modul psb 7 dan 8 j2me llui

19
MODUL PSB_7 & 8 J2ME (Java 2 Micro Edition) A. Tujuan : 1. Memahami event handling level rendah dalam MIDP 2. Memahami dan menggunakan class Canvas dan Graphic 3. Memahami dan menggunakan Event Key 4. Mengetahui bagaimana menggunakan keyPressed GAME API B. Dasar Teori 1. Tipe Garis Graphics menggunakan tipe garis (stroke style) yang ditentukan untuk menggambar berbagai outline bentuk dan garis. Tipe garis dari kelas Graphics adalah : a. SOLID sebagai nilai default b. DOTTED Untuk mengganti tipe garis, dapat digunakan setStrokeStyle(). Kode berikut digunakan untuk menggambar sebuah persegi empat dengan garis yang solid dan sebuah persegi empat dengan garis putus- putus. 2. Event Key Canvas menyertakan sekumpulan method untuk mengantisipasi interaksi dengan setiap tombol di suatu perangkat mobile. Method berikut selalu dipanggil ketika pengguna menekan atau melepaskan sebuah tombol:. Kode tombol (key code) yang diberikan kepada kedua method di atas merupakan salah satu dari konstanta-konstanta pada kelas Graphics, dimulai dari KEY_NUM0 hingga KEY_NUM9, KEY_STAR, dan

Upload: rido-budiman

Post on 26-Jun-2015

271 views

Category:

Education


3 download

DESCRIPTION

Dosen Yasdinul Huda

TRANSCRIPT

Page 1: Modul psb 7 dan 8 J2ME LLUI

MODUL PSB_7 & 8J2ME (Java 2 Micro Edition)

A. Tujuan :1. Memahami event handling level rendah dalam MIDP2. Memahami dan menggunakan class Canvas dan Graphic3. Memahami dan menggunakan Event Key4. Mengetahui bagaimana menggunakan keyPressed GAME API

B. Dasar Teori

1. Tipe Garis

Graphics menggunakan tipe garis (stroke style) yang ditentukan untuk menggambar

berbagai outline bentuk dan garis. Tipe garis dari kelas Graphics adalah :

a. SOLID sebagai nilai defaultb. DOTTED

Untuk mengganti tipe garis, dapat digunakan setStrokeStyle(). Kode berikut digunakan

untuk menggambar sebuah persegi empat dengan garis yang solid dan sebuah persegi empat

dengan garis putus-putus.

2. Event Key

Canvas menyertakan sekumpulan method untuk mengantisipasi interaksi dengan setiap

tombol di suatu perangkat mobile. Method berikut selalu dipanggil ketika pengguna menekan atau

melepaskan sebuah tombol:.

Kode tombol (key code) yang diberikan kepada kedua method di atas merupakan salah satu

dari konstanta-konstanta pada kelas Graphics, dimulai dari KEY_NUM0 hingga KEY_NUM9,

KEY_STAR, dan KEY_POUND. Untuk mendapatkan deskripsi tekstual dari key code yang

diberikan, method getKeyName()atau getKeyName(int keyCode)dapat digunakan.

Canvas mendefinisikan kode tombol ini : KEY_NUM0, KEY_NUM1, KEY_NUM2,

KEY_NUM3, KEY_NUM4, KEY_NUM5, KEY_NUM6, KEY_NUM7, KEY_NUM8,

KEY_NUM9, KEY_STAR, and KEY_POUND.

Page 2: Modul psb 7 dan 8 J2ME LLUI

3. GameAction

Key code cukup tergantung dari perangkat mobile. Oleh karena itu, MIDP menawarkan

sebuah abstraksi sederhana yang dinamakan game action, yang memudahkan pemetaan key event

dari pengguna dengan event yang berguna bagi game atau aplikasi lain dengan antarmuka yang

khusus. Game action merupakan solusi untuk memetakan tombol-tombol pada perangkat mobile

dengan sekumpulan tombol video game, seperti yang ditemukan pada platform game (Nintendo,

Sega, PlayStation, dan lain-lain).

Konsep: memberikan sebuah masukan kepada method getGameAction() untuk

mendapatkan sebuah game action, yang dapat berupa kontanta berikut:

Tabel 1. Game Key

Sebagai contoh, pada telepon seluler, kita dapat memetakan UP dengan tombol 2, DOWN

dengan 8, LEFT dengan 4, dan RIGHT dengan 6.

Game action membantu pengembang aplikasi dari keperluan memetakan sendiri.

Implementasi MIDP menyediakan pemetaan yang sangat beralasan untuk perangkat mobile yang

mendukung Java.

Metode getKeyCode(int gameAction) mengembalikan key code yang berkaitan

dengan suatu aksi game. Sebuah aksi game dapat memiliki lebih dari satu key code yang berkaitan

dengannya. Jika terdapat lebih dari satu key code yang berkaitan dengan aksi game, hanya satu

key code yang akan dikembalikan.

C. Percobaan

Gambar 1. File Percobaan ImageManipulation Latihan 1

Page 3: Modul psb 7 dan 8 J2ME LLUI

Gambar 2. File Percobaan KeyAccessCanvas Latihan 2

Gambar 3. File Percobaan Gambar Game Action PlaneSpace Latihan 3

Page 4: Modul psb 7 dan 8 J2ME LLUI

Latihan 1: Image Manipulation

Script Code Displayable Screen, Class ImageManipulation:

Page 5: Modul psb 7 dan 8 J2ME LLUI

Script Code Displayable Canvas, Class MainCanvas:

Gambar 4 Tampilan pada Emulator Manipulasi Gambar

Page 6: Modul psb 7 dan 8 J2ME LLUI

Latihan 2: KeyAccesCanvas

Script Code Displayable Screen, Class KeyAccess:

Page 7: Modul psb 7 dan 8 J2ME LLUI

Script Code Displayable Canvas, Class KeyAccessCanvas:

Page 8: Modul psb 7 dan 8 J2ME LLUI
Page 9: Modul psb 7 dan 8 J2ME LLUI
Page 10: Modul psb 7 dan 8 J2ME LLUI

Setelah program anda berjalan dengan benar, maka hasil eksekusi program ditampilan pada

Emulator Gambar

Gambar 5. Tampilan Emulator, pressed key down (panah bawah) KeyAccesCanvas

MODUL 8

Latihan 3: PlaneSpace aplikasi Game Action

Script Code Displayable Screen, PlaneSpace:

Page 11: Modul psb 7 dan 8 J2ME LLUI
Page 12: Modul psb 7 dan 8 J2ME LLUI

Script Code Displayable Canvas, Class Play:

Page 13: Modul psb 7 dan 8 J2ME LLUI
Page 14: Modul psb 7 dan 8 J2ME LLUI
Page 15: Modul psb 7 dan 8 J2ME LLUI
Page 16: Modul psb 7 dan 8 J2ME LLUI

D. Permasalahan

1. Menggunakan Script Code Latihan 1. Buat 2 proses eksekusi; form 1 menampilkan gambar

aseli dan form 2 menampilkan hasil gambar yang dimanipulasi (command proses:

Manipulation atau Clip).

2. Sempurnakan tampilan baground planespace pada latihan 3, sehingga sesuai dengan resolusi

emulator anda masing-masing!

E. Laporan Resmi

Analisa program anda di atas dan buat kesimpulan/komentari untuk masing-masing

konstruktor dan method yang mengeksekusi tampilan pada Emulator.

Page 17: Modul psb 7 dan 8 J2ME LLUI

Reff:http://www.java2s.com/Book/Java/CatalogJava.htm

http://www.enough.de/javadoc/j2me/index.html?overview-summary.htmlhttp://roseindia.net/j2me/key-event-midlet.shtml