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  • Suplemento para

  • Esta é uma adaptação não oficial do anime e mangá Saint Seiya (Os Cavaleiros do Zodíaco) para as regras do Manual 3D&T Alpha, Defensores de Tóquio Terceira Edição.

    3D&T Alpha é uma criação de Marcelo Cassaro “Paladino”, publicado pela Editora Jambô.

    Cavaleiros do Zodíaco é uma criação de Masami Kurumada.

    Esta adaptação foi feita por Lucas “Wolf” de Holanda.

    Nem tudo que está aqui foi retirado da obra do mestre Kurumada, algumas coisas foram inventadas e outras adaptadas, para melhor servir ao jogo.

  • Capítulo 1: O Cenário

    Capítulo 2: A Ficha de Personagem

    Capítulo 3: As Armaduras

    Capítulo 4: Os Deuses

  • Capítulo 1 – O Cenário

    As aventuras de Saint Seiya se passam em nosso mundo, com os nossos continentes e países. Mas foca-se mais na Grécia, onde se encontra o templo de Athena, onde vivem seus 12 Cavaleiros de Ouro, a elite dos cavaleiros de Athena. A grande diferença é que além do nosso mundo, também há vários outros planos. O submundo de Hades, o reino subaquático de Posseidon, o templo de Ares, que tem sua localização desconhecida etc.

    A época em que esta adaptação se passa são exatos 200 anos após a queda de Hades na segunda Guerra Santa, onde Athena e seus fieis cavaleiros venceram Hades de uma vez por todas. Ou ao menos eles imaginavam. Os deuses do Olimpo, furioso com Athena que desafiava constantemente sua vontade Zeus e mais alguns deuses que ele conseguiu persuadir, unindo seus poderes, ressuscitaram Hades, para que este pudesse combatê-la mais uma vez.

    Diferentemente de há 200 anos, desta vez Athena terá o apoio de outros deuses, até mesmo os que ajudaram na ressurreição de Hades, já que estes fizeram por medo da ira de Zeus e não necessariamente por sua própria vontade.

    Sendo assim, um pequeno grupo de corajosos cavaleiros migra rumo ao Hades para, mais uma vez, irem aos Elíseos acharem o verdadeiro corpo de Hades e desta vez exterminá-lo de uma vez por todas.

    Hades por sua vez não quer deixar isso passar em branco, e vai de todas as maneiras possíveis tentar acabar de vez com Athena, destruindo, também, seu corpo verdadeiro, que está escondido em um túmulo escondido dentro

    do palácio do Grande Mestre. Isto é desconhecido até mesmo pelos seus cavaleiros, apenas o Grande Mestre, Hades, e todos seus soldados por conseqüência, sabem que ele se encontra logo abaixo do trono do Grande Mestre.

    Hades, apesar de tudo, só terá a ajuda de Ares, Deus da Guerra e inimigo declarado de Athena, até mais que Hades!

    Ares, por sua vez, está apenas manipulando Hades, sem este saber, e pretende, assim que ele e Athenas enfraquecerem uma ao outro, matar Hades e Athenas, e, junto aos seus beserkers, tomar o controle da terra e do submundo, tudo em uma só jogada de extrema sagacidade!

    Está então formado o cenário perfeito para uma guerra épica! Ares e seus 12 beserkers, e Hades com seus 108 espectros contra Athena e seus 88 cavaleiros e Posseidon com seus 12 generais marinas e algumas pequenas ajudas dos outros deuses.

    Há cada 200 anos os Cavaleiros do Zodíaco, lendários homens cujos chutes abriam fendas no chão e os socos cortavam os céus, ressurgem, para mais uma vez servir a Athena, porém junto com eles surgem também os guerreiros dos outros deuses. Todos servindo fiel e cegamente o seu Deus, e desempenhando seu papel para o equilíbrio do cosmos. Dentre eles estão:

    Athena e seus 88 cavaleiros.

    Hades e seus 108 espectros.

    Ares e seus 12 beserkers.

    Posseidon e seus 12 generais marinas.

    Os guerreiros de Athena ainda se dividem em 12 de ouro,

    28 de prata e 48 de bronze. Sendo ouro, o patamar mais elevado e o bronze o mais decaído.

    Já os de Hades se dividem em 3 Kyotos, os juízes do mundo dos mortos, os espectros mais poderosos, e 105 espectros rasos, que podem ser desde guerreiros fracos e ridículos, que só representam perigo a um humano comum, médio, que oferece desafio a um cavaleiro de bronze/prata e alto nível, que ofereceria desafio até a um cavaleiro de ouro. Fora os guerreiros renascidos, os quais Hades concede a vida, temporariamente ou não, caso estes aceitem trair seu deus e se aliarem a ele.

    Posseidon e Ares não os dividem, já que só permitem a

    elite em seus exércitos. Está feito o cenário

    para grantes batalhas e guerras épicas.

    Este é o mundo de Saint Seiya.

  • Capítulo 2: A Ficha de Personagem

    Construir um personagem de cavaleiro é igual a construir um personagem comum, ele pode ter de 0 a 12 pontos iniciais para distribuir entre quaisquer atributos. Sendo mais comum 5 para quem quer começar de baixo, como um cavaleiro de bronze ou espectro raso, 7~10 para quem quer começar como um cavaleiro de prata, ou um espectro raso mais fortezinho e 10~12 para quem gostaria de começar como um cavaleiro de ouro, um Kyoto, um General Marina, um Berserker ou qualquer outro guerreiro de elite de seu respectivo deus.

    Sim, você pode escolher qual divindade para ajudar, Hades ou Athenas, e pode ser guerreiro de qualquer deus; Odin, Athena, Ares, Hades etc. Mais adiante você verá uma lista com as especificações de cada Deus.

    ••••••••••••• Antes de criar no seu

    personagem é aconselhável que você tenha em mente primeiro o conceito dele, por exemplo:

    Ele vai ser um bruto como Aldebaram e Cassio? Vai ser um psíquico como o Mu e o Myu? Vai ser especialista com armas, como Shun ou Dokho? Vai ser bom, mau, neutro? Avacalhão como Saga, Shion e Ikki? Ou imortal como Seiya? Enfim, deu pra ter uma idéia, né? Ao final das novas vantagens, desvantagens etc para se jogar Saint Seiya eu darei um exemplo. Aqui as medidas e regras de criação de personagem são as mesmas do manual Alpha, limites de vantagens e desvantagens, limites de características, o quão cada número é capaz de fazer (Como por exemplo, o peso que você levanta com cada ponto de força, a sua velocidade com habilidade etc).

    Vantagens e Desvantagens Inúteis

    Bem, como se pode pensar, certas vantagens e desvantagens inúteis na realidade de Cavaleiros. Aqui vai uma lista, nessa respectiva ordem, listados alfabeticamente, que seriam inúteis no mundo de Saint Seiya:

    Adaptador: Bem, tirando o cavaleiro de Libra além de mais ninguém lutar com armas diferentes, os cavaleiros de Athena são limitados, em sua maioria, a lutar apenas com os punhos. Alquimista: Sem comentários né? Quem faz poções e semelhantes em um mundo de guerreiros de armadura? Arcano: Bem, inútil também, já que o que poderia ser considerado Magia em Saint Seiya não é magia propriamente dita. Clericato: Bem, você já serve a um deus, ainda quer mais é? Elementalista: Novamente, não existe magia... Forma Alternativa: Bem... Tirando Dokho, que foi um caso bem a parte, não a necessidade dessa vantagem, até porque a armadura não se adaptaria ao seu novo corpo... Genialidade: Well... Sem comentários, seria útil talvez para alguém que conserte armaduras, como o Mu e o Shion, ou sei lá... Imortal: Bem... Tirando Seiya e os espectros... Magia Elemental, Branca e Negra: Novamente... Sem magias em Saint Seiya... Memória Expandida: Mesmo de genialidade... Paladino: Well, well, well... mesma coisa de Clericato. Patrono: Bem... É seu deus... Riqueza: Bem... Se você for a Saori...

    Torcida: Quem vai sair te seguindo do Hades ao Olimpo torcendo por você? Bateria: Bem, só uma máquina tem bateria provavelmente... E você não vai ser uma, provavelmente... Fetiche: De novo... Nada de magia... Interferência e Interferência Mágica: Nada de máquinas nem magia... Protegido Indefeso: De novo, você vai do Hades ao Olimpo, é mais útil não ter ninguém pra sair carregando por aí... Qualquer Vantagem Única: Bem... Tirando alguns seres muito exóticos, a maioria é humana, ou pelo menos tem uma aparência próxima... É isso, nada mais, nada

    menos, claro que, a critério do mestre, algumas podem ser adicionadas e outras mais excluídas, também.

    Características Zodiacais

    Bem, assim como em 3D&T Alpha em Saint Seiya também há as cinco características básicas Força, Habilidade, Armadura, Resistência e Poder de Fogo. Mas aí que fica a diferença: Ao invés de Pontos de Magia (PM) em Saint Seiya há Pontos de Cosmo (PC), que servem para as mesmas

  • finalidades dos PMs, mas tem meios de recuperação e outras coisas diferentes.

    Vantagens e Desvantagens Novas

    Como não poderia deixar de ser, Saint Seiya também tem suas peculiaridades que precisam ser adicionadas para adicionar o realismo à campanha.

    Aqui segue uma lista de várias vantagens e desvantagens novas que podem (E devem) ser adicionadas para assemelhar mais a campanha aos Cavaleiros do Zodíaco.

    Sexto Sentido (Especial)

    Este é o sentido do seu cosmo, aquele pequeno universo que queima dentro de você.

    Com esta vantagem você pode pagar 1PC e aumentar sua FA ou FD em 1 ponto. Você pode gastar um número de PCs iguais à sua Resistência.

    Todos os personagens cavaleiros começam com essa vantagem de graça.

    Sétimo Sentido Temporário (1 Ponto)

    Esta vantagem lhe permite chegar bem perto de ter o sétimo sentido.

    Pagando 1PC, você pode aumentar sua FA ou FD em 2 pontos. Não cumulativo com Sexto Sentido.

    Você pode gastar um número máximo de PCs igual à sua Resistência.

    Cavaleiros de Ouro começam com essa vantagem de graça.

    Sétimo Sentido Completo (2 Pontos)

    Com esta vantagem você consegue ter o sétimo sentido de uma vez.

    Você deve ter o Sétimo Sentido Temporário para poder comprar essa vantagem.

    Com esta vantagem você pode pagar 1PC e aumentar sua FA ou FD em 3 pontos. Não cumulativo

    com Sétimo Sentido Temporário ou Sexto Sentido.

    Cavaleiros de ouro começam com essa vantagem de graça.

    Domínio do Sétimo Sentido (5 Pontos)

    Você deve ter o Sétimo Sentido Completo para poder comprar essa vantagem.

    Com esta vantagem você pode pagar 2PCs para aumentar sua FA ou FD em 7 pontos. Não cumulativo com Sétimo Sentido Completo, Sétimo Sentido Temporário ou Sexto Sentido.

    Você pode usar 10 PCs para ter um teste de percepção bem sucedido.

    Oitavo Sentido (Arayashiki) (Especial)

    O Arayashiki é um sentido especial, só quem o domina são os deuses e alguns pouquíssimos escolhidos, com ele você pode cruzar dimensões divinas.

    Você deve ter o Domínio do Sétimo Sentido para poder despertar o Arayashiki.

    Quando entrar em contato com qualquer dimensão divina (Hades, Elísios, Olimpus etc) você deve fazer um teste de R-2! Caso consiga você ainda deve fazer um teste de H. Sendo bem sucedido nos dois casos você desperta o Arayashiki. Se apenas o primeiro acontecer, você é jogado para fora. Se nenhum dos dois, você morre e só pode ser ressuscitado com poderes divinos.

    Uma vez despertado você não precisa mais de nenhum teste para conseguir tocar dimensões divinas novamente.

    Golpe Assinatura (Especial)

    Todos os cavaleiros têm seu golpe assinatura. Todos, sem exceção.

    Com esta vantagem você pode aumentar sua F, PdF ou A em 1 para cada PC gasto, num máximo igual à sua resistência. Cumulativo com qualquer sentido que você queira ativar.

    Você pode comprar mais Golpes Assinatura, mais fortes e com diferentes efeitos, nenhum deles podem ser escolhidos em simultâneo, e com diferentes tipos de dados (Ou não):

    F ou PdF+2 (1 Ponto) Gastando 1PC pode pode aumentar sua F, PdF ou A em 2 pontos, num máximo igual à sua resistência! Você também pode, no momento da compra escolher o tipo de dano que seu golpe causará, caso aumente sua F ou PdF.

    Paralizador (2 Pontos) Para cada 2PCs que você

    gastar, você pode escolher paralizar o oponente por um turno a mais e causando dano.

    Certeiro (2 Pontos) Se conseguir acertar um

    crítico, seu adversário faz um teste de A. Falha significa que ele perde 1 ponto de A. A FD dele é calculada após o ajuste.

    Ilusório (1 Ponto) (Tipo o de Lymnades).

    5PCs – Não causa dano, só ilude. O jogador iludido tem direito a um teste de R com penalidade igual à sua H (R dele-H sua), se falhar ele é considerado indefeso para quaisquer ataques feitos por você. Para cada ataque ele tem direito a um teste de H para perceber a ilusão.

    Ilusório Mental (3 Pontos) (Tipo o Fantasma da Fênix)

    10PCs – Faça um teste de H, com penalidade igual à R do seu inimigo (H Sua-R Inimigo). Caso seja bem sucedido seu inimigo fica apenas com 10% de seus PVs (Arredondado para cima). E sofre um redutor de -1 em uma característica à sua escolha.

    Dimensional (5 Pontos) 20PCs – Seu adversário faz um

    teste de R e outro de H. Ambos com a penalidade igual à sua H. Caso falhe nos dois, ele é lançado em uma dimensão onde fica para sempre. Apenas os deuses ou outro cavaleiro com um golpe dimensional, ou Teletransporte, e H igual ou superior à do primeiro

  • lançador do golpe pode retirá-lo de lá.

    Mútiplo (2 Pontos) Por 2PCs você pode fazer um

    ataque extra, que se junta ao seu primeiro ataque na hora de contar sua FA contra a FD do inimigo, entretanto ele ainda pode esquivar de cada ataque como um ataque isolado. Esta vantagem pode ser comprada mais vezes, para aumentar o número de vezes que pode ser usado por vez. Também cada compra aumenta em +1PC, além dos 2 padrão, o custo dos ataques. Exemplo: Comprando 1x custa 2PC, 2x custa 5PCs, 3x custa 8PCs, 4x custa 11PCs etc.

    Você pode fazer menos ataques para gastar menos PCs.

    Ajuda Divina (3-5 Pontos)

    Também conhecido como “Saoriiiiiiiiiii”. Você pode uma vez por dia pedir ajuda de seu deus para restaurar completamente seus PVs, PCs, anular quaisquer modificadores temporários de característica e curar qualquer veneno ou ser bem sucedido em quaisquer testes de resistência ou conseguir um crítico automático ou ainda, caso você tenha pagado 5 Pontos por esta vantagem, ter uma “ressurreição” (Veja diante) de reserva, caso você morra. Porém esta habilidade só pode ser ativada quando você estiver perto da morte. Ou seja, você pode pedir uma ressurreição a seu deus.

    Ressurreições não são cumulativas. Por 3 pontos isto só pode ser feito quando se está perto da morte. Por 5 pontos isto pode ser feito a qualquer momento. Esta vantagem pode ser comprada mais

    vezes para aumentar sua quantidade de usos diários.

    Se você comprar 2x essa vantagem por 5 e 1x por 3, você poderá usar quaisquer habilidades desta vantagem 2x a qualquer momento e 1x perto da morte.

    Percepção de Batalha (2 Pontos)

    Também conhecido como “Um Golpe não Funciona 2x contra o mesmo cavaleiro”, todos começam com uma versão simplificada dessa vantagem, que lhe permite um teste de H-2 para ganhar H+1 na esquiva e FD contra determinado golpe do inimigo (A percepção conta como um movimento). Com esta vantagem você ganha H+3 na esquiva e na FD contra certo golpe do inimigo.

    Contra-Golpe (1 Ponto)

    Quando sua FD é maior que a FA do atacante você pode pagar

    2PCs para causar metade dos pontos da diferença entre a FD e a

    FA nos PVs do seu oponente (Arredondado para baixo).

    Exemplo, seu oponente ataca

    com FA 6 e você

    defende com FD 11, pagando

    2PCs você causar 2 pontos de dano

    nos PVs do atacante. Contra-Golpe conta como uma esquiva.

    Remoção de Sentidos (7 Pontos)

    Você deve ter o oitavo sentido para poder

    comprar essa vantagem. Remoção de Sentidos permite

    que você gaste 7 PCs para pedir um teste de

    resistência-3 de qualquer outro personagem. No

    caso de falha, você tem o direito de rolar um d6

    e os resultados,

    cumulativos, ocorrem de acordo com os números: 1. Perda de Paladar – O

    personagem fica com a língua dormente e incapaz de pronunciar palavras claramente, além de sentir gosto. Isso o impede de lançar qualquer poder mágico.

    2. Perda de Tato – O personagem fica insensível, perdendo assim o bônus do dado em sua FA e FD. E o bônus de sua força na sua FA! Além disso, ele precisa de um teste de H por rodada, do contrário ele não consegue se manter em pé e cai. Cair significa que ele fica indefeso durante o turno em que caiu.

    3. Perda de Olfato – O personagem fica sem sentir o cheiro de nada, isto impõe um redutor de -2 em seus testes de percepção, além de não sentir o gosto de mais nada.

    4. Perda de Visão – O personagem não enxerga mais nada e luta com as

  • penalidades da magia cegueira. (H-3 para combates a distância e H-1 para combates de perto) ele também sofre um redutor de H-2 para testes de percepção.

    5. Perda de Audição – O personagem não consegue ouvir mais nada e sofre um redutor de -2 em testes de percepção. Além disso, precisa de um teste de H por rodada ou desequilibra e cai (Não cumulativo com perda de tato). Durante o turno que caiu o personagem é considerado indefeso.

    6. Perda de Sexto Sentido – O personagem fica com seus PCs iguais a 0 e não pode recuperá-los até ter seu sexto sentido de volta (Isso pode ser feito com um teste de Habilidade mais Resistência, com uma penalidade igual à habilidade do atacante (H+R-H Atacante).

    Em caso de resultados já obtidos, o dado deve ser rolado novamente. Usar esta vantagem conta como uma ação.

    Ressurreição (Especial)

    Esta habilidade permite restaurar a vida a um personagem. Ela funciona como uma cura, você joga 1d para cada PC além do padrão que você pagar para aumentar a vida do personagem.

    O custo padrão é de 25PCs onde 2 são permanentes. Um personagem ressuscitado perde 2PVs permanentes. Quando é ressuscitado o personagem está com apenas 1PV e 0 PCs.

    Deuses têm esta vantagem como uma habilidade natural (Podem usar sem gastar PCs).

    O único jeito de um personagem conseguir esta vantagem é através de uma vantagem de armadura ou fazendo um favor muito grande aos deuses, a critério do mestre.

    Telecinese (1 Ponto)

    Você pode mover coisas com a mente. A quantidade de coisas depende dos seus PCs. Cada 3 PCs empregado permite adicionar 50Kg e 1m ao peso e tamanho máximos que você poderá carregar. Você pode “trocar” 50Kg por 1m (Ou seja, com 6 PCs ao invés de levantar algo que tenha 100Kg e 2m, pode levantar algo com 50Kg e 3m, ou 150Kg e 1m).

    Vantagens de Cosmo (3 Pontos cada)

    Essas vantagens determinam a direção que o seu cosmo segue.

    A pura e benigna direção da luz, a neutra e caridosa direção dos elementos ou a cruel e destrutiva direção das trevas.

    Cosmo Negro

    Cosmo Elemental

    Cosmo Luminoso Em termos de regras,

    funcionam como as vantagens das escolas mágicas.

    Caso escolha o Cosmo Elemental você deve escolher um caminho (Espírito, Fogo, Químico etc) para ser um “especialista”, neste caso, qualquer “magia” que exija esse caminho custará metade dos PCs normais.

    Caso escolha Cosmo Negro ou Cosmo Luminoso você pode escolher uma especialização Elemental de graça também, ou reduzir o custo de sua vantagem em 1 ponto.

    As Magias podem ser adaptadas pelo mestre ao que ele achar mais conveniente aos guerreiros de terem. Uma boa idéia é cada um já começar com duas ou três delas. Cabe ao

    mestre a decisão se esta vantagem vai ou não existir.

    Conhecimento Lemuriano (2 Pontos)

    Você tem na sua mente os conhecimentos lemurianos, que lhe permitem além de consertar as armaduras, também trazê-las de volta à vida. Para isso algum jogador precisa sacrificar permanentemente 5PVs.

    Só funciona se o jogador tiver também a perícia Máquinas.

    Instinto Assassino (1 Ponto)

    Você pode gastar um turno inteiro observando seu oponente para no turno seguinte fazer um ataque que atravesse sua armadura divina (Ignorando assim o bônus de armadura que sua armadura lhe daria normalmente).

    Todos os personagens têm um ataque que atravessa a armadura divina direta, sem precisar pagar pontos por isso, só é necessário um turno concentrando e uma jogada de dados onde é necessário tirar 1 para se obter sucesso.

    Novos usos para certas perícias

    Além dos usos comuns às perícias, algumas também têm efeitos diferentes em Saint Seiya.

    Medicina

    Permite-lhe curar 1d6 PVs com um teste bem sucedido. Só é permito outro teste em 2h. Cumulativos com os testes comuns a esta.

    Máquinas

    Permite-lhe consertar armaduras. Caso compre a vantagem “Conhecimento Lemuriano” você também pode trazê-las de volta à vida.

    Manipulação

    Dá-lhe um bônus de H+1 na hora de usar um golpe Ilusório ou Ilusório Mental.

  • Animais

    Esta perícia lhe dá o direito de fazer um teste de H. Em caso de sucesso você tem H+1 contra um inimigo escolhido cuja armadura se baseie em um animal.

    Capitulo 3: As Armaduras

    Durante a criação do seu personagem você com certeza vai escolher uma armadura, dentre as disponíveis aqui. Armaduras diferentes dão bônus diferentes, assim como os seus deuses regentes também.

    As armaduras têm A, R e por conseqüência do R, PVs, mas não PCs.

    O A das armaduras é adicionado a sua A atual, para qualquer tipo de coisa, desde testes de Armadura até calcular a FD. Toda vez que você usar o bônus de A da armadura para defender quem tomará dano será a armadura, e não você. E elas também têm PVs, e estes serão sempre atingidos primeiro, a menos que você não queira ou que o inimigo use alguma manobra especial. A partir de quando os PVs de sua armadura chegarem a metade dos originais, você dera que fazer um teste de A-2 (Já incluindo o bônus de sua armadura) para conseguir usar o bônus dela em sua defesa.

    Uma armadura que perdeu até metade de seus PVs pode recuperar normalmente 1PV por turno, ou 1 por minuto, fora de combate. Perdendo mais que a metade (Arredondado para cima) ela perde esta capacidade e precisa ser levada para algum restaurador.

    Quando fica perto da morte (PVs iguais ou menores à resistência dela) você precisa de um teste de A-2 sem o bônus da armadura. Armaduras que atinjam 0 pontos ainda não estão mortas. Porém se o inimigo quiser mirar nela, qualquer ataque, mesmo que o dano seja mínimo a matará.

    Quando sua armadura morre você perde quaisquer bônus que ela provida. E ela deixará seu corpo. O único jeito de se reviver uma armadura é a levando-a para alguém com o “Conhecimento Lemuriano” e com a perícia Máquinas. Gastando 5PVs permanentes você pode revive-la com saúde máxima. Cada ponto que o cavaleiro que doar o sangue tiver a mais que você (No total de pontos que o personagem é feito) é um ponto a mais permanente nos PVs de sua armadura.

    A armadura se comporta normalmente até ela ficar com 0PVs. Quando fica assim, ela descobre completamente seu corpo, e você perde a capacidade de usá-la para defender qualquer golpe, mas quaisquer bônus vantagens, de armas e quaisquer outros que não envolvam defesa continuam funcionando.

    As armaduras também deixam o corpo de qualquer um que tenha descumprido a vontade de seu deus duas vezes no mesmo dia. Perdendo assim quaisquer bônus que ela dê. E não retorna até o guerreiro fazer por merecê-la. (Fica 1~2 aventuras sem jogar, a critério do mestre).

    A seguir vem uma lista de armaduras e seus bônus e atributos.

    Ataques diretos à armadura

    Assim como pode-se atacar o personagem tentado trespassar sua armadura, também é possível atacar exclusivamente a armadura, eliminando assim os bônus de H e de A do personagem, causando um estrago bem maior à armadura. Não é algo fácil, você precisa fazer um teste de H com penalidade igual à H do seu adversário (H sua-H inimigo). Tendo sucesso seu adversário faz um teste de A, em caso de falha você acerta somente a armadura que vai ter FD igual a A da armadura mais o fator aleatório (A Armadura + 1d).

    Deuses podem atacar a armadura ao seu bem querer, assim como podem atacar o personagem apenas, também, sem necessidade de testes.

    Tipos de Armaduras

    Armaduras de Bronze e Sapuris Rasas Fracas e Médias

    O pior tipo de todos de armadura. Não têm uma resistência nem defesa muito boa, mas são leves e já lhe concedem algum bônus.

    A 1 R2 10PVs

    Armaduras de Prata

    Melhor que as de bronze, também são bastante leves e oferecem uma melhor proteção corporal, além de ter uma resistência maior.

    A2 R3 15PVs Habilidades Especiais: Permite-lhe usar o Sétimo

    Sentido Temporário uma vez a cada 5 dias, pagando seu custo normal em PCs.

    Escamas Marinas e Sapuris Altas

    Um dos melhores tipos de armaduras. São bastante resistentes e tem uma boa defesa, porem limita um pouco os movimentos.

    A3 R4 20PVs H-1 Habilidades Especiais: Permite-lhe usar o Sétimo

    Sentido Temporário uma vez por dia, pagando seu custo normal em PCs.

    Vestir essas armaduras eleva sua escala de poder para a escala Sugoi (10x).

    Armaduras Douradas, Couraça Berserker e Sapuris Kyotos

    Os melhores tipos de armaduras disponíveis para os mortais. Oferecem uma ótima resistência e defesa. Porém limita um pouco os movimentos.

    A5 R6 30PVs H-1 Habilidades Especiais: Todas elas permitem ao

    usuário ganhar Sétimo Sentido

  • Temporário e Sétimo Sentido Completo de graça.

    Vestir essas armaduras eleva sua escala de poder para a escala Sugoi (10x).

    Armaduras Sagradas

    São armaduras especiais, destinadas a serem vestes temporárias dos deuses, que apesar de fortes não chegam nem aos pés daquelas cujas muitas vezes são confundidas, as Kamei. Apesar disso ainda são incrivelmente poderosas e resistentes.

    A10 R15 H5 75PVs Habilidades Especiais: Todas as Armaduras Sagradas

    dão todas as vantagens de sentidos e de cosmo ao seu portador e elevam sua escala para a escala Kiodai (100x).

    Kameis

    Estas são as armaduras dos deuses, virtualmente indestrutíveis e muito poderosas.

    A50 R50 H50 250Pvs Habilidades Especiais: Dão todas as vantagens

    ligadas ao Cosmo e aos Sentidos, também dá a vantagem Remoção de Sentidos e Ressurreição de graça.

    Sua escala de poder quando vestindo uma dessas aumenta para a escala Kamei (x1.000.000).

    Algumas armaduras

    não constam aqui, porque suas características e atributos se assemelham ou até mesmo se igualam às já citadas. Ou simplesmente porque apareceram poucas vezes e sua menção apenas tomaria espaço aqui, podendo ser inventada de acordo com a vontade do mestre, seguindo os padrões desta adaptação.

    Capítulo 4: Os Deuses

    A seguir lhe será apresentada uma lista de deuses os quais você pode seguir e qual aparato de defesa (Escamas, Armaduras, Sapuris etc) estes concedem.

    Cada deus pode exigir algo de seus guerreiros, restrições de armas etc, mas também dão certos poderes a estes.

    Caso algum deus que você queira empregar nesta aventura não esteja citado, basta inventá-lo, de acordo com os padrões desta adaptação.

    Ares

    Deus da Guerra, inimigo mortal de Athena, talvez mais até que Hades. Seus guerreiros são os Beserkers, imbuídos com as suas couraças, de resistência lendária, estes guerreiros são guerreiros implacáveis e extremamente habilidosos com armas.

    Exigências: Todo guerreiro de Ares deve

    ter a força como o maior de seus atributos.

    Recompensas: Uma arma +1, que recebe 1

    ponto de experiência para cada 2 seus, que podem ser gastos

    apenas nela (Mas os seus próprios pontos de

    experiência ainda podem ser gastos nela, também).

    Athena

    Deusa da sabedoria e protetora da

    Terra. Com a sua elite de cavaleiros

    ela vem comba- tendo Hades

    desde os primórdios dos

    tempos. Além de Hades tem também como

    inimigo declarado o deus da guerra Ares.

    Seus cavaleiros são protegidos por suas

    armaduras, que são divididas em

    três categorias onde as de ouro são as supremas, ditas equiparar

    com as couraças de Ares e seus Beserkers.

    Exigências: Athena não permite que seus

    cavaleiros usem armas, salva raras exceções, além disso, todos eles têm de adotar o código de honra do combate (-1).

    Recompensa: Você ganha pontos de cosmo

    como se tivesse duas vezes mais resistência do que tem (Mas sem afetar mais nada, nem mesmo os PVs). Caso você tenha escolhido ser um personagem com armas, o número que será acrescido a sua resistência será 1, e não 2.

    Caso tenha escolhido uma arma, esta começará como uma arma comum e ganhará 1 de experiência, que só poderá ser gasto nela mesma, a cada 4 pontos seus.

    Também ganham o direito de usar a vantagem Ajuda Divina (3 Pontos) de graça uma vez na vida (Mas podem comprar essa vantagem depois e usá-la normalmente).

    Artemis

    Deusa da Lua, irmã gêmea do deus do Sol, Apolo. Seus anjos, trajando suas asas, são uma força a ser considerada.

    Exigências: Seus anjos não devem nunca

    tocar no chão e só podem batalhar durante as luas cheia e nova (A menos que a própria o permita).

    Recompensas: Seus anjos ganham a

    vantagem vôo de graça.

    Apolo

    Deus do Sol, irmão gêmeo e mais sério da deusa da Lua, Artemis. O próprio Apolo cedeu as coroas do sol aos seus cavaleiros.

    Exigências: Código de Honra da Derrota (-

    1). Recompensas:

  • Ganha Elementalista (Fogo) de graça.

    Hades

    Hades, deus do submundo e um dos mais poderosos de todos os deuses, junto com seus irmãos Posseidon, deus dos mares, e Zeus, deus dos deuses, formam a trindade. Um deus impiedoso, que dá uma vida eterna ilusória aos seus servos. Seus 108 espectros e suas sapuris formam o maior exercito de todos os deuses.

    Seu castelo tem uma barreira que impõe um redutor de -4 em todas as características, na FA e FD de qualquer um que entre lá que não tenha sangue divino ou que não seja um espectro. Esse redutor só não afeta os PCs do personagem.

    Exigências: Os espectros de Hades não

    devem hesitar em atacar um inimigo, assim como devem evitar com a vida a entrada de qualquer um deles em seu palácio ou mais ainda nos Campos Elíseos.

    Recompensas: Ganha um tipo especial de

    imortalidade de graça (Perde toda a experiência que já ganhou, mas pode conseguir mais ao ressuscitar, mas ainda obedecendo ao limite de 10 por aventura, ou outro limite que o mestre estipular), e no castelo de Hades não é afetado pelos redutores.

    Posseidon

    Grande deus dos oceanos e mares, irmão de Hades, o deus do submundo, tem uma fortaleza subaquática. O principal objetivo de Posseidon é junto com seus generais marinas, trajando suas escamas, tomar o controle do mundo sobreaquático.

    Exigências: Seus generais não devem

    ficar longe de seu templo por mais de um dia, e deve abandonar qualquer coisa que

    esteja fazendo caso seu pilar seja atacado, para defendê-lo (2, 3, 11 ou 12 em 2d6).

    Recompensas: Os generais de Posseidon

    ganham dois Golpes Assinatura extras por metade do custo (Arredondado para baixo, podendo chegar a 0).

    Zeus

    Zeus é o mais importante e influente de todos os deuses gregos, e considerado, por muitos, o mais poderoso deles. Zeus e seus raios, trajando suas clothes (Admito que fiquei sem idéias para possíveis nomes para as armaduras dos guerreiros de Zeus) têm como objetivo simplesmente manter o equilíbrio no mundo.

    Exigências: Todos os raios de Zeus devem

    ter o código de honra dos heróis e da honestidade e não podem lutar em lugares onde rege Zeus (A menos que o próprio diga o contrário).

    Recompensas: Todos os raios ganham

    voar e uma arma que ganha 1 de experiência para cada 3 pontos que você ganha.

    Odin

    Odin é o equivalentede Zeus, na mitologia nórdica, mas também é considerado deus da guerra e da sabedoria. Odin e seus guerreiros deuses não se importam muito com o que acontece na Grécia, o máximo que aconteceu foi quando por intervenção de Posseidon, os guerreiros deuses lutaram contra os cavaleiros de Athena, a comando de Hilda, que estava sendo controlada por este.

    Exigências:

    Todos os guerreiros de Odin devem lutar até morrer, sem

    medo algum, e devem ser tão

    impiedosos com seus oponentes quanto possível, sem

    dar chance para que eles sobrevivam. Não podem também

    se afastar por mais de 1 semana das terras de Odin, nem deixa r

    que seu atual representante

    (O equivalente a Hilda, há 200

    anos atrás) sofra

    qualquer ferimento.

    Recompensas: Todos os guerreiros deuses

    podem entrar em uma fúria de batalha (10PCs A+1, R+1, F+2) e podem ressuscitar sozinhos, sacrificando 5PCs permanentes e ganham H+1 (Eles voltam como os Einherjar, que na verdade só deveriam ressuscitar no Ragnarök, mas para efeitos de jogo fica assim mesmo).

    Eles também ganham uma arma a sua escolha que ganha 1 de experiência para cada 3 pontos que o personagem ganhe.

    Alguns deuses que aparecem

    no anime ou em filmes que não foram inclusos são Éris, deusa da discórdia e Lúcifer, o capeta. Que podem ser adaptados pelo mestre de acordo com as adaptações já feitas aqui.

    Outros deuses que poderiam ser acrescidos são, além dos já conhecidos da mitologia grega, Loki, e Thor, ambos da mitologia nórdica. Thor provavelmente ajudando Odin, enquanto

    Loki provavelmente atrapalhando-os (Para mais detalhes jogue “Mitologia Nórdica” no Google).