modul-apsi - bina sarana informatikaï ' ' d 3hqjhpedqjdq 6lvwhp ,qirupdvl 5xpdk 6dnlw...
TRANSCRIPT
MODUL
ANALISA PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
Disusun Oleh :
Nur Hidayati, M.Kom (200309005)
Program Studi Manajemen Informatika
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer
Bina Sarana Informatika Jakarta
2018
ii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, pertama penulis mengucapkan rasa syukur dan segala puji bagi Allah
SWT yang telah melimpahkan segala Rahmat dan KaruniaNYA, sehingga modul
Analisa Perancangan Sistem Informasi (APSI) ini dapat diselesaikan. Modul APSI ini
diharapkan dapat mendukung mahasiswa dalam memahami matakuliah APSI. Modul
ini dibuat berdasarkan sumber-sumber yang sudah banyak digunakan. Pada modul ini
membahas mengenai konsep pembahasan APSI secara umum, Penelitian, Metode
Pengembangan Sistem, Analisa Sistem Informasi, ERD, Spesifikasi File, Pengkodean,
UML, Analisa Perancangan Input dan Output, serta Pengujian. Pada kesempatan ini,
penulis menyampaikan terimakasih yang tulus kepada pihak-pihak yang telah
memberikan bantuan dan dukungannya sehingga penulis dapat menyelesaikan
penulisan modul ini. Pada akhir kata, penulis memohon maaf yang sebesar-besarnya
jika dalam tulisan modul ini masih banyak kekurangan dan kelemahannya. Penulis
memohon adanya sumbangan ide, kritik dan saran untuk perbaikan penulisan modul
ini supaya lebih baik ke depannya.
iii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR .................................................................................................. ii
DAFTAR ISI ................................................................................................................ iii
BAB I AMERICAN PSYCHOLOGICAL ASSOCIATION (APA ) STYLE .............. 1
1.1. Penelitian (Research) ...................................................................................... 1
1.2. Latar Belakang Masalah Penelitian ................................................................ 3
1.3. Rumusan Masalah Penelitian ......................................................................... 4
1.4. Pembatasan Masalah Penelitian ..................................................................... 4
1.5. Penulisan Sumber Kutipan ............................................................................. 5
BAB II METODE PENGEMBANGAN SISTEM ....................................................... 7
2.1. System Development Life Cycle (SDLC) ...................................................... 7
2.2. Model SDLC .................................................................................................. 9
2.3. Studi Kasus ................................................................................................... 18
BAB III ANALISA SISTEM INFORMASI ............................................................... 23
3.1. Analisa Sistem Informasi ............................................................................. 23
3.2. Pendekatan Analisa Model Driven ............................................................... 24
3.3. Analisa Kebutuhan Sistem ........................................................................... 26
3.4. Metode Pengumpulan Data .......................................................................... 28
3.5. Proses Bisnis ................................................................................................. 30
3.6. Activity Diagram .......................................................................................... 32
BAB IV ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM (ERD) .......................................... 40
4.1. Pengertian ERD ............................................................................................ 40
4.2. Simbol-Simbol ERD ..................................................................................... 41
4.3. Tahapan Pembuatan ERD............................................................................. 43
4.4. LRS ............................................................................................................... 44
BAB V SPESIFIKASI FILE dan TEKNIK PENGKODEAN .................................... 46
5.1. Spesifikasi File ............................................................................................. 46
5.2. Teknik Pengkodean ...................................................................................... 48
BAB VI UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML) .......................................... 50
iv
6.1. Terminologi UML ........................................................................................ 50
6.2. Use Case Diagram ........................................................................................ 52
6.3. Activity Diagram .......................................................................................... 55
6.4. Class Diagram .............................................................................................. 57
6.5. Sequence Diagram ........................................................................................ 59
6.6. Component Diagram .................................................................................... 61
6.7. Deployment Diagram ................................................................................... 63
6.8. Studi Kasus : Perpustakaan .......................................................................... 65
BAB VII ANALISA PERANCANGAN OUTPUT dan INPUT ................................ 68
7.1. Perancangan Output ..................................................................................... 68
7.2. Perancangan Input ........................................................................................ 79
BAB VIII PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK dan PEMELIHARAAN SISTEM ..................................................................................................................................... 88
8.1. Pengujian Perangkat Lunak .......................................................................... 88
8.2. Pemeliharaan Sistem .................................................................................... 95
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 98
1
BAB I
AMERICAN PSYCHOLOGICAL ASSOCIATION (APA ) STYLE
1.1. Penelitian (Research)
Ilmu atau sains adalah pengetahuan tentang fakta-fakta, baik natura atau social,
yang berlaku umum dan sistematis. Karena ilmu berlaku umum, maka darinya dapat
disimpulkan pernyataan-pernyataan yang didasarkan pada beberapa kaidah umum
pula. Ilmu tidak lain dari suatu pengetahuan yang terorganisir serta tersusun sistematis
menurut kaidah umum. Konsep antara ilmu dan berpikir adalah sama. Dalam
memecahkan masalah, keduanya dimulai dari adanya rasa sangsi dan kebutuhan akan
suatu hal yang bersifat umum. Kemudian timbul suatu pertanyaan yang khas, dan
selanjutnya dipilih suatu pemecahan tentatif untuk penyelidikan.
Proses berpikir adalah suatu refleksi yang teratur dan hati-hati. Proses berpikir
lahir dari suatu rasa sangsi akan sesuatu dan keinginan untuk memperoleh suatu
ketentuan, yang kemudian tumbuh menjadi suatu masalah yang khas. Masalah ini
memelrukan sutu pemecahan dan untuk ini, dilakukan penyelidikan terhadap data yang
tersedia dengan metode yang tepat. Akhirnya, sebuah kesimpulan tentatif akan
diterima, tetapi masih tetap dibawah penyelidikan yang kritis dan terus menerus untuk
mengadakan evaluasi secara terbuka.
Menurut (Nazir, 2014) “penelitian adalah terjemahan dari kata inggris research.
Dari itu, ada juga ahli yang menerjemahkan research sebagai riset. Research itu sendiri
berasal dari kata re, yang berarti kembali dan to search yang berarti mencari. Dengan
2
demikian, arti sebenarnya research atau riset adalah mencari kembali”. Berikut
beberapa definisi penelitian menurut beberapa ahli :
1. Menurut Parsons dalam (Nazir, 2014) menyampaikan bahwa “penelitian adalah
pencarian atas sesuatu (inquiry) secara sistematis dengan penekanan bahwa
pencarian ini dilakukan terhadap maslaah-masalah yang dapat dipecahkan”.
2. Menurut Woody dalam (Nazir, 2014) menyampaikan bahwa Penelitian merupakan sebuah metode untuk menemukan kebenaran yang juga merupakan pemikiran kritis (critical thinking). Penelitian meliputi pemberian definisi dari redefinisi terhadap masalah, memformulasikan hipotesis atau jawaban sementara, membuat kesimpulan dan sekurnag-kurangnya mengadakan penujian yang hati-hati atas emua kesimpulan untuk menetukan apakah ia cocok denga hipotesis. Dari tanggapan serta definisi-definisi tentang penelitian, maka nyata bahwa
penelitian adalah suatu penyelidikan yang terorganisasi. Penelitian juga bertujuan
untuk mengubah kesimpulan-kesimpulan yang telah diterima ataupun dalil-dalil
dengan adanya aplikasi baru dari dalil-dalil tersebut. Oleh sebab itu, penelitian dapat
diartikan sebagai pencarian pengetahuan dan pemberi artian yang terus menerus
terhadap sesuatu. Penelitian juga merupakan percobaan yang hati-hati dan kritis untuk
menemukan sesuatu yang baru.
Penelitian dilakukan karena adanya masalah dalam penelitian, dimana masalah
tersebut muncul karena adanya latar belakang masalah. Penelitian dilakukan secara
terencana, sistematis, berulang-ulang dan terukur. Penelitian harus memiliki
orisinalitas dan kebaruan, serta menghasilkan kontribusi yang orisinil pada
pengetahuan dalam bentuk menemukan dan merevisi fakta, teori dan aplikasi.
Berikut merupakan contoh penelitian yang dapat dilakukan berdasarkan jenjang
pendidikannya (D3/D4 vs S1 vs s2 vs S3):
3
1. D3/D4
a. Pengembangan Sistem Informasi Rumah Sakit untuk Rumah Sakit “XYZ”
b. Karakter: menguasai skill teknis
2. S1
a. Sistem cerdas berbasis Neural Network untuk Prediksi Harga Saham
b. Karakter: menguji teori, ada software development
3. S2/S3
a. Penerapan Algoritma Genetika untuk Pemilihan Arsitektur Jaringan
Secara Otomatis pada Neural Network untuk prediksi Harga Saham
b. Karakter: mengembangkan teori (perbaikan metode), ada kontribusi ke
teori/metode.
1.2. Latar Belakang Masalah Penelitian
Latar belakang masalah penelitian memiliki peran sebagai berikut:
1. Mengungkapkan alasan terutama perlunya dan pentingnya dilakukan penelitain
dalam bidang yang bersangkutan, baik ditinjau dari sudut teoritis maupun
praktis. Latar belakang masalah penelitian mengemukakan secara jelas
penyebab timbulnya masalah yang memerlukan pemecahan dengan didukung
hasil penelitian sebelumnya dan teori-teori yang mendasari timbulnya gagasan
pemecahan masalah atau pembahasan masalah.
2. Memberi penjelasan kepada pembaca tentang kondisi objek penelitian yang
diteliti disertai situasi atau keadaan dari masalah yang sedang diteliti.
4
Secara umum, pentingya penelitian dapat disebabkan karena adanya sesuatu
hal, yaitu:
1. Fenomena tertentu yang menunjukan adanya celah (gap) antara fenomena yang
terjadi dengan yang diharapkan dalam bisnis, masyarakat, industri, atau negara
yang menarik perhatian peneliti.
2. Celah (gap) hasil penelitian menunjukan adanya perbedaan hasil-hasil penelitan
yang dilakukan oleh peneliti tertentu dengan peneliti lainnya.
3. Celah (gap) teori yang menunjukan adanya perbedaan pandangan teori antara
ahli tertentu dengan ahli lainnya.
1.3. Rumusan Masalah Penelitian
F.N. Kerlinger dan H.B. Lee (2009) serta Uma Sekaran dan Roger Bougie
(2010) berpendapat bahwa kriteria umum yang harus dipertimbangkan oleh seorang
peneliti dalam menentukan dan merumuskan masalah penelitian, antara lain:
1. Masalah yang akan diteliti harus memiliki teoritis maupun implikasi praktik
2. Masalah yang diteliti menarik bagi peneliti dan sesuai dengan bidang ilmu yang
dikuasainya.
1.4. Pembatasan Masalah Penelitian
Dalam melaksanakan penelitian, diperlukan ketegasan untuk menyatakan
batasan masalah secara eksplisit, terutama bila masalah yang diteliti terlalu luas
sementara peneliti hanya memfokuskan perhatiannya pada sebagian aspek dari masalah
tersebut. Pembatasan penelitian menampilkan variabel-variabel, faktor-faktor, dan
5
menetapkan batasan yang jelas tentang tempat dan waktu diadakan penelitian. Tujuan
pembatasan masalah penelitian :
1. Agar masalah penelitian lebih fokus, mudah dirumuskan dan tidak melebar
kemana-mana dan tidak membingungkan para pembacanya.
2. Agar pembahasan lebih terperinci dan memungkinkan pengambilan keputusan
yang definitif.
1.5. Penulisan Sumber Kutipan
Definisi Secara sederhana, kutipan adalah semua kalimat dan paragraf yang
bukan berasal dari ide/tulisan. Sumber kutipan adalah penulisan asal usul kutipan
secara singkat dalam teks karya tulis yang paling dekat dengan kutipan. Berdasarkan
cara mengutipnya kutipan dibedakan menjadi dua jenis yaitu :
a. Kutipan tidak langsung, yaitu penulis mengambil ide orang lain, kemudian
merangkainya dengan kalimat sendiri.
b. Kutipan langsung, yaitu menulis ulang ide orang lain sesuai dengan aslinya.
1. Jenis Kutipan
Ada dua jenis kutipan langsung yaitu :
a. Kutipan langsung pendek
Syarat : APA Style (American Psychological Association), jika panjang
kalimat yang dikutip tidak lebih dari 40 kata Cara menuliskan: Kutipan
langsung pendek dituliskan menjadi satu dalam paragraf karya tulis anda,
tambahkan tanda petik pada kkutipan sehingga tanda petik ini menjadi
6
pemisah antara kamilat anda dengan kalimat kutipan. Sumber kutipan
ditulis sedekat mungkin dengan kalimat kutipan.
b. Kutipan langsung panjang
Jenis kutipan ini dikenal dengan istilah block quote. Syarat: APA Style, jika
panjang kalimat dikutip lebih dari 40 kata Cara menuliskan: Sesuai dengan
istilah yang mengikutinya, yaitu dengan cara membuat blok kalimat yang
dikutip tanpa tanda petik, ukuran font, dan spasi sesuai dengan karya tulis
tetapi ditulis menjorok/masuk 1 cm (5 spasi) dari batas margin kiri tulisan
anda. Oleh karena kalimat yang dikutip panjang maka kalimat kutipan
dipisahkan dari kalimat anda.
2. Tujuan Penulisan Kutipan
Tujuan Penulisan sumber kutipan :
a. Agar terhindar dari tuduhan penjiplakan (plagiarism)
b. Menghargai penulis sebelumnya
c. Membantu pembaca yang ingin tahu lebih dalam mengenai sumber kutipan
Ada banyak sumber atau format untuk menuliskan sumber kutipan dan
daftar pustaka. Akan tetapi Universitas Bina Sarana Informatika hanya
menggunakan format kutipan yaitu APA (American Psychological
Association) Style
7
BAB II
METODE PENGEMBANGAN SISTEM
2.1. System Development Life Cycle (SDLC)
1. Pengertian SDLC
Pada awal pengembangan perangkat lunak, para pembuat program
(programmer) langsung melakukan pengodean perangkat lunak tanpa menggunakan
prosedur atau tahapan pengembangan perangkat lunak. Dan ditemuilah kendala-
kendala seiring dengan perkembangan skala sistem-sistem perangkat yang semakin
besar. SDLC dimulai dari tahun 1960-an, untuk mengembangkan sistem skala besar
usaha besar secara fungsional untuk para konglomerat pada jaman itu. Sistem-sistem
yang dibangun mengelola informasi kegiatan dan rutinitas dari perusahaan-perusahaan
yang berpotensi memiliki data yang besar dalam perkembangannya.
Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018) menyampaikan bahwa : SDLC atau Software Development Life Cycle atau sering juga disebut System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan best practice atau cara-cara yang sudah teruji baik). Seperti halnya proses metamorphosis pada kupu-kupu, untuk menjadi kupu-
kupu yang indah maka dibutuhkan beberapa tahap untuk dilalui, sama halnya dengan
membuat perangkat lunak, memiliki daur tahapan yang dilalui agar menghasilkan
perangkat lunak yang berkualitas.
8
2. Tahapan Pembuatan SDLC
Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018), tahapan-tahapan yang ada pada
SDLC secara global, sebagai berikut:
a. Inisiasi (Initiation)
Tahap ini biasanya ditandai dengan pembuatan proposal proyek perangkat
lunak.
b. Pengembangan Konsep Sistem (System Concept Development)
Mendefinisikan lingkup konsep termasuk dokumen lingkup sistem, analisis
manfaat biaya, manajemen rencana, dan pembelajaran kemudahan sistem.
c. Perencanaan (planning)
Mengembangkan rencana manajemen proyek dan dokumen perencanaan
lainnya. menyediakan dasar untuk mendapatkan sumber daya (resources)
yang dibutuhkan untuk memperoleh solusi.
d. Analisis Kebutuhan (Requirements Analysis)
Menganalisis kebutuhan pemakai sistem perangkat lunak (user) dan
mengembangkan kebutuhan user. Membuat dokumen kebutuhan fungsional.
e. Desain (Design)
Mentransformasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang sudah
lengkap, dokumen desain sistem fokus pada bagaimana dapat memenuhi
fungsi-fungsi yang dibutuhkan.
f. Pengembangan (Development)
Mengonversi desain ke sistem informasi yang lengkap termasuk bagaimana
memperoleh dan melakukan instalasi lingkungan sistem yang dibutuhkan,
9
membuat basis data dan mempersiapkan prosedur kasus pengujian,
mempersiapkan berkas atau file pengujian, pengodean, pengompilasian,
memperbaiki dan membersihkan program, peninjauan pengujian.
g. Integrasi dan Pengujian (Integration and Test)
Mendemonstrasikan sistem perangkat lunak bahwa telah memenuhi
kebutuhan yang dispesifikan pada dokumen kebutuhan fungsional. Dengan
diarahkan oleh staf penjamin kualitas (quality assurance) dan user.
Menghasilkan laporan analisis pengujian.
h. Implementasi (Implementation)
Termasuk pada persiapan implementasi, implementasi perangkat lunak pada
lingkungan produksi (lingkungan pada user) dan menjalankan resolusi dari
permasalahan yang teridentifikasi dari fase integrasi dan pengujian.
i. Operasi dan Pemeliharaan (Operations and Maintenance)
Mendeskripsikan pekerjaan untuk mengoperasikan dan memelihara sistem
informasi pada lingkungan produksi (lingkungan pada user), termasuk
implementasi akhir dan masuk pada proses peninjauan.
j. Disposisi (Disposition)
Mendeskripsikan aktifitas akhir dari pengembangan sistem dan membangun
data yang sebenarnya sesuai dengan aktifitas user.
2.2. Model SDLC
SDLC memiliki beberapa model dalam penerapan tahapan prosesnya. Menurut
(Sukamto & Shalahuddin, 2018), model SDLC sebagai berikut :
10
1. Model Waterfall
Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensi linier
(sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model ini
merupakan model pengembangan sistem yang paling tua dan sederhana. Model
air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara
sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan
tahapan pendukung (support). Model SDLC cocok untuk pengembangan
perangkat lunak dengan spesifikasi yang tidak berubah-ubah. Berikut adalah
gambaran model air terjun :
Sumber : (Sukamto & Shalahuddin, 2018)
Gambar II.1 Ilustrasi model waterfall
a. Analisis kebutuhan perangkat lunak (Analysis)
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami
perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user.
Misal kebutuhan (system requirement) dari sistem penyewaan:
1) Halaman User yaitu Pengunjung dapat melihat informasi website,
Pengunjung melakukan registrasi dan menjadi member, Member dapat
11
melihat daftar pemesanan lapangan, Member dapat login dengan account
yang telah dibuat, Member dapat melakukan pemesanan secara online,
Member dapat melakukan konfirmasi pembayaran, Member dapat
mencetak bukti pemesanan.
2) Sedangan halaman Admin misalnya Admin dapat mengelola data
member, Admin dapat mengelola harga lapangan, Admin dapat
mengelola data galeri, Admin dapat mengelola data data berita, Admin
dapat megelola data transaksi, Admin dapat mengelola data laporan
b. Desain (Design)
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini
mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke
representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada
tahap selanjutnya. Contoh : Unified Modeling Language (UML) untuk
merancang dan mendokumentasikan sistem yang dibuat. Sedangkan untuk
menggambarkan relasi antara objek dapat menggunakan Entity Relationship
Diagram (ERD).
c. Pembuatan kode program (Code)
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat
pada tahap desain. Contoh : bahasa pemrograman PHP dengan support
database menggunakan MySql.
12
d. Pengujian (Test)
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara segi lojik dan fungsional dan
memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan. Contoh: Black box testing dengan
mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari
perangkat lunak.
e. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya
kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat
lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau
pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari tahap
analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak baru. Contoh: software
maupun hardware yang sudah ditentukan baik pada saat pembuatan maupun
operasi program.
2. Model Prototipe
Model prototipe dapat digunakan untuk menyambungkan ketidakpahaman
pelanggan mengenai hal teknis dam memperjelas spesifikasi kebutuhan yang
diinginkan pelanggan kepada pengembang perangkat lunak. Model prototipe
dimulai dari mengumpulkan kebutuhan pelanggan terhadap perangkat lunak
yang akan dibuat, dan protoptipe merupaka program yang belum jadi. Berikut
adalah gambar dari model prototipe :
13
Sumber : (Sukamto & Shalahuddin, 2018)
Gambar II.2 Ilustrasi model prototype
Mock-up adalah sesuatu yang digunakan sebagai model desain yang
digunakan untuk demonstrasi, evaluasi desain, atau keperluan lain. Mampu
mendemonstrasikan sebagian besar fungsi sistem perangkat lunak dan
memungkinkan pengujian desain sistem perangkat lunak.
3. Model Rapid application development (RAD)
Rapid application development (RAD) adalah model proses pengembangan
perangkat lunak yang bersifat inkremental terutama untuk waktu pengerjaan
yang pendek. Model RAD adalah adaptasi dari model air terjun versi kecepatan
tinggi dengan menggunakan model air terjun untuk pengembangan setiap
komponen perangkat lunak. Berikut adalah gambar dari model RAD :
14
Sumber : Sumber : (Sukamto & Shalahuddin, 2018)
Gambar II.3 Ilustrasi model RAD
15
a. Pemodelan bisnis
Pemodelan yang dilakukan untuk memodelkan fungsi bisnis untuk
mengetahui informasi apa saja yang terkait proses bisnis, informasi apa saja
yang harus dibuat, siapa yang harus membuat informasi itu, bagaimana alur
informasi itu, bagaimana info alur informasi itu, proses apa saja yang terkait
informasi itu.
b. Pemodelan data
Memodelkan data apa saja yang dibutuhkan berdasarkan pemodelan bisnis
yang mendefinisikan atribut-atributnya beserta relasinya dengan data-data
yang lain.
c. Pemodelan proses
Mengimplemasikan fungsi bisnis yang sudah didefinisikan terkait dengan
pendefinisian data.
d. Pembuatan aplikasi
Mengimplementasikan pemodelan proses dan data menjadi program.
Model RAD sangat mengajurkan pemakaian komponen yang sudah ada jika
dimungkinkan.
e. Pengujian dan pergantian
Menguji komponen-komponen yang dibuat. Jika sudah teruji maka tim
pengembang komponen dapat beranjak untuk mengembangkan komponen
berikutnya.
16
4. Model Iteratif
Model iteratif (iterative model) mengkombinasikan proses-proses pada model
air terjun dan interatif pada model prototipe. Model inkremental akan
menghasilkan versi-versi perangkat lunak yang sudah mengalami penambahan
fungsi untuk setiap pertambahannya (inkremen/increment). Model ini cocok
untuk pengembang dengan turnover staf yang tinggi. Model Inkremental dibuat
untuk mengatasi kelemahan model waterfall yang tidak mengakomodasi iterasi
dan mengatasi kelemahan dari metode prototipe yang memiliki proses terlalu
pendek. Berikut adalah gambar dari model inkremental:
Sumber : (Sukamto & Shalahuddin, 2018)
Gambar II.4 Ilustrasi model interatif
Model inkremental dibuat untuk mengatasi kelemahan dari model air terjun
yang tidak mengakomodasi iterasi, dan mengatasi kelemahan dari model
prototipe yang miliki proses terlalu pendek dan setiap iteratif prosesnya tidak
selalu menghasilkan produk (bisa jadi hanya prototipe). Model inkremental
menghasilkan produk/aplikasi untuk setiap tahapan inkremen.
17
5. Model Spiral
Model spiral memasangkan interatif pada model prototipe dengan kontrol dan
aspek sistematik yang di ambil dari model air terjun. Model spiral meyediakan
pengembangan dengan cara cepat dengan perangkat lunak yang memiliki versi
yang terus bertambah fungsinya (increment). Model spiral dibagi menjadi
beberapa kerangka aktifitas atau disebut juga wilayah kerja (task region).
Cocok digunakan untuk mengembangkan aplikasi dengan skala besar tetapi
target waktu dan biaya tidak terlalu tinggi. Banyak wilayah kerja biasanya
diantaranya tiga sampai enam wilayah sebagai berikut:
a. Komunikasi dengan pelanggan (customer communication), aktifitas ini
diperlukan untuk membangun komunikasi yag efektif antara pengembang
(developer) dan pelanggan (customer).
b. Perancangan (planning), aktifitas ini diperlukan untuk mendefinisikan
sumber daya, waktu, dan informasi yang terkait dengan proyek.
c. Analisis resiko (risk analiysis), aktifitas ini diperlukan untuk
memperkirakan risiko dari segi teknis maupun manajemen.
d. Rekayasa (engineering), aktifitas ini diperlukan untuk membangun satu
atau lebih representasi dari aplikasi perangkat lunak (dapat juga berupa
prototipe).
e. Konstruksi dan peluncuran (construction and relase), aktifitas ini
dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji, melakukan instalasi, dan
menyediakan dukungan terhadap user (misalnya dari segi dokumentasi
dan pelatihan).
18
f. Evaluasi pelanggan (customer evalucation), aktifitas ini dibutuhkan untuk
mendapatkan umpan balik berdasarkan evaluasi repsentasi perangkat
lunak yang dihasilkan dari proses rekayasa dan diimplementasikan pada
tahap instalasi.
Berikut adalah gambar model spiral:
Sumber : (Sukamto & Shalahuddin, 2018)
Gambar II.5 Ilustrasi model spiral
Dari beberapa model SDLC yang sudah disebutkan sebelumnya. Model spiral
merupakan model yang bisa memberikan jaminan kualitas yang paling baik untuk
aplikasi bersekala besar. Penerapan model spiral cocok digunakan untuk suatu proyek
dengan target waktu dan biaya yang tidak terlalu ketat.
2.3. Studi Kasus
Berikut meruapakan proses bisnis dari sistem informasi perpustakaan umum :
19
1. Prosedur Pendaftaran Anggota Perpustakaan
Calon anggota perpustakaan mengisi formulir pendaftaran anggota dan
menyerahkan fotocopy KTP sebagai bukti autentik data diri calon anggota
kepada petugas perpustakaan. Petugas perpustakaan mencatat kedalam buku
anggota perpustakaan dan memberikan kartu anggota perpustakaan serta
mengarsipkan fotocopy KTP calon anggota.
2. Prosedur Peminjaman Buku
Anggota perpustakaan memberikan kartu anggota sebagai bukti anggota
perpustakaan dan menyerahkan buku yang akan dipinjam kepada petugas
perpustakaan. Petugas perpustakaan mencatat data buku yang dipinjam
kedalam buku daftar peminjaman dan mencatat lidah buku.
3. Prosedur Pengembalian Buku
Anggota perpustakaan mengembalikan buku yang dipinjam kepada petugas
perpustakaan dan petugas akan mencatat kembali kedalam buku daftar
peminjaman dan lidah buku dengan mencatat tanggal pengembalian kemudian
mengembalikan kartu anggota.
4. Prosedur pembuatan laporan peminjaman
Petugas perpustakaan membuat laporan peminjaman buku kepada Kepala
Perpustakaan dengan melihat catatan dari buku daftar peminjaman.
Dari Proses Bisnis diatas didapat dokumen input dan output sbb:
a. Dokumen Input : Formulir Pendaftaran Anggota, Fotocopy KTP
b. Dokumen Output : Kartu Anggota, Laporan Peminjaman, Buku
Daftar Peminjaman
20
Berikut contoh dokumen dan pembuatan spesifikasi dokumennya :
a. Spesifikasi Dokumen Masukan
Gambar II.6 Dokumen Formulir Pendaftaran Anggota
1) Nama Dokumen: Formulir Pendaftaran Anggota
Fungsi : Untuk pendaftaran menjadi anggota perpustakaan
Sumber : Calon Anggota
Tujuan : Petugas Perpustakaan
Media : Kertas
Jumlah : 1 Lembar
Frekuensi : Setiap ada calon anggota perpustakaan
Bentuk : Lampiran A1
2) Nama Dokumen : Fotocopy KTP
Fungsi : Untuk identitas diri
Sumber : Calon Anggota
Tujuan : Petugas Perpustakaan
Media : Kertas
21
Jumlah : 1 Lembar
Frekuensi : Setiap ada pendaftaran menjadi anggota perpustakaan
Bentuk : Lampiran A2
b. Spesifikasi Dokumen Keluaran
Gambar II.7 Dokumen Kartu anggota
Gambar II.8 Dokumen Laporan Peminjaman
1) Nama Dokumen : Kartu Anggota
Fungsi : Sebagai identitas anggota perpustakaan
Sumber : Petugas Perpustakaan
Tujuan : Anggota
22
Media : Kertas
Jumlah : 1 Lembar
Frekuensi : Setiap ada anggota baru perpustakaan
Bentuk : Lampiran B1
2) Nama Dokumen : Laporan Peminjaman Buku
Fungsi : Sebagai laporan kegiatan peminjaman dan
pengembalian buku
Sumber : Petugas Perpustakaan
Tujuan : Anggota
Media : Kertas
Jumlah : 1 Lembar
Frekuensi : Setiap bulan
Bentuk : Lampiran B2
23
BAB III
ANALISA SISTEM INFORMASI
3.1. Analisa Sistem Informasi
1. Pengertian Analisa Sistem Informasi
Analisa merupakan Suatu kegiatan yang dimulai dari proses awal didalam
mempelajari serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan (case) yang ada. Menurut
(Hartono, 2017) menyampaikan bahwa “Analisa Sistem adalah penguraian dari suatu
sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan,
kesempatan-kesempatan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-
perbaikannya”. Tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap perencanaan dan
sebelum tahapan desain sistem. Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat
penting, karena kesalahan didalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di
tahapan selanjutnya.
Langkah-langkah didalam tahap analisis sistem hampir sama dengan langkah-
langkah yang dilakukan dalam mendefinisikan proyek-proyek sistem yang akan
dikembangkan ditahap perencanaan sistem. Perbedaaannya erletak di ruang lingkup
tugasnya. Menurut (Hartono, 2017), di dalam tahap analisis sistem terddapat langkah-
langkah dasar yang harus dilakukan oleh analis sistem, yaitu :
a. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah
b. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada
24
c. Analyze, yaitu menganalisis sistem
d. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis
Menurut (Whitten et al., 2004) menyampaikan bahwa Analisa Sistem Informasi
(Information System Analysis) adalah fase-fase pengembangan dalam sebuah proyek
pengembangan sistem informasi yang utamanya difokuskan pada masalah dan
persyaratan-persyaratan bisnis, terpisah dari teknologi apapun yang dapat atau akan
digunakan untuk mengimplementasikan solusi pada masalah tersebut.
2. Tujuan Analisa Sistem Informasi
a. Menentukan kelemahan dari proses-proses bisnis pada sistem lama untuk
bisa menentukan kebutuhan dari sistem baru.
b. Menentukan tingkat kelayakan kebutuhan sistem baru
3.2. Pendekatan Analisa Model Driven
Secara mendasar, analisis sistem adalah mengenai pemecahan masalah. Ada
banyak pendekatan untuk pemecahan masalah, oleh sebab itu, tidaklah mengejutkan
jika ada banyak pendekatan untuk analisis sistem. Beberapa pendekatan analisis sistem
yang lebih popular adalah analisis terstruktur, teknik informasi, discovery prototyping
dan analisis berorientasi objek. Analisis terstruktur, teknik informasi dan analisis
berorientasi objek adalah contoh-contoh dari model Driven.
Menurut (Whitten et al., 2004) analisis yang model driven menggunakan
gambar untuk mengkomunikasikan masalah-masalah, persyaratan-persyaratan, dan
solusi-solusi bisnis. Contoh model yang mungkin sudah dikenal seperti flowchart,
bagan terstruktur atau hierarkis dan struktur organisasi. Analisis Model Driven adalah
25
sebuah pendekatan pemecahan masalah yang menekankan pembuatan gambar model-
model sistem yang bergambar untuk mendokumentasikan dan memvalidasikan sistem-
sistem yang ada dan/ atau diusulkan. Menurut (Whitten et al., 2004), Pendekatan Model
Driven, sebagai berikut :
1. Analisis Terstruktur (Structured Analysis)
Merupakan suatu teknik model driven dan berpusat pada proses yang
digunakan untuk menganalisis sistem yang ada, mendefinisikan persyaratan-
persyaratan bisnis untuk sebuah sistem baru atau keduanya. Analisis terstruktur
focus pada aliran data melalui proses-proses bisnis dan perangkat lunak.
Analisis ini disebut process centered karena penekanan teknik ini adalah blok
pembangun proses didalam kerangka kerja sistem informasi. Bertahun-tahun
teknik ini meluas ke blok pembangun pengetahuan (data) dan komunikasi
sebagai penekenan sekunder. Akan tetapi, proses selalu menjadi focus utama
dari berbagai mode yang dihasilkan dengan menggunakan analisis terstruktur.
Para analis sistem menggabar serangkaian model proses yang disebut Diagram
Alir data (data flow diagram) yang mengilustrasikan proses-proses yang ada
dan atau diusulkan dalam sebuah sistem bersama dengan input, output dan file
mereka.
2. Teknik Informasi (Information Engineering / IE)
Merupakan sebuah teknik yang model driven dan berpusat pada data, tapi
sensitive pada proses. Teknik ini digunakan untuk merencanakan,
menganalisis, dan mendesain sistem informasi. Model-model IE adalah
gambar-gambar yang mengilustrasikan dan mensikronkan data dan proses-
26
proses sistem.Teknik informasi dulu focus pada sturktur datatersimpan dalam
sebuah sistem. Jadi, ia diakatakan berpusat pada data (data centered).
Pengembangan mendasar model-model data sekarang tetap menjadi salah satu
metode model driven yang dipraktikkan secara luas. Model-model data dalam
IE disebut Entity Relationship (hubungan entitas), yang dipinjam dari toolkit
klasik para desainer database.
3. Analisis Berorientasi Objek (Object Oriented Analysis/OOA)
Merupakan sebuah teknik yang model driven yang mengitegrasikan data dan
proses kedalam konstruksi yang disebut objek. Model-model OOA adalah
gambar-gambar yang mengilustrasikan objek-objek sistem dari berbagai
macam perspektif seperti struktur, kelakukan dan ingteraksi objek-objek. OOA
telah menjadi popular sehingga standar pemodelan berkembang disekitarnya.
Unified Modelling Languange (UML) menyediakan sintaks grafis untuk
keseluruhan rangkaian model-model objek seperti model structural . UML
mendefinisikan beberapa tipe diagram yang berbeda yang secara kolektif
memodelkan sebuah sistem informasi atau aplikasi dalam artian objek-objek.
3.3. Analisa Kebutuhan Sistem
Ada sejummlah pemahaman yang berkaitan dengan analisis kebutuhan yang
umum digunakan. Pemahaman tersebut antara lain :
1. Menurut Pressman dalam (Siahaan, 2012) menyampaikan bahwa analisa
kebutuhan merupakan bagian dari proses kebutuhan perangkat lunak yang
27
berperan menjembatani jurang yang sering terjadi antara level rekayasa
kebutuhan dan perancangan perangkat lunak
2. Menurut Wiegers dalam (Siahaan, 2012) menyampaikan bahwa analisis
kebutuhan bertujuan menyempurnakan kebutuhan-kebutuhan yang ada untuk
memastikan pemangku kepentingan memahaminya dan menemukan
kesalahan-kesalahan, kelalaian dan kekurangan lainnya jika ada.
Adapun isu-isu mendasar dalam analisis kebutuhan adalah :
1. Bagaimana mengumpulkan kumpulan-kumpulan selengkap mungkin dari
pelanggan dan sumber-sumber lain secara efektif?
2. Bagaimana mendekomposisi permsalahan kedalam bagian-bagian yang bias
dikelola secara intelektua?
3. Bagaimana mengorganisasi informasi agar dapat dimengerti?
4. Bagaimana mengomunikasikan permasalahan kepada setiap pihak yang
terlibat?
5. Bagaimana menyelesaikan kebutuhan-kebutuhan yang konflik?
6. Bagaimana mengetahui kapan harus berhenti?
Hasil dari analisa kelemahan sistem dapat digunakan untuk merekomendasikan
analisa kebutuhan sistem (requirement system) dan juga merekomendasikan
fungsionalitas apa saja yang dibutuhkan sistem baru. Tujuan dari analisis kebutuhan
sistem yaitu memahami sebenar-benarnya kebutuhan sistem yang baru, yang dapat juga
diartikan:
a. Pernyataan tentang apa yang harus dikerjakan oleh sistem
b. Pernyatan tentang karakterisktik yang harus dimiliki sistem
28
Kebutuhan sistem memiliki berbagai Tipe-tipe, seperti sebagai berikut :
a. Operasional
Yang menjelaskan teknis bagaimana sistem baru akan beroperasi.
b. Kinerja
Yang menjelaskan seberapa bagus kinerja perangkat lunak yang
dikembangkan dalam mengolah data, menampilkan informasi, dan secara
keseluruhan menyelesaikan proses bisnis.
c. Keamanan
Berisi pernyataan tentang mekanisme pengamanan aplikasi, data, maupun
transaksi yang akan diimplementasikan pada sistem.
d. Politik dan Budaya
Menyangkut atau berhubungan dengan isu politik dan budaya yang tidak
menimbulkan persepsi negatif terhadap sistem.
3.4. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data berupa suatu pernyataan (statement) tentang sifat,
keadaan, kegiatan tertentu dan sejenisnya. Pengumpulan data dilakukan untuk
memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian.
Proses pengumpulan data (PULTA) yang dilakukan pada Pembahasan Sistem Berjalan
dalam fase TAHAP ANALISA ini, merupakan proses awal yang sangat penting untuk
mendapatkan data yang akurat.
Terdapat dua sumber data dalam pengumpulan data, yaitu :
29
1. Data Primer
Data Primer Data penelitian yang diperoleh sendiri melalui: Wawancara,
Observasi, Tes, Kuesioner (Daftar Pertanyaan), Pengukuran Fisik, Percobaan
Laboratorium.
2. Data Sekunder
Data Sekunder Data yang diperoleh dari sumber kedua, dokumentasi lembaga:
Biro Pusat Statistik (BPS), Rumah sakit, Lembaga atau institusi.
Ada beberapa teknik pengumpulan data yang sering dilakukan :
1. Kuesioner
Kuesioner adalah daftar pertanyaan tertulis yang ditujukan kepada responden.
Jawaban responden atas semua pertanyaan dalam kuesioner kemudian
dicatat/direkam
2. Observasi
Pengamatan melibatkan semua indera (penglihatan, pendengaran, penciuman,
pembau, perasa). Pencatatan hasil dapat dilakukan dengan bantuan alat rekam
elektronik.
3. Wawancara
Pengambilan data melalui wawancara /secara lisan langsung dengan
sumberdatanya, baik melalui tatap muka atau lewat telephone, teleconference.
Jawaban responden direkam dan dirangkum sendiri oleh peneliti.
30
4. Dokumen
Pengambilan data melalui dokumen tertulis mamupun elektronik dari
lembaga/institusi. Dokumen diperlukan untuk mendukung kelengkapan data
yang lain.
3.5. Proses Bisnis
Proses Bisnis adalah suatu kumpulan pekerjaan yang saling terkait untuk
menyelesaikan suatu masalah tertentu. Suatu proses bisnis dapat dipecah menjadi
beberapa subproses yang masing-masing memiliki atribut sendiri tapi juga
berkontribusi untuk mencapai tujuan dari superprosesnya. Analisis proses bisnis
umumnya melibatkan pemetaan proses dan subproses di dalamnya hingga tingkatan
aktivitas atau kegiata
Beberapa karakteristik umum yang dianggap harus dimiliki suatu proses bisnis adalah:
1. Definitif
Suatu proses bisnis harus memiliki batasan, masukan, serta keluaran yang jelas.
2. Urutan
Suatu proses bisnis harus terdiri dari aktivitas yang berurut sesuai waktu dan
ruang.
3. Pelanggan
Suatu proses bisnis harus mempunyai penerima hasil proses.
4. Nilai tambah
Transformasi yang terjadi dalam proses harus memberikan nilai tambah pada
penerima.
31
5. Keterkaitan
Suatu proses tidak dapat berdiri sendiri, melainkan harus terkait dalam suatu
struktur organisasi.
6. Fungsi silang
Suatu proses umumnya, walaupun tidak harus, mencakup beberapa fungsi.
Contoh Proses Bisnis :
1. Pendaftaran Anggota.
Seorang calon anggota yang belum menjadi anggota perpustakaan dapat
mendaftarkan diri dengan mengisi formulir pendaftaran. Setelah mengisi
formulir tersebut, maka data calon anggota dapat di input kedalam sistem oleh
pustakawan. Pustakawan mencetak kartu anggota dan menyerahkan ke anggota
perpustakaan.
2. Pengolahan
Pustakawan harus memasukkan data koleksi bahan pustaka yang dibelinya ke
dalam sistem. Proses pengelolan akan dilaksanakan dan pustakawan dapat
mencetak label koleksi untuk masing-masing koleksi bahan pustaka.
3. Peminjaman.
Koleksi bahan pustaka yang telah melalui proses pengolahan, dapat
dipinjamkan kepada anggota. Saat seorang anggota meminjam koleksi bahan
pustaka, pustakawan harus memasukkan nomor keanggotaan, dan sistem akan
menyimpan data peminjaman serta menampilkan form untuk menambahkan
data lengkap peminjaman. Pustakawan mengisikan nomor dari koleksi bahan
pustaka yang akan dipinjam dan tanggal pengembalian.
32
4. Pengembalian.
Pustakawan harus mencatat data pengembalian, pada saat anggota
mengembalikan buku pinjamannya. Pustakawan mengisikan nomor dari
koleksi bahan pustaka yang dikembalikan pada form Pengembalian. Pada form
ini terdapat informasi seperti anggota peminjam, koleksi bahan pustaka yang
telah dipinjam tapi belum dikembalikan, tanggal pengembalian, denda yang
harus dibayar, dan perpanjangan waktu peminjaman.
3.6. Activity Diagram
Activity diagram adalah Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas
dalam sebuah proses. Memperlihatkan urutan aktifitas proses pada sistem. Tujuan
utama dari Activity Diagram adalah menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas
dalam sebuah proses agar lebih mudah dipahami. Activity diagram juga digunakan
untuk menunjukkan aliran pesan dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya.
Adapun tujuan pembuatan Activity Diagram lainnya yaitu :
1. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses
2. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses
bisnis
3. Membantu memahami proses secara keseluruhan
4. Menggambarkan aliran paralel, bercabang dan bersamaan dari sistem
Berikut merupakan penggambaran activity diagram berdasarkan proses bisnis
diatas:
33
Gambar III.1 Activity Diagram
40
BAB IV
ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM (ERD)
4.1. Pengertian ERD
Pemodelan awal basis data yang paling banyak digunakan adalah Entity
Relationship Diagram (ERD). Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018) “Entity
Relationship Diagram (ERD) dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam
bidang matematika. ERD digunakan untuk pemodelan basis data relasional”. ERD
menggambarkan hubungan antara satu entitas yang memiliki sejumlah atribut dengan
entitas yang lain dalam suatu sistem yang terintegrasi. ERD digunakan oleh perancang
sistem untuk memodelkan data yang nantinya akan dikembangkan menjadi database.
Menurut (Indrajani, 2018) terdapat 6 jenis key, yaitu :
1. Super Key, merupakan atribut atau himpunan atribut yang mengidentifikasi
secara unik tuple-tuple yang ada dalam relasi.
2. Candidate key, yaitu jumlah minimal atribut-atribut yang dapat
mengidentifikasikan setiap kejadian atau record secara unik. Memiliki
ketentuan sebagai berikut:
a. Super key (K) dalam relasi.
b. Untuk setiap relasi R, nilai K akan mengidentifikasi secara unik tuple-nya.
3. Composite key, yaitu saat suatu Candidate key memiliki lebih dari satu atribut.
4. Primary key, yaitu candidate key yang dipilih untuk identifikasi tuple secara
unik dalam suatu relasi.
41
5. Foreign key, yaitu atribut atau himpunan atribut dalam relasi yang
dibandingkan dengan candidate key pada beberapa relasi.
6. Alternate key, yaitu candidate key yang tidak terpilih sebagai primary key.
Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018) “mengemukakan bahwa mapping
cardinality adalah hubungan antara entitas terhadap entitas dimana diantaranya
terdapat relasi atau relationship”. Jenis-jenis dari mapping cardinality ada 3 yaitu :
1. One to many (1-M)
One to many adalah perbandingan antara entity pertama dengan entity kedua
berbanding satu berbanding banyak.
2. One to one (1-1)
One to one adalah perbandingan antara entity pertama dengan entity kedua
berbanding satu berbanding satu.
3. Many to many (M-M)
Many to many adalah perbandingan antara entity pertama dengan entity kedua
berbanding banyak.
4.2. Simbol-Simbol ERD
ERD memiliki beberapa aliran notasi seperti notasi Chen (dikembangkan oleh
Peter Chen), Barker (dikembangkan oleh Richard Barker, Ian Palmer, Harry Ellis),
notasi Crow’s Foot, dan beberapa notasi lain. Namun yang banyak digunakan adalah
dari Chen. Berikut adalah simbolsimbol yang digunakan pada ERD dengan Notasi
Chen, menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018) :
42
Tabel IV.1 Simbol-simbol ERD
Simbol Deskripsi
Entitas / entity
Entitas merupakan data inti yang akan disimpan; bekal table pada basis data; benda yang memiliki data dan harus disimpan datanya agar dapat diakses oleh aplikasi computer; penamaan entitas biasanya lebih dari kata benda dan belum merupakan nama table.
Atribut
Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas
Atribut kunci primer
Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas dan digunakan sebagai kunci akses record yang diinginkan; biasanya berupa id; kunci primer dapat lebih dari satu kolom, asalkan kombinasi dari beberpaa kolom tersebut dapat bersifat unik (berbeda tanpa ada yang sama)
Atribut multinilai / multivalue
Atribut multinilai atau multivalue, merupakan field data yang butuh disimpan dan memiliki nilai lebih dari satu
Relasi
Relasi yang menghubungkan antara entitas; biasanya diawali dengan kata kerja
Asosiasi / association
N
Penghubung antara relasi dan entitas dimana kedua ujungnya memiliki multiplicity kemungkinan jumlah pemakaian
Sumber : (Sukamto & Shalahuddin, 2018)
43
4.3. Tahapan Pembuatan ERD
Menurut (Muslihudin & Oktafianto, 2016) tahapan-tahapan pembuatan ERD
sebagai berikut:
Tabel IV.2 Tahapan Pembuatan ERD
1. Menentukan entitas Menentukan peran, kejadian, lokasi, hal
nyata dan konsep dimana penggunaan untuk menyimpan data.
2. Menentukan relasi Menentukan hubungan antar pasangan entitas menggunakan matriks relasi.
3. Gambar ERD sementara Entitas digambarkan dengan kotak, dan relasi digambarkan dengan garis.
4. Isi kardinalitas Menentukan jumlah kejadian satu entitas untuk sebuah kejadian pada entitas yang berhubungan.
5. Tentukan kunci utama Menentukan atribut yang mengidentifikasikan satu dan hanya satu kejadian masing-masing entitas.
6. Gambar ERD berdasarkan kunci
Menghilangkan relasi many to many dan memasukkan primary dan kunci tamu pada masing-masing entitas.
7. Menentukan atribut Menentukan field-field yang diperlukan system.
8. Pemetaan atribut Memasangkan atribut dengan entitas yang sesuai.
9. Gambar ERD dengan atribut Mengatur ERD dari langkah 6 dengan menambahkan entitas atau relasi yang ditemukan pada langkah 8.
10. Periksa hasil Apakah ERD sudah menggambarkan system yang akan dibangun.
Sumber : (Muslihudin & Oktafianto, 2016)
44
Contoh ERD :
Gambar IV.1 ERD
4.4. LRS
“Logical Record Structure dibentuk dengan nomor dari tipe record”.
Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi panjang dan dengan nama
yang unik. Perbedaan LRS dengan E-R diagram adalah nama tipe record berada diluar
kotak field tipe record ditempatkan. (ER) beserta atributnya sehingga bisa terlihat
hubungan-hubungan antar entitas”.
Perbedaan LRS dengan ERD dan tipe record berada diluar field tipe record
ditempatkan. LRS terdiri dari link-link diantara tipe record. Link ini menunjukkan arah
dari satu tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang diberi tanda field-field yang
45
kelihatan pada kedua link type record. Penggambaran LRS mulai dengan menggunakan
model yang dimengerti. Dua metode yang dapat digunakan, dimulai dengan hubungan
kedua model yang dapat dikonversikan ke LRS. Metode yang lain dimulai dengan
Entity Relationship Diagram dan langsung dikonversikan ke LRS.
46
BAB V
SPESIFIKASI FILE dan TEKNIK PENGKODEAN
5.1. Spesifikasi File
Spesifikasi file menjelaskan tentang file atau tabel yang terbentuk dari
transformasi ERD (dan atau file-file penunjang untuk web). File-file ini tersimpan pada
dengan parameter-parameter yang telah ditentukan. Adapun parameter yang digunakan
dalam menentukan spesfikasi file, sebagai berikut :
1. Menentukan Nama File (Tabel)
Contoh : File Barang, File Anggota
2. Menentukan Fungsi
Contoh : Digunakan untuk mengelola data barang
3. Menentukan Akronim File (Tabel)
Contoh : Barang.MYD, Penjualan.dbf
4. Menentukan Tipe File (Tabel master, Tabel transaksi, dll)
Contoh : File Master, File Transaksi
5. Menentukan Organisasi File
Contoh : Sequential, Random, Index Sequential
6. Menentukan Akses file
Contoh : Random, Sequential
7. Menentukan Media File
Contoh : Harddisk
47
8. Menentukan Panjang Record (Record Size)
Contoh : 100 byte(karakter)
9. Menentukan Field Key
Contoh : kdBarang, NIP
10. Menentukan Software
Contoh : MySQL, Microsoft access
Berikut contoh penggunaan spesifikasi file :
Nama File : File Buku
Fungsi : Untuk mengelola data buku
Akronim : Buku.MYD
Tipe File : File Master
Organisasi File : Index Sequential
Access File : Random
Media File : Harddisk
Panjang Record : 428 Byte
Field key : Id_buku
Software : MySQL
48
Tabel V.1 Spesifikasi File Buku
5.2. Teknik Pengkodean
Menurut (Kendall & Kendall, 2003) menyampaikan bahwa : Pengkodean membantu penganalisis sistem dalam mencapai tujuan secara efisien, karena data yang dikodekan memerlukan sedikit waktu untuk masuk, dan menyingkatkan jumlah item yang dimasukkan. Pengkodean juga membantu didalam pemilahan secara tepat data pada titik terakhir dalam transformasi data. Sebagai tambahan, kode data dapat menghemat memori dan ruang penyimpanan yang berharga. Sebagai tambahan, pengkodean adalah cara yang mengesankan tetapi ringkas dalam menangkap data. Menurut (Hartono, 2017) mengatakan bahwa “Kode digunakan untuk
mengklasifikasikan data, memasukkan data ke dalam komputer dan untuk mengambil
bermacam-macam informasi yang berhubungan dengannya”. Kode dapat dibentuk dari
49
kumpulan angka, huruf, dan karakter-karakter khusus lainnya. Angka merupakan
symbol yang banyak digunakan pada sistem kode, akan tetapi kode yang berbentuk
angka lebih dari 6 digit akan sulit untuk diingat. Kode numeric (numeric code)
menggunakan 10 macam kombinasi angka didalam kode. Kode alphabetic (alphabetic
code) menggunakan 26 kombinasi huruf untuk kodenya. Kode alphanumeric
(alphanumeric code) merupakan kode yang menggunakan gabungan angka, huruf dan
karakter-karakter khusus.
Kode digunakan untuk mengklasifikasikan data, memasukan data ke dalam
komputer dan untuk mengambil bermacam-macam informasi yang berhubungan
dengannya. Kode dapat berupa kumpulan angka, huruf dan karakter khusus.
Menurut (Kendall & Kendall, 2003), Maksud pengkodean sebagai berikut :
1. Menjaga hubungan dengan sesuatu
Maksud dari pengkodean ini hanya unyuk mengenali seseorang, tempat atau
hanya sesuatu untuk menjaga hubungan dengan informasi yang diwakili, yaitu
:
a. Urutan kode sederhana
Suatu urutan kode sederhana merupakan nomor yang ditandai untuk
sesuatu jika memerlukan penomoran.Ini tidak memerlukan hubungan
dengan data dirinya. Peggunaan suatu urutan kode lebih baik dibandingkan
dengan nomor acak, mempunyai beberapa keuntungan, yaitu:
1) Mengeliminasi kemungkinan penandaan nomor yang sama
2) Memberikan para pemakai suatu perkiraan kapan pesanan diterima
50
Contoh :
Order #
Product Customer
5676 Rocking Chair/with Leather Arthur Hook 5677 Dining Room
Chair/Upholstered Millie Monice
5678 Love Seat/Upholstered J&D Pare
b. Kode Deriviasi Abjad
Kode deriviasi abjad pada umumnya dipakai pendekatan dalam
identifikasi suatu nomor rekening.
Contoh :
Kode Keterangan Kode
68506KND7533TVG 99999XXX9999XXX
Signifikan majalah
Alamat jalan
Nama terakhir
Kode Pos
2. Klasifikasi informasi
Menghasilkan kemampuan untuk membedakan diantara kelas-kelas
item.Pengelompokan perlu untuk beberapa maksud, seperti membalikkan
bagian apa dari rencana asuransi kesehatan suatu karier karyawan atau
menunjukkan mahasiswa mana yang terlengkap inti keperluannya atau
pekerjaan kursusnya.
51
a. Klasifikasi kode
Digunakan untuk mebedakan satu grup data dengan karakteristik khusus
dari lainnya. Klasifikasi kode dapat terdiri dari huruf tunggal atau angka,
mereka merupakan cara menulis cepat dari keterangan seseorang,
tempat, benda atau kejadian. Contoh klasifikasi kode adalah cara Anda
mengharapkan pengambilan pajak grup item untuk maksud melengkapi
pajak pendapatan anda, seperti dibawah ini :
Code Tax Deductible Item I Interest Payments M Medical payments T Taxes C Contribution D Dues S Supplies
Code Tax Deductible Item I Interest Payments M Medical payments T Taxes C Contribution D Dues S Supplies S Subcriptions C Computer I Insurance M Miscellaneous B Subcriptions P Computer N Insurance
b. Blok urutan kode
Merupakan ekstensi dari urutan kode.
52
Contoh :
Code Name of Software Package Type 100 Netscpae Browser 101 Internet Explorer 102 Lynx 200 Access Database 201 Paradox 202 Oracle 300 Microsoft Word Word Processing 301 Word Perfect
3. Merahasiakan informasi
Yang digunakan untuk merahasiakan atau menyembunyikan informasi yang
kita tidak ingin orang lain mengetahuinya, yaitu Kode Chiper. Barangkali
metode pengkodean paling sederhana yaitu subtitusi langsung satu huruf untuk
lainnya, atau satu angka untuk lainnya atau satu huruf untuk satu angka. Suatu
jenis puzzle popouler yang disebut cryptogram, yang merupakan contoh
subtitusi huruf.
4. Mengumumkan informasi
Yang digunakan untuk mengumumkan informasi melalui suatu kode sehingga
membuat informasi lebih berarti, yaitu :
a. Kode subset digit signifikan
Digunakan untuk menjelaskan suatu produk dengan baik dari
kategorinya didalam beberapa subgroup.
53
Contoh : Kode Keterangan dagangan Penjelasan Kode 2023954010 Baju ibu hamil merah, 202-395-40-10 Style 395, ukuran 19 Departemen Produk Warna
Ukuran b. Kode mnemonic
Mnemonik merupakan pembantu atau penolong pengingatan. Beberapa
kode yang membantu seorang masukan data untuk mengingat bagaimana
memasukkan data maupun pemakai ujung mengingat bagaimana
menggunakan informasi dapat disebut Mnemonik.
Contoh : Kode Rumah Sakit Kota BGH Buffalo general Hospital ROS Roswell Park Memorial Institute KEN Kenmore Mercy DEA Deaconess Hospital
5. Meminta tindakan tepat
Kode sering diperlukan untuk mengarahkan komputer maupun pembuat
keputusan tentang tindakan apa yang diambil dan diarahkan kepada “Fungsi
Kode” yang secara khusus mengambil bentuk dari urutan, yaitu Kode
mnemonic.
Menurut (Kendall & Kendall, 2003), berikut merupakan Petunjuk Pembuatan Kode:
1. Meringkas
Kode seharusnya diringkas. Kode yang terlalu panjang berarti banyak tombol
dan akibatnya banyak kesalahan. Kode panjang juga berarti bahwa
penyimpanan informasi dalam basis data akan memerlukan banyak memori.
54
Kode singkat lebih mudah diingat dan lebih mudah dimasukkan daripada kode
panjang.
2. Menjaga kode tidak berubah
Kestabilan berarti bahwa identifikasi kode untuk pelanggan seharusnya tidak
berubah setiap kali data diterima.
3. Memastikan bahwa kode adalah unik
Bagi kode supaya bekerja, harus unik perhatikan bahwa semua kode yang
digunakan dalam sistem dan memastikan bahwa anda tidak menggunakan
nomor atau kode sama untuk item-item yang sama.
4. Membiarkan kode dapat diurut
Jika anda akan memanipulasi data dengan bermanfaat, kode harus dapat diurut.
5. Menghindari kode yang buat kekacauan
Mencoba untuk menghindari penggunaan karakteristik kode yang terlihat atau
terdengar serupa. Karakter O dan 0 (angka nol) sering kacau, seperti huruf I
dang angka 1 dan huruh Z dengan angka 2. Oleh karena itu, kode seperti B1C
dan 280Z adalah tidak memuaskan.
6. Menjaga kode yang seragam
Kode perlu untuk mengikuti bentuk banyak format sepanjang waktu. Kode
yang digunakanbersama, seperti BUF-234 dan KU-3456, adalah kurang baik
karena pertama terdiri dari tiga huruf dna tiga angka, sedangkan yang keuda
hanya mempunyai dua huruf diikuti empat angka.
55
7. Membolehkan modifikasi kode
Pencocokan adalah suatu kunci utama dari kode yang baik. Para penganalisis
harus mempertimbangkan bahwa sistem akan berkembang dnegan waktu, dan
sisitem pengkodean seharusnya mampu mencakup perubahan.
8. Membuat kode berarti
Kalau penganalisis ingin menyembunyikan informasi, kode tetap berarti. Kode
ynag efektif idak hanya berisi informasi, tetapi juga membuat pengertian
kepada masyarakat penggunanya. Kode yang berarti lebih mudah dimengerti,
bekerja dengannya dan dipanggil.
9. Menggunakan kode
Kode-kode bias digunakan dengan banyak cara. Didalam validasi program,
masukan data diperiksa pada daftar kode untuk memastikan bahwa kode valid
yang dimasukkan.
Contoh pengkodean :
50
BAB VI
UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML)
6.1. Terminologi UML
Pada perkembangan teknologi perangkat lunak, diperlukan adanya bahasa yang
digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu adanya
standarisasi agar orang diberbagai Negara dapat mengerti pemodelan perangkat lunak.
Seperti kita ketahui bahwa menyatukan banyak kepala untuk menceritakan ide dengan
tujuan untuk memahami hal yang sama tidaklah mudah, oleh karena itu diperlukan
sebuah bahasa pemodelan perangkat lunak yang dapat dimengerti oleh banyak orang.
Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah sebuah
standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun
dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modelling
Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk
menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari sistem
peranngkat lunak (Sukamto & Shalahuddin, 2018).
1. Pengertian UML
Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018), “UML merupakan bahasa visual
untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan
diagram dan teks-teks pendukung”. UML hanya berfungsi untuk melakukan
pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun
pada kenyatannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.
51
Menurut (Fowler, 2005), “Unified Modelling Language (UML) adalah keluarga
notasi grafis yang didukung oleh meta model tunggal, yang membantu pendeskripsian
dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan
pemrograman berorientasi objek (OO). Definisi ini merupakan definisi yang sederhana.
Pada kenyatannya, pendapat orang-orang tentang UML berbeda satu sama lain. Hal ini
dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan persepsi tentang apa yang
membuat sebuah proses rancang bangun perangkat lunak efektif.
2. Diagram UML
Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018), pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam
diagram yang dikelompokan dalam 3 kategori. Pembagian kategori dan macam-macam
diagram sebagai berikut:
Sumber: (Sukamto & Shalahuddin, 2018)
Gambar VI.1 Diagram UML
52
Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut:
a. Structure Diagrams
Structure Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
b. Behaviour Digrams
Behaviour Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi
pada sebuah sistem.
c. Interaction Diagrams
Interaction Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar
subsistem pada suatu sistem.
6.2. Use Case Diagram
1. Pengertian Use Case Diagram
Beberapa definisi use case diagram menurut beberapa ahli, sebagai berikut :
a. Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018), “Use case atau diagram use case
merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang
dibuat”. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih
actor dengan sistem informasi yang dibuat.
b. Menurut (Tohari, 2014) “Use case adalah rangkaian atau urutan
sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang
dilakukan atau diawasi oleh sebuah actor”. Use case digunakan untuk
53
membentuk tingkah laku benda dalam sebuah model serta direalisasikan
oleh sebuah kolaborasi.
c. Menurut (Fowler, 2005), “Use case adalah teknik untuk merelam
persyaratan fungsional sebuah sistem”. Use case mendeskripsikan interaksi
tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan
memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan.
Skenario adalah rangkaian langkah-langkah yang menjabarkan sebuah
interaksi anatar seorang pengguna dengan sebuah sistem.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa use case adalah urutan transaksi dari actor
pada sistem. Use case dapat menggabarkan apa yang sistem lakukan dari perpektif user.
Use case merupakan sekumpulan scenario yang menjadi satu untuk tujuan user.
Berikut beberapa keuntungan dari penggunaan Use case diagram:
a. Menangkap kebutuhan fungsional dari perspektif user
b. Memberi deskripsi jelas dan konsisten dari apa yang seharusnya dilakukan
sistem.
c. Dasar membentuk tes sistem
d. Menyediakan kemampuan untuk melacak kebutuhan fungsional ke dalam
class aktual dan operasi sistem
e. Berfungsi sebagai unit estimasi
f. Unit terkecil dari delivery.
54
2. Simbol Use Case Diagram
Tabel VI.1 Simbol-simbol Use Case
Simbol Keterangan
Usecase
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case.
Actor/aktor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama actor.
Asosiasi / association
Komunikasi antar aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan actor.
Ekstensi / extend
Relasi use case tambahan ke sebuah usecase dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa usecase tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek; ditambahkan, misal arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan; biasanya use case yang menjadi extend-nya merupakan jenis yang sama dengan use case yang menjadi induknya.
Generalisasi/generalization
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah usecase dimana fungsi yang satu adalahfungsi yang lebih umum dari lainnya.
Include
Relasi use case tambahan ke sebuah usecase di mana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case.
Sumber : (Sukamto & Shalahuddin, 2018)
55
Contoh Use Case Diagram sebagai berikut :
Gambar VI.2 Use Case Diagram
6.3. Activity Diagram
1. Pengertian Activity Diagram
Beberapa pendapat mengenai Activity Diagram, sebagai berikut :
a. Menurut (Gata & Gata, 2013) Activity diagram adalah “Menggambarkan
workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis”.
b. Menurut (Fowler, 2005) Activity diagram adalah “teknik untuk
menggambarkan logika prosedural, proses bisnis”. Dalam beberapa hal
mirip dengan sebuah diagram alir. Perbedaan antar kedua diagram tersebut
adalah prinsip antara diagram aktivity dan notasi diagram alir adalah
diagram aktivity mendukung behavior parallel.
56
2. Simbol Activity Diagram
Tabel VI.2 Simbol-Simbol Activity Diagram
Simbol Fungsi
Start point, diletakan pada pojok kiri atas dan merupakan awal aktifitas.
End point, akhir aktifitas.
Activities menggambarkan suatu proses/kegiatan bisnis
Fork (percabangan), digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk menggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu.
Join (penggabungan) atau Rake, digunakan untuk menunjukan adanya dekomposisi.
Decisions points, menggambarkan pilihan untuk pengambilan keputusan, true atau false.
Swimlane, pembagian activity diagram untuk menunjukan siapa melakukan apa.
Sumber : (Gata & Gata, 2013)
57
Contoh Activity Diagram sebagai berikut :
Gambar VI.3 Activity Diagram
6.4. Class Diagram
1. Pengertian Class Diagram
Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018) mengemukakan bahwa, “Class
diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan
dibuat untuk membangun system”. Sedangkan menurut (Tohari, 2014), “Class diagram
mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis
yang terdapat diantara mereka yang juga menunjukkan properti dan operasi sebuah
class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek”. Class
dibagi menjadi 3 bagian yaitu nama kelas, atribut dan operasi. Properti mewakili fitur-
58
fitur struktural dari sebuah class, juga sebuah konsep tunggal, tetapi tampak seperti dua
notasi yang berbeda yaitu atribut dan asosiasi. Atribut, mendeskripsikan properti
dengan sebaris teks di dalam kotak class. Asosiasi, sebuah garis solid antara dua class
ditarik dari class sumber ke class target, nama properti bergerak sampai tujuan akhir
sebuah asosiasi bersama dengan multiplicity.
2. Simbol Class Diagram
Tabel VI.3 Simbol-simbol Class Diagram
Sumber : (Sugiarti, 2018)
59
Contoh Class Diagram :
Gambar VI.4 Contoh Susunan Atribut
Gambar VI.5
Contoh Susunan Asosiasi
6.5. Sequence Diagram
1. Pengertian Sequence Diagram
Menurut (Gata & Gata, 2013) “Sequence diagram menggambarkan kelakuan
objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan
yang dikirimkan dan diterima antar objek”.
60
2. Simbol Sequence Diagram
Tabel VI.4 Simbol-simbol Sequence Diagram
Simbol Fungsi
Entity class, merupakan bagian dari sistem yang berisi kumpulan kelas berupa entitas -entitas yang membentuk gambaran awal sistem dan menjadi landasan untuk menyusun basis data.
Boundary class, berisi kumpulan kelas yang menjadi interface atau interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem, seperti tampilan formentry dan form cetak.
Control class, suatu objek yang berisi logika aplikasi yang tidak memiliki tanggung jawab kepada entitas. Control object mengkoordinir pesan antara boundary dengan entitas.
Message, simbol mengirim pesan antar class.
Recursive, menggambarkan pengiriman pesan yang dikirim untuk dirinya sendiri.
Activation, activation mewakili sebuah eksekusi operasi dari objek panjang kotak ini berbanding lurus dengan durasi aktivasi sebuah operasi.
Lifeline, garis titik-titik yang terhubung dengan objek sepanjang lifeline terdapat activation.
Sumber : (Gata & Gata, 2013)
61
Contoh Sequence Diagram :
Gambar VI.6 Sequence Diagram
6.6. Component Diagram
1. Pengertian Component Diagram
Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018) menyampaikan bahwa “Diagram
komponen atau component diagram dibuat untuk menunjukkan organisasi san
ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem”. Diagram
komponen focus pada komponen sistem yang dibutuhkan da nada didalam
sistem. Diagram komponen dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal
berikut:
a. Source code program perangkat lunak
b. Komponen executable yang dilepas ke user
c. Basis data secara fisik
62
d. Framework sistem, framework pada perangkat lunak merupakan kerangka
kerja yang dibuat untuk memudahkan pengembangan dan pemeliharaan
aplikasi.
2. Simbol Component Diagram
Tabel VI.5 Simbol-simbol Component Diagram
Simbol Deskripsi
Package
Package merupakan sebuahbungkusan dari satu atau lebih komponen
Komponen
Komponen sistem
Ketergantungan (dependency)
Ketergantungan antar komponen, arah panah mengarah pada komponen yang dipakai
Antarmuka/interface Sama dengan konsep interface pada pemrograman berorientasi objek, yaitu sebagai antarmuka komponen agar tidak mengakses langsung komponen
Link
Relasi antar komponen
Sumber : (Sukamto & Shalahuddin, 2018)
63
Contoh Kompnen Diagram :
Gambar VI.7 Component Diagram
6.7. Deployment Diagram
1. Pengertian Deployment Diagram
Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018) “Diagram deployment menunjukan
konfigurasi dalam proses eksekusi aplikasi”. Deployment diagram menunjukkan
susunan fisik sebuah sistem, menunjukkan bagian perangkat lunak mana yang berjalan
pada perangat keras tersebut.
2. Simbol Deployment Diagram
Tabel VI.6 Simbol-simbol Deployment Diagram
Simbol Deskripsi
Package
Package merupakan sebuah bungkusan dari satu atau lebih node.
64
Node
Biasanya mengacu pada perangkat keras (hardware), perangkat lunak yang tidak dibuat sendiri (software), jika di dalam node disertakan komponen untuk mengkonsistenkan rancangan maka komponen yang diikut sertakan harus sesuai dengan komponen yang telah didefinisikan sebelumnya pada diagram komponen
Kebergantungan /
dependency
Kebergantungan antar node, arah panah mengarah pada node yang dipakai.
Link
Relasi antar node
Sumber : (Sukamto & Shalahuddin, 2018)
Contoh Deployment Diagram :
Gambar VI.8 Deployment Diagram
65
6.8. Studi Kasus : Perpustakaan
1. Pendaftaran Anggota.
Seorang calon anggota yang belum menjadi anggota perpustakaan dapat
mendaftarkan diri dengan mengisi formulir pendaftaran. Setelah mengisi
formulir tersebut, maka data calon anggota dapat di input kedalam sistem oleh
pustakawan. Pustakawan mencetak kartu anggota dan menyerahkan ke anggota
perpustakaan.
2. Pengolahan
Pustakawan harus memasukkan data koleksi bahan pustaka yang dibelinya ke
dalam sistem. Proses pengelolan akan dilaksanakan dan pustakawan dapat
mencetak label koleksi untuk masing-masing koleksi bahan pustaka.
3. Peminjaman.
Koleksi bahan pustaka yang telah melalui proses pengolahan, dapat
dipinjamkan kepada anggota. Saat seorang anggota meminjam koleksi bahan
pustaka, pustakawan harus memasukkan nomor keanggotaan, dan sistem akan
menyimpan data peminjaman serta menampilkan form untuk menambahkan
data lengkap peminjaman. Pustakawan mengisikan nomor dari koleksi bahan
pustaka yang akan dipinjam dan tanggal pengembalian.
4. Pengembalian.
Pustakawan harus mencatat data pengembalian, pada saat anggota
mengembalikan buku pinjamannya. Pustakawan mengisikan nomor dari
koleksi bahan pustaka yang dikembalikan pada form Pengembalian. Pada form
ini terdapat informasi seperti anggota peminjam, koleksi bahan pustaka yang
66
telah dipinjam tapi belum dikembalikan, tanggal pengembalian, denda yang
harus dibayar, dan perpanjangan waktu peminjaman.
Gambar VI.9 Use Case Diagram
Gambar VI.10 Activity Diagram
67
Gambar VI.11 Class Diagram
Gambar VI.12 Sequence Diagram
68
BAB VII
ANALISA PERANCANGAN OUTPUT dan INPUT
7.1. Perancangan Output
1. Pengertian Output
Menurut (Kendall & Kendall, 2003) mendefinisikan “Output adalah informasi
yang dikirim kepada para pengguna melalui sistem informasi lewat Intranet, extranet
atau World Wide Web”. Output dapat diwujudkan dalam beberapa bentuk, misalnya :
hard copy tradisional dari laporan cetakan atau soft copy seperti layar komputer,
microform, dan keluaran audio. Pengguna mengandalkan output untuk menyelesaikan
tugas-tugas dan mereka sering menilai kelebihan sistem secara terpisah melalui output-
outputnya. Untuk menciptakan output yang bermanfaat, maka penaganalisis sistem
bekerja sama dengan pengguna selama proses interaksi sampai hasilnya dianggap
memuaskan.
2. Tujuan Yang Dicapai Saat Merancang Output
Ada beberapa tujuan dalam Perancangan Output, menurut (Kendall & Kendall,
2003), yaitu :
a. Merancang output untuk tujuan khusus
Semua output memiliki suatu tujuan. Namun tidak cukup untuk membuat
laporan, tampilan layar atau halaman web yang tersedia untuk para
pengguna karena kemungkinan melakukannya secara teknologis. Selama
fase penetapan syarat-syarat informasi dalam analisis, maka penganalisis
69
sistem menemukan tujuan-tujuan apa yang ingin dicapai, kemudian output
dirancang berdasarkan atas tujuan-tujuan tersebut.
b. Membuat output bermafaat bagi para pengguna
Dengan suatu sistem informasi besar yang melayani sejumah pengguna
untuk berbagai macam tujuan yang berbeda-beda, biasanya sulit membuat
output menurut selera atau ukuran tertentu. Umumnya dikatakan lebih
praktis menciptakan output khusus atau output yang sesuai pengguna saat
merancang untuk sistem pendukung keputusan atau aplikasi-aplikasi
interaktif tingkat tinggi lainnya seperti output-output yang dipasang di web.
c. Mengirim jumlah output yang tepat
Lebih banyak tidak selalu lebih baik, khususnya dimana jumlah output
menjadi fokus perhatian. Sebagian tugas-tugas merancang output adalah
memutuskan berapa jumlah output yang tepat untuk pengguna. Anda dapat
melihat bahwa tugas ini sangat sulit, karena syarat-syarat informasi masih
bisa berubah secara terus menerus. Suatu heuristic yang berguna adalah
sistem apa yang dibutuhkan setiap orang untuk melengkapi pekerjaannya.
d. Menyediakan distribusi output yang tepat
Output bisa dicetak diatas kertas, ditampilkan pada layar, disalurkan lewat
pengeras suara, disediakan di web, dan disimpan di microfilm. Output
seringnya diproduksi pada satu lokasi (sebagai contoh, di bagian
pemrosesan data) dan kemudian didistribusikan ke pengguna. Peningkatan
penampilan keluaran di layar secara online, yang secara pribadi bisa diakses
70
telah melenyapkan problem-problem distribusi, tetapi distribusi yang tepat
masih menjadi tujuan penting bagi penganalisis sistem.
e. Menyediakan output tepat waktu
Salah satu hal yang paling banyak dikeluhkan pengguna adalah mereka
tidak menerima informasi tepat waktu saat diperlukan untuk membuat
keputusan. Tujuan penganalisis sistem untuk output menjadi sulit. Tidak
hanya apakah anda berhati-hati mengenai siapa menerima output apa, tetapi
anda harus memperhatikan masalah pengaturan waktu distribusi output.
Pengaturan waktu output yang akurat snagat penting bagi operasi bisnis.
f. Memilih metode output yang paling efektif
Memilih metode keluaran yang tepat untuk setiap pengguna merupakan
tujuan lain dalam merancang output. Untuk beberapa orang tertentu, istilah
output masih identik dengan setumpuk kertas yang dicetak dari komputer,
tetapi situasi ini beruabah dengan cepat. Bersama-sama dengan
perkembangan menuju sistem online, saat ini banyak output yang muncul
di layar dan para pengguna memiliki pilihan mencetaknya dengan printer
mereka sendiri.
3. Tipe Output
Menurut (Hartono, 2017), output dapat diklasifikasikan ke dalam beberapa tipe,
yaitu:
a. Output intern (internal output)
Output intern adalah output yang dimaksudkan untuk mendukung kegiatan
manajemen. Output ini akan tetap tinggal didalam perusahaan dan akan
71
disimpan sebagai arsip atau dimusnahkan bila tidak digunakan lagi. Output
jenis ini dapat berupa laporan-laporan terinci, laporan-laporan ringkasan
dan laporan-laporan lainnya.
b. Output ekstern (external output)
Output ektern adalah output yang akan didistribusikan kepada pihak luar
yang membutuhkannya. Contoh output ektern adalah faktur, check, tanda
terima pembayaran dan yang lainnya.
4. Mengatur Tata Letak Output
Pengaturan isi output akan secara langsung menentukan kemudahan dari
output untuk diapahami dan dimengerti. Pengaturan tata letak output
merupakan pekerjaan desain yang penting dan sangatlah diperlukan baik bagi
pemakai sistem maupun bagi para programmer. Bagi para pemakai sistem
sering digunakan untuk menilai isi dan bentuk dari output apakah sudah sesuai
dengan yang diinginkan atau belum. Sedangkan bagi programmer akan
digunakan sebagai dasar pembuatan progam utuk menghasilkan output yang
diinginkan. Programmer membutuhkan desain output ini untuk menentukan
posisi kolom, baris dan informasi yang disajikan di suatu output. Pengaturan
tata letak isi output yang akan dicetak di printer dapat digunakan sebagai alat
bagan tata letak printer dan kamus data output.
Penggambaran Tata Letak Output, menurut (Hartono, 2017) :
a. Bentuk dari literal (konstanta) dapat ditulis apa adanya.
Pada contoh ini literal akan dicetak oleh program komputer sebagai
penghasil output. Untuk output berupa dokumen tercetak, literal tidak
72
dicetak oleh program komputer, tetapi sudah dicetak oleh dokumen
tersebut. Yang perlu diperhatikan jika dokumen tercetak adalah spasi
pencetakan oleh program supaya nilai yang dicetak di dokumen tersebut
dapat terletak ditempat yang sesuai dengan yang sudah disediakan di
dokumen.
b. Nilai suatu data yang berasal dari suatu field atau variable ditunjukkan oleh
bentuk edit mask. Edit mask dibentuk dari edit descriptor yang tergantung
dari bahasa yang digunakan.
c. Nomor yang ditulis diantara tanda kurung buka dan kurung tutup dekat
dengan edit mask digunakan sebagai nomor acuan nilai data di kamus data
output.
d. Panah kebawah menunjukkan cara penggambaran spasi di bagan tata letak
printer.
Adapun cara-cara penggambaran spasi adalah:
1) Penggambaran spasi tunggal
Penggambaran spasi tunggal dilakukan dengan cara menuliskan edit
mask dalam satu baris saja dan garis panah ke bawah menunjukan
bahwa baris-baris selanjutnya akan dicetak dengan isi yang sama
dengan yang ditunjukkan oleh edit mask diatasnya.
2) Penggambaran dua spasi atau lebih
Penggambaran dua spasi atau lebih dilakukan dengan cara
menuliskan edit mask dalam dua baris yang dipisahkan dengan
banyaknya spasi yang diinginkan.
73
3) Pencetakan baris sampai dengan baris tertentu
Pencetakan baris sampai dengan baris tertentu atau sampai dengan
nilai dibaris tertentu dapat dilakukan berbagai cara.
4) Kombinasi percetakan
Merupakan kombinasi percetakan antara baris dan kolom yang
diinginkan.
5. Langkah-langkah Menyiapkan Prototipe Laporan Output
Berikut ini langkah-langkah petunjuk untuk menyiapkan prototype laporan
output bebasis layar, menurut (Kendall & Kendall, 2003):
a. Menetukan kebutuhan akan laporan tersebut
b. Menentukan pengguna
c. Menentukan item-item data yang dimasukkan
d. Mengestimasi ukuran laporan secara keseluruhan
e. Judul laporan
f. Nomor halaman laporan
g. Memasukkan tanggal persiapan laporan
h. Memberi label setiap kolom data secara tepat
i. Menentukan data-data variable, menunjukkan pada layar apakah setiap
spasi atau bidang digunakan untuk suatu karakter alphabet, numeric atau
karakter khusus.
j. Menunjukkan tempat baris-baris kosong yang digunakan untuk membantu
mengatur organisasi
74
k. Mengulas laporan-laporan prototype (gunakan layar untuk dokumen-
dokumen berbasis web dan gunakan output hardcopy untuk laporan-laporan
cetakan) dengan pengguna dan pemrogram agar layak, bermanfaat, mudah
dibaca, mudah dipahami dan memiliki penampilan estetis.
Menurut (Kendall & Kendall, 2003), ada beberapa petunjuk untuk merancang
layar :
a. Buatlah layar yang sederhana
b. Buatlah presentasi layar tetap konsisten
c. Fasilitas gerakan pengguna di antara layar-layar
d. Ciptakan suatu layar yang menarik
6. Bentuk Laporan
Bentuk dari laporan yang dihasilkan oleh sistem informasi, yang paling banyak
digunakan adalah dalam bentuk tabel dan berbentuk grafik atau bagan.
a. Laporan berbentuk tabel
Menurut (Hartono, 2017), berikut ini adalah macam-macam laporan yang
berbentuk tabel yang menekankan kualitas isi serta kegunaannya :
1) Notice Report
Notice Report adalah bentuk laporan yang memerlukan perhatian
khusus. Laporan ini harus dibuat sesederhana mungkin tetapi jelas
karena dimaksudkan supaya permasalahan-permasalahan yang
terjadi tampak dengan jelas sehingga dapat langsung ditangani.
75
Contoh :
Gambar VII.1 Contoh Notice Report
2) Equipoised Report
Equiposed Report adalah berisi hal-hal yang bertentangan .Laporan
ini biasanya digunakan untuk maksud perencanaan .Dengan
disajikannya informasi yang berisi hal-hal yang bertentangan, maka
dapat dijadikan sebagai dasar didalam pengambilan keputusan
Contoh :
Gambar VII.2
Contoh Equiposed Report
3) Variance Report
Variance Report adalah menunjukkan selisih ( variance ) antara
standar yang sudah ditetapkan dengan hasil kenyataannya atau
sesungguhnya.
76
Contoh :
Gambar VII.3
Contoh Variance Report
4) Comparative Report
Comparative Report adalah berisi laporan yang membandingkan
antara satu hal dengan hal yang lainnya. Contoh pada laporan
Rugi/Laba atau neraca yang dapat dibandingkan antara nilai-nilai
elemen tahun berjalan dengan tahun-tahun sebelumnya
Contoh :
Gambar VII.4
Contoh Comparative Report
b. Laporan berbentuk grafik
Menurut (Hartono, 2017), Laporan yang berbentuk grafik dapat
diklasifikasikan sebagai berikut:
77
1) Bagan Garis (line chart)
Pada bagan garis, variasi dari data ditunjukkan dengan suatu garis
atau kurva.
Kebaikan dari bagan garis :
a) Dapat menunjukkan hubungan antara nilai dengan baik
b) Dapat menunjukkan beberapa titik
c) Tingkat ketepatannya dapat diatur sesuai dengan skalanya
d) Mudah dimengerti
Kelemahan dari bagan garis:
a) Bila terlalu banyak garis atau kurva maka akan tampa ruwet
b) Hanya terbatas pada dua dimensi
c) Spasi dapat menyesatkan
Contoh :
Gambar VII.5
Contoh Bagan Garis
2) Bagan Batang (bar chart)
Nilai-nilai data dalam bagan batang digambarkan dalam bentuk
batang-batang vertikal ataupun batang-batang horisontal
78
Kebaikan Bagan Batang
a) Baik untuk perbandingan
b) Dapat menunjukkan nilai dengan tepat
c) Mudah dimengerti
Kelemahan
a) Terbatas hanya pada satu titik saja
b) Spasi dapat menyesatkan
Contoh :
Gambar VII.6
Contoh Bagan Batang 3) Bagan Pastel (pie chart)
merupakan bagan yang berbentuk lingkaran menyerupai kue pastel
(pie), dimana tiap-tiap potong dari pie dapat menunjukkan bagian
dari data.
Kebaikan Bagan Pastel
a) Baik untuk perbandingan sebagian dengan keseluruhannya
b) Mudah dimengerti
79
Kelemahan
a) Penggunaannya terbatas
b) Ketepatannya kurang
c) Tidak dapat menunjukkan hubungan beberapa titik
Contoh :
Gambar VII.7
Contoh Bagan Pastel
7.2. Perancangan Input
1. Pengertian Input
Menurut (Hartono, 2017) mendefinisikan “masukan atau input merupakan awal
dimulainya proses informasi”. Bahan mentah informasi adalah data yang terjadi dari
transaksi-transaksi yang dilakukan oleh organisasi. Data dari hasil transaksi merupakan
masukan untuk sistem informasi. Menurut (Kendall & Kendall, 2003) mendefinisikan
“formulir adalah perangkat yang penting untuk mengendalikan aliran kerja”. Formulir
mendapatkan dan menangkap informasi dari anggota organisasi yang akan selalu
menjadi input bagi komputer. Melalui proses ini, formulir selalu berlaku sebagai
80
sumber dokumen bagi pegawai penginput data atau untuk input aplikasi perdagangan
elektronik (e-commerce).
Ada empat garis pedoman untuk membuat formulir :
a. Membuat formulir mudah diisi
b. Memastikan bahwa formulir akan memenuhi tujuan yang telah dibuat
c. Membuat formulir yang memastikan penyelesaian tepat
d. Buatlah formulir yang menarik
2. Tujuan Perancangan Input
Menurut (Kendall & Kendall, 2003) mengatakan bahwa tujuan perancangan
input, adalah :
a. Membuat penyelesaian input yang mudah dan efisien
b. Menjamin input akan memenuhi tujuan yang diharapkan
c. Menjamin penyelesaian yang tepat
d. Membuat tampilan layar dan formulir yang menarik
e. Membuat input yang tidak rumit
f. Membuat tampilan layar dan formulir yang konsisten
3. Hal-hal Yang Harus Diperhatikan Dalam Membuat Dokumen Dasar
Menurut (Hartono, 2017) mendefinisikan”dokumen dasar (source document)
merupakan formulir yang digunakan untuk menangkap (capture) data yang
terjadi” . Data yang sudah dicatat di dokumen dasar kemudian dimasukkan
sebagai input ke sistem informasi untuk diolah. Dokumen dasar sangat penting
didalam arus data di sistem informasi. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam
membuat dokumen dasar, adalah :
81
a. Dapat menunjukkan macam dari data yang harus dikumpulkan dan
ditangkap
b. Data dapat dicatat dengan jelas, konsisten dan akurat
c. Dapat mendorong lengkapnya data, disebabkan data yang dibutuhkan
disebutkan satu persatu didalam dokumen dasarnya
d. Bertindak sebagai pendistribusi data, karena sejumlah tembusan dari
formulir-formulir tersebut dapat diberikan kepada individu-individu atau
departemen-departemen yang membutuhkannya
e. Dokumen dasar dapat membantu didalam pembuktian terjadinya suatu
transaksi yang sah, sehingga berguna untuk audit trail (pelacakan
pemeriksaan)
f. Dokumen dasar dapat digunakan sebagai cadangan atau pelindung (back
up) dari file-file data di komputer.
Berikut ini merupakan petunjuk-petunjuk didalam perancangan dokumen
dasar yang baik :
a. Kertas yang digunakan
Beberapa faktor yang harus dipertimbangkan didalam pemilihan kertas
yang akan digunakan, yaitu
1) lamanya dokumen dasar tersebut akan disimpan
2) penampilan dari dokumen dasar
3) banyaknya dokumen dasar tersebut ditangani
4) bagaimana menanganinya
5) lingkungan-lingkungannya
82
6) metode pengisisan data di dokumen dasar tersebut
b. Ukuran dari dokumen dasar
Usahakan ukuran dari dokumen dasar berupa ukuran dari kertas yang
standar dan banyak dijual. Ukuran kertas yang umum adalah ukuran kuarto
(81/2” * 11”) dan ukuran folio ( 81/2” * 14”)
c. Warna yang digunakan
Warna yang baik adalah warna yang datanya mudah dibaca, terutama bila
mengggunakan karbon. Warna yang baik ini adalah warna yang cerah.
Warna-warna gelap seperti biru tua, hijau tua, merah tua, ungu, hitam dan
lainnya sebaiknya dihindari untuk digunakan.
d. Judul dokumen dasar
Dokumen dasar harus diberi judul yang dapat menunjukkan jenis dan
kegunaan dari dokumen dasar tersebut. Judul harus sesingkat mungkin
tetapi jelas. Bila dokumen dasar akan digunakan oleh pihak-pihak luar
perusahaan, selin judul yang ada, maka nama perusahaan sebaiknya juga
dicantumkan.
e. Nomor dokumen dasar
Nomor dokumen dasar dapat digunakan untuk menunjukkan
keunikannya. Nomor dokumen dasar dapat diletakkan di pojok bawah kiri
atau di pojok bawah kanan (jangan diatas kiri, karena tertutup bila
distaples dan jangan diatas kanan, karena dapat membingungkan dengan
nomor urut dokumen dasar)
83
f. Nomor urut dokumen dasar
Nomor urut dokumen dasar biasanya dicantumkan di pojok kanan atas.
Nomor urut ini sangat diperlukan untuk tujuan pengendalian(dapat
diketahui bila ada dokumen dasar yang hilang bila nomornya meloncat)
dan untuk pelacakan serta pengarsipan.
g. Nomor dan jumlah halaman
Bila dokumen lebih dari satu halaman, maka tiap-tiap halaman harus
diberi nomor dan jumlah halamannya, supaya bila ada halaman yang
hilang dapat diketahui.
h. Spasi
Spasi antar baris dan spasi antar karakter pada dokumen dasar harus
diperhatikan, terutama bila dokumen dasar akan diisi dengan data yang
dicetak dengan mesin.
i. Pembagian area
Dokumen dasar harus dibentuk dengan pembagian area sedekimian rupa,
sehingga memudahkan untuk mencarinya guna pengisian atau pencarian
data. Pembagian area ini meliputi area judul, area halaman, area kontrol,
area organisasi, area obyek, area tubuh, area berita, area otorisasi, area
jumlah dan area nomor.
j. Caption
Caption adalah kata-kata yang dicetak di dokumen dasar untuk
menunjukkan siapa yang harus mengisi dan data apa yang harus diisikan.
Berikut ini, macam-macam caption yang dapat dipergunakan :
84
1) Box caption
Merupakan caption yang dicetak didalam untuk kotak dan data
harus diisikan didalam kotak tersebut
Contoh :
Nama Alamat
Tanggal
Masuk
Golongan Status
Gambar VII.8 Contoh Box Caption
2) Yes/No Caption
Menunjukkan dimana harus mengisikan ya dan dimana harus
mengisikan tidak.
Contoh :
Gambar VII.9 Contoh Yes/No Caption
85
3) Horizontal Check Off Caption
Menunjukkan salah satu pilihannya yang harus dipilih dengan
disajikan secara mendatar.
Contoh :
Gambar VII.10 Contoh Horizontal Check Off Caption
4) Checklist Caption
Menunjukkan daftar pilihan yang dapat dipilih
Contoh :
Gambar VII.11 Contoh Checklist Caption
5) Blocked Spaces Caption
Menunjukkan kotak-kotak ruang kosong yang harus diisi dengan
data
Contoh :
Gambar III.12 Contoh Blocked Spaces Caption
86
6) Scannable Form Caption
Caption yang menunjukkan tempat-tempat yang harus diisi pada
formulir yang akan dibaca oleh alat scanner
k. Instruksi didalam dokumen dasar
Dokumen dasar yang baik harus bersifat self instruction, artinya harus
berisi instruksi-instruksi yang jelas bagi pengisi untuk menuliskan data
tanpa harus bertanya lagi.
l. Jendela di amplop
Jika dokumen dasar harus dikirimkan, maka dapat dipergunakan amplop
yang berjendela dengan maksud supaya mengurangi penulisan nama dan
alamat yang akan dikirimkan pada amplop.
m. Jumlah tembusan
Banyaknya tembusan atau rangkap dari dokumen dasar harus dibuat
seefisien dan seefektif mungkin dalam arti tidak boleh berlebihan dan
tidak boleh kurang. Jumlah tembusan tergantung dari jalur distribusinya,
yaitu dapat berupa jalur distribusi urut (sequential routing) dan jalur
distribusi serentak (concurement routing). Dengan jalur distribusi urut,
maka dokumen dasar dapat tanpa tembusan, karena akan didistribusikan
urut dari tangan pertama, setelah selesai diteruskan ke tangan kedua dan
seterusnya. Dengan jalur distribusi serentak, maka dokumen dasar harus
mempunyai sejumlah tembusan sebanyak pihak-pihak yang
membutuhkannya.
87
4. Cara Mengurangi Jumlah Masukan
Menurut (Hartono, 2017), mengatakan ada beberapa cara untuk mengurangi
jumlah masukan, yaitu:
a. Menggunakan kode
Pemakaian kode akan membuat input menjadi lebih pendek dan unik.
Hal-hal yang dapat diwakili dengan kode, misalnya adalah kode rekening,
kode barang, kode langganan, kode wilayah, kode pemasok, dan
seterusnya.
b. Data yang relative konstan disimpan di file induk acuan
Data yang relative konstan dapat disimpan di file induk acuan (reference
master file) dan dapat diambil dengan menggunakan suatu kode tertentu,
sehingga tidak perlu dimasukkan sebagai input data.
c. Jam dan tanggal dapat diambilkan dari sistem
System time dan system date ini dapat dimanfaatkan untuk data jam dan
tanggal, sehingga data jam dan tanggal tidak perlu untuk diinputkan.
d. Rutin perhitungan dilakukan oleh sistem
Perhitungan-perhitungan tidak perlu dihitung terlebih dahulu dan hasilnya
diinputkan, tetapi tugas ini dapat diserahkan oleh sistem komputer. Cara
ini dapat menghemat dan memudahkan pemasukan data.
88
BAB VIII
PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK dan PEMELIHARAAN
SISTEM
8.1. Pengujian Perangkat Lunak
Sering perangkat lunak mengandung kesalahan (error) pada proses-proses
tertentu pada saat perangkat lunak sudah berada ditangan user. Kesalahan-kesalahan
pada perangkat lunak ini sering disebut dengan bug. Untuk menghindari banyaknya
bug maka diperlukan adanya pengujian perangkat lunak sebelum perangkat lunak
diberikan ke pelanggan atau selama perangkat lunak masih terus dikembangkan.
Pengujian diperlukan tidak hanya untuk meminimalisasi kesalahan secara
teknis tapi juga kesalahan non teknis (misalnya pengujian pesan kesalahan sehingga
user tidak bingung atau tidak mengerti dengan pesan kesalahan yang muncul, atau juga
jika masukan dan keluaran yang diperlukan berkapasitas sangat besar).
Pengujian merupakan “Proses menelusuri dan mempelajari sebuah program
dalam rangka menemukan kesalahan pada perangkat lunak sebelum diserahkan kepada
pengguna”. (Roger S. Pressman, 7th edition). Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018)
“Pengujian adalah satu set aktifitas yang direncanakan dan sistematis untuk menguji
atau mengevaluasi kebenaran yang diinginkan”. Aktifitas pengujian terdiri dari satu set
atau sekumpulan langkah dimana dapat menempatkan desain kasus uji yang spesifik
dan metode pengujian. Secara umum pola atau karakteristik pengujian pada perangkat
lunak, menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018) sebagai berikut:
89
1. Pengujian dimulai dari level komponen hingga integrasi antar komponen
menjadi sebuah sistem
2. Teknik pengujian berbeda-beda sesuai dengan berbagai set atau unit uji dalam
waktu yang berbeda-beda pula bergantung pada pengujian pada bagian mana
yang dibutuhkan
3. Pengujian dilakukan oleh pengembang perangkat lunak, dan jika untuk proyek
besar, pengujian bias dilakukan oleh tim uji yang tidak terkait dengan tim
pengembang perangkat lunak.
4. Pengujian dan debugging merupakan aktifitas yang berbeda, tapi debugging
harus diakomodasi pada berbagai startegi pengujian. Pengujian lebih focus
untuk mencari adanya kesalahan baik dari sudut pandang orang secara umum
atau dari sudut pandang pengembang tanpa harus menemukan lokasi kesalahan
pada kode program. Sedangkan debugging merupakan proses mencari lokasi
kesalahan pada kode program sehingga dapat segera diperbaiki oleh pembuat
program.
Menurut (Simarmata, 2010) Sasaran pengujian pada perangkat lunak adalah
1. Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan
kesalahan.
2. Test case yang baik adalah test case yang memiliki probabilitas tinggi untuk
menemukan kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya.
3. Pengujian yang sukses adalah pengujian yang mengungkap semua kesalahan
yang belum pernah ditemukan sebelumnya.
90
Pengujian perangkat lunak adalah sebuah elemen sebuah topic yang memiliki
cakupan luas dan sering dikaitkan dengan verifikasi dan validasi. Verifikasi mengacu
pada sekumpulan aktifitas yang menjamin bahwa perangkat lunak
mengimplementasikan dengan benar sebuah fungsi yang spesifik. Validasi mengacu
pada sekumpulan aktivitas yang berbeda yang menjamin bahwa perangkat lunak yang
dibangun dapat ditelusuri sesuai dengan kebutuhan pelanggan. Dapat juga dikatakan
sebagai berikut :
a. Verifikasi : “Apakah produk dibangun dengan benar?” (lebih kea rah
apakah proses pengembangan produk sudah benar dan telah berhasil
mengeimplementasikan fungsi yang benar)
b. Validasi :”Apakah sudah mebangun produk yang benar?” (lebih kea rah
hasil produk apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan)
Srategi Pengujian Perangkat Lunak, dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar VIII.1 Strategi Pengujian Perangkat Lunak
a. Unit testing
Pengujian komponen individual (modul di pemrograman prosedural atau
class di OOP).
91
b. Integration testing
Pengujian terhadap koleksi dari komponen-komponen yang bekerja
bersamaan.
c. Validation testing
Pengujian aplikasi terhadap kebutuhan pengguna.
d. System testing
Pengujian aplikasi secara keseluruhan.
Metode Pengujian System Testing
1. White Box Testing (Pengujian Kotak Putih)
Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018), “White Box Testing adalah menguji
pernagkat lunak dari segi desain dank ode program apakah mampu
menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dna keluaran yang sesuai dengan
spesikasi kebutuhan”. Pengujian white box dilakukan dengan memeriksa logic
dari kode program. Pengujian white box adalah pengujian yang didasarkan pada
pengecekan terhadap detil perancangan, menggunakan struktur kontrol dari
desain program secara procedural untuk membagi pengujian ke dalam beberapa
kasus pengujian.
Alasan pengujian White Box:
a. Adanya kesalahan logik dan asumsi yang tidak tepat pada setiap
kemungkinan eksekusi
b. Ada kemungkinan alur program yang tidak tereksekusi
c. Ada kemungkinan kesalahan typographi yang sulit ditemukan kalau tidak
dijalankan.
92
Kelebihan White Box Testing :
a. Kesalahan logika. Digunakan pada sintaks ‘if’ dan pengulangan. Dimana
White Box Testing akan mendeteksi kondisi-kondisi yang tidak sesuai dan
mendeteksi kapan proses pengulangan akan berhenti.
b. Ketidaksesuaian asumsi. Menampilkan asumsi yang tidak sesuai dengan
kenyataan, untuk di analisa dan diperbaiki.
c. Kesalahan ketik. Mendeteksi bahasa pemrograman yang bersifat case
sensitive.
Kelemahan White Box Testing :
Untuk perangkat lunak yang tergolong besar, White Box Testing dianggap
sebagai strategi yang tergolong boros, karena aka n melibatkan sumber daya
yang besar untuk melakukannya.
2. Black Box Testing (Pengujian Kotak Hitam)
Menurut (Sukamto & Shalahuddin, 2018), “Black Box Testing adalah menguji
perangkat lunak dari segi spesifikasi fngsional tanpa menguji desain dank ode
program”. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi,
masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan aplikasi yang
dibutuhhkan. Pengujian Black Box dilakukan dengan membuat kasus uji yang
bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai peangkat lunak apakah sesuai
dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Kelebihan Black Box Testing :
a. Dapat memilih subset test secara efektif dan efisien
b. Dapat menemukan cacat
93
c. Memaksimalkan testing investmen
Kelemahan Black Box Testing :
Tester tidak pernah yakin apakah Perangkat Lunak tersebu t benar – benar lulus
uji.
Perbedaan antara White Box Testing dengan Black Box Testing adalah :
a. White box (Struktural)
1) Dilakukan oleh penguji yang mengetahui tentang QA.
2) Melakukan testing pada software/program aplikasi menyangkut
security dan performance program tersebut (meliputi tes code,
desain implementasi, security, data flow, software failure).
3) Dilakukan seiring dengan tahapan pengembangan software atau pada
tahap testing.
b. Metode BlackBox (Fungsional)
1) Dilakukan oleh penguji Independent.
2) Melakukan pengujian berdasarkan apa yang dilihat, hanya fokus
terhadap fungsionalitas dan output. Pengujian lebih ditujukan pada
desain software sesuai standar dan reaksi apabila terdapat celahcelah
bug/vulnerabilitas pada program aplikasi tersebut setelah dilakukan
white box testing.
3) Dilakukan setelah white box testing.
94
Contoh Pengujian Black Box Testing :
Gambar VIII.2 Contoh Form Login
Gambar VIII.3
Contoh Pengujian Black Box Testing
95
8.2. Pemeliharaan Sistem
Menurut Martin dalam (Simarmata, 2010) “Pemeliharaan perangkat lunak
adalah suatu aktivitass yang sangat luas yang sering digambarkan mencakup semua
pekerjaan yang dibuat di suatu sistem perangkat lunak setelah pernagkat lunak
beroperasi. Sedangkan menurut IEEE dalam (Simarmata, 2010) “Pemeliharaan
perangkat lunak adalah suatu komponen atau sistem pernagkat luak setelah penyerahan
kepada suatu kesalahan yang benar, peningkatan pencapaian atau atribut yang lain, atau
penyesuaian kepada suatu lingkungan yang berubah.
Sistem perlu dipelihara karena beberapa hal, yaitu:
1. Sistem memiliki kesalahan yang dulunya belum terdeteksi, sehingga kesalahan-
kesalahan sistem perlu diperbaiki.
2. Sistem mengalami perubahan-perubahan karena permintaan baru dari pemakai
sistem.
3. Sistem mengalami perubahan karena perubahan lingkungan luar (perubahan
bisnis).
4. Sistem perlu ditingkatkan.
Jenis Pemeliharaan SIstem
Pemeliharaan sistem dapat digolongkan menjadi empat jenis:
1. Pemeliharaan Korektif
Pemeliharaan korektif adalah bagian pemeliharaan sistem yang tidak begitu
tinggi nilainya dan lebih membebani, karena pemeliharaan ini mengkoreksi
kesalahan-kesalahan yang ditemukan pada saat sistem berjalan.
96
2. Pemeliharaan Adaptif
Pemeliharaan adaptif dilakukan untuk menyesuaikan perubahan dalam
lingkungan data atau pemrosesan dan memenuhi persyaratan pemakai baru.
3. Pemeliharaan Penyempurnaan
Pemeliharaan penyempurnaan berisi cara kerja atau maintainabilitas
(kemampuan untuk dipelihara).
4. Pemeliharaan Preventif
Pemeliharaan preventif terdiri atas inspeksi periodik dan pemeriksaan sistem
untuk mengungkap dan mengantisipasi permasalahan.
Contoh Pemeliharaan Sistem :
1. Spesifikasi Hardware
a. Server
1) CPU
a) Processor Pentium® Core 2 Duo
b) RAM DDR2 4 GB
c) Hard Disk 500 GB
2) Mouse
3) Keyboard
4) Monitor dengan resolusi layar minimum 1024x768 5) Koneksi internet
dengan kecepatan 2 Mbps.
b. Client
1) CPU
a) Processor Pentium® 4
97
b) RAM DDR2 1GB
c) Hard Disk 20 GB
2) Mouse
3) Keyboard
4) Monitor dengan resolusi layar minimum 1024x768
5) Koneksi internet dengan kecepatan 56 kbp
2. Spesifikasi Software
a. Server
1) Sistem operasi yang umum digunakan seperti: Microsoft Windows atau
Linux (Ubuntu, Fedora, dll).
2) Aplikasi bundle web server seperti: Xampp, WampServer, php2triad
yang terdiri dari beberapa komponen, diantaranya:
a) Aplikasi Apache Server v2
b) Aplikasi PHP Server v5
c) Aplikasi MySQL Server v5
d) Aplikasi phpMyAdmin v3 c. Aplikasi Web seperti Mozilla Firefox,
Opera, Safari, Internet Explorer, Google Chrome.
b. Client
1) Sistem operasi yang umum digunakan seperti: Microsoft Windows atau
Linux (Ubuntu, Fedora, dan lain-lain).
2) Aplikasi web browser seperti Mozilla Firefox, Opera, Safari, Internet
Explorer, Google Chrome.
98
DAFTAR PUSTAKA
Fowler, M. (2005). UML Distilled Edisi 3 (Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar). Andi Offset.
Gata, W., & Gata, G. (2013). Sukses Membangun Aplikasi Penjualan Dengan Java.
PT Elex Media Komputindo. Hartono, J. M. (2017). Analisis & Desain (Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur
Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis). Andi Offset. Indrajani. (2018). Database Design All in One – Theory, Practice, and Case Study.
PT Elex Media Komputindo. Kendall, K. E., & Kendall, J. E. (2003). Analisis dan Perancangan Sistem (System
Analysis and Design). Gramedia. Muslihudin, M., & Oktafianto. (2016). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi
Menggunakan Model Terstruktur dan UML. Andi Offset. Nazir, M. (2014). Metode Penelitian. Ghalia Indonesia. Siahaan, D. (2012). Analisa Kebutuhan Dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Andi. Simarmata, J. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak. Andi Offset. Sugiarti, Y. (2018). Dasar-Dasar Pemrograman Java Netbeans, Database, UML dan
Interface. PT. Remaja Roskadarya. Sukamto, A. R., & Shalahuddin, M. (2018). Rekayasa Perangkat Lunak. Informatika. Tohari, H. (2014). Astah ( Analisa serta Perancangan Sistem Informasi melalui
Pendekatan UML). Andi Offset. Whitten, J. L., Bentley, L. D., & Dittman, K. C. (2004). Metode Desain & Analisis
Sistem. Andi.