naskah publikasi

29
   ANA L ISIS DAN PEMB UATA N SIMULA SI MOMENTUM LINIER DAN SUDUT PADA RUMUS FISIKA NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Ferry Anna Santa L.P 06.12.1792 SEKOLA H TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOMYOGYAKARTA 2010

Upload: carlo-devi

Post on 14-Jul-2015

71 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 1/29

 

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MOMENTUM LINIER

DAN SUDUT PADA RUMUS FISIKA

NASKAH PUBLIKASI

Diajukan oleh

Ferry Anna Santa L.P

06.12.1792

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

“AMIKOM”

YOGYAKARTA

2010

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 2/29

 

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 3/29

 

ANALYSIS AND MANUFACTURING SIMULATION OF LINIER AND

ANGULAR MOMENTUM IN PHYSICS FORMULA

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MOMENTUM LINIER DAN

SUDUT PADA RUMUS FISIKA

Ferry Anna Santa Lestari Putri

06.12.1792

ABSTRACT

Very rapid development of information technology in line with the need for

information and the growth rate of human intelligence that the longer it tends increasingly

need tools to learn some things that used used to support and solve a problem.

For decades, the simulation progress very rapidly along with the development

and use of computers and program. Simulation can be used to solve physics ptoblems

that many contain an abstract concept or scale, so difficult to imagine.

As a result, many who work directly with physics formulas without trying to learnthe underlying background. Concepts or values which are formulated by the physicists

can basically be made manifest in the form of visualization on the computer.

The development of computer perform computation with a very fast time has

provided a great revolution against the world of science. With a fast computer is then not

only do physical experiments, namely direct experiment, but it can be done

experimentally by simulating the physical concepts that occur and resolve them with the

computer, called the experiment numeric or computational experiments.

Key words : Simulation, Flash MX

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 4/29

 

1. Pendahuluan

Perkembangan sains kini merambah di semua lini kehidupan, seiring dengan

semakin meningkatnya permasalahan hidup manusia. Penemuan -penemuan sains

bermunculan baik di bidang kesehatan, perindustrian, bahkan telekomunikasi. Penemuan

 – penemuan ini terjadi karena didukung adanya perkembangan teknologi.

Sains fisika merupakan ilmu yang mempelajari bagian – bagian dari alam

semesta dan interaksi yang terjadi di dalamnya. Seorang ahli di bidang Sains Fisika

dikenal dengan sebutan Fisikawan. Teknologi merupakan sarana yang digunakan untuk

memenuhi kebutuhan manusia. Beberapa teknologi dewasa ini merupakan penerapan

sains fisika dalam kehidupan sehari – hari.

Perkembangan Teknologi Informasi sangat cepat seiring dengan kebutuhan akan

Informasi dan pertumbuhan tingkat kecerdasan manusia yang semakin lama cenderung

semakin membutuhkan alat bantu untuk mempelajari suatu hal yang digunakan untuk

menunjang dan menyelesaikan suatu permasalahan.

Selama beberapa dekade, simulasi mengalami perkembangan yang cukup pesat

seiring dengan perkembangan dan penggunaan komputer serta program-programnya.

Simulasi dapat digunakan untuk menyelesaikan persoalan-persoalan fisika yang banyak

mengandung konsep atau besaran yang abstrak, sehingga sukar untuk dibayangkan.

Akibatnya, banyak yang langsung bekerja dengan rumus-rumus fisika tanpa berusaha

mempelajari latar belakang yang mendasarinya. Konsep atau besaran yang dirumuskan

oleh para fisikawan pada dasarnya dapat dibuat nyata dalam bentuk visualisasi pada

komputer.

Perkembangan performa komputer yang mampu melakukan komputasi dengan

waktu yang sangat cepat telah memberikan revolusi yang besar terhadap dunia ilmu

pengetahuan. Dengan adanya komputer cepat ini maka eksperimen tidak hanya

dilakukan fisis, yaitu melakukan percobaan langsung, namun dapat dilakukan

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 5/29

 

eksperimen dengan mensimulasikan konsep fisis yang terjadi dan menyelesaikannya

dengan komputer, yang disebut dengan eksperimen numeric atau eksperimen komputasi.

2. Landasan Teori

2.1 Konsep Dasar Multimedia

2.1.1 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah tren masa depan. Perkembangan IT tidak pernah

berhenti mengikuti jaman, memaksa kita untuk selalu meng-up date kemampuan

akan pemahaman terhadap teknologi baru tersebut. Multimedia, berarti media

dengan banyak ragam. Perkembangan dalam dunia bisnis atau pun entertainment

tidak bisa lepas dari multimedia. Perkembangan yang selalu maju dan terbaharui

terus telah menciptakan peluang baru dalam bisnis multimedia. Orang tidak akan

selalu memberi perkembangan jaman, bagaimana bisa barang yang bisa kita beli

hari ini, 30 hari kemudian muncul seri yang lebih canggih dan memaksa kita untuk

melepas yang lama dan membeli yang baru.

Penggabungan berbagai media menjadi satu untuk satu tujuan, yaitu

komunikasi. Semakin banyak media yang terlibat, maka akan semakin multimedia.

Ketika multimedia menjelma sebagai sebuah teknologi, maka ide untuk membuat

sebuah alat yang dapat memenuhi kebutuhan tersebut terwujud dalam sesuatu

yang dinamakan komputer. Komputer sebagai sebuah teknologi untuk

menyampaikan informasi dalam wujud multimedia sudah bukan hal baru.

Multimedia telah digunakan pula dalam berbagai bidang. Mulai dari dunia hiburan,

pendidikan, seni, bisnis dan lain – lain. Hal yang paling menonjol pada multimedia

adalah interaktifitas dengan pengguna. Metode penyampaian informasi oleh

sumber informasi, dengan tanpa melibatkan pihak penerima informasi secara aktif

sudah tidak efektif dan mulai ditinggalkan.

Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks,

seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 6/29

 

computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar

bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan

berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.

Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan

didengar yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada alat navigasi yang

menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang

memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat,

multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses,

dan mengkomunikasikan informasi dan ide – ide kita sendiri.

2.1.2 Peranan Multimedia

Peningkatan kualitas hidup semakin menuntut manusia untuk melakukan

berbagai aktifitas yang dibutuhkan dengan mengoptimalkan sumber daya yang

dimilikinya. Multimedia yang perkembangannya begitu cepat secara tidak langsung

mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala aktivitasnya.

Beberapa penerapan dari multimedia antara lain dalam Bisnis, Pendidikan,

Sumber Ensiklopedia, Kedokteran dan Pengobatan, Entertainment:2 

1. Bisnis. Aplikasi multimedia untuk keperluan bisnis dimana informasi yang

disajikan akan terlihat lebih menarik dan interaktif, misalnya dalam presentasi.

Bentuk lain dari aplikasi bisnis yaitu e-commerce, point of saless  serta kios

multimedia umum.

2. Pendidikan. Penggunaan aplikasi multimedia dalam menyampaikan teori dan

praktek agar lebih mudah dan jelas sehingga topik pendidikan menjadi lebih

menarik dan interaktif. Banyak pengajaran yang mengunakan multimedia

dengan menggunakan gambar, suara,animasi dan video / f ilm, seperti :

1. Perangkat ajar bahasa

2. Perangkat ajar berhitung untuk anak – anak

3. Alat peraga fisika

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 7/29

 

4. Kedokteran

5. Seni rupa dan desain

6. Dll.

3. Sumber ensiklopedia. Dengan multimedia dapat dibuat suatu ensiklopedia

dalam bentuk CD atau DVD. Ensiklopedia ini menyediakan suatu pencarian,

sehingga mudah menemukan informasi yang diinginkan.

4. Kedokteran dan pengbatan. Multimedia dapat mencu\iptakan suatu paket

informasi kedokteran, seperti anatomi tubuh manusia. Juga dapat digunakan

dalam hal pelatihan kedokteran, seperti latihan pembedahan.

5. Entertainment. Penggunaan aplikasi multimedia untuk bidang entertainment

merupakan bidang yang cukup banyak menggunakan multimedia untuk

menciptakan suatu dimensi baru dan terus berkembang untuk memenuhi

kepuasan manusia, seperti computer games, film animasi dan virtual reality. 

2.2 Elemen – Elemen Multimedia

Multimedia adalah penggabungan dari dua unsur (elemen) atau lebih media

yang terdiri dari teks, grafis, video, audio, animasi secara terintegrasi. Peran masing – 

masing komponen dalam keseluruhan sistem multimedia adalah sebagai berikut :

1. Teks. Merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam

menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling

sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil.

Biasanya dihasilkan oleh program pengolah kata dan merupakan informasi

yang utama pada sebagia besar multimedia. Teks memegang peranan

dasar dalam menyusun dokumen, karena hampir seluruh aplikasi multimedia

menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi yang paling sesuai

untuk mendeskripsikan suatu nama, definisi dan aturan.

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 8/29

 

2. Gambar. Adanya gambar dalam multiedia, penyampaian informasi akan

menjadi semakin efektif dan bermanfaat, terutama informasi yang tidak

dapat dijelaskan dengan kata – kata. Gambar dapat dibagi menjadi tiga

ketegori :

1. Gambar dari dunia nyata : lukisan, scanning foto.

2. Gambar dari dunia maya : dibuat dengan program editor.

3. Gambar gabungan dunia nyata dan dunia maya.

3. Suara (Audio). Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa suara. Suara

terbagi menjadi tiga kategori:

1. Ucapan (speech ) : suara orang berbicara

2. Musik (music ) : suara yang dihasilkan oleh alat musik

3. Efek suara (sound effect ) : suara yang dibuat untuk menciptakan kesan

atau kejadian, seperti suara tembakan, halilintar, gelas pecah, dll.

4. Video. Merupakan gabungan elemen multimedia yang lengkap karena

menggabungkan semua elemen multimedia yang ada untuk menyajikan

informasi video menggunakan sistem animasi yang diambil melalui suatu

kamera video dan disimpan dalam bentuk file dan format tertentu.

5. Animasi. Animasi mengacu pada benda – benda yang bergerak. Animasi

dapat dihasilkan dengan manayangkan frame – frame  (bingkai - bingkai)

gambar secara cepat untuk menghasilkan efek pergerakan. Animasi dapat

dibagi kedalam dua kategori :

1. Animasi buatan. Animasi yang dihasilkan oleh manusia melalui bantuan

pogram komputer.

2. Animasi video. Animasi yang dihasilkan melalui rekaman dari kamera

video dan kejadian yang sesungguhnya.

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 9/29

 

Momentum adalah ukuran kesukaran untuk memberhentikan suatu benda yang

sedang bergerak. Momentum merupakan besaran vektor yang memiliki besar dan arah.

Arah momentum adalah searah dengan arah kecepatan. Penjumlahan momentum

mengikuti aturan penjumlahan vektor (karena momentum adalah besaran vektor). Di

dalam fisika, dikenal dua macam momentum, yaitu momentum linear (p) dan momentum

angular (L).

Istilah momentum linear (p), yang didefinisikan sebagai berikut : Momentum

suatu benda yang bergerak adalah hasil perkalian antara massa benda dan

kecepatannya. Oleh karena itu, setiap benda yang bergerak memiliki momentum. Proses-

proses yang terjadi pada tumbukan tersebut pada dasarnya dapat divisualisasikan

melalui program komputer.

Macromedia Flash merupakan suatu program aplikasi yang digunakan untuk

mengolah gambar vektor dan animasi. Salah satu pemanfaatan Macromedia Flash yang

menonjol adalah pembuatan desain animasi web. Kemampuan dan fasilitas yang

ditawarkan program ini memudahkan pembuatan animasi dan interaksi dari kasus yang

sederhana sampai kasus yang lebih rumit. Salah satu fasilitas yang ditawarkan program

Macromedia Flash adalah ActionScript , yaitu bahasa pemrograman yang digunakan

Macromedia Flash untuk memerintahkan movie menjalankan aksi tertentu. ActionScript  

dapat digunakan untuk membuat animasi, interaksi, maupun navigasi di dalam movie .

Hanya dengan menuliskan kode-kode, dapat menggerakkan objek di dalam movie ,

melakukan perhitungan matematika, membuat interaksi, dan yang lainnya.

Berdasarkan uraian dari latar belakang di atas, maka akan dibuat simulasi teori

momentum pada rumus fisika dalam bentuk aplikasi multimedia dengan judul “Analisis 

dan Pembuatan Simulasi Momentum Linier dan Momentum Sudut pada Rumus Fisika” .

2. 2 Sistem yang digunakan

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 10/29

 

Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka permasalahan yang akan dikaji

pada penelitian ini adalah bagaimana menganalisis dan membuat simulasi momentum

linier dan sudut pada ilmu fiska.

1.3 Batasan Masalah

Penelitian dengan judul ”Analisis dan Pembuatan Simulasi Momentum Linier dan

Momentum Sudut pada Rumus Fisika dengan Macromedia Flash” ini, ruang lingkup

permasalahannya dibatasi pada momentum sudut dan momentum linier untuk dua

kasus, adalah sebagai berikut :

1. Multimedia ini digunakan sebagai alat bantu ajar bagi guru.

2. Materi dalam multimedia ini mencakup multimedia linier dan sudut.

3. Simulasi mencakup momentum linier, momentum sudut dan impuls.

4. Materi diperoleh dari buku fisika kelas XI SMU.

5. Perangkat lunak yang digunakan adalah Macromedia Flash 8.

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini adalah

1. Sebagai syarat kelulusan S1 pada STMIK AMIKOM YOGYAKARTA.

2. Menganalisis dan membuat simulasi Momentum Linier (Linier Momentum) dan

Momentum Sudut (angular Momentum) berbasis Multimedia.

3. Mengembangkan aplikasi multimedia interaktif dibidang pendidikan untuk

pelajaran fisika, khususnya untuk materi teori momentum.

1.5 Manfaat Penelitian

Melalui penelitian ini diharapkan akan dapat memberikan beberapa manfaat

sebagai berikut:

1. Menghadirkan program alternatif simulasi dengan implementasi bahasa

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 11/29

 

pemrograman ActionScript pada Macromedia Flash.

2. Sebagai sumber informasi tambahan bagi penelitian selanjutnya tentang

bagaimana merancang suatu program simulasi momentum ataupun kasus fisika

yang lain.

3. Untuk menerapkan, mengembangkan, menambah wawasan ilmu komputer,

khususnya dibidang aplikasi multimedia yang telah didapat selama di “ STMIK

AMIKOM” Yogyakarta.

3 Analisis Sistem

Analisis sistem (sytem analisis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari

suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalah-permasalahan, kesempatan-

kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.Kesalahan sistem informasi

merupakan tahapan yang sangat penting, karena kesalahan didalam tahap ini akan

menyebabkan kesalahan yang berati pada tahapan selanjutnya. Sebelum melakukan

tahapan analisis sistem ini, perlu diadakan perencanan sistem (sytem planning )

kemudian baru memasuki tahapan desain sistem (system design ). Analisis system

dipakai untuk menentukan seberapa jauh sebuah sistem telah mencapai sasarannya, jika

sistem memiliki beberapa kelemahan, maka harus dapat ditentukan dan dicari solusinya

serta dapat diusulkan perbaikannya.

3.1.1 Analisis Kelemahan Sistem

Pieces Analysis (Performance, Information, Economi, Control, Efficiency,

Service ) dari analisis ini biasanya didapatkan beberapa masalah dan akhirnya ditemukan

 jalan untuk memecahkan masalah yang ada yaitu dengan melakukan analisis - analisis

yang terdapat dalam Pieces Analysis. Analisis – analisis tersebut sebagai berikut.

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 12/29

 

1. Analisis Performace (kinerja)

Analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang baru berdampak

lebih baik sehingga menjadi lebih efektif atau bahkan memberi dampak lebih buruk

terhadap kinerja sistem. Kinerja dapat diukur dari troughtput dan response time.

Troughput adalah jumlah jumlah pekerjaan yang dapat dilakukan suatu saat tertentu.

Respone time adalah rata – rata waktu tertunda di antara dua transaksi atau pekerjaan

ditambah dengan waktu response untuk menanggapi pekerjaan tersebut.

Pada pembelajaran untuk mengenal rumus fisika, selama ini media informasinya hanya

melalui media cetak saja (buku). Dengan media ini masih terdapat kekurangan. Yaitu

waktu / response time cepat akan tetapi jumlah / trought put informasi yang disampaikan

kecil dan mengurangi nilai pemahaman informasi tersebut.Media pembelajaran

konvensional yang memerlukan waktu lama untuk memahami teori-teori materi dan alat

peraga yang tidak semua sekolah mempunyai alat peraga. Telah adanya kekurang

mendukung pembelajaran jika dilihat dari segi performance (kinerja), oleh karena itu

dibutuhkan media yang lebih baik dari itu, salah satunya adalah dengan media aplikasi

multimdia, agar proses belajar mengajar dapat dilakukan dengan maksimal.

2. Analisis Informasi (Information )

Kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal yaitu ketepatan waktu, dan

akurasi. Dari segi informasi, sistem yang berjalan saat ini tidak memiliki kelemahan.

Informasi mengenai momentum dan impuls disampaikan oleh guru yang bersangkutan

dan sesuai dengan kurikulum yang berlaku saat ini untuk siswa kelas XI.

3. Analisis Pengendalian (Control )

Sistem pembelajaran konvensional, penyampaian materi oleh guru atau

pengajar tidak sama, tergantung pada kemampuan masing-masing guru dalam

menyampaikan materi tersebut. Keseragaman dalam penyampaian materi sangat

penting.

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 13/29

 

4. Analisis Efisiensi (Efficiency )

Analisis efisiensi merupakan analisis yang berhubungan erat dengan

peningkatan efisiensi pengoprasian sistem multimedia. Efisiensi berbeda dengan

ekonomi, ekonomi berhubungan dengan jumlah sumber daya yang digunakan. Efisiensi

berhubungan dengan bagaimana sumber daya itu digunakan agar tidak mengalami

pemborosan. Kelemahan selama ini yang dilakukan dalam penyampaian informasi

pembelajaran mengenai rumus- rumus fisika yaitu, ada beberapa kinerja yang kurang

memperhatikan biaya maupun waktu. Sebagai contoh, informasi, informasi yang

seharusnya sudah disampaikan harus disampaikan ulang karena ada yang belum paham

dari isi buku tersebut.

5. Analisis Pelayanan (Service )

Dari segi pelayanan tidak ditemukan kelemahan sistem karena guru fisika tetap

menyampaikan materi sesuai dengan jadwal pelajaran. Jika guru tersebut berhalangan

ada guru lain yang menggantikannya.

3.1.1. Analisis Kebutuhan Sistem

Dalam tahapan ini diperlukan informasi – informasi dan perangkat teknologi

pendukungnya. Analisis kebutuhan sistem meliputi kebutuhan perangkat keras,

perangkat lunak serta sumber daya manusia yang terlibat dalam proses pembuatan

media pembelajaran ini dan siapa saja yang nantinya akan menggunakan sistem ini.

4. Memproduksi Sistem

Tahapan ini merupakan tahapan untuk membangun dan mengembangkan

aplikasi yang interaktif sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Pada bagian ini akan

dijelaskan mengenai pembuatan desaign grafik yang mendukung semua informasi yang

akan disajikan, membuat animasi sesuai tema, membuat teks sebagai penyampaian

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 14/29

 

informasi, mengimport file yang sudah jadi yang semuanya digabungkan dengan

software Macromedia Flash 8.

4.1.1 Pembuatan background

Background  merupakan lokasi dan setting di mana animasi itu berada.

Background yang baik harus memperhatikan detail. Background  aplikasi ini dibuat

dengan menggunakan langsung dari Macromedia Flash 8, sedangkan gambar – gambar

yang digunakan dalam software ini adalah membuat sendiri secara manual sehingga asli

dibuat dan bukan mengambil dari situs internet

Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut :

Gambar 4.1 Gambar background

Pembuatan background langit ini menggunakan software photoshop, dengan

langkah-langkah sebagai berikut :

1. Membuat layar baru pada lembar kerja

2. Buatlah kotak lalu diberi warna biru

3. Pilih menu filter Reader Cloudes maka akan jadi tampilan seperti

gambar diatas

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 15/29

 

4.1.2 Pembuatan layer intro

Langkah pertama yaitu membuat layer pada macromedia flash 8, dengan membuat file

yang pengaturan size 1024 x 768 yang memiliki 1024 lebar pixel dan panjang 768pixel,

dengan frame rates 12, maksudnya yaitu dapat menampilkan 12 frame per detik.

Gambar 4.2 Pengaturan size

Pembuatan simulasi yang bergerak pada awal tampilan intro dan simulasi pada scene

intro yang terdiri dari 5 layer dengan nama batas. Untuk dapat membuat lapisan gunung

menggunakan pencil tool dengan pengaturan 3 gradasi warna biru yang beda dengan

menggunakan tool fill color. Tampilannya sebagai berikut  

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 16/29

 

:

 

Gambar 4.3 Pembuatan Simulasi

41.3 Pembuatan Simulasi

Pada pembuatan simulasi menggunakan software particle ilusion. Di dalam software ini,

sudah terdapat animasi effect yang dapat kita buat sendiri. Akan tetapi dalam pembuatan

program ini, menggunakan animasi effect yang sudah ada. Caranya sebagai berikut :

1. Masuk ke dalam software particle ilussion

2. Pilih animasi effect yang bernama boom 3 (toom granberg)

3. Klik pada stage view atur panjang timeline 1-70 lalu tekan ok.

4. Klik tombol merah bernama save out put dan beri nama dan atur dengan

nama dan format 1.png agar animasi ledakan terlihat transparant.

Maka hasilnya seperti berikut :

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 17/29

 

Gambar 4.4 Pengaturan format simulasi

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 18/29

 

Gambar 4.5 Animasi simulasi pada intro

4.1.4 Pembuatan tombol button

Pada pembuatan tombol button di dalam macromedia flash dengan langkah

sebagai berikut :

1. Membuat kotak menggunakan rectange tool dengan pengaturan set

corner radius 15 agar tampilan tombol tidak menyiku.

2. Setelah itu drag bentuk simbol pada lembar kerja.

3. Klik kanan pilih convert to symbol

4. Beri nama button, lalu klik dua kali pada button tersebut agar dapat

dilakukan pengaturan warna pada button.

5. Buat layer baru tekan F9 dan beri contoh action script on

(release) go to And Play(”main”); } (main disini yaitu tempat alamat

yang akan dituju tombol button).

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 19/29

 

Gambar 4.6 Pengaturan tombol button

Isi tombol yaitu

(button next)

Btn next

On(release)

{nextFrame();

}

Artinya dia mengacu pada frame berikutnya

(button back)

Back

on(release)

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 20/29

 

{prevFrame();

}

4.1.5 Isi Menu Materi

Pada menu meteri, terdapat sub-sub menu yang ada di dalamnya. Agar muncul

menu selanjutnya, maka antara menu satu dan menu lainnya dibuat link ke

halaman berikutnya. Gambarnya sebagai berikut :

Gambar 4.7 Tampilan Menu Materi

Isi sub menu materi yaitu sebagai berikut :

on(relese)

{gotoAndStop(12);}

Artinya ketika tombol di klik maka akan muncul frame 12

Yang lainnya tombolnya sama hanya beda tergantung isi pada frame.

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 21/29

 

4..1.6 Menu Simulasi

Pada menu kuis berisi tentang latihan soal pilihan ganda yang disajikan dengan

bobot nilai. Tampilannya yaitu sebagai berikut :

Gambar 4.8 Tampilan menu kuis

Script yang berada pada frame 1 yaitu :

Stop();

Benar = 0;

Salah = 0;

Total_frame = 11;

Array_frame = [];

For (i=2;i<=total_frame; i++) {

Array_frame.push(i);

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 22/29

 

}

Array_frame.sort(function () {

Return random(2) ? 1 : - 1;

});

 jumlah_frame = array_frame.length;

pembuatan tombol pilihan ganda yang benar

on (release) {

benar += 1;

if(jumlah_frame>=0) {

 jumlah_frame--;

go toAndStop(array_frame[jumlah_frame]);

}

If (jumlah_frame<0) {

gotoAndStop(12);

}

}

Pilihan ganda yang salah

On (release) {

Salah += 1;

If (jumlah_frame>=0) {

Jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame];

}

If (jumlah_frame<0) {

gotoAndStop(12);

}

}

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 23/29

 

4.1.7 Pembuatan Suara

Untuk pengolah audio sperti memotong suara, maka penyusunan

menggunakan software Adobe Audition 1.0. Adapun langkah-langkah adalah

sebagai berikut :

1. buka Adobe Audition 1.0;

2. pilih File → open; 

3. missal pilih intro.mp3;

4. setelah file suara telah ada atau siap pada layar kerja Adobe

Audition 1.0, barulah kita melakukan pengeditan atau membuang isi file

suara yang tidak diperlukan yaitu dengan cara mengeblok bagian yang akan

dihapus, lalu tekan tombol delete pada keyword, secara otomatis file yang

diblok akan terhapus. Berikut adalah contoh pemotongan suara pada file

suara intro:

5. kemudian suara yang telah dipotong kemudian disimpan dengan cara pilih

File → Save As. Hasil (suara) yang telah diolah disimpan dengan format

MP3 (.MP3) karena MP3 merupakan format kompresi audio paling bagus

saat ini, selain itu kualitas suara yang dihasilkan MP3 mendekati kualitas CD

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 24/29

 

Audio, dan juga ukuran file yang dihasilkan relative kecil. Karena hasil

aplikasi (menggunakan sound) dituangkan dalam bentuk CD (Castle Disc),

Sample Rate yang digunakan adalah 112kbps, 44100Hz, stereo (12,6:1)

karena 44100 Hz adalah ukuran Sample Rate yang mendukung dan sangat

sesuai dengan kualitas CD. Pada kotak dialog Save As klik tombol Option →

pilih 112kbps, 44100Hz, stereo (12,6:1) → ok. 

4.1.6 Membuat File Executable (Member File *.exe)

Publikasi file bertujuan agar file dapat di-Executable atau dijalankan pada

windows tanpa harus membuka program Macromedia Flash. Adapun langkah-

langkahnya sebagai berikut :

1. Simpan pekerjaan anda . klik menu file publish setting dan beri nama file

misalnya erupsi.exe (ditentukan lokasi yang akan dituju)

2. Tanpilannya adalah sebagai berikut

3. Klik Publish, tunggu proses Compile selesai

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 25/29

 

4.1.7 Membuat File AutoRun

Tujuan membuat file AutoRun adalah agar ketika di burn di CD, file pekerjaan

kita mengekeskusi secara otomatis, sehingga aplikasi berjalan dengan otomatis.

Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut :

1. Buka program notepad, klik All Program Accessories Notepad;

2. Ketikan perintah berikut :

[autorun]

Open=intro.exe

Icon=intro.exe

3. Simpan dengan nama file Autorun.Inf di folder file intro.exe yang

akan diexecute untuk kemudian diburning dalam CD.

Sebagai catatan : ketika proyek atau pekerjaan yang diburning ked

lam CD, file-file yang harus dimasukan adalah sebagai berikut: file

*.exe, file *.dxr, file autorun.inf, serta folder audio.

4.1.2 Uji Coba Sistem

Uji coba system bertujuan untuk mengetahui apakah sistem sudah dapat

berjalan sesuai dengan urutan yang benar atau belum. Uji coba menggunakan Black

Box. Fungsi dari uji coba sistem sendiri adalah untuk mengetahui apakah program

tersebut sudah dijalankan dengan baik atau masih ada kesalahan. Cara pengujiannya

adalah dengan menguji kesesuaian struktur link/menu dengan menekan tombol dan

melihat hasilnya langsung. Test data harus disiapkan secara hati-hati. Kajian hasil test

dan koreksi yang dibuat dalam (sistem) apliasi multimedia. Pengetesan pada

perkembangan sistem multimedia dapat dipecahkan dalam tiga aktivitas yaitu unit sistem

dan pengetesan. Unit pengetesan terdiri dari pengetesan masing-masing program secara

terpisah dalam sistem multimedia. Fungsi dari masing-masing pengetesan adalah

sebagai garansi bahwa program tersebut bebas dari kesalahan. Sistem pengetesan

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 26/29

 

adalah berfungsinya sistem multimedia secara keseluruhan. Sistem tersebut mencoba

menentukan apakah cara kerja sistem multimedia secara keseluruhan.

Sistem tersebut mencoba menentukan apakah cara kerja sistem yang dibangun

sesuai atau tidak. Jaminan kualitas menjadikan sertifikasi akhir yang menunjukan bahwa

sistem sesuai dengan standar kualitasyang diharapkan dan sistem sudah dapat

digunakan. Sistem pertama yaitu CPU yang digunakan penyusun sendiri dengan

spesifikasi Procesor Intel Pentium 4 @ 2,40 Ghz, Memory 512 MB dan sistem kedua

Pentium III 556 Mhz, Memory setara SDRAM 256 MB.

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 27/29

 

5. Kesimpulan

Berdasarkan penjelasan dari bab-bab sebelumnya, dan untuk mengakhiri

pembahasaan “Analisis dan Pembuatan Simulasi Momentum Linier dan Momentum

Sudut pada Rumus fisika” ini, maka penulis mengambil kesimpulan, yaitu

1. Aplikasi simulasi momentum sudut dan linier berbasis multimedia interaktif ini

dapat digunakan sebagai media pembelajaran kepada siswa SMA yang

berisi antara lain pengertian momentum linier, pengertian momentum sudut,

pengertian impuls, pengertian hukum kekekalan momentum sudut. 

2. Berdasarkan hasil kuesioner maka aplikasi simulasi momentum linier dan

sudut berbasis multimedia interaktif ini sesuai dengan materi momentum

linier dan sudut, aplikasi ini dapat meningkatkan motivasi belajar, mudah

dipahami, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran. 

3. Tahap-tahap membuat multimedia mengumpulkan data, merancang konsep,

merancang isi, menulis naskah, merancang grafik, memproduksi sistem,

melakukan pengujian pemakai, menggunakan sistem, memelihara sistem 

5.1 Saran

Untuk lebih memahami tentang sebuah aplikasi multimedia diperlukan

pemahaman program aplikasi serta special efek animasi yang baik. Untuk itu penulis

memberikan saran dengan harapan bias dipertimbangkan, yaitu :

1. Pengembangan teknologi pengetahuan akan terus berlanjut, untuk itu perlu

adanya meng-update data yang berada di dalam aplikasi ini;

2. Aplikasi multimedia dirancang dengan konsep yang sederhana, tetapi jika

kebutuhan hardware dan software yang di sarankan tidak terpenuhi, maka

aplikasi ini tidak akan berjalan dengan baik. Sebelum memutuskan untuk

menggunakan program ini, sebaiknya diperiksa terlebih dahulu spesifikasi

hardware dan software yang dimiliki;

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 28/29

 

3. Aplikasi yang dibuat oleh penyusun, untuk sekarang ini hanya dapat

dipergunakan pada satu computer atau notebook saja (belum dapat dijalankan

melalui jaringan), penyusun berharap semoga aplikasi ini dapat dikembangkan

supaya dapat dipergunakan secara luas seperti jaringan komputer atau internet;

4. Harapan penulis, semoga Aplikasi Analisis dan Pembuatan Simulasi Momentum

Linier dan Momentum Sudut pada Rumus Fisika ini dapat berguna dan

dimanfaatkan sebaik – baiknya.

5/12/2018 naskah publikasi - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/naskah-publikasi-55a4d7e540ec6 29/29

 

DAFTAR PUSTAKA

Foster, Bob,2000. Fisika SMU Kelas 2. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Lemay,Laura, 1997. Desain  Grafik dan Halaman web . Jakarta :PT Elex Media

Komputindo.

Saragih, H. 2009. Momentum Linier, http://www.hogasaragih.wordpress.com. ,diakses

pada tanggal 29 november 2009.

Supardiono. 2004. Momentum dan Impuls . Jakarta : Direktorat Pendidikan Menengah

Kejuruan Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar Dan Menengah Departemen Pendidikan

Nasional.

Suyanto, M. 2002. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing .

Yogyakarta: Penerbit Andi.