new media -...

20

Upload: truongcong

Post on 16-Jun-2019

223 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

New Media & Sport Communication:

Telaah Konsolidasi Piala Dunia dalam Ruang Virtual

Pendahuluan

Piala dunia menjadi ajang sepakbola

bergengsi di berbagai penjuru dunia. Mulai dari

buruh, petani, nelayan, direktur, karyawan semua

terkonsentrasi pada ajang sepakbola empat

tahunan itu. Masing-masing secara bersama-

sama mendukung tim pilihannya, sekaligus

sendiri-sendiri mengidolakan pemain-pemainnya.

Dalam perhelatan piala dunia, tidak

hanya antar negara yang dilibatkan. Para audien

dan dunia industri juga terlibat aktif bahkan

menjadi “pemain” dalam kompetisi bergengsi

tingkat dunia itu. FIFA sebagai penyelenggara

dan pengelola sepakbola dunia turut ambil peran.

Konsolidasi antara negara peserta piala dunia,

audien penggemar sepakbola dan pelaku-pelaku

industri dijembatani dengan berbagai cara

termasuk melalui kecanggihan new media.

Jauh sebelum lahir dan hadirnya new

media, dalam mensosialisasikan ajang piala

dunia, FIFA merangkul industri media massa baik

cetak maupun elektronik. Dimana keduanya

terbatas pada ruang dan waktu. Artinya, produksi

konten serta konsolidasi yang dirintis terbatas

pada lokalitas negara penyelenggara termasuk

negara peserta piala dunia. Namun demikian,

dalam perkembangannya, FIFA meluncurkan

website www.fifa.com. Melalui situs ini, FIFA

mencoba menjembatani relasi ketiga aktor,

negara peserta piala dunia, publik atau audien

sepakbola serta pasar atau pelaku-pelaku

industri.

Tulisan ini mencoba mengeksplorasi

tentang apa yang dilakukan oleh FIFA dalam situs

www.fifa.com. Bagaimana penggunaan dan

interaktivitas situs www.fifa.com baik oleh

pengelola fifa, audien atau penonton serta pelaku

industri? Lalu bagaimana empowerment fifa.com

dalam ajang piala dunia? Hal tersebut menjadi

benang merah dalam tulisan ini.

Ruang Virtual dan Masyarakat Jaringan

Ruang virtual lahir dan hadir

menghubungkan antar aktor. Ia tidak bergantung

pada ruang dan waktu. Ruang virtual merupakan

ruang yang memungkinkan antar aktor terhubung

secara jaringan. Ruang virtual ini dihantarkan oleh

teknologi bernama new media.

New media dalam arti teknologi meliputi

segala bentuk konten media berupa data, teks,

suara, gambar, video yang terkombinasi dan

terintegrasi serta terdistribusikan secara lintas

jaringan (Terry Flew, 2014: xviii) Selain memiliki

kekuatan daya jangkau yang luas, new media

juga memiliki kemampuan mengubah, mengolah

dan memodifikasi konten-konten yang masuk

kedalam ruang virtual. Proses digitalisasi ini yang

kemudian oleh Vincent Mosco dimaknai sebagai

transformasi komunikasi.

New media expand opportunities to commodify content because they are fundamentally grounded in the process of digitization, which refers specificially to the transformation of communication, including data, words, images, motion pictures, and sound, into a common language (Vincent Mosco, 1996: 135)

Transformasi komunikasi ini berbanding

lurus dengan era perkembangan teknologi

digital. Pada era ini, sumber produksi tidak lagi

ditopang oleh kekuatan energi layaknya pada era

industri melainkan bertumpu pada kekuatan

teknologi komunikasi dan proses informasi. Dalam

terminologi Manuel Castells dikenal istilah era

informasi.

Perubahan era ini mendorong lahirnya

sebuah tatanan masyarakat baru yang terkoneksi

lintas jaringan. Mengenai hal ini Van Dijk (2006)

membahas secara lebih detail tentang

masyarakat jaringan dalam bukunya The Network

Society. Van Dijk membandingkan antara

karakteristik masyarakat massa dan masyarakat

jaringan. Dalam kacamata Van Dijk masyarakat

massa cenderung mengutamakan sisi kolektivitas

grup atau organisasi sedangkan dalam

masyarakat jaringan terfokus pada sisi

individualitas yang terhubung secara jaringan. Hal

ini yang kemudian membedakan keduanya

menjadi homogen pada masyarakat massa dan

heterogen pada masyarakat jaringan. (Van Dijk,

2006: 33)

Mengenai daya jangkau, karakteristik

daya jangkau masyarakat massa hanya terbatas

lokal dengan sentralisasi tinggi, sementara

karakteristik masyarakat jaringan menawarkan

dimensi yang lebih mengglobal dengan

sentralisasi yang cukup rendah. Demikian pula

dengan tipe komunitas, masyarakat massa

memiliki tipe komunitas yang bergantung pada

fisik, bersifat kesatuan dengan tipe komunikasi

face to face communication. Lain halnya dengan

karakteristik masyarakat jaringan yang bertumpu

pada tipe komunitas virtual dengan beragam

macam bentuk dengan tipe komunikasi yang

termediasi.

Perangkat digital memudahkan mediasi

antara realitas empirik dan realitas virtual. Lebih

tepatnya memediasi ulang (remediation).

Setidaknya gagasan ini dipaparkan oleh Jay

David Bolter & Richard Grusin. Lebih jauh Bolter

dan Grusin menekankan bahwa proses remediasi

akan lebih agresif lewat perantara digital yang

dalam hal ini ruang virtual.(Jay David Bolter &

Richard Grusin,2000:46)

Remediasi digital ini kemudian

melahirkan komunitas-komunitas virtual.

Komunitas virtual yang terhubung secara jaringan

ini memungkinkan antar individu bertukar

informasi, data, gambar, video dan lain

sebagainya. Dalam komunitas virtual, tipe

interaksi bergeser dari empirik nyata ke virtual

maya. Mengenai komunitas virtual ini, Benedict

Anderson mengemukakan tentang keterhubungan

antar individu yang membayangkan tentang lahir

dan hadirnya komunitas virtual. Tidak hanya itu,

komunitas virtual ini turut membayangkan tentang

kedekatan dan kebersamaan mereka didalam

ruang virtual meskipun tidak berada didalam

ruang dan waktu yang sama. Lahir dan hadirnya

komunitas-komunitas virtual secara tidak

langsung mengubah cara berinteraksi antar

manusia di seluruh penjuru dunia. Interaksi dalam

new media dapat terjalin kapanpun dan

dimanapun, lintas batas ruang dan waktu.

Berkaitan dengan hal itu, Jane Burns

dalam kajiannya mengenai new media

mengungkapkan bahwa sisi lain new media,

selain menghubungkan antar individu melalui

jaringan virtual juga membuka peluang bagi para

pengguna untuk berinteraksi dan berkreativitas

didalamnya. Lebih jauh Jane Burns

menambahkan bahwa new media juga

memberikan ruang bagi para pengguna untuk

melakukan empowerment atau gerakan

pemberdayaan. Empowerment didalam ruang

virtual dapat bertujuan kembali ke dalam virtual

maya, namun berpeluang juga menjadi

empowerment dengan tujuan-tujuan kerja empirik

nyata.

Mengenai hal ini, lebih jauh Jane Burns

mengungkapkan tentang beberapa dimensi yang

berkaitan dengan new media yaitu connected and

creative atau konektivitas, dan kreativitas serta

empowerment atau pemberdayaan (Jane Burns,

Philippa Collin et.al, 2013:3). Sejalan dengan itu,

tulisan ini mengadopsi karya Jane Burns tersebut

menjadi tiga poin; Pertama, penggunaan (uses),

Kedua, interaktivitas (interactivity)¸ dan Ketiga,

pemberdayaan (empowerment). Uses,

mengekplorasi tentang bagaimana penggunaan

dan pemanfaatan new media khususnya

www.fifa.com untuk mengkomunikasikan dan

melakukan konsolidasi virtual piala dunia.

Kemudian interactivity, mengurai interaktivitas

aktor yang terlibat didalam situs www.fifa.com.

Terakhir empowerment, menjabarkan tentang

bagaimana situs fifa.com melakukan

empowerment guna mensukseskan ajang sepak

bola piala dunia.

Www.fifa.com sebagai Jembatan Virtual Piala

Dunia

Awal mula diadakannya ajang piala

dunia semua media baik cetak maupun elektronik

tertuju pada ajang 4 tahunan itu. Media-media

yang terlibat dalam piala dunia baik cetak maupun

elektronik mempromosikan ajang tersebut dalam

daya jangkau yang terbatas. Meskipun media-

media di beberapa negara membeli lisensi hak

siar baik pra piala dunia, pada saat berlangsung

maupun pasca piala dunia, namun daya jangkau

media yang digunakan sebatas lokal

sebagaimana karakteristik daya jangkau media

cetak dan elektronik.

Memasuki tahun 1994, FIFA mulai

merintis situs www.fifa.com. Situs ini pada

mulanya hanya sebatas mempromosikan piala

dunia serta menginformasikan jadwal

pertandingan serta hasil pertandingan. Namun,

dalam perkembangannya situs fifa.com mulai

membuka ruang-ruang komunikasi sekaligus

interaksi baik antara pengelola FIFA, negara-

negara anggota FIFA, penggemar sepakbola,

maupun dari kalangan industri sebagai pihak

sponsor atau pengiklan.

Selain itu situs fifa.com juga

dioptimalkan untuk membuka jembatan

komunikasi virtual dengan berbagai hal yang

berkaitan dengan sepak bola. Diantaranya yaitu

komunikasi antara negara-negara anggota FIFA

termasuk didalamnya asosiasi-asosiasi sepakbola

dari berbagai penjuru dunia. Tidak ketinggalan

pula event-event turunan dari sepakbola seperti

corporate social responsibity FIFA, berita-berita

tur trofi (Trophy Tour) serta dokumentasi-

dokumentasi piala dunia dari tahun ke tahun juga

ditampilkan dalam situs fifa.com.

Gambar 1. Situs www.fifa.com

Dalam perkembangannya, situs

fifa.com digunakan dan dimanfaatkan untuk

menjembatani fasilitas bagi para penggemar

sepakbola yang ingin menyaksikan piala dunia

secara langsung. Fasilitas yang ditawarkan dalam

situs fifa.com diantaranya mulai dari tiket,

akomodasi penginapan hingga rumah sakit. Pada

posisi ini, ruang virtual fifa.com menjembatani

ruang empirik bagi para penggemar sepakbola

yang ingin melihat pertandingan sepakbola secara

langsung. Dengan kata lain, ruang yang tersedia

di situs fifa.com merupakan “ruang antara” yang

membuka jalan interkoneksi antar berbagai

macam aktor atau audien pengakses.

Gambar 2. Fasilitas Pemesanan Tiket, Akomodasi

dan Rumah Sakit di www.fifa.com

Proses menjembatani realitas virtual

dan realitas empirik ini juga berlanjut kedalam

penjualan merchendise sepakbola. Hal ini sejalan

dengan apa yang dipaparkan oleh Terry Flew

dalam bukunya New Media: An Introduction. Terry

Flew memaparkan bahwa, kehadiran new media

membuka ruang bagi industri-industri kreatif.

Industri kreatif yang diproduksi dan dipromosikan

dalam situs fifa.com sejatinya tidak jauh berbeda

dengan industri kreatif konvensional lainnya yang

diproduksi secara lokal. Namun salah satu titik

beda dari industri kreatif fifa.com terletak pada sisi

distribusinya yang mengandalkan kekuatan

teknologi virtual. Singkat kata, diproduksi secara

lokal namun didistribusikan secara global.

Selain menggarap industri kreatif,

fifa.com juga merangkul sponsorship berbentuk

iklan. Dalam situs fifa.com daya rangkul FIFA

dibidang iklan juga dapat dikatakan lebih banyak

serta lebih variatif jika dibandingkan dengan daya

rangkul sebelum menggunakan ruang virtual. Hal

ini tampak pada video-video dokumentasi FIFA

yang menunjukkan bahwa iklan yang terlibat

dalam ajang sepakbola piala dunia tidak

sebanyak iklan yang masuk belakangan setelah

hadirnya teknologi-teknologi virtual bernama new

media.

Gambar 3. Sponsorship Piala Dunia

pada www.fifa.com

Demikian halnya dengan laporan

keuangan FIFA yang tercatat. Terdapat

peningkatan yang signifikan dari event piala

dunia satu dengan piala dunia lainnya khususnya

di tahun 2006, 2010 dan 2014. Kenaikan omzet ini

didorong oleh meningkatnya minat audien yang

terlibat dalam ajang piala dunia baik secara

langsung maupun secara tidak langsung.

Meningkatkan akses audien dalam

ajang piala dunia tentu tidak dapat terlepas dari

kemampuan penyelenggara dalam

mengkomunikasikan, mempromosikan dan

mengkonsolidasikan ajang 4 tahunan ini melalui

teknologi virtual. Terlebih pada piala dunia 2014,

kecanggihan teknologi berupa smartphone dan

tablet memungkinkan setiap orang untuk

mengakses informasi seputar piala dunia dalam

genggaman tangan para pengguna.

Dalam pengalaman penulis, intensitas

dalam mengakses berita, video, dan foto pada

fifa.com melalui smartphone dan laptop secara

otomatis memunculkan informasi tentang piala

dunia setiap kali membuka youtube. Semisal,

dalam pengalaman penulis saat membuka situs

youtube, dari 16 video yang tertera dalam

tampilan awal youtube, sekitar 8 video berisikan

informasi tentang piala dunia dari FIFA TV. Dilain

waktu, tampilan ini berubah dari 31 video yang

tersedia, 17 video merupakan video yang

berisikan tentang piala dunia dan FIFA. Bahkan,

beberapa kali informasi mengenai piala dunia

secara otomatis terkirim ke email penulis.

Interkoneksi berita dengan email serta akun

youtube pengguna menunjukkan bahwa link-link

tersebut terkoneksi lintas media virtual yang

sangat mungkin dirintis oleh pengelola FIFA

sendiri atas bantuan perusahaan Google. Dengan

kata lain, FIFA menggunakan ruang virtual tidak

hanya sebatas website yang dimilikinya

melainkan juga mengoptimalkan media-media

virtual guna mempromosikan dan

mengkonsolidasikan ajang sepakbola 4 tahunan

itu.

Interaktivitas antara Pengelola dan Pengguna

Melalui situs fifa.com, FIFA mencoba

membuka ruang interaksi. Melalui teknologi virtual

fifa.com menciptakan ruang kehadiran bagi para

pengguna. Pengguna atau audien pengakses

seolah-olah hadir didalam sebuah ruang,

meskipun kehadiran yang bersifat bayang-bayang

semu. Hal ini sejalan dengan Rob Shields yang

mengemukakan bahwa teknologi virtual

menciptakan ilusi kehadiran melalui alat peraga.

Kehadiran tidak lagi menjadi utuh melainkan

kehadiran parsial sebagaimana suara yang

disampaikan oleh telepon dan atau pikiran yang

ditulis dalam buku (Rob Shields,2011:44).

Ruang virtual rintisan fifa.com ini

membentuk semacam ruang sosial dimana

interaksi antar berbagai elemen penunjang piala

dunia dapat bertemu dan berinteraksi bersama.

Interaksi tidak hanya sebatas antara penggemar

sepakbola, pengelola FIFA dan pihak sponsorship

saja melainkan juga membuka ruang interaksi

bagi para pengelola asosiasi di berbagai penjuru

dunia. Berbagai macam informasi seperti hasil

kongres, penggunaan dana, aturan-aturan FIFA

serta semua aturan mengenai sepakbola

diperbaharui melalui website fifa.com. Aturan ini

yang mengikat seluruh negara-negara anggota

FIFA. Singkat kata, semua informasi dipaparkan

melalui ruang virtual.

Ibarat pengelola negara yang berbondong-

bondong merintis pemerintahan berbasis virtual

layaknya e-goverment, fifa.com yang juga

merupakan pemerintahan khususnya

pemerintahan dalam bidang sepakbola turut

merintis ruang-ruang sosial berbasis virtual.

Ruang virtual tersebut merupakan ruang sosial

yang diproduksi secara sosial oleh pengguna

ruang sebagaimana gagasan Henry Lafebvre

dalam karyanya The Porduction of Space.

Meskipun ruang sosial berbasis virtual

tersebut dirintis oleh FIFA, namun secara

bersamaan ruang ini juga diproduksi dan

direproduksi bersama-sama oleh pengguna ruang

dalam hal ini audien pengakses. Oleh karenanya,

ruang sosial berbasis virtual bernama fifa.com ini

merupakan produk sosial. Produk sosial yang

termediasi oleh jaringan komputer dengan

kecepatan tinggi lalu bermuara pada terciptanya

lingkungan virtual. Lingkungan virtual ini oleh Rob

Shields dimaknai sebagai ruang konstruksi

bersama yang tersimulasi dalam jaringan kabel

(Rob Shields,2011:50).

Interaktivitas para pengguna fifa.com

secara perlahan-lahan tumbuh dan berkembang

kedalam ruang-ruang virtual lainnya yang

terkoneksi langsung dengan situs fifa.com seperti

Facebook, Twitter, Youtube dan FIFA TV. Pada

posisi ini, secara tidak langsung fifa.com

membuka ruang penggiringan audien atau

pengguna kedalam pelbagai macam bentuk new

media. Facebook dan twitter yang terhubung

dalam situs fifa.com misalnya, turut menawarkan

ruang baru yang lebih interaktif bagi para audien

pengakses. Dalam akun facebook milik FIFA,

audien pengkases diberikan peluang untuk terlibat

aktif, minimal turut memberikan “like” disetiap

status yang diupdate. Jumlah “like” di facebook

FIFA ini mencapai 11.579.380 dengan total

pembicaraan 1.565.487.

(www.facebook.com/fifaworldcup. Diakses pada

tanggal 24 mei 2014)

Gambar 4. Facebook FIFA World Cup Brazil

Begitu pula dengan FIFA TV yang

terkoneksi dalam situs fifa.com. FIFA TV tidak

jauh berbeda dengan jenis TV internet berbasis

youtube. Audien pengakses fifa.com turut diajak

menyaksikan cuplikan tayangan-tayangan

dokumenter pertandingan piala dunia. Pada posisi

ini, baik facebook, twitter maupun youtube dan

FIFA TV yang dirintis dan terkoneksi kedalam

situs fifa.com secara tidak langsung menggiring

audien pengakses untuk terus mengkonsumsi

konten-konten yang telah disediakan. Konsumsi

konten oleh para audien ini yang kemudian

meningkatkan traffic rank atau rangking fifa.com.

Dalam analisis alexa traffic rank, tercatat bahwa

situs fifa.com mengalami peningkatan pengunjung

setiap harinya yaitu sebesar 3.80%.

(www.alexa.com/siteinfo/fifa.com. Diakses pada

tanggal 31/05/2014)

Terlepas dari hal itu, situs fifa.com secara

sederhana merupakan media virtual yang menjadi

jembatatan antara dunia virtual dan dunia empirik

perhelatan pesta piala dunia. Fifa.com memediasi

ulang (remediation) antara realitas empirik

dengan realitas virtual dengan perantara digital.

Jay David Bolter & Richard Grusin mengatakan

bahwa proses remediasi akan lebih agresif lewat

perantara digital dalam hal ini ruang virtual (Jay

David Bolter & Richard Grusin,2000:46). Proses

remediasi ruang tersebut secara perlahan dirintis

oleh fifa.com.

www.fifa.com: Konsolidasi Piala Dunia dalam

Ruang Virtual

Komunikasi yang dibangun didalam situs

fifa.com merupakan komunikasi yang dimediasi

oleh teknologi komputer. Semua proses diolah

berbasis teknologi virtual. Dalam istilah Downey,

proses-proses yang terjadi didalam ruang virtual

merupakan proses konvergensi digital, yakni

sebuah proses yang tidak hanya teknologis akan

tetapi juga meliputi aspek sosial, politik dan

komersil. Lebih jauh ia katakan bahwa konvergensi

digital ini menarik bersama-sama batasan

teknologi, institusi, komoditas dan buruh dari tiga

jaringan yang telah ada sebelumnya

(Downey,2001:212). Ketiga jaringan menurut

Downey tidak lain jaringan telepon, jaringan radio

nirkabel serta jaringan televisi.

Batasan tentang daya jangkau teknologi

konvensional tidak lagi berlaku dalam situs

fifa.com. Demikian pula halnya dengan cara kerja

institusi dan buruh. Mengenai institusi FIFA dalam

situs fifa.com misalnya, berbagai macam bentuk

pekerjaan dapat dikerjakan secara digital virtual

dengan menggunakan teknologi informasi. Ini yang

kemudian dalam terminologi Rob Shields disebut

sebagai virtualisasi pekerjaan. Sebuah pekerjaan

yang terfokus pada pengolahan teknologi dan

informasi. Dalam bahasa lain Zuboff

mengistilahkannya dengan sebutan pekerjaan ilmu

pengetahuan.

Pekerjaan yang tervisualisasi tersebut

didukung dengan pemanfaatan teknologi dengan

ragam konsekuensi logis pada pengelolaan tim dan

organisasi. Tim kerja tidak lagi mengandalkan

kekuatan fisik dengan tuntutan keharusan hadir

dalam sebuah kantor yang terpusat sebagaimana

zaman sebelum berkembangnya teknologi new

media. Singkat kata, tim yang terbentuk pun

menjadi semacam tim virtual dengan kemampuan

mengubah, mengupload, atau mengolah konten

darimanapun dan kapanpun. Sebagaimana tim

yang berubah menjadi tim virtual, demikian pula

dengan organisasi yang secara tidak langsung

berubah menjadi organisasi virtual. Artinya, segala

bentuk kerja-kerja organisasi dapat dijalankan

secara virtual berbasis teknologi digital. Bagi Rob

Shields, virtualisasi organisasi dan virtualisasi

pekerjaan ini tidak hanya menggeser interaksi

nyata dan pekerjaan materiil melainkan juga guna

otomatisasi pekerjaan dengan muara

menggantikan pekerja dengan agen perangkat

lunak digital (Rob Shields,2011: 167).

Salah satu contohnya adalah program

volunteer. Jauh sebelum FIFA mengoptimalkan

new media sebagai sarana konsolidasi virtual,

program volunteer berjalan informal hanya terbatas

pada negara penyelenggara. Namun, sejak agustus

2012, melalui situs fifa.com, FIFA membuka ruang

bagi audien yang berminat gabung dalam program

volunteer. Pendaftaran program ini dilakukan

secara online, berlaku bagi warga negara manapun

dan tersedia spesifikasi pilihan keahlian.

Setidaknya terdapat dua pilihan kategori dalam

program volunteer ini yaitu specialist dan general

volunteers. Specialist akan mengurus seputar kerja

media, pelayanan bahasa dan bagian kesehatan.

Sedangkan kategori general volunteers mengurusi

segala bentuk pekerjaan yang berkaitan dengan

publik secara menyeluruh (www.fifa.com. Diakses

pada tanggal 31/05/2014)

Konsolidasi dalam ruang virtual ini

membantu mengakumulasi audien yang dapat

terlibat aktif dalam perhelatan piala dunia. Pada

posisi ini lahir dan hadir pekerja-pekerja audien,

proses pemberdayaan audien pun dimulai. Melalui

kekuatan teknologi new media, FIFA dapat

mempekerjakan para volunteer hingga 15.000

orang, jauh lebih banyak jika dibandingkan sebelum

adanya program volunteer berbasis virtual.

Gambar 5. Para volunteer dari berbagai penjuru

dunia

Awal mula tim volunteer ini benbentuk

komunitas virtual yang saling berimajinasi

membayangkan kehadiran, keberadaan, bahkan

“cita-cita” kerja mereka dalam perhelatan piala

dunia meskipun hanya didalam alam virtual maya.

Imajinasi-imajinasi dari para komunitas virtual

tersebut meresap dan menciptakan keyakinan yang

menakjubkan tentang adanya komunitas dengan

orang-orang yang tidak saling kenal, sebuah

komunitas imajiner (Benedict Anderson,2001:53).

Dengan demikian tipe komunitas yang terbentuk

dalam situs fifa.com ini bertumpu pada tipe

komunitas virtual dengan beragam macam bentuk

dengan tipe komunikasi yang termediasi.

Sebagaimana gagasan Van Dijk tentang

masyarakat jaringan.

Namun demikian, komunitas berbasis virtual

dalam program volunteer tidak hanya berhenti pada

komunitas virtual maya melainkan menjadi

komunitas empirik nyata. Nyata secara fisik dengan

tujuan mensukseskan ajang piala dunia. Pertemuan

pun tidak sekedar pertemuan virtual yang

cenderung figuratif sebagaimana yang

dikhawatirkan oleh Rob Shields dalam karyanya

yang berjudul “Virtual”. Pada posisi ini ada

semacam ping-pong komunitas, awal mula dari

komunitas virtual atau tim virtual lalu berubah

menjadi komunitas fisik dan kembali menjadi

komunitas virtual setelah tugas-tugas dan misi yang

diemban selesai.

Mengenai tim virtual ini Rob Shields

memaparkan bahwa tim virtual tidak hanya

kelompok pekerja yang berkomunikasi melalui surat

elektronik komputer, melainkan tim yang dibentuk

untuk menyelesaikan masalah atau tugas tertentu.

Rob Shields menambahkan bahwa, jika tim

tersebut bubar, mereka dapat dipanggil masuk

untuk eksis kembali sebagai tim. (Rob

Shields,2011:23)

Kolektivitas tim yang terbentuk dalam situs

fifa.com terfokus pada kekuatan individualitas yang

terhubung secara jaringan sebagaimana gagasan

Van Dijk dalam karyanya yang berjudul The

Network Society. Begitu pula dengan pemahaman

ruang dan waktu yang terbentuk dalam ruang

ciptaan fifa.com. Konsep ruang dan waktu dalam

teknologi virtual memungkinkan setiap pengguna

“melompat” dari masa kini ke masa lalu.

Tersedianya rekaman-rekaman pertandingan piala

dunia berpuluh-puluh tahun silam misalnya, dapat

dihadirkan kembali kedalam ruang virtual fifa.com.

Meskipun, rekaman video yang disediakan tersebut

hadir secara parsial, tidak utuh sebagaimana

aslinya.

Singkat kata, penonton masa kini dapat

bertemu dengan pemain-pemain bola masa lalu

meskipun hanya secara figuratif, parsial dan

virtual. Bagi Hardt, virtualitas hadir secara nyata

dalam arti nyata tentang masa lalu yang tersimpan

didalam memori dan memungkinkan

diaktualisasikan di masa kini (Hardt,1993:16).

Video gol-gol indah serta selebrasi-selebrasi juara

piala dunia dari tahun 1960an hingga tahun 2000an

yang tersimpan didalam teknologi virtual

merupakan memori masa silam yang

diaktualisasikan di masa kini. Secara virtual,

peristiwa-peristiwa yang pernah terjadi di piala

dunia sebelumnya merupakan peristiwa masa lalu

yang aktual.

Secara sederhana, teknologi virtual dalam

situs fifa.com menghadirkan peristiwa piala dunia

pada tiga dimensi waktu yaitu masa lalu, masa kini

dan masa depan. Mengenai tiga dimensi waktu ini,

Walter Benjamin mengistilahkannya sebagai “waktu

mesianis”, yakni masa silam serempak hadir

dengan masa depan dalam masa kini yang bersifat

instan (Walter Benjamin,1973:265). Segala bentuk

peristiwa piala dunia dimasukkan kedalam ruang

virtual fifa.com. Fifa.com menjadi semacam

“museum” virtual bagi pengelola situs serta para

audien pengakses. Pertemuan dalam “museum”

virtual fifa.com itu menjadi pertemuan imajiner

yang terjadi di alam pikiran, dimana imajinasi

audien tentang ajang sepakbola dunia itu turut

“dimuseumkan”.

Penutup

Telaah mengenai ruang virtual pada situs

fifa.com ini dapat disimpulkan menjadi tiga poin

utama yaitu penggunaan (uses), interaktivitas

(interactivity) dan pemberdayaan (empowerment).

Pertama, dari penggunaan (uses) situs fifa.com

digunakan tidak hanya sebatas mempromosikan

piala dunia melainkan membuka ruang-ruang

komunikasi sekaligus interaksi baik antara negara-

negara anggota FIFA, audien penggemar

sepakbola, maupun dari kalangan industri sebagai

pihak sponsor atau pengiklan. Singkat kata,

fifa.com menjembatani komunikasi virtual antara

negara anggota FIFA, industri atau pasar pengiklan

dan publik sebagai audien pengakses. Dengan kata

lain, FIFA menciptakan “ruang antara” yang

membuka jalan interkoneksi berbasis virtual antar

berbagai macam aktor atau audien.

Kedua, interaktivitas (interactivity). Ruang

rintisan fifa.com membentuk semacam ruang sosial

dimana interaksi antar berbagai elemen penunjang

piala dunia dapat bertemu dan berinteraksi

bersama. Interaktivitas para pengguna fifa.com ini

berkembang kedalam ruang-ruang virtual yang

terkoneksi langsung dengan situs fifa.com seperti

Facebook, Twitter, Youtube dan FIFA TV. Secara

tidak langsung fifa.com membuka ruang

penggiringan audien pengguna kedalam media-

media virtual. Facebook dan twitter yang terhubung

dalam situs fifa.com turut menawarkan ruang

interaktivitas dan koneksi baru yang lebih interaktif

bagi para audien pengakses.

Ketiga, pemberdayaan (empowerment).

Melalui situsnya, FIFA mencoba melakukan

virtualisasi pekerjaan. Sebuah pekerjaan yang

terfokus pada pengolahan teknologi dan informasi.

Pekerjaan yang tervisualisasi tersebut didukung

dengan pemanfaatan teknologi dengan ragam

konsekuensi logis pada pengelolaan tim dan

organisasi. Tim kerja tidak lagi mengandalkan

kekuatan fisik melainkan mengandalkan kekuatan

virtual yang dapat dengan mudah mengubah,

mengupload, atau mengolah konten darimanapun

dan kapanpun. Demikian pula dengan organisasi

yang secara perlahan bertransformasi menjadi

organisasi virtual.

Virtualisasi pekerjaan ini dioptimalkan

dalam bentuk pemberdayaan publik atau audien

melalui program volunteer. Program volunteer

fifa.com terbagi menjadi dua yaitu specialist dan

general volunteers. Specialist akan mengurus

seputar kerja media, pelayanan bahasa dan bagian

kesehatan. Sedangkan kategori general volunteers

mengurusi segala bentuk pekerjaan yang berkaitan

dengan publik secara menyeluruh.

Konsolidasi dalam ruang virtual ini

membantu mengakumulasi audien yang dapat

terlibat aktif dalam perhelatan piala dunia. Pada

posisi ini lahir dan hadir pekerja-pekerja audien

yang siap dipekerjakan dalam ajang piala dunia.

Komunitas berbasis virtual dalam program

volunteer tidak hanya berhenti pada pertemuan

figuratif, bukan pula hanya sebatas komunitas

virtual maya melainkan menjadi komunitas empirik

nyata. Nyata secara fisik dengan tujuan

mensukseskan ajang bergengsi bernama piala

dunia.

DAFTAR PUSTAKA

Anderson Benedict.(2001). Imagined Communities Komunitas Komunitas Terbayang, Insist Press: Yogyakarta.

Benjamin Walter. (1973). Illuminations, penerj. H.Zohn, London: Fontana

Burns Jane, Collin Philippa.(2009). The Benefit of Sosial Networking Services. Sydney, Literatur Review.

David Bolter Jay & Grusin Richard.(2000).

Remediation; Understanding Media. USA: MIT Press.

Downey G. (2001). Virtual Webs, Physical

Technologies and Hidden

Workers: The Space of Labour in

Information Internetworks.

Flew Terry.(2004). New Media An Introduction. United Kingdom: Oxford University Press.

Hardt,M. 1993. An Apprenticeship in Philosophy. Minneapolis: University of Minnetosa Press.

Mosco Vincent. (1996). The political economy

of communication: rethinking and renewal.London: Sage Publications.

Shields, Rob.(2003). Virtual. Penerj. Oktaviani, London: Routledge

Van Dijk Jan.(2006). The Network Society. London: Sage Publication.

Website:

www.fifa.com. Diakses pada tanggal

31/05/2014

www.facebook.com/fifaworldcup. Diakses pada

tanggal 24/05/2014

www.alexa.com/siteinfo/fifa.com. Diakses pada

tanggal 31/05/2014