muvizu pada materi perangkat keras komputer …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfmateri...

69
PENERAPAN ANIMASI KARTUN 3D BERBASIS MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER (STUDI KASUS SMP AL-MADINA SEMARANG) Skripsi diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Oleh Kirana Diyah Prameswari NIM. 5302412108 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2017

Upload: lediep

Post on 28-Apr-2019

238 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

PENERAPAN ANIMASI KARTUN 3D BERBASIS

MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS

KOMPUTER

(STUDI KASUS SMP AL-MADINA SEMARANG)

Skripsi

diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Oleh

Kirana Diyah Prameswari

NIM. 5302412108

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2017

Page 2: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

ii

Page 3: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

iii

Page 4: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

iv

Page 5: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

“Cogito ergo sum-Aku berpikir maka aku ada”

(Descartes)

“Pendidikan merupakan perlengkapan paling baik untuk hari tua.”

(Aristoteles)

“Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan.”

(Q.S As Syarh: 6)

PERSEMBAHAN

� Kedua orangtua saya, Bapak Muhammad Mizan dan Ibu Renny Sensiyati

yang selalu memotivasi, mencurahkan cinta dan doa

� Keluarga besar Bani Said Marinah yang selalu memberikan dukungan dan

doa

� Teman-teman di BP2M Unnes, Rombel 3 PTIK 2012, dan semua yang

telah membantu, memberi dukungan dan doa

� Segenap pendidik di seluruh Indonesia yang tulus ikut membangun

mencerdaskan generasi Bangsa

� Almamater Universitas Negeri Semarang, khususnya para dosen yang

telah memberikan ilmu dan pengalaman berharga

Page 6: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

vi

Abstrak

Prameswari, Kirana Diyah. 2017. Penerapan Animasi Kartun 3D Berbasis Muvizu

pada Materi Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina

Semarang). Eko Supraptono, Sri Sukamta. Program Studi Pendidikan

Teknik Informatika dan Komputer.

Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan oleh Peneliti, siswa SMP

Al Madina rata-rata berasal dari keluarga golongan menengah ke atas. Namun

demikian, hal ini tidak ditunjang dengan kemampuan akademik siswa dan

motivasi belajar siswa. Metode yang diajarkan ke siswa sejauh ini hanya dengan

menggunakan metode demo benda secara langsung atau metode ceramah

menggunakan power point. TIK merupakan mata pelajaran yang linier dengan

perkembangan teknologi. Hal ini memungkinkan pembuatan media pembelajaran

baik di bidang TIK maupun di bidang lain untuk keperluan pengembangan media

pembelajaran. Salah satunya menggunakan media animasi kartun 3D Berbasis

Muvizu yang menarik, sehingga memotivasi siswa dalam mengikuti dan

memahami pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kelayakan

media animasi kartun 3D berbasis Muvizu pada materi perangkat keras komputer,

serta mengetahui hasil belajar dan respons siswa terhadap media. Selain itu juga

dihitung bagaimana pengaruh media terhadap hasil belajar siswa.

Penelitian ini menggunakan Desain One-Group Pretest-Posttest Design

yang masuk ke dalam kelompok Desain Pra-Eksperimental. Langkah-langkah

penelitian ini dimulai dengan melakukan pre test untuk mengetahui keadaan awal

kelas eksperimen sebelum diberi perlakuan, kemudian diberikan perlakuan berupa

penerapan media animasi kartun 3D Berbasis Muvizu. Selanjutnya dilakukan post test untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah diberi perlakuan dan angket

untuk mengetahui respons siswa terhadap media.

Media animasi kartun 3D Berbasis Muvizu dikategorikan layak setelah

melalui validasi dari sisi kualitas media maupun materi. Hasil belajar siswa

setelah diberi perlakuan mengalami peningkatan yang signifikan. Hal ini

dibuktikan melalui perhitungan uji gain dengan hasil 0.63 yang berada pada

kategori sedang. Setelah diberikan angket, respons siswa terhadap media dari

beberapa aspek seperti: aspek perasaan, aspek pikiran, aspek perhatian, dan aspek

minat menunjukkan respons positif. Perhitungan uji korelasi dan determinasi

menunjukkan bahwa media animasi kartun 3D Berbasis Muvizu berpengaruh

signifikan terhadap hasil belajar siswa.

Kata kunci: Media Animasi Kartun 3D, Materi Perangkat Keras, Aplikasi Muvizu

Page 7: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberi

banyak sekali anugerah kenikmatan, sehingga penulis mampu menyelesaikan

skripsi yang berjudul “Penerapan Animasi Kartun 3D Berbasis Muvizu pada

Materi Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)”

dengan baik. Penulisan sripsi ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh

gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Unnes.

Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, dukungan, dan bimbingan

dari beberapa pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan banyak terima kasih

kepada:

1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum, Rektor Universitas Negeri Semarang

atas kesempatan yang diberikan kepada penulis untuk menempuh studi di

Unnes.

2. Dr. Nur Qudus, M.T, Dekan Fakultas Teknik, Ketua Jurusan Teknik

Elektro, Dr – Ing Dhidik Prastiyanto, S.T, M.T., dan Ketua Program Studi

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Ir. Ulfah Mediaty Arief,

M.T. atas fasilitas yang disediakan bagi mahasiswa.

3. Dr. H. Eko Supraptono, M.Pd. dan Drs. Sri Sukamta, M. Si., Pembimbing

I dan II yang telah memberikan bimbingan, motivasi, dan arahan dalam

menyelesaikan skripsi ini.

4. Riana Defi Mahadji P., S.T., M.T., penguji yang telah memberikan arahan

untuk memperbaiki skripsi ini.

5. Semua dosen Jurusan Teknik Elektro Unnes yang telah memberi bekal

pengetahuan yang berharga.

6. Berbagai pihak yang telah memberi bantuan untuk karya tulis ini yang

tidak dapat disebutkan satu persatu.

Penulis berharap semoga Skripsi ini dapat bermanfaat untuk pelaksanaan

pembelajaran di SMP.

Semarang, Mei 2017

Penulis

Page 8: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

viii

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ............................................................................................... i

PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................................................... ii

PENGESAHAN .................................................................................................. iii

PERNYATAAN KEASLIAN .............................................................................. iv

MOTO DAN PERSEMBAHAN ......................................................................... v

ABSTRAK ....................................................................................................... vi

KATA PENGANTAR ......................................................................................... vii

DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii

DAFTAR TABEL ............................................................................................... xi

DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xii

DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xiv

BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ................................................................................................ 1

1.2 Rumusan Masalah ........................................................................................... 7

1.3 Tujuan Penelitian ............................................................................................ 8

1.4 Manfaat Penelitian .......................................................................................... 8

1.5 Penegasan Istilah ............................................................................................. 9

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 12

2.1 Kompetensi Dasar Mengidentifikasi Berbagai Komponen Perangkat Keras

(Hardware) Komputer .......................................................................................... 12

2.1.1 Perangkat Keras Masukkan/Input Device ........................................... 13

2.1.2 Perangkat Pemrosesan Data/Processing Device ................................. 13

2.1.3 Perangkat Penyimpanan/Data Storage ............................................... 15

2.1.4 Perangkat Keras Keluaran/Output Device ......................................... 15

2.2 Media Pembelajaran ........................................................................................ 16

2.3 Film Animasi ................................................................................................... 23

2.4 Muvizu ............................................................................................................ 35

Page 9: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

ix

2.5 Teori Belajar Stimulus Respons ...................................................................... 37

2.6 Pengukuran Hasil Belajar ................................................................................ 39

2.7 Penelitian yang Relevan .................................................................................. 41

2.8 Kerangka Berpikir ........................................................................................... 43

2.9 Hipotesis ......................................................................................................... 48

BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 49

3.1 Desain Penelitian ............................................................................................. 49

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ......................................................................... 51

3.3 Populasi dan Sampel ....................................................................................... 51

3.3.1 Populasi .............................................................................................. 51

3.3.2 Sampel dan Teknik Sampling ............................................................. 51

3.4 Variabel Penelitian .......................................................................................... 52

3.5 Pembuatan Media ............................................................................................ 52

3.5.1 Langkah Pembuatan Media ................................................................ 52

3.5.2 Konsep Media ..................................................................................... 54

3.6 Metode Pengumpulan Data ............................................................................. 58

3.7 Instrumen Penelitian........................................................................................ 59

3.7.1 Angket Validasi Media ....................................................................... 59

3.7.2 Angket Respons Siswa ....................................................................... 62

3.7.3 Soal Tes .............................................................................................. 62

3.8 Uji Kehandalan Soal ....................................................................................... 63

3.8.1 Validitas .............................................................................................. 64

3.8.2 Reliabilitas .......................................................................................... 64

3.8.3 Tingkat Kesukaran Soal ...................................................................... 65

3.8.4 Daya Pembeda Soal ............................................................................ 66

3.9 Teknik Analisis Data ....................................................................................... 68

3.9.1 Uji Normalitas .................................................................................... 68

3.9.2 Uji Hipotesis ....................................................................................... 69

3.9.3 Uji Normal Gain ................................................................................. 69

Page 10: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

x

3.9.4 Uji Korelasi ......................................................................................... 70

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...................................... 71

4.1 Uji Kehandalan Soal ....................................................................................... 71

4.2 Uji Produk ...................................................................................................... 71

4.2.1 Uji Media ........................................................................................... 72

4.2.2 Uji Materi ........................................................................................... 76

4.3 Hasil Prototype Media Pembelajaran ............................................................ 80

4.4 Hasil Belajar Siswa ........................................................................................ 91

4.5 Respons Siswa ................................................................................................ 92

4.6 Pengaruh Media Terhadap Hasil Belajar ....................................................... 94

4.6.1 Uji Normalitas .................................................................................... 94

4.6.2 Uji Hipotesis (Uji-t) ............................................................................ 96

4.6.3 Uji Korelasi dan Determinasi ............................................................ 98

4.7 Pembahasan .................................................................................................... 99

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ...................................................................103

5.1 Simpulan .................................................................................................... 103

5.2 Saran ........................................................................................................... 105

Daftar Pustaka .................................................................................................. 107

Lampiran ............................................................................................................ 109

Page 11: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Interpretasi Tingkat Kesukaran ......................................................... 66

Tabel 3.2 Interpretasi atau Penafsiran Daya Pembeda ...................................... 67

Tabel 4.1 Hasil Validasi Media oleh Penguji 1.................................................. 72

Tabel 4.2 Hasil Validasi Media per Aspek oleh Penguji 1 ................................ 73

Tabel 4.3 Hasil Validasi Media oleh Penguji 2.................................................. 73

Tabel 4.4 Hasil Validasi Media per Aspek oleh Penguji 2 ................................ 74

Tabel 4.5 Hasil Validasi Materi oleh Penguji 1 ................................................ 76

Tabel 4.6 Hasil Validasi Materi per Aspek oleh Penguji 1 ................................ 77

Tabel 4.7 Hasil Validasi Materi oleh Penguji 2 ................................................. 78

Tabel 4.8 Hasil Validasi Materi per Aspek oleh Penguji 2 ................................ 79

Tabel 4.9 Hasil Angket Respons Siswa ............................................................ 94

Tabel 4.10 Hasil Uji Normalitas Pre Test ......................................................... 95

Tabel 4.11 Hasil Uji Normalitas Post Test ........................................................ 96

Tabel 4.12 Hasil Uji Hipotesis .......................................................................... 97

Page 12: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Proses Komunikasi Menggunakan Media ..................................... 17

Gambar 2.2 Tampilan Awal Program Software Muvizu .................................. 36

Gambar 2.3 Karakter pada Muvizu ................................................................... 36

Gambar 2.4 Hubungan Stimulus – Respons ..................................................... 38

Gambar 2.5 Kerangka Berpikir ......................................................................... 47

Gambar 3.1 Logo Muvizu ................................................................................. 55

Gambar 3.2 Logo Adobe Audition ................................................................... 56

Gambar 3.3 Logo Bandicam ............................................................................. 56

Gambar 3.4 Logo Format Factory ..................................................................... 57

Gambar 3.5 Logo Corel Video Studio .............................................................. 57

Gambar 4.1 Tampilan Awal Identitas Almamater ............................................ 80

Gambar 4.2 Tampilan Awal “Mempersembahkan” .......................................... 82

Gambar 4.3 Tampilan Awal Identitas Media .................................................... 82

Gambar 4.4 Tampilan Awal Identitas Media .................................................... 83

Gambar 4.5 Tampilan Awal “Standar Kompetensi” ......................................... 83

Gambar 4.6 Tampilan Awal “Kompetensi Dasar” ............................................ 84

Gambar 4.7 Tampilan Judul Media Animasin Kartun 3d ................................. 84

Gambar 4.8 Tampilan Perkenalan Tokoh pada Media Animasi Kartun 3d ...... 85

Gambar 4.9 Tampilan Perkenalan Tokoh pada Media Animasi Kartun 3d ...... 85

Gambar 4.10 Tampilan Perkenalan Tokoh pada Media Animasi Kartun 3d .... 86

Gambar 4.11 Tampilan Tiko ............................................................................. 86

Gambar 4.12 Tampilan Ibu Guru ...................................................................... 87

Gambar 4.13 Tampilan Ani, Sasa, Linda Belajar Kelompok ........................... 87

Gambar 4.14 Ani Dan Linda Menghampiri Hasan di Konter ........................... 88

Gambar 4.15 Contoh Gambar Visualisasi sebagai Pendukung ......................... 88

Gambar 4.16 Dodi Belajar ................................................................................ 89

Gambar 4.17 Tiko Menjelaskan Kesimpulan .................................................... 89

Page 13: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

xiii

Gambar 4.18 Siswa Memberi Tahu Pertanyaan ................................................ 90

Gambar 4.19 Rangkuman Dalam Bentuk Teks ................................................. 90

Page 14: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Daftar Nama Siswa Kelas Eksperimen ......................................... 110

Lampiran 2 Daftar Nama Siswa Kelas Uji Coba ............................................. 111

Lampiran 3 Soal Uji Coba ................................................................................ 112

Lampiran 4 Kunci Jawaban Soal Uji Coba ...................................................... 116

Lampiran 5 Perhitungan Validitas Soal Uji Coba ............................................ 117

Lampiran 6 Perhitungan Reliabilitas Soal Uji Coba ........................................ 119

Lampiran 7 Perhitungan Daya Pembeda Soal Uji Coba .................................. 120

Lampiran 8 Perhitungan Tingkat Kesukaran Soal Uji Coba ............................ 121

Lampiran 9 Tabel Analisis Butir Soal .............................................................. 122

Lampiran 10 Soal Pre Test Dan Post Test ....................................................... 126

Lampiran 11 Kunci Jawaban Soal Pre Test Dan Post Test .............................. 129

Lampiran 12 Daftar Nilai Pre Test ................................................................... 130

Lampiran 13 Daftar Nilai Post Test ................................................................. 131

Lampiran 14 Daftar Nilai Pre Test Dan Post Test ........................................... 132

Lampiran 15 Uji Normalitas Data Hasil Pre Test ............................................ 133

Lampiran 16 Uji Normalitas Data Hasil Post Test ........................................... 134

Lampiran 17 Uji Hipotesis Data Hasil Pre Test ............................................... 135

Lampiran 18 Uji Hipotesis Data Hasil Post Test ............................................. 136

Lampiran 19 Uji Gain ...................................................................................... 137

Lampiran 20 Uji Korelasi dan Determinasi ..................................................... 138

Lampiran 21 Kisi-Kisi Angket Respons Siswa ................................................ 140

Lampiran 22 Angket Respons Siswa ............................................................... 141

Lampiran 23 Hasil Respons Siswa ................................................................... 144

Lampiran 24 Kisi-Kisi Angket Validasi Media ............................................... 145

Lampiran 25 Angket Uji Media ....................................................................... 146

Lampiran 26 Kisi-Kisi Angket Validasi Materi ............................................... 149

Lampiran 27 Angket Uji Materi ....................................................................... 150

Page 15: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

xv

Lampiran 28 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ............................................. 153

Lampiran 29 Silabus Pembelajaran .................................................................... 156

Lampiran 30 Contoh Hasil Post Test ................................................................. 157

Lampiran 31 Contoh Hasil Angket Respons Siswa ........................................... 163

Lampiran 32 Surat Izin Penelitian .................................................................... 166

Lampiran 33 Surat Permohonan Uji Validasi .................................................. 167

Lampiran 34 Surat Keterangan Selesai Penelitian ........................................... 168

Lampiran 35 Dokumentasi ................................................................................. 169

Page 16: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Kualitas pendidikan merupakan salah satu yang menjadi tolak ukur

kemajuan suatu Negara. Dalam penelitian yang dilakukan oleh The Political and

Economic Risk Consultancy bahwa kualitas pendidikan di Indonesia masih

dikatakan sangat rendah di bandingkan negara-negara Asia lainnya. Fakta tersebut

telah menarik perhatian pemerintah untuk terus melakukan inovasi terhadap

peraturan dan perubahan kurikulum dalam pendidikan. Tidak hanya pemerintah,

fakta tersebut telah membuat kesadaran warga semakin meningkat dalam hal

kebutuhan berpendidikan.

Pendidikan merupakan kebutuhan mendasar dalam hidup yang sangat

penting diwujudkan dalam rangka membentuk diri yang cerdas dan

berkepribadian baik, juga dalam rangka meningkatkan kualitas bangsa dan negara

di mata dunia. Kualitas pendidikan di suatu negara dipengaruhi oleh banyak

faktor. Sekolah, khususnya guru, merupakan faktor yang sangat penting sebagai

salah satu penentu tingkat belajar dan pemahaman siswa. Guru adalah fasilitator

di dalam kelas yang dihadapkan pada tantangan besar bagaimana dapat

menyampaikan materi pembelajaran agar mudah dipahami siswa. Dalam hal ini

strategi atau metode pembelajaran perlu ditingkatkan, karena metode ceramah

yang biasanya digunakan oleh guru cenderung monoton dan kurang menarik bagi

Page 17: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

2

2

siswa sehingga kurang memperhatikan saat berlangsungnya proses belajar

mengajar.

Perkembangan teknologi informasi kini semakin pesat. Sebagai fasilitator,

guru dapat memanfaatkan dan merancang teknologi atau media secara khusus

untuk memberi kontribusi dalam dunia pendidikan dan menghasilkan ouput

berupa pembelajaran yang efektif di kelas. Salah satu yang dapat dimanfaatkan

adalah penggunaan multimedia. Munir (2008) memaparkan keistimewaan

multimedia antara lain: pertama, multimedia menyediakan proses interaktif dan

memberikan kemudahan umpan balik; kedua, multimedia memberikan kebebasan

kepada pelajar dalam menentukan topik proses pembelajaran; ketiga, multimedia

memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses pembejalaran

(Suartama, 2010: 254).

Dalam proses pembelajaran, media dapat diibaratkan sebagai alat yang

berguna sebagai penyalur pesan dari guru kepada siswa. Pemanfaatan media

dalam proses pembelajaran dapat membuat materi lebih maksimal tersampaikan

dan membuat siswa lebih mudah memahami materi karena bentuk gambaran yang

lebih konkret dan menarik saat disajikan. Pemanfaatan media yang baik serta

memadai, diharapkan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat

siswa sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan lebih efektif lantaran

proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung

secara tepat guna.

Page 18: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

3

Media pembelajaran animasi kartun 3D (Tiga Dimensi) merupakan media

yang digambar tangan atau dengan bantuan komputer yang memiliki dimensi

panjang (x), lebar (y), dan kedalaman (z) yang kemudian diberikan efek gerak,

suara, dalam beberapa waktu memiliki alur cerita tertentu dan biasanya

ditampilkan dalam layar televisi, bioskop, atau layar komputer. Media

pembelajaran kartun 3D menggunakan program Muvizu dapat diimplementasikan

bagi siswa tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Karena menurut Psikolog,

anak-anak dalam masa perkembangannya memiliki kecenderungan meniru dan

mengamati. Alasan lain adalah anak-anak cenderung sangat tertarik dengan kartun

karena berisi penyampaian alur cerita yang menarik dan tampilan gambar yang

berwarna-warni serta suara yang dapat menambah suasana hidup.

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata

pelajaran (Mapel) yang ada di SMP Al Madina Semarang yang masih

menggunakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2006. Beberapa

materi teknologi berkaitan dengan bentuk nyata alat atau mesin yang tidak selalu

dikenal siswa. Oleh karena itu untuk memahami nama-nama atau istilah yang

dipelajari dalam mata pelajaran TIK, dibutuhkan penjelasan yang lebih detail dan

konkret, khususnya pada kompetensi dasar mengidentifikasi berbagai komponen

perangkat keras komputer yang dipelajari pada kelas VII Semester dua.

Fenomena yang terjadi di sekolah, siswa mengalami permasalahan yang

dapat menghambat proses pembelajaran mengidentifikasi berbagai perangkat

keras. Permasalahan tersebut karena adanya faktor internal maupun eksternal.

Faktor internal siswa dalam memahami berbagai perangkat keras yaitu (1)

Page 19: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

4

kurangnya pengalaman siswa dalam berinteraksi dengan komputer yang dapat

menghambat pemahaman siswa mengenai perangkat keras. Kurangnya

pengalaman itu disebabkan karena kurangnya jam pelajaran praktik komputer di

sekolah. Jika tidak sering berinteraksi dengan komputer maka akan kebingungan

dalam mendeskripsikan macam-macam perangkat keras beserta fungsinya. (2) Hal

lain yang menjadi hambatan adalah siswa merasa kesulitan membedakan macam-

macam perangkat keras yang jumlahnya banyak. Ditambah juga siswa

kebingungan dengan istilah-istilah atau nama perangkat yang banyak berasal dari

bahasa asing dan tidak dijumpai dalam bahasa sehari-hari. (3) Kendala lain tentu

karena faktor karakter siswa yang variatif. Ada yang mudah jenuh atau malas

memahami macam-macam perangkat keras dan fungsinya, ada juga yang

bersemangat mempelajarinya.

Hambatan eksternal yang dialami siswa yaitu belum adanya fasilitas

sekolah dalam hal ini laboratorium komputer untuk menunjang pembelajaran TIK,

model dan media pembelajaran yang digunakan guru kurang bervariasi, serta

sumber belajar yang digunakan guru masih minim. Meskipun siswa dapat

menjumpai komputer yang dibawa temannya di kelas, terkadang siswa belum bisa

memanfaatkan secara optimal, sehingga pemahaman siswa masih kurang.

Beberapa hambatan yang dialami siswa baik internal maupun eksternal

menyebabkan siswa sulit memahami macam-macam perangkat keras beserta

fungsinya. Jika tidak memahami materi dasar komputer, siswa akan semakin

jenuh mengikuti pembelajaran TIK. Jika permasalahan ini tidak segera diatasi

akan menyebabkan pembelajaran TIK di sekolah berjalan kurang maksimal.

Page 20: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

5

Lebih lanjut menurut Heru Joko, Guru Mapel TIK di SMP Al Madina

Semarang, sikap para siswa pada Mapel TIK sedikit banyak dipengaruhi oleh latar

belakang siswa baik secara ekonomi maupun kemampuan dalam hal akademik.

Berdasarkan data dan fakta di lapangan yang diamati oleh Heru Joko, sebagian

besar siswa berasal dari keluarga berkemampuan ekonomi menengah atas namun

tergolong anak-anak yang malas belajar dan masih rendah dalam hal kemampuan

akademik. Salah satu fakta yaitu sebagian besar siswa yang mendaftar di SMP Al

Madina adalah mereka yang tidak diterima di sekolah negeri yang mereka atau

orangtua mereka inginkan.

Meskipun SMP Al Madina belum memiliki Laboratorium Komputer, latar

belakang kemampuan ekonomi yang baik membuat sebagian besar siswa

memiliki perangkat komputer atau laptop pribadi dan paham dengan

pengoperasian dasar komputer. Latar belakang tersebut memengaruhi sikap siswa

saat mengikuti mata pelajaran TIK. Di satu sisi hal itu dinilai baik, karena mereka

sudah akrab dengan komputer. Namun di sisi lain belum menjawab kebutuhan

sesuai indikator kemampuan yang harus dimiliki sebab mereka belum efektif dan

sesuai materi pelajaran dalam menggunakan komputer. Oleh sebab itu,

dibutuhkan adanya cara atau media yang efektif untuk membuat siswa

bersemangat dalam mempelajari materi mapel TIK.

Sikap sebagian besar siswa ditunjukkan terutama saat mengikuti praktik

mata pelajaran TIK, siswa sangat bersemangat membuka laptop milik pribadi

yang sering digunakan untuk bermain games. Kegiatan tersebut akhirnya

membuat siswa tidak fokus dalam menangkap materi yang sedang dijelaskan.

Page 21: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

6

Terlebih guru tidak mampu setiap saat melihat layar komputer yang sedang

digunakan oleh siswa, apakah sedang bermain games atau benar-benar mengikuti

materi yang sedang dijelaskan, guru hanya mampu memberi peringatan.

Perangkat Keras Komputer adalah salah satu materi dasar yang sangat

penting dipelajari siswa pada Mapel TIK. Menurut Heru Joko, selama ini para

siswa sering mengalami kesulitan dalam mempelajari materi dasar tersebut. Hal

ini karena kurangnya konsep yang tergambar jelas di pikiran siswa sehingga

membuat siswa bingung membedakan beberapa istilah yang ada.

Sebelumnya, media yang digunakan oleh guru Mapel TIK untuk

menjelaskan materi hanya berupa presentasi menggunakan Powerpoint (PPT) dan

benda nyata yang didemokan. Belum pernah menggunakan media film animasi.

Sehingga Heru Joko sangat mendukung dengan adanya rencana pembuatan film

animasi untuk mendukung proses belajar mengajar, karena siswa lebih mudah

memahami materi yang disampaikan melalui gambar nyata yang menjelaskan

konsep secara detail dan lebih bersemangat dalam memperhatikan karena

tampilan yang lebih menarik.

Media pembelajaran animasi kartun 3D menggunakan program Muvizu

diharapkan dapat menjadi media pembelajaran baru yang lebih menyenangkan

dan membuat siswa lebih memahami materi yang disampaikan. Karena

pembelajaran melalui pendengaran (audio) sekaligus penglihatan (visual) akan

lebih cepat ditangkap dan lebih mudah diingat dari pada hanya dengan membaca

atau mendengar. Selain itu penggunaan media pembelajaran animasi kartun 3D

Page 22: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

7

berfungsi mengatasi keterbatasan yang ada karena dapat menanamkan konsep

dasar yang lebih konkret, realistis, mengurangi penggambaran yang masih

abstrak, dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

Berdasarkan uraian di atas, maka penulis melakukan penelitian dengan

judul “Penerapan Animasi Kartun 3D Berbasis Muvizu pada Materi Perangkat

Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)”.

1.2 Rumusan masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka permasalahan yang

akan diteliti terdiri atas:

1. Bagaimana kelayakan media pembelajaran animasi kartun 3D berbasis

Muvizu pada materi perangkat keras komputer yang diaplikasikan pada

siswa?

2. Bagaimana hasil belajar siswa pada materi perangkat keras

menggunakan media pembelajaran animasi kartun 3D berbasis

Muvizu?

3. Bagaimana respons siswa terhadap penerapan media pembelajaran

animasi kartun 3D berbasis Muvizu pada materi perangkat keras

komputer?

4. Bagaimana pengaruh media animasi kartun 3D berbasis Muvizu

terhadap hasil belajar siswa pada materi perangkat keras komputer?

Page 23: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

8

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, maka tujuan

penelitian ini adalah:

1. Mengetahui kelayakan media pembelajaran animasi kartun 3D

berbasis Muvizu pada materi perangkat keras komputer yang

diaplikasikan pada siswa.

2. Mengetahui hasil belajar siswa pada materi perangkat keras

menggunakan media pembelajaran animasi kartun 3D berbasis Muvizu.

3. Mengetahui tinggi rendahnya respons siswa terhadap penerapan media

pembelajaran animasi kartun 3D berbasis Muvizu pada materi

perangkat keras komputer.

4. Mengetahui pengaruh media animasi kartun 3D berbasis Muvizu

terhadap hasil belajar siswa pada materi perangkat keras komputer.

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian dari permasalahan yang dikemukakan di atas adalah

sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat

membuka wacana baru bagi para pendidik mengenai media pembelajaran

yang bermanfaat pada proses pembelajaran. Yakni media yang efektif,

menarik, dan memotivasi siswa dalam belajar.

Page 24: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

9

2. Manfaat Praktis

a) Bagi Peneliti

Menambah pengalaman dan mempraktikkan kemampuan yang

diperoleh di bangku kuliah dengan ikut berpartisipasi mengembangkan

media pembelajaran pada dunia pendidikan.

b) Bagi Sekolah

Penelitian ini mampu menginspirasi para guru untuk berinovasi

mengembangkan media pendidikan. Media yang dibuat diharapkan

mampu digunakan sebagai media alternatif yang efektif dalam proses

pembelajaran di sekolah.

c) Bagi Jurusan

Penelitian ini diharapkan dapat memberi inspirasi dan motivasi

untuk berbagai pihak di Jurusan dalam upaya meningkatkan

kemampuan mahasiswa Prodi Pendidikan TIK.

d) Bagi Siswa

Membantu siswa untuk lebih memahami materi yang disampaikan

menggunakan media yang dibuat. Selain itu, dapat meningkatkan minat

dan motivasi belajar siswa karena media yang menarik dan interaktif.

1.5 Penegasan Istilah

Untuk menghindari terjadinya kesalahan pengertian dan penafsiran pada

judul penelitian ini, maka peneliti perlu mempertegas beberapa istilah yang

digunakan pada judul, antara lain:

Page 25: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

10

1. Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) dari guru ke peserta didik. Media

pembelajaran dapat memicu rangsangan terhadap perhatian, minat, pikiran, dan

perasaan siswa dalam kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan

pembelajaran.

2. Animasi Kartun 3D

Animasi kartun 3D (Tiga Dimensi) merupakan media film yang digambar

tangan atau dengan bantuan komputer yang memiliki dimensi panjang (x), lebar

(y), dan kedalaman (z) yang kemudian diberikan efek gerak, suara, dalam

beberapa waktu memiliki alur cerita tertentu dan biasanya ditampilkan dalam

layar televisi, bioskop, atau layar komputer dan memberi pesan yang mengandung

nilai-nilai edukasi.

3. Muvizu

Muvizu adalah salah satu nama software untuk membuat film animasi

bergaya 3 dimensi yang dapat diunduh di situs resminya http://www.muvizu.com.

Muvizu adalah software yang memungkinkan pengguna untuk membuat animasi

bergaya 3 dimensi tanpa membutuhkan peralatan mahal atau pelatihan khusus.

Page 26: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

11

4. Hasil Belajar

Hasil belajar adalah perubahan perilaku yang ditampilkan peserta didik

setelah melalui proses belajar. Hasil belajar dalam penelitian ini adalah hasil

belajar yang hanya mencakup aspek kognitif yang diperoleh dengan cara tes yang

dicapai siswa pada mata pelajaran TIK khususnya materi perangkat keras

komputer pada kelas VII SMP Al Madina Semarang.

5. Perangkat Keras Komputer

Materi Perangkat Keras Komputer adalah salah satu yang dipelajari pada

Mata Pelajaran TIK Kelas VIII (Tujuh) Semester 2 dalam Kurikulum KTSP 2006.

Materi ini masuk ke dalam Standar Kompetensi Mempraktikkan Keterampilan

Dasar Komputer terdiri dari 4 (empat) Kompetensi Dasar (KD). Dalam skripsi ini,

penulis melakukan penelitian pada KD 3.1. Mengidentifikasi berbagai komponen

perangkat keras komputer.

6. SMP Al Madina Semarang

Sebagai tempat dilaksanakannya penelitian yang terletak di Jalan Menoreh

Utara IX No. 57, Sampangan, Gajah Mungkur, Kota Semarang, Jawa Tengah

50232.

Page 27: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

12

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kompetensi Dasar Mengidentifikasi Berbagai Komponen Perangkat

Keras (Hardware) Komputer

Berdasarkan silabus pembelajaran Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan

(KTSP), Materi pembelajaran perangkat keras (hardware) masuk ke dalam

Kompetensi Dasar poin 3.1 yaitu Mengidentifikasi berbagai komponen perangkat

keras komputer. Dalam Panduan Pengembangan Silabus Pembelajaran Mata

Pelajaran (Mapel) Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dijelaskan

Kompetensi Dasar merupakan sejumlah kemampuan minimal yang harus dimiliki

perserta didik dalam rangka menguasai Standar Kompetensi mata pelajaran

tertentu. Kompetensi dasar dipilih dari yang tercantum dalam Standar Isi.

Perangkat keras komputer (hardware) merupakan semua bagian fisik

(dapat kita lihat dan sentuh) yang terdapat dalam suatu komputer. Saat ini,

komputer telah mengalami perubahaan dari model awalnya. Namun walaupun

demikian semua komputer tetap memiliki model dasar yang sama. Macam-macam

perangkat keras menurut fungsinya, secara umum dibedakan menjadi empat,

antara lain: perangkat atau unit input (input device), unit pemrosesan (processing

unit), unit penyimpanan (storage device), dan unit keluaran (output device).

Page 28: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

13

2.1.1 Perangkat Keras Masukkan/Input Device

Perangkat input (masukan) merupakan perangkat yang digunakan

untuk memberikan data atau perintah yang akan diolah di dalam komputer.

Input tersebut dapat berupa signal input atau dapat juga berupa

maintenance input. Signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam

sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang

digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi, selain digunakan

untuk memasukkan data alat input juga digunakan untuk memasukkan

program. Prinsip kerja perangkat input yaitu dengan mengubah perintah

yang dipahami manusia ke dalam bentuk yang dapat dimengerti komputer

(machine readable form). Bentuk yang dapat dimengerti oleh komputer

adalah kode-kode biner yang terdiri dari angka 0 dan 1. Contoh perangkat

masukkan/input device adalah mouse, keyboard, joystick, scanner,

cardreader, dan touch screen.

2.1.2 Perangkat Pemrosesan Data/Processing Device

Perangkat pemrosesan data dalam komputer disebut dengan CPU

(Central Processing Unit), yang berarti Unit Pengolah Pusat. CPU (dan

juga media penyimpanan dan perangkat input/output) merupakan

komponen yang penting pada masa perkembangan komputer. Sebuah CPU

yang dibangun sebagai satu komponen terintergrasi dikenal dengan

mikroprosessor (microprocessor). Sejak awal pertengahan tahun 1970an,

secara bertahap mikroprosesor lama tergantikan oleh rancangan

Page 29: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

14

mikroprosesor yang lebih kompleks dan berkemampuan hitung lebih

tinggi. CPU merupakan otak dari komputer yang mengatur dan memproses

seluruh kerja komputer. Tugas CPU adalah melaksanakan dan mengawal

keseluruhan operasi komputer. CPU memiliki 3 komponen utama yang

merupakan bagian tugas utamanya yaitu:

1. Unit kendali (Control Unit/CU)

Unit kendali berfungsi untuk mengatur dan mengendalikan semua

peralatan yang ada pada sistem komputer serta mengatur kapan alat input

menerima data dan diolah dan ditampilkan.

2. Unit Aritmatika dan Logika (Aritmatic and Logic Unit/ALU)

Unit aritmatika dan logika digunakan untuk melakukan semua

perhitungan aritmatika dan pembandingan (seperti penjumlahan,

pengurangan dan beberapa logika lain).

3. Register

Register berfungsi membantu melakukan hubungan (interface) dari

dan ke memori. Register mempunyai kecepatan tinggi, digunakan untuk

menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses.

Kinerja CPU didukung oleh memori utama yang merupakan

komponen penyimpanan internal darisuatu komputer. Ada dua tipe

memori utama yaitu Random Access Memory (RAM) dan Read Only

Memory (ROM).

Page 30: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

15

2.1.3 Perangkat Penyimpanan/Data Storage

Perangkat penyimpanan atau storage merupakan media untuk

menyimpan informasi, baik melalui magnetisasi medium tertentu

(magnetic storage media) maupun sinar laser (optical disk). Perangkat ini

mutlak diperlukan dalam suatu sistem komputer.

Besar kapasitas yang mungkin tersimpan dalam media

penyimpanan utama komputer sangatlah terbatas, sehingga diperlukan

perangkat penyimpanan pendukung. Contoh perangkat penyimpanan

tersebut antara lain:

1. magnetic disk : antara lain floppy disk dan hard disk

2. optical disk : antara lain CD dan DVD

3. pen drive : antara lain USB flash drive dan ZIP drive

4. card : misalnya ATM dan chip-card

5. pita : misalnya cassette dan reel to reel tape

2.1.4 Perangkat Keras Keluaran/Output Device

Perangkat keluaran/output device merupakan peralatan yang

berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan data

yang berasal dari CPU ke dalam suatu media yang dapat dibaca oleh

manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses.

Page 31: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

16

Hasil proses tersebut dapat berupa informasi yang dibutuhkan oleh

pengguna komputer.

Beberapa contoh perangkat keluaran antara lain monitor, printer,

plotter, dan speaker.

2.2 Media Pembelajaran

Kata media di Kamus Besar Bahasa Indonesia dalam hubungan

pendidikan, diartikan sebagai perantara atau penghubung. Sedangkan media

pembelajaran menurut Sadiman, dkk (2011:7) adalah segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikian rupa

sehingga proses belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran secara

efektif.

Selain itu, menurut Gagne dalam Sadiman (2011:6), media adalah

berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa

untuk belajar. Sementara itu Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah

segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk

belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya. Pendapat

keduanya ini sejalan dengan Asociation of Education Comunication Technology

(AECT) yang mengartikan media sebagai segala bentuk dan saluran yang

dipergunakan untuk proses penyaluran pesan atau informasi.

Page 32: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

17

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, bahwa proses pembelajaran

diasumsikan identik dengan proses komunikasi. Komunikasi diartikan sebagai

suatu proses di mana seseorang atau beberapa orang, kelompok, organisasi, atau

masyarakat menciptakan dan menggunakan informasi agar terhubung dengan

orang lain dalam suatu lingkungan. Sedangkan dalam proses komunikasi ada

beberapa komponen yang terlibat, yakni: (1) komunikator (sumber informasi)

dalam hal pembelajaran berarti guru, (2) komunike (pesan) dalam kaitannya

proses pembelajaran berarti materi ajar, (3) komunikan (sasaran) yakni siswa, (4)

media (alat penyalur) dalam hal pembelajaran disebut media pembelajaran yang

bermacam-macam bentuknya, (5) efek (umpan balik) adalah hasil dari proses

komunikasi yang telah berlangsung, dalam hal ini nilai dan sikap siswa.

Berdasarkan penjelasan di atas, dapat dikatakan bahwa media

pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang digunakan oleh pendidik

untuk memudahkan dalam penyampaian informasi dan pesan (materi pelajaran) ke

peserta didik, sehingga peserta didik merasa terbantu dan termotivasi untuk

mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien.

Peran media pembelajaran dalam proses komunikasi antara pendidik

dengan peserta didik dapat dilihat pada bagan berikut:

Gambar 2.1 Proses komunikasi menggunakan media

Pengirim

pesan Pesan

Penerima

Pesan Media

Page 33: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

18

Pada mulanya media hanya berupa gambar yang diperlihatkan guru saat

menjelaskan materi. Namun, seiring berkembangnya teknologi, pada abad ke-20,

lahirlah alat bantu audio visual yang semakin memberi pengalaman kongkrit dan

mengurangi verbalisme. Media tersebut bisa bekerja dalam satu waktu. Hal ini

tentu dapat digunakan sebagai alat bantu menyampaikan pesan kepada siswa

dalam proses belajar mengajar.

Secara umum, sejumlah pertimbangan dalam memilih media pembelajaran

yang tepat adalah (1) media yang diperlukan mudah dipakai, (2) jumlah biaya

yang dibutuhkan, (3) teknologi yang ada mudah digunakan, (4) terdapat interaksi

media dengan pengguna, (5) tersedianya fasilitas, (6) media yang dipilih

merupakan media yang up to date (Koesnandar:2005).

Sedangkan menurut Sudjana dan Rivai (2010), dalam memilih media

hendaknya mengacu pada kriteria sebagai berikut:

1. ketepatan dengan tujuan pembelajaran artinya media yang dipilih atas

dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan

2. dukungan terhadap bahan pembelajaran artinya bahan pembelajaran

sifatnya prinsip, konsep, dan generalisasi sangat memerlukan bantuan

media agar mudah dipahami siswa

3. kemudahan memperoleh media, yakni memilih media yang mudah

didapatkan dan mudah dijangkau dari berbagai aspek

4. keterampilan dalam menggunakan, artinya menyesuaikan kemampuan

guru dalam proses pembuatan media

5. tersedianya waktu untuk menggunakannya, dan

Page 34: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

19

6. sesuai dengan taraf berpikir siswa.

Seorang guru yang akan menggunakan media sebagai penyalur materi

pembelajaran diharapkan dapat mengetahui pertimbangan dalam memilih media

pembelajaran. Dengan mengetahui beberapa pertimbangan tersebut, seorang guru

dapat membandingkan dan bijak dalam menentukan media yang akan digunakan.

Sebab setiap media memiliki kelebihan dan kekurangan. Sehingga, guru dapat

memilih media yang memiliki kelemahan paling sedikit dan cocok digunakan

untuk materi yang diajarkan.

Media banyak jenisnya. Pengelompokkan media yang sudah ada saat ini

dapat memperjelas perbedaan tujuan pengguna, fungsi, dan kemampuannya,

sehingga bisa menjadi pedoman dalam memilih media yang sesuai untuk suatu

pembelajaran terntentu. Karakteristik berbagai jenis media yang biasa digunakan

dalam kegiatan belajar mengajar antara lain:

1) Berdasarkan Indra yang Digunakan

a. Media Audio

Media audio berkaitan dengan indra pendengaran, pesan

yang disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif

baik verbal maupun non verbal. Beberapa yang termasuk ke dalam

jenis media audio antara lain, radio, alat perekam pita magnetic,

piringan hitam, dan laboratorium bahasa.

b. Media Visual

Media visual berkaitan dengan indra penglihatan, misalnya

gambar, diagram, grafik, dan sebagainya.

Page 35: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

20

c. Media Audio Visual

Media audio visual adalah media intruksional modern yang

hadir karena perkembangan zaman, meliputi media yang dapat

didengar sekaligus dilihat. Adapun jenis media audio visual antara

lain, film, televisi, video / VCD dan CD.

2) Berdasarkan Jenis Pesan

a. Media Cetak

Merupakan media yang berbahan cetak dari bahan intraksional,

misal: buku, pamflet, koran, dan sebagainya.

b. Media Non Cetak

c. Media Grafis

Media yang menunjukkan suatu data atau informasi, misal media

bagan, media grafik, media poster, karikatur, media gambar.

d. Media Non Grafis

3) Berdasarkan Alat dan Bahannya

a. Software

b. Hardware

Pengelompokkan media berdasarkan jenisnya menurut Oemar Hamalik,

Djamarah, dan Sadiman dalam Umar (2013:130) dijelaskan sebagai berikut:

1) Media Auditif, yaitu media yang hanya mengandalkan kemampuan suara

saja, seperti tape recorder atau audio mp3.

2) Media Visual, yaitu media yang hanya mengandalkan indra penglihatan

dalam wujud visual, seperti gambar tanpa suara.

Page 36: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

21

3) Media Audiovisual, yaitu media yang mempunyai unsur suara dan unsur

gambar. Jenis media ini mempunya kemampuan lebih baik dalam

menyampaikan pesan kepada siswa. Jenis media ini dibagi ke dalam dua

jenis:

a. Audiovisual diam, yang menampilkan suara dan visual diam, seperti

sound slide.

b. Audiovisual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara

dan gambar yang bergerak, seperti film, video, dan VCD.

Berdasarkan jenis media yang dijelaskan di atas, media jenis audiovisual

gerak merupakan media dengan tingkatan paling tinggi karena mamadukan indra

pendengaran dan penglihatan. Selama ini, guru yang hanya menggunakan metode

ceramah pada materi yang diajarkan. Padahal tidak jarang materi yang diajarkan

berupa konsep abstrak yang tidak cukup hanya dijelaskan dengan lisan.

Melalui model pembelajaran berbasis multimedia interaktif dimaksudkan

untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan materi yang bersifat

abstrak dapat divisualisasi dalam media sesuai kondisi aktual di lapangan

mengikuti perkembangan ilmu dan teknologi sehingga motivasi siswa untuk

belajar dan membangun pengetahuannya menjadi lebih mudah untuk dilakukan

(Muhamad Ali, 2009:12).

Selebihnya, penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar

mengajar tentu memberikan dampak positif bagi siswa. Penggunaan media yang

tepat dapat membangkitkan minat dan memberika stimulus lebih pada kegiatan

Page 37: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

22

belajar. Selain itu, media memiliki peran untuk menjelaskan hal-hal yang abstrak

dan menunjukkan hal-hal yang tidak terlihat dengan jelas. Media dihadirkan

sebagai perantara yang membantu memperjelas kerumitan materi yang diajarkan

pada siswa.

Menurut Sadiman, dkk (2011:17), secara umum media pendidikan

mempunyai kegunaan sebagai berikut:

1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis

(dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan).

2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indra, seperti misalnya

objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film,

atau model. Objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film,

atau gambar. Objek gerak yang terlalu cepat atau terlau lambat, dapat

dibantu dengan timelipse atau high-speed photography. Kejadian atau

peristiwa yang terjada pada masa lalu dapat ditampilkan kembali lewat

rekaman film, video, film bingkai, foto, maupun secara verbal. Objek

yang terlalu kompleks (misalnya berkaitan dengan mesin-mesin,

rumus) dapat disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain. Konsep

yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-lain)

dapat divisualkan dalam bentuk film, gambar, dan sebagainya.

3) Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat

mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan

berguna untuk menimbulkan kegairahan belajar, memungkinkan

Page 38: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

23

interaksi yang lebih nyata antara anak didik dengan lingkungan sekitar,

memungkinkan anak didik belajar sendiri menurut kemampuan dan

minatnya.

4) Dengan sifat yang unik pada setiap siswa ditambah lagi dengan

lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan

materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru

banyak mengalami kesulitan jika semuanya harus diatasi sendiri. Hal

ini akan lebih sulit bila latar belakang guru dengan siswa juga berbeda.

Dengan adanya media pendidikan masalah ini dapat diatasi karena

kemampuan media memberikan rangsangan yang sama untuk belajar,

dan menyamakan persepsi pada masing-masing peserta didik.

2.3 Film Animasi

Film merupakan serangkaian gambar di dalam frame yang diluncurkan

secara cepat dan bergantian sehingga memberi kesan hidup dan bergerak. Sebagai

media pembelajaran, film yang mengandung suara sekaligus gambar memiliki

kemampuan yang amat besar dalam membantu proses belajar mengajar. Film

biasa gunakan untuk merekam suatu keadaan. Syafrudin dan Pujiyono (2013:389)

menyampaikan bahwa film juga dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum,

yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Dalam hal ini

berarti film digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran dari pendidik

kepada siswa.

Page 39: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

24

Telah disampaikan bahwa film memberi kesan kepada orang yang

melihatnya bahwa film itu bergerak dan hidup disebabkan serangkaian gambar

yang disusun secara rapat, cepat, dan bergantian. Film pembelajaran sendiri

merupakan perpaduan antara pemaparan imajinatif, faktual, dan teknis. Dikatakan

imajinatif karena pembuatan film memerlukan daya khayal mengenai penentuan

tokoh, latar tempat, ide cerita, dan sebagainya. Dikatakan faktual karena imajinasi

yang disampaikan berisi informasi-informasi yang benar dan dapat diterima oleh

peserta didik. Dan dikatakan teknis karena pembuatan film harus berdasarkan

karakteristik peserta didik dan kompetensi dasar yang harus dicapai.

Media film sangat mempunyai kemungkinan untuk memacu dan memberi

stimulant pada daya apresiasi anak didik. Kisah-kisah yang ditampilkan melalui

film dapat membantu anak memahami dan merespon kehidupan sekitarnya (Tim

Pustaka Familia, 2010: 182). Seorang guru dapat menyajikan media film kepada

para siswanya untuk mengambil pesan dari alur cerita yang ditayangkan dalam

film tersebut. Oleh karena itu, guru harus memikirkan kesesuaian isi film dengan

tema dan subjek yang diajarkan, sehingga setelah menonton film, para siswa akan

mudah mengambil pelajaran.

Sedangkan karakteristik media film menurut Munadi (2008:116)

dijelaskan dengan beberapa kelebihan dan kelemahan, di antaranya:

1) Kelebihan

a. Mengatasi keterbatasan jarak dan waktu.

Page 40: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

25

b. Film dapat diulangi bila perlu, untuk menambah kejelasan.

c. Pesan yang disampaikan cepat dan mudah diterima.

d. Mengembangkan imajinasi peserta didik.

e. Memperjelas hal-hal yang abstrak dan menggambarkan gambaran

yang lebih realistis.

f. Menumbuhkan minat dan motivasi belajar.

2) Kelemahan

a. Terlalu menekankan pentingnya materi dari pada proses

pengembangan materi.

b. Penggunaan film dianggap menggunakan biaya yang tinggi.

Kemampuan media film dalam mengatasi keterbatasan jarak dan waktu

maksudnya adalah film dapat membuat penontonnya melihat sesuatu yang terjadi

pada masa lampau dan di tempat yang sangat jauh bahkan tidak diketahui oleh

orang yang menonton. Film juga dapat meringkas waktu, misal di dalam film

menceritakan jeda bertahun-tahun, namun bisa dibuat menjadi film yang hanya

memiliki durasi beberapa menit.

Selanjutnya film dapat diulangi untuk menambah kejelasan, hal ini sangat

membantu proses belajar peserta didik yang terkadang membutuhkan

pengulangan untuk memperoleh kejelasan. Biasanya dialami pada materi

Page 41: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

26

pembelajaran yang menerangkan suatu proses yang rumit. Film yang ditayangkan

dapat mengembangkan imajinasi peserta didik tentu karena apa yang peserta didik

lihat di layar tidak semuanya pernah dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Di

sinilah peserta didik diberi kesempatan untuk mengembangkan daya imajinasinya

terhadap film yang sedang ditonton.

Memperjelas hal-hal yang abstrak dan membuat lebih realistis ini jelas

karena di dalam film segala bentuk dan konsep yang sebelumnya dianggap sulit

dipahami, dapat mudah dijabarkan melalui ilustrasi-ilustrasi yang mendukung,

sehingga membuat orang yang menonton akan mudah paham dengan konsep

abstrak yang dijelaskan. Kemudian kelebihan lain yaitu menumbuhkan minat dan

motivasi belajar siswa, karena pembelajaran sehari-hari biasanya hanya

menggunakan metode ceramah dan media yang terbatas. Dengan adanya film

yang memperlihatkan banyak gambar dan banyak warna serta suara, tentu

menambah rasa penasaran dan ketertarikan pada siswa sehingga minat dan

motivasinya dalam belajar dapat meningkat.

Sedangkan kelemahan yang diungkap Munadi, masih dapat diatasi dengan

menekan biaya yang terkadang dikatakan tinggi, dan mengenai pengembangan

materi dapat disesuaikan dengan kemampuan guru untuk lebih berinovasi dalam

mengembangkan sajian materi melalui bentuk film.

Sementara itu, film animasi berasal dari dua disiplin ilmu, yaitu film yang

berakar pada dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar

(Syafrudin dan Pujiyono, 2013: 389). Animasi dipandang sebagai suatu hasil

Page 42: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

27

proses dimana objek-objek yang digambarkan atau divisualisasikan tampak hidup.

Gambar digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga

memberikan kesan hidup.

Dari sisi bahasa, animasi berasal dari bahasa latin “anima”, yang berarti

jiwa, hidup, semangat. Selain itu kata animasi juga berasal dari kata animation

yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia Inggris yang

berarti menghidupkan. Menurut N. Imamah (2012:32) maksud animasi dalam arti

menghidupkan yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak

sendiri. Animasi juga adalah suatu tampilan yang menggabungkan media teks,

grafis, dan audio dalam suatu aktivitas pergerakan. Neo dan Neo dalam Munir

menyebutkan bahwa animasi merupakan salah satu teknologi yang dapat

menjadikan gambar yang diam menjadi seolah-olah hidup, dapat bergerak, beraksi

dan berkata-kata.

Berdasarkan penjelasan di atas, berarti Animasi merupakan hasil dari

proses penggabungan beberapa objek baik dalam bentuk teks, grafis, maupun

audio yang disusun secara rapat dan cepat, sehingga memberikan kesan bergerak

dan hidup. Media seperti ini memungkinkan dalam rangka memberi penjelasan

pada materi ajar yang kompleks dan abstrak yang biasanya sulit dipahami siswa.

Sebab siswa terkadang dihadapkan pada materi yang belum mereka lihat dalam

kehidupan sehari-hari sehingga beberapa materi sulit diterima dan dipahami

siswa. Media film animasi memiliki keistimewaan untuk memvisualisasikan

konsep yang abstrak dan sulit dijelaskan di kelas.

Page 43: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

28

Menurut Syafrudin dan Pujiyono (2013: 389), jenis film animasi dibagi

menjadi:

1) Animasi 2 Dimensi (2D)

2) Animasi 3 Dimensi (3D)

3) Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

4) Animasi Jepang (Anime)

Sedangkan bentuk film animasi dibagi menjadi beberapa antara lain:

1) Film Spot (60 detik)

2) Film Pocket Cartoon (50 detik sampai 2 menit)

Film animasi sebagai media pembelajaran tentunya memiliki sisi

kelebihan dan kelemahan, diantaranya:

1) Kelebihan

a. Membawa bersama beberapa informasi ke dalam satu bentuk dasar

yang dipertontonkan.

b. Memberikan penekanan, karena butiran yang berubah dan bergerak

dapat menarik perhatian penonton melihat topik dan merangsang

pengguna untuk melaksanakan suatu tindakan.

Page 44: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

29

c. Menyediakan jembatan visual dan penarik perhatian pengguna secara

tidak disadari dari topik-topik yang disediakan.

d. Peserta didik akan lebih cepat belajar, dan memiliki sikap terhadap

pembelajaran yang lebih baik.

e. Pembelajaran interaktif dengan live action animasi, simulasi, video,

audio, grafik, umpan balik, saran ahli.

f. Fleksibilitas dan keselamatan.

g. Menghilangkan frustasi.

h. Praktis.

i. Konsisten.

j. Menarik perhatian.

2) Kelemahan

a. Pengembangan memerlukan adanya ahli profesional, tidak sembarang

orang dapat membuatnya.

b. Pengembangannya membutuhkan waktu yang cukup lama.

c. Memerlukan memori dan ruang penyimpanan yang lebih.

d. Memerlukan peralatan yang khusus untuk presentasi kualitas.

Page 45: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

30

Berdasarkan penjelasan karakteristik mengenai film animasi di atas, dapat

disimpulkan film animasi tidak jauh berbeda dengan film. Hanya saja film

animasi merupakan hasil penggabungan beberapa objek yang dibuat seolah-olah

hidup. Film animasi memiliki kelebihan yang lebih banyak dari pada

kelemahannya. Beberapa kelebihan yang diperoleh dalam penggunaan film

animasi dapat dimanfaatkan untuk media pembelajaran di kelas. Sehingga dapat

menjelaskan konsep yang abstrak dan sulit dipahami siswa menjadi lebih jelas.

Kemudian untuk kelemahan, yang perlu di siapkan oleh orang yang akan

membuatnya adalah ilmu yang mumpuni untuk membuat media film animasi, dan

lebih meluangkan banyak waktu serta peralatan-peralatan yang mendukung sesuai

dengan kebutuhan. Dengan begitu, diharapkan pembuatan media film animasi

dapat berlangsung baik dan menghasilkan keluaran yang berkualitas.

Software yang dapat digunakan untuk membuat film animasi, diantaranya:

1. Adobe Flash

Merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk

membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan

situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk

membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak

digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD

Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk

membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol

Page 46: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

31

animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan

pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik

membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat

memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.

Kelebihan software ini adalah merupakan teknologi animasi yang paling

populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak, dan adanya

Actionscript yang dapat membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga

memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini juga Flash dapat untuk

membuat game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan

perhitungan, dsb. yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program

berbasis vektor.

Namun, software ini juga memiliki kelemahan seperti, Flash tidak dengan

mudah bisa digunakan terutama bagi pada pemula, terlebih jika ingin membuat

animasi berbentuk 3D. Didalam macromedia flash kita harus menghafalkan

beberapa menu yang tidak user friendly. Jika ingin membuat animasi pada tingkat

yang lebih tinggi, maka harus menggunakan bahasa pemrograman (action script)

yang tidak mudah. Kemudian belum ada template di dalamnya, kekurangan lain

dari program adobe flash adalah bukan freeware (aplikasi yang bisa digunakan

tanpa berbayar atau gratis).

Page 47: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

32

2. 3D Studio Max

3D Studio Max adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi

dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal

sebagai Discreet and Kinetix. 3ds Max adalah salah satu paket perangkat lunak

yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti

penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa,

dan arsitektur plugin yang banyak.

Kelebihan 3D Studio Max seperti, mampu membuat objek Virtual secara 3

dimensi dan bentuk dapat diubah sesuai keinginan. Mampu memberikan kesan

material mendekati aslinya seperti material kayu, batuan, dan tanah. Namun, 3DS

Max juga memiliki kekurangan seperti, kemampuan untuk membuat karya visual

dengan pencahayaan kompleks membutuhkan proses yang lebih lama dan lebih

membosankan. Membuat lanskap juga dapat sedikit karena sulit untuk kamera.

Kamera memiliki kecenderungan untuk memperbesar dan keluar dengan cara

kereta jika benda-benda besar diimpor atas benda kecil dalam program ini.

3. Blender 3D

Blender 3D sebuah aplikasi 3D yang biasa digunakan untuk membuat

desain, animasi 3D bahkan game. Kelebihan Blender adalah Blender memiliki

fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Software Open Source, jadi

dapat dijalankan di operating sistem Linux. Namun Blender memiliki kelemahan

seperti tampilan cukup Berantakan dan semua proses dilakukan dengan manual.

Page 48: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

33

4. Muvizu

Muvizu merupakan salah satu contoh aplikasi untuk membuat animasi film

kartun 3D di komputer. Berbagai tools dan karakter serta pernak-pernik yang

biasa dibutuhkan dalam membuat sebuah animasi film kartun sudah disediakan

pada software ini, selain itu dapat juga menambahkan lagi model 3D untuk

melengkapi model-model 3D bawaan dari software Muvizu sendiri.

Beberapa kelebihan software ini di antaranya, untuk setiap animasi

karakter juga sudah disediakan, cukup pilih sesuai dengan animasi yang

dibutuhkan dalam setiap adegan animasi yang dibuat. Selain itu, tersedia tools

untuk mengatur pencahayaan untuk membuat suasana lebih menarik, ditambah

dengan beberapa efek cuaca seperti hujan, salju, dan lain-lain. Begitu juga dengan

berbagai efek suara latar dan latar tempat yang sudah disertakan juga pada

program tersebut. Kelebihan lainnya, pada website-nya disediakan video tutorial

lengkap yang bisa dilihat untuk memudahkan kita menggunakan program Muvizu

ini. Saat sudah selesai membuat animasi, video yang sudah jadi bisa diunggah jika

sudah menjadi member, begitu juga para member lain, Muvizu memiliki juga

forum untuk saling bertukar informasi. Kekurangan aplikasi Muvizu adalah hasil

tampilan yang kurang halus dibanding software lain. Namun, tidak menjadikan

posisi sebagai animasi 3d menjadi hilang. Karena hasilnya sudah cukup menarik

dan sesuai dengan yang diinginkan.

Berdasarkan alasan tersebut, peneliti memilih menggunakan software

muvizu untuk membuat animasi kartun 3 dimensi yang akan digunakan sebagai

Page 49: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

34

pendukung proses belajar mengajar. Hal ini merujuk pada pendapat Sudjana dan

Rivai (2010) yang sebelumnya sudah dikemukakan, khususnya pada poin-poin

berikut:

a. Kemudahan memperoleh media, yakni memilih media yang mudah

didapatkan dan mudah dijangkau dari berbagai aspek. Dalam hal ini

muvizu dapat didapatkan secara gratis dengan mengunduh di situs

resminya www.muvizu.com, dan dapat dijalankan di beberapa sistem

operasi yang sering digunakan saat ini.

b. Keterampilan dalam menggunakan, artinya menyesuaikan kemampuan

guru dalam proses pembuatan media. Banyak guru sekarang ini yang

belum mahir membuat media, dengan berbagai fasilitas yang disediakan

software Muvizu maka akan mempermudah guru menggunakannya untuk

membuat media animasi yang dapat mendukung proses belajar mengajar.

c. Tersedianya waktu untuk menggunakannya, karena Muvizu menyediakan

berbagai fasilitas yang dibutuhkan untuk membuat animasi, maka akan

membuat waktu proses pembuatan menjadi lebih efektif dan tidak

memakan terlalu banyak waktu karena guru memiliki banyak tugas lain

yang harus di selesaikan.

d. Sesuai dengan taraf berpikir siswa. Software Muvizu menyediakan

berbagai karakter dan latar tempat serta latar suara yang sesuai untuk

diimplementasikan pada media yang nantinya akan diperhatikan siswa.

Khususnya siswa yang masih tergolong umur anak-anak, atau maksimal

pada tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP), karena mereka

Page 50: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

35

cenderung menyukai benda yang bergerak, berwarna-warni, dan bersuara.

Sehingga nantinya akan menunjang daya berpikir siswa yang diharapkan

dapat lebih maksimal.

2.4 Muvizu

Muvizu adalah salah satu nama software untuk membuat film animasi

bergaya 3 Dimensi, yang sebelumnya bagian dari DA Group dan situs resmi

http://www.muvizu.com. Muvizu (software) perangkat lunak tidak dikenakan

biaya untuk pembuatan, kecuali jika pembuat menginginkan penghapusan label

atau merk yang terdapat di sisi kiri bawah layar. Muvizu menyediakan layanan

yang mudah untuk membuat animasi 3d. Dari muvizu, pembuat bisa mendapatkan

tips dan trik untuk menambahkan menemukan tokoh karakter untuk produksi film

animasi 3D.

Muvizu (Software) memungkinkan pengguna untuk membuat animasi 3D

tanpa membutuhkan peralatan mahal atau pelatihan khusus. Muvizu mempunyai

Tool yang mudah digunakan. Terdapat pilihan-pilihan Tool yang langsung untuk

membuat berbagai karakter sesuai keinginan pembuat. Selain itu, Muvizu juga

sudah menyediakan fasilitas pemilihan latar, efek, gerak, pengambilan kamera

terdapat dalam Tool yang sudah ada.

Page 51: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

36

Gambar 2.2 Tampilan awal program software Muvizu

Gambar 2.3 Karakter pada Muvizu

Peralatan yang dibutuhkan untuk menunjang dalam penggunaan Program

Muvizu sebagai berikut:

Page 52: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

37

1) Kebutuhan Dasar

Prosesor : 2.4Ghz Processor

Memori RAM : 64 MB (128MB dianjurkan)

Hard Disk : 2.3GB

CD-ROM : Minimal 2X

Monitor : SVGA 800x600 pixel dengan warna

Mouse : Alat penunjuk dalam pembuatan objek

Keyboard : Alat input huruf, angka, dan perintah lain

Sistem Oprasi : Windows 7

2) Keterampilan (Skill dan Brainware)

Imajinasi : Membuat konsep dan jalan cerita

Kreativitas : Menuangkan imajinasi ke dalam bentuk aspek-aspek yang

dibutuhkan dalam pembuatan film animasi. Seperti tokoh, latar, tempat,

dan sebagainya.

Teknik : Untuk menghasilkan produk yang sesuai dan berkualitas.

2.5 Teori Belajar Stimulus Respons

Menurut teori belajar behavioristik, belajar merupakan perubahan tingkah

laku hasil interaksi antara stimulus dan respons, yaitu proses manusia untuk

Page 53: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

38

memberikan respons tertentu berdasarkan stimulus yang datang dari luar

(Winataputra, dkk: 2008: 2.4).

Gambar 2.4 Hubungan Stimulus - Respons

Menurut Rifa’i dan Anni, aspek penting yang dikemukakan oleh aliran

behavioristik dalam belajar adalah bahwa hasil belajar (perubahan perilaku) itu

tidak disebabkan oleh kemampuan internal manusia (insight), tetapi karena faktor

stimulus yang menimbulkan respons. Untuk itu, agar aktivitas belajar siswa di

kelas dapat mencapai hasil belajar yang optimal, maka stimulus harus dirancang

sedemikian rupa (menarik dan spesifik) sehingga mudah direspons oleh siswa.

Oleh karena itu siswa akan memperoleh hasil belajar, apabila dapat mencari

hubungan antara Stimulus (S) dan Respons (S) tersebut.

Maka, dalam penelitian ini, media pembelajaran film animasi kartun 3d

berbasis Muvizu dapat dikatakan sebagai stimulus yang menjadi penyebab

munculnya respons siswa. Penggunaan media dalam pembelajaran bertujuan

untuk mengetahui tinggi rendahnya respons siswa yang dapat mempengaruhi hasil

Hubungan langsung

(Koneksi)

Stimulus yang dapat dilihat

Respons yang dapat dilihat

Penyebab

Page 54: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

39

belajar siswa pada materi perangkat keras. Respons dalam hal ini antara lain aspek

pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa berdasarkan pendapat Sadiman, dkk.

Pengertian media pembelajaran menurut Sadiman, dkk (2011:7) yakni segala

sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke

penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat

siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dalam rangka mencapai

tujuan pembelajaran secara efektif.

2.6 Pengukuran Hasil Belajar

Menurut Jihad dan Haris (2013:1) belajar adalah kegiatan berproses dan

merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan jenis dan

jenjang pendidikan, hal ini berarti keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan

sangat bergantung pada keberhasilan proses belajar siswa di sekolah dan

lingkungan sekitar.

Dalam penelitian ini, setelah proses belajar mengajar menggunakan media

animasi kartun 3D berbasis Muvizu, maka akan diukur seberapa hasil belajar

siswa pada materi perangkat keras. Hasil belajar adalah perubahan perilaku siswa

atau peserta didik akibat belajar. Perubahan perilaku disebabkan karena dia

mencapai penguasaan atau sejumlah bahan yang diberikan dalam proses belajar

mengajar. Pencapaian itu didasarkan atas tujuan pengajaran yang telah ditetapkan.

Hasil itu dapat berupa perubahan dalam aspek kognitif, afektif, maupun

psikomotorik (Purwanto, 2011:46).

Page 55: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

40

Menurut Syamsudin dalam Mularsih (2010), perbuatan dan hasil belajar

dapat dimanifestasikan dalam wujud (1) pertambahan materi pengetahuan yang

berupa fakta; informasi, prinsip atau hukum atau kaidah prosedur atau pola kerja

atau teori sistem nilai-nilai dan sebagainya, (2) penguasaan pola-pola perilaku

kognitif (pengamatan) proses berpikir; mengingat atau mengenal kembali,

perilaku afektif (sikap-sikap apresiasi, penghayatan, dan sebagainya); perilaku

psikomotorik (keterampilan-keterampilan psikomotorik termasuk yang bersifat

ekspresif), dan (3) perubahan dalam sifat-sifat kepribadian baik yang tangible

maupun intangible.

Selanjutnya, salah satu alat ukur yang digunakan untuk menentukan

kualitas hasil belajar dan sekaligus untuk mendorong aktivitas belajar siswa

adalah evaluasi formatif. Semakin sering pelaksanaan evaluasi formatif dalam

proses pembelajaran, semakin meningkat pula hasil belajar siswa (Abdul Rahman,

2008:165).

Pengukuran dan penilaian hasil belajar siswa merupakan bagian integral

dari pembelajaran. Penilaian tidak hanya digunakan untuk mengumpulkan data,

tetapi juga untuk mengidentifikasi kebutuhan belajar dan kesulitan belajar.

Dijelaskan Sudjana dalam Jihad dan Haris (2013:56) bahwa penilaian dalam

proses pembelajaran berfungsi sebagai: (a) alat untuk mengetahui tercapai

tidaknya tujuan instruksional. Dengan tujuan ini makan penilaian harus mengacu

kepada tujuan-tujuan intruksional; (b) umpan balik bagi perbaikan proses belajar

mengajar. Perbaikan mungkin dapat dilakukan dalam hal tujuan instruksional,

kegiatan belajar siswa, strategi mengajar guru, dan lain-lain; dan (c) dasar dalam

Page 56: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

41

menyusun laporan kemajuan siswa kepada orangtuanya. Dalam laporan tersebut

dikemukakan dan kecakapan belajar siswa dalam bentuk-bentuk nilai-nilai

prestasi yang dicapainya.

Instrumen pengukuran yang digunakan dalam penilaian pendidikan dapat

berupa tes, misalnya tes esai dan pilihan ganda, dan/atau instrumen non-tes seperti

skala, pengamatan, dan wawancara. Tes esai menghendaki siswa untuk

merumuskan permasalahan, memikirkan pemecahan, menafsir, dan

mengemukakan pendapat secara tertulis (Popham, 1995: 70-71). Tes pilihan

ganda bertujuan untuk mengecek pengetahuan siswa terhadap konsep dan

keterampilan tertentu (Wiesma dan Jurs, 1990: 48-49).

Dari penjelasan tersebut, maka dapat dijelaskan bahwa untuk mengukur

kompetensi siswa pada materi perangkat keras (hardware) komputer maka perlu

dilakukan tes setelah melalui proses pembelajaran menggunakan media. Selain

dilakukan tes untuk mengukur hasil belajar siswa, diukur juga seberapa tinggi

rendahnya respons siswa terhadap media yang digunakan. Di akhir, maka akan

diketahui seberapa efektif media yang diterapkan pada materi perangkat keras

komputer kelas VII SMP.

2.7 Penelitian yang Relevan

Berdasarkan penelitian Mokodaser Wilsen Grivin dengan judul “Animasi

dalam Media Pembelajaran” disimpulkan bahwa dalam penggunaan media

animasi 3 dimensi merupakan yang paling banyak digunakan untuk membantu

proses pembelajaran. Tujuan penggunaan animasi adalah untuk merangsang panca

Page 57: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

42

indera yang dimiliki manusia, itu sebabnya dalam pemilihan gambar maupun

suara dalam animasi sangat penting. Dengan adanya multimedia maka proses

pembelajaran dapat dibuat lebih menarik dan interaktif, hal ini dikarenakan objek

yang dipelajari bisa dirasakan oleh indera manusia baik melalui penglihatan

maupun pendengaran.

Penelitian yang dilakukan Ana Gustinawati yang berjudul “Pengaruh

Media Film Animasi terhadap Pemahaman Konsep Siswa” menunjukkan bahwa

terdapat pengaruh media film animasi terhadap pemahaman konsep siswa pada

konsep sistem pertahanan tubuh. Hal ini ditunjukkan oleh uji statistik

menggunakan uji-t, pada taraf signifikan yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima.

Pengaruh perlakuan juga dapat dilihat dari rata-rata nilai pottest dan rata-rata N-

Gain antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Penelitian yang dilakukan oleh Tri Astuti dengan judul “Pengembangan

Media Pembelajaran Kartun 3d Berbasis Muvizu Pada Mata Pelajaran Matematika

Kelas I Di Sd Lab School Unnes” menunjukkan bahwa Media pembelajaran

kartun 3D yang dikembangakan sudah dikatakan efektif digunakan dalam

pembelajaran. Setelah menggunakan media pembelajaran kartun 3D dapat

mengurangi suasana statis dan menakutkan, proses pembelajaran menjadi dan

menarik menyenangkan. Siswa juga akan lebih bersemangat, tidak takut dan tidak

terlihat jenuh dalam pembelajaran karena materi pelajaran yang selama ini bersifat

abstrak kini dapat divisualisasikan sehingga lebih mudah dipahami konkret dan

realistis, menimbulkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi

belajar siswa. Berdasar hasil tersebut maka terdapat perbedaan efektifitas

Page 58: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

43

pembelajaran sebelum menggunakan media pembelajaran kartun 3D dengan

pembelajaran setelah menggunakan media pembelajaran kartun 3D.

Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Rahmatullah, dengan judul

“Pengaruh Pemanfaatan Media Film Animasi Terhadap Hasil Belajar”

menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa antara kelas

yang menggunakan (kelas eksperimen) dan tidak menggunakan (kelas kontrol)

media pembelajaran film animasi setelah perlakuan (Post tes), rata-rata hasil

belajar siswa pada kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol. Hal itu

ditunjukkan oleh peningkatan hasil belajar pada kedua kelas tersebut.

2.8 Kerangka Berpikir

Berdasarkan data hasil observasi yang dilakukan pada 18 Agustus 2016,

wawancara dengan guru Mapel TIK, menunjukkan keadaan yang masih kurang

maksimal dan efektif dan proses pembelajaran tik.

Menurut Heru Joko, Guru Mapel TIK di SMP Al Madina Semarang, sikap

para siswa pada Mapel TIK sedikit banyak dipengaruhi oleh latar belakang siswa

baik secara ekonomi maupun kemampuan dalam hal akademik. Berdasarkan data

dan fakta di lapangan yang diamati oleh Heru Joko, sebagian besar siswa berasal

dari keluarga berkemampuan ekonomi menengah atas namun tergolong anak-anak

yang malas belajar dan masih rendah dalam hal kemampuan akademik. Salah satu

fakta yaitu sebagian siswa yang mendaftar di SMP Al Madina adalah mereka yang

tidak diterima di sekolah negeri yang mereka atau orangtua mereka inginkan.

Meskipun SMP Al Madina belum memiliki Laboratorium Komputer, latar

Page 59: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

44

belakang kemampuan ekonomi yang baik membuat sebagian besar siswa

memiliki perangkat komputer atau laptop pribadi dan paham dengan

pengoperasian dasar komputer. Latar belakang tersebut memengaruhi sikap siswa

saat mengikuti mata pelajaran TIK. Di satu sisi hal itu dinilai baik, karena mereka

sudah akrab dengan komputer. Namun di sisi lain belum menjawab kebutuhan

sesuai indikator kemampuan yang harus dimiliki sebab mereka belum efektif dan

sesuai materi pelajaran dalam menggunakan komputer. Oleh sebab itu,

dibutuhkan adanya cara atau media yang efektif untuk membuat siswa

bersemangat dalam mempelajari materi mapel TIK.

Sikap sebagian besar siswa ditunjukkan terutama saat mengikuti praktik

mata pelajaran TIK, siswa sangat bersemangat membuka laptop milik pribadi

yang sering digunakan untuk bermain games. Kegiatan tersebut akhirnya

membuat siswa tidak fokus dalam menangkap materi yang sedang dijelaskan.

Terlebih guru tidak mampu setiap saat melihat layar komputer yang sedang

digunakan oleh siswa, apakah sedang bermain games atau benar-benar mengikuti

materi yang sedang dijelaskan, guru hanya mampu memberi peringatan.

Hambatan lain yang terjadi di lapangan adalah karena guru mata pelajaran

kesulitan dalam membuat media pembelajaran yang menarik dan dapat

meningkatkan motivasi belajar siswa. Padahal dari perilaku yang ditunjukkan

siswa sudah membuktikan bahwa siswa lebih tertarik pada bentuk gambar yang

bergerak dan bersuara seperti yang ada di dalam games. Dengan media yang

sesuai, siswa dapat kembali termotivasi untuk belajar dan tidak jenuh dengan

metode yang sudah sering dilakukan, yakni ceramah.

Page 60: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

45

Perangkat Keras Komputer adalah salah satu materi dasar yang sangat

penting dipelajari siswa berkaitan dengan komputer. Menurut Heru Joko, selama

ini para siswa sering mengalami kesulitan dalam mempelajari materi dasar

tersebut. Hal ini karena kurangnya konsep yang tergambar jelas di pikiran siswa

sehingga membuat siswa bingung membedakan beberapa istilah yang ada.

Media yang digunakan selama ini oleh guru Mapel TIK untuk menjelaskan

materi hanya berupa presentasi menggunakan Powerpoint (PPT) dan benda nyata

yang didemokan. Belum pernah menggunakan media film animasi. Sehingga

Heru Joko sangat mendukung dengan adanya rencana pembuatan film animasi

untuk mendukung proses belajar mengajar, karena siswa lebih mudah memahami

materi yang disampaikan melalui gambar nyata yang menjelaskan konsep secara

detail dan lebih bersemangat dalam memperhatikan karena tampilan yang lebih

menarik.

Media pembelajaran animasi kartun 3D menggunakan program Muvizu

diharapkan dapat menjadi media pembelajaran baru yang lebih menyenangkan

dan membuat siswa lebih memahami materi yang disampaikan. Karena

pembelajaran melalui pendengaran (audio) sekaligus penglihatan (visual) akan

lebih cepat ditangkap dan lebih mudah diingat dari pada hanya dengan membaca

atau mendengar. Selain itu penggunaan media pembelajaran animasi kartun 3D

berfungsi mengatasi keterbatasan yang ada karena dapat menanamkan konsep

dasar yang lebih konkret, realistis, mengurangi penggambaran yang masih

abstrak, dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

Page 61: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

46

Program Muvizu adalah salah satu software yang dapat digunakan untuk

membuat film 3 dimensi yang dapat diperoleh dengan mudah dan memiliki

banyak fasilitas, seperti gambar latar, objek, suara, dan lain-lain. Dengan beberapa

penjelasan tersebut, maka media film animasi dapat digunakan untuk

pembelajaran materi perangkat keras komputer pada kelas 7 SMP Al Madina

Semarang.

Page 62: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

47

Selanjutnya dijelaskan pada gambar berikut.

Gambar 2.5 Kerangka Berpikir

� Materi dasar hardware memiliki banyak istilah asing � Siswa lebih tertarik bermain games � Perlu adanya inovasi baru dalam bentuk media animasi dengan berbagai keunggulan

Pembelajaran Materi Perangkat Keras Komputer menggunakan Media Animasi Kartun 3D Berbasis Muvizu

Pre-Test

Respons siswa terhadap media

Media

Validasi Media

Pos-Test

Page 63: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

48

2.9 Hipotesis

Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan sebelumnya, maka hipotesis

yang diajukan dalam penelitian ini adalah terdapat peningkatan hasil belajar yang

signifikan setelah melalui proses belajar mengajar menggunakan media animasi

kartun 3 dimensi berbasis Muvizu. Selain itu, terdapat pula respons siswa yang

tinggi terhadap media animasi kartun 3 dimensi berbasis Muvizu pada materi

perangkat keras komputer.

Kemudian untuk uji statistik dikembangkan dengan Ho dan Ha sebagai

berikut:

Ho = penerapan media animasi kartun 3 dimensi berbasis Muvizu tidak

dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi perangkat

keras komputer dan tidak mendapat respons tinggi dari siswa.

Ha = penerapan media animasi kartun 3 dimensi berbasis Muvizu dapat

meningkatkan hasil belajar siswa pada materi perangkat keras

komputer dan mendapat respons tinggi dari siswa.

Page 64: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

103

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada BAB IV, maka dapat

disimpulkan:

1. Media animasi kartun 3D berbasis Muvizu layak diaplikasikan pada materi

perangkat keras kelas VII SMP Semester dua. Hal ini berdasarkan hasil

penilaian media animasi kartun 3D berbasis Muvizu untuk pembelajaran materi

perangkat keras ditinjau dari dua sisi. Pertama, dari sisi kualitas media meliputi

aspek kualitas media secara umum, aspek tampilan, audio dan efektivitas.

Kedua, dari sisi kualitas isi atau materi meliputi aspek pendidikan dan aspek

isi. Penilaian dari para ahli menggunakan angket yang terdiri dari beberapa

kriteria, didapatkan kategori “Layak” baik secara kualitas media maupun

materi.

2. Nilai hasil belajar siswa kelas eksperimen setelah diberi perlakuan (penerapan

media animasi kartun 3D berbasis Muvizu pada pembelajaran materi perangkat

keras) mengalami peningkatan yang signifikan. Hal ini dibuktikan melalui hasil

perolehan nilai pre test (sebelum diberi perlakuan) dan nilai post test (setelah

diberi perlakuan). Dari 26 siswa kelas eksperimen yang mengikuti pre test, 26

siswa mendapat hasil belum tuntas (nilai ≤ 7.50), sedangkan perolehan nilai

post test menunjukkan 23 siswa mendapatkan hasil tuntas (nilai ≥ 7.50) dan

103

Page 65: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

104

hanya 3 siswa yang belum tuntas. Selain itu, dari perhitungan uji gain diperoleh

hasil 0.63 di mana berada pada kriteria pengujian rentan 0.3 < g < 0.7 yang

dikategorikan sedang. Diketahui bahwa sampel dapat dikatakan mengalami

peningkatan hasil belajar yang signifikan apabila n-Gain yang diperoleh

mencapai minimal kategori sedang.

3. Media animasi kartun 3D berbasis Muvizu sebagai stimulus pembelajaran

memperoleh respons yang tinggi dari siswa. Hal ini berdasarkan hasil angket

respons siswa yang terdiri dari 80,7% terhadap aspek perasaan, presentase hasil

78.8% terhadap aspek pikiran, 78,2% terhadap aspek perhatian, dan 80,4%

terhadap aspek minat. Dari hasil tersebut diketahui bahwa keempat aspek

menunjukkan respons yang positif. Sehingga dapat disimpulkan pengaruh

media animasi kartun 3D berbasis Muvizu untuk meningkatkan hasil belajar

siswa adalah tinggi.

4. Media pembelajaran animasi kartun 3D berbasis Muvizu (X) berpengaruh

positif terhadap hasil tes kompetensi siswa pada materi perangkat keras setelah

mendapatkan perlakuan berupa penerapan media pembelajaran animasi kartun

3D berbasis Muvizu (Y). Hal ini berdasakan hasil perhitungan uji korelasi dan

determinasi. Koefesien korelasi yang didapatkan seharga 0,730 , maka dapat

dikatakan korelasi kuat. Selanjutnya untuk menguji keberartian koefesien

korelasi maka digunakan uji t. Setelah melalui perhitungan (lampiran 20), pada

α=5% dan dk = (26-2) = 24 diperoleh t = 5,225 . Karena t berada pada daerah

penolakan Ho, berarti koefesien korelasi bernilai signifikan.

Page 66: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

105

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang telah didapatkan, maka

peneliti menyarankan:

1. Bagi Kepala Sekolah, perlu memberikan terobosan baru dalam pembelajaran di

sekolah yang dipimpin, seperti menggunakan media animasi kartun 3D

berbasis Muvizu sebagai salah satu alternatif media pembelajaran untuk

mengurangi berbagai kendala yang dapat terjadi pada saat pembelajaran.

Seperti, kurangnya perhatian siswa saat pembelajaran, siswa kurang semangat

dalam mengikuti pembelajaran, kesulitan menyampaikan materi yang abstrak,

dan berbagai kendala lain. Sehingga dengan terobosan media pembelajaran ini,

diharapkan proses belajar mengajar berjalan lebih efektif dan efisien serta

tujuan pembelajaran dapat tercapai. Hal tersebut tentu juga dapat meningkatkan

prestasi belajar siswa yang berdampak pada kredibilitas dan kualitas sekolah

yang dipimpin. Pihak sekolah dengan dibantu dinas terkait dapat juga

mengadakan pelatihan membuat media pembelajaran yang menarik kepada

para guru. Sebab guru memiliki peran penting terhadap peningkatan hasil

belajar peserta didik melalui proses pembelajaran yang tepat.

2. Berdasarkan hasil penelitian, proses pembelajaran menggunakan media

pembelajaran animasi kartun 3D berbasis Muvizu berpengaruh signifikan

terhadap hasil belajar siswa. Hal ini hendaknya dapat memotivasi guru sebagai

penyampai materi di kelas agar dapat aktif mengikuti pelatihan membuat media

pembelajaran maupun belajar secara mandiri untuk meningkatkan kemampuan

Page 67: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

106

sehingga dapat membuat media pembelajaran animasi yang sejenis atau lebih

baik. Karena pendidikan guru, kemampuan guru, dan pengalaman guru dapat

berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar yang diperoleh peserta didik.

3. Penelitian ini hanya mengambil satu kelas eksperimen pada satu sekolah. Maka

saran bagi penelitian selanjutnya dapat memperbanyak jumlah sampel sehingga

akan didapatkan gambaran hasil yang lebih mendekati kondisi yang

sebenarnya, serta diadakan kelas kontrol sehingga dapat dilihat hasil

perbandingan antara kelas yang menggunakan media animasi kartun 3D

berbasis Muvizu dengan yang tidak menggunakan media animasi kartun 3D

berbasis Muvizu. Selain itu, media animasi kartun 3D berbasis Muvizu yang

dibuat hanya berisi materi dasar perangkat keras atau hardware. Maka bagi

penelitian selanjutnya dapat dikembangkan lagi untuk diaplikasikan pada

pembelajaran materi lain dan mata pelajaran lain yang berisi lebih banyak

bahasan.

4. Media animasi kartun 3D berbasis Muvizu yang dinilai dari sisi kualitas media

memperoleh hasil presentase 94,74% sedangkan dari sisi materi memperoleh

hasil presentase 95,31%. Dari kedua sisi tersebut masuk ke dalam kategori

layak, namun masih belum sempurna. Maka bagi penelitian selanjutnya, dapat

memaksimalkan kembali pembuatan media dari semua sisi agar didapatkan

hasil dan kelayakan yang lebih baik.

Page 68: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

107

DAFTAR PUSTAKA

Ali, Muhamad. 2009. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata

Kuliah Medan Elektromagnetik. Vol.5, No.1/Maret 2009: 13.

journal.uny.ac.id/index.php/jee/article/download/348/250. (03

April 2016).

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik.

Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. 2015. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Depdiknas. 1995. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Jihad, Asep dan Abdul Haris. 2013. Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi

Pressindo.

Kismiantini, dkk. 2010. Dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk

SMP/Mts Kelas VII. Jakarta: Pusat Perbukuan Kementrian

Pendidikan Nasional.

Mularsih, Heni. 2010. Strategi Pembelajaran, Tipe Kepribadian dan Hasil

Belajar Bahasa Indonesia pada Siswa Sekolah Menengah

Pertama. Vol. 14, No.1/Juli 2010: 66.

http://journal.ui.ac.id/index.php/humanities/article/viewFile/573/56

9. (03 April 2016).

Narbuko, Cholid dan Abu Achmadi. 2010. Metode Penelitian. Jakarta: PT. Bumi

Aksara.

Pengertian Muvizu http://www.muvizu.com. (diakses 26 April 2016)

Purwanto. 2011. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Rahman, Abdul. 2008. The Effects of Formative Test and Learning Autonomy on

The SMA Learners’ Achievementin Economics. Vol. 12,

107

Page 69: MUVIZU PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER …lib.unnes.ac.id/32090/1/5302412108.pdfMateri Perangkat Keras Komputer (Studi Kasus SMP Al Madina Semarang)” dengan baik. Penulisan

108

No.2/2008:165.

journal.uny.ac.id/index.php/jpep/article/view/1425. (04 April

2016).

Rifa’i, Achmad dan Catharina Tri Anni. 2012. Psikologi Pendidikan. Semarang:

UPT MKU Universitas Negeri Semarang.

Sadiman, Arief S, dkk. 2011. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan

Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Suartama, I Kadek. 2010. Pengembangan Multimedia untuk Meningkatkan

Kualitas Pembelajaran pada Mata Kuliah Media Pembelajaran.

Vol 43, No. 3/Oktober 2010: 255

http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPP/article/view/130. (27

Maret 2016).

Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2010. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru

Algensindo.

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:

Alfabeta.

Syafrudin, Chabib dan Wahyu Pujiyono. 2013. Pembuatan Film Animasi Pendek

“Dahsyatnya Sedekah” Berbasis Multimedia Menggunakan Teknik

2D Hybrid Animation dengan Pemanfaatan Graphic. Vol. 1,

No.1/Juni 2013: 389.

journal.uad.ac.id/index.php/JSTIF/article/view/2554. (06 April

2016).

Umar. 2013. Media Pendidikan: Peran dan Fungsinya dalam Pembelajaran. Vol.

10, No.2/Juli-Desember 2013: 130. http://stainmetro.ac.id/e-

journal/index.php/tarbawiyah/article/view/307. (04 April 2016).

Winataputra, Udin S. 2008. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Penerbit

Universitas Terbuka.