mesin diesel

Upload: muhammad-prasojo-mukti

Post on 15-Jul-2015

1.022 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

BAB II LANDASAN TEORI

2.1

Kecerdasan Buatan Kecerdasan Buatan adalah ide-ide untuk membuat suatu perangkat lunak komputer yang memiliki kecerdasan sehingga perangkat lunak komputer tersebut dapat melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh manusia. Adapun pekerjaan itu adalah berupa konsultasi yang dapat memberikan suatu informasi berupa saran-saran yang akan sangat berguna. Kecerdasan Buatan memungkinkan komputer untuk berpikir dengan cara menyederhanakan program. Dengan cara ini, Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa-masa mendatang. Kecerdasan atau kepandaian itu didapat berdasarkan pengetahuan dan pengalaman, untuk itu agar perangkat lunak yang dikembangkan dapat mempunyai kecerdasan maka perangkat lunak tersebut harus diberi suatu pengetahuan dan kemampuan untuk menalar dari pengetahuan yang telah didapat dalam menemukan solusi atau kesimpulan layaknya seorang pakar dalam bidang tertentu yang bersifat spesifik. Kecerdasan Buatan menawarkan media dan uji teori kecerdasan. Teori ini dapat dinyatakan dalam bahasa program komputer dan dibuktikan melalui eksekusinya pada komputer nyata.

9

2.2

Sistem Pakar Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuaan, fakta dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut (Martin dan Oxman, 1998). Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan yang dimaksud antara lain: pembuatan keputusan (decision making), pemanduan pengatahuan (knowledge fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan

(planning), prakiraan (forecasting), pengaturan (regulating), pengendalian (controlling), diagnosis (diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan (explaining), pemberian nasihat (advising) dan pelatihan (tutoring). Selain itu sistem pakar juga dapat berfungsi sebagai asisten yang pandai dari seorang pakar (Martin dan Oxman, 1998). Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan oleh seorang pakar. Selain itu sistem pakar juga dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya. Biasanya sistem pakar hanya digunakan untuk memecahkan masalah yang memang sulit untuk dipecahkan dengan pemrograman biasa, mengingat biaya yang diperlukan untuk membuat sistem pakar jauh lebih besar dari pembuatan sistem biasa.

10

Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidahkaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang

selanjutnya digunakan dalam pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

1.1

Ciri-Ciri Sistem Pakar Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut : a. Terbatas pada bidang yang spesifik. b. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti. c. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikan dengan cara yang dapat dipahami. d. Berdasarkan rule atau kaidah tertentu.

9

e. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap. f. Outputnya bersifat nasihat atau anjuran. g. Output tergantung dari dialog dengan user. h. Knowledge base dan inference engine terpisah. i. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.

1.1

Keuntungan Sistem Pakar Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain : a. Memungkinkan orang awan bisa mengerjakan pekerjaan para ahli. b. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis. c. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar. d. Meningkatkan output dan produktivitas. e. Menigkatkan kualitas. f. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka). g. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya. h. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan. i. Memiliki reabilitas. j. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer. k. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian. l. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.

9

m. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah. n. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.

1.1

Kelemahan Sistem Pakar Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiki beberapa kelemahan, antara lain : a. Masalah dalam mendapatkan pengetahuan di mana

pengetahuan tidak selalu bisa didapatkan dengan mudah, karena kadangkala pakar dari masalah yang kita buat tidak ada dan kalaupun ada kadang-kadang pendekatan yang dimiliki oleh pakar berbeda-beda. b. Untuk membuat suatu sistem pakar yang benar-benar berkualitas tinggi sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang sangat besar untuk pengembangan dan pemeliharaannya. c. Boleh jadi sistem tak dapat membuat keputusan. d. Sistem pakar tidaklah 100% menguntungkan, walaupun seorang tetap tidak sempurna atau tidak selalu benar. Oleh karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan. Dalam hal ini peran manusia tetap merupakan faktor dominan.

1.1

Alasan Pengembangan Sistem Pakar Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan :

9

a. Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan berbagai lokasi. b. Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang

membutuhkan seorang pakar . c. Seorang pakar akan pensiun atau pergi. d. Seorang pakar adalah mahal. e. Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang bersahabat. tidak

1.1

Modul Penyusunan Sistem Pakar Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu : a. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode). Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuanpengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangkan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya. b. Modul Konsultasi (Consultation Mode) Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi

10

dengan sistem dengan mejawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem. c. Modul Penjelasan (Explanation Mode) Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh sistem (bagaimana keputusan dapat diperoleh).

1.1

Struktur Sistem Pakar Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan (development environment) dan

lingkungan konsultasi (consultation environment) (Turban, 1995). Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk

memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar.

Komponen- komponen sistem pakar dalam kedua bagian tersebut dapat dilihat dalam gambar 2.1 berikut ini :

10

BasisAntartentang :PENGEMBANGAN Sistem Pakar (sumber: Turban (1995)) Fasilitas PenjelasanKONSULTASI LINGKUNGAN fakta dan Arsitektur LINGKUNGAN 2.1 Fakta Muka Workplace Pengetahuan Perbaikan Aksi yang Knowledge Pema Gambar Pak Direkomendasikan Kejadian aturan Pengetahuan Mesin Inferensi engineer kai tertentu ar

Akuisisi pengetahuan

11

Komponen-komponen yang terdapat dalam sistem pakar adalah seperti yang terdapat pada Gambar 2.1, yaitu User Interface (antarmuka pengguna), basis pengetahuan, akuisisi pengetahuan, mesin inferensi, workplace, fasilitas penjelasan, perbaikan

pengetahuan.

9

2.2.6.1 Antarmuka Pengguna (User Interface) User interface merupakan mekanisme yang

digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima oleh sistem. Selain itu antarmuka menerima informasi dari sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai. Menurut McLeod (1995), pada bagian ini terjadi dialog antara program dan pemakai, yang memungkinkan sistem pakar menerima intruksi dan informasi (input) dari pemakai, juga memberikan informasi (output) kepada pemakai.

2.2.6.2 Basis Pengetahuan Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman, formulasi dan penyelesaian masalah.

Komponen sistem pakar ini disusun atas dua elemen dasar, yaitu fakta dan aturan. Fakta merupakan informasi tentang obyek dalam area permasalahan tertentu, sedang aturan merupakan informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta yang telah diketahui. Dalam studi kasus pada sistem yang berbasis pengetahuan terdapat beberapa karakteristik yang

dibangun untuk membantu kita dalam membentuk

10

serangkaian prinsip-prinsip arsitekturnya. Prinsip tersebut meliputi : a. Pengetahuan merupakan kunci kekuatan sistem pakar. b. Pengetahuan sering tidak pasti dan tidak lengkap. c. Pengetahuan sering miskin spesifikasi. d. Amatir menjadi ahli secara bertahap. e. Sistem pakar harus fleksibel. f. Sistem pakar harus transparan. Sejarah penelitian di bidang kecerdasan buatan telah menunjukkan berulang kali bahwa pengetahuan adalah kunci setiap sistem cerdas (intelligence system).

2.2.6.1 Akuisisi Pengetahaun (Knowledge Acquisition) Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menyerap

pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. Pengetahuan diperoleh dari pakar,

dilengkapi dengan buku, basis data, laporan penelitian dan pengalaman pemakai. 2.2.6.2 Mesin Inferensi Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam

10

menyelasikan suatu masalah. Mesin inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace dan untuk

memformulasikan kesimpulan.(Turban, 1995) 2.2.6.3 Workplace Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory). Workplace digunakan untuk merekam hasil-hasil antara dan kesimpulan yang dicapai. Ada 3 tipe keputusan yang direkam, yaitu: a. Rencana : Bagaimana menghadapi masalah. b. Agenda : Aksi-aksi yang potensial. c. Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan.

2.2.6.1 Fasilitas Penjelasan Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Komponen ini menggambarkan penalaran sistem kepada pemakai. Fasilitas penjelasan dapat menjelaskan perilaku sistem pakar dengan menjawab pertanyan-pertanyaan sebagai berikut (Turban, 1995): a. Mengapa pertanyaan tertentu ditanyakan oleh sistem pakar ? b. Bagaimana kesimpulan tertentu diperoleh ?

9

c. Mengapa alternatif tertentu ditolak ? d. Apa rencana untuk memperoleh penyelesaian ?

2.2.6.1 Perbaikan Pengetahuan Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran terkomputerisasi, sehingga program akan mampu menganalisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang akan dialaminya.

1.1

Klasifikasi Sistem Pakar Pada penerapan ada beberapa bidang aplikasi yang sesuai dengan teknologi ini. Bidang-bidang tersebut antara lain :

a. Kontrol Sistem pakar ini digunakan untuk mengontrol kegiatan yang membutuhkan presisi waktu yang tinggi. Misalnya

pengontrolan pada industri teknologi tinggi. b. Prediksi Keunggulan dari seorang pakar adalah kemampuannya memprediksi kedepan. Contoh yang mudah ditemui, bagaimana seorang pakar meteorologi memprediksi cuaca besok

10

berdasarkan data-data sebelumnya. Kemampuan ini juga dipunyai sistem pakar. Penggunaan sistem pakar prediksi misalnya untuk peramalan cuaca, penentuan masa tanam dan sebagainya. c. Interpretasi Sistem pakar ini digunakan untuk menganalisis data-data yang tidak lengkap, tidak teratur dan data kontradiktif. Misalnya untuk interpretasi citra. d. Pengajaran Sistem pakar ini digunakan untuk mengajar, mulai dari SD sampai mahasiswa perguruan tinggi. Kelebihan dari sistem pakar yang digunakan untuk mengajar adalah membuat diagnosa apa penyebab kekurangan dari seorang siswa, kemudian memberikan cara untuk memperbaikinya.

e. Perencanaan Penggunaan sistem pakar untuk perencanaan sangat luas, mulai dari perencanaan mesin-mesin sampai manajemen bisnis. Penggunaan sistem pakar ini akan menghemat biaya, waktu dan material, sebab pembuatan model sudah tidak diperlukan lagi. Contoh penggunaan antara lain sistem konfigurasi komputer, tata letak sirkuit dan sebagainnya. f. Diagnosis

10

Sistem

pakar

diagnosis

biasanya

digunakan

untuk

merekomendasikan obat untuk orang sakit, kerusakan mesin, kerusakan rangkaian elektronik dan sebagainya. Prinsipnya adalah menemukan masalah apa masalah atau kerusakan yang terjadi. Sistem pakar diagnosis adalah jenis sistem pakar yang paling popular saat ini. Biasanya sistem pakar diagnosis. Menggunakan pohon keputusan (decision tree) sebagai representasi pengetahuanya. Kebanyakan sistem pakar diagnosis menggunakan shell, sehingga sangat mudah untuk melakukan perubahan pada basis pengetahuannya. Hal lain dari dari sistem pakar diagnosis ini adalah basis pengetahuannya bertambah besar secara

eksponensial dengan semakin kompleksnya permasalahan.

1.1

Representasi Pengetahuan Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui

relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Tekink ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya.

10

Bahasa

representasi

harus

dapat

membuat

seorang

pemrogram mampu mengekspresikan pengetahuan yang diperlukan untuk mendapatkan solusi masalah, dapat diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman dan dapat disimpan. Harus dirancang agar fakta-fakta dan pengetahuan lain yan terkandung di dalamnya dapat digunakan untuk penalaran. Pengetahuan dapat direpresentasikan dalam bentuk yang sederhana atau kompleks, tergantung dari masalahnya. Beberapa model representasi pengetahuan yang penting adalah : a. Logika (logic) Logika merupakan suatu pengkajian ilmiah tentang serangkaian penalaran, sistem kaidah dan prosedur yang membantu proses penalaran. Logika mrupakan bentuk representasi pengetahuan yang paling tua, yang menjadi dasar dari teknik representasi high level. Dalam melakukan penalaran, komputer harus dapat ke

menggunakan proses penalaran deduktif

dan induktif

dalam Logika Simbolik atau Logika Matematik. Metode ini disebut Logika komputasional. Bentuk logika komputasional ada 2 macam , yaitu Logika Proporsional atau Kalkulus dan Logika Predikat. 1. Logika Proporsional

9

Proposisi merupakan suatu statmen atau pernyataan yang menyatakan benar (TRUE) atau salah (FALSE). Operator logika dan simbolnya ditunjukan oleh Tabel 2.1

Table 2.1 Operator Logika dan Simbol Operator AND OR NOT IMPLIES Simbol ,V,& U,V,+

2. Logika Predikat Logika predikat adalah suatu logika yang lebih canggih yang seluruhnya menggunakan konsep dan kaidah

proposional yang sama, Disebut juga kalkulus predikat, yang memberi tambahan kemampuan untuk

mempresentasikan pengetahuan dengan sangat cermat dan rinci. Kalkulus predikat memungkinkan kita untuk memecahkan statetmen ke dalam bagian komponen, yang disebut objek, karakteristik objek, atau beberapa keterangan objek. Suatu proposisi atau premis dibagi menjadi dua bagian, yaitu ARGUMEN (objek) dan PREDIKAT (keterangan).

Argumen adalah individu atau objek yang membuat keterangan. Predikat adalah keterangan yang membuat argumen dan predikat.

10

Dalam suatu kalimat, predikat dapat berupa kata kerja atau bagian kata kerja. Misalnya proposisi: Mobil berada dalam garasi. Dinyatakan menjadi: Di dalam (mobil,garasi) Di dalam = produk (keterangan) Mobil Garasi = Argumen (objek) = Argumen (objek)

a. Jaringan Semantik (Semantic Nets) Konsep jaringan semantik diperkenalkan pada tahun 1968 oleh Ross Quillin. Jaringan semantic merupakan teknik representasi kecerdasan buatan klasik yang digunakan untuk informasi proposional (Giarrantano dan Riley, 1994). Yang dimaksud dengan informasi proporsional adalah pernyataan yang mempunyai nilai benar atau salah. Informasi proporsional merupakan bahasa deklaratif karena menyatakan fakta. Representasi jaringan semantik merupakan penggambaran grafis dari pengetahuan yang memperlihatkan hubungan hirarkis dari objek-objek. pengetahuan Komponen dalam dasar bentuk untuk jaringan

mempresentasikan

semantic adalah simpul (node) dan penghubung (link). Simpul mempresentasikan objek, konsep, atau situasi. Simpul

digambarkan dengan kotak atau lingkaran. Penghubung

10

menghubungkan

antarsimpul.

Penghubung

digambarkan

dengan panah berarah dan diberi label untuk menyatakan hubungan yang direpresentasikan. Gambar 2.2 berikut ini adalah sebuah contoh bagaimana pengetahuan dapat direpresentasikan menggunakan jaringan semantic :

merupakan merupakan memiliki Komputer Alat Elektronik Monitor PC

11

Gambar 2.2. Representasi Jaringan Semantik

Jaringan

semantik

pada gambar

2.2

mempresentasikan

pernyataan bahwa semua komputer merupakan alat elektronik, semua PC merupakan komputer dan semua komputer memiliki monitor. Dari pernyataan tersebut dapat diketahui bahwa semua PC memiliki monitor dan hanya sebagian alat elektronik yang memiliki monitor. b. Object-Attribute-Value (OAV) Object dapat berupa bentuk fisik atau konsep. Atrinbute adalah karakteristik atau sifat dari objek tersebut. Values (Nilai) besaran/nilai/takaran spesifik dari attribute tersebut pada situasi tertentu, dapat berupa numerik, string atau boolean. Sebuah objek bisa memiliki pengetahuan dengan OAV. Tabel 2.2. Object Mangga Mangga Mangga Representasi Pengetahuan dengan OAV Attribute Warna Berbiji Rasa Value Hijau, Orange Tunggal Asam, Manis

10

Mangga Pisang Pisang c. Bingkai (Frame)

Bentuk Warna Bentuk

Oval Hijau, Kuning Lonjong

Bingkai adalah struktur data yang mengandung semua informasi/pengetahuan yang relevan dari suatu objek.

Pengetahuan ini diorganisasikan dalam struktur herarkis khusus yang memungkinkan pemrosesan pengetahuan. Bingkai

merupakan aplikasi dari pemrograman berorentasi objek dalam AI dan sistem pakar. Pengetahuan dalam bingkai dibagi-bagi kedalam slot atau atribut yang dapat mendeskripsikan pengetahuan secara deklaratif ataupun prosedural. Contoh : Tabel 2.3 Slot motor Slot mobil Bingkai Contoh Representasi

Pengetahuan

Roda 4 Pintu 4

Slot sedan Slot minibus

Bentuk Bingkai mobil Kelas : Transportasi Pabrik : Isuzu Asal : Jepang Model : TBR 541 NA Tipe : Minibus Bingkai Mesin Silinder : 93x92 Mesin : 4 langkah

Roda 4 Pintu 4

10

d. Kaidah Produksi Kaidah menyediakan cara formal untuk mempresentasikan rekomendasi, arahan, atau strategi. Kaidah produksi dituliskan dalam bentuk jika-maka (if-then). Kaidah if-then

menghubungkan anteseden (antecedent) dengan konskuensi yang diakibatkannya. Berbagai struktur kaidah if then yang menghubungkan objek atau atribut adalah sebagai berikut : JIKA premis MAKA konklusi JIKA masukan MAKA keluaran JIKA kondisi MAKA tindakan JIKA anteseden MAKA konsekuen JIKA data MAKA hasil JIKA tindakan MAKA tujuan Premis mengacu pada fakta yang benar sebelum konklusi tertentu dapat diperoleh. Masukan mengacu pada data yang tersedia sebelum keluaran dapat diperoleh. Kondisi mengacu pada keadaan yang harus berlaku sebelum tindakan dapat diambil. Anteseden mengacu pada situasi yang terjadi sebelum konsekuensi dapat diamati. Data mengacu pada kegiatan yang harus dilakukan sebelum hasil dapat diharapkan. Tindakan mengacu pada kegiatan yang harus dilakukan sebelum hasil dapat diharapkan (Hanifah, 1998).

10

Sebuah kaidah terdiri dari klausa-klausa. Sebuah klausa mirip dengan kalimat subjek, kata kerja dan objek yang mengatakan suatu fakta. Ada sebuah klausa premise dan sebuah klausa konklusi pada setiap kaidah. Suatu kaidah juga dapat terdiri atas beberapa premise dan lebih dari satu konklusi. Antara premise dan konklusi dapat dihubungkan dengan atau atau dan. Contoh : JIKA bersin-bersin dan pusing MAKA terserang penyakit flu e. Matriks Salah satu cara yang sangat membantu mengorganisasi pengetahuan adalah matriks. Matriks terdiri dari baris dan kolom yang menunjukkan pangkalan pengetahuan dan

bagaimana keterkaitan antara satu penalarannya. Bagian kiri (baris) mengarah pada prosedur sedangkan bagian atas (kolom) menunjukkan kemungkinan hasil jawaban.

1.1

Akuisisi Pengetahuan Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan transformasi keahlian dalam penyelasaian masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menerapkan pengetahuaan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. Pengetahuan

10

diperoleh dari pakar, dilengkapi dengan buku, basis data, laporan penelitian dan pengalaman pemakai. Menurut Turban (1998), terdapat empat metode utama dalam akuisisi pengetahuan, yaitu : a. Wawancara Wawancara adalah metode akuisisi yang paling banyak digunakan. Metode ini melibatkan pembicaraan dengan pakar secara langsung dalam suatu wawancara. Terdapat beberapa bentuk wawancara yang dapat digunakan. Masing-masing bentuk wawancara tersebut memmpunyai tujuan yang berbeda. Contoh masalah (kasus) Dalam bentuk wawancara ini, pakar dihadapkan dengan suatu masalah nyata. Wawancara klasifikasi Maksud dari bentuk wawancara ini adalah untuk

memperoleh wawasan pakar untuk domain permasalahan tertentu. Wawancara terarah (direct interview) Metode ini biasanya merupakan pelengkap bagi metode wawancara dengan menggunakan contoh masalah dan wawancara klasifikasi. Dalam bentuk wawancara ini, pakar dan knowledge engineer mendiskusikan domain dan cara penyelesaian masalah dalam tingkat yang lebih umum dari dua metode sebelumnya. Diskusi kasus dalam konteks dari sebuah prototype sistem

10

Dalam metode ini pakar dihadapkan dalam sebuah kasus contoh dari prototipe sistem. Metode ini digunakan untuk melihat apa yang pakar pikirkan tentang prototipe sistem. b. Analisis protokol Dalam metode akuisisi ini, pakar diminta untuk melakukan suatu pekerjaan dan mengungkapkan proses pemikirannya dengan menggunakan kata-kata. Pekerjaan tersebut direkam, dituliskan dan dianalisis. c. Observasi pada pekerjaan pakar Dalam metode ini, pekerjaan dalam bidang tertentu yang dilakukan pakar direkam dan diobservasi. d. Induksi aturan dari contoh Metode ini dibuat untuk sistem berbasis aturan. Induksi adalah suatu proses penalaran dari khusus ke umum. Suatu sistem induksi aturan diberi contoh-contoh dari suatu masalah yang hasilnya telah diketahui. Setelah diberikan beberapa contoh, sistem induksi aturan tersebut dapat membuat aturan yang benar untuk kasus-kasus contoh. Selanjutnya aturan dapat digunakan untuk menilai kasus lain yang hasilnya tidak diketahui.

1.1

Ketidakpastian Dalam kenyataan sehari-hari para pakar seringkali

berurusan dengan fakta-fakta yang tidak menentu dan tidak pasti,

10

dengan demikian sistem pakar juga harus dapat menangani masalah kekurang pastian dan ketidakpastian ini. Teknik-teknik yang sudah digunakan untuk menangani hal tersebut adalah nilai faktor kepastian (certainty factor). Ada tiga jenis selang faktor kepastian yang biasa digunakan : a. Nilai 0 untuk pernyataan salah dan 1 untuk pernyataan benar. b. Selang 0-1, pada sistem nilai 0 berarti salah mutlak, nilai 1 berarti benar mutlak dan selang nilai 0 < CF < 1 menunjukkan derajat kepastian. c. Selang (-1) 1, pada sistem ini nilai 1 berarti benar mutlak, nilai (-1) berarti salah mutlak, nilai 0 menunjukkan ketidak tahuan, nilai 0 < CF < 1 menunjukkan derajat kebenaran dan nilai -1 < CF < 1 menunjukkan derajat kesalahan.

1.1

Tahapan Pengembangan Sistem Pakar Terdapat 6 tahapan atau fase dalam pengembangan sistem pakar seperti digambarkan pada gambar 2.3 penjelasan berikut merupakan penjelasan secara garis besar tentang fase-fase pengembangan tersebut. 1. Identifikasi Tahap ini merupakan tahap penentuan hal-hal penting sebagian dasar dari permasalahan yang akan dianalisis. Tahap ini merupakan tahap untuk mengkaji dan membatasi masalah yang akan diimplementasikan dalam sistem. Setiap masalah yang

10

akan diidentifikasi harus dicari solusi. Fasilitas yang akan dikembangkan, penentuan jenis bahasa pemrograman dan tujuan yang ingin dicapai dari proses pengembangan tersebut. Apabila identifikasi masalah dilakukan dengan benar maka akan dicapai hasil yang optimal. 2. Konseptualisasi Hasil identifikasi masalah dikonseptualisasikan dalam bentuk relasi antar data, hubungan antar pengetahuan dan konsepkonsep penting dan ideal yang akan diterapkan dalam sistem. Konseptualisasi juga menganalisis data-data penting yang harus didalami bersama dengan pakar di bidang permasalahan tersebut. Hal ini dilakukan untuk memperoleh konfirmasi hasil wawancara dan observasi sehingga hasilnya dapat memberikan jawaban pasti bahwa sasaran permasalahan tepat, benar dan sudah selesai. 3. Formalisasi Apabila tahap konseptualisasi sudah dilakukan, maka di tahap formalisasi konsep-konsep tersebut diimplementasikan secara

formal, misalnya memberikan kategori sistem yang akan dibangun, mempertimbangkan beberapa faktor pengambilan

10

keputusan seperti keahlian manusia, tingkat kesulitan yang mungkin terjadi, dokumentasi kerja dan sebagainya. 4. Implementasi Apabila pengetahuan sudah diformalisasikan secara lengkap, maka tahap implementasi dapat dimulai dengan membuat garis besar masalah kemudian memecahkan masalah ke dalam modul-modul. diidentifikasikan : Apa yang akan menjadi inputan. Bagaimana prosesnya digambarkan dalam bagan alur dan basis aturannya. Apa yang menjadi output atau hasil kesimpulan. Untuk memudahkan maka harus

Sesudah itu semuanya diubah dalam bahasa yang mudah dimengerti oleh komputer dengan menggunakan tahapan fase seperti gambaran fase pengembangan sistem pakar.

1. Evaluasi Sistem pakar yang selesai bangun, perlu dievaluasi untuk menguji dan menemukan kesalahannya. Hal ini merupakan hal yang umum dilakukan karena suatu sistem belum tentu

10

sempurna setelah selesai pembuatannya sehingga proses evaluasi diperlukan untuk penyempurnaannya. Dalam evaluasi akan ditemukan bagian-bagian yang harus dikoreksi untuk menyamakan permasalahan dan tujuan akhir pembuatan sistem. 2. Pengembangan Sistem Pengembangan sistem diperlukan sehingga sistem yang dibangun tidak menjadi usang dan investasi sistem tidak siasia. Dalam pengembangan sistem yang paling berguna adalah proses dokumentasi sistem dimana di dalamnya tersimpan semua hal penting yang menjadi tolak ukur pengembangan sistem di masa mendatang termasuk di dalamya adalah kamus pengetahuan masalah yang diselesaikan.

11

Fase I Proses inoutan pemakai Membangun basis Operasional prototypeGambar Konseptualisasi pengetahuandesain Fase Pengembangan Sistem Pakar Definisi masalahrancangan dan2.3 III IV V II VI Prototype Pengembangan kasus Anlisis pengembangan Implementasi sistem Inisialisasi desain Instalasi, sistem sistem Pengujian, evaluasi Pengujianevaluasi dan pengembangan Perawatandasarpengembangan Strategidandan pengembangan sistem basis pengetahuan Kebutuhandansistemdan pengembangan basis pengetahuan Tahap sistem kasus pengetahuan Orentasi solusi secara Demonstrasi alternative Materi lanjut latihan periodik Evaluasi dan dan kemudahan analisa Keamanan Penyelesaian desain Komputasi masalah Vertifikasi pendekatan sistem Dokumentasi Kemudahan pengenalan Integrasi dan pengujian kasus Analisa efisiensi

1.1

Metode Pemecahan Masalah

10

Suatu perkalian inferensi yang menghubungkan suatu permasalahan dengan solusinya disebut dengan rantai (chain). Suatu rantai yang dicari atau dilewati/dilintasi dari suatu permasalahan untuk memperoleh solusinya disebut forward chaining. Cara lain menggambarkan forward chaining ini adalah dengan penalaran dari fakta menuju konklusi yang terdapat dari fakta. Suatu rantai yang dilintasi dari hipotesa kembali ke fakta yang mendukung hipotesa tersebut adalah backward chaining. Cara lain menggambarkan backward chaining adalah dalam hal tujuan yang dapat dipenuhi dengan pemenuhan sub tujuannya. Terdapat berbagai cara pemecahan masalah didalam sistem pakar. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah arah penelusuran dan topologi penelusuran. 1. Arah penelurusan Arah penelurusan dibagi dua yaitu : a. Forward chaining Strategi dari sistem ini adalah dimulai dari inputan beberapa fakta, kemudian menurunkan beberapa fakta dari aturan-aturan yang cocok pada knowledge base dan melanjutkan prosesnya sampai jawaban sesuai. Forward chaining dapat dikatakan sebagai penelusuran deduktif.

10

Kesimpulan 3 Observasi 2 2 Fakta 3 A 1 1 Kaidah B DC 1D 2E 4 C

Gambar 2.4

Diagram Pelacakan ke Depan

b. Backward chaining Strategi penarikan keputusan yang didasarkan dari hipotesa atau dugaan yang didapat dari informasi yang ada. Ciri dari strategi ini adalah pertanyaan user. Memperoleh fakta biasanya diajukan dalam bentuk YA atau TIDAK, proses ini berdampak dengan diterima atau tidaknya hipotesis.

11

Tujuan B Kidah2 C Fakta 3E 3 KaidahD 2 Observasi 1 1A

Gambar 2.5

Diagram Pelacakan ke Belakang

12

Ada empat faktor metode menentukan mana arah yang lebih baik digunakan dari dua arah penelusuran yaitu : a. Jumlah keadaan awal dan keadaan akhir akan lebih mudah bila bergerak dari kumpulan keadaan yang lebih sedikit ke kumpulan yang lebih banyak. b. Besar kecilnya factor percabangan lebih baik menuju ke arah yang faktor percabangannya sedikit. c. Proses penalaran program sangatlah penting untuk menuju kearah yang lebih condong dengan cara pemikiran pemakai. d. Kejadian yang memicu rangkaian tindakan pemecahan masalah. Jika kejadian ini adalah kedatangan fakta baru, maka dipilih forward chaining, tetapi jika kejadian ini adalah suatu pertanyaan yang membutuhkan tanggapan, akan lebih baik jika dipilih backward chaining. 1. Topologi penelusuran a. Breadth first search Metode penelusuran ini memeriksa semua node (simpul) pohon pencarian, dimulai dari simpul akar. Simpul-simpul dalam tingkat diperiksa seluruhnya sebelum pindah ke simpul di tingkat selanjutnya. Proses ini bekerja dari kiri ke kanan, baru bergerak ke bawah. Ini berlanjut sampai ke titik tujuan (goal).

10

Level 3 1 2 Goal Root node 10 4 8 9 3 7 2 5 6 0 (strat)

Gambar 2.6

Bread-first Search

b. Depth first search Metode ini memulai penelusuran dari node sampai simpul akar, selanjutnya menuju ke bawah dulu baru bergerak ke samping dari kiri ke kanan, proses ini akan berlanjut sampai ditemukan simpul tujuan

11

11

LevelRoot node Gambar 2.8 2 2 1 0 6Goal 9 8 4 7 3 5 1 0 (start)

Best-first Search

2.1

WIRELESS APPLICATION PROTOCOL (WAP) Internet sejak pertengahan tahun 1990-an hingga kini, telah mengubah cara kita berkomunikasi dan berinteraksi. Internet

memungkinkan terjadinya pertukaran informasi secara cepat dalam lingkup yang global, yaitu dunia. Informasi kemudian menjadi wilayah publik dapat diakses dari manapun. Perkembangan sistem komunikasi personal nirkabel (wireless) yang pesat telah membangkitkan gagasan-gagasan tentang akses internet dan informasi dari perangkat komunikasi personal nirkabel dengan tingkat mobilitas tinggi. Bagaimana bisa? Teknologi Wireless Aplication Protocol

10

Level (end) Goal Root node 1 0 4 11 3 8 5 6 1 2 2 9 7 3 1 4 2 3 0 (start) 6 5

Gambar 2.7

Depth-first Search

(WAP) merupakan sinergi dari kombinasi internet dan dunia komunikasi nirkabel.

9

2.3.1

Apa itu WAP Wireless Application Protocol (WAP) merupakan protokol bagi perangkat-perangkat nirkabel yang menyediakan layanan komunikasi data bagi pengguna, baik dalam bentuk yang berhubunngan dengan telekomunikasi maupun aplikasi-aplikasi berorentasi internet. Struktur WAP mengadopsi topologi layer-layer yang ada pada Internet Protocol (model TCP/IP). Ini terkait dengan tujuan dibuatnya WAP, yaitu memberikan akses internet bagi alat komunikasi mobile nirkabel. Protokol mengatur bagaimana format paket data dan layanan-layanan terhadap paket data pada setiap layer, bagaimana suatu layer memberikan layanan kepada layer lain yang berada diatasnya.

2.3.2

Mengembangkan Aplikasi WAP Pengembangan aplikasi WAP dilakukan dalam suatu lingkungan kerja yang disebut Wireless Application Environment (WAE). Inti dari WAE ini terdiri Wireless Markup Language (WML) dan Wireless Markup Language Scripts (WMLScript). Untuk menjangkau dunia internet, sebuah ponsel dengan teknologi WAP harus berjalan via WAP Gateway. WAP Gateway ini bertindak sebagai perantara, menghubungkan jaringan mobile dan internet dengan menerjemahkan Hypertext Transfer Protokol

10

(HTTP) menjadi Wireless Session Protokol (WSP). Gambar di bawah ini menunjukkan skema sederhana hubungan antara web server, gateway dan ponsel dengan WAP.

Gambar 2.9 Diagram Network Pada WAP

Web server melayani permintaan dari user melalui ponsel untuk sebuah aplikasi WAP. Hubungan ini dilakukan melalui perantara WAP Gateway. Aplikasi dalam WAP dibentuk dalam format WML. Untuk menjalankan suatu aplikasi WAP, sama halnya dengan internet biasa. Kita tinggal mengetikan URL yang dikehendaki, misalnya : http://tekniksoft.net. Karena itu, untuk membuat aplikasi WAP yang kita butuhkan adalah sebuah web server untuk menangani permintaan user akan aplikasi WAP, misalnya Apache, Microsoft Internet Information Sevice (IIS), ataupun PWS (Personal Web Server).

11

WML merupakan bahasa mark-up yang

berbasis pada

Extensible Markup Language (XML). WML adalah analogi dari HTML yang berjalan pada protocol nirkabel. Tag-tag pada WML mirip dengan tag-tag yang ada pada HTML. Data WML terstruktur dalam bentuk koleksi kartu atau card. Sebuah koleksi card disebut deck. Tiap deck tersusun dari isi yang terstruktur dan spesifikasi navigasi. Penggunaan melakukan navigasi dalam susunan card, melihat isi tiap card, mengisi informasi yang dibutuhkan, membuat pilihan dan bernavigasi ke card selanjutnya atau kembali ke card sebelumnya. Dalam HTML, user interface ditampilkan dalam bentuk halaman-halaman HTML di mana dalam card pada suatu deck dapat memiliki hyperlink ke card yang lain. Jika WML merupakan analogi dari HTML pada media nirkabel, maka WMLScript merupakan analogi yang tepat dari JavaScript. WMLScript, seperti halnya JavaScript, berjalan pada sisi client (client side scripting). Bedanya, WMLScript tidak bisa ditempatkan menjadi satu dengan halaman WML yang

menggunakan fungsi-fungsi dari WMLScript. Fungsi-fungsi WMLScript yang akan digunakan oleh halaman WML ditempatkan dalam file yang terpisah. Pemisahan ini memberikan suatu keuntungan, yaitu dalam fokus pembuatan aplikasi. Jika kita bekerja dengan halaman WML, maka kita hanya berfokus pada isi atau user interface halaman yang kita inginkan.

13

Dengan WMLScript, kita berfokus pada pembuatan prosedur atau fungsi dari logika pemrograman. Aplikasi WML yang kita buat dapat diakses menggunakan browser yang disebut user agent (UA). UA mendownload halaman WML dan atau WMLScript yang dibutuhkan dan merender halaman tersebut. Hasil render halaman WML amat tergantung pada tipe alat yang digunakan. Dan tampilan yang diperoleh mungkin berbeda antara ponsel dengan kemampuan grafis yang baik dengan yang hanya mendukung modus teks. a. Prolog WML 8 Statetmen pertama dalam sebuah dokumen XML dalam sebuah dokumen WML disebut prolog ini adalah optional (tidak harus ada) dan mengandung dua baris kode : Deklarasi XML : digunakan untuk mendefinisikan versi XML Deklarasi DTD : penunjuk ke file yang mengandung DTD dokumen ini. Contoh prolog adalah sebagai berikut :

Setelah prolog, setiap dokumen XML mengandung sebuah elemen tunggal yang mengandung semua sub elemen dan entity yang lainnya. Seperti kalau di HTML, semua elemen dikurung oleh karakter dan . Misalnya :

11

datadatadata Hanya boleh ada satu elemen dokumen per dokumen. Dengan WML, elemen dokumennya adalah , (seperti di html elemen dokumennya adalah ) semua elemen lainnya termasuk di dalamnya. Dua cara paling umum untuk menyimpan data dalam dokumen XML adalah dengan element dan attribute. Element adalah item-item berstruktur dalam dokumen

tersebut yang ditandai dengan tag elemen pembuka dan penutup. Element juga dapat mengandung sub-element. Attribute biasanya digunakan untuk mendeskripsikan sebuah elemen. Contoh, misalkan ada kode seperti ini: Silakan pilih nama user anda. Dalam kode di atas, element mengandung attribute id dan title. (Catatan: komentar di WML mirip dengan HTML tetapi harus tampil dalam tag b. Element WML yang valid WML mendefinisikan sebelumnya sebuah kumpulan element yang dapat dikombinasikan bersama-sama untuk membuat sebuah dokumen WML. Pencantuman Elemen-eleman ini dapat dibagi menjadi dua kelmpok :

10

Element Deck/Card; dan Element Event. Element Deck/Card : wml,card, template, head, acces, meta. Element Event : do, on timer, onenterforward,

onenterbackward, onpick, onevent, postfield. Task : go, prev, refresh, noop. Variabel : input, select, option, optgroup, fieldset. Anchor, Image dan Timer : a, anchor, img, timer. Text Formatting : br, p, table, tr, td.

Setiap elemen di atas dimasukkan ke dalam dokumen dengan sintaks seperti ini : nilai elemen itu Jika sebuah elemen tidak punya data di dalamnya (sebagaimana biasanya dalam kasus menformat elemen dengan
misalnya), kita dapat menghemat dengan hanya memasukkan satu tag yang ditambahi karakter / (misalnya:
.

2.3.1.1 Pengembangan Aplikasi WAP dengan PHP Untuk membuat aplikasi WAP menjadi lebih dinamis dan interaktif, yang mampu memberikan dan menerima respon dari dan ke pengakses, kita dapat menggunakan bahasa-bahasa script yang berjalan pada sisi server (server side-scripting). Dalam tugas akhir ini akan menggunakan PHP ( PHP Hypertext Processor), bahasa script server-side

10

yang tangguh, populer di internet dan gratis untuk memberi unsur dinamik dan interaktif pada aplikasi WAP. Pada prinsipnya, komunikasi antara web server dengan perangkat WAP sama dengan hubungan antara web server dengan browser berbasis PC, hanya saja dalam hal ini ada satu tahap tambahan. Tahap ekstra yang dibutuhkan adalah transfer informasi oleh WAP gateway. WAP gateway bertindak sebagai perantara antara browser nirkabel dengan server tempat informasi berada.

IN R E TE N T W E S IR LE S N TW R E O K M B O ILES R IC P O ID R E V E R V E W BE VR E SRE

G TE A A WY

P P H

P ng a era k t M ille ob M S L Y Q D TA A E A BS

Gambar 2.10 Proses komunikasi browser nirkabel dengan web server

Yang berperan sebagai WAP gateway biasanya adalah perusahaan telekomunikasi yang menyediakan

11

layanan telepon nirkabel atau telepon seluler. Misalkan kita telah membuat deck yang berisi dua buah card. Kemudian user daengan perangkat nirkabelnya melakukan permintaan atau request terhadap deck tersebut. Maka, urut-urutan event yang terjadi untuk permintaan user tersebut adalah sebagai berikut : 1. Request dikirimkan ke WAP gateway dengan protocol WAP. WAP gateway, di bawah kendali dari perangkat WAP, melakukan request untuk URL tertentu dengan protocol HTTP. 2. Request ditransmisikan via internet ke alamat IP dari perangkat WAP (alamat IP dari suatu perangkat WAP ditentukan oleh operator). 3. Request mencapai tujuan akhirnya, yaitu web server. Server membaca header dan memproses permintaan dokumen WAP. Kode program PHP yang terdapat dalam dokumen ini dikompilasi dan diformat sesuai dengan kebutuhan. 4. Dokumen atau deck WAP yang telah diproses ini dikirimkan kembali melalui WAP gateway. Pada gateway, isi dari deck dikompres menjadi data biner dan dikirimkan keperangkat WAP.

10

Adalah mungkin dan sangat mudah untuk menambahkan unsur dinamik ke dalam WML WAP dengan dengan PHP. PHP

Pengembnagan

aplikasi

memungkinkan kita membuat aplikasi seperti database, mailserver, pengiriman pesan dan lain-lain. Supaya script PHP dapat didukung oleh perangkat WAP, script ini harus menghasilkan outrput header WML kepada Client. Karena itu, setiap dokumen WML yang berisi kode PHP harus menyertakan baris-baris berikut yang ditempatkan pada awal deck :

10

); echo(; ?>

dengan antara user dengan server, baik Apache sebagai web server maupun database server MySQL. User yang mengakses dapat memperoleh data atau informasi dari server dan server dapat menyimpan data yang dikirimkan user dalam database MySQL. Database yang dipakai adalah MySQL dengan beberapa alasan, antara lain karena MySQL gratis dan mudah dipelajari. Dalam PHP terdapat banyak fungsi yang digunakan sebagai penghubung atau antarmuka dengan MySQL sehingga data dalam database dapat dilihat di internet. Banyak situs di internet yang menggunakan PHPMySQL dalam pengembangan situsnya.

2.1

Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah diagram yang menggambarkan sistem yang sedang berjalan dan sistem baru yang akan digunakan dengan

menggunakan komputer. Dalam tahap-tahap ini dilakukan pemecahan masalah secara logika dengan menggunakan alat bantu, yaitu DFD, ERD dan Normalisasi.

9

2.4.1

DFD ( Data Flow Diagram ) Data Flow Diagram adalah gambaran sistem secara logika. Gambaran ini tidak tergantung perangkat keras, perangkat lunak, struktur data atau organisasi file. Keuntungan dari data flow yaitu, memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan atau dikembangkan . Ada 4simbol data flow diagram, yaitu : Tabel 2.4 tabel simbol data flow diagram Simbol-simbol Keterangan Proses Menunjukkan tranformasi dari masukan

11

Kesatuan luar (Entity)

12

Penyimpanan data Untuk menyimpan data atau tempat

menemukan data

13

Aliran data Menunjukkan arah dari dalam sistem

Proses

pada

data

flow

diagram

dapat

merupakan

sekumpulan program, satu modul atau sub progam, dapat juga merupakan file elemen dari satu database atau satu bagian record, penyimpanan data dapat juga beupa disket berupa magnetic drum dan magnetic tape. 2.1 Perancangan Data Base 2.5.1 Pengertian Data Base Berikut adalah beberapa pengertian dari basisdata yang dikembangkan atas dasar sudut pandang yang berbeda, yaitu : b.Basisdata adalah kumpulan data-data (file) non-redudant yang saling terkait satu sama lainnya (dinyatakan oleh atribut-atribut kunci dari tabel-tabelnya / struktur data dan relasi-relasi) di dalam usaha membentuk bangunan informasi yang penting (enterprise).

9

b.Basisdata adalah himpunan kelompok data (file/arsip) yang saling berhubungan dan diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah. b.Basisdata adalah kumpulan data yang saling berhubungan dan disimpan bersama sedemikian rupa tanpa pengulangan yang tidak perlu (redundancy) untuk memenuhi berbagai kebutuhan. b.Basisdata adalah kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan dan disimpan di dalam media penyimpanan elektronik (Prahasta, Eddy, Sistem

Informasi Geografis, cetakan kedua, CV. Informatika, Bandung, 2005, hal 190). 2.5.1 Flowchart

2.5.1.1 Pengertian Flowchart Flowchart adalah representasi grafik dari langkah-langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan symbol, dimana masing-masing simbol mempresentasikan suatu kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan penerimaan input, pemrosesan input dan diakhiri dengan penampilan output. 2.5.1.2 Simbol-simbol dalam Flowchart Simbol-simbol flowchart ada beberapa macam, yaitu : Simbol titik terminal digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir dari suatu proses Simbol proses digunakan untuk menunjukkan proses dari operasi program

10

Simbol display

digunakan untuk menunjukkan output yang ditampilkan di monitor

Simbol keputusan digunakan untuk menunjukkan kondisi di dalam program Simbol On-Page Connector

suatu penyeleksian

digunakan untuk menghubungkan suatu langkah

dengan langkah lain dari flowchart dalam satu halaman Simbol Off-Page Connector

digunakan untuk menghubungkan suatu langkah

dengan langkah lain dari flowchart dalam halaman yang berbeda Simbol garis alir

digunakan untuk menghubungkan setiap langkah

dalam flowchart dan menunjukkan kemana arah aliran diagram Simbol pita magnetik digunakan untuk menunjukkan input /

output

menggunakan pita magnetik Simbol drum magnetik

digunakan

untuk

menunjukkan

input

/

output

menggunakan drum magnetik Simbol pita kertas berlubang

12

digunakan

untuk

menunjukkan

input

/

output

menggunakan pita kertas berlubang Simbol kartu prolog digunakan untuk menunjukkan input / output

menggunakan kartu plong Simbol keyboard digunakan untuk menunjukkan input yang

menggunakan on line keyboard Simbol dokumen

digunakan untuk menunjukkan dokumen input dan output baik untuk proses manual, mekanik, atau komputer

Simbol input / output digunakan untuk mewakili data input / output

Simbol proses terdefinisi

digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya ditunjukkan di tempat lain

Simbol persiapan digunakan untuk memberi nilai awal suatu besaran

(Sumber Findra Kartika Sari Dewi, Teknik dan Logika Pemrograman, www.ilmukomputer.com) 2.5.2 Operasi-operasi Dasar dalam Data Base

10

Operasi-operasi dasar yang dapat dilakukan berkenaan dengan database adalah sebagai berikut : a. Pembuatan database baru (create database) b. Penghapusan database (drop database) c. Pembuatan file/tabel baru kedalam suatu database (create table) d. Penghapusan file/tabel dari suatu database (drop table) e. Penambahan atau pengisian data baru ke dalam sebuah file/tabel di sebuah database (insert) f. Pengubahan data dari sebuah file/tabel (update) g. Penghapusan data dari sebuah file/tabel (delete) 2.5.1 Teknik Normalisasi Proses pengelompokan data elemen menjadi tabel-tabel yang menunjukkan entry dan relasinya. a. Bentuk Tak Normal Merupakan kumpulan data yang akan direkam, tidak ada keharusan mengikuti suatu format tertentu, dapat saja data tidak lengkap atau terduplikasi. Data dikumpulkan apa adanya sesuai dengan kedatangannya (Harianto Kristanto. Ir, Konsep dan Perencanaan Database, Andi Offset, Yogyakarta, 2004, hal 24).

Tabel 2.5 Tabel Bentuk Tak Normal Id_Bengkel Nm_Bengkel B1 Astra intl Id_Kerusakan Nm_Kerusakan A1 Starter tidak berputar

10

B2

Karya Zirang A2 Utama

Mesin berputar tetapi tidak hidup Id_kendaraan H 8833 AA B 7676 AE Id_wil Nm_wil 1 Jawa Tengah 2 Jawa Timur

Jns_kendaraan 1 Niaga

Jns_kendaraan 2 Minibus

Id_Sebab G1 G2

Nm_Sebab Terminal batere kendor Tali kipas rusak b. Bentuk Normal Pertama

Bentuk normal pertama memiliki ciri yaitu setiap data dibentuk dalam flat file (file datar/rata), data bentuk, dalam satu record demi satu record. Tidak ada set atribut yang berulang-ulang atribut bernilai ganda (Harianto Krintanto. Ir, Konsep dan Perancangan database, Andi Offset, Yogyakarta, 2004, hal 24).

Tabel 2.6 Tabel Bentuk Normal Pertama Id_Bengkel Nm_Bengkel B1 Astra intl B2 Id_Kerusakan Nm_Kerusakan A1 Starter tidak berputar Mesin berputar tetapi tidak hidup

Karya Zirang A2 Utama

Id_Sebab

Nm_Sebab

Id_wil Nm_wil

Tabel bengkel 10

G1 G2

Terminal batere kendor Tali kipas rusak c. Bentuk Normal Kedua

1 2

Jawa Tengah Jawa Timur

Mempunyai syarat yaitu bentuk data telah memenuhi criteria bentuk normal kesatu. Atribut bukan kunci haruslah bergantung secara fungsi pada kunci utama. Sehingga untuk membentuk normal kedua haruslah sudah ditentukan kunci-kunci field. Kunci field haruslah unik dan mewakili atribut lain yang menjadi anggotanya (Harianto Kristanto. Ir, Konsep dan Perancangan Database, Andi Offset, Yogyakarta, 2004, hal 25).

Tabel 2.7 Tabel Bentuk Normal Kedua Tabel Bengkel *Id_Bengkel Nm_Bengkel B1 Astra Intl B2 Karya Zirang Utama **Id_Wil 1 2

Tabel Sebab Kerusakan **Id_Kerusakan **Id_Bengkel **Id_Sebab A1 B1 G1 A2 B2 G2 Tabel Sebab

10

*Id_Sebab Nama_sebab G1 Terminal batere kendor G2 Tali kipas rusak Tabel Kerusakan Tabel Wilayah *Id_wil 1 2 Nm_Wil Jawa Tengah Jawa Timur *Id_Kerusakan Nama_Kerusakan A1 Starter tidak berputar A2 Mesin berputar tetapi tidak hidup

Keterangan : * : Kunci Primer (Primary Key)

* * : Kunci Tamu (Foreign Key) : Relasi one many 2.5.1 Atribut Kunci Setiap file selalu terdapat kunci dari file berupa satu field atau satu set field yang dapat mewakili record. Misalnya no kerusakan merupakan kunci dari tabel kerusakan. Kunci terdiri dari bermacam-macam diantaranya adalah sebagai brikut: a. Kunci field (primary key) Kunci primer adalah satu atribut atau minimal satu set atribut yang tidak hanya mengidentifikasi secara unik suatu kejadian spesifik, tapi juga dapat mewakili setiap kejadian dari satu entity baru.

9

b. Kunci kandidat (candidate key) Kunci kandidat adalah satu atribut atau minimal satu set atribut yang mengidentifikasi secara unik satu kejadian spesifik dari entity. c. Kunci alternatif (alternate key) Kunci alternatif adalah kunci kandidat yang tidak dipakai sebagai kunci primer. Sering kunci alternatif dipakai sebagai kunci pengurutan dalam laporan. d. Kunci tamu (foreign key) Kunci tamu adalah satu set atribut (set atribut) yang melengkapi satu hubungan (relationship) yang menunjukkan ke induknya. Kunci tamu ditempatkan pada entity anak dan sama dengan kunci primer induk yang tidak direlasikan. Hubungan antara entity induk dengan entity anak adalah hubungan satu lawan banyak (one to many relationship). 2.5.1 Konsep Relasi Relasi berarti hubungan atau keterkaitan. Dalam hal perancangan database relasi diartikan sebagai hubungan atau keterkaitan antara sebuah atau beberapa entitas dengan sebuah atau beberapa entitas lainnya. Dalam database ada tiga konsep relasi yang pemakainya dapat dikombinasikan sesuai dengan konteks data. Adapun konsep relasinya adalah sebagai berikut : One to one relationship

10

Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah berbanding satu atau memiliki satu pasangan saja. Contoh :

12

13

Noje Gambar 2.11 jen nis is

Relationship 1 : 1

14

One to many relationship Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu berbanding banyak atau kebalikannya banyak berbanding banyak. Contoh :diagn geja osa la

Gambar 2.12 Relationship 1 : M

9

Many to many relationship Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah banyak berbanding banyak. Contoh :

10

macaGambar 2.13 ci m ri

Relationship M : M

Entity relationship model

11

Entity adalah pemodelan data yang berdasarkan pada objek dasar yang benar-benar nyata, relationship adalah hubungan antar objek, sedangkan atribut adalah keterangan mengenai sebuah entity. Atribut digambarkan sebagai elips atau lingkaran dengan sebuah garis yang berasal dari entitas yang

bersangkutan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar.

10

relationship Set entity atrib ut

Gambar 2.14

Entity Relationship

2.6.1

Mesin Diesel Mesin diesel ditemukan oleh Rudolf Diesel, pada tahun 1872. Dahulu mesin diesel menggunakan siklus diesel tapi sekarang ini menggunakan siklus sabathe, perubahan ini membuat mesin lebih halus. Mesin diesel mempunyai tekanan kompresi yang tinggi (30 45 kg/cm ) agar temperature udara yang dikompresikan mencapai 500C atau lebih.(Pantja Motor, 1998, hal 2)

2.6.2

Prinsip Kerja 1. Langkah Hisap Piston bergerak dari Titik Mati Atas (TMA) ke Titik Mati Bawah (TMB) Katup hisap terbuka Katup buang tertutup

9

Terjadi kevakuman dalam silinder, yang menyebabkan udara murni masuk ke dalam silinder

1. Langkah Kompresi Piston bergerak dari TMB ke TMA Katup hisap tertutup Katup buang tertutup Udara dikompresikan sampai tekanan dan suhunya menjadi 30 kg/cm dan 500C2

1. Langkah Usaha Katup hisap tertutup Katup buang tertutup Injector menyemprotkan bahan bakar sehingga terjadi pembakaran yang menyebabkan piston bergerak dari TMA ke TMB 1. Langkah Buang Piston bergerak dari TMB ke TMA Katup hisap tertutup Katup buang terbuka Piston mendorong gas sisa pembakaran keluar

2.6.1

Siklus Pembakaran 1. Perbandingan Kompresi dan Temperatur Udara dalam silinder dikompresikan oleh adanya gerakan naik piston yang menyebabkan temperatur meningkat.

10

Grafik di bawah memperlihatkan hubungan secara teori antar perbandingan kompresi, tekanan kompresi dan suhu. Apabila perbandingan kompresi 16, maka tekanan kompresi dan temperatur adalah 30 kg/cm dan 500C.2

Tabel 2.8 Grafik Perbandingan Kompresi Dan Temperatur

130 120 110 100 90 80 Compression pressure 70 60 50 40 30 20 10 0 4 8 12 16 20 24 28 32 Compression pressure Air temperature

1300 1200 1100 1000 900 800 700 Air temperature 600 500 400 300 200 100 0

Compression ratio

2. Proses Pembakaran Mesin Diesel Tabel 2.9 Proses Pembakaran Mesin Diesel

10

Kg /cm 2 60 D 50 C Fuel Injection ends

40 Pressure

Ignition B Combustion Ignition delay

30

Fuel Injection Starts A

E

20

10 1 100 75 50 Fuel Injection 25 TDC Crank angel 25 50 75 100

Proses pembakaran pada mesin diesel dibagi menjadi 4 tahap : 1. Saat pembakaran tertunda (Ignition Delay) = A-B Tahap di mana bahan bakar yang diinjeksikan baru bercampur dengan udara agar terbentuk campuran yang homogen. 2. Saat perambatan api (Flame propagation) = B-C Terjadi pembakaran di beberapa tempat yang menyebabkan terjadinya letupan api yang mengakibatkan kenaikan tekanan dan temperatur secara dratis. 3. Saat pembakaran langsung (Direct Combustion) = C-D Pada phase ini, bahan bakar yang diinjeksikan langsung terbakar. 4. Saat pembakaran lanjut (After Burning) = D-E Phase ini membakar sisa pembakaran yang belum terbakar. 2.6.1 Detonasi (Knocking)

10

Detonasi adalah getaran atau suara ledakan yang ditimbulkan oleh pembakaran yang tidak sempurna. Metode dibawah ini adalah cara mengatasinya : 1. Menggunakan solar yang akan cetane tinggi 2. Menaikkan tekanan dan temperatur udara 3. Mengurangi volume injeksi saat mulai injeksi 4. Menaikkan temperatur ruang bakar

2.6.1

Macam-Macam Mesin Diesel Mesin diesel dibagi berdasarkan bentuk ruang bakar :

Tipe Injeksi langsung Ruang BakarBakar Kamar Kamar Ruang Pusar Tambahan (Swirl Depan Injection) (DirectChamber) Langsung (Pre-combustion Chamber)

10

Gambar 2.15

Macam Ruang Bakar Diesel

1. Tipe Injeksi Langsung (Direct Injection) Injection nozzle menyemprotkan bahan bakar langsung ke ruang bakar utama (main combustion) yang terdapat pada Piston dan cylinder head. Keuntungan : Efisiensi panas tinggi Kontruksi cylinder head sederhana Karena kerugian panas kecil, perbandingan kompresi dapat diturunkan Kerugian : Pompa injeksi harus menghasilkan tekanan tingi Kecepatan maksimum lebih rendah

9

Suara lebih berisik Bahan bakar harus bermutu tinggi

1. Tipe Ruang Bakar Kamar Depan Bahan bakar disemprotkan oleh injection nozzle ke

precombustion chamber. Sebagian akan terbakar di tempat dan sisanya yang tidak terbakar akan dibakar habis di ruang bakar utama (main chamber). Keuntungan : Pemakaian bahan bakar lebih luas Detonasi dapat dikurangi karena menggunakan injector tipe throttle Mesin tidak terlalu peka terhadap perubahan timing injeksi

Kerugian Cylinder head rumit dan biaya pembuatan mahal Memerlukan glow plug Pemakaian bahan bakar boros

2.6.1

Konstruksi Mesin Diesel

10

alternator Glow Bahan Starter Intake Fuel pump Feed tank, Injection Intake Pendinginan Air filter gear Flywheel block V CoolingPelumasan Water Kelistrikan Nozzle Radiator head dan cylinder Oil pump,pumpbakar Crankshaft Komponenrodpumpmanifold Timming dan dancleaner Conneting Exhaust Exhaust Gambar Piston pump MesinMuffler liner Cylinderpipedan Water Sistemdan filter,danbeltsedimenter Mesinplug OliThermostat dan cooler ExhaustVacuum

2.16

Kontruksi Mesin Diesel

9

2.6.2

Kelengkapan Mesin Diesel 2.6.2.1Cylinder Block dan Cylinder Liner Berfungsi untuk dudukan komponen mesin dan terdapat water jacket untuk tempat aliran air pendingin. Cylinder Liner adalah silinder yang dapat dilepas. Cylinder liner dibagi menjadi 2 type : dry type dan wet type. 2.6.2.2Cylinder Head Cylinder terbuat dari besi tuang dan berfungsi sebagai dudukan mekanisme katup, injector dan glow plug juga sebagai ruang bakar. 2.6.2.3Gasket Kepala Silinder Gasket kepala silinder letaknya antara blok silinder dan kepala silinder, fungsinya untuk mencegah kebocoran gas pembakaran, air pendingin dan oli. 2.6.2.4Piston Fungsi utama piston adalah untuk menerima pembakaran dan meneruskan ke poros engkol melalui connecting rod. Piston terbuat dari alumunium alloy karena ringan dan radiasi panas tinggi. 2.6.2.5Batang Piston Batang piston (connecting rod) berfungsi untuk

meneruskan tenaga yang dihasilkan oleh piston ke crankshaft. 2.6.2.6Poros Nok

11

Poros nok berfungsi untuk menggerakkan mekanisme katup, pompa oli. Untuk mesin besin ditambah untuk menggerakkan pompa bahan bakar dan distributor. 2.6.2.7Poros Engkol Dan Bantalan Poros Engkol Poros engkol terbuat dari baja carbon dan berfunsi untuk merubah gerak naik turun piston menjadi gerak putar. Bantalan poros engkol terbuat dari logam putih, logam kelmet, logam alumunium. 2.6.2.8Roda Penerus Roda penerus (flywheel) terbuat baja tuang berfungsi untuk menyimpan tenaga putar mesin. Flywheel

dilengkapi dengan ring gear yang berfungsi untuk perkaitan dengan gigi pinion motor starter. 2.6.2.9Oil Pan Oil pan terbuat dari baja dan dilengkapi separator untuk menjaga agar permukaan oli tetap rata ketika kendaraan dalam posisi miring. Penyumbat oli letaknya di bagian bawah oli pan yang berfungsi untuk mengeluarkan oli bekas. 2.6.2.10Mekanisme Katup Pada mekanisme katup terbagi beberapa komponen antara lian : 1. Valve lifter

11

Valve lifter berfungsi untuk meneruskan gerakkan camshaft ke push rod 2. Push rod Push rod berfun gsi untuk meneruskan gerakan lifter ke rocker arm. 3. Rocker arm dan Shaft Rocker arm berfungsi untuk menekan katup saat tertekan oleh push rod. Rocker arm dilengkapi skrup dan mur penyetel celah katup. 2.6.1 Sistem Pelumasan Sistem pelumasan berfungsi untuk : 1. membentuk oil film untuk mengurangi gesekan , aus dan panas 2. Mendinginkan bagian-bagian yang dilewati 3. Sebagai seal antara piston dengan dinding silinder 4. Mencegah karat pada bagian-bagian mesin Sistem pelumasan terbagi menjadi 3 macam, yaitu : tekanan penuh (fully-pressurized method), sistem percikan dan sistem kombinasi. 2.6.1 Sistem Pendingin Sistem pendingin berfungsi untuk mendinginkan mesin dan mencegah panas berlebihan.Umumnya mesin didinginkan oleh sistem pendingin air dan udara.

2.6.2

Sistem Pemasukan dan Pembuangan

10

Sistem pemasukan terdiri dari saringan udara, dan intake manifold, sistem pembuangan terdiri dari exhaust manifold, exhaust pipe dan muffler. 1. Saringan Udara Berfungsi untuk membersihkan udara yang masuk ke silinder. 2. Manifold Berfungsi sebagai tempat pemasukan udara yang akan ke silinder. Exhaust manifold berfungsi untuk menampung gas bekas dari semua silinder untuk dialirkan ke exhaust pipe. 3. Pipa Buang dan Muffler Pipa buang adalah pipa baja yang mengalirkan gas bekas dari exhaust manifold ke udara bebas Muffler berfungsi untuk mendinginkan gas buang agar saat dilepas ke udara luar tidak akan meledak. 2.6.1 Sistem Bahan Bakar Pada sistem bahan bakar mesin diesel, feed pump menghisap solar dari tanki bahan bakar. Baham bakar disaring oleh fuel filter dan kandungan air dalam bahan bakar dipisahkan oleh water sendimenter sebelum dialirkan ke pompa injeksi.