modul praktikum aplikasi akuntansi...
TRANSCRIPT
MODUL PRAKTIKUM
APLIKASI AKUNTANSI INDUSTRI
LABORATORIUM KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS SRIWIJAYA
2015
Universitas Sriwijaya
Fakultas Ilmu Komputer
Laboratorium
LEMBAR PENGESAHAN
MODUL PRAKTIKUM
SISTEM
MANAJEMEN
MUTU
ISO 9001:2008
No. Dokumen ……. Tanggal
Revisi 0 Halaman 2 DARI
MODUL PRAKTIKUM
Mata Kuliah Praktikum : Aplikasi Akuntansi Industri
Kode Mata Kuliah :
SKS : 1
Program Studi : Komputerisasi Akuntansi
Semester : 5 (Ganjil)
DIBUAT OLEH DISAHKAN OLEH DIKETAHUI OLEH
TIM LABORAN
LABORATORIUM
FASILKOM UNSRI
TIM DOSEN
KOMPUTERISASI
AKUNTANSI FASILKOM
UNSRI
KEPALA LABORATORIUM
Daftar Isi
Cover ...................................................................................................... i
Lembar Pengesahan ............................................................................... ii
Daftar Isi ................................................................................................. iii
Modul I: Pendahuluan ............................................................................ 1
Modul II: Merancang Interface Aplikasi dengan Ms. Visio ................... 6
Modul III: Merancang DFD dan ERD .................................................... 12
Modul IV: Menghubungkan Database ke PHP....................................... 16
Modul V: Membuat rancangan program dan coding di PHP ................. 17
MODUL I
PENDAHULUAN
1.1 Tujuan
Memahami konsep dan pengaplikasian akuntansi dibidang industri
Memahami pembuatan aplikasi sederhana yang berkaitan dengan industri yaitu
Aplikasi penggajian pegawai bulanan dan harian
Memahami pembuatan rancangan aplikasi dengan DFD dan ERD
1.2 Dasar Teori
Tenaga kerja manusia pada dasarnya dibutuhkan dalam pemrosesan bahan baku
menjadi produk jadi. Pengeluaran (kos) tenaga kerja lazimnya disebut upah. Akuntansi
mengklasifikasikan kos tenaga kerja menjadi 2 macam, yaitu:
a. Kos tenaga kerja langsung (direct labor); yaitu upah bagian produksi yang dapat
dikaitkan/diidentifikasi secara jelas dengan produk yang dihasilkan. Contoh: upah
pekerja yang memotong lembaran kayu sesuai dengan rancangan yang telah ditetapkan
dan upah pekerja yang bertgas merakit potongan kayu menjadi kursi.
b. Kos tenaga kerja tidak langsung (indirect labor); yaitu upah bagian produksi yang
dipertimbangkan tidak dapat dikaitkan/diidentifikasi secara jelas ke produk. Kriteria
yang lazim digunakan dalam penentuan kos tenaga kerja tidak langsung adalah besaran
nilai moneter dan kejelasan hubungan antara tenaga kerja dan produk yang dihasilkan.
Upah tenaga kerja yang relative kecil nilainya atau tyang relative sulit dihubungkan
dengan produk yang dihasilkan lazimnya ditetapkan sebagai kos tenaga kerja tidak
langsung. Sebagai contoh, upah mandor (pekerja yang bertugas mengawasi para pekerja
lainnya) diakui sebagai upah tenaga kerja tidak langsung karena upah mandor lazimnya
tidak terkait langsung dengan jumlah produk yang dihasilkan.
Transaksi yang terkait dengan tenaga kerja, jika dikelompokkan meliputi 2 jenis
aktivitas yaitu:
1. Pengakuan upah;
Pencatatan kos tenaga kerja pada dasarnya mengikuti tahapan yang dilakukan dip roses
produksi. Dengan kata lain, pencatatan upah tidak selalu dilakukan ketika terjadi pembayaran
tunai upah. Selanjutnya, upah yang dicatat meliputi dua jenis, yaitu upah tenaga kerja
langsung dan upah tenaga kerja tidak langsung.
2. Pengalokasian upah.
Upah tenaga kerja pabrik selanjutnya dialokasikan berdasar jenis kos, yaitu kos tenaga
kerja langsung dan kos overhead pabrik. Kos tenaga kerja langsung dicatat di akun
Persediaan produk dalam proses, sementara itu kos tenaga kerja tidak langsung dicatat di
akun kos overhead pabrik.
Jika pencatatan dilakukan mengikuti kedua tahap diatas maka lazim disebut menerapkan
metode 2 langkah.
MODUL II
MERANCANG INTERFACE APLIKASI DENGAN MS. VISIO
1. Pengertian Interface
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user)
dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan
memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan
sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian
sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan
dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai /
menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan /
membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
- Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
- Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
2. Tujuan Interface
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia
agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan
bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua
(barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-
harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang
memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan
supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol,
caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua
menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak
semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan
istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain
situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang
elemen-elemen interface lainnya.
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia
agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan
bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua
(barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-
harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang
memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis,
yaitu :
- Graphical Interface: Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara,
video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
- Text-Based: Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan
perintah.
3. Microsoft Visio
Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi komputer
yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagram alir (flowchart), brainstorm, dan
skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi ini menggunakan grafik
vektor untuk membuat diagram-diagramnya.
Visio aslinya bukanlah buatan Microsoft Corporation, melainkan buatan Visio
Corporation, yang diakusisisi oleh Microsoft pada tahun 2000. Versi yang telah
menggunakan nama Microsoft Visio adalah Visio 2002, Visio 2003, dan Visio 2007 yang
merupakan versi terbaru. Visio 2007 Standard dan Professional menawarkan antarmuka
pengguna yang sama, tapi seri Professional menawarkan lebih banyak pilihan template untuk
pembuatan diagram yang lebih lanjut dan juga penataan letak (layout). Selain itu,
edisi Professional juga memudahkan pengguna untuk mengoneksikan diagram-diagram
buatan mereka terhadap beberapa sumber data dan juga menampilkan informasi secara visual
dengan menggunakan grafik.
Selama praktikum akuntansi perbankan menggunakan Visio versi 2007 untuk membuat
rancangan aplikasi sebelum dirancang ke PHP.
MODUL III
MERANCANG DFD DAN ERD
1. Data Flow Diagram (DFD)
1. Konsep Perancangan Terstruktur
Pendekatan perancangan terstruktur dimulai dari awal 1970. Pendekatan
terstruktur dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknikteknik (techniques) yang
dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang
dikembangkan akan diperoleh sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan
jelas.
Melalui pendekatan terstruktur, permasalahan yang komplek di organisasi dapat
dipecahkan dan hasil dari sistem akam mudah untuk dipelihara, fleksibel, lebih
memuaskan pemakainya, mempunyai dokumentasi yang baik, tepat waktu, sesuai
dengan anggaran biaya pengembangan, dapat meningkatkan produktivitas dan
kualitasnya akan lebih baik (bebas kesalahan).
2. Data Flow Diagram (Dfd)
Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yangmemungkinkan
profesional sistem untuk menggambarkan system sebagai suatu jaringan proses
fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual
maupun komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble
diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi.
DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan,
khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan
kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah
alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.
DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data
dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun
rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada
pemakai maupun pembuat program.
3. Komponen Data Flow Diagram
- Menurut Yourdan dan DeMarco
- Menurut Gene dan Serson
2. Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD menggunakan simbol-simbol khusus untuk menggambarkan elemen-elemen ERD.
Berikut adala simbol-simbol yang digunakan dalam ERD.
- Notasi Keterangan
- Entitas
- Entitas, adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai
- Relasi, menunjukkan adanya hubungan diantara sejunlah entitas yang berbeda.
- Atribut, berfungsi mendeskripsikan karakter entitas (atribut yang berfungsi sebagai
key diberi garis bawah)
- Garis, sebagai penghubung antara relasi dengan entitas, relasi dan entitas dengan
atribut.
1. Entitas (Entity)
Entitas (Entity) menunjukkan obyek-obyek dasar yang terkait didalam sistem. Obyek
dasar dapat berupa orang, benda atau hal lain yang keterangannya perlu disimpan dalam basis
data. Untuk menggambarkan entitas dilakukan dengan mengikuti aturan-aturan sebagai
berikut :
- Entitas dinyatakan dengan simbol persegi panjang.
- Nama entitas berupa kata benda tunggal.
- Nama entitas sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan
menyatakan maknanya dengan jelas.
2. Atribut (Attribute)
Atribut sering juga disebut sebagai properti (property), merupakan keterangan-
keterangan yang terkait pada sebuah entitas yang perlu disimpan sebagai basis data. Atribut
berfungsi sebagai penjelas sebuah entitas untuk menggambarkan atribut yang dilakukan
dengan mengikuti aturan sebagai nerikut :
- Atribut dinyatakan dengan simbol elipps.
- Nama atribut dituliskan dalam simbol elipps.
- Nama atribut berupa kata benda tunggal.
- Nama atribut sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan
menyatakan maknanya dengan jelas.
- Atribut dihubungkan dengan entitas yang bersesuaian dengan menggunakan garis.
MODUL IV
MENGHUBUNGKAN DATABASE KE PHP
Sebelum menghubungkan database ke PHP dreamweaver, seharusnya membuat database
terlebih dahulu. Langkah-langkahnya sebagai berikut:
1. Buat nama database;
2. Masukkan jumlah table, disini ada 4 table yaitu login, gajibulanan, gajiharian dan
pegawai;
3. Setiap table terdapat primary key.
Untuk menghubungkan database dan php berikut coding program yang diletakkan pada php
dreamweaver sebagai berikut:
MODUL V
MEMBUAT RANCANGAN PROGRAM DAN CODING DI PHP
Tampilan Login
Tampilan Pegawai Tetap
Tampilan Pegawai Harian
Tampilan Gaji Bulanan
Tampilan Gaji Harian
Tampilan Laporan
Tampilan Laporan Pegawai
Tampilan Cetak Laporan Pegawai
Tampilan Laporan Pekerja Harian
Tampilan Cetak Laporan Pekerja Harian
Laporan Gaji Bulanan
Tampilan Cetak Laporan Gaji Bulanan
Laporan Gaji Harian
Tampilan Cetak Laporan Gaji Harian
INDEX
HOME
DATA PEGAWAI
PEGAWAI TETAP
PEKERJA HARIAN