multimedia pendidikan

16
Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan Hadi Sutopo Workshop Pengembangan Pembelajaran Berbasis Multimedia SMAK Penabur, Gading Serpong Tengerang, 4-5 Januari 2011

Upload: agus-suwarno

Post on 24-Nov-2015

56 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

contoh aplikasi multimedia

TRANSCRIPT

  • Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan

    Hadi Sutopo 1

    Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan

    Hadi Sutopo

    Workshop Pengembangan Pembelajaran Berbasis Multimedia

    SMAK Penabur, Gading Serpong

    Tengerang, 4-5 Januari 2011

  • Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan

    Hadi Sutopo 2

    Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan

    Hadi SutopoSpesialis Multimedia

    Web site: http://www.topazart.infoEmail: [email protected]

    Abstrak: Multimedia merupakan kombinasi antara teks, ganbar, animasi, audio, dan video yang disampaikan melalui komputer atau peralatan elektronik dan digital. Jika elemen multimedia tersebut seperti gambar, animasi, dan lainya digunakan bersama-sama, maka akan dapat memberikan makna yang jelas kepada orang yang memerlukannya. Multimedia dapat membawa perubahan radikal dalam proses pembelajaran, yaitu dari model pembe-lajaran siswa pasif menjadi model pembelajaran siswa aktif. Aplikasi alat bantu belajar berbasis multimedia di antaranya adalah visualisasi perhitungan diameter pipa, visualisasi konversi bilangan desimal ke biner, tutorial dan kuis, presentasi bahan ajar, game, dan lain-nya. Aplikasi tersebut melibatkan operasi matematika dan logika, serta penyimpanan dan pengamblan data dalam database. Penyajian dalam multimedia memerlukan kelengkapan grafik, animasi, audio, dan video, sehingga menarik dan mudah dipahami oleh pengguna.

    Teknologi informasi dengan nuansa seni yang tepat dapat digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaran sesuai kebutuhan. Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dengan penyajian yang berbasis multimedia. Penyajian tersebut tidak lepas dari kreativitas, prinsip desain grafis, pemrograman dan kepedulian serta keterlibatan

    semua pihak yang terkait.Kata kunci: multimedia interaktif, kreativitas, operasi matematika dan logika, database

  • Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan

    Hadi Sutopo 3

    A. Pendahuluan

    Computer-Aided Learning (CAL) sudah banyak digunakan, namun banyak yang tampilannya kurang menarik dan cenderung membosankan. Pada umumnya aplikasi tersebut dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Pascal, Visual C, Visual Basic, Delphi, dan lainnya.

    Multimedia merupakan kombinasi antara teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer atau peralatan elektronik dan digital. Jika menggunakan bersama-sama elemen multimedia tersebut seperti gambar dan animasi yang dilengkapi dengan suara, video clip, dan informasi dalam bentuk teks, maka akan dapat memberikan makna yang jelas kepada orang yang memerlukannya. Aplikasi multmedia dibagi menjadi beberapa kategori, di antaranya yaitu presentasi bisnis, aplikasi pelatihan dan pembelajaran, promosi dan penjualan, game, dan lain-lain (Luther, 1994). Vaughan mengatakan bahwa multimedia dapat membawa perubahan radikal dalam proses pembelajaran, yaitu dari model pembelajaran siswa pasif menjadi model pembelajaran siswa aktif (Vaughan, 2007).

    Aplikasi multimedia, seperti presentasi, pelatihan, dan lainnya memerlukan peng-gunaan gambar yang bergerak seperti video dan animasi, berikut suara yang ditampilkan bersama image dan teks. Penyajian presentasi yang komunikatif dan estetis sangat berpe-ngaruh pada pemahaman dan keberhasilan dari informasi tersebut. Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kualitas dari penyajian informasi tersebut dengan penyajian yang berbasis multimedia.

    Dalam aplikasi mulimedia terintegrasi, pengguna dapat memotong sebagian dari semua atau salah satu komponen, kemudian menggunakannya pada dokumen atau aplikasi lain. Dengan aplikasi multimedia pengetahuan yang sulit dimengerti dapat disampaikan dengan cara yang menyenangkan, sehingga tujuan penyampaian materi tercapai.

    Faktor kemampuan dan artistik dalam pekerjaan fotografi, perekaman suara, video,

    dan desain juga diperlukan pada multimedia. Suatu multimedia mungkin merupakan presen-tasi sederhana yang berjalan sendiri menceritakan sesuatu, atau merupakan program yang kompleks termasuk pilihan yang dapat dilakukan oleh pengguna.

    B. Multimedia

    Definisi multimedia beragam tergantung pada lingkup aplikasi serta perkembangan

    teknologi multimedia itu sendiri. Beberapa puluh tahun yang lalu multimedia dapat diartikan sebagai cara penyajian informasi yang dihasilkan dengan gambar dan teks. Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi

    dilengkapi dengan suara, animasi, video, dan interaksi. Sambil mendengarkan penjelasan,

  • Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan

    Hadi Sutopo 4

    dapat melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks. Penyajian multimedia tidak hanya mencakup informasi dari broadcast TV atau tape, tetapi pengguna dapat mengembangkan aplikasi multimedia sendiri. Pengguna multimedia tidak hanya sebagai pengguna pasif, seperti dalam multimedia linier, tetapi aktif dalam menentukan jalannya multimedia seperti pada multimedia non-linier. (Anleigh, 1996)

    Gambar 1 Multimedia linier (kiri) dan non linier (kanan)

    1. Computer-Aided Learning

    Komputer sebagai alat bantu pendidikan (Computer-Assisted Instruction) merupakan salah satu aplikasi multimedia non-linier yang sudah banyak dikenal. Beberapa istilah lainnya yang banyak digunakan adalah CAL (Computer-Aided Learning), CBE (Computer-Based Instruction/Education), dan CMI (Computer Managed Instruction). Dalam CBE, komputer digunakan pada aplikasi bukan pembelajaran untuk menunjang sistem pendidikan, seperti mengolah data, mencatat kehadiran, dan sebagainya. (Budiardjo, 1991)

    Aplikasi bidang pendidikan dengan komputer sabagai alat bantunya, di antaranya adalah:

    1. Drill and Practice - CAI menggantikan guru untuk memberikan latihan kepada siswa.

    2. Tutorial - Sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi ajaran.

    3. Simulasi - Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit dan banyak digunakan di bidang biologi, transportasi, ekonomi, dan lain-lain.

    4. Game - Game sangat digemari oleh anak-anak, dan dapat memberikan penjelasan mata pelajaran tertentu.

    Aplikasi pembelajaran berbasis multimedia mencakup tampilan dalam bentuk teks, gambar, audio, dan video seperti hasil rekaman dengan kamera video.

  • Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan

    Hadi Sutopo 5

    2. Keuntungan Informasi berbasis Multimedia

    Informasi berbasis multimedia mempunyai beberapa keuntungan (Luther, 1994), sebagai berikut:

    Lebih komunikatif

    Informasi yang menggunakan gambar dan animasi lebih mudah dipahami oleh audi-ens dibandingkan informasi yang dibuat dengan cara lain. Informasi yang diperoleh dengan membaca kadang-kadang sulit dimengerti, dan orang harus membaca berulang-ulang. Selain itu, untuk membaca suatu informasi biasanya orang harus menyediakan waktu khusus yang sulit diperoleh karena kesibukan.

    Mudah dilakukan perubahan

    Perkembangan organisasi, lingkungan dan lain-lain mengakibatkan perkembangan informasi, sehingga informasi yang sudah ada tidak relevan lagi. Informasi perlu diperbaha-rui sesuai dengan kebutuhan yang ada. Dalam pengembangan multimedia, semua file yang

    digunakan serta hasil pengembangannya disimpan dalam komputer. File tersebut dapat diubah atau ditambahkan pada suatu saat sesuai dengan kebutuhan.

    Interaktif

    Penggunaan aplikasi interaktif di antaranya untuk presentasi, pemasaran, pelatihan dan lain-lain. Pengguna maupun audiens dapat interaktif sehingga kainginannya langsung bisa terpenuhi. Hal ini tidak bisa dilakukan pada informasi yang disajikan dengan cara lain seperti media cetak.

    3. Multimedia Authoring System

    Authoring system merupakan satu perangkat software untuk membuat aplikasi mul-timedia. Terdapat banyak authoring system dengan kemampuan untuk membuat aplikasi sesuai kebutuhan yang berbeda-beda dan tingkat kemampuan author yang berbeda juga. Beberapa authoring program mencoba untuk melengkapi tool yang mungkin berguna bagi beberapa author, namun fungsi yang dibuat tidak dapat selengkap tool yang digunakan untuk bidang tertentu. (Anleigh, 1996)

    Authoring system untuk aplikasi multimedia dirancang dengan dua tujuan utama pengguna, yaitu:

    Professional author - author yang menyiapkan dokumen, audio atau soundtrack, dan full-motion video clip yang kompleks untuk distribusi luas.

    Business user - pengguna yang menyiapkan dokumen, audio atau soundtrack, dan full-motion video clip yang sederhana untuk distribusi terbatas.

  • Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan

    Hadi Sutopo 6

    Seberapa kompleks suatu authoring system tergantung dari peran spesifik yang dilakukan. Authoring system dibagi manjadi enam macam, yaitu dedicated authoring sys-tem, timeline-based authoring, structured-multimedia authoring, programmable authoring system, dan multisource multi-user authoring system. (Anleigh, 1996)

    Dedicated authoring system

    Dedicated authoring system adalah bentuk sistem yang sederhana, dirancang untuk single user dan biasanya untuk single stream. Sebagian besar dedicated authoring sistem adalah end-user dan authoring menampilkan objek yang diperoleh dari kamera video lokal dan image scanner, atau objek yang tersimpan dalam multimedia library. Dedicated multimedia authoring system digunakan oleh pengguna yang tidak sepenuhnya memahami manajemen multimedia, sistem komputer, dan aplikasi yang kompleks. Walaupun dedicated authoring system sangat sederhana, perancangan suthoring system mampu menggabungkan dua object stream yang cukup kompleks. Contohnya Microsoft Power Point.

    Timeline-based authoring system

    Dalam timeline-based authoring system (authoring system berbasis timeline), objek ditempatkan sepanjang timeline. Timeline dapat digambarkan pada screen dalam window, atau dibuat menggunakan script sesuai dengan perencanaan proyek. Pengguna harus me-nentukan objek dan posisi pada timeline. Pada playback, objek multimedia bergerak mulai dari titik pada skala timeline, sepanjang durasi tertentu. Sebagian besar authoring system pada awalnya berdasarkan pada pendekatan ini. Pada pendekatan berbasis timeline, suatu objek multimedia ditempatkan pada lokasi timeline tertentu dan sulit untuk dimanipulasi. Perubahan pada salah satu komponen menyebabkan semua objek pada timeline harus diatur kembali, karena posisi dari objek tidak ditetapkan berdasarkan waktu, tetapi berdasarkan lokasi. Keterbatasan dari pendekatan timeline, menjadi hambatan pada implementasi dan dapat diatasi dengan menentukan relasi waktu langsung antara objek. Untuk menambahkan atau menghapus objek multimedia dapat dilakukan dengan mudah, karena tiap objek mul-timedia mempunyai lokasi awal dan akhir tersendiri. Contoh dari timeline-based authring adalah Adobe Flash, Adobe Director. Adobe Flash juga termasuk dalam structured-authoring system.

    Structured-multimedia authoring system

    Structured-multimedia authoring system (authoring system multimedia terstruktur) merupakan evolusi dari dari pendekatan berbasis pembuatan objek multimedia dari presen-tasi yang kompleks. Presentasi yang kompleks dapat merupakan gabungan antara video clip dengan sound track, musik terpisah (jingle), dan sound track yang lain. Pendekatan

  • Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan

    Hadi Sutopo 7

    authoring multimedia terstruktur dikenalkan oleh Hardman et al untuk menangani multime-dia yang kompleks. Pendekatan berbasis struktur memungkinkan manipulasi dari struktur multimedia, dan melakukan modular authoring dari komponen objek multimedia. Batasan waktu juga diturunkan dari struktur multimedia terstruktur yang terdiri dari dua stage, yaitu stage untuk pembuatan struktur informasi dan stage untuk pembuatan objek multimedia. Authoring system terstruktur yang baik dapat memberikan informasi kepada pengguna struk-tur hirarki objek yang terdapat dalam multimedia. Authoring system ini dapat digunakan untuk bermacam-macam penggunaan, tergantung dari kreativitas untuk mengembangkannya. Contoh dari structured-based authoring adalah Adobe Flash, Adobe Authorware.

    Programable authoring system

    Sebagian besar structured-authoring system pada awalnya tidak dapat digunakan oleh pengguna untuk fungsi yang dapat menangani kebutuhan routine tertentu. Program-mable authoring system digunakan untuk mengatur parameter dari objek supaya dapat memperoleh hasil yang sesuai. Programmable authoring system banyak digunakan untuk manipulasi langsung dalam beberapa bidang, di antaranya, seperti melengkapi fungsi dalam image processing dan analisis. Programmable authoring system menghasilkan tampilan multimedia dari suatu program, dan tidak secara manual. Program dapat digunakan oleh pengguna untuk menemukan segmen berikutnya dengan menekan button, dan tidak perlu menjalankan video. Authoring system berkembang sesuai kebutuhan dan memudahkan penggunaan oleh pengguna. Beberapa bahasa pemrograman seperti Visual Basic dapat digunakan untuk hal ini.

    4. Software

    Software (perangkat lunak) multimedia terdiri dari software utama (authoring tools atau programming language) dan perangkat lunak pendukung. (Luther, 1994).

    Authoring language

    Software utama digunakan untuk membuat aplikasi multimedia dilengkapi dengan authoring language yang mempunyai perintah spesifik terhadap objek dan struktur. Suatu contoh, dalam authoring language terdapat perintah untuk menggunakan suara, tanpa perlu memperhatikan bagaimana membuka file suara dan menggunakan data yang ada di dalamnya.

    Contoh authoring tool diantaranya adalah Adobe Flash dengan authoring language ActionScript, Asymetrix Toolbook dengan authoring language Open Script, Director dengan authoring language Lingo, 3 D Studio Max dengan MaxScript dan lainnya.

  • Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan

    Hadi Sutopo 8

    Programming language

    Programming language (bahasa pemrograman) untuk pengembangan multimedia adalah bahasa pemrograman yang digunakan secara umum, seperti C++, Visual Basic, dan lain-lain. Bahasa pemrograman banyak digunakan untuk programmable authoring system, karena dapat menangani semua fungsi yang diperlukan.

    Software pendukung

    Software pendukung digunakan untuk menyiapkan komponen multimedia yang diperlukan, misalnya grafik, animasi, audio dan lain-lain. Contohnya, CorelDraw, Adobe

    Illustrator, Adobe Photoshop, 3D studio Max, SoftImage, Maya, SoundForge, dan lain-lain.

    5. Hardware

    Hardware (perangkat keras) multimedia dapat dogolongkan menjadi dua kategori yaitu untuk pengembangan dan untuk penggunaan. Dalam pengembangan multimedia diperlukan CPU yang mempunyai kemampuan lebih baik, seperti memori, kapasitas hard-disk, graphic card, dan lain-lain. Beberapa peripheral seperrti kamera, mikrofon, scanner diperlukan dalam pengembangan tetapi tidak pada penggunaan.

    C. Metode Pengembangan Multimedia

    Medode yang digunakan dalam pengembangan multimedia di antaranya adalah Multimedia Development Life Cycle (Luther, 1994) yang memiliki 6 tahap yaitu, concept, design, collecting content material, assembly, testing dan distribution. Tahapan seperti pada Gambar 2 dapat dijelaskan sebagai berikut:

    Gambar 2 Metode pengembangan multimedia

  • Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan

    Hadi Sutopo 9

    1. Concept . Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang di-hasilkan dari pengamatan pada penelitian, serta pembuatan materi untuk evalu-asi matakuliah Algoritma dan Pemrograman. Disamping itu dilakukan analisis mengenai teknologi, macam multimedia, dan penyimpanan nilai hasil belajar mahasiswa.

    2. Design. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan desain visual tampilan, interface, storyboard, dan struktur navigasi, seperti Gambar 3 dan Gambar 4. Desain mul-timedia memerlukan pemetaan struktur navigasi (navigation strucure atau site map) yang menggambarkan hubungan antara beberapa konten dan membantu mengorganisasi konten dengan pesan. Di samping itu, pada tahap ini juga dibuat perancangan algoritma untuk aplikasi evaluasi pembelajaran.

    Gambar 3 Storyboard

    3. Obtaining content material. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio dan video. Bahan yang diperlukan dapat diperoleh dari perpustakaan, atau pembuatan khusus untuk aplikasi ini.

    4. Assembly. Tahap assembly merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap design. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan video, serta pemrograman.

  • Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan

    Hadi Sutopo 10

    Gambar 4 Struktur navigasi

    5. Testing. Tahap testing (uji coba) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan. Per-tama-tama dilakukan uji coba secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Selanjutnya dilakukan uji coba untuk evaluasi matakuliah yang melibatkan mahasiswa dan dosen. Dari hasil uji coba dilakukan perbaikan sesuai dengan saran masukan dari mahasiswa dan dosen. Dari hasil perbaikan dilakukan uji coba lagi agar meningkatkan kinerja aplikasi sehingga memenuhi kebutuhan untuk evaluasi hasil belajar mahasiswa.

    6. Distribution. Setelah uji coba yang mungkin perlu dilakukan beberapa kali, dalam tahap ini dilakukan pembuatan master file, pedoman penggunaan aplikasi, serta

    dokumentasi sistem.

    D. Aspek Seni dalam Pengembangan Multimedia

    Multimedia mengkombinasikan fungsi interface, interaksi seketika, bahasa simbol yang dituangkan, serta bahasa fotografi yang digunakan. Langkah paling efisien untuk

    mentransfer informasi yang banyak adalah melalui tulisan. Tetapi melihat aplikasi multi-media hanya dengan teks sama halnya melihat gambar-gambar abstrak yang tidak dapat dimengerti. Jadi grafik, animasi, suara, dan video perlu ditambahkan untuk melengkapi

    tampilan multimedia. Tampilan yang menarik dan kemudahan digunakannya oleh audiens tidak lepas dari prinsip desain grafis secara umum, yaitu memperhatikan desain visual dalam

    perancangannya. (Sutopo, 2003)

  • Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan

    Hadi Sutopo 11

    1. Desain Visual

    Beberapa desainer menggunakan teknik storyboarding untuk merancang halaman-halaman multimedia. Teknik lain adalah pembuatan desain multimedia sesuai dengan desain graphical user interface, karena banyak berhubungan dengan pengguna dan teknologi informasi. Elemen desain tidak hanya harus dirancang dengan baik, tetapi juga harus dapat bekerja sama dengan elemen-elemen lainnya. Oleh karena manusia berorientasi pada visual, sehingga komunikasi yang efektif dipengaruhi oleh desain visual. (Hearn, 1996)

    Desain visual mencakup elemen grafik yang digunakan pada interface, termasuk layout secara keseluruhan, menu, desain form, penggunaan warna, coding, dan penempatan tiap unit dari informasi. Beberapa pedoman untuk membuat desain multimedia yang baik mencakup kejelasan, konsistensi, dan estetis.

    2. Kejelasan visual

    Penyajian visual tidak boleh memberikan pengertian ambigu, sehingga tidak mem-bingungkan pengguna, yang berarti bahwa tampilan visual harus jelas. Beberapa persyaratan yang harus dipenuhi untuk mendapatkan kejelasan visual adalah:

    Kesamaan - dua bentuk visual mempunyai properti sama yang dimiliki oleh ked-uanya.

    Pendekatan - dua bentuk visual mempunyai properti yang dimiliki bersama-sama. Penutupan - bentuk visual dapat menutup suatu area yang sama. Kontinuitas - suatu bentuk visual akan terhubung dengan bentuk berikutnya

    menurut garis lurus. Supaya bentuk visual mempunyai arti yang jelas, perlu diperhatikan untuk tidak

    menempatkan sesuatu yang tidak berarti pada halaman multimedia. Pada umumnya penu-lis senang dengan menulis, desainer senang untuk membuat sesuatu yang indah, sehingga kadang-kadang membuat sesuatu yang sebenarnya tidak perlu.

    3. Konsistensi

    Konsistensi bentuk visual akan memudahkan pengguna dalam menggunakan pe-rintah. Konsistensi harus diatur untuk suatu tampilan tertentu maupun keseluruhan aplikasi. Biasanya, model yang kompleks dan tidak konsisten menyebabkan pengguna sulit mema-hami dan menjalankan sistem dengan baik. Objek dan operasi dirancang sedemikian rupa sehingga menyajikan bentuk yang konsisten. (Sutopo, 2002)

    Untuk memperoleh konsistensi dapat dilakukan sebagai berikut: Penggunaan warna pada elemen yang sama harus sama, sehingga tidak menim-

    bulkan penafsiran yang berbeda.

  • Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan

    Hadi Sutopo 12

    Pesan dari sistem ditampilkan pada lokasi tertentu secara logika. Posisi menu sebaiknya diletakkan pada lokasi yang sama, sehingga pengguna tidak

    selalu mencari-cari untuk menemukannya. Penggunaan ikon dan simbol harus sama untuk operasi yang sama.

    4. Estetis

    Seperti halnya desain grafis pada umumnya, desain harus komunikatif dan estetis.

    Untuk mendapatkan desain yang komunikatif dan estetis, perlu diperhatikan pedoman pem-buatan tata letak suatu tampilan, yaitu dengan mengatur elemen-elemen layout seperti teks, image, animasi serta video. Empat prinsip dasar tata letak user interface adalah:

    Kesatuan. Elemen-elemen desain harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga merupakan kesatuan informasi.

    Keseimbangan. Elemen-elemen desain harus ditempatkan sedemikian rupa se-hingga terdapat keseimbangan (balance) untuk setiap halaman, maupun secara keseluruhan. Penempatan menu utama di sebelah kanan merupakan contoh yang tidak seimbang, karena tidak layak bila mata pengguna tertuju pada sebelah kanan bidang layout untuk mencari menu utama.

    Irama. Garis irama (grid) vertikal dan horisontal digunakan untuk menempatkan elemen-elemen desain, yang diatur dalam bentuk simetris maupun asimetris.

    Kontinuitas. Informasi dapat dikatakan kontinyu dan harmonis bila tampilannya mencerminkan kesinambungan dari satu bagian ke bagian lain. Kontinuitas dapat dibuat dengan membuat halaman-halaman mempunyai gaya, bentuk atau warna yang memberikan pengguna merasakan kesinambungan dengan halaman lainnya.

    Langkah pertama pembuatan desain visual adalah membuat desain miniatur. Tu-juan pembuatan desain minatur adalah untuk menentukan pola tampilan dalam multimedia secara keseluruhan. Desain miniatur dibuat dengan ukuran kecil, dan seluruh halaman dilihat bersama sebagai satu kesatuan. Dengan menempatkan grid vertikal dan horisontal dapat ditentukan bentuk semua halaman secara kasar. Layout halaman dapat menggunakan bentuk simetris, maupun asimetris. Penggabungan kedua bentuk dalam satu aplikasi multimedia akan menimbulkan gangguan konsistensi.

    Setelah desain miniatur dibuat, langkah selanjutnya adalah membuat desain komprehensif dari halaman yang penting (keypage) secara rinci. Halaman yang dianggap penting dari suatu aplikasi multimedia tidak sama dengan aplikasi lain, namun halaman-halaman yang mewakili tiap level sangat diperlukan.

    Dalam pembuatan desain komprehensif diatamakan bentuk visual, seperti penempa-tan elemen-elemen desain. Desain ini digunakan sebagai pedoman pada waktu implementasi

  • Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan

    Hadi Sutopo 13

    menggunakan authoring tool, seperti Adobe Flash, PowerPoint, dan lainnya. Teks pada halaman multimedia tidak perlu menggunakan teks yang sebenarnya, karena teks yang se-benarnya baru akan dibuat pada saat implementasi. Namun, penyajian teks dengan typeface, typesize dan typestyle yang benar sangat diperlukan. Hal ini disebabkan oleh beberapa aturan penggunaan tipografi pada desain grafis. Pada umumnya, desain komprehensif dibuat meng-gunakan draw program, seperti CorelDraw, Adobe Illustrator, dan Macromedia Freehand, atau paint program seperti Adobe Photoshop.

    D. Aplikasi Alat Bantu Belajar Berbasis Multimedia

    Aplikasi alat bantu belajar berbasis multimedia di antaranya adalah visualisasi perhi-tungan diameter pipa, visualisasi sistem bilangan, tutorial dan kuis biologi, presentasi, game, dan lainnya, seperti gambar-gambar berikut. Williams, Noel dalam Monteith, Moira (2000) menjelaskan bahwa pembelajaran memerlukan interaksi baik interaksi yang dilakukan oleh siswa dengan sumber belajar, maupun siswa dengan lingkungan belajar. Beberapa contoh aplikasi multimedia yang melibatkan interaksi seperti visualisasi, tes dan penyimpanan skor, presentasi bahan ajar, dan lainnya.

    Gambar 5 memperlihatkan visualisasi perhitungan diameter pipa di mana meng-gunakan operasi matematika, sedangkan Gambar 6 memperlihatkan visualisasi konversi bilangan desimal ke bilangan biner. Dalam visualisasi konversi bilangan desimal ke biner menggunakan algoritma yang melibatkan operasi matematika dan logika. Hasil perhitungan berupa digit biner yang disertai animasi digit 0 dan digit 1.

    Gambar 5 (kiri) Visualisasi prnghitungan diameter pipaGambar 6 (kanan) Visualisasi konversi desimal ke bilangan biner

  • Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan

    Hadi Sutopo 14

    Pengembangan aplikasi mutimedia memerlukan kreativitas yang baik, seperti Gam-bar 7 yang memperlihatkan tes mata pelajaran Biologi di mana jawaban dari pertanyaan berupa pilihan dalam combo box. Gambar 8 memperlihatkan presentasi dari suatu lembaga pelatihan yang menyajikan perencanaan pelatihan kepada klien dengan kreativitas dan ket-erampilan menggunakan perangkat lunak grafik. Aplikasi multimedia dapat dihubungkan

    dengan database di server, seperti Gambar 9 yang memperlihatkan puzzle game dengan perhitungan skor, serta Gambar 10 dan 11 memperlihatkan tes mata pelajaran Sejarah dengan perhitungan skor yang dapat disimpan ke dalam database pada server di jaringan maupun web site.

    Gambar 7 (atas kiri) Tes mata pelajaran BiologiGambar 8 (atas kanan) Presentasi pembelajaran

    Gambar 9 (atas) Puzzle gameGambar 10 (bawah kiri) dan Gambar 11 (bawah kanan) Tes mata pelajaran Sejarah

  • Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan

    Hadi Sutopo 15

    Disamping memiliki kemampuan mengembangkan multimedia dengan authoring tool, pengembangan multimedia memerlukan pengetahuan dan keterampilan desain dan pemrograman (Vaughan, 2006). Pengetahuan yang diperlukan di antaranya adalah Grafik

    Komputer, Interaksi Menusia dan Komputer, Algoritma Pemrograman, Jaringan Komputer, dan Database.

    E. Penutup

    Dengan multimedia dapat dibuat visualisasi sehingga mata pelajaran yang sulit dapat dengan mudah dipahami dan menyenangkan. Di samping itu penyajian informasi dapat di-lakukan melalui game yang menarik sehingga menimbulkan motivasi untuk mempelajarinya. Teknologi informasi dengan nuansa seni yang tepat dapat digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaran sesuai kebutuhan. Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dengan penyajian yang berbasis multimedia.

    Untuk dapat mengembangkan multimedia dengan baik, perlu memberikan pem-bekalan pengetahuan dan keteranpilan desain dan pemrograman, serta selalu mengikuti perkembangan teknologi yang sangat cepat.

    Multimedia dapat merupakan kiat untuk meningkatkan mutu pendidikan. Pengem-bangan multimedia hendaknya tidak melulu diarahkan pada multimedia linier di mana interaksi pada mutimedia hanya dilakukan oleh guru, namun interaksi dilakukan juga oleh siswa. Ilmu, konsep, perangkat lunak, dan perangkat keras diperlukan, namun kepedulian dan keterlibatan semua pihak yang terkait akan lebih menentukan keberhasilan multimedia.

    F. Daftar Pustaka

    Anleigh, Prabhat K. and Kiran Thakar. Multimedia Systems Design. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall PTR. 1996.

    Budiardjo, Bagio. Komputer dan Masyarakat. Jakarta: Elex Media Komputindo. 1991. Hearn, Donald and Pauline Baker. Computer Graphics. Upper Saddle River, NJ: Prentice-

    Hall International Inc. 1996. Luther, Arc C. Authoring Interactive Multimedia. Boston: AP Professional. 1994. Sutopo, Ariesto Hadi. Animasi dengan Macromedia Flash berikut ActionScript. Jakarta:

    Salemba Infotek. 2002. Sutopo, Ariesto Hadi. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogtakarta: Graha Ilmu.

    2003. Vaughan, Tay. Multimedia Making it Work. Yogyakarta: Penerbit Andi, 2006. Williams, Noel. Educational Multimedia: Wheres the Interaction dalam Monteith, Moira.

    IT for Learning Enchancement. Exter, UK: Intellect. 2000.

  • Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan

    Hadi Sutopo 16

    Hadi Sutopo alias Ariesto Hadi Sutopo lahir pada tahun 1945 adalah spesialis multimedia yang moengawali karirnya sebagai pe-lukis poster film, kemudian sebagai ilustrator dan desainer grafis.

    Sarjana Komputer diraih pada tahun 1995 dari Universitas Persada Indonesia YAI Jakarta. Pada tahun 1998 menyelesaikan Magister Sistem Informasi pada Universitas Gunadarma Jakarta dan Program Doktor Teknologi Pendidikan diselesaikan pada tahun 2009 dari Universitas Negeri Jakarta.

    Pekerjaan pada saat ini sebagai dosen pada beberapa perguruan tinggi di Jakarta, seperti Universitas Multimedia Nusantara, Uni-versitas Tarumanagara, Universitas Negeri Jakarta dan Universitas Persada Indonesia YAI. Di samping itu juga bekerja sebagai kon-sultan di bidang multimedia dan teknologi informasi, serta fasilitator pelatihan multimedia.

    Di tengah kesibukannya ia aktif menulis buku-buku deain grafis, teknologi informasi, dan multimedia. Buku-buku multimedia

    yang telah terbit di antaranya adalah Pemrograman Flash dengan PHP dan MySQL, Integrasi Flash dengan ASP, Multimedia Interak-tif dengan Flash, dan Animasi dengan Meacromedia Flash berikut ActionScript.

    Tentang Penulis