspirasi dari karya-karya budaya dalam kreasinya.

Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) terbentuknya kebutuhan

berkarya untuk keperluan kelompok hingga ekspresi individu.

Page 95: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

88

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa dapat menguraikan (C2) proses terbentuknya

peradaban dan kebudayaan dari tingkat awal hingga kompleks. (C2)

2. Mahasiswa mampu menerangkan (C2) fungsi karya seni dari kebutuhan sosial, individu dan fisik.

3. Mahasiswa dapat menerapkan (C3) unsur historis sebagai referensi serta kerangka berpikir melalui metode pendekatan rasional, logis, dan metodis.

4. Mahasiswa dapat menganalisis (C4) latar belakang pemikiran kebudayaan Barat dan Timur yang saling mempengaruhi satu sama lain.

REFERENSI 1. Bauer, S., Sejarah Dunia Kuno. Elex Media Kompulindo 2011 2. Gonnick, L, Komik Peradaban. Gramedia 2010 3. Janson, H.W. History of Art. Thames & Hudson 2009 Mata Kuliah : DRAWING PRINCIPLES Kode : DKV 102 SKS : 4 DESKRIPSI Mata kuliah ini melatih kemampuan mahasiswa untuk menggambar dasar, bentuk, proporsi, perspektif, anatomi dan suasana sebagai keahlian dasar yang harus dimiliki mahasiswa desain komunikasi visual. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat dasar. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu menggambar (C1) dasar bentuk sederhana

geometris dan non-geometris. 2. Mahasiswa mampu memahami (C2) prinsip dasar menggambar

bentuk 3. Mahasiswa mampu mempraktekkan (C3) dasar gambar bentuk

secara proposional.

Page 96: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

89

Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu meniru (C1) benda dan manusia dengan teknik

menggambar. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu menggambar (C1) bentuk dasar geometris. 2. Mahasiswa mampu menggambar (C1) bentuk dasar non-

geometris. 3. Mahasiswa mampu mempraktikan (C2) gambar bentuk. REFERENSI 1. Vebell, Victoria Vebell. (2005). Exploring The Basic of Drawing.

Delmar CengageLearning. 2. D’Amelio, J. (2004). Perspective Drawing Handbook. Dover

Publication, Inc. 3. Loomis, A. (2011). Figure Drawing for All Its Worth. Titan Books. Mata Kuliah : TYPOGRAPHY PRINCIPLES Kode : DKV 103 SKS : 3 DESKRIPSI Memberikan mahasiswa kemampuan memahami ruang lingkup Tipografi, mengenal karakter huruf, memilih huruf dan merangkainya sebagai medium informasi yang efektif pada karya desain komunikasi visual pada tingkat dasar. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat dasar. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa dapat memahami (C2) fungsi dan karakter huruf

dengan benar. 2. Mahasiswa dapat menerapkan (C3) karakter huruf dengan tepat

menggunakan konsep Tipografi yang benar.

Page 97: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

90

Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu menata (C4) huruf pada perancangan karya

desain dengan efektif dan efisien. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa dapat mempelajari (C1) ruang lingkup tipografi mulai

dari sejarah dan perkembangan teknologi baca-tulis. 2. Mahasiswa dapat memahami (C2) jenis dan klasifikasi huruf sesuai

kaidah ilmu tipografi. 3. Mahasiswa dapat menerapkan (C3) karakter huruf sebagai

identitas visual yang efektif dan efisien. 4. Mahasiswa dapat menerapkan (C3) pola garida pada bidang desain

untuk memperlihatkan alur hirarki informasi. REFERENSI 1. Elam, Kimberly. 2004, Grid Systems. Princenton Architectural

Press. 2. Hill, Will. 2010. The Complete Typographer. London: Thames &

Hudson Ltd. 3. Pflughupt, Laurent. 2007. Letter by Letter. New York: Princeton

Architectural Press. 4. Bringhurst. Robert. 2005. The Elements of Typographic Style.

Canada: Hartley & Marks Publishers. 5. Cheng, Karen. 2005. Designing Type. Yale University Press. 6. Hyland, Sarah. 2016. Why Font Matters. London: Virgin Books. 7. Krause, Jim. 2015. Lessons in Typography: Must-know typographic

principles presented through lessons, exercises, and examples. 8. Sacks, David. 2010. Alphabets: A Miscellany of Letters. London:

Black Dog Publishing. Mata Kuliah : PHOTOGRAPHY PRINCIPLES Kode : DKV 104 SKS : 3 DESKRIPSI Mata kuliah fotografi ini mengajarkan akan bagaimana tahap awal mempelajari penggunaan kamera secara umum dan teori mengambil photo secara baik dan benar tanpa mengurangi esensi dari pada keindahan foto tersebut, serta belajar mengambil photo untuk produk

Page 98: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

91

yang sifatnya kelak akan di gunakan sebagai bagian dari pada periklanan. Sehingga dipelajari juga penggunaan flash dan lensa yang tepat serta lampu yang dapat menunjang proses pengambilan foto terhadap produk tersebut. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat Madya. 1. Mahasiswa dapat memahami (C2) prinsip fotografi sebagai bagian

dari konsep desain komunikasi visual dan Menerapkan (C3) akan konsep konsep dalam fotografi untuk menciptakan sebuah foto yang baik.

2. Mahasiswa dapat menata (C4) akan produk produk yang di foto, serta mampu menciptakan (C6) penggunaan lampu yang baik sehingga dapat mendukung pencahayaan untuk pemotretan.

3. Mahasiswa mampu menciptakan(C6) foto yang baik dan sesuai untuk digunakan di dalam sebuah iklan.

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa dapat memahami (C2) akan penggunaan kamera yang

baik dan benar. 2. Mahasiwa memahami (C2) akan penggunaan lensa yang

mendukung untuk pemotretan. 3. Mahasiswa memahami (C2) akan teori fotografi. 4. Mahasiswa memahami prinsip (C2) bagaimana menata layout

untuk peletakan sebuah produk. 5. Mahasiswa dapat menerapkan (C3) teknik foto terhadap obyek

yang akan di foto. 6. Mahasiswa dapat mengoperasikan (C3) peralatan yang di gunakan

untuk menciptakan foto yang baik. 7. Mahasiswa dapat menata (C4) obyek yang di foto. 8. Mahasiswa menganalisis (C4) sebuah foto yang di hasilkan. 9. Mahasiswa dapat membentuk (C6) sebuah konsep rancang foto

terhadap produk. 10. Mahasiswa dapat merencanakan dan membuat (C6) sebuah foto

yang di perlukan dalam sebuah iklan.

Page 99: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

92

REFERENSI 1. Freeman, Micheal, "The Photographers Eye", Focal Press, 2007 2. Freeman, Micheal, "Perfect Exposure", Focal Press, 2009 3. Freeman, Micheal, "The Photographers Eye, Graphic Guide", Focal

Press, 2013 4. Weston, Chris, "Mastering Your Digital SLR", Pageone, 2010 5. Darmawan, Fery, "Dunia Dalam Bingkai", Graha Ilmu, 2009 6. Ardiansyah, Yulian, "Tips dan Trik Fotografi, Teori dan Aplikasi

Belajar Fotografi" Grasindo, 2005 7. Parkel, David, " The Visual Dictionary of Photographers", AVA

Books, 2010 8. Tuck, Krik, " Photographic Lighting Equipment", Amherst Media,

2010 9. Tjin, Enche "Lighting Mudah", Bukune, 2011 Mata Kuliah : COMPUTER GRAPHIC FOR GRAPHIC DESIGN Kode : DKV 105 SKS : 3 DESKRIPSI Melatih kemampuan mahasiswa untuk memahami dan menggunakan perangkat lunak sebagai alat penunjang di bidang Desain Komunikasi Visual pada tingkat dasar. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat dasar. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa memahami (C2) fungsi dan prinsip-prinsip penggunaan

perangkat lunak untuk bidang Desain Komunikasi Visual. 2. Mahasiswa mampu mengoperasikan (C3) software desain berbasis

vector dan raster. Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu menerapkan (C3) teknik-teknik dalam

komputer grafis sesuai kebutuhan pada karya Desain Komunikasi Visual.

Page 100: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

93

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mengenal (C1) karakteristik dan fungsi setiap perangkat

lunak computer grafis 2. Mahasiswa memahami (C2) prinsip visual secara digital sesuai

dengan kebutuhannya. 3. Mahasiswa mengimplementasikan (C3) fungsi setiap perangkat

lunak dalam proses mendesain elemen visual secara digital. 4. Mahasiswa mampu memperaktekan (C3) teknik pengolahan visual

secara digital. REFERENSI 1. Adobe Creative Team (2012). Adobe Illustrator CS6 Classroom in a

Book. Adobe Press. 2. Adobe Creative Team (2012). Adobe Photoshop CS6 Classroom in a

Book. Adobe Press. Mata Kuliah : VISUAL COMMUNICATION DESIGN 1 Kode : DKV 200 SKS : 4 DESKRIPSI Mata kuliah Visual Communication Design 1 mempelajari tentang perancangan karya visual dengan menerapkan konsep visual literasi dan visual storytelling dalam lingkup desain komunikasi visual. Sehingga mahasiswa mampu menerapkan dan menghasilkan karya yang komunikatif dari proses penggalian ide-ide dan makna sesuai dengan tema dan konsep yang ditentukan. Pada mata kuliah ini, mahasiswa akan belajar untuk mengeksplorasi ide dan bentuk dengan teknik stilasi, membuat karya visual dengan menggali tema emosi, visual literacy, dan visual storytelling. Pada akhir mata kuliah Visual Communication Design 1 mahasiswa akan membuat karya visual pada media poster. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desain Komunikasi Visual pada tingkat dasar dengan

Page 101: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

94

Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu mendesain (P5) karya visual yang komunikatif

dari gabungan gambar dan teks dengan teknik analog dan digital. Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu mendesain (C6) karya visual yang komunikatif

dari gabungan gambar dan teks dengan teknik analog dan digital. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu memahami (C2) eksplorasi bentuk visual

dengan teknik stilasi. 2. Mahasiswa mampu mengeksplorasi (C4) ide dengan teori bahasa

visual ke dalam sebuah karya visual. 3. Mahasiswa mampu menciptakan (C6) solusi visual berdasarkan

sebuah objek. 4. Mahasiswa mampu merancang (C6) karya melalui pendekatan

visual literasi. 5. Mahasiswa mampu merancang (C6) karya melalu pendekatan

visual storytelling. REFERENSI 1. Ambrose, Gavin & Harris, Paul. (2010). Basics Design 08: Design

Thinking. London: Thames & Hudson. 2. Poulin, Richard. (2011). The Language of Graphic Design. USA:

Rockport Publishers. 3. Hall, Sean. (2012). This Means This, This Means That. London:

Laurence King Publishing Ltd. ISBN: 97819781856697354. 4. Hagen, Rebbeca & Golombisky. (2017). White Space is Not Your

Enemy. Taylor Francis Group. 5. Crow, David. (2010). Visible Signs. Switzerland: AVA Publishing, SA. 6. Wilde, Judith. (1991). Visual Literacy - A Conceptual Approach to

Graphic Problem Solving. New York: Watson-Guptill Publications.

Page 102: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

95

Mata Kuliah : ILLUSTRATION Kode : DKV 201 SKS : 3 DESKRIPSI Mata kuliah yang memberikan mahasiswa pemahaman dan kemampuan membuat ilustrasi sesuai dengan prinsip-prinsip dan teknik seni dan desain pada tingkat dasar untuk diaplikasikan pada berbagai media komunikasi visual dan disesuaikan dengan fungsi dan tujuannya. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat dasar. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu memahami (C2) berbagai macam teori dan

kaidah ilustrasi. 2. Mahasiswa dapat mengimplementasikan (C3) berbagai macam

gaya visual dan teknik ilustrasi ke berbagai media desain komunikasi visual.

3. Mahasiswa dapat menggabungkan (C6) beberapa karakter gaya visual lain menjadi gaya visual baru.

Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu mendesain (C6) berbagai karya ilustrasi untuk

berbagai aplikasi desain komunikasi visual. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa dapat mempelajari (C2) ruang lingkup Ilustrasi mulai

dari sejarah dan perkembangannya. 2. Mahasiswa mampu memahami (C2) dan mengeksplorasi (C4)

berbagai jenis dan gaya visual sesuai kaidah ilmu Ilustrasi. 3. Mahasiswa mampu menafsirkan (C2) dan menerapkan (C3) lirik

lagu menjadi karya ilustrasi menggunakan pendekatan retorika visual

4. Mahasiswa mampu menghasilkan (C3) karya ilustrasi yang sesuai dengan narasi yang diberikan

5. Mahasiswa mampu merancang (C6) karya ilustrasi melalui pendekatan teori persuasi dalam komunikasi visual.

Page 103: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

96

6. Mahasiswa mampu merancang (C6) visual commentary dari sebuah literasi.

7. Mahasiswa mampu merancang (C6) karya ilustrasi melalui pendekatan sequential imagery.

REFERENSI 1. Male, Alan. (2007). Illustration: A Theoretical and Contextual

Perspective. Lausanne: AVA. 2. Tony C. Caputo. (2003). Visual Storytelling: The Art and Technique,

Watson-Guptill Publications. 3. Bang, Molly. (2000). Picture This: How Pictures Work. Chronicles

Books. 4. Salisbury, M., & Styles, M. (2015). Childrens Picturebooks: The Art

of Visual Storytelling. London: Laurence King Publishing. 5. Smith K., Moriarty S., Barbatsis G., & Kenney K. (2005). Handbook

of Visual Communication: Theory, Methods, and Media. America: Lawrence Erlbaum Associates.

Mata Kuliah : DESIGN AND CULTURE Kode : DKV 202 SKS : 2 DESKRIPSI Matakuliah ini membekali mahasiswa dengan kemampuan untuk mampu menjelaskan setiap perkembangan sejarah desain grafis Indonesia. Mahasiswa dapat menjelaskan siapa saja tokoh sentral dalam setiap periode sejarah. Mahasiswa dibekali untuk bisa menjelaskan tujuan dari masing-masing periode. Dan mampu menganalisa pengaruh kebudayaan dari dalam dan luar negeri yang turut mempengaruhi lahirnya setiap periode sejarah perkembangan desain grafis Indonesia. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desain Grafis pada tingkat Madya.

Page 104: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

97

Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu membuat (C6) karya tulis soal periode

desain grafis Indonesia yang terpengaruh kebudayaan nusantara

Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu menerima (A3) saran perbaikan konsep karya

tulis yang telah diasistensikan 2. Mahasiswa mampu mematuhi (A2) aturan umum yang telah

dibuat oleh Universitas CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) konsep desain 2. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) dasar budaya Indonesia 3. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) faktor

penentu perkembangan desain grafis Indonesia di era sebelum kemerdekaan RI, dimulai dari 1930

4. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) setiap periode sejarah desain grafis Indonesia sebelum kemerdekaan RI, dimulai dari 1930

5. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) tokoh sentral setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era sebelum kemerdekaan RI, dimulai dari 1930

6. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) tujuan dari setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era sebelum kemerdekaan RI, dimulai dari 1930

7. Mahasiswa mampu menganalisis (C3) pengaruh kebudayaan dari dalam dan luar negeri dari setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era sebelum kemerdekaan RI, dimulai dari 1930

8. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) faktor penentu perkembangan desain grafis Indonesia di era setelah kemerdekaan RI 1945 sampai tahun 1960

9. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era setelah kemerdekaan RI 1945 sampai tahun 1960

10. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) tokoh sentral setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era setelah kemerdekaan RI 1945 sampai tahun 1960

11. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) tujuan dari setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era setelah kemerdekaan RI 1945 sampai tahun 1960

Page 105: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

98

12. Mahasiswa mampu menganalisis (C3) pengaruh kebudayaan dari dalam dan luar negeri dari setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era setelah kemerdekaan RI 1945 sampai tahun 1960

13. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) faktor penentu perkembangan desain grafis Indonesia di era Realisme Sosialis pada tahun 1960 sampai tahun 1970

14. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era Realisme Sosialis pada tahun 1960 sampai tahun 1970

15. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) tokoh sentral setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era Realisme Sosialis pada tahun 1960 sampai tahun 1970

16. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) tujuan dari setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era Realisme Sosialis pada tahun 1960 sampai tahun 1970

17. Mahasiswa mampu menganalisis (C3) pengaruh kebudayaan dari dalam dan luar negeri dari setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era Realisme Sosialis pada tahun 1960 sampai tahun 1970

18. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) faktor penentu perkembangan desain grafis Indonesia di era Psychedelic pada tahun 1970 sampai tahun 1975

19. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era Psychedelic pada tahun 1970 sampai tahun 1975

20. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) tokoh sentral setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era Psychedelic pada tahun 1970 sampai tahun 1975

21. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) tujuan dari setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era Psychedelic pada tahun 1970 sampai tahun 1975

22. Mahasiswa mampu menganalisis (C3) pengaruh kebudayaan dari dalam dan luar negeri dari setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era Psychedelic pada tahun 1970 sampai tahun 1975

23. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) faktor penentu perkembangan desain grafis Indonesia di era GSRB pada tahun 1975 sampai tahun 1998

24. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era GSRB pada tahun 1975 sampai tahun 1998

Page 106: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

99

25. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) tokoh penggerak setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era GSRB pada tahun 1975 sampai tahun 1998

26. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) tujuan dari setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era GSRB pada tahun 1975 sampai tahun 1998

27. Mahasiswa mampu menganalisis (C3) pengaruh kebudayaan dari dalam dan luar negeri dari setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era GSRB pada tahun 1975 sampai tahun 1998

28. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) faktor penentu perkembangan desain grafis Indonesia di era Taring Padi pada tahun 1998 sampai awal abad 21

29. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era Taring Padi pada tahun 1998 sampai awal abad 21

30. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) tokoh sentral setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era Taring Padi pada tahun 1998 sampai awal abad 21

31. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) tujuan dari setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era Taring Padi pada tahun 1998 sampai awal abad 21

32. Mahasiswa mampu menganalisis (C3) pengaruh kebudayaan dari dalam dan luar negeri dari setiap periode sejarah desain grafis Indonesia di era Taring Padi pada tahun 1998 sampai awal abad 21

33. Mahasiswa mampu meriset (C3) masalah dari analisis dan interpretasi yang telah dilakukan sebelumnya

REFERENSI

1. Kardinata, hanny. 2015. Desain Grafis Indonesia dalam Pusaran Desain Grafis Dunia. Jakarta: DGI Press (wajib)

2. Widagdo. 2011. Desain & Kebudayaan. Bandung: Penerbit ITB (wajib)

Page 107: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

100

Mata Kuliah : COMMUNICATION THEORY Kode : DKV 203 SKS : 3 DESKRIPSI Mata kuliah Communication Theory membekali mahasiswa tiga kemampuan, yakni proses komunikasi, sender dan receiver. Materi proses komunikasi membekali mahasiswa kemampuan mengenal hierarki komunikasi antara siapa pengirim pesan dan siapa penerima pesan. Materi alur komunikasi membekali mahasiswa kemampuan mengenal hambatan dalam berkomunikasi yang efektif. Materi Materi channel membekali mahasiswa kemampuan mengidentifikasi saluran penyampai pesan (medium) yang tepat dan efektif. Medium yang dieksplorasi lebih banyak menggunakan medium visual. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat dasar. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu menerapkan (C3) teknik komunikasi untuk

sesuai kebutuhan jenis komunikasinya. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa dapat mengetahui (C1) ruang lingkup komunikasi yang

efektif. 2. Mahasiswa dapat memahami (C2) berbagai jenis komunikasi. 3. Mahasiswa dapat memahami (C2) berbagai model komunikasi. 4. Mahasiswa mampu menerapkan (C3)pesan pada media

komunikasi. 5. Mahasiswa mampu menerapkan (C4) teknik komunikasi pada

media personal, korporat, dan massa. REFERENSI 1. Mulyana, D., Hamid, F., & Budianto, H. (2011). Ilmu komunikasi

sekarang dan tantangan masa depan. Jakarta: Kencana. 2. Mulyana, D. (2010). Ilmu komunikasi. Bandung: Penerbit PT

Remaja Rosdakarya. 3. Fortner, R. (2007). Communication, media, and identity. Lanham,

Md.: Rowman & Littlefield Publishers.

Page 108: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

101

4. Lull, J. (2013). Media, Communication, Culture. Oxford: Wiley. 5. Watson, J., & Hill, A. (2015). Dictionary of Media and

Communication Studies. London: Bloomsbury USA Academic. Mata Kuliah : INTRODUCTION TO CREATIVITY Kode : DKV 204 SKS : 2 DESKRIPSI Mahasiswa mempelajari dan memahami kreativitas dalam proses kreasi dengan cara memahami yang terlebih dulu proses kreatif dan proses kreasi. Sebelum mempelajari mengenai proses kreasi, mahasiswa juga akan mempelajari mengenai imajinasi yang terbentuk melalui memori yang didasarkan pada pengalaman manusia. Diharapkan mahasiswa setelah mengerti dan memahami kreativitas dalam proses kreasi, mampu menerapkan proses kreatif tersebut dalam setiap perancangan karya-karya kreatif. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat dasar dengan Kompetensi Utama, yaitu mahasiswa mampu mempraktekkan (C3) kreativitas dalam proses kreasi. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa dapat mengenali (C1) kreativitas dan kreasi. 2. Mahasiswa mampu memahami (C1) memori dan imajinasi. 3. Mahasiswa dapat menguraikan (C2) proses kreasi. 4. Mahasiswa dapat menguraikan (C2) proses kreatif. 5. Mahasiswa dapat mengkaitkan (C3) proses kreatif dalam kreasi. 6. Mahasiswa dapat mempraktekkan (C3) kreativitas dalam proses

kreasi. REFERENSI 1. Tabrani, Primadi. (2006). Kreativitas dan Humanitas. Yogyakarta:

Jalasutra. 2. William J. Mitchell., Alan S. Inoue., Marjory S. (2003). Beyond

Productivity: Information Technology, Innovation, and Creativity, USA: National Research Council.

Page 109: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

102

Mata Kuliah : VISUAL COMMUNICATION DESIGN 2 Kode : BD 300 SKS : 4 DESKRIPSI Matakuliah ini membekali mahasiswa tiga kemampuan, yakni visual yang bernarasi, layout dan produksi cetak. Materi visual yang bernarasi (visual narrative) memberikan mahasiswa kemampuan merancang visual yang memiliki alur dan plot. Materi layout atau tata letak membekali mahasiswa kemampuan menyusun elemen-elemen grafis yang sesuai dengan aturan pada media cetak dan digital. Materi produksi cetak dan digital memberi mahasiswa pengetahuan mengenai produksi cetak dan digital dari karya desain yang telah dirancang. Proyek desain yang ditangani tidak lagi satu muka (singlepage) namun beragam muka (multiple page). TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu menciptakan (C6) karya visual naratif yang

dicetak atau digital dengan tata letak yang sesuai ketentuan. 2. Mahasiswa mampu menyesuaikan (C3) karya pada berbagai jenis

cetak dan digital. Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu menerima (A3) saran perbaikan karya yang

telah diasistensikan. 2. Mahasiswa mampu mematuhi (A2) aturan umum yang telah dibuat

oleh Universitas. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) ruang lingkup perancangan

beragam halaman. 2. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) konsep dasar narasi visual. 3. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) fungsi narasi visual. 4. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) jenis narasi visual

Page 110: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

103

5. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) karakteristik narasi visual informasi.

6. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) metode perancangan narasi visual informasi.

7. Mahasiswa mampu melakukan (C3) proses perancangan narasi visual informasi.

8. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) konsep dasar layout. 9. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) fungsi layout. 10. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) jenis layout. 11. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) metode layout. 12. Mahasiswa mampu menerapkan (C3) berbagai metode layout. 13. Mahasiswa mampu melakukan (C3) proses perancangan layout. 14. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) konsep dasar produksi cetak

dan digital. 15. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) jenis produksi cetak dan

digital. 16. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) metode produksi cetak dan

digital. 17. Mahasiswa mampu menyesuaikan (C3) karya pada berbagai jenis

cetak dan digital. 18. Mahasiswa mampu menginterpretasikan (C2) brief yang telah

disediakan. 19. Mahasiswa mampu meriset (C3) masalah dari brief yang telah

disediakan. 20. Mahasiswa mampu menelaah (C4) hasil riset dari brief yang telah

disediakan. 21. Mahasiswa mampu mempertahankan (C5) konsep yang telah

dibuat. 22. Mahasiswa mampu menciptakan (C6) karya visual naratif yang

mengandung visual yang bernarasi, dengan tata letak dan produksi cetak yang sesuai dengan ketentuan.

REFERENSI 1. Graver and Jura. (2012). Grids and Pages Layout. USA: Rockport

Publisher. 2. Cobey, Paul. (2014). Narrative. New York: Routledge. 3. Lankow, et all. (2012). Infographics: The Power of Visual

Storyteling. Canada: John Wiley & Sons, Inc. 4. Haris and Ambrose. (2008). The Production Manual. Switzerland:

Ava Publishing SA.

Page 111: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

104

Mata Kuliah : INTRODUCTION TO MARKETING Kode : BD 301 SKS : 3 DESKRIPSI Mata kuliah ini mengenalkan unsur-unsur dasar teori ekonomi yang diperlukan untuk memahami konsep sebuah bisnis secara sederhana dan mudah dimengerti. Seperti bagaimana memahami dan menganalisa segmentasi pasar,mengetahui perihal yang mempengaruhi perilaku konsumen dalam melakukan pembelian suatu produk atau menggunakan sebuah jasa. Mata kuliah ini juga mempelajari akan bagaimana melakukan riset bisnis yang bisa membantu memetakan sebuah bisnis yang ada, dan mempelajari marketing mix atau bauran pemasaran, setelah pengenalan akan dasar praktis ekonomi, mahasiswa mempelajari dasar branding sebuah produk atau jasa. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu memahami (C2) unsur unsur dasar pemetaan

di dalam ekonomi dengan menggunakan STP, perilaku konsumen dan setelah itu mahasiswa mampu mengkaitkan akan suatu produk atau jasa dengan pemetaan (C4) tersebut, serta memadukan konsep konsep tersebut.

2. Setelah mempelajari konsep konsep tersebut mahasiwa mampu mengevaluasi (C5) kondisi yang ada di pasar dan merancang (C6) suatu proposal pemetaan dan usulan konsep akan suatu bisnis atau produk yang ada di pasar.

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu mengenali dan mengidentifikasi (C2) tentang

pasar / market yang ada saat ini.

Page 112: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

105

2. Mahasiswa mampu mengidentifikasi (C2) dan menjelaskan (C2) tentang segmentasi dalam hal ini adalah segmen, target dan positioning dari suatu produk atau jasa yang ada di pasar tersebut.

3. Mahasiswa mampu membedakan (C2) akan hal hal yang mempengaruhi kebiasaan konsumen dalam melakukan pembelian suatu produk atau jasa yang ada di pasar.

4. Mahasiswa mampu mengkaitkan (C3) hal hal yang mempengaruhi konsumen dengan keadaan suatu produk atau jasa.

5. Mahasiswa mampu memahami (C2) bagaimana melakukan riset awal yang di butuhkan untuk menganalisa (C4) konsumen sehingga dapat mempengaruhi pembelian thd suatu produk.

6. Mahasiswa mampu membuktikan (C5) tentang kebiasaan konsumen dengan teori riset yang diajarkan.

7. Mahasiswa mampu memahami (C2) akan tentang bauran pemasaran yang ada di pasar saat ini.

8. Mahasiswa mampu menganalisa (C4) tentang bauran pemasaran yang ada, sehingga dapat mengarahkan (C5) akan suatu produk atau jasa yang ada sehingga menjadi lebih baik.

9. Mahasiswa mampu membandingkan (C2) dan mendiskusikan (C2) akan berbagai brand yang ada.

10. Mahasiswa mampu menggali (C3) akan latar belakang berbagai brand yang ada di pasar.

11. Mahasiswa mampu menganalisa (C4) akan brand yang ada dan mengkaitkan dengan bauran pemasaran dan STP.

12. Mahasiswa mampu menciptakan (C6) suatu proposal atau laporan tentang brand suatu produk atau jasa.

13. Mahasiswa mampu memadukan (C6) antara teori dasar ekonomi praktis dengan ide sehingga dapat memberikan masukan strategis terhadap suatu brand.

REFERENSI 1. Clow, K. (2015). Integrated Advertising, Promotion and Marketing

Communications. Pearson. 2. Osterwalder, A., Pigneur, Y. (2010). Business Model Generation.

Wiley & Sons. 3. Sumarwan, Ujang. (2001). Perilaku Konsumen. Ghalia Indonesia. 4. Kertamukti, Rama. (2015). Strategi Kreatif dalam Periklanan. Raja

Grafindo Persada. 5. Khasali, R. (2007). Manajemen Periklanan. Graffiti.

Page 113: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

106

6. Rangkuti, F. (2013). Business Plan, Teknik membuat perencanaan bisnis dan analisa kasus.

Mata Kuliah : INTRODUCTION TO CREATIVE BUSINESS Kode : DS 100 SKS : 3 DESKRIPSI Istilah creative business adalah fenomena yang terjadi dari penggabungan pemahaman konsep kreatif dan desain serta keekonomiaan wirausaha dalam profesi desain. Sehingga Mata kuliah ini mengenalkan teori dasar ekonomi secara singkat dan padat, yang berguna bagi insan kreatif, terutama desainer, untuk dapat terjun kedalam dunia profesi kewirausahaan desain dan kreatif. Adapun elemen pengetahuan ekonomi yang akan mengacu kepada pasar dan menganalisanya, bagaimana struktur dalam dunia desain, terutama di advertising,serta etika dalam bisnis desain yang diperlukan dalam profesi desainer . TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu menganalisis (C4) teori dasar ekonomi secara

sederhana, dan mahasiswa mampu mencipakan (C6) sebuah komposisi antara teori dasar ekonomi dengan konsep kreatif sehingga bisa menjadi sebuah kewirausahaan di industri kreatif.

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu mengenali dan mengidentifikasi (C1) tentang

pasar / market yang ada saat ini. 2. Mahasiswa mampu mengidentifikasi (C1) dan menjelaskan (C2)

tentang konsumen yang ada di pasar tersebut. 3. Mahasiswa mampu menjelaskan dan menguraikan dalam bagan

(C4) tentang manajemen di bisnis kreatif, khususnya di advertising. 4. Mahasiswa mampu mengevaluasi (C5) etika dalam dunia bisnis,

terutama dalam industri kreatif .

Page 114: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

107

5. Mahasiswa mampu merinci (C5) akan strategi pemasaran yang terpadu yang digunakan oleh berbagai produk atau jasa.

6. Mahasiswa mampu memadukan (C6) antara teori dasar ekonomi praktis dengan ide sehingga tercipta sebuah rencana bisnis.

REFERENSI 1. Clow, K. (2015). Integrated Advertising, Promotion and Marketing

Communications. Pearson. 2. Osterwalder, A., Pigneur, Y. (2010). Business Model Generation.

Wiley & Sons. 3. Sumarwan, Ujang. (2001). Perilaku Konsumen. Ghalia Indonesia. 4. Kertamukti, Rama. (2015). Strategi Kreatif dalam Periklanan. Raja

Grafindo Persada. 5. Khasali, R. (2007). Manajemen Periklanan. Graffiti. 6. Rangkuti, F. (2013). Business Plan, Teknik membuat perencanaan

bisnis dan analisa kasus. Mata Kuliah : VISUAL ANALYSIS Kode : DKV 300 SKS : 3 DESKRIPSI Matakuliah ini membekali mahasiswa kemampuan dalam menganalisa karya desain komunikasi visual. Analisa visual yang dilakukan menggunakan pendekatan semiotika (semiotics). Pendekatan semiotika dapat membekali mahasiswa kemampuan menganalisis kualitas praktik tanda dan makna dari karya desain komunikasi visual. Kemampuan menganalisis visual (decoding) dapat mengimbangi kemampuan mahasiswa yang terbiasa dalam merancang komunikasi visual (encoding), sehingga setelahnya memiliki kecermatan dalam membuat tanda. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya.

Page 115: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

108

Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu menafsirkan (C5) karya DKV menggunakan

pendekatan semiotika visual. 2. Mahasiswa mampu menghasilkan (C6) penelitian karya DKV

menggunakan pendekatan semiotika visual. Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu mematuhi (A2) peraturan yang telah

ditetapkan oleh Universitas Multimedia Nusantara. 2. Mahasiswa mampu menerima (A3) saran perbaikan dari setiap

karya tulis yang dibuat. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) konsep dasar analisis visual

bagi DKV. 2. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) tujuan mempelajari analisis

visual bagi DKV. 3. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) metode analisis visual bagi

DKV. 4. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) konsep dasar semiotika. 5. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) tujuan mempelajari

semiotika untuk DKV. 6. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) pengertian semiology. 7. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) sistem tanda menurut

Saussure. 8. Mahasiswa mampu menerapkan (C3) sistem tanda Saussure pada

karya DKV. 9. Mahasiswa mampu menelaah (C4) karya DKV menggunakan sistem

tanda Saussure. 10. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) pengertian semiotika. 11. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) sistem tanda menurut

Pierce. 12. Mahasiswa mampu menerapkan (C3) sistem tanda Pierce pada

karya DKV. 13. Mahasiswa mampu menelaah (C4) karya DKV menggunakan sistem

tanda Pierce. 14. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) pengertian denotasi

konotasi. 15. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) karakteristik denotasi

konotasi.

Page 116: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

109

16. Mahasiswa mampu menyelidiki (C3) denotasi konotasi pada karya DKV.

17. Mahasiswa mampu menelaah (C4) konotasi denotasi pada karya DKV.

18. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) konsep majas visual. 19. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) karakteristik majas visual. 20. Mahasiswa mampu menyelidiki (C3) karakteristik majas visual pada

karya DKV. 21. Mahasiswa mampu menelaah (C4) penggunaan majas visual pada

karya DKV. 22. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) pengertian mitos. 23. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) karakteristik mitos. 24. Mahasiswa mampu menyelidiki (C3) mitos pada karya DKV. 25. Mahasiswa mampu menelaah (C4) mitos pada karya DKV. 26. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) prosedur analisa semiotika

pada karya DKV. 27. Mahasiswa mampu menjalankan (C3) prosedur analisa semiotika

pada karya DKV. 28. Mahasiswa mampu menganalisis (C4) karya DKV menggunakan

pendekatan semiotika visual. 29. Mahasiswa mampu menafsirkan (C5) karya DKV menggunakan

pendekatan semiotika visual. 30. Mahasiswa mampu menghasilkan (C6) penelitian karya DKV

menggunakan pendekatan semiotika visual. REFERENSI 1. Fiske, John. (2007). Cultural and Communication Studies.

Yogyakarta & Bandung: Jalasutra. 2. Chandler, Daniel.(2007). Semiotic The Basic. New York: Routledge. 3. Noth, Winfried. (1990). Handbook of Semiotics, Indiana University

Press. 4. Hall, Sean. (2007). This Means This, This Means That A Users Guide

to Semiotics. Laurence King Publishing.

Page 117: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

110

Mata Kuliah : 3D DIGITAL VISUALIZATION (3 SKS) Kode : DKV 301 SKS : 3 DESKRIPSI Mata kuliah ini merupakan kompetensi tingkat dasar pemahaman visualisasi objek digital 3 dimensi. Pada mata kuliah kuliah ini mahasiswa belajar memahami dasar objek dalam koordinat aksis x-y-z sehingga dapat menghasilkan objek 3 dimensi dengan mengaplikasikan tekstur dan di render dengan pencahyaan yang tepat serta komposisi kamera yang baik. Dengan menguasai teknik pembuatan model 3D ini mahasiswa akan mampu memvisualisasikan ide desain dalam bentuk 3D serta sebagai dasar keilmuan untuk pengembangan konsep ke matakuliah yang lebih lanjut. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu mengimplementasikan (C3) konsep desain ke

dalam bentuk karya visual 3 Dimensi. 2. Mahasiswa mampu menerapkan (C3) konsep realistis untuk

menciptakan visualisasi obyek dalam bentuk 3 dimensi. 3. Mahasiswa mampu memproduksi (C6) objek 3 dimensi untuk

diimplementasikan pada media cetak maupun media manual. Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu mengoperasikan (P5) perangkat lunak 3Ds Max

untuk membantu proses visualisasi. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu memahami konsep objek ke dalam koordinat

aksis x, y, z (C2). 2. Mahasiswa mampu memahami konsep tools (software) yang

digunakan untuk memproduksi objek 3 dimensi (C3). 3. Mahasiswa mampu mempraktekan pembuatan objek 3D (C3) 4. Mahasiswa mampu mengaplikasikan tekstur diatas permukaan

objek digital (C3). 5. Mahasiswa mampu menganalisis topologi objek 3 dimensi(C4)

Page 118: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

111

6. Mahasiswa mampu menggambarkan konsep visual dengan berbagai metode yang ada (C3).

7. Mahasiswa mampu memberikan tekstur yang sesuai dengan material objek yang akan dibuat (C1).

8. Mahasiswa mampu menata pencahayaan pada obejek 3 dimensi. (C4).

9. Mahasiswa mampu melakukan proses rendering objek 3 dimensi (C3).

10. Mahasiswa mampu menentukan penempatan gambar gambar 2 dimensi hasil rendering menjadi komposisi tampilan akhir (C3).

11. Mahasiswa mampu menggambarkan model 3 dimensi dengan berbagai metode yang ada (C3).

REFERENSI 1. Murdock, K. (2015). Kelly L. Murdock's 3ds Max 2016 complete

reference guide. Mission, KS: SDC Publications. 2. Brooker, Darren (2012). Essential CG Lighting Techniques with 3ds

Max (Third Edition). Taylor & Francis. 3. Daniele, Todd (2008). Poly-Modeling with 3ds Max: Thinking

Outside of the Box. Routledge. 4. Russo, Mario (2005). Polygonal Modeling: Basic And ADKVanced

Techniques (Worldwide Game and Graphics Library). Jones & Bartlett Learning.

Mata Kuliah : DESIGN METHODS Kode : DKV 302 SKS : 3 DESKRIPSI Mata kuliah ini membekali mahasiswa dengan pengetahuan tentang design method, nilai-nilai serta tahapan Universal Method of Design serta Design Thinking. Mahasiswa memahami dengan mensimulasikan serta mengalami tahapan Design Thinking, metode desain dasar yang bermanfaat untuk mendukung kemampuan analisis serta intuitif dalam menciptakan karya desain yang inovatif, memecahkan masalah dan berorientasi pada target audience/user.

Page 119: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

112

TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Memahami (C2) konsep, jenis-jenis Design Method, serta konsep,

nilai-nilai, serta tahapan metode Universal Method of Design dan Design Thinking.

2. Mensimulasikan (C3) tahapan Design Thinking. 3. Menerapkan (C3) metode Design Thinking pada masalah riil. 4. Menetapkan (C4) profil user/target audience dalam mental model

sehingga mampu menetapkan (C4) tujuan dan harapan dampak dari desain.

5. Merancang (C6) prototype berdasarkan hasil tahap ideate. 6. Menguji (C5) hasil prototype hingga mendapatkan poin evaluasi

desain. Kompetensi Pilihan 1. Menyesuaikan (A4) konsep ide dengan hasil empathize kepada

target audience/user. 2. Melengkapi (A4) rancangan berdasarkan hasil prototype test yang

diperoleh. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu mempelajari (C1) latar belakang sejarah,

konsep, serta jenis-jenis Design Methods. 2. Mahasiswa mampu mengenalii (C2) konsep, serta jenis-jenis

Design Method: Universal Method of Design dan Design Thinking. 3. Mahasiswa mampu mempelajari (C1) dan mengenali (C2) konsep,

nilai-nilai, serta tahapan Design Thinking. 4. Mahasiswa mampu melaksanakan (C3) tahap empathize. 5. Mahasiswa mampu mengkategorikan (C3) target user/audience:

mainstream & extreme. 6. Mahasiswa mampu mengklasifikasikan (C3) dan menganalisis (C4)

data dalam tahap empathize. 7. Mahasiswa mampu menetapkan (C4) mental model/hidden

pattern dari target user/audience atau missing link dari permasalahan dalam tahap define.

8. Mahasiswa mampu menetapkan (C4) tujuan (goal) dan harapan dampak (impact) desain dalam tahap define.

Page 120: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

113

9. Mahasiswa mampu mengkonsepkan (C3) alternatif ide dalam tahap ideate.

10. Mahasiswa mampu menetapkan (C4) ide untuk dimatangkan dalam tahap ideate.

11. Mahasiswa mampu membuat rancangan (C6) desain prototype/mock up sesuai hasil ideate dalam tahap prototype

12. Mahasiswa mampu mengetes (C5) hasil prototype/mock up desain dalam tahap test.

13. Mahasiswa mampu menyusun laporan (C6) proses desain dari tahap empathize hingga test.

REFERENSI 1. Brown, Tim. (2009) Change by Design: How Design Thinking

Transforms Organizations and Inspires Innovations. New York: HarperCollins Publishers.

2. Kelley, Tom. (2001). The Art of Innovation. New York: Doubleday. 3. Martin, Bella and Hanington, Bruce. (2012). Universal Method of

Design. United States of America: Rockport. 4. Plattner, Hasso. (2009). An Introduction to Design Thinking:

“Wallet” Edition. Stanford: School Institute of Design at Stanford. Mata Kuliah : VISUAL COMMUNICATION DESIGN 2 Kode : ID 300 SKS : 4 DESKRIPSI Mata kuliah ini membekali mahasiswa dengan kemampuan dalam memahami dan menjelaskan konsep dasar, fungsi, karakteristik, metode, dan proses perancangan information architecture, layout, serta digital media yang bermanfaat untuk mendukung kemampuan mereka menciptakan karya dalam media digital yang berbeda-beda. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya.

Page 121: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

114

Kompetensi Utama 1. Menjabarkan (C2) konsep dasar, fungsi, jenis, karakteristik,

metode perancangan, dan proses perancangan dalam tahap perancangan untuk digital media.

2. Merumuskan (C3) masalah dari brief yang disediakan. 3. Menganalisis (C4) masalah dari brief yang disediakan. 4. Menguji (C5) konsep yang dibuat. 5. Menciptakan (C6) karya dalam platform digital media. Kompetensi Pilihan 1. Menyesuaikan (A4) konsep berdasarkan feedback yang diperoleh. 2. Melengkapi (A4) rancangan berdasarkan feedback yang diperoleh. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) konsep dasar perancangan

visual yang mengandung information architecture dengan tata letak dalam pengembangan digital media yang sesuai dengan ketentuan.

2. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) konsep dasar information architecture, layout, dan konsep dasar dalam platform media digital.

3. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) fungsi information architecture, layout, dan konsep dasar dalam platform media digital.

4. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) jenis information architecture, layout, dan konsep dasar dalam platform media digital.

5. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) karakteristik information architecture, layout, dan konsep dasar dalam platform media digital.

6. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) metode perancangan information architecture, layout, dan konsep dasar dalam platform media digital.

7. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) proses perancangan information architecture, layout, dan konsep dasar dalam platform media digital.

8. Mahasiswa mampu merumuskan (C3) masalah dari brief yang telah disediakan.

9. Mahasiswa mampu menganalisis (C4) masalah dari brief yang telah disediakan.

10. Mahasiswa mampu menguji (C5) konsep yang dibuat.

Page 122: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

115

11. Mahasiswa mampu menciptakan (C6) karya dalam platform digital media.

REFERENSI 1. Brockmann, J. (2008). Grid systems in graphic design: A visual

communication manual for graphic designers, typographers, and three dimensional designers (6th ed.). Heiden: Niggli.

2. Franchi, F. (2013). Designing News: Changing the world of Editorial Design and Information Graphics. Berlin: Gestalten Verlag.

3. Rosenfeld, L. (2015). Information Architecture: for The Web and Beyond. Massachusetts: O’Reilly

Mata Kuliah : INTERACTIVITY Kode : ID 301 SKS : 3 DESKRIPSI Interactivity mempelajari mengenai pemahaman terhadap perkembangan media interaktif. Pemahaman siklus perkembangan teknologi game dan aplikasi penggunannya. Pemahaman terhadap prinsip dan konsep interaktifitas, baik implementasi dalam hubungan interaksi manusia dengan permainan tradisional Maupun interaksi manusia dengan computer, fun theory serta peluang pengembangan interaktifitas. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa dapat memahami prisip dan konsep interaktifitas

manusia terhadap game dan media interaktif. 2. Mahasiswa dapat menerapkan prisip dan konsep interaktifitas

dalam desain media interaktif. 3. Mahasiswa dapat menciptakan interaksi berdasarkan prinsip dan

konsep interaktifitas melalui media interaktif untuk menyampaikan pesan kepada pengguna dengan cara inovatif dan kreatif.

Page 123: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

116

Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu mempraktekkan interaktivitas dalam kegiatan

pengajaran. 2. Mahasiswa mendesain media interaktif berdasarkan prinsip dan

konsep interaktifitas yang dipelajari. 3. Mahasiswa mengaplikasikan konsep interactivity dalam

pembuatan projet media interaktif. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu menerapkan interaktivitas dalam perancangan

media interaktif termasuk dalam dinamika kelompok, game maupun interaksi sosial.

2. Mahasiswa mendesain media interaktif berdasarkan prinsip dan konsep interaktifitas yang dipelajari.

REFERENSI 1. Preece, Jenny. et al. (2015). Interaction Design: Beyond Human-

Computer Interaction, 4th Edition. USA: Wiley 2. Mahmoud, Abd El-Basid, et al. (2009). The Interactive Nature of

Computer-Mediated Communication : American Communication Journal ,Vol 11 No. 4,

3. Meandows, Mark Stephen. (2003). Pause and Effect: the art of interactive narrative. Indiana, USA: New Riders

4. Saffer, Dan. (2006). Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices. Indiana, USA: New Riders

5. Harper, Richard, et al. (2008). Being Human: Human Computer Interaction In The Year 2020. Cambridge, Microsoft Research Ltd.

6. Kapp, Karl M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Eduction. USA. Pfeiffer.

7. Svanaes, D. (2000). Understanding interactivity - steps to a phenomenology of human-computer interaction. Ph.D. (Dr.Philos.) in computer science, NTNU, Trondheim. (http://dag.idi.ntnu.no/interactivity.pdf)

Page 124: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

117

Mata Kuliah : VISUAL COMMUNICATION DESIGN 3 Kode : BD 400 SKS : 4 DESKRIPSI Matakuliah ini membekali mahasiswa dengan kemampuan merancang identitas untuk sebuah brand. Dalam matakuliah ini mahasiswa akan memecahkan masalah identitas visual bagi suatu brand dengan menentukan brand essence dan personality-nya terlebih dahulu yang merupakan dasar dalam perancangan identitas visual untuk sebuah brand. Tahapan merancang identitas visual akan merujuk pada metode yang telah dikemukakan teoretisi, hingga diaplikasikan pada berbagai media beserta aturan dalam penggunaannya. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu menciptakan (C6) karya brand identity. 2. Mahasiswa mampu menyusun (C6) graphic standard manual brand

identity yang telah dirancang. Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu menerima (A3) saran perbaikan karya yang

telah diasistensikan. 2. Mahasiswa mampu mematuhi (A2) aturan umum yang telah dibuat

oleh Universitas. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) konsep dasar brand,

branding dan brand identity. 2. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) relasi brand, branding dan

brand identity. 3. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) ruang lingkup branding. 4. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) definisi brand identity. 5. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) fungsi brand identity. 6. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) metode perancangan brand

identity.

Page 125: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

118

7. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) definisi brand positioning. 8. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) fungsi brand positioning. 9. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) faktor penentuan brand

positioning. 10. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) tahapan menentukan brand

positioning. 11. Mahasiswa mampu menentukan (C3) brand positioning. 12. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) definisi brand essence. 13. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) fungsi brand essence. 14. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) faktor penentuan brand

essence. 15. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) tahapan menentukan brand

essence. 16. Mahasiswa mampu menentukan (C3) brand essence. 17. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) definisi brand personality. 18. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) fungsi brand personality. 19. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) faktor penentuan brand

personality. 20. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) tahapan menentukan brand

personality. 21. Mahasiswa mampu menentukan (C3) brand personality. 22. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) definisi brand architecture. 23. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) tipe brand architechture. 24. Mahasiswa mampu menentukan (C3) brand architechture. 25. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) definisi brand elements. 26. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) tipe brand elements. 27. Mahasiswa mampu menggambarkan (C3) brand elements. 28. Mahasiswa mampu menginterpretasikan (C2) brief yang telah

disediakan. 29. Mahasiswa mampu meriset (C3) masalah dari brief yang telah

disediakan. 30. Mahasiswa mampu menelaah (C4) hasil riset dari brief yang telah

disediakan. 31. Mahasiswa mampu mempertahankan (C5) konsep yang telah

dibuat. 32. Mahasiswa mampu menciptakan (C6) karya brand identity beserta

aplikasinya. 33. Mahasiswa mampu menyusun (C6) graphic standard manual brand

identity yang telah diciptakan.

Page 126: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

119

REFERENSI 1. Keller, L Kevin. (2013). Srategic Brand Management. England:

Pearson. 2. Wheeler, Alina. (2009). Designing Brand Identity. Canada: John

Wiley & Sons, Inc. 3. Millman, Debbie. (2012). Brand Bible. USA: Rockport Publisher. Mata Kuliah : BRAND COLLATERAL DESIGN 3 Kode : BD 401 SKS : 3 DESKRIPSI Memberikan mahasiswa kemampuan memahami brand sebagai sebuah identitas yang di ekspresikan ke berbagai media sebagai bentuk komunikasi antara produk dengan konsumennya, juga melatih mahasiswa untuk dapat merencanakan brand activation mulai dari konsep gagasan visual sampai produksi bentuk media di berbagai saluran sesuai kebutuhannya. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa dapat memahami (C2) Brand sebagai sebuah identitas

yang tangibel dan intangible yang di ekspresikan dengan strategi khusus.

2. Mahasiswa dapat merencanakan (C3) komunikasi Brand yang tepat pada berbagai media yang dibutuhkannya.

Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu memproduksi (C6) bentuk media pada

berbagai saluran brand activation yang direncanakan. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa dapat mempelajari (C1) brand sebagai nilai-nilai positif

dari suatu entitas. 2. Mahasiswa dapat memahami (C2) brand Activation sebagai bentuk

komunikasi brand yang di ekspresikan dengan strategi khusus.

Page 127: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

120

3. Mahasiswa dapat mengidentifikasi (C3) nilai yang terkandung dalam sebuah brand sebagai keunikan entitas.

4. Mahasiswa dapat merancang (C6) sebuah brand Activation yang tepat sesuai kebutuhannya.

5. Mahasiswa mampu memproduksi (C6) kebutuhan media untuk brand activation yang telah dirancangnya.

REFERENSI 1. David, L. (2011). Visual Marketing : 99 Proven Ways for Small

Businesses to Market with Images and Design. NY. John Wiley & Sons Inc.

2. Ebster, C. (2012). Store Design and Visual Merchandising: Creating Store Space That Encourages Buying. USA. BEP.

3. Knapp, E.D. (1999) The Brand Mindset: Five Essential Strategies for Building Brand ADKVantage Throughout Your Company. NY. Mc-Graw-Hills.

4. Rise, All. (2001). Positioning: The Battle for yoir mind. NY. Mc-Graw-Hills.

5. Zukin, S. (2005). Point of Purchase: How shopping change American culture. UK. Routledge.

6. Sugiarta, N. (2011). Panduan Praktis & Strategis Retail consumer goods. Indonesia. Mizan.

7. Trot Jack. (2001). Big Brand Big Trouble. Indonesia. Glora Pustaka Utama.

8. Kotler, P. (2014). Kotler on marketing. [Place of publication not identified]: Free Press.

9. Duncan, T. (2003). IMC. Beijing: Higher Education Press. 10. Cartwright, S. (2017). Brand. [Place of publication not identified]:

Bonnier Zaffre. Mata Kuliah : MEDIA PRODUCTION TECHNIQUES Kode : BD 402 SKS : 3 DESKRIPSI Media Production Techniques (MPT) adalah mata kuliah yang membahas dan mengajarkan, bagaimana proses produksi karya desain dibuat. MPT membahas dari sisi teori dan praktek, dari sebuah konsep desain hingga menjadi sebuah bentuk atau model nyata dari konsep

Page 128: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

121

desain tersebut. Pembahasan berkisar pada produksi media cetak, seperti digital printing, offset printing. Pada media 3D modelling, bagaimana membuat sebuah minatur dengan menggunakan 3D printer. Pembuatan POP, point of purchase, dimana dibutuhkan untuk melakukan branding sebuah produk atau jasa. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu memahami (C2) teori teori akan konsep

pembuatan cetak mencetak dengan menggunakan kertas dan menggunakan berbagai matrial lainnya, serta mahasiswa mampu membuat (C6) cetakan tersebut, yang di buat dari sebuah konsep.

2. Mahasiswa mampu memahami (C2) dan merancang (C6) dari sebuah konsep desain menjadi sebuah produk media yang dapat di jadikan sebagai branding, dengan menggunakan 3D modeling dan konsep pembuatan POP.

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa memahami (C2) akan teori percetakan media offline

seperti digital printing dan offset printing. 2. Mahasiwa mampu membeda bedakan (C3) berbagai jenis hasil

cetakan yang dibuat. 3. Mahasiswa dapat memilih (C4) akan berbagai jenis media cetak

yang tepat untuk penggunannya. 4. Mahasiswa dapat memadukan (C6) berbagai jenis hasil printing

digital dan offset untuk keperluan brand. 5. Mahasiswa dapat memahami (C2) akan konsep pembuatan 3D

printing untuk berbagai keperluan desain. 6. Mahasiswa dapat mengimplementasikan (C3) konsep 3D modeling

terhadap produk yang akan dibuat. 7. Mahasiswa dapat membuat (C6) sebuah bentuk model miniatur

desain dengan menggunakan mesin 3D printer untuk pembuatan dummy.

8. Mahasiswa dapat memahami (C2) akan konsep pembuatan POP. 9. Mahasiswa mengimplementasikan (C3) desain yang di buat ke

dalam bentuk POP.

Page 129: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

122

10. Mahasiwa dapat membuat (C6) sebuah POP untuk keperluan pemasaran produk atau jasa.

REFERENSI 1. Bann, D. (2011). The All new print production hand book.

Rotovision. 2. Hand book of offset printing technology (prepress, plate making,

web offset, newspaper production. 3. Brown, A. (2015).The Print Handbook: Preparing Your Pixels for

Print. 4. Bernier, S. (2014). Design for 3D Printing. Hachette Livre. 5. Hoskins, S. (2018). 3D printing for artist, designer and makers.

Bloomsbury. Mata Kuliah : DESIGN AND SOCIOLOGY Kode : DKV 400 SKS : 3 DESKRIPSI Design and Sociology adalah pemikiran strategis desain dalam merespon ekonomi pasar dan budaya tradisi di masyarakat. Model dalam Design and Sociology membedah mengenai fenomena sosial. Perkuliahan ini dapat dilihat sebagai proses analisa membaca kemampuan manusia yang pada gilirannya memberikan kontribusi untuk kesejahteraan mereka. Dimensi Design and Sociology terkait dengan ilmu serta gaya hidup yang membentuk masyarakat modern. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, mahasiswa akan memiliki Kompetensi Utama mata kuliah Design and Sociology, yaitu: Kompetensi Utama 1. Mahasiswa dapat memahami pentingnya pengetahuan tentang

aspek sosial masyarakat dan bagaimana pengaruhnya bagi desain.

2. Mahasiswa dapat menganalisa fenomena sosial dan gaya hidup masyarakat dari kacamata desain.

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME)

Page 130: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

123

1. Mahasiswa dapat mengetahui (C1) ruang lingkup dan konsep sosiologi desain dan gaya hidup terkait DKV.

2. Mahasiswa mampu mengenal (C1) faktor yang mempengaruhi gaya hidup.

3. Mahasiswa menjelaskan (C2) keterkaitan desain dan gaya hidup. 4. Mahasiswa memahami (C2) tinjauan sejarah sosiologi desain. 5. Mahasiswa memahami (C2) ilmu tentang interaksi sosial. 6. Mahasiswa memahami (C2) pengaruh perubahan struktur sosial

bagi DKV. 7. Mahasiswa menyelidiki (C3) fenomena sosial terkait dengan DKV

di masyarakat. 8. Mahasiswa menelaan (C4) karya DKV terkait fenomena sosial di

masyarakat. 9. Mahasiswa mengkritisi (C5) karya DKV terkait fenomena sosial di

masyarakat. 10. Mahasiswa mampu menghasilkan (C6) pengetahuan sosial

mengenai karya DKV terkait fenomena sosial di masyarakat. REFERENSI 1. Dougherty, Brian. (2008). Green Graphic Design. New York:

Allworth Press. 2. Grondin, Simon. (2016). Psychology of Perception. Springer

International Publishing. 3. Henslin, James M. (2015). Essentials of Sociology: A Down-to-

Earth Approach. New Jersey: Pearson 4. Sachari, Agus. (2018). Sosiologi Desain. Bandung: ITB Press. 5. Sherin, Aaris. (2008). SustainAble. USA: Rockport Publishers. 6. Solso, Robert L, Otto H Maclin, M. Kimberly Maclin. (2008).

Psikologi Kognitif. Jakarta: Penerbit Erlangga. 7. (2015). Big Ideas Simply Explained: The Sociology Book. Dorling

Kindersley Limited. Mata Kuliah : DIGITAL MEDIA Kode : DKV 401 SKS : 3 DESKRIPSI Mata kuliah ini mempelajari mengenai pengaplikasian elemen-elemen dan prinsip desain utnuk menyampaikan informasi pada media digital

Page 131: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

124

dalam bentuk motion graphic dan videography. Melalui mata kuliah ini, mahasiswa dapat menghasilkan karya animasi grafis berupa TV Bumpers, TVC, Credit Titles, Creative Ads, Superimpose Images, Superimpose Animation, Public Service Ads (PSA), Web dan Fine Art Animation. Mata kuliah ini merupakan matakuliah tingkat madya sebagai pengaplikasian mata kuliah sebelumnya, dan menunjang kompetensi mata kuliah semester berikutnya. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu menghasilkan project video berupa kampanye

sosial dan iklan dengan menggunakan teknik motion graphic dan videography dengan berdasarkan pipeline produksi untuk diiplementasikan dalam media broadcasting, web, maupun media visual digital lain. (C6)

Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu mendesain karya video untuk diterapkan

dalam proyek TV Bumpers, TVC, Credit Titles, Creative Ads, Public Service Ads (PSA), Web dan media digital lainnya. (P5)

2. Mahasiswa mampu mengoperasikan beberapa tools penunjang untuk menghasilkan motion graphic. (P5)

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa memahami pengertian motion graphic dan videografi

pada media digital (C2) 2. Mahasiswa menerapkan proses produksi untuk menghasilkan

karya motion graphic (C3) 3. Mahasiswa mengkorelasikan elemen dan prinsip dasar desain

animasi untuk menghasilkan karya videografi (C4) 4. Mahasiswa memproyeksikan konsep desain dalam elemen dan

prinsip desain kedalam karya motion graphic pada berbagai jenis media (C5)

5. Mahasiswa memproduksi sebuah karya video pada berbagai media. (C6)

Page 132: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

125

REFERENSI 1. Krasner, J. (2008). Motion graphic design. Amsterdam: Focal Press. 2. Fridsma, L. (2013). Adobe After Effects CC in Classroom. Mata Kuliah : VISUAL COMMUNICATION DESIGN 3 Kode : ID 400 SKS : 4 DESKRIPSI Dalam mata kuliah ini mahasiswa akan belajar untuk menerapkan konsep interaktivitas pada karya visual sehingga menghasilkan karya yang interaktif sehingga dapat memaksimalkan user engagement. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu menerapkan (C3) konsep interaktivitas pada

media visual. 2. Mahasiswa dapat mengeksplorasi (C4) mekanik pada media visual

interaktif. 3. Mahasiswa mampu membuat (C6) karya visual yang interaktif. Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu menciptakan (C6) karya visual yang interaktif

dengan menggabungkan antara media tradisional dan digital. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu memahami (C2) konsep interaktivitas pada

berbagai media visual. 2. Mahasiswa mampu menerapkan (C3) konsep interaktivitas pada

berbagai media visual. 3. Mahasiswa mampu mengeksplorasi (C4) mekanik pada media

kertas. 4. Mahasiswa mampu mengeksplorasi (C4) mekanik pada permainan. 5. Mahasiswa mampu merancang (C6) karya visual dengan

interactivity pada sebuah narasi.

Page 133: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

126

6. Mahasiswa mampu merancang (C6) sebuah board game. REFERENSI 1. Jacksons, P. (2014). Cut and Fold Techniques for Pop-Up Designs.

London: Laurence King Publishing Ltd. 2. Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. USA:

Morgan Kauffman Publishers. 3. Fullerton, T. (2008). Game Design Workshop: A Playcentric

Approach to Creating Innovative Games. USA: Morgan Kauffman Publisher.

4. www.boardgamegeek.com Mata Kuliah : 2D/3D ASSETS Kode : ID 401 SKS : 3 DESKRIPSI Mata kuliah 2D/3D Assets ini mempelajari elemen-elemen visual penunjang aplikasi interaktif. Pada mata kuliah ini mahasiswa akan mempelajari dan memproduksi aset visual berdasarkan konsep yang ingin dibuat untuk diaplikasikan dalam bentuk 2D maupun 3D untuk kebutuhan media interaktif. Pada akhir mata kuliah ini, mahasiswa diharuskan memproduksi berbagai aset dalam bentuk 2D ataupun 3D yang dapat menunjang kebutuhan media interaktif. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus mata kuliah 2D/3D Assets, IPTEK dan teori dapat digunakan pada profesi Desain Komunikasi Visual pada tingkat Madya. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa memproduksi aset visual untuk kebutuhan projek

interaktif. (C6) CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu memahami pengertian dan konsep visual aset

(C2) 2. Mahasiswa mampu menerapkan proses produksi aset visual untuk

kebutuhan media interaktif (C3)

Page 134: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

127

3. Mahasiswa mampu menganalisis kebutuhan aset visual, concept art dan cinematic berdasarkan konsep (C4)

4. Mahasiswa mampu mengevaluasi kebutuhan aset dan pola interaksi sesuai dengan konsep (C5)

5. Mahasiswa mampu mengevaluasi hasil aset visual (C5) 6. Mahasiswa mampu memproduksi aset visual berdasarkan pipeline

produksi (C6) REFERENSI 1. Raymod, Joy. (2014). Concept Art: What is Concept Art and Why is

it important? Diambil dari: www.creativeblog.com/career/ what-concept-art-11121155

2. Sloan ,J.S, Robin. (2015). Virtual Character Design. 3. Tillman, Bryan.(2012). Creative Character design.UK:Focal Press. 4. Thompson, Jim (2007). The Computer Game Design Course.

Thames&Hudson Publishing http://www.amazon.com/The-Skillful-Huntsman-Development-College/dp/0972667644

5. Tsai, Francis.(2007). Effective Character Design. Imaginefx Issue 14 6. Ahearn, Luke (2017). 3D Game Environments: Create Professional

3D Game Worlds. A K Peters/CRC Press Mata Kuliah : INTERFACE DESIGN Kode : ID 402 SKS : 3 DESKRIPSI Mata kuliah ini membekali mahasiswa dengan pemahaman konsep dasar, teknik, praktik, alur kerja, serta tools yang korelatif dengan UI/UX dalam media interaktif. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Menyusun (C3) kerangka sebuah media interaktif yang sarat

dengan pertimbangan UI/UX. 2. Menganalisis (C4) efektifitas UI/UX dalam sebuah desain dalam

media interaktif.

Page 135: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

128

3. Mengevaluasi (C5) hasil analisis untuk menciptakan desain UI/UX dalam sebuah media interaktif.

4. Merancang (C6) UI/UX untuk diaplikasikan ke dalam sebuah media interaktif.

Kompetensi Pilihan 1. Merangkai (A4) berbagai kebutuhan user untuk diaplikasikan

dalam desain UI/UX. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) perbedaan UI dan UX dalam

desain media interaktif. 2. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) prinsip-prinsip usability

dalam UI/UX dalam desain media interaktif. 3. Mahasiswa mampu menguraikan (C2) kebutuhan user melalui user

study. 4. Mahasiswa mampu mengelompokkan (C2) kebutuhan user dalam

desain media interaktif. 5. Mahasiswa mampu mengaitkan (C3) kebutuhan user dengan

desain dalam media interaktif. 6. Mahasiswa mampu menyusun (C3) hirarki informasi dalam

perancangan UI/UX dalam media interaktif. 7. Mahasiswa mampu mengkorelasikan (C4) personas dari user study

dengan hirarki informasi dalam perancangan UI/UX dalam media interaktif.

8. Mahasiswa mampu menganalisis (C4) struktur arsitektur informasi dalam media interaktif.

9. Mahasiswa mampu menguji (C5) elemen-elemen utama yang membentuk UI/UX.

10. Mahasiswa mampu mengevaluasi (C5) elemen-elemen utama yang membentuk UI/UX.

11. Mahasiswa mampu merancang (C6) UI/UX dengan menggunakan konsep dasar, teknik, praktik, alur kerja, serta tools yang telah dipelajari.

REFERENSI 1. Krug, Steve. (2009). Don’t Make Me Think: A Common Sense

Approach to Web Usability. Pearson Education. 2. Garret, Jesse James. (2011). The Elements of User Experience:

User-Centered Design fot the Web. New Riders.

Page 136: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

129

3. Goodwin, Kim. (2009) Designing for Digital Age. Wiley Publishing. Mata Kuliah : INTERFACE DESIGN Kode : ID 402 SKS : 3 DESKRIPSI Mata kuliah ini membekali mahasiswa dengan pemahaman konsep dasar, teknik, praktik, alur kerja, serta tools yang korelatif dengan UI/UX dalam media interaktif. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 5. Menyusun (C3) kerangka sebuah media interaktif yang sarat

dengan pertimbangan UI/UX. 6. Menganalisis (C4) efektifitas UI/UX dalam sebuah desain dalam

media interaktif. 7. Mengevaluasi (C5) hasil analisis untuk menciptakan desain UI/UX

dalam sebuah media interaktif. 8. Merancang (C6) UI/UX untuk diaplikasikan ke dalam sebuah media

interaktif. Kompetensi Pilihan 1. Merangkai (A4) berbagai kebutuhan user untuk diaplikasikan dalam desain UI/UX. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) perbedaan UI dan UX dalam

desain media interaktif. 2. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) prinsip-prinsip usability

dalam UI/UX dalam desain media interaktif. 3. Mahasiswa mampu menguraikan (C2) kebutuhan user melalui user

study. 4. Mahasiswa mampu mengelompokkan (C2) kebutuhan user dalam

desain media interaktif.

Page 137: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

130

5. Mahasiswa mampu mengaitkan (C3) kebutuhan user dengan desain dalam media interaktif.

6. Mahasiswa mampu menyusun (C3) hirarki informasi dalam perancangan UI/UX dalam media interaktif.

7. Mahasiswa mampu mengkorelasikan (C4) personas dari user study dengan hirarki informasi dalam perancangan UI/UX dalam media interaktif.

8. Mahasiswa mampu menganalisis (C4) struktur arsitektur informasi dalam media interaktif.

9. Mahasiswa mampu menguji (C5) elemen-elemen utama yang membentuk UI/UX.

10. Mahasiswa mampu mengevaluasi (C5) elemen-elemen utama yang membentuk UI/UX.

11. Mahasiswa mampu merancang (C6) UI/UX dengan menggunakan konsep dasar, teknik, praktik, alur kerja, serta tools yang telah dipelajari.

REFERENSI 1. Krug, Steve. (2009). Don’t Make Me Think: A Common Sense

Approach to Web Usability. Pearson Education. 2. Garret, Jesse James. (2011). The Elements of User Experience:

User-Centered Design fot the Web. New Riders. 3. Goodwin, Kim. (2009) Designing for Digital Age. Wiley Publishing. Mata Kuliah : VISUAL COMMUNICATION DESIGN 4 Kode : BD 500 SKS : 4 DESKRIPSI Mata kuliah merupakan tahap lanjutan dari identitas merk yaitu mengkomunikasikan merk. Dalam tahap ini mahasiswa mempelajari proses tahapan perancangan komunikasi merk melalui desain komunikasi visual periklanan dan promosi yang kreatif dan komunikatif. Luaran dari mata kuliah ini selain mampu merancang pesan visual yang kreatif dan persuasif, mahasiswa mampu mengenali karakteristik media dan merancang media yang tepat yang kreatif sesuai dengan target audiensnya.

Page 138: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

131

TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Mengenali (C1) definisi komunikasi merk dan iklan. 2. Mempelajari (C1) proses perancangan dan produksi desain iklan. 3. Mengidentifikasi (C2) permasalahan objek. 4. Membangun konsep (C3) pesan iklan, ide kreatif, teknik

penyampaian dan target sasaran. 5. Menguraikan (C4) konsep pesan, ide, desain dan media kedalam

sebuah brief perancangan iklan. 6. Memutuskan (C5) brief perancangan sebagai acuan dalam

perancangan. 7. Merancang (C6) visualisasi karya iklan menggunakan kaidah-kaidah

perancangan desain komunikasi visual. 8. Memproduksi (C6) visualisasi karya melalui media iklan below the

line dan above the line. Kompetensi Pilihan 1. Mempelajari (C1) karakteristik media dalam iklan. 2. Merumuskan (A4) konten brief perancangan. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mengetahui dan definisi perkembangan komunikasi

merk, promosi dan iklan. 2. Mahasiswa mampu mengidentifikasi permasalahan produk dan

target market. 3. Mahasiswa mampu merumuskan konsep ide iklan. 4. Mahasiswa mampu merancang strategi pesan iklan. 5. Mahasiswa mampu menguraikan konsep visual iklan. 6. Mahasiswa mampu mendesain dan menerapkan pesan visual iklan

ke dalam Print Ad. 7. Mahasiswa mampu mendesain dan menerapkan pesan visual iklan

ke dalam TV Ad. 8. Mahasiswa mampu mendesain dan menerapkan pesan visual iklan

ke dalam Retail.

Page 139: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

132

REFERENSI 1. Pricken, Mario. (2004) Creative Advertising; Ideas and Techniques

The World’s Best Campaigns. Thames & Hudson, 2004. 2. Grow, Jean. Altsie Tom. (2006) Advertising Strategy. SAGE

Publication. 2006. 3. Bovee, Courtland. Arens, Williams. (1999). Contemporary

ADKVertising; Second edition. Irwin America. 4. Ritonga, Jamiluddin. (2005). Tipologi Pesan Persuasif. Jakarta. 5. Perrey, Jesko, Retaiil Marketing and Branding. (2013). John Wiley

and Sons, UK. 6. Pintoff, Ernest. (1999). Directing 101. studio CityCA: Michael Wiese

Production. Mata Kuliah : SOUND DESIGN Kode : DKV 500 SKS : 3 DESKRIPSI Matakuliah ini bertujuan untuk membuat mahasiswa mampu memproduksi kebutuhan akan sound yaitu antara lain foley, sound effect, scoring (background music), voice over (dubbing) jingle music untuk project interactive media design dan multimedia graphic design. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Mampu memproduksi sound dan berperan sebagai seorang sound

designer. 2. Menguasai teknik-teknik sound design. Kompetensi Pilihan 1. Dapat mengaplikasikan konsep sound design dalam interactive

media design dan dan multimedia graphic design. 2. Dapat mendesain seluruh kebutuhan sound pada karya interactive

media design dan multimedia graphic design.

Page 140: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

133

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Merancang sound design yang terdiri dari scoring, effect, foley,

ambience dan sound scape dan bisa menerapkan sound design pada sebuah karya interactive media design dan multimedia graphic design. (C6)

2. Memadukan proses direct recording dialogue dengan dubbing pada sebuah karya interactive media design dan multimedia graphic design. (C6)

3. Merancang kebutuhan sound design pada project karya interactive media design dan visual graphic design yg akan dibuat. (C6)

4. Membuat foley yang dibutuhkan pada project multimedia (C6). 5. Membuat SFX yang dibutuhkan pada project multimedia (C6). 6. Merekontruksi kebutuhan sound pada sebuah karya interactive

media design dan multimedia graphic design. (C6) 7. Merancang kebutuhan serta kedetailan sound pada sebuah karya

interactive media design dan dan multimedia graphic design (C6). 8. Memproduksi berbagai jenis sound dalam karya interactive media

design dan visual graphic design dengan project remake sound pada karya interactive media design dan multimedia graphic design (C6).

9. Menemukan kebutuhan dubbing dalam sebuah project remake sound pada karya interactive media design dan multimedia graphic design yang pernah mereka buat (C6)

10. Merancang dubbing dan bisa mengerti cara-cara untuk membuat dubbing. (C6)

11. Menemukan perbedaan dubbing yang dihasilkan oleh beberapa jenis microphone. (C6)

12. Mengkreasikan software audio yang digunakan dalam editing sound design pada project karya interactive media design dan multimedia graphic design mereka dan pembuatan scoring. (C6)

REFERENSI 1. Watkinson, J. (2007) Digital Audio Fundamentals. A-R Productions. 2. Brice, R. Digital Audio Production. 3. Roger Manuell and John Huntley The Technique Of Film Music,

Revised and Enlarced Richard Arnell and Peter Day, Focal Press 1975, terjemahan Asrul Sani, badan penyelenggara pendidikan YAF.

4. Pratista, H. (2008). Memahami Film. Homerian Pustaka. Yogyakarta.

Page 141: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

134

5. YP. Hadi Sumoro. (2008). An Introduction To Acoustics. Serayu Mas, Purwokerto.

6. Yewdall, D. (2009) The Practical Art of Motion Picture Sound. 7. Chion, M. Audio-Vision. 8. Sider, L. Soundscape. 9. Ament, V.T. (2013) The Foley Grail. 10. The Sound Effects Bible, Ric Viers. 11. The Reel World: Scoring for Pictures, Jeff Rona. 12. "Starting in 2007-08, Sound Designers Will Be Recognized by

Tony Awards" www.playbill.com/news/article/108956.html 13. Kaye, Deena; LeBrecht, James (2009). Sound and music for the

theatre: the art and technique of design. Focal Press. 14. Dugan, Dan (1969). "A New Music and Sound Effects System for

Theatrical Productions". Journal of the Audio Engineering Society. Audio Engineering Society. pp. 666–670. Retrieved March 23, 2011.

Mata Kuliah : DESIGN RESEARCH Kode : DKV 501 SKS : 4 DESKRIPSI Matakuliah Design Research membekali mahasiwa/i tentang metode dan pendekatan ilmiah dalam meneliti sebagai pijakan awal dalam merancang karya. Dengan mengikuti kuliah ini, mahasiswa/i dapat meneliti sebuah masalah berkaitan dengan desain komunikasi visual, menganalisanya serta menyajikan data laporan penelitian. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya.

Kompetensi Umum 1. Mahasiswa mampu mengimplementasi (C3) metode penelitian

desain komunikasi visual baik itu metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan gabungan antara kuantitatif kualitatif

2. Mahasiswa mampu menganalisis (C4) data peneltian dan menyajikannya dalam bentuk data.

Page 142: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

135

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa Mampu Mejelaskan (C2) Konsep dasar penelitian

dalam desain komunikasi visual. 2. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) metode dasar penelitian

kualitatif dan kuantitatif. 3. Mahasiswa mampu Menjelaskan (C2) metode penelitian

kuantitatif. 4. Mahasiswa mampu menginplementasikan (C3) metode penelitian

kuantitatif. 5. Mahasiswa mampu menganalisis (C4) hasil metode penelitian

kuantitatif. 6. Mahasiswa mampu Menjelaskan (C2) metode penelitian kualitatif. 7. Mahasiswa mampu menginplementasikan (C3) metode penelitian

kualitatif. 8. Mahasiswa mampu menganalisis (C4) hasil metode penelitian

kualitatif. 9. Mahasiswa mampu Menjelaskan (C2) metode penelitian gabungan

kualitatif dan kuantitatif. REFERENSI 1. Yusuf, Muri. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitiatif dan

Penelitian Gabungan. Jakarta: Prenadamedia Group. 2. Jennifer, Visocky O’Grady. (2006). A Designer’s Research Manual.

USA: Rockport. Mata Kuliah : DESIGN PROJECT (3 SKS) Kode : DKV 502 SKS : 3 DESKRIPSI Design Project adalah mata kuliah terapan dan praktek lapangan dimana 70 % pratek dan 30 % teori. Mata kuliah Design Project mempelajari bagaimana cara mendapatkan sebuah proyek yang bersifat desain dari awal hingga akhir. Teknik pembelajaran di kelas lebih berupa pembahasan bersama antara dosen dan mahasiswa, serta presentasi proyek yang telah di dapat oleh mahasiswa. Dalam mata kuliah ini, mahasiswa diharapkan mengabtraksi apa yang sudah pernah di pelajari di mata kuliah sebelumnya, yaitu designpreneur,

Page 143: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

136

sehingga teori yang pernah di pelajari, dapat diterapkan dan di pahami akan hubungannya teori dengan praktek. Mata kuliah Design Project melatih mahasiswa bertatap muka langsung dengan klien, dan bagaimana berkomunikasi dengan klien, dan menyelesaikan permasalahan yang terjadi di lapangan, dari berbagai faktor, seperti anger management, conflict management, time management yang mengarah kepada dead line yang ketat, spesifikasi desain yang diharapkan klien, serta teknik dalam presentasi dan etika dalam dunia bisnis dan dunia kreatif. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu menganalisa (C4) teori dasar ekonomi yang

telah di berikan dalam perkuliahan sebelumnya. 2. Mahasiswa mampu memilih/mengevaluasi (C5) teori mana yang

dapat dipergunakan untuk menghadapi situasi di lapangan. 3. Mahasiswa dapat memadukan (C6) antara teori dengan praktek di

lapangan, dimana diharapkan akan terjadi sebuah komposisi yang baik , yang mengahasilkan output di lapangan dalam menghadapi klien secara langsung, dalam mengerjakan proyek desain.

Kompetensi Pilihan 1. Dapat mengelola akan berbagai macam supplier, sehingga bisa

menjadi seorang broker di bidang desain. (C4) 2. Memiliki kemampuan menafsirkan kebutuhan konsumen dimasa

depan, sehingga berguna bagi perusahaan. (C4) REFERENSI 1. Integrated Advertising, Promotion and Marketing

Communications, Clow, E. Kenneth. 2. Bisnis Desain, Surianto Rustan – Batavia Imaji. 3. Bisnis Sukses, Ignas G. Sidik – Gramedia pustaka. 4. Perilaku Konsumen – Prof.Dr.Ir. Ujang Sumarwan, M.sc – Ghalia

Indonesia. 5. Pemasaran Jasa – Fandy Tjiptono – Penerbit Andi. 6. Zero to One – Peter Thiel – Gramedia pustaka.

Page 144: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

137

Mata Kuliah : VISUAL COMMUNICATION DESIGN 4 Kode : ID 500 SKS : 4 DESKRIPSI Desain Studio 4 mempelajari mengenai proses pembuatan permainan digital secara dengan menggunakan 3 fase produksi; pra-produksi, produksi, dan paska produksi. Sehingga mahasiswa dapat menghasilkan sebuah permainan digital dengan konsep dan teknis yang baik. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu memproduksi game digital berdasarkan

pipeline produksi. (C6) Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu melaksanakan tugasnya dalam kelompok. (A3) 2. Mahasiswa mampu mengintegrasikan pembagian tugasnya

kedalam kelompok. (A4) 3. Mahasiswa mampu melibatkan diri dalam diskusi kelompok. (A5) CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu menerapkan proses menejemen projek dalam

pembuatan game kelompok. (C3) 2. Mahasiswa mampu menerapkan game design document. (C3) 3. Mahasiswa mampu menganalisis kebutuhan aset visual, concept

art dan cinematic berdasarkan game design document. (C4) 4. Mahasiswa mampu mengevaluasi kebutuhan aset dan pola

interaksi sesuai dengan game design document. (C5) 5. Mahasiswa mampu mengetes hasil karya mereka kepada

pengguna. (C5) 6. Mahasiswa mampu mengevaluasi hasil test play. (C5) 7. Mahasiswa mampu memproduksi game digital berdasarkan

pipeline produksi. (C6)

Page 145: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

138

REFERENSI 1. Rogers, Scott. 2014. Level Up! The Guide to Great Video Game

Design. John Wiley & Sons Inc. New York, United States. 2. Hill-Whittall, Richard. 2015. The Indie Game Developer. Taylor &

Francis, Burlington, MA. 3. Pendriis ,Nicholas G. 2015. So... You Want To Make Video Games?.

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0. 4. Calabrese, Dave. 2014. Unity 2D Game Development. Packt

Publishing Ltd. 5. Blackman, Sue .2015. Beginning 3D Game Development with Unity

: All-in-one, multi-platform game development. 6. 3ds Max Modeling for Games : Insider's Guide to Game Character,

Vehicle, and Environment Modeling. Mata Kuliah : VISUAL COMMUNICATION DESIGN 5 Kode : BD 600 SKS : 4 DESKRIPSI Melatih kemampuan mahasiswa dalam merancang strategi social campaign dari sudut pandang brand (brand campaign) sesuai dengan isu sosial yang mencakup produksi media pada tingkat madya. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa dapat membuat (C6) strategi kreatif dan strategi

komunikasi dalam perancangan social campaign. 2. Mahasiswa dapat merancang (C6) visualisasi untuk social

campaign. Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu mengimplementasikan (C3) keseluruhan

media sebagai solusi pada isu sesuai tema.

Page 146: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

139

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa dapat mengenal (C1) definisi brand campaign melalui

isu sosial. 2. Mahasiswa dapat mengidentifikasi (C1) sebuah brand dan ruang

lingkupnya untuk menentukan tema kampanye. 3. Mahasiswa mampu mengkonsepkan (C3) strategi komunikasi dan

strategi kampanye dalam brand campaign. 4. Mahasiswa mampu merancang (C6) visualisasi untuk media social

campaign. REFERENSI 1. Berman, David B. (2009). Do Good Design. USA: AIGA Design Press.

ISBN: 978-0-321-57320-9. 2. Blakeman, Robyn. (2011). ADKVertising Campaign Design. New

York: M.E. Sharpe. ISBN: 978-0-7656-2552-6. 3. Simmons, Christpher. (2011). Just Design Socially Conscious Design

for Critical Causes. UK: F&W Media International Ltd.. ISBN: 978-0-321-57320-9.

Mata Kuliah : ACADEMIC WRITING Kode : DKV 600 SKS : 4 DESKRIPSI Matakuliah ini mengajarkan kemampuan mempersiapkan kasus studi untuk pelaksanaan Tugas Akhir/Skripsi yang diusulkan secara individu dalam bentuk program perancangan desain atau kerangka penulisan melalui proses pengumpulan dan pengolahan data. Perkuliahan ini diharapkan mahasiswa mendapatkan wawasan yang lebih mendalam berkaitan dengan penelitian. Mahasiswa diharapkan mampu melakukan kegiatan penelitian berdasarkan fakta dan data yang memiliki validitas yang kuat. Mahasiswa mampu berpikir sistematis dengan rangkaian proses kegiatan penelitian yang sesuai dengan bidang desain komunikasi visual. Mahasiswa mampu menyusun secara tertulis makalah penelitian yang terdiri dari rangkaian terstruktur secara sistematis sebagai bagian laporan penelitian yang akan dijadikan bahan untuk pengolahan lanjutan pada tugas akhir atau skripsi.

Page 147: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

140

TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa memahami cakupan fokus ide penelitian Bab I

Pendahuluan. (C2) 2. Mahasiswa mampu menerapkan teknis membuat parafrase

sebagai kemampuan dalam mengutip teori yang ada yang akan menjadi tinjauan pustaka. (C3)

3. Mahasiswa mampu menuliskan kalimat sesuai dengan EYD (Ejaan Yang Disempurnakan) dalam tata bahasa Indonesia. (C3)

4. Mahasiswa mampu menulis sub Bab II Tinjauan Teori dalam penulisan Proposal Tugas Akhir mereka. (C4)

Kompetensi Pilihan 1. Memahami (C2) metode penelitian desain. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu memahami perbedaan penelitian Tugas Akhir

dan perancangan skripsi. (C2) 2. Mahasiswa memahami cakupan fokus ide penelitian Bab I

Pendahuluan. (C2) 3. Mahasiswa mampu menyusun latar belakang permasalahan

berdasarkan bidang DKV, serta mengetahui tahapan-tahapan pada awal penelitian. (C3)

4. Mahasiswa mampu menentukan fokus rumusan penelitian dan batasan penelitian. (C3)

5. Mahasiswa melaksanakan penyelesaian draft Bab I Pendahuluan. (C3)

6. Mahasiswa mampu menerapkan teknis membuat parafrase sebagai kemampuan dalam mengutip teori yang ada yang akan menjadi tinjauan pustaka. (C3)

7. Mahasiswa mampu mengimplementasikan cara menulis kutipan, in text citation, referensi dengan benar (C3)

8. Mahasiswa mampu menuliskan kalimat sesuai dengan EYD (Ejaan Yang Disempurnakan) dalam tata bahasa Indonesia. (C3)

9. Mahasiswa mampu mengaplikasikan cara merangkum penulisan dengan parafrase. (C3)

Page 148: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

141

10. Mahasiswa mampu melatih penulisan sub Bab II Tinjauan Teori dalam penulisan Tugas Akhir mereka. (C4)

REFERENSI 1. Widiatmoko, Didit. (2015) Metode Penelitian Visual, Dinamika

Komunika, Bandung. 2. Prastowo, Andi. (2011) Memahami Metode-metode Penelitian, Ar-

ruzz Media, Jogyakarta. Mata Kuliah : EXPERIMENTAL DESIGN Kode : DKV 601 SKS : 3 DESKRIPSI Mata kuliah Eksperimental Design adalah mata kuliah yang mengajarkan metode-metode dalam tradisi seni dan desain kontemporer yang sifatnya eksperimen atau uji coba. Metode seni eksperimental pada kenyataan perkembangannya dalam kurun waktu lebih dari satu dekade ini telah banyak dimanfaatkan dalam dunia desain untuk menyampaikan pesan-pesan secara lebih implisit misalnya untuk kebutuhan kampanye komersial maupun kampanye sosial dengan tujuan membangun kedalaman relasi emosional target sasarannya. Merujuk pada makna kata ‘eksperimental’ maka dalam mata kuliah ini mahasiswa didorong, ditantang, dan diberi ruang yang cukup luas untuk menciptakan suatu pengembangan karya seni dalam konteks desain melalui pendekatan-pendekatan kreatif dan baru baik secara teknis yang sifatnya kasat mata maupun secara konsep atau sistem yang sifatnya tidak kasat mata dengan referensi lintas disiplin ilmu. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus mata kuliah ini adalah mahasiswa memiliki kepekaan terhadap suatu persoalan (subject matter) tertentu kemudian dapat meresponnya dalam bentuk suatu karya seni dan desain yang bernilai. Mahasiswa selain dibekali kemampuan kreatifitas untuk bertahan dalam industri maupun agen inspirasi perubahan sosial menuju masyarakat yang lebih baik. Yang tidak kalah penting adalah dengan mengalami mata kuliah ini mahasiswa diharapkan sadar dan memahami akan fakta bahwa di era globalisasi seperti sekarang, telah

Page 149: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

142

mencair sekat sekat pemisah diantara karya seni dan desain. Sehingga dibutuhkan kemampuan yang mumpuni untuk memproduksi karya yang sesuai dengan konteks kebutuhannya. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa memiliki kepekaan terhadap suatu persoalan (subject

matter) tertentu kemudian dapat meresponnya dalam bentuk suatu karya seni dan desain yang bernilai.

2. Mahasiswa melatih kemampuan kreatifitas untuk bertahan dalam industri maupun agen inspirasi perubahan sosial menuju masyarakat yang lebih baik.

3. Mahasiswa memahami fakta bahwa di era globalisasi seperti sekarang, telah mencair sekat sekat pemisah diantara karya seni dan desain sehingga dibutuhkan kemampuan yang mumpuni untuk memproduksi karya yang sesuai dengan konteks kebutuhannya.

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu menjelaskan seni eksperimental dalam

konteks desain. (C2) 2. Mahasiswa mampu menjelaskan aspek fungsional dalam konteks

desain eksperimental. (C2) 3. Mahasiswa memahami sejarah seni Postmodern di Barat. (C2) 4. Mahasiswa memahami logika sejarah munculnya New Media Art

di era seni Postmodern di Barat. (C2) 5. Mahasiswa mampu menjelaskan logika sejarah munculnya New

Media Art di era seni Postmodern di Barat. (C2) 6. Mahasiswa memahami sejarah Gerakan Seni Rupa Baru (GSRB)

Indonesia. (C2) 7. Mahasiswa memahami logika munculnya sejarah Gerakan Seni

Rupa Baru (GSRB) Indonesia. (C2) 8. Mahasiswa mampu menjelaskan logika munculnya sejarah

Gerakan Seni Rupa Baru (GSRB) Indonesia. (C2) 9. Mahasiswa memahami seni dan desain kontemporer dunia. (C2) 10. Mahasiswa memahami logika tanda seni dan desain kontemporer

dunia. (C2) 11. Mahasiswa mampu menjelaskan logika tanda seni dan desain

kontemporer dunia. (C2)

Page 150: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

143

12. Mahasiswa memahami perkembangan sejarah seni performatif.

(C2) 13. Mahasiswa memahami kontribusi perkembangan teknologi

interaksi pada medium seni performatif. (C2) 14. Mahasiswa mampu menjelaskan logika interaksi pada medium

seni interaksi. (C2) 15. Mahasiswa memahami fenomena ‘polusi visual’ di dunia

periklanan. (C2) 16. Mahasiswa memahami logika munculnya ambient advertising

sebagai konsekuensi terhadap fenomena ‘polusi visual’. (C2) 17. Mahasiswa mampu menjelaskan latar belakang munculnya

ambient advertising. (C2) 18. Mahasiswa mampu mengintepretasi brief yang telah disediakan.

(C2) 19. Mahasiswa mampu meriset brief yang telah disediakan. (C3) 20. Mahasiswa mampu menelaah hasil riset dari brief yang telah

disediakan. (C4) 21. Mahasiswa mampu mempertahankan konsep yang telah dibuat.

(C5) 22. Mahasiswa mampu menciptakan karya seni assemblage dengan

media found object untuk kebutuhan ambient advertising. (C6) 23. Mahasiswa mampu mengintepretasikan fenomena social yang

ada di masyarakat. (C2) 24. Mahasiswa mampu meriset fenomena social yang ada di

masyarakat. (C3) 25. Mahasiswa mampu menelaah hasil riset dari fenomena social

yang ditemukan. (C4) 26. Mahasiswa mampu mempertahankan konsep yang dibuat. (C5) 27. Mahasiswa mampu menciptakan karya desain aktivasi

eksperimental. (C6)

REFERENSI 1. Saidi, Acep Iwan. (2008). Narasi Simbolik Seni Rupa Kontemporer

Indonesia, ISAACBOOK. 2. Rush, Michael. (2005) New Media in Art, Thames & Hudson world

of art. 3. Bishop, Claire. (2004) Antagonism and Relational Aesthetics,

October Magazine.Ltd and Massachusetts Institute of Technology.

Page 151: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

144

4. Battcock, Gregory (1984) The art of Performance, A Critical Anthology, Ubu Editions.

5. Adriano, Laura, Jens. (2009) Vitamin 3-D: Perspective in Sculpture and Installation, Phaidon.

6. UC Berkeley’s, Art, Technology, and Culture, (1997-2010) Public Lecture Series.

7. Moran, Lisa and Sophie Bryne. (2010) What is installation art, Irish Museum of Modern Art, booklet.

Mata Kuliah : DESIGN FOR SOCIETY Kode : DKV 602 SKS : 4 DESKRIPSI Mata kuliah Design for Society akan membuat Mahasiswa semester 6 program studi DKV mampu mengaplikasikan metode human centered design untuk membuat purwarupa desain sebagai pemecahan masalah desain yang riil pada masyarakat. Untuk dapat membuat purwarupa desain sebagai pemecahan masalah desain yang riil pada masyarakat, Mahasiswa perlu memiliki kompetensi sebagai berikut: 1. Mengimplementasikan (C3) prinsip-prinsip human centered

design dalam project desain untuk masyarakat 2. Menerapkan (C3) prinsip visual brand design/interaction design

dalam project desain untuk masyarakat 3. Menganalisis (C4) kebutuhan desain masyarakat berdasarkan

metode human centered design 4. Mengevaluasi (C5) desain untuk masyarakat yang telah ada

sebelumnya Materi yang Mahasiswa pelajari dalam mata kuliah Design for Society mencakup teori dan studi kasus tentang manusia pada lingkungan sosial dalam hubungannya dengan desain, contoh penerapan metode human centered design pada purwarupa desain solusi masalah social, baik pada fase awal, tengah, hingga akhir. Sebelum mengambil mata kuliah ini mahasiswa dianjurkan menempuh mata kuliah Design Method untuk memahami metode human centered design. TUJUAN PEMBELAJARAN

Page 152: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

145

Setelah lulus mata kuliah Design for Society di semester 6, IPTEK dan teori dapat digunakan pada profesi Desain Komunikasi Visual pada tingkat madya dengan Kompetensi Utama 1. Dihadapkan pada masalah desain riil di masyarakat (C),

Mahasiswa semester 6 Prodi S1 Desain Komunikasi Visual (A) mampu menciptakan purwarupa desain (B) dengan menerapkan metode human centered design (D) untuk menciptakan purwarupa desain (B) sebagai solusi pemecahan masalah desain untuk masyarakat.

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa dapat mengimplementasikan (C3) prinsip-prinsip

human centered design dalam project desain untuk masyarakat. 2. Mahasiswa dapat menerapkan (C3) prinsip visual brand

design/interaction design dalam project desain untuk masyarakat 3. Mahasiswa dapat menganalisis (C4) kebutuhan desain masyarakat

berdasarkan metode human centered design. 4. Mahasiswa dapat mengevaluasi (C5) desain untuk masyarakat

yang telah ada sebelumnya. 5. Mahasiswa dapat menciptakan (C6) prototipe desain sesuai hasil

pemahaman akan kebutuhan masyarakat. REFERENSI 1. Orr, D.W. (2004). The nature of design, ecology, culture and human

intention. 2. Brown, Tim. (2009) How Design Thinking Transforms Organizations

and Inspires Innovation, Change by Design. Mata Kuliah : VISUAL COMMUNICATION DESIGN 5 Kode : ID 600 SKS : 4 DESKRIPSI Desain studio 5 merupakan mata kuliah studio untuk persiapan konsep dan metode untuk tugas akhir dan skripsi. Desain studio 5 mempersiapkan mahasiswa untuk memperdalam konsep serious game serta menggabungkan interaksinya terhadap kebaruan

Page 153: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

146

teknologi untuk menghasilkan sebuah gamifikasi yang dapat membuat pemain terlibat secara emosi maupun interaksi. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa memahami konsep serious game (C2) 2. Mahasiswa menerapkan konsep serious game dalam teknologi

visual (C3) 3. Mahasiswa menganalisis interaksi dalam teknologi visual (C4) 4. Mahasiswa mengevaluasi berbagai aplikasi bergenre serious game

dalam teknologi visual (C5) 5. Mahasiswa memproduksi serious game dengan menggunakan

teknologi interaksi visual. (C6) Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu mendesain konsep untuk diaplikasikan dalam

karya yang akan dibuat. (P5) CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu menganalisis kebutuhan pra produksi sebuah

Tugas Akhir (C4) 2. Mahasiswa mampu membuat persiapan produksi yang baik (C6) 3. Mahasiswa mampu menganalisis teori-teori yang akan diterapkan

dalam pembuatan Tugas Akhir (C4) REFERENSI 1. Dörner, Ralf; et.all. (2016). Serious Games: Foundations, Concepts

and Practice. Springer International Publishing. 2. Minhua, Ma; et.all. (2011). Serious Games and Edutainment

Applications. Springer International Publishing. 3. Bogost, Ian (2010). Persuasive Games : The Expressive Power of

Videogames. The MIT Press. 4. Siyahhan, Sinem (2018). Families at Play: Connecting and Learning

through Video Games. The MIT Press. 5. Luppa, Nick, Borst, Terry. (2007). Story and Simulation for Serious

Games : Telas from the Trenches. Focal Press.

Page 154: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

147

Mata Kuliah : ADVANCED DESIGN Kode : DKV 700 SKS : 4 DESKRIPSI Advanced Design menyajikan konten yang berupa pengayaan keilmuan desain grafis dalam relasinya dengan kondisi, tren, kemajuan pada sektor industri riil. Konten akan disajikan oleh praktisi, professional, dan pembicara lainnya yang relevan, kredibel, dan berkompetensi tinggi. MK ini adalah usaha sinkronisasi antara kompetensi lulusan dan kebutuhan tenaga professional di industri desain grafis dan industry kreatif pada umumnya. MK ini juga akan mengajarkan pengembangan portfolio sebagai salah satu keterampilan penting untuk seorang desainer grafis. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat mahir. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa dapat mengetahui (C1) dan memahami (C2) kondisi

dan perkembangan terkini peran desain grafis dari perspektif industri riil.

2. Mahasiswa dapat menerapkan metode (C3) desain dan design thinking, dan menggunakannya untuk memecahkan (C4) masalah desain grafis kontemporer.

3. Mahasiswa dapat merancang (C6) karya desain grafis dengan metode-metode baru yang inovatif.

Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa memiliki keterampilan menyusun dan

mengembangkan portfolio karya untuk keperluan persiapan dunia kerja.

2. Mahasiswa mengetahui mengenai dunia karir professional, merencanakan roadmap karir.

3. Mahasiswa dapat menunjukkan (A6) keterampilan pembelajaran mandiri, pemecahan masalah, dan mengembangkan (P4) solusi kreatif.

Page 155: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

148

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa dapat mengetahui (C1) dan memahami (C2) kondisi

dan perkembangan terkini peran desain grafis dari perspektif industry riil.

2. Mahasiswa dapat menerapkan metode (C3) desain dan design thinking, dan menggunakannya untuk memecahkan (C4) masalah desain grafis kontemporer.

3. Mahasiswa dapat merancang (C6) karya desain grafis dengan metode-metode baru yang inovatif.

REFERENSI 1. Johnson, Michael. (2002) Problem Solved. A Primer in Design and

Communication. Phaidon. Mata Kuliah : INTERNSHIP Kode : DKV 701 SKS : 4 DESKRIPSI Mata kuliah ini berisi simulasi yang memberi tugas pada mahasiswa untuk bekerja paruh waktu pada perusahaan/institusi/lembaga yang mampu menyediakan pengalaman kerja nyata bagi mahasiswa untuk mengembangkan dan mengimplementasikan keilmuan yang didapat dari perkuliahan. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat mahir. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu memahami (C2) proses kerja nyata pada suatu

perusahan/institusi 2. Mahasiswa mampu mengiplementasikan (C3) keilmuan desain

komunikasi visual pada praktek kerja nyata 3. Mahasiswa mampu berfikir analitik (C4) dalam menghadapi

permasalahan di praktik kerja nyata sesuai dengan keilmuan desain komunikasi visual

Page 156: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

149

4. Mahasiswa mampu merencanakan (C5) dan mengatur manajemen waktu dalam praktik kerja nyata

5. Mahasiswa mampu mencari solusi (C6) dalam menghadapi permasalahan di praktik kerja nyata sesuai dengan keilmuan desain komunikasi visual.

6. Mahasiswa mampu mengembangkan (C6) kemampuan soft skill dan hard skill pada saat melakukan kerja praktik.

Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu mengembangkan (C6) jaringan dalam dunia

kerja sesuai dengan keilmuan desain komunikasi visual CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu memahami (C2) tentang hubungan antara

keilmuan yang didapatkan di perkuliahan dengan aplikasi praktis di lapangan.

2. Mahasiswa mampu mampu merencanakan, melaksanakan, mengevaluasi dan mengelola (C5) pekerjaan sesuai dengan keilmuan desain komunikasi visual yang diberikan oleh perusahaan secara berkelanjutan

3. Mahasiswa mampu mengenal dan belajar (C5) dengan tenaga-tenaga professional di bidang desain komunikasi visual.

4. Mahasiswa mampu mengembangkan (C6) kemampuan untuk hubungan interpersonal.

5. Mahasiswa mampu mengembangkan (C6) kebiasaan bekerja secara professional.

REFERENSI 1. Cezzar, J. (2017). The aiga guide to careers in graphic and

communication design. Bloomsbury. Academic an Imprint of Bloomsbury Publishing Inc.

2. Maxwell, J.C. (2015). The leadership handbook: 26 critical lessons every leader needs. Nashville. Thomas Nelson

3. Susanto, T. (2012). Soft skill: sukses di dunia kerja. Jakarta. PT. Suka Buku.

4. APA Style Online (https://owl.english.purdue.edu/owl/resource/ 560/10/).

Page 157: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

150

Mata Kuliah : SEMINAR Kode : DKV 800 SKS : 4 DESKRIPSI Seminar mengajarkan keterampilan non teknis penunjang Final Project. MK ini mengajarkan cara melakukan public speaking, dan presentasi. MK ini juga bertujuan untuk memperdalam kemampuan mahasiswa dalam mengelaborasi masalah perancangannya melalui diskusi kelas. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat mahir. Kompetensi Utama 1. Mempelajari (C1) jenis-jenis, metode, tujuan, metode komunikasi

dalam bentuk presentasi di hadapan audiens. 2. Menjelaskan (C2) konsep dan implementasi desain secara verbal

dengan menggunakan bantuan media/ visual. 3. Menguraikan (C3) tahapan proses desain yang dilakukan dalam

presentasi. 4. Menganalisis (C4) dan mengevaluasi (C5) metode komunikasi yang

sesuai untuk presentasi. Kompetensi Pilihan 1. Mempelajari (C1) dan mempertunjukkan (P2) bahasa tubuh yang

baik dalam melakukan presentasi. 2. Menjelaskan (C2) materi presentasi dengan intonasi suara dan

kecepatan berbicara yang tepat. 3. Mengaitkan (A4) beberapa studi kasus dengan topik yang sedang

dipresentasikan. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mempelajari (C1) jenis-jenis, metode, tujuan hadapan

audiens dengan baik. 2. Mahasiswa mampu menjawab (A1) setiap pertanyaan dalam ranah

topik presentasinya dengan lugas dan jelas. 3. Mahasiswa mampu menerangkan (C2) topik-topik pembahasannya

dengan menggunakan bahasa presentasi dan sikap yang tepat.

Page 158: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

151

4. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) konsep dan implementasi desain secara verbal dengan menggunakan bantuan media/ visual.

5. Mahasiswa mampu menguraikan (C3) tahapan proses desain dengan sistematis.

6. Mahasiswa mampu mengaitkan (A4) beberapa isu desain dengan topik presentasinya dengan logis dan relevan.

7. Mahasiswa mampu menghasilkan (C5) presentasi desain yang terstrukstur dan baik.

REFERENSI 1. Denning, LAST. (2005) The Leader's Guide to Storytelling:

Mastering the Art and Discipline of Business Narrative, New York, Jossey-Bass; 1 edition. ISBN-13: 978-0787976750

2. Gallo, Carmine. (2009). The Presentation Secrets of Steve Jobs: How to Be Insanely Great in Front of Any Audience, McGraw-Hill; 1 edition. ISBN-13: 978-007163608

Mata Kuliah : FINAL PROJECT Kode : DKV 801 SKS : 6 DESKRIPSI Final Project menyajikan konten yang berupa pembuatan tugas ilmiah berupa skripsi kajian atau skripsi perancangan. MK ini menguji implementasi dari seluruh keterampilan, teori, metoda, konseptualisasi mahasiswa dalam memecahkan masalah nyata/kasuistik melalui pelbagai keilmuan desain grafis dan membuat tulisan ilmiah terkait kajian atau perancangannya. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat mahir. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa dapat membuat karya yang mengimplementasikan

ilmu desain grafis dengan metoda dan teori tertentu.

Page 159: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

152

2. Mahasiswa dapat membuat tulisan ilmiah terkait karya kajian maupun perancangannya sesuai dengan metode penulisan ilmiah yang telah ditentukan.

Kompetensi Pilihan 1. Mengidentifikasi (C2) masalah, dan menyusun (C3) argumentasi

permasalahan topik perancangan baik dalam tulisan maupun presentasi verbal.

2. Mampu menyatakan (A3) hasil keputusan desain dan mempertahankan (A4) argumentasi dalam forum debat ilmiah (bimbingan, sidang)

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa memahami (C2) teori dan metodologi perancangan

yang sesuai untuk perancangannya. 2. Mahasiswa mampu menerapkan (C3) metodologi perancangan

kedalam proses perancangannya 3. Mahasiswa mampu membangun (C5) konsep desain yang

menjawab permasalahan secara tepat, inovatif dan estetis. 4. Mahasiswa mampu mendesain (P5) dan merancang (C6) karyanya

menggunakan (P2) metodologi perancangannya dengan akurat. 5. Mahasiswa mampu menguraikan (C4) masalah komunikasi visual

riil yang ditulis dalam penulisan ilmiah yang benar. 6. Mahasiswa mampu mengumpulkan (C6) data perancangan

menggunakan metode yang benar secara tepat. REFERENSI 1. Creswell, John W. (2011). Research Design: Pendekatan Kualitatif,

Kuantitatif, dan Mixed. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. 2. Sumartono. (2017). Metodologi Penelitian Kualitatif. Jakarta: FSRD

Universitas Trisakti. 3. Sarwono, J & Lubis, H. (2007). Metode Riset untuk Desain

Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi. 4. APA Style Online https://owl.english.purdue.edu/owl/

resource/560/10/

Page 160: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

153

MATA KULIAH ELEKTIF Mata Kuliah : CALLYGRAPHY Kode : BD 490 SKS : 3 DESKRIPSI Mata kuliah ini memberi mahasiswa kemampuan meniru huruf kaligrafi Roman pada tingkat dasar, dapat memilih dan mempergunakan huruf handwriting pada karya desain dengan berbagai gaya karakter pada tingkat dasar dan dapat mengimplementasikannya dalam berbagai perancangan visual. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Meniru (C1) berbagai bentuk huruf kaligrafi roman dengan

berbagai gaya yang sudah berkembang. 2. Melatih (C3) berbagai teknik goresan baik datar, vertikal dan

melingkar dengan media keras dan media lunak. 3. Memadukan (C4) berbagai gaya kaligrafi dalam sebuah media

informasi, untuk menghasilkan karya (C6) kaligrafi yang estetis dan fungsional.

Kompetensi Pilihan 1. Agar mahasiswa dapat mengikuti (A1) berbagai bentuk dan aturan

gaya-gaya kaligrafi Roman dengan efektif untuk digunakan pada karya desain.

2. Mempolakan (C5) komposisi kaligrafi yang menarik sebagai kesatuan pada sebuah media.

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa dapat meniru (C1) berbagai gaya kaligrafi Roman

dengan melatih (C3) lewat komposisi pesan sederhana maupun complex menggunakan pola sederhana dengan toleransi kesalahan 5%.

Page 161: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

154

2. Mahasiswa mempelajari (C1) anatomi kaligrafi dengan membandingkan (C2) karakter pada berbagai gaya kaligrafi Roman (C3) pada tugas media informasi.

3. Menerapkan (C3) prinsip ekspresif dan estetis untuk menghasilkan karya kaligrafi (C6) yang menarik.

REFERENSI 1. David, Stuart. (1985). Calligraphy A to Z, Dover Publications, INC.

USA. ISBN-0-486-42314-X 2. Stevens, Timon, (1981) Kaligrafi dari A sampai Z, Angkasa, Bandung,

ISBN-979-404-186-6 3. Lynskey, Marie. (2002). Calligraphy. Silvedale Book. Mata Kuliah : BRAND MASCOT DESIGN Kode : BD 491 SKS : 3 DESKRIPSI Mata kuliah ini adalah tahap lanjut dari pembangunan identitas merek dan komunikasi merek. Dalam tahap ini, mahasiswa mempelajari proses perancangan mascot melalui desain yang berkarakter, kreatif dan komunikatif. Melalui mata kuliah ini, mahasiswa diharapkan mampu merancang maskot visual yang kreatif dan mampu mengkomunikasikan karakteristik maskot yang representatif terhadap sebuah brand. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. 1. Mengenali (C1) definisi maskot dan mempelajari (C2) korelasi

peranan maskot dalam identitas dan komunikasi merek. 2. Merancang (C6) Desain maskot yang kreatif dan komunikastif serta

menerapkannya dalam media. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mengetahui (C1) definisi maskot dan fungsi mascot. 2. Mahasiswa mampu mempelajari (C2) hirarki-hirarki karakter. 3. Mahasiswa mampu mempelajari (C2) elemen-elemen dalam

desain karakter.

Page 162: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

155

4. Mahasiswa mampu Membangun konsep (C3) desain karakter 5. Menguraikan (C4) konsep pesan, desain karakter 6. Merancang (C6) visualisasi desain maskot 7. Memproduksi (C6) visualisasi desain karakter maskot dan

penerapannya di media komunikasi REFERENSI 1. Brancroft, Tom. (2006) Creating Character with Personality.

Watson Guptil Publications. 2. Brancroft, Tom. (2013). Character Mentor. Focal Press. 3. Haitou, Su. Zhao, Vincent. (2011) Alive character Design.CYPI Press. Mata Kuliah : PACKAGING DESIGN Kode : BD 590 SKS : 3 DESKRIPSI Mata kuliah ini membekali mahasiswa dengan kemampuan merancang desain kemasan yang memenuhi kebutuhan penyampaian konten informasi, menarik, dan dapat menambah nilai dari produk yang dikemas. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa dapat memahami (C2) proses penciptaan kemasan. 2. Mahasiswa dapat menguraikan (C4) Unsur-unsur pokok

pembentuk kemasan. 3. Mahasiswa dapat merancang (C6) visual kemasan yang sesuai

dengan kebutuhan. 4. Mahasiswa mampu mendesain (P5) satu kesatuan kemasan yang

memiliki unsur visual, struktur, serta promosi. Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu menggabungkan diri (A3) dalam kelompok

tugas perancangan.

Page 163: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

156

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu menganalisa (C4) perbedaan kebutuhan

material kemasan pada berbagai bahan baku. 2. Mahasiswa mampu mengevaluasi (C5) perbedaan kemasan

komersial. 3. Mahasiswa mampu mendesain (C6) sebuah kemasan yang

diperuntukan bagi komunitas. 4. Mahasiswa mampu menciptakan (C6) kemasan dengan pilihan

varian dalam satu basis desain. 5. Mahasiswa mampu menciptakan (C6) desain baru bedasarkan

kebutuhan pasar (klien). REFERENSI 1. Ambrose, G. Harris, P. (2011). Packaging the Brand. Switzerland:

AVA Book 2. Klimchuck, M., Krasovec, S. (2006). Packaging Design, Edition 2nd-

2013. Hoboken, NJ: John Wiley and Sons 3. Kozak, G., Wiedemann, J. (2008). Package Design Now!. Koln,

Germany: Taschen 4. Robertson, G. (2013). Food Packaging: Principles and Practice,

Third Edition. Florida, USA: CRC Press

Mata Kuliah : DIGITAL ADVERTISING Kode : BD 591 SKS : 3 DESKRIPSI Penerapan unsur teknologi kedalam dunia aDKVertising, adalah ketika bisnis memanfaatkan teknologi Internet untuk memberikan iklan promosi kepada konsumen. Iklan digital termasuk iklan promosi dan pesan yang dikirim melalui email, situs web media sosial, iklan online di mesin pencari, iklan banner di ponsel atau situs web dan program afiliasi. Secara tidak langsung dimana memberikan pendampingan kepada media lama yang bersifat tradisional dan offline, sehingga dapat berkembang menjadi online atau media promosi digital, dan tidak membuang media yang lama.

Page 164: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

157

TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi umum 1. Mahasiswa mampu menelaah (C4) konsep dasar tentang

advertising dan media. 2. Mahasiswa mampu merancang (C6) iklan promosi dalam bentuk

digital dan membuat pesan pesan iklan tersebut yang dapat diterima oleh masyarakat.

3. Mahasiswa menganalisis (C4) iklan tersebut dengan menggunakan alat alat ukur yang ada dengan pendekatan dari sisi ekonomi secara sederhana.

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu mempelajari (C1) tentang dunia advertising

secara umum. 2. Mahasiswa mampu mengidentifikasi (C1) dan menjelaskan (C2)

sejarah advertising. 3. Mahasiswa mampu menguraikan akan (C2) berbagai media

aDKVertising tradisional dan modern. 4. Mahasiswa mampu menghitung (C3) perkembangan pasar yang

ada di dalam dunia advertising terutama di Indonesia. 5. Mahasiswa mampu menghitung (C3) efek yang di hasilkan dari

sebuah kegiatan pengiklanan secara digital dengan menggunakan alat ukur yang ada.

6. Mahasiswa mampu menstruktur (C4) akan berbagai media online yang ada pada saat ini.

7. Mahasiswa mampu mendiagnosis (C4) akan pasar online di Indonesia.

8. Mahasiswa mampu memonitor (C5) sebuah kegiatan iklan promosi di dunia advertising digital di Indonesia.

9. Mahasiswa mampu merancang (C6) sebuah perencanaan pemasaran iklan dalam berbagai media.

REFERENSI 1. Clow, E. Kenneth, (2010). Integrated ADKVertising, Promotion and

Marketing Communications. 2. Kertamukti, Rama. M.Sn. (2015). Strategi Kreatif dalam Periklanan.

Page 165: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

158

3. Rangkuti Freddy. (2015) Business Plan, Teknik membuat perencanaan bisnis dan analisa kasus.

4. DR. Khasali, Renald. (2007). Manajemen Periklanan. 5. Adi Kusrianto. (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual. 6. Louis Alvin Day. (2006). Ethics in Media Communication. 6TH

Edition. 7. Parkin, Godfrey. (2009). Digital Marketing : Strategies for online

success. 8. Rendra Widyatama.(2007). Pengantar Periklanan. Mata Kuliah : ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN Kode : BD 690 SKS : 3 DESKRIPSI Mata kuliah ini membekali mahasiswa mengenai perancangan visual untuk kebutuhan environment dengan sistem yang mampu diaplikasikan. Diharapakan mahasiswa dapat menerapkan kemampuan tersebut pada media EGD sesuai dengan tempat atau fasilitas dan dapat dipertanggungjawabkan pada tingkat madya. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa dapat mendesain (C6) EGD sesuai konsep dan

kebutuhan tempat atau fasilitas. 2. Mahasiswa dapat membuat (P5) sistem grafis untuk pengunaan

media EGD. Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu menempatkan (A1) kepentingan umum dalam

mendesain. 2. Mahasiswa mampu membedakan (C2/P1) karakteristik material

yang digunakan dalam EGD. 3. Mahasiswa mampu mengoperasikan (C3) software untuk

merancang desain dan memetakkan hasil rancangan pada tempat yang sesuai.

Page 166: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

159

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa dapat memahami (C2) prinsip-prinsip mengenai EGD. 2. Mahasiswa dapat menerapkan (C3) prinsip desain grafis pada

disiplin EGD. 3. Mahasiswa dapat menganalisis (C4) kebutuhan EGD pada sebuah

lokasi. 4. Mahasiswa dapat mendesain (C6) visualisasi EGD. 5. Mahasiswa dapat menggunakan (P2) material yang sesuai dengan

kebutuhan EGD. 6. Mahasiswa dapat menyempurnakan (P3) sistem grafis pada media

EGD. 7. Mahasiswa dapat menggunakan (P5) sistem grafis EGD sesuai

tempat atau fasilitas yang ditentukan. REFERENSI 1. Berger, Craig M. 2005. Wayfinding. Roto Vision SA. ISBN: 978-245-

293-1 2. Calori, David & Vanden, David. 2015. Signage and Wayfinding

Design. New Jersey: John Wiley & Sons, Inc. ISBN: 978-1-118-69299-8

3. Gibson. 2009. The Wayfinding Handbook. New York: Princeton Architectural Press. ISBN: 978-1-56898-769-9

4. Coates, Kathryn & Ellison, Andy. 2014. An Introduction to Information Design. London: Laurence King Publishing, ISBN: 9780753551912

5. Katz, Joel. 2012. Designing Information. New Jersey: John Wiley & Sons, Inc. ISBN: 978-1-78067-325

Mata Kuliah : TRADITIONAL ARTS AND CRAFTS Kode : DKV 490 SKS : 4 DESKRIPSI Traditional Arts and Crafts merupakan mata kuliah berbasis seni kerajinan dan keterampilan tangan atau sering disebut dengan seni kriya. Di dalamnya terdapat materi pengenalan seni-seni kriya nusantara seperti tekstil, batik, rajut, tapestry, kulit dan kayu. Selain itu, mahasiswa juga belajar mengenai teknik-teknik dasar seni kriya

Page 167: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

160

nusantara yang dapat dikembangkan dan diterapkan dalam dunia Desain Komunikasi Visual. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. 1. Mahasiswa dapat memproduksi (C6) Traditional Arts and Crafts

sesuai konsep dan filosofi ke dalam beberapa karya seni kriya nusantara antara lain tekstil, batik, rajut, tapestry, kulit dan kayu ke dalam media fungsional serta multimedia.

2. Mahasiswa dapat mengaplikasikan ilmu Traditional Arts and Crafts ke dalam desain (P5) karya yang akan di produksi.

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa dapat memahami (C2) prinsip-prinsip serta konsep

Traditional Arts and Crafts. 2. Mahasiswa dapat menerapkan (C3) prinsip pada Traditional Arts

and Crafts. 3. Mahasiswa dapat menganalisis (C4) bentuk dari Traditional Arts

and Crafts. 4. Mahasiswa dapat menerapkan ilmu serta mengevaluasi Traditional

Arts and Crafts yang akan diterapkan pada karya. 5. Mahasiswa dapat memproduksi karya Traditional Arts and

Crafts.dalam beberapa karya seni. REFERENSI

1. Achjadi, Judi, 1999, Batik The Spirit of Indonesia, Jakarta : Yayasan Batik Indonesia

2. Djumena, Nian S, 1990, Batik dan Mitra/ Batik and Its Kind, Jakarta : Penerbit Djambatan

3. Doellah, Santosa.H, 2002, Batik Pengaruh Jaman dan Lingkungan, Surakarta : PT. Batik Danar Hadi

4. Tirta, Iwan, 1997, A Play of Light and Shades, Jakarta : Gaya Favorit Press

5. Kartika, Suwati 1987, Tenun Ikat, Universitas Michigan : Djambatan

Page 168: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

161

Mata Kuliah : ADVANCED PHOTOGRAPHY Kode : DKV 491 SKS : 4 DESKRIPSI Mahasiswa mempelajari teknik fotografi lanjutan dengan penekanan pada pengggunaan pencahayaan artificial (peralatan studio photography) sehingga dapat menghasilkan foto yang memiliki nilai jual atau dapat menjadi bagian dari sebuah iklan atau kampanye sosial. Pendekatan genre pada portraiture, model, still life dan produk fotografi sehingga konsep rancang foto sesuai untuk di gunakan pada bidang editorial, campaign, advertising maupun commercial. Selain itu, mahasiswa juga akan mempelajari berbagai teknik olah foto melalui program Photoshop dan Lightroom sehingga foto yang dihasilkan tidak hanya mengandalkan peralatan fotografi, tapi mampu diolah melalui software komputer grafis. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desain Komunikasi Visual pada tingkat dasar dengan:

Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu memahami (C2) akan teori dan dasar

penggunaan berbagai jenis lampu dalam artificial lighting yang baik.

2. Mahasiswa mampu mengoperasikan dan menerapkan (C3) berbagai peralatan artificial lighting dengan baik dan benar.

3. Mahasiswa mampu mempraktekan (C3) berbagai teknik lighting menggunakan artificial lighting terhadap berbagai subjek untuk menghasilkan (C6) sebuah foto yang baik.

4. Mahasiswa mampu menata (C4) pencahayaan terhadap berbagai karakter subjek model serta berbagai jenis, sifat dan karakter objek produk dengan artificial lighting.

Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu merencanakan dan membentuk (C6) sebuah

konsep rancang fotografi terhadap subjek model dan berbagai objek produk yang baik, serta sesuai dengan konsep dasar portraiture dan still life.

Page 169: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

162

2. Mahasiswa mampu merencanakan dan membentuk (C6) sebuah konsep rancang fotografi yang baik dan sesuai untuk di gunakan pada bidang editorial, campaign advertising maupun commercial photography.

3. Mahasiswa mampu mempraktekan (C3) teknik-teknik pengolahan digital image correction dan enhancement untuk menghasilkan dan memperindah (C6) sebuah foto dengan menggunakan program komputer yang baik, serta sesuai dengan konsep.

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu memahami (C2) akan teori berbagai jenis

pencahayaan dalam artificial lighting yang baik. 2. Mahasiswa mampu memahami (C2) akan teori dan dasar

penggunaan low light intensity dan high light intensity. 3. Mahasiswa mampu memahami (C2) prinsip menata layout titik

lampu terhadap subjek dengan artificial lighting. 4. Mahasiswa mampu mengoperasikan (C3) berbagai peralatan

artificial lighting dengan benar. 5. Mahasiswa mampu memadukan (C4) berbagai jenis lighting

support terhadap artificial lighting untuk menghasilkan (C6) sebuah foto yang baik serta sesuai dengan konsep.

6. Mahasiswa mampu mempraktekan (C3) berbagai teknik lighting menggunakan artificial lighting terhadap subjek model untuk menghasilkan (C6) sebuah foto yang baik.

7. Mahasiswa mampu mempraktekan (C3) berbagai teknik lighting menggunakan artificial lighting terhadap objek produk untuk menghasilkan (C6) sebuah foto yang baik.

8. Mahasiswa mampu menata (C4) pencahayaan terhadap berbagai karakter subjek model dengan artificial lighting.

9. Mahasiswa mampu menata (C4) pencahayaan terhadap berbagai jenis dan karakter objek produk dengan artificial lighting.

10. Mahasiswa mampu merencanakan dan membentuk (C6) sebuah konsep rancang fotografi terhadap subjek model yang baik, serta sesuai dengan konsep dasar portraiture.

11. Mahasiswa mampu merencanakan dan membentuk (C6) sebuah konsep rancang fotografi terhadap objek produk yang baik, serta sesuai dengan konsep dasar still life atau produk fotografi.

12. Mahasiswa mampu merencanakan dan membuat (C6) sebuah foto yang di perlukan dalam bidang editorial dan campaign photography.

Page 170: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

163

13. Mahasiswa mampu merencanakan dan membuat (C6) sebuah foto yang di perlukan dalam bidang advertising dan commercial photography.

14. Mahasiswa mampu mempraktekan (C3) teknik-teknik pengolahan digital image correction dan enhancement untuk menghasilkan dan memperindah (C6) sebuah foto yang baik, serta sesuai dengan konsep.

REFERENSI 1. Freeman, Micheal, "The Photographers Eye", Focal Press, 2007 2. Freeman, Micheal, "Perfect Exposure", Focal Press, 2009 3. Weston, Chris, "Mastering Your Digital SLR", Pageone, 2010 4. Darmawan, Fery, "Dunia Dalam Bingkai", Graha Ilmu, 2009 5. Ardiansyah, Yulian, "Tips dan Trik Fotografi, Teori dan Aplikasi

Belajar Fotografi" Grasindo, 2005 6. Parkel, David, " The Visual Dictionary of Photographers", AVA

Books, 2010 7. Tuck, Krik, " Photographic Lighting Equipment", Amherst Media,

2010 8. Tjin, Enche "Lighting Mudah", Bukune, 2011 9. Freeman, Micheal, "The Photographers Eye, Graphic Guide", Focal

Press, 2013 10. Berbagai penulisan tentang fotografi dari majalah dan internet Mata Kuliah : ORNAMENT DESIGN Kode : DKV 590 SKS : 4 DESKRIPSI Mata kuliah ini membekali mahasiswa agar mampu menghasilkan karya berdasarkan native ornament dan urban ornament serta merancang ornamen atas konsep serta filosofi dari ornamen tersebut. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya.

Page 171: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

164

1. Mahasiswa dapat memproduksi (C6) Ornament sesuai konsep dan filosofi ke dalam beberapa karya seni misalnya batik, media fungsional serta multimedia.

2. Mahasiswa dapat mengaplikasikan ilmu Ornament ke dalam desain (P5) karya yang akan di produksi.

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa dapat memahami (C2) prinsip-prinsip serta konsep

Ornament Design. 2. Mahasiswa dapat menerapkan (C3) prinsip pada Ornament

Design. 3. Mahasiswa dapat menganalisis (C4) bentuk dari Ornament Design. 4. Mahasiswa dapat menerapkan ilmu serta mengevaluasi Ornament

Design yang akan diterapkan pada karya. 5. Mahasiswa dapat memproduksi karya Ornament Design dalam

beberapa karya seni. REFERENSI 1. Achjadi, Judi, 1999, Batik The Spirit of Indonesia, Jakarta : Yayasan

Batik Indonesia. 2. Djumena, Nian S, 1990, Batik dan Mitra/ Batik and Its Kind,

Jakarta : Penerbit Djambatan. 3. Doellah, Santosa.H, 2002, Batik Pengaruh Jaman dan Lingkungan,

Surakarta : PT. Batik Danar Hadi. 4. Tirta, Iwan, 1997, A Play of Light and Shades, Jakarta : Gaya Favorit

Press. Mata Kuliah : EXPERIMENTAL ILLUSTRATION Kode : DKV 591 SKS : 4 DESKRIPSI Mata kuliah ini memberikan mahasiswa pemahaman dan kemampuan membuat ilustrasi sesuai dengan prinsip-prinsip dan teknik seni dan desain pada tingkat dasar untuk diaplikasikan pada berbagai media komunikasi visual dan disesuaikan dengan fungsi dan tujuannya.

Page 172: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

165

TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu memahami (C2) berbagai macam teori dan

kaidah ilustrasi. 2. Mahasiswa dapat mengimplementasikan (C3) berbagai macam

gaya visual dan teknik ilustrasi ke berbagai media desain komunikasi visual.

3. Mahasiswa dapat menggabungkan (C6) beberapa karakter gaya visual lain menjadi gaya visual baru.

Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu mendesain (P5) berbagai karya ilustrasi untuk

berbagai aplikasi desain komunikasi visual. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa dapat mempelajari (C2) ruang lingkup Ilustrasi mulai

dari sejarah dan perkembangannya. 2. Mahasiswa mampu memahami (C2) dan mengeksplorasi (C4)

berbagai jenis dan gaya visual sesuai kaidah ilmu Ilustrasi. 3. Mahasiswa mampu menafsirkan (C2) literasi menjadi sebuah visual

commentary 4. Mahasiswa mampu merancang (C6) karya ilustrasi melalui

pendekatan Retorika Visual. 5. Mahasiswa mampu merancang (C6) karya ilustrasi melalui

pendekatan Teori Persuasi dalam Komunikasi Visual. 6. Mahasiswa mampu merancang (C6) karya ilustrasi melalui

pendekatan Sequential Imagery. REFERENSI 1. Smith K., Moriarty S., Barbatsis G., & Kenney K. Handbook of Visual

Communication: Theory, Methods, and Media. America : Lawrence Erlbaum Associates. 2005.

2. Male, Alan. Illustration: A Theoretical and Contextual Perspective. Lausanne: AVA. 2007

3. Holmes, Catherine. How to Draw Cool Stuff: A Drawing Guide for Teachers and Students, Library Tales Publishing, 2014.

Page 173: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

166

4. Bang, Molly. Picture This: How Pictures Work. Chronicles Books, 2000.

5. Salisbury, M., & Styles, M. Childrens Picturebooks: The Art of Visual Storytelling. London: Laurence King Publishing. 2015

6. Tony C. Caputo, Visual Storytelling: The Art and Technique, Watson-Guptill Publications, 2003.

Mata Kuliah : TRANSMEDIA STORYTELLING Kode : DKV 690 SKS : 4 DESKRIPSI Mata kuliah ini membekali mahasiswa dengan pengetahuan tentang Transmedia Storytelling; dasar-dasar, struktur naratif, transmedia branding, hingga pembentukan transmedia alternate universe. Memberi kemampuan pada mahasiswa untuk secara kritis menganalis bentuk-bentuk transmedia storytelling yang telah ada hingga saat ini, serta melihat potensi pengembangan di masa yang akan datang. Memberi mahasiswa pengalaman menciptakan konsep transmedia storytelling dalam kelompok. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, mahasiswa akan memiliki Kompetensi Utama mata kuliah Transmedia Storytelling, yaitu: Kompetensi Utama 1. Mengenali (C1) dan memahami (C2) arti, filosofi, sejarah

transmedia serta perbedaannya dengan old media dan new media. 2. Mengenali (C1) dan memahami (C2) transmedia branding serta

transmedia storytelling. 3. Mengenali (C1) dan memahami (C2) struktur naratif pada

transmedia storytelling. 4. Menunjukkan serta mengkategorikan (C3) struktur naratif pada

contoh transmedia storytelling. 5. Mengevaluasi (C5) serta menganalisis (C4) secara detil studi kasus

transmedia storytelling. 6. Menciptakan (C6) konsep transmedia storytelling baru.

Page 174: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

167

Kompetensi Pilihan 1. Menyesuaikan (A4) konsep ide transmedia storytelling dengan

masukan yang diterima. 2. Melengkapi (A4) rancangan berdasarkan masukan yang diperoleh. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu mengenali (C1) dan memahami (C2) old media. 2. Mahasiswa mampu mengenali (C1) dan memahami (C2) new

media. 3. Mahasiswa mampu mengenali (C1) dan memahami (C2)

transmedia. 4. Mahasiswa mampu mengenali (C1) dan memahami (C2) arti,

filosofi, serta sejarah transmedia. 5. Mahasiswa mampu mengenali (C1) dan memahami (C2)

transmedia branding. 6. Mahasiswa mampu mengenali (C1) dan memahami (C2)

transmedia storytelling. 7. Mahasiswa mampu mengenali (C1) dan memahami (C2) struktur

naratif pada transmedia storytelling. 8. Mahasiswa mampu mengenali (C1) dan memahami (C2) seriality,

alternate reality, serta transform/extend old to new media. 9. Mahasiswa mampu menunjukkan serta mengkategorikan (C3)

struktur naratif pada contoh transmedia storytelling. 10. Mahasiswa mampu mengevaluasi (C5) serta menganalisis (C4)

secara detil studi kasus transmedia storytelling. 11. Mahasiswa mampu menciptakan (C6) konsep transmedia

storytelling baru. REFERENSI 1. Jenkins, Henry. (2006). Convergence Culture: Where Old and New

Media Collide. New York: New York University Press. 2. Dorling Kindersley Limited (2016). The Literature Book 3. Annett, Sandra. (2014). Anime Fan Communities. 4. Douglas, Mary & Isherwood, Baron. (1996). The World of Goods:

Towards Anthropology of Consumption. 5. Baym, Nancy K. (1999). Tune In, Log On: Soaps, Fandom, & Online

Community. 6. Patten, Robert. (2015). Getting Started with Transmedia

Storytelling.

Page 175: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

168

7. Harvey, Colin B. (2015). Fantastic Transmedia: Narrative, Play and Memory Across Science Fiction and Fantasy Storyworlds

8. Phillips A. (2012). A Creator’s Guide to Transmedia Storytelling: How to Captivate and Engage Audiences Across Multiple Platforms.

Mata Kuliah : IP MONETIZING Kode : DKV 790 SKS : 4 DESKRIPSI Mata kuliah ini adalah tahap lanjut dari pembangunan identitas merek dan komunikasi merek. Dalam tahap ini, mahasiswa mempelajari proses perancangan maskot melalui desain yang berkarakter, kreatif dan komunikatif. Melalui mata kuliah ini, mahasiswa diharapkan mampu merancang maskot visual yang kreatif dan mampu mengkomunikasikan karakteristik maskot yang representatif terhadap sebuah brand. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. 1. Mahasiswa setelah dibekali ilmu dasar, mampu mengidentifikasi

dan memahami intellectual property untuk kemudian menggunakan (C3) kemampuan tersebut dan mampu merancang (C6) suatu konsep ketrampilan yang berharga sehingga bisa menjadi sebuah kewirausahaan di industri kreatif yang lebih di tekankan dalam konsep online.

2. Mahasiswa mampu merancang sebuah konsep dalam bidang e comm, sehingga dapat menghasilkan transaksi keuangan yang menguntungkan.

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu mengenali dan mengidentifikasi (C1) tentang

pasar / market yang ada saat ini yang berhubungan dengan IP. 2. Mahasiswa mampu mengidentifikasi (C1) dan menjelaskan (C2)

tentang konsumen yang ada di pasar tersebut. 3. Mahasiswa mampu menjelaskan dan menguraikan dalam bagan

(C4) tentang monetizing. 4. Mahasiswa mampu mengevaluasi (C5) bisnis dalam dunia desain.

Page 176: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

169

5. Mahasiswa mampu merinci (C5) akan strategi dalam dunia e commerce dan keamanannya.

6. Mahasiswa mampu memadukan (C6) antara teori dasar ekonomi praktis dengan ide sehingga tercipta sebuah rencana bisnis.

REFERENSI 1. Monetizing Innovation, Ramanujam, Madhavan. 2. Monetizing your data, Wells, Andrew Roman. 3. Monetizing Digital, newsmedia. 4. Aspek hukum hak kekayaan intelektual, Saidin. 5. Business Plan, Teknik membuat perencanaan bisnis dan analisa

kasus, Rangkuti Freddy. Mata Kuliah : VISUAL PROGRAMMING Kode : ID 490 SKS : 3 DESKRIPSI Mata kuliah ini bertujuan untuk mengenalkan mahasiswa desain mengenai prinsip dasar logika kerja pemrograman dengan menggunakan visualisasi pemrograman sederhana yang dirancang untuk pendekatan desain. Sehingga diharapkan mahasiswa dapat menghasilkan sebuah karya interaktif digital yang menggunakan pemrograman sederhana. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. 1. Mahasiswa dapat memahami prinsip dasar pemrograman (C2) 2. Mahasiswa dapat memahami logika kerja teknis computer (C2) 3. Mahasiswa dapat menerapkan dasar pemrograman pada media

interaktif (C3) CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu mengaplikasikan dasar pemrograman pada

media interaktif 2. Mahasiswa mendesain media interaktif dengan menggunakan

dasar programming untuk membangun kecerdasan buatan pada kontennya.

Page 177: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

170

REFERENSI 1. https://scratch.mit.edu/ 2. Marji , Majed. (2014) A Visual Introduction to Programming with

Games, Art, Science, and Math. California. No Starch Press, Inc. 3. Nystrom, Robert. (2014) Game Programming Patterns.

gameprogrammingpatterns.com. ISBN : 978-0-9905829-2-2. Mata Kuliah : ASSET PROTOTYPING Kode : ID 491 SKS : 3 DESKRIPSI Dalam mata kuliah ini, mahasiswa akan mempelajari konsep dan teknis mengenai pembuatan aset visual dalam bentuk 2D maupun 3D untuk kebutuhan media interaktif. Media visual dan jenis yang akan ditampilkan dapat berupa visualisai 2 dimensi maupun visualisasi 3 dimensi. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Mahasiswa memahami pengertian aset visual. (C2) 2. Mahasiswa menerapkan konsep visual ke dalam pembuatan aset

visual. (C3) 3. Mahasiswa menganalisis kebutuhan aset visual dalam proyek

media interaktif. (C4) 4. Mahasiswa mengevaluasi berbagai jenis style visual pada berbagai

media interaktif. (C5) 5. Mahasiswa memproduksi aset visual untuk kebutuhan proyek

interaktif. (C6) Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu mendesain konsep untuk diaplikasikan dalam

karya yang akan dibuat (P5)

Page 178: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

171

CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu memahami pengertian dan konsep visual asset

(C2) 2. Mahasiswa mampu menerapkan proses produksi aset visual untuk

kebutuhan media interaktif (C3) 3. Mahasiswa mampu menganalisis kebutuhan aset visual, concept

art dan cinematic berdasarkan konsep (C4) 4. Mahasiswa mampu mengevaluasi kebutuhan aset dan pola

interaksi sesuai dengan konsep (C5) 5. Mahasiswa mampu mengevaluasi hasil aset visual (C5) 6. Mahasiswa mampu memproduksi aset visual berdasarkan pipeline

produksi (C6)

REFERENSI 1. Raymod, Joy. (2014). Concept Art: What is Concept Art and Why is

it important? Diambil dari: www.creativeblog.com/career/ what-concept-art-11121155

2. Sloan ,J.S, Robin. (2015). Virtual Character Design. 3. Tillman, Bryan.(2012). Creative Character design.UK:Focal Press. 4. Thompson, Jim (2007). The Computer Game Design Course.

Thames&Hudson Publishing 5. Tsai, Francis.(2007). Effective Character Design.Imaginefx Issue 14 6. Ahearn, Luke (2017). 3D Game Environments: Create Professional

3D Game Worlds. A K Peters/CRC Press Mata Kuliah : 3D DIGITAL SCULPTING Kode : ID 590 SKS : 3 DESKRIPSI Mata kuliah 3D Digital Sculpting mempelajari tentang permodelan organic dan non organic dengan menggunakan metode digital. Pada mata kuliah ini, mahasiswa akan belajar mengenai proses 3D model objek digital untuk pembuatan tekstur digital yang diimplementasikan ke objek dengan polygon rendah maupun untuk kebutuhan 3D priting objek. Mahasiswa akan mendapat pemahaman mengenai berbagai proses dan teknik yang dilakukan dalam membuat sebuah model non organik. Pada akhir mata kuliah ini, mahasiswa akan menghasilkan objek 3D organic dan non organik.

Page 179: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

172

TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus mata kuliah 3D Digital Sculpting, IPTEK dan teori dapat digunakan pada profesi Desain Komunikasi Visual pada tingkat Madya. Kompetensi Utama Mahasiswa mengaplikasikan sebuah karya model 3D secara digital. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu mengidentifikasi (C1) fungsi-fungsi dari

software digital sculpting. (Zbrush) (10 pertemuan) 2. Mahasiswa mampu mengaplikasikan (C3) sebuah rancangan

desain pada software digital sculpting. (Zbrush). (2 pertemuan) 3. Mahasiswa mampu merancang (C6) karya/karakter original dalam

bentuk 3D Sculpting. (3 pertemuan) 4. Mahasiswa mampu mengulangi (P1) Proses yang dilakukan dalam

setiap minggu pertemuan. (2 pertemuan) 5. Mahasiswa mampu memanipulasi (P2) sebuah objek 3D dengan

menggunakan software digital sculpting. (8 pertemuan) 6. Mahasiswa mampu mengintegrasikan (P4) software 3D sculpting

dengan software design (Adobe) maupun software 3D lainnya. (1 pertemuan)

7. Mahasiswa mampu mendesain (P5) sebuah karakter orisinal dengan software sculpting digital. (2 pertemuan)

REFERENSI 1. Spencer, Scott. 2011. Zbrush Chracter Creation: ADKVanced Digital

Sculpting. US: John Wiley & Sons. Mata Kuliah : INTERACTIVE TOYS DESIGN Kode : ID 690 SKS : 3 DESKRIPSI Mata kuliah Mata kuliah ini membekali mahasiswa dengan pemahaman konsep dasar, teknik, praktik, alur kerja, serta tools yang korelatif dengan Interactive Toys dalam keilmuan desain komunikasi visual yang interaktif.

Page 180: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

173

TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya. Kompetensi Utama 1. Menganalisis (C4) kebutuhan manusia untuk bermain lewat sebuah

media mainan interaktif. 2. Mengevaluasi (C5) hasil analisis untuk mengerucutkan kebutuhan

utama manusia untuk bermain. 3. Merancang (C6) mainan interaktif yang dapat menuntaskan

masalah lewat cara bermain. Kompetensi Pilihan 1. Merangkai (A4) berbagai kebutuhan manusia untuk diaplikasikan

dalam desain mainan interaktif. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) perbedaan antara toys,

game, dan play. 2. Mahasiswa mampu membedakan (C2) tipe-tipe toys. 3. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) klasifikasi dan motivasi

bermain. 4. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) prinsip perkembangan

kognisi manusia dan hubungannya dengan mainan. 5. Mahasiswa mampu menjelaskan (C2) pengetahuan dasar ilmu

semantika dan kaitannya dengan persepsi manusia terhadap satu bentuk desain.

6. Mahasiswa mampu memahami (C2) prinsip estetika dasar untuk membuat mainan.

7. Mahasiswa mampu menguraikan (C2) kebutuhan user melalui user study.

8. Mahasiswa mampu memahami (C2) design objective dari studi kasus.

9. Mahasiswa mampu menyusun (C3) kerangka permasalahan user untuk merancang interaktifitas dalam mainan interaktif.

10. Mahasiswa mampu mengaitkan (C3) kebutuhan user dengan desain mainan interaktif.

11. Mahasiswa mampu mengaitkan (C3) pengetahuan ergonomi dasar dengan perancangan desain mainan interaktif.

Page 181: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

174

12. Mahasiswa mampu menyusun (C3) hirarki informasi dalam perancangan mainan interaktif.

13. Mahasiswa mampu menyusun (C3) konsep interaktifitas dalam sebuah mainan.

14. Mahasiswa mampu mengkorelasikan (C4) kebutuhan user, tahap perkembangan user, serta unsur interaktifitas untuk merancang mainan interaktif.

15. Mahasiswa mampu menganalisis (C4) kebutuhan user, tahap perkembangan user, serta unsur interaktifitas untuk merancang mainan interaktif.

16. Mahasiswa mampu menguji (C5) prototype dari mainan yang telah dirancang.

17. Mahasiswa mampu mengevaluasi (C5) mainan interaktif yang mereka rancang.

18. Mahasiswa mampu merancang (C6) mainan interaktif menggunakan konsep dasar, teknik, praktik, alur kerja, serta tools yang telah dipelajari.

REFERENSI 1. Krippendorff, The Semantic Turn: A New Foundation for Design. 2. Sicart, Play Matters. Mata Kuliah : HUMAN COMPUTER INTERACTION Kode : ID 790 SKS : 3 DESKRIPSI Matakuliah ini merupakan penunjang mata kuliah utama yang berkaitan dengan desain pada media interaktif. Human Computer Interaction merupakan keilmuan multidisiplin berfokus pada desain dari teknologi komputer dan hubungannya dengan interaksi manusia terhadap komputer. Mata kuliah ini akan mengangkat kolaborasi keilmuan untuk menghasilkan sebuah karya desain interaksi yang berpusat pada pengguna. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah lulus matakuliah ini, IPTEK dan Teori dapat digunakan pada profesi Desainer Komunikasi Visual pada tingkat madya.

Page 182: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

175

Kompetensi Utama 1. Mahasiswa mampu memahami (C2) Prinsip Human computer

interaction. 2. Mahasiswa mampu Menerapkan (C3) prinsip Human Computer

Interaction dalam kolaborasi proyek berbasis media interaktif. 3. Mahasiswa mampu Menciptakan (C6) proyek desain media

interaktif berdasarkan prinsip Human Computer Interaction. Kompetensi Pilihan 1. Mahasiswa mampu Ikut serta (A3) dalam pekerjaan dalam

kelompok. 2. Mahasiswa mampu mengintegrasikan (A4) pembagian tugasnya

kedalam kelompok. 3. Mahasiswa mampu melibatkan diri (A5) dalam diskusi kelompok. CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME) 1. Mahasiswa mampu memahami (C2) Prinsip Human computer

interaction 2. Mahasiswa mampu Menerapkan (C3) prinsip Human Computer

Interaction dalam kolaborasi proyek berbasis media Interaktif 3. Mahasiswa mampu Menciptakan (C6) proyek desain media

Interaktif berdasarkan prinsip Human Computer Interaction 4. Mahasiswa mampu menerapkan proses manajemen proyek dalam

pembuatan game kelompok (C3) 5. Mahasiswa mampu menerapkan prinsip Human Computer

Interaction dalam proyek (C3) 6. Mahasiswa mampu menganalisis proyek dan karya desain

interaktif berdasarkan prinsip HCI (C4) 7. Mahasiswa mampu mengevaluasi contoh karya desain interaktif

(C5) 8. Mahasiswa mampu memproduksi proyek kolaborasi dari keilmuan

lain untuk diaplikasikan ke media interaktif (C6) REFERENSI 1. Soegaard ,Mads; Rikke Friis (2011) Human-Computer Interaction –

HCI. https://www.interaction-design.org/literature?r= 2. https://www.youtube.com/channel/UCNzz8iIw-ucLT4BkxPLpYqw 3. Rogers, Y., Sharp, H. and Preece, J.J. (2011) Interaction Design:

Beyond Human-Computer Interaction (3rd ed.). John Wiley and Sons

Page 183: Panduan Akademik dan Kurikulum S1 DESAIN KOMUNIKASI …

176

MARS UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA do = A 4/4 Tempo dimarcia Syair dan Lagu : P.M. Winarno, Y. Budi Susanto Tata Suara: Totok Pujianto