metodologi desain

27
METODOLOGI DESAIN

Upload: jalila

Post on 31-Jan-2016

103 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

METODOLOGI DESAIN. Apa yang dimaksud desain ? >>> Desain adalah Proses perancangan / perancangan yang melibatkan kreatifitas manusia yang bertujuan membuat (to create something) sesuatu benda, sistim, dan sejenisnya dan memiliki manfaat bagi umat manusia. - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Page 2: METODOLOGI DESAIN

Apa yang dimaksud desain ?>>> Desain adalah Proses perancangan / perancangan

yang melibatkan kreatifitas manusia yang bertujuan membuat (to create something) sesuatu benda, sistim, dan sejenisnya dan memiliki manfaat bagi umat manusia.

>>> Desain merupakan manifestasi umat manusia dalam berkebudayaan yang menjadi ciri bagi peradabannya.

>>> “Design is detail is God”Desain sebagai kajian keilmuan?>>> Merupakan bidang keilmuan yang terintegrasi

dengan seluruh induk bidang keilmuan. Desain merupakan ilmu meramu / merakit / memodifikasi sesuatu dari dasar-dasar kecabangan ilmu pengetahuan.

>>> Desain merupakan ilmu dasar untuk memecahkan masalah (problem solving)

Page 3: METODOLOGI DESAIN

Posisi Desain dalam Induk Keilmuan

Desain

Science

Art

Technology

Sosial - Kemasyarakatan

Cabang ilmu baru

Page 4: METODOLOGI DESAIN

Tujuan Metodologi Desain       

Tujuan dari metode desain adalah kunci untuk mendapatkan wawasan atau kebenaran esensial yang unik menghasilkan lebih banyak solusi holistik untuk mencapai pengalaman yang lebih baik untuk pengguna dengan produk, jasa, lingkungan dan mengandalkan sistem mereka.

Mempelajari landasan teoritis tentang desain serta bagaimana mencapai sasaran tersebut secara metodologis. Pengenalan cara dan urutan mendesain serta membangun metode berpikir yang sesuai dengan proses permasalahan desain, yakni dengan metode pemecahan masalah. Pengembangan kemampuan menganalisa dan membaca gejala secara kritis setiap pergerakan dengan yang terjadi di sekeliling.   

  Kepustakaan:        1.Sachaari, Agus, Paradigma Desain Indonesia, Rajawali, Jakarta 1986        2. Mc Kim, Robert H., Thingking Visually, Lifetime Learning Publication, California, 1980         3. Lawson, Brian, How Designer Think, The Architectural, London, 1980        

4. Jones, Cristoper, Design Method, Willey Interscience, London, 1979.     

Page 5: METODOLOGI DESAIN

Mengapa desain memerlukan metodologi ?

Beberapa pandangan tentang sistematika pendekatan masalah desain.

Proses kegiatan mendesain yang sistematis.

?

Page 6: METODOLOGI DESAIN

PengantarMetode desain adalah cakupan ilmu dengan wilayah luas yang difokuskan pada:

• Divergensi - Menggali kemungkinan dan batasan-batasan berbagai situasi dengan menerapkan warisan pemikiran kritis melalui metode penelitian kualitatif dan kuantitatif untuk menciptakan pemahaman baru (ruang masalah) ke arah solusi desain yang lebih baik

• Transformasi - Redefining spesifikasi solusi desain yang dapat jadikan pedoman yang lebih baik secara tradisional dan kontemporer berbagai kegiatan desain (arsitektur, grafis, industri, informasi, interaksi, dan sebagainya) dan / atau membutuhkan respons multidisiplin.

• Konvergensi - Prototyping berbagai kemungkinan skenario sebagai solusi desain yang lebih baik secara bertahap atau secara signifikan dalam memperbaiki warisan situasi awalnya

• Keberlanjutan - Mengelola proses, mengeksplorasi, redefining dan prototipe dari solusi desain secara terus menerus.

• Artikulasi - visual hubungan antara bagian dan keseluruhan.

Page 7: METODOLOGI DESAIN

Methodologi Design merupakan

sebuah pendekatan sains dari berbagai metoda yang dapat diterapkan dalam pemenuhan solusi

sebuah desain

Methodology bermakna :

1. Cabang Keilmuan atau metoda pengamatan yang mencakup metoda deskripsi, eksplanasi dan evaluasi.

2. Badan atau kumpulan dari prosedur, metoda, konsep kerja dan hukum hukum yang digunakan dari sebuah keilmuan, seni/art

Page 8: METODOLOGI DESAIN

Ada dua pertanyaan yang sangat prinsipal

1. Apa/Bagaimanakah essensi/intisari sebuah struktur desain ?

2. Bagaimana pendekatan sebuah proses desain agar didapatkan hasil yang efektif serta efisien ?

> efektif : do the things right

> efisien : do the right things

Page 9: METODOLOGI DESAIN

Metoda Deskriptif desain menjawab pertanyaan pertama

> mengurai benang merah dari sebuiah m,etoda yang digunakan dalam desain dengan berdasarkan penalaran struktur analisa dan penelitian empiris, beserta identifikasi hal yang mendukung metoda

Metoda Preksriptif desain menjawab pertanyaan kedua

> metoda normatif, dikembangkan berdasarkan analisa deskriptif kemudian memberikan rekomendasi spesifik metoda untuk permasalahan yang tertentu.

Page 10: METODOLOGI DESAIN

Desain sebagai sebuah proses kreatif ; merupakan pengejewantahan manusia sebagai pribadi-pribadi memiliki peran bagi peningkatan kualitas hidup sebagai mahluk

sosial.

DESAIN MANUSIA KREATIF

PROSES KREATIF

KARYA KREATIF

Alur diatas memperlihatkan bagaimana pola berpikir desainDimanfaatkan oleh manusia-manusia kreatif berproses Kreatif untuk menghasilkan karya-karya kreatif, sebagaiBentuk atas berbagai pertanyaan dan permasalahanDilingkungannya.

Page 11: METODOLOGI DESAIN

DAYA KREATIF

INVENSI

INOVASI

MODIFIKASI

BERPIKIR KREATIF

Berawal dari kebutuhan menuntun manusia untukberbuat sesuatu yang lebih baik guna meningkatkan Standar dan berbagai kebutuhan manusia.

Page 12: METODOLOGI DESAIN

BAGAIMANA BERPIKIR DESAIN ?

PermasalahanKehidupan Sosial

KebutuhanDesain

PemecahanDesain

Proses Produksi

DiserapPasar

Masyarakat/ Konsumen

Siklus desain : bermula dari permasalahan, tumbuhnyaKebutuhan, pemecahan desain, proses produksi, pasar,Dipergunakan oleh masyarakat konsumen, kembali menjadiPermasalahan baru, dan seterusnya berputar.

Page 13: METODOLOGI DESAIN

Metodologi sebagai langkah dasar menjawab kebutuhan

• Memahami pasar, teknologi dan kendala-kendala yang mungkin timbul dari sebuah masalah. Menantang masalah-masalah tersebut menjadi salah satu cara untuk mengetahui dasar masalah, tetapi yang penting adalah memahami persepsi yang ada saat ini.

• Mengamati orang-orang dalam situasi kehidupan yang sebenarnya untuk menemukan apa yang membuat mereka bertingkah laku seperti itu : apa yang membingungkan mereka, apa yang mereka sukai, apa yang mereka benci, apa kebutuhan utama mereka yang tidak terpenuhi saat ini.

Page 14: METODOLOGI DESAIN

Metodologi sebagai langkah dasar menjawab kebutuhan

• Memvisualisasikan konsep-konsep ; memvisualisasi pengalaman-pengalaman obyek dengan berbagai macam pendekatan karakter dan skenario >>> Curah pendapat (brain storming/mind mapping)

• Mengevaluasi dan menyempurnakan prototipe secara berulang-ulang dan cepat. Jangan terpaku hanya pada satu prototipe karena pasti akan mengalami perubahan-perubahan, tetap perlu untuk mengamati apa yang jalan dan apa yang tidak, apa yang membingungkan, apa yang disukai, dan secara bertahap memperbaiki prototipe tersebut.

Page 15: METODOLOGI DESAIN

Metodologi sebagai langkah dasar menjawab kebutuhan

• Menerapkan konsep baru tersebut untuk disosialisasikan. Hasil akhir konsep dan gagasan berhasil tidaknya bergantung kepada kredibilitas semua kerja kreatif pada tahap sebelumnya.

Page 16: METODOLOGI DESAIN

An Example to show the process of Design Method

    Bayangankan beberapa pengalaman tentang “Mesin Waktu” – sebelum penemuan mobil hybrid mewarnai dunia Sains-fiction.

Lalu anda terlibat sebagai bagian dari sebuah tim desain yang sedang mengembangkan tipe baru konsep desain kendaraan hybrid yang ekonomis.  TheUntuk memecahkan masalah anda akan menggunakan metode umum – untuk mewujudkan ide-ide yang anda miliki anda akan mencoba berbagai peluang dengan beragam metode.

Page 17: METODOLOGI DESAIN

The Process of Design Method Craig Rusbult, Ph.D.

Page 18: METODOLOGI DESAIN
Page 19: METODOLOGI DESAIN

Methods and the design processTentukan secara bersama mengenai metode desain yang hendak digunakan untuk merumuskan sebuah masalah. Hal ini bertujuan untuk melihat jalan/pola dan kaitannya pada proses mendesain 

Mengapa menetapkan metode? Metode adalah bagian yang terintegrasi pada proses mendesain. Hal ini ditujukan untuk menetapkan struktur proses desain; Memudahkan tim untuk saling berkomunikasi, berbagi ide dan kemampuan, strategi sinergi keahlian, saling apresiasi dan persepsi mengenai metode tiap individu dalam mengidentifikasi, membuat kondisi berkreasi lebih cair dan tidak kaku.

Perbedaan Metode menunjukkan Tingkatan Perbedaan:Inspiration - ideas, insights, new things Validation - testing, feedback, development Evaluation - effectiveness, impact, completionSetiap metode membantu untuk menetapkan tahapan proses yang akan dilakukan. Berikut proses aktivitas yang sering dilakukan sebagai fase awal:Having ideas-Selecting ideas-Understanding users-Running workshops-Researching Information-Analysing research-Prototyping

Page 20: METODOLOGI DESAIN

Proses DesainKita lihat proses desain yang ditunjukan pada model double diamond, secara spesifik menunjukkan empat tahapan, yakni: Tahap Discovering; Tahap Defining; Tahap Developing; Tahap DeliveringDiagram ini (yang ditunjukkan di atas) adalah suatu kerangka kerja untuk berpikir tentang proyek dan proses. Doble Diamond merupakan bentuk generik seluruh proyek meskipun dapat ditarik dan bermetamorfosis tergantung pada fase berkonsentrasi sebuah proyek .

Sumber: http://www.designcouncil.org.uk                                        

Page 21: METODOLOGI DESAIN

Menetapkan Kriteria (Assessment criteria)Membuat penilain model skoring ide/gagasan secara individual untuk diadu dan diperbandingkan dengan ide-ide lainnya, berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan. Kegiatan ini bertujuan untuk menseleksi berbagai ide yang dipaparkan.  

WhyAgreed assessment criteria (Persetujuan Kriteria Penilaian) berguna untuk mempertimbangkan perhatian dari berbagai stakeholder dalam memilih ide-ide.

HowBrainstorm, perbaikan-perbaikan dan rangkaian persetujuan kriteria penilaian. Hal ini perlu diatur sehingga mendorong setiap desainer mempertimbangkan perspektif lain stakeholder ketika deainer merumuskan penilaian. Sebagai contoh: Ketika kita hendak memilih produk desain untuk diproduksi, kita telah memberikan berbagai masukan/ide masing-masing kriteria skor 1 – 5 pada : kelayakan teknis (the concern of stakeholders in engineering), kelayakan biaya (the concern of finance), passion for the idea (the concern of the project team), portability and size (hal-hal yang mungkin dikhawatirkan oleh pengguna).Skor semua ide-ide Anda terhadap kriteria individu sebelum total skor akhir untuk setiap gagasan.

Page 22: METODOLOGI DESAIN

Sebagai Pengguna (Being your users)

Sebuah metode untuk menentukan harapan-harapan baik dari klien dan tim desain pada awal proyek baru  

HowIdentifikasi target kelompok pengguna anda, kemudian lakukan penelitian untuk mengidentifikasi skenario pengguna.Tempatkan diri dalam situasi pengguna selama beberapa jam, hari atau bahkan seminggu.Laksanakan tugas-tugas yang akan mereka lakukan, dalam lingkungan di mana mereka akan melakukannya. Ini bisa berarti, misalnya, bekerja di sebuah supermarket atau mengendarai mobil asing selama seminggu.

Membuat catatan rinci atau menyimpan buku harian untuk mencatat pikiran Anda.Anda bisa ..... menggunakan alat empati untuk mensimulasikan karakteristik pengguna tertentu. Misalnya, mengenakan sarung tangan dan kacamata berwarna dapat mensimulasikan beberapa efek fisik usia tua, atau setelan kehamilan dengan bobot 'bump' dapat mensimulasikan apa akan seperti wanita hamil untuk menggunakan produk atau jasa Anda.

Page 23: METODOLOGI DESAIN

BrainstormingBrainstorming adalah bekerja sama sharing ide bertujuan untuk membantu Anda menghasilkan ide-ide lebih cepat dan efektif  

HowMulailah dengan pemanasan. Brainstorm masalah yang menyenangkan seperti 'Bagaimana kita bisa pergi bekerja setiap Senin pagi?Tempatkan permasalahan dengan jelas dan ringkas.Jangan kehilangan apapun. Tuliskan ide-ide pada flipchart, atau di dinding (post-it).Nomori ide-ide Anda, dan tetapkan target, katakanlah 1 sampai dengan 100.Jaga ketajaman fokus. ketegangan dan ketepatan lebih baik daripada pernyataan-pernyataan yang kabur.Jaga ide-ide tetap mengalir, responsif dan terus berusaha untuk mendekati masalah dari sudut pandang yang berbeda.Brainstorming akan sangat efektif jika Anda menyimpan aturan-aturan dasar ini:    * Tunda penilaian - membangun ide-ide untuk membuatnya lebih baik.    * Jangan mengkritik!    * Cari waktu untuk berdiskusi    * Go for kuantitas - semakin banyak ide yang lebih baik    * Miliki ide-ide liar - setiap ide adalah sah    * Tetap fokus pada masalah yang dihadapi    Visualkan - menggambar ide-ide atau wakili mereka dengan apa pun, atau buatlah sketsa-sketsa

Page 24: METODOLOGI DESAIN

Profil Karakter (Character profiles) Setelah melihat profil karakter dan menanganinya selama proses desain, akan merangsang ide-ide dan membantu pengambilan keputusan. Profil karakter juga dapat membantu dalam menjelaskan inovasi kita kepada stakeholder atau pemilik pekerjaan (klien)

How

Berdasarkan penelitian yang sebenarnya dari kelompok pengguna Anda, atau bertukar pikiran, mengidentifikasi karakter merupakan kunci desain anda.Berikan nama karakter dan visual mewakili bagaimana melihat mereka berpakaian, aspirasi mereka, perilaku, gaya hidup dan tantangan setiap keanehan.Hal ini penting untuk menciptakan profil pengguna yang ekstrem maupun yang khas. Juga dapat berguna untuk menulis 'berita' tentang keseharian dalam kehidupan mereka.Menampilkan profil mencolok. Membantu kita untuk tetap berada di jalur dan menghentikan kita untuk merancang sendiri. Pada akhir keputusan, tanyakan pada diri sendiri, 'Apa yang akan mereka pikirkab tentang ini? "

Anda bisa ...... membuat komposit profil dengan menggabungkan karakteristik pengguna yang kita temui.

ResourcesFoto dan gambar yang dipotong dari majalah, selembar kertas atau foamboard

Page 25: METODOLOGI DESAIN

Memilih Sampel (Choosing a sample)Memilih sampel desain adalah metode yang membantu kita menciptakan sebuah strategi untuk menemukan sesuatu paling tepat.

Why

Membuat sampel adalah langkah awal salah satu metode memahami pengguna, termasuk wawancara dan diskusi kelompok terarah.

How

Mulailah brainstorming atribut setiap pengguna. Kemudian pilih atribut yang paling penting dan berguna untuk dipelajari.

Atribut umum lainnya mungkin mempertimbangkan usia, pola hidup, etnisitas dan latar belakang sosial-ekonomi, serta karakteristik atau sikap emosional.Berhati-hati berbicara kepada lebih banyak orang daripada waktu untuk menganalisis. Ada trade-off antara jumlah orang yang berbicara kepada anda dan jumlah wawasan yang akan anda dapatkan. Seringkali sampel enam sampai sembilan orang akan cukup.

Sampel yang Anda pilih akan bergantung pada apa yang ingin Anda dapatkan dari pengguna Anda. Jika Anda meneliti untuk mengidentifikasi peluang, sampel yang beragam termasuk pengguna ekstrem dapat sering menghasilkan hasil yang terbaik. Jika Anda meneliti untuk memvalidasi desain yang diselesaikan (misalnya focus dalam sebuah group), di sisi lain, sampel yang lebih representatif dan kurang beragam mungkin lebih tepat

Page 26: METODOLOGI DESAIN

Pilah dan Pilih (Cluster and vote) Cluster dan vote adalah sebuah metode untuk mengidentifikasi pola-pola dalam setiap masalah atau dalam serangkaian ide. Hal ini pada gilirannya akan membantu Anda memilih solusi

Why

Ketika anda tiba pada pola penentuan hasil, anda akan dihadapkan kepada pilihan-pilihan hasil ide yang beragam. Anda dituntut untuk dapat mengajukan pilihan berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan.

How

Memilah setiap ide-ide berdasarkan kriteria dan hasil metode skoring akan memudahkan untuk mengelompokkan beragam ide dan memilih ide terbaik yang diterima dengan baik oleh stakeholder dan dianggap sebagai solusi terbaik.

Terkadang menentukan ide dibutuhkan pemilihan untuk menetapkan sebuah ide yang dianggap memuaskan semua pihak dan merupakan gagasan terbaik yang telah dihasilkan.

Page 27: METODOLOGI DESAIN

Referensi Bacaan Metodologi Desain

• John Christopher Jones and Denis Thornley (eds). The Conference on Design Methods: papers presented at the conference on systematic and intuitive methods in engineering, industrial design, architecture and communications, London, September 1962, Pergamon Press. Konferensi Desain Metode: makalah disampaikan pada konferensi pada metode sistematis dan intuitif dalam bidang teknik, desain industri, arsitektur dan komunikasi, London, September 1962, Pergamon Press.

• ^ 1962 conference participants ^ 1962 peserta konferensi • ^ John Chris Jones lists key design questions ^ John Chris Jones desain tombol daftar pertanyaan • ^ John Chris Jones thoughts on design research ^ John Chris Jones pikiran pada desain penelitian • ^ Bayazit, Nigan. ^ Bayazit, Nigan. "Investigating Design: A Review of Forty Years of Design Research."

Design Issues: Vol 20, No 1. "Investigasi Desain: A Review of Forty Years of Desain Penelitian." Design Issues: Vol 20, No 1. Winter 2004. Musim dingin 2004.

• ^ AIGA Overview of Jay Doblin ^ AIGA Overview of Jay Doblin • ^ p. ^ P. 82, The Politics of the Artificial 82, The Politics of the Artificial • ^ Mok, Clement. ^ Mok, Clement. Designing Business: Multiple Media, Multiple Disciplines. Merancang Bisnis:

Multi Media, Multiple Disiplin. 1996. 1996. Adobe Press. ISBN 1568302827 Adobe Press. ISBN 1568302827 • ^ a b (p. 73, Design Methods ) ^ A b (h. 73, Desain Metode) • ^ John Chris Jones perspective about "Design Methods for Everyone" ^

John Chris Jones perspektif tentang "Design Methods for Everyone" • ^ Schon, Donald A. The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action. ^ Schon, Donald A.

Reflective Practitioner: Bagaimana Pikirkan Professionals in Action. 1983. 1983. Basic Books. ISBN 0465068782 . Basic Books. ISBN 0465068782.

• Jones, John Christopher. Design Methods . Jones, John Christopher. Design Methods. 1992. 1992. Wiley. ISBN 0471284963 . Wiley. ISBN 0471284963.

• Sachaari, Agus, Paradigma Desain Indonesia, Rajawali, Jakarta 1986  • Mc Kim, Robert H., Thingking Visually, Lifetime Learning Publication, California, 1980• Lawson, Brian, How Designer Think, The Architectural, London, 1980        • Jones, Cristoper, Design Method, Willey Interscience, London, 1979.