mengenal ciri-ciri tokoh wayang cerita ramayana menggunakan game based learning

Upload: lulut-hening-prasetyo

Post on 06-Jul-2018

328 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    1/64

     

    MENGENAL CIRI-CIRI TOKOH WAYANG CERITA RAMAYANA

    MENGGUNAKAN GAME  BASED LEARNING

    TUGAS AKHIR

    Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh

    Gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika

    Disusun Oleh:

    Nama : Gilar Mulia Dani

    Nomor Mahasiswa : 09523149

    JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

    FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

    UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA

    YOGYAKARTA

    2016

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    2/64

     

    ii

    LEMBAR PENGESAHAN

    MENGENAL CIRI-CIRI TOKOH WAYANG CERITA RAMAYANA

    MENGGUNAKAN GAME  BASED LEARNING

    TUGAS AKHIR

    Oleh:

    Nama : Gilar Mulia Dani

    Nomor Mahasiswa : 09523149

    Yogyakarta, ______ Februari 2016

    Pembimbing

    Zainudin Zukhri, ST., MIT. 

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    3/64

     

    iii

    LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN

    Saya yang bertandatangan dibawah ini,

     Nama : Gilar Mulia Dani

     NIM : 09523149

    Menyatakan bahwa komponen dan seluruh isi dalam Laporan Tugas Akhir ini

    adalah hasil karya saya sendiri. Apabila dikemudian hari terbukti bahwa ada

     beberapa bagian dari krya ini adalah bukan hasil karya saya sendiri, maka saya

    akan siap menanggung resiko dan konsekuensi apapun.

    Demikian pernyataan ini saya buat, semoga dapat dipergunakan sebagaimana

    mestinya.

    Yogyakarta, ...... Februari 2016

    Gilar Mulia Dani

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    4/64

     

    iv

    LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI

    MENGENAL CIRI-CIRI TOKOH WAYANG CERITA RAMAYANA

    MENGGUNAKAN GAME  BASED LEARNING

    TUGAS AKHIR

    Oleh:

    Nama : Gilar Mulia Dani

    Nomor Mahasiswa : 09523149

    Telah Dipertahankan di Depan Sidang Penguji Sebagai Salah Satu Syarat

    Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Informatika

    Fakultas Teknologi Industri

    Universitas Islam Indonesia

    Yogyakarta,

    Tim Penguji:

    Zainudin Zukhri, ST., MIT. __________________Ketua

    Penguji 1 _________________

    Anggota I

    Penguji 2 _________________

    Anggota II

    Mengetahui,

    Ketua Jurusan Teknik Informatika

    Universitas Islam Indonesia

     __________________

    Hendrik, ST., M.Eng. 

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    5/64

     

    v

    HALAMAN PERSEMBAHAN

     Karya ini saya persembahkan kepada:

     Allah SWT yang telah melimpahkan segala Hidayahnya,

     Kedua orang tua,

    Chamdani dan Sri Mulyati,

     Kedua kakak saya beserta pasangannya,

     Ratna Mulyani & Tri Cahyo Purnomo,

     Didik Wiguna & Rovi,

     Almamater,

    Universitas Islam Indonesia 

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    6/64

     

    vi

    HALAMAN MOTTO

    “Semua terjadi karena kita bertindak. Tidak akan ada apapun jika hanya diam. 

    So, Choose!” 

    “Nek wani ojo wedi-wedi, nek wedi ojo wani-wani!” 

    “Tidak ada sesuatu pun yang pernah berhasil dengan baik jika pelaksanaannya

    tidak dibantu oleh semangat yang kuat” 

    (Friedrich Wilhelm Nietzsche)

    “ Kalau kau terlalu ambisius ingin berhasil, dengan sendirinya kau sedang

    menciptakan rasa takut mendapatkan kegagalan” 

    (Pidi Baiq) 

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    7/64

     

    vii

    KATA PENGANTAR  

     Assalamu’alaikum wr. wb. 

    Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

    memberikan rahmat, hidayah serta karunia-Nya kepada seluruh umat Islam di

    dunia. Tak lupa shalawat dan salam penulis sampaikan kepada junjungan Nabi

    Muhammad SAW, yang telah menuntun kita kepada Islam untuk mendapatkan

    kehidupan yang lebih baik.

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    8/64

     

    viii

    SARI

    Wayang merupakan warisan leluhur yang harus tetap dilestarikan

    keberadaannya juga pengetahuan tentang wayang perlu untuk diketahui oleh

    semua warga, khususnya oleh anak-anak. Orang-orang pada generasi sekarang

     banyak yang tidak peduli akan kebudayaan wayang. Minat terhadap kesenian

    wayang semakin menurun dapat berpengaruh terhadap kelestarian cerita dari kisah

    wayang sendiri.

    Dengan memanfaatkan teknologi multimedia saat ini, maka kesenian

    wayang dapat tetap dilestarikan keberadaannya apabila dikemas dalam bentuk

     permainan. Permainan ini dibangun untuk memberikan alternatif media

     pembelajaran dengan menggunakan teknologi visualisasi. Permainan ini nantinya

    akan diberi nama “WAYANG KITA” 

    Game  “WAYANG KITA”  dibuat dengan tujuan untuk memperkenalkan

    wayang Ramayana kepada anak-anak agar lebih menarik. Perancangan  game 

    menggunakan diagram HIPO. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit

    gambar adalah Adobe Photoshop CS6, Corel Draw X6 dan Adobe Flash CS6 untk

    mengembangkan game.

    Untuk menguji kualitas  game  maka dilakukan pengujian sistem pada

     berbagai perangkat dengan  platform  yang berbeda. Dari hasil pengujian,

    menghasilkan kesimpulan bahwa sistem yang dibuat dapat berjalan dengan baik.

    Kata kunci: game wayang, edukasi, game-based learning  

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    9/64

     

    ix

    TAKARIR

     Link Sambungan atau koneksi

    Tools Peralatan

     Feedback Umpan balik terhadap suatu proses, kejadian

    atau layanan

     Bitmap Pemetaan bit.

     Platform Dasar penopang sistem kerja suatu komputer

     Frame Page Frame untuk halaman memori, bingkai

     Actionscript Bahasa pemrograman

    Update Memperbaharui

    Shopping chart Keranjang belanja

     Environment Lingkungan luar sistem. Apapun diluar

    sistem yang mempengaruhi sistem operasi

     Dot syntax Struktur bahasa pada Flash 

     Instantiating Proses penamaan suatu objek

     Predefined class Paket kelas Movieclip Animasi yang dapat digabungkan dengan

    animasi atau objek yang lain

     Button Tombol

    Stage tempat untuk membuat dan mengolah objek

    Text field Bagian untuk mengisi teks

    Statement Serangkaian kata-kata yang dipakai dalam

     bahasa program

     Arcade games Macam permainan. Biasanya untuk

     permaianan 2 dimensi

    Console Games  permaianan yang dimainkan pada konsol

     permainan, bukan pada PC.

     Handheld games Permainan console yang bersifat mobile

     Mobile games Permainan yang dikhususkan untuk mobile

     phone atau PDA

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    10/64

     

    x

    DAFTAR ISI

    HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i 

    LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... ii 

    LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN .............................................................. iii 

    LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI .................................................................. iv 

    HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................. v 

    HALAMAN MOTTO ............................................................................................ vi 

    KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii 

    SARI ..................................................................................................................... viii 

    TAKARIR .............................................................................................................. ix 

    DAFTAR ISI ........................................................................................................... x 

    DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii 

    DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii 

    BAB I ...................................................................................................................... 1 

    1.1  Latar Belakang ......................................................................................... 1 

    1.2 

    Rumusan Masalah .................................................................................... 2 

    1.3 

    Batasan Masalah ....................................................................................... 2 

    1.4 

    Tujuan Penelitian ...................................................................................... 3 

    1.5  Manfaat Penelitian .................................................................................... 3 

    1.6 

    Metodologi Penelitian .............................................................................. 3 

    1.7  Sistematika Penulisan ............................................................................... 5 

    BAB II ..................................................................................................................... 6 

    2.1  Multimedia ............................................................................................ 6 

    2.2 

     Action script  ........................................................................................ 12 

    2.3 

    Game ................................................................................................... 16 

    2.4  Aplikasi sejenis ................................................................................... 18 

    BAB III ................................................................................................................. 21 

    3.1  Pengumpulan Data ................................................................................. 21 

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    11/64

     

    xi

    3.2 

    Konsep Game ......................................................................................... 21 

    3.3  Kebutuhan Pengembangan ..................................................................... 22 

    3.4  Sasaran Platform dan Pengguna ............................................................. 23 

    3.5 

    Game play dan Rules ............................................................................... 23 

    3.6  Karakter dan Sumber Daya .................................................................... 24 

    3.7  Storyboard dan Desain Antarmuka ........................................................ 24 

    3.8 

    HIPO ( Hierarchy  plus  Input  Process Output ) ........................................ 30 

    3.9  Kontrol Game ......................................................................................... 31 

    3.10 

    Tahapan Implementasi ........................................................................ 32 

    3.10.1 

    Pembuatan Objek dan Background  ................................................. 32 

    3.10.2  Pembangunan Game........................................................................ 32 

    3.11 

    Rencana Pengujian .............................................................................. 33 

    BAB IV ................................................................................................................. 34 

    4.1 

    Implementasi Sistem .............................................................................. 34 

    4.2  Batasan Implementasi ............................................................................. 34 

    4.3 

    Implementasi Antarmuka ....................................................................... 34 

    4.4 

    Hasil Pengujian ....................................................................................... 45 

    4.5.1  Pengujian Aplikasi pada Perangkat ................................................. 45 

    4.5  Kelebihan dan Kekurangan Sistem ........................................................ 46 

    4.6.1 

    Kelebihan Sistem ............................................................................ 46 

    4.6.2  Kekurangan Sistem ......................................................................... 47 

    BAB V ................................................................................................................... 48 

    5.1 

    Kesimpulan ............................................................................................. 48 

    5.2 

    Saran ....................................................................................................... 48 

    DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 49 

    LAMPIRAN .......................................................................................................... 51 

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    12/64

     

    xii

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 3.1 Desain antarmuka dari halaman utama ............................................. 25 

    Gambar 3.2 Desain antarmuka pada halaman Cerita Ramayana .......................... 25 

    Gambar 3.3 Desain Antarmuka halaman pengenalan karakter wayang ............... 26 

    Gambar 3.4 Desain antarmuka dari halaman pengenalan wayang per karakter ... 27 

    Gambar 3.5 Desain antarmuka dari Halaman Ayo Main ...................................... 27 

    Gambar 3.6 Desain antarmuka halaman Siapa Aku? ............................................ 28 

    Gambar 3.7 desain antarmuka dari halaman Senjata Siapa?................................. 29 

    Gambar 3.8 Visual Table of Content (VTOC) Diagram ........................................ 30 

    Gambar 3.9 Overview Diagram ............................................................................ 30 

    Gambar 3.10 Kontrol Game .................................................................................. 32 

    Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama ................................................................ 35 

    Gambar 4.2 Tampilan Halaman Cerita Ramayana ............................................... 36 

    Gambar 4.3 Tampilan Halaman Ensiklopedia ...................................................... 36 

    Gambar 4.4 Tampilan Halaman Detail Karakter Wayang .................................... 37 

    Gambar 4.5 Tampilan halaman menu permainan ................................................. 38 

    Gambar 4.6 Tampilan halaman permainan Siapa Aku? ....................................... 38 

    Gambar 4.7 Tampilan Halaman Skor.................................................................... 39 

    Gambar 4.8 Tampilan Halaman pemilihan tingkat kesulitan................................ 40 

    Gambar 4.9 Tampilan halaman Game  Puzzle level Easy ..................................... 40 

    Gambar 4.10 Tampilan halaman puzzle level Easy ketika tombol hint disorot .... 41 

    Gambar 4.11 Tampilan halaman Games puzzle level East ketika Games selesai . 41 

    Gambar 4.12 Tampilan halaman permainan puzzle level medium ........................ 42 

    Gambar 4.13 Tampilan halaman puzzle level medium ketika tombol hint  disorot 43 

    Gambar 4.14 Tampilan halaman Games puzzle level medium ketika Games selesai

    ............................................................................................................................... 43 

    Gambar 4.15 Tampilan halaman permainan puzzle level hard  ............................. 44 

    Gambar 4.16 Tampilan halaman puzzle level hard  ketika tombol hint  disorot .... 44 

    Gambar 4.17 Tampilan halaman Game puzzle level hard  ketika game selesai .... 45 

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    13/64

     

    xiii

    DAFTAR TABEL

    Tabel 2.1 Perbandingan dari aplikasi sejenis ........................................................ 20 

    Tabel 3.1 Daftar Sumber Daya.............................................................................. 24 

    Tabel 4.1 Daftar perangkat .................................................................................... 45 

    Tabel 4.2 Daftar Hasil Pengujian .......................................................................... 46 

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    14/64

     

    1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1  Latar Belakang

    Indonesia merupakan negara yang mempunyai seni dan kebudayaan yang

     beraneka ragam. Pada saat ini masyarakat Indonesia banyak yang mulai

    melupakan senu dan kebudayaan yang telah dibuat oleh para leluhur. Salah satu

    seni budaya Indonesia yang kurang diminati dan hampir ditinggalkan oleh

    masyarakat Indonesia pada zaman sekarang adalah seni wayang kulit.

    Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan

    sebagai warisan budaya dunia/internasional pada tanggal 7 November 2003 oleh

    UNESCO. Wayang berasal dari kata „Ma Hyang‟ yang artinya menuju kepada roh

    spiritual, dewa, atau Tuhan Yang Maha Esa. Ada juga yang mengartikan wayang

    adalah istilah bahasa Jawa yang  bermakna „bayangan‟, hal ini disebabkan karena

     penonton juga bisa menonton wayang dari belakang kelir atau hanya bayangannya

    saja. Wayang kulit dimainkan oleh seorang dalang yang juga menjadi narator

    dialog tokoh-tokoh wayang, dengan diiringi oleh musik  gamelan yang dimainkan

    oleh sekelompok nayaga dan tembang yang dinyanyikan oleh para Sinden. Dalang

    memainkan wayang kulit di balik kelir, yaitu layar yang terbuat dari kain putih,

    sementara di belakangnya disorotkan lampu listrik atau lampu minyak (blencong),

    sehingga para penonton yang berada di sisi lain dari layar dapat melihat bayangan

    wayang. Untuk dapat memahami cerita wayang (lakon), penonton harus memiliki

     pengetahuan akan tokoh-tokoh wayang yang bayangannya tampil di layar. Secara

    umum wayang mengambil cerita dari naskah Mahabharata dan Ramayana, tetapi

    tak dibatasi hanya dengan pakem (standar) tersebut, ki dalang bisa juga

    memainkan lakon carangan (gubahan). Beberapa cerita diambil dari cerita Panji.

    Saat ini pertunjukkan seni wayang sudah mulai ditinggalkan dan

    diabaikan, khususnya oleh generasi muda. Pertunjukkan ini dianggap

    membosankan dan kurang menarik. Ketertarikan anak muda sekarang ini yaitu

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    15/64

    2

    lebih pada permainan yang mereka anggap lebih menyenangkan dan inovatif

    sehingga mereka lebih memilih menghabiskan waktu luang untuk bermain game. 

    Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan

    sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat agar lebih menarik agar pemain

     bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Sudah tidak terhitung

    lagi berapa banyak  game  yang sudah dibuat oleh studio-studio  game  di seluruh

    dunia.

    Game tidak hanya memberikan hiburan saja,  game  juga bisa dijadikan

    sebagai media pembelajaran. Game  jenis ini biasa disebut dengan  serious game,

    yaitu suatu konsep  game  yang memiliki tujuan untuk kepentingan training,

    advertising, simulasi dan edukasi. Intinya adalah untuk kepentingan yang sifatnya

    non-entertainment. Implementasi dari serious  game ini bisa diterapkan untuk

     berbagai tingkatan usia serta dengan genre dan teknologi game.

    Salah satu klasifikasi dari serious game adalah game-based learned. Game-

     based learned adalah jenis permainan yang telah ditentukan hasil belajar.Umumnya  game-based learned dirancang untuk menyeimbangkan materi

     pelajaran dengan  game play dan kemampuan pemain untuk mempertahankan dan

    menerapkan mengatakan subyek ke dunia nyata.

    1.2  Rumusan Masalah

    Dari latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan yang dihadapi

    yaitu:

    1. 

    Bagaimana membuat aplikasi yang edukatif mengenai cerita

    Ramayana.

    2.  Bagaimana cara mengenalkan ciri-ciri karakter tokoh pewayangan,

    khususnya tokoh dalam cerita Ramayana.

    1.3  Batasan Masalah

    Batasan masalah pada game ini adalah sebagai berikut:

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    16/64

    3

    1. 

    Single Player. Hanya bisa dimainkan oleh satu orang.

    2.  Game ditujukan untuk anak-anak usia sekolah dasar.

    3.  Hanya terdapat 26 karakter wayang yang disediakan.

    1.4  Tujuan Penelitian

    Tujuan penelitian dari pembuatan game ini adalah agar aspek kebudayaan

    khususnya kesenian wayang dan pengetahuan mengenai wayang tetap ada.

    Dengan memberikan edukasi kepada anak-anak mengenai kisah Ramayana serta

    memberikan suatu game yang berfungsi untuk mengingatkan pengguna mengenai

    ciri-ciri dari tokoh dalam cerita Ramayana.

    1.5  Manfaat Penelitian

    Aplikasi  game  ini dibuat selain sebagai hiburan adalah untuk lebih

    mengenalkan karakter-karakter tokoh pewayangan khususnya dalam cerita

    Ramayana. Selain itu, anak-anak dapat mengerti sedikit mengenai cerita

    Ramayana.

    1.6 

    Metodologi Penelitian

    Metodologi penelitian yang akan digunakan dalam pembuatan game  ini,

    yaitu:

    1.  Studi Pustaka

    Melakukan studi pustaka dengan mengumpulkan data yang diperoleh

    dari buku-buku, artikel-artikel, blog, forum-forum yang berhubungan

    dengan pembangunan aplikasi  game  atau yang berhubungan dengan

     flash/action script , ensiklopedia, sumber-sumber tertulis maupun

    elektronik. Serta melakukan studi terhadap aplikasi-aplikasi yang

    serupa atau yang sudah ada yang nantinya akan berfungsi sebagai

    referensi dalam pembuatan konsep game.

    2.  Metode Pengumpulan Data

    Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara mencari referensi

    yang relevan serta berkaitan dengan permasalahan yang dibahas.

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    17/64

    4

    Pencarian referensi tersebut dilakukan dengan cara melakukan studi

     pustaka serta analisis dari internet, buku, ataupun dari artikel.

    3. 

    Metode Pengembangan Sistem

    Dalam pengembangan sistem digunakan metode waterfall , metode

    waterfall   merupakan metode klasik yang sederhana dengan aliran

    sistem yang linier. Dalam metode waterfall  terdapat beberapa tahapan

     pengerjaan sistem, tahapan tersebut adalah:

    a.   Requirements (Analisis kebutuhan)

    Pada tahapan requirements/analisis merupakan tahapan analisis

    kebutuhan  system. Pengumpulan data dalam tahapan analisis

    dilakukan dengan melakukan sebuah penelitian dan wawancara.

     b.  Desain sistem

    Proses desain akan menerjemahkan syarat dan kebutuhan ke dalam

    sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan

    sebelum melakukan implementasi (coding ).

    c.  Implementasi

    Pada tahapan ini merupakan tahapan proses analisis dan desain

    yang telah dibuat pada tahap sebelumnya akan diimplementasikan,

    diubah menjadi kode-kode program. Kode program yang

    dihasilkan masih berupa modul-modul yang selanjutnya akan

    diintegrasikan menjadi  system  yang lengkap untuk meyakinkan

     bahwa persyaratan software telah dipenuhi.

    d.  Pengujian

    Pada tahapan ini merupakan tahapan akhir dari proses-proses

    sebelumnya sehingga sistem yang telah dibuat harus diuji sehingga

    dapat mengetahui hasil sesuai dengan kebutuhan.

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    18/64

    5

    e. 

    Penggunaan

    Pada tahapan ini merupakan tahapan pemeliharaan sistem harus

    dilakukan termasuk juga dengan pengembangan sistem tersebut

    agar sistem akan selalu berkembang.

    1.7  Sistematika Penulisan

    Dalam penyusunan tugas akhir ini, sistematika penulisan dibagi menjadi

     beberapa bab dan sub-bab, yaitu sebagai berikut:

    BAB I PENDAHULUAN

    Bab ini berisi pembahasan masalah secara umum yang meliputi

    Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Batasan Masalah,

    Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian dan

    Sistematika Penulisan. 

    BAB II LANDASAN TEORI

    Bab ini memuat landasan teori yang berfungsi sebagai sumber atau

    alat dalam memahami permasalahan yang terkait dengan  Based

     Learning : Pengenalan Tokoh Karakter Wayang. 

    BAB III METODOLOGI

    Bagian ini berisi studi literatur mengenai permodelan uji coba serta

    langkah-langkah uji coba proses pengembangan Game Based

     Learning : Pengenalan Tokoh Karakter Wayang. 

    BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

    Berisi tentang proses pengujian berupa  print screen serta

     penjelasan data yang didapat dari hasil pengembangan Game Based Learning : Pengenalan Tokoh Karakter Wayang.

    BAB V PENUTUP

    Berisi tentang kesimpulan dari hasil implementasi dan analisis

    kerja yang telah dikembangkan, serta saran-saran yang perlu

    diperhatikan berdasarkan yang ditemukan dari sistem yang telah

    dikembangkan.

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    19/64

     

    6

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    2.1  Multimedia

    2.1.1  Definisi Multimedia

    Istilah multimedia pertama kali digunakan di teater sebagai istilah untuk

     pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium, seperti monitor video,

     pencahayaan, efek suara, dan sebagainya. Sistem multimedia dimulai pada akhir

    tahun 1980-an dengan diperkenalkannnya hypercard.  Oleh Apple pada tahun

    1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak

     Audio Visual Connection  (AVC) dan kartu adapter video (Video adapter card).

    Bagi PS/2. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk sistem

    multimedia yang beredar di pasaran (Purnomo, 2005).

    Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara,

    gambar dan teks atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media

    input  atau output  dari data, media ini dapat audio, animasi, video, teks, grafik dan

    gambar. Multimedia biasanya berupa aplikasi komputer yang dapat ditampilkan

    atau disajikan dalam bentuk gerakan gambar dan suara, dapat menjalankan

     beberapa aplikasi multimedia yang lain, menarik karena terdapat animasi visual,

    efek suara serta user friendly  dan komunikatif. Terkadang multimedia juga

     berbentuk sebuah alat yang dapat menyediakan banyak media suara, gambar dan

    text . Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis

    dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar

    video. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan

    menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan

    link dan  tool   yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,

     berekreasi dan berkomunikasi (Juhaeri, 2007).

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    20/64

    7

    2.1.2  Komponen Multimedia

    Berdasarkan beberapa definisi multimedia yang sudah dijelaskansebelumnya, maka multimedia harus memiliki 4 komponen penting, yaitu

    (Suyanto, 2006):

    1. 

    Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan

    didengar, yang berinteraksi dengan user .

    2.  Harus ada tool  yang menggabungkan user  dengan informasi.

    3.  Harus ada alat navigasi yang memandu user , menjelajah jaringan

    informasi yang saling terhubung.

    4.  Multimedia menyediakan tempat kepada user  untuk mengumpulkan,

    memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide user  sendiri.

    Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti

    yang luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu

    namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada tool   yang

    menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan

    multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih

     jalannnya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia (Suyanto,

    2006).

    2.1.3  Elemen Multimedia

    Terdapat 6 jenis elemen multimedia, yaitu (Suyanto, 2006):

    1.  Teks

    Teks merupakan elemen paling dasar dan paling banyak digunakan.

    Elemen teks digunakan untuk menampilkan suatu informasi tertentu

    atau memberikan keterangan tentang elemen-elemen multimedia yang

    lain. Teks dapat berupa teks cetak, teks hasil scan, electronic text  atau

    hypertext .

    2.  Grafik

    Gambar memegang peranan penting karena sebuah gambar dapat

    meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang lebih

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    21/64

    8

    sederhana. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang dapat

    dipadu dengan teks, menunjukkan berbagai opsi yang bisa dipilih atau

    gambar dapat muncul  full-screen menggantikan teks, tapi tetap

    memiliki bagian-bagian tertentu yang berfungsi sebagai pemicu yang

    apabila diklik akan menampilkan objek atau event multimedia lain.

    Format file grafik yaitu menggunakan extension *.PDF, *.PDP,

    *.BMP, *.PSD, *.JPG, *PIC dan lain –  lain.

    3.  Suara

    Suara digunakan untuk memberikan petunjuk, menjelaskan sesuatu

    atau memperindah sesuatu. Jenis objek suara yang bisa digunakan

    yaitu format waveform audio, MIDI soundtrack, MP3 file dan lain-

    lain.

    4. 

    Animasi

    Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak

     pada layar. Animasi ini berupa rangkaian gambar yang disusun

    sedemikian rupa yang memberikan suatu efek. Selain dapat berdiri

    sendiri, animasi dapat digunakan sebagai tambahan informasi dari

     penjelasan teks yang ada.

    5.  Video

    Video merupakan elemen berisi rekaman gambar dan suara. Format

    yang dikenal dalam Windows adalah AVI.

    6. 

    Interaktif

    Interaktif berarti user   dapat berinteraksi langsung dengan sistem,

    seperti layaknya komunikasi dua arah. Hal ini memungkinkan sistem

    untuk memberikan feedback saat pengguna menggunakan sistem.

    2.1.4  Multimedia dalam Dunia Pendidikan

    Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik antara

    lain sebagai landasan dasar yang kongkrit dalam berpikir untuk mengurangi

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    22/64

    9

    „verbalisme‟, menumbuhkan dan memperbesar minat siswa, membuat pelajaran

    lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih

    memuaskan (Hamalik, 1986).

    Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan ke dalam tiga

    karakteristik (Arias, 2013):

    1.  Multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas.

    Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas

    atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan

    sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di

    depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan

    „presentasi pembelajaran‟. Materi yang ditayangkan tidak terlalu

    kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap

     penting baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan

    tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali

     bersifat quiz   guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.

    2. 

    Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe

    kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di

    kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe

    kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi

    seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi

     pembelajaran, termasuk latihan  feedback dan tes yang mendukung

    tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.

    3.  Multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam

     pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang

    mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket

    ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based

     Learning).

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    23/64

    10

    Bates menekankan bahwa di antara media-media lain, interaktivitas

    multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata

    (overt ). Interaktivitas nyata disini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan

    mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan

    media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja

    interaktivitas ini bersifat samar (covert ) karena hanya melibatkan mental

     pengguna (Bates, 1995).

    Interaktivits secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari

    yang paling sederhana hingga yang paling kompleks. Interaktivitas sederhana

    misalnya menekan keyboard  atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah

    halaman (diplay) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan

    oleh komputer. Interaktivitas yang kompleks misalnya aktivitas di dalam suatu

    simulasi sederhana dimana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu

    atau di dalam simulasi kompleks dimana pengguna menggerakkan suatu joystick

    untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.

    Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara

    inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara

    fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa

    efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara

    aktif pembelajaran yang disajikan.

    Selanjutnya Fenrich menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran,

    yaitu (Fenrich, 1997):

    1.  Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan

    keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol

     proses pembelajaran.

    2.  Siswa belajar dari pengajar yang sabar (komputer) yang menyesuaikan

    diri dengan kemampuan dari siswa.

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    24/64

    11

    3. 

    Siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh

    umpan balik yang seketika.

    4.  Siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui

    keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.

    5.  Siswa menikmati privasi dimana mereka tak perlu malu saat

    melakukan kesalahan.

    6. 

    Belajar saat kebutuhan muncul (“ just-in-time” learning ).

    7.  Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah

    ditentukan.

    Disamping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal

    (Arias, 2013):

    1.  Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,

    seperti kuman, bakteri dan electron.

    2.  Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin untuk

    dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, atau gunung.

    3. 

    Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan

     berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tumbuh manusia,

     bekerjanya suatu mesin, peredaran planet, atau berkembangnya bunga.

    4. 

    Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang,

    salju.

    5.  Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan

    gunung berapi, harimau, racun.

    6. 

    Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

    Sedangkan dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat

    dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain (Arias, 2013):

    1.  Tutorial  

    Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial

    yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    25/64

    12

    teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian

    tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat

    keberhasilannya.

    2.   Drill and practice 

    Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran

    dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.

    3. 

    Simulasi

    Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata,

    misalnya untuk menyimulasikan pesawat terbang, seolah-olah

     pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang.

    Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata

    yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya

     pesawat terbang tersebut.

    4.  Percobaan atau Eksperimen

    Format ini hampir sama dengan simulasi, akan tetapi lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di

    Laboratorium IPA, biologi atau kimia. Diharapkan pada akhirnya

     pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu

     berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

    5.  Permainan

    Permaianan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran

    dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi

    aktivitas belajar sambil bermain.

    2.2  Action scri pt  

     Action script   adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan

    ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat

    lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. Bahasa ini awalnya

    dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    26/64

    13

     perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005

    (Nirmala, n.d.).

     Action script   diketikkan pada panel actions yang tersedia pada  software

    Adobe Flash. Action script  hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe movie

    clip, keyframe, button dan objek components. Action script  tidak dapat digunakan

     pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe movie clip. Jadi bila ingin

    menggunakan action script  pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi

    movie clip terlebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik kanan objek yang

    diberi action script   kemudian pilih Actions atau bisa tekan tombol F9 pada

    keyboard (Nirmala, n.d.)

    2.2.1  Fungsi Action scri pt  

    Pada flash action script   memiliki beberapa fungsi dasar, antara lain

    (Sunyoto, 2010):

    1.   Animation 

    Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan action script .

    Sedangkan untuk animasi yang kompleks, action script   akan sangat

    membantu. Sebagai contoh, animasi bola yang memantul di tanah

    yang mengikuti hukum fisika akan membutuhkan ratusan  frame.

     Namun menggunakan action script , animasi tersebut dapat dibuat

    hanya dalam satu frame.

    2.   Navigasi

    Pergerakan animasi pada flash secara default bergerak ke depan dari

    satu  frame  ke  frame  yang lainnya hingga selesai. Dengan

    menggunakan action script , jalannya animasi dapat dikontrol untuk

     berhenti di suatu  frame  dan berpindah ke sembarang  frame  sesuai

    dengan pilihan pengguna.

    3.  User Input

     Action script   dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari

     pengguna yang kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    27/64

    14

    untuk diolah.dengan kemampuan ini, action script   dapat digunakan

    untuk membangun suatu aplikasi web berbasis Flash.

    4. 

    Memperoleh Data 

    Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, action script   dapat

    melakukan interaksi dengan server. Dengan demikian builder   dapat

    meng-update informasi lalu menampilkannya kepada pengguna. 

    5. 

    Kalkulasi 

     Action script   dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang

    diterapkan pada aplikasi shopping chart . 

    6.  Grafik  

     Action script   dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi,

    warna movie clip  dalam movie, serta dapat menduplikasi dan

    menghapus item dari screen. 

    7.  Mengenali Environment

     Action script dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan

    oleh pengguna.

    8.  Memutar musik  

    Selain animasi yang berupa gerakan, pada program flash juga dapat

    di-input-kan sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi

    lebih menarik. Pada hal ini actionscript dapat digunakan untuk

    mengontrol balance dan volume dari musik tersebut.

    2.2.2  Penggunaan Action script  

    Penggunaan action script   ialah untuk mempermudah pembangunan suatu

    aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada flash, maka akan

    semakin banyak memakan  frame. Dengan action script , penggunaan  frame 

    tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat aplikasi yang kompleks hanya

    dengan satu frame saja (Pranowo, 2011).

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    28/64

    15

    2.2.3  Struktur Action Script

    Flash menggunakan struktur Bahasa dot syntax. Dot atau titik (.)digunakan untuk menunjukkan metode atau properti yang terkait dengan objek

    (Wijaya, n.d.).

    2.2.4  Objek

    Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan

    untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Objek

     pada flash dapat berupa gambar yang terlihat, hingga sesuatu yang abstrak (tidak

    terlihat), misalnya tanggal, data atau deteksi input   dari mouse. Objek dapat

    dikenali dan digunakan setelah terlebih dahulu diberi nama. Proses penamaan

    suatu objek disebut instantiating . Selain objek yang didefinisikan, pada flash

    terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie.

    Beberapa diantaranya,  MovieClip, Color, Sound, Button, Stage, Text Field   dan

    Text Format (Nirmala, n.d.). 

    2.2.5  Class dan Function

    Pada dasarnya  Action script   adalah bahasa pemrograman yang dibangun

    dari class-class yang telah dibuat oleh developer Flash. Progammer dapat

    menggunakan class tersebut dengan  script-script   yang sederhana dan mudah

    untuk diingat (Nirmala, n.d.).

    Berikut ini adalah struktur penulisan class:

    Class NamaClass {

    Class body

    Pada Action script  3.0, class didefinisikan pada file  Action script  external

     berekstensi *.as. Terdapat 2 tipe class pada Action script  3.0, yaitu:

    1.   Built-in class, yaitu class  yang sudah disediakan oleh Flash.

     Programmer   dapat memanggilnya dalam bentuk  statement   yang

    sederhana.

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    29/64

    16

    2. 

    Custom Class, adalah class  yang dibuat sendiri dengan maksud dan

    tujuan yang sesuai dengan kebutuhan programmer  dalam membangun

    suatu aplikasi.

    Function/fungsi adalah kompulan  script  yang mengerjakan operasi untuk

    tujuan tertentu. Terdapat beberapa jenis fungsi yang dapat digunakan dalam

    membangun suatu aplikasi menggunakan action scriot 3.0, yaitu:

    1. 

     Built-in function

    2.   Named dan user-defined functions

    3.   Anonymous functions

    4. 

    Callback functions

    5.  Contructor functions

    6.   Functions

    7. 

     Literal

    2.3  Game

    2.3.1  Definisi Game

    Game  merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan

    metode animasi. Jika ingin mendalami penggunaan animasi haruslah memahami

     pembuatan  game, atau jika ingin membuat  game, maka haruslah memahami

    teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan (Nilwan, 1995).

    2.3.2  Klasifikasi Game  

    Klasifikasi  game  menurut Sibero (Sibero, 2009) berdasarkan jenis

     platform atau alat yang digunakan:

    1.   Arcade Games

    Di Indonesia arcade games  ini sering disebut dengan ding-dong.

     Arcade games ini biasanya menggunakan mesin yang didesain khusus

    untuk menikmati dan menjalankan video games  tertentu, contohnya

    seperti pistol, sensor gerak, sensor injakkan dan kemudi mobil beserta

    transmisinya. 

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    30/64

    17

    2. 

     PC Games

    PC Games dimainkan menggunakan Personal Computer dan

    menggunakan sistem operasi seperti Windows ataupun Linux. 

    3.  Console Games

    Console Games dimainkan menggunakan konsol tertentu, seperti

    Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360 dan Nintendo Wii.

    4. 

     Handheld Games

     Handheld Games  dimainkan di konsol  portable, atau konsol yang

    dapat dibawa kemana-mana, contohnya Sony PSP, dan Nintendo DS. 

    5.   Mobile Games

    Game  yang dimainkan khusus untuk ponsel bersistem operasi atau

    PDA. 

    2.3.3  Elemen Dasar Game  

    Menurut Teresa Dillon (Dillon, 2004) elemen-elemen dasar sebuah  game 

    adalah :

    1.  Game Rule

    Game Rule merupakan aturan, perintah, cara menjalankan, fungsi

    objek, dan karakter di dalam game.

    2.  Plot

     Plot  biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan

    oleh player dalam  game secara detail, perintah tentang hal yang harus

    dicapai dalam game.

    3.  Theme

    Di dalam game biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan.

    4. 

    Character

    Pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang

    memiliki ciri dan sifat tertentu.

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    31/64

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    32/64

    19

    mengenal tokoh wayang yang menarik dan interaktif dengan basis android.

    Menggunakan basis android dengan harapan aplikasi ini bisa membantu proses

     pembelajaran dimana saja dan kapan saja karena sifatnya yang mobile. Konten

    dari aplikasi ini adalah mengenal wayang yang berisikan informasi wayang yang

     berupa nama, wayang dan nama senjata. Selain mengenal wayang aplikasi ini juga

    menyajikan permainan. Terdapat 2 macam permainan dengan model yang sama,

    yaitu tebak senjata dan tebak gambar. Kedua permaian memilki konsep permainan

    yang sama, yaitu kuis. Tiap soal akan diberikan waktu untuk menjawab

     pertanyaan. Apabila waktu menjawab habis maka akan dianggap salah dan tidak

    mendapatkan nilai. Pengguna harus menebak atau menjawab pertanyaan agar

    mendapatkan nilai tanpa diberikan sebuah petunjuk (Saraswati, 2013).

    Contoh aplikasi sejenis lainnya adalah Aplikasi Pengenalan Karakter

    Tokoh Wayang Ramayana berbasis Multimedia. Pembuatan aplikasi ini

     berdasarkan kurangnya perhatian terhadap kebudayaan di Indonesia khususnya

    kesenian wayang. Hal ini disebabkan oleh era yang lebih maju dan budaya dari

    luar yang masuk ke Indonesia yang menyebabkan kurangnya minat terhadapkesenian wayang. Dalam rangka menghidupkan kembali kesenian tersebut,

    dibuatlah Aplikasi Pengenalan Karakter Tokoh Wayang Ramayana Berbasis

    Multimedia. Bertujuan untuk mengingatkan kembali tokoh wayang Ramayana.

    Dengan harapan aplikasi ini bisa digunakan oleh pengguna sebagai media

     pembelajaran dalam mengenal tokoh dan perwatakan di dunia wayang Ramayana.

    Selain itu aplikasi ini diharapkan bisa bermanfaat sebagai pelengkap informasi

    dan juga sebagai media alternatif pembelajaran multimedia edukasi mengenai

     pengenalan nama tokoh dalam wayang ramayana serta menumbuhkan rasa cinta

    terhadap budaya nenek moyang terutama wayang. Sama seperti aplikasi yang

    sebelumnya, yaitu terdapat 2 sub menu. Menu tersebut adalah Permainan dan

    Tokoh Wayang. Menu Tokoh Wayang merupakan menu yang berisi tentang

    deskripsi dari tokoh wayang yang disertai dengan gambar dari tokoh wayang.

    Sedangkan pada menu permainan, pengguna akan disajikan sebuah permainan

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    33/64

    20

    yang berbentuk tebak kata. Terdapat papan huruf untuk menjawab pertanyaan

    dengan menyusun kata (Yulianto, 2015).

    Tabel 2.1 Perbandingan dari aplikasi sejenis 

    No.

    Peneliti

    Fitur

    Perancangan

    Aplikasi Media

    Pembelajaran

    Pengenalan

    Tokoh Wayang

    Kulit Berbasis

    Android

    Aplikasi

    Pengenalan

    Karakter

    Tokoh Wayang

    Ramayana

    Berbasis

    Multimedia

    Yang diusulkan

    1 Platform Android Windows, IOS Windows, IOS

    2 KontenCerita

    RamayanaTidak Ada

    Cerita

    Ramayana dan

    cerita masing-

    masing karakter

    3 Model Game  Kuis(drag and drop) 

    Kuis

    (Tebak gambar,

    Pilih Huruf)

    -  Kuis Tebak

    Gambar

    Pilihan Ganda

    -  Drag and

     Drop

    4 Skoring Ada Tidak Ada Ada

    5  Hint / Clue Tidak Ada Tidak Ada Ada

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    34/64

     

    21

    BAB III

    METODOLOGI

    3.1  Pengumpulan Data

    Pada penelitian ini, data yang akan digunakan diperoleh dari beberapa

    sumber sebagai berikut:

    1.  Studi Pustaka 

    Mencari informasi-informasi mengenai aplikasi yang sudah ada

    sebelumnya serta melakukan pengumpulan data yang diambil dari

     buku, jurnal, dan dari semua media dalam bentuk fisik ataupun digital.

    2.  Referensi Internet 

    Mencari informasi tentang multimedia,  game,  game-based   learning  

    serta wayang. Pada proses ini didapatkan gambar-gambar yang akan

    digunakan sebagai objek dalam game.

    3.  Observasi 

    Pada proses observasi, mendapatkan pengetahuan lebih mengenai

    wayang serta metode pembelajaran yang diterapkan di sekolah-sekolah

    dasar.

    Setelah seluruh data terkumpul, maka selanjutnya dilakukan dokumentasi

     pengembangan game.

    3.2  Konsep Game  

    Judul dari  game  yang akan dibuat adalah “WAYANG KITA”.

    “WAYANG KITA” merupakan sebuah  game drag and drop yang menggunakan

    gambar 2D yang interaktif. Game tersebut bertujuan untuk mengenalkan karakter-

    karakter wayang pada cerita Ramayana. Fitur-fitur yang akan dimuat dalam game 

    “WAYANG KITA” adalah sebagai berikut:

    1.  Membaca input dari mouse untuk menjalankan aplikasi.

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    35/64

    22

    2. 

    Terdapat  sub-game yang berisi cerita singkat Kisah Ramayana,

     pengenalan karakter wayang dan game.

    3.  Memiliki 2 jenis game yang berbeda di dalam menu  game, yaitu tebak

    gambar dan tebak ciri-ciri (drag and drop). Serta terdapat menu skor

    untuk melihat histori nilai yang sudah dicapai sebelumnya.

    4.  Menampilkan informasi apabila objek yang di-drop atau jawaban

    tersebut benar atau pun salah.

    3.3  Kebutuhan Pengembangan

    Seluruh komponen yang digunakan untuk membangun  game  ini terdiri

    dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak ( software). Adapun

    spesifikasi komponen perangkat keras yang digunakan untuk pembangunan

    aplikasi adalah sebagai berikut:

    1.  Piranti input berupa mouse dan keyboard.

    2.  Piranti output  berupa monitor dengan resolusi minimal 1024x576 dan

     speaker. 

    3. 

    Kartu grafis dengan memori minimal 512 MB.

    4.  Processor minimal Dual Core dan memiliki kecepatan 3 GHz.

    5.  Memori RAM minimal 2 GB.

    6.  Hardisk yang memiliki ruang kosong minimal 200 MB

    Adapun spesifikasi komponen hardware yang diperlukan oleh pengguna

    untuk memainkan game ini adalah sebagai berikut:

    1.  Piranti input  yaitu mouse.

    2. 

    Piranti output  yang berupa monitor dengan resolusi minimal 1024x576dan speaker.

    3.  Kartu grafis dengan memori minimal 256 MB.

    4.  Processor memiliki kecepatan minimal 2.5 GHz.

    5. 

    Memori RAM minimal 1 GB.

    6.  Hardisk yang memiliki ruang kosong minimal 100 MB.

    Software yang dibutuhkan pada pembangunan aplikasi adalah sebagai

     berikut:

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    36/64

    23

    1. 

    Sistem operasi yang dibutuhkan untuk pembangunan aplikasi adalah

    antara lain Windows XP, Windows 7, Windows 8, Windows 10, Mac

    OSX Snow Leopard atau Lion.

    2. 

    Adobe Photoshop CS5 digunakan untuk mengubah gambar .jpg

    menjadi .png yang akan digunakan pada Corel Draw.

    3.  Corel Draw X5 digunakan untuk membuat objek-objek dan

    background yang dibutuhkan dalam game.

    4.  Adobe Flash CS5 merupakan aplikasi utama yang digunakan untuk

    membangun aplikasi game. Semua objek, background dan backsound

    dimasukkan ke dalam Adobe Flash dan ditata sedemikian rupa untuk

    kemudian diolah menjadi game.

    3.4  Sasaran Platform dan Pengguna

    Game wayang akan dijalankan pada jenis platform Windows, MacOS, dan

    web browser . Game  ini lebih ditujukan kepada anak usia Sekolah Dasar

    dikarenakan  game  ini akan digunakan sebagai media pembelajaran untuk

    mengenalkan karakter fisik dari tokoh wayang dalam kisah Ramayana.

    3.5  Game play dan Rules

    Game ini merupakan sebuah game single player . Pada game tebak ciri-ciri

    karakter, pemain harus memindahkan (drag ) dan meletakkan (drop) objek ke

    tempat objek tersebut berada. Apabila pemain salah dalam memindahkan objek

    yang dipindahkan tadi, maka pemain akan mendapatkan informasi bahwa

     peletakan objek salah. Ketika pemain benar dalam meletakkan objek, maka

     pemain akan mendapatkan informasi bahwa peletakan sudah benar. Kemudian

    akan muncul sebuah pilihan untuk melanjutkan (ganti karakter) atau ganti ke

     game yang lain. Ketika pemain memilih untuk melanjutkan game, maka objek dan

    nama objek akan berganti secara acak.

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    37/64

    24

    3.6  Karakter dan Sumber Daya

    Pembuatan karakter dan objek pada  game ini menggunakan referensi dariinternet. Berikut daftar tabelnya:

    Tabel 3.1 Daftar Sumber Daya

     Nama Sumber

    Karakter wayang https://wayangku.wordpress.com/2008/09/27/galeri-

    wayang-ramayana/

    Background, button, dll http://365psd.com/day/3-198/

    3.7  Storyboard dan Desain Antarmuka 

    Pada saat  game dimulai, akan muncul halaman menu utama. Pada menu

    utama terdapat 4 pilihan, yaitu Cerita Ramayana, “WAYANG KITA”, Ayo Main

    dan  About . Berikut merupakan desain antarmuka dari menu utama beserta

     penjelasannya:1.  Judul dari halaman

    2.  Menu untuk masuk ke halaman yang berisi cerita singkat mengenai

    Ramayana.

    3.  “WAYANG KITA” adalah menu yang apabila dipilih akan menuju ke

    halaman yang berisi tentang biodata dari tokoh wayang Ramayana.

    4.  Ayo Main adalah menu untuk menuju ke halaman game.

    5.  Pilihan ini berisi tentang Game dan pembuat Game.

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    38/64

    25

    Gambar 3.1 Desain antarmuka dari halaman utama 

    Jika pengguna memilih menu Cerita Ramayana, maka akan muncul

    halaman seperti berikut:

    1.  Judul.

    2.  Konten utama dari halaman, yaitu cerita singkat dari Ramayana.

    3.  Tombol untuk kembali ke menu sebelumnya

    4. 

    Halaman.

    5.  Tombol untuk kembali halaman sebelumnya dari cerita.

    6.  Tombol untuk maju ke halaman berikutnya dari cerita.

    Gambar 3.2 Desain antarmuka pada halaman Cerita Ramayana

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    39/64

    26

    Halaman Cerita Ramayana ini berisi cerita dari kisah Ramayana yang

    diceritakan dengan singkat dan menggunakan beberapa ilustrasi gambar. Gambar

    yang digunakan adalah gambar yang diambil dari beberapa sumber.

    Gambar 3.3 Desain Antarmuka halaman pengenalan karakter wayang

    Gambar 3.3 adalah gambar dari halaman untuk mengenalkan karakter-

    karakter tokoh wayang. Halaman tersebut bisa diakses apabila pengguna memilih

    menu “WAYANG KITA”  saat di halaman utama atau home. Pada halaman

     pengenalan karakter terdapat macam-macam gambar wayang. Jika salah satu

    gambar tersebut dipilih, maka akan menuju ke halaman selanjutnya yang berisi

    gambar yang lebih besar beserta penjelasan mengenai karakter yang dipilih tadi.

    Berikut adalah desain antarmuka dari halaman pengenalan karakter lebih

    lanjut:

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    40/64

    27

    Gambar 3.4 Desain antarmuka dari halaman pengenalan wayang per

    karakter

    Pada menu Ayo Main terdapat sub-menu yang berisi game yang berbeda,

    yaitu Siapa Aku? dan Senjata Siapa?. Desain antarmuka dari halaman Ayo Main

    adalah sebagai berikut:

    Gambar 3.5 Desain antarmuka dari Halaman Ayo Main

    Menu Siapa Aku? berisi  game  kuis tebak nama karakter wayang. Cara

     bermainnya adalah dengan memilih jawaban yang sudah disediakan (pilihan

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    41/64

    28

    ganda) dengan benar. Pemain diberi kesempatan untuk mengulang jawaban

    apabila jawabannya salah sebanyak 3 kali. Apabila pemain salah menjawab

    hingga 3 kali, maka semua skor yang diperoleh pada saat itu akan hangus.

    Pemain juga akan diberikan pilihan agar diberikan petunjuk (hint ). Untuk

    menggunakan petunjuk, skor yang sudah dikumpulkan oleh pemain pada  game 

    sebelumnya akan dikurangi sebanyak 30 poin.

    Berikut ini merupakan penjelasan dari gambar desain antar muka dari

    game yang disertakan gambar setelah penjelasan menu:

    1.  Judul

    2. 

    Tombol untuk meminta hint. 

    3.  Papan skor.

    4.  Gambar wayang yang harus ditebak.

    5. 

    Pilihan jawaban.

    6.  Papan hint  yang akan muncul jika tombol hint  dieksekusi.

    7.  Sisa nyawa atau sisa dibolehkan salah.

    8. 

    Tombol untuk kembali ke menu sebelumnya.

    Gambar 3.6 Desain antarmuka halaman Siapa Aku?

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    42/64

    29

    Game  Senjata siapa? adalah  game  tebak senjata. Pemain akan diberi 4

     pilihan gambar senjata dan hanya terdapat satu jawaban benar. Cara

    memainkannya adalah dengan menarik (drag ) salah satu gambar senjata dan

    meletakkan (drop) gambar senjata ke dalam gambar utama (gambar wayang).

    Aturan main dari  game  Senjata Siapa? hampir sama seperti Siapa Aku?.

    Pemain diberikan maksimal 3 kali melakukan salah, pemain bisa menggunakan

     petunjuk (hint ) dengan ganti pengurangan skor sebanyak 20 poin. Pemain harus

    menjawab dengan benar terlebih dahulu agar bisa mengerjakan soal selanjutnya.

    Desain antarmuka untuk game Senjata Siapa? bisa dilihat pada gambar

     berikut ini:

    1.  Judul halaman.

    2. 

    Tombol hint .

    3.  Papan skor.

    4.  Gambar wayang yang harus ditebak senjatanya.

    5. 

    Pilihan jawaban yang berupa 4 gambar senjata yang berbeda.6.  Tombol untuk kembali ke halaman sebelumnya.

    7.  Sisa kesalahan yang boleh dilakukan.

    Gambar 3.7 desain antarmuka dari halaman Senjata Siapa?

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    43/64

    30

    3.8  HIPO (Hierarchy  plus  Input  Process Output )

    Bagan HIPO (hierarchy plus Input Process Output ) yang dirancang berikut ini digunakan untuk mengetahui struktur sistem yang akan dibangun.

    Dengan menggunakan HIPO akan diketahui struktur program induk dan program

    yang lebih rinci, yang terdiri dari berbagai bagian aplikasi.

    Gambar 3.8 Visual Table of Content (VTOC) Diagram 

    Gambar 3.9 Overview Diagram

    Tabel 3.1 Detail Diagram 

    Halaman Input Proses Output

    Home Sub menu yang

    dipilih Membaca sub menu

    yang dipilih

     Menuju halaman

    sub-menu yang

    dipilih

    Halaman sub

    menu yang dipilih

    Cerita Ramayana  Tombol

    Selanjutnya

     TombolSebelumnya

     Membaca tombol

    yang dipilih

     Menuju halamanselanjutnya dari

     Halaman cerita

    selanjutnya

     Halaman ceritaSebelumnya

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    44/64

    31

     Tombol

    kembali

    cerita

     Menuju halaman

    sebelumnya daricerita

     Menuju ke halamanmenu sebelumnya

     Halaman menu

    sebelumnya

    Pengenalan

    Karakter Pilih gambar

     Tombol

    kembali

     Menuju halamandetail gambar

     Menuju ke halamansebelumnya

     Halaman detailtokoh wayang

     Halaman menusebelumnya

    Ayo Main  Sub menuyang dipilih

     

    Tombolkembali

     Membaca sub menuyang dipilih

     

    Menuju halamansub-menu yang

    dipilih

     Menuju ke halaman

    sebelumnya

     Halaman submenu yang

    dipilih Halaman menu

    sebelumnya

    Siapa Aku?  Pilih jawaban

    (radio button)

     Tombol jawab

     Memilih jawaban

     Meninjau jawaban

    yang dipilih

     Menuju soal

     berikutnya

     Skor bertambah10 poin apabila

     jawaban benar

     Puzzle Game  Drag gambar Meninjau target Gambar otomatis

    ditempatkan kelokasi target

    apabila di-drop

    diarea target

    gambar

    3.9  Kontrol Game  

    Untuk memainkan game ini digunakan kontrol yang sederhana dan mudah.

    Pengguna cukup menggunakan mouse. Kontrol mouse  atau touchpad  digunakan

    untuk memilih menu, memilih jawaban dan untuk men-drag  objek.

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    45/64

    32

    Gambar 3.10 Kontrol Game  

    3.10  Tahapan Implementasi

    3.10.1  Pembuatan Objek dan Background  

    Sebelum membuat objek dan background , gambar-gambar bahan yang

    didapatkan dari internet harus di convert  dari .jpg ke .png menggunakan software

    Adobe Photoshop CS6. Setelah semua format gambar diubah, semua bahan-

    gambar selanjutnya akan diolah menggunakan Corel   Draw  kemudian diberikan

    efek-efek tertentu agar tampilan lebih menarik. Proses pembuatan background  

     juga akan menggunakan  software Corel   Draw dan pembuatan background   akan

    disesuaikan dengan kategori game masing-masing.

    3.10.2  Pembangunan Game  

    Seluruh objek dan background   yang telah dibuat menggunakan Corel

    Draw, selanjutnya di-import ke  software  Adobe Flash CS6. Pada Adobe Flash

    CS6 dilakukan penggabungan dan peng-kode-an sehingga menghasilkan aplikasi

     game yang sesuai dengan rancangan desain yang telah dibuat. Proses pengkodean

    menggunakan bahasa program khusus untuk Adobe Flash CS6 yaitu

    menggunakan bahasa pemrograman Action Script .

    Hasil dari Adobe Flash CS6 ini dapat diubah menjadi sebuah aplikasi

     standalone  yang mampu berjalan di berbagai platform, seperti format  file  .exe

    untuk sistem operasi Windows dan .app untuk MacOSX.

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    46/64

    33

    3.11  Rencana Pengujian

    Rencana pengujian dibuat untuk memastikan apakah pengembangan game ini telah memenuhi kriteria yang diinginkan atau belum. Rencana pengujian ini

    mengacu pada tujuan pengembangan  game,  game-based   learning  dengan konten

     budaya dan kesenian yang ditujukan untuk anak-anak usia sekolah dasar.

    a.  Rencana Pengujian Aplikasi pada Perangkat 

    Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah  game  ini dapat

     berjalan pada berbagai platform seperti Windows dan MacOS.

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    47/64

     

    34

    BAB IV

    HASIL DAN PEMBAHASAN

    4.1  Implementasi Sistem

    Hasil dan pembahasan merupakan tahap yang menjelaskan mengenai

    implementasi perangkat lunak yang nantinya  game  dioperasikan pada keadaan

    sebenarnya, yang bertujuan untuk mengetahui apakah  game sudah berjalan sesuai

    tujuan awal atau belum. Berisi tentang implementasi perangkat lunak yang

    meliputi batasan implementasi, implementasi antarmuka, pengujian program dan

     pengujian menu dan analisis kinerja program.

    4.2  Batasan Implementasi

    Game  ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Actionscript

    3.0. adapun batasan-batasan implementasi meliputi:

    1.  Pada menu  game Siapa Aku?, total soal yang disajikan tiap satu kali

     permainan hanya 10 soal yang ditampilkan secara acak.

    2. 

    Tidak terdapat level pada game Siapa Aku?

    3.  Game  Puzzle  hanya terdapat 3 tingkat kesulitan, yaitu: Mudah (12

     potongan), Sedang (20 potongan) dan Sulit (30potongan).

    4.  Tampilan grafis terbaik pada layar adalah 800x700.

    4.3  Implementasi Antarmuka

    Implementasi antarmuka merupakan hasil tampilan dari pembuatan  game,

    apakah sesuai dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat sebelumnya atau

    tidak. Setelah proses pengembangan  game, maka dapat dipresentasikan hasil dari

     perancangan yang telah dibuat.

    1.  Halaman Utama

    Halaman utama merupakan menu yang pertama kali muncul ketika

     program baru dijalankan. Pada halaman utama terdapat 4 pilihan menu, yaitu:

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    48/64

    35

    Cerita Ramayana, Ensiklopedia, Permainan dan About. Implementasi halaman

    utama dapat dilihat pada Gambar 4.1. 

    2.  Halaman Cerita Ramayana

    Halaman Cerita Ramayana adalah halaman yang akan muncul ketika menu

    Cerita Ramayana dipilih. Halaman ini berisi cerita singkat dari kisah Ramayana.

    Implementasi halaman Cerita Ramayana dapat dilihat pada Gambar 4.2. 

    3.  Halaman Ensiklopedia

    Halaman ensiklopedia berisi gambar-gambar dari karakter-karakter

    wayang yang akan disajikan. Terdapat 26 gambar karakter wayang yang apabila

    dipilih akan menuju ke halaman detail dari karakter wayang. Implementasi

    halaman Ensiklopedia dapat dilihat pada Gambar 4.3

    Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama 

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    49/64

    36

    Gambar 4.2 Tampilan Halaman Cerita Ramayana

    Gambar 4.3 Tampilan Halaman Ensiklopedia

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    50/64

    37

    4.  Halaman Detail Karakter Wayang

    Halaman detail karakter berisi tentang kisah dari karakter wayang yang

    dipilih. Selain kisah dari karakter, juga terdapat jenis senjata atau pusaka yang

    dimiliki oleh karakter. Pada halaman ini, juga dilengkapi dengan narasi suara.

    Implementasi halaman detail karakter wayang dapat dilihat pada Gambar 4.4. 

    5.  Halaman Menu Permainan

    Halaman permainan merupakan halaman yang akan menampilkan menu

     permainan yang ada. Terdapat 2 sub-menu yaitu: Siapa Aku? dan  Puzzle Game.

    Implementasi halaman menu permainan dapat dilihat pada Gambar 4.5

    6.  Halaman Permainan Siapa Aku?

    Permainan Siapa Aku? menyajikan sepuluh soal dari total 26 soal yang

    ditampilkan secara acak. Pemain diberikan waktu 1 menit untuk menyelesaikan

    seluruh soal yang diberikan. Apabila dalam waktu 1 menit soal belum selesai,

    maka permainan langsung dihentikan. Implementasi halaman permainan Siapa

    Aku? Dapat dilihat pada Gambar 4.6. 

    Gambar 4.4 Tampilan Halaman Detail Karakter Wayang

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    51/64

    38

    Gambar 4.5 Tampilan halaman menu permainan

    Gambar 4.6 Tampilan halaman permainan Siapa Aku?

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    52/64

    39

    7.  Halaman Skor Hasil Game  Siapa Aku?

    Halaman ini menampilkan skor hasil yang diperoleh setelah pemain

    menyelesaikan permainan atau setelah waktu habis. Implementasi halaman skor

    hasil game Siapa Aku? Dapat dilihat pada Gambar 4.7. 

    8.  Halaman Pemilihan Tingkat Kesulitan Game Puzzle

    Halaman pemilihan tingkat kesulitan, terdapat 3 pilihan untuk memilih

    tingkat kesulitan dari Game, yaitu:  Easy, Medium, Hard.  Implementasi halaman

     pemilihan tingkat kesulitan dapat dilihat pada Gambar 4.8. 

    9.  Halaman Game Puzzle  Tingkat Easy

    Halaman Games  Puzzle  level  Easy  memberikan permainan  puzzle  yang

    terdiri dari 12 potong gambar dari karakter wayang Ramayana. Terdapat menu hit

    untuk menampilkan hasil akhir dari gambar yang harus disusun. Setelah semua

     puzzle  selesai di susun, akan muncul  Alert   yang berisi pilihan untuk kembali

     bermain atau tidak. Implementasi tampilan halaman Game Puzzle tingkat easy

    dapat dilihat pada Gambar 4.9, Gambar 4.10 dan Gambar 4.11. 

    Gambar 4.7 Tampilan Halaman Skor

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    53/64

    40

    Gambar 4.8 Tampilan Halaman pemilihan tingkat kesulitan

    Gambar 4.9 Tampilan halaman Game  Puzzle level Easy 

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    54/64

    41

    Gambar 4.10 Tampilan halaman puzzle level Easy ketika tombol hint disorot 

    Gambar 4.11 Tampilan halaman Games puzzle level East ketika Games selesai

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    55/64

    42

    10.  Halaman Game  Puzzle  Tingkat Medium

    Halaman Games Puzzle level medium memberikan permainan puzzle yang

    terdiri dari 20 potong gambar dari karakter wayang Ramayana. Terdapat menu hit

    untuk menampilkan hasil akhir dari gambar yang harus disusun. Setelah semua

     puzzle  selesai di susun, akan muncul  Alert   yang berisi pilihan untuk kembali

     bermain atau tidak. Implementasi tampilan halaman Game  Puzzle tingkat medium 

    dapat dilihat pada Gambar 4.12, Gambar 4.13 dan Gambar 4.14. 

    11.  Halaman Game  Puzzle  Tingkat Hard

    Halaman Games  Puzzle  level hard   memberikan permainan  puzzle  yang

    terdiri dari 30 potong gambar dari karakter wayang Ramayana. Terdapat menu

    hint untuk menampilkan hasil akhir dari gambar yang harus disusun. Setelah

    semua  puzzle  selesai di susun, akan muncul  Alert   yang berisi pilihan untuk

    kembali bermain atau tidak. Implementasi tampilan halaman Game  Puzzle tingkat

    hard  dapat dilihat pada Gambar 4.15, Gambar 4.16 dan Gambar 4.17. 

    Gambar 4.12 Tampilan halaman permainan puzzle level medium 

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    56/64

    43

    Gambar 4.13 Tampilan halaman puzzle level medium ketika tombol hint  disorot 

    Gambar 4.14 Tampilan halaman Games puzzle level medium ketika Games

    selesai 

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    57/64

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    58/64

    45

    Gambar 4.17 Tampilan halaman Game puzzle level hard  ketika game selesai 

    4.4 

    Hasil Pengujian

    Berikut ini adalah hasil pengujian yang telah dilakukan pada beberapa

     platform dengan spesifikasi yang berbeda.

    4.5.1  Pengujian Aplikasi pada Perangkat

    Setelah Games selesai dibangun, Games akan di uji coba secara langsung

    ke berbagai platform. Berikut adalah daftar beberapa komputer yang digunakan

     beserta hasilnya.

    Tabel 4.1 Daftar perangkat

    No. Device PlatformResolusi

    LayarInput

    1 Generic PCDesktop / Windows

    71920 x 1080 Mouse

    2 XIAOMI REDMI Smartphone / 1280 x 820 Touchscreen

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    59/64

    46

    1s MIUI5 / Android

    4.3

    3 Apple MacOS 1280 x 1024 Mouse

    4 Netbook Web Browser 1366 x 768 Mouse

    Tabel 4.2 Daftar Hasil Pengujian 

    No Hasil

    1 Seluruh sistem berjalan dengan lancar dan gambar juga terlihat bagusmeskipun dengan resolusi yang lebih besar

    2 Semua sistem berjalan lancar dan gambar terlihat bagus meskipun

    dengan resolusi yang lebih besar. Tetapi font terlihat lebih kecil dan

    akurasi radio button kurang maksimal dikarenakan jarak antar pilihan

    yang dekat dan layar yang kurang lebar. layar yang memiliki aspect

    ratio diatas 4:3 juga menimbulkan masalah, yaitu aplikasi tidak bisalayar penuh dikarenakan aplikasi hanya memiliki resolusi 800x700.

    3 Semua sistem berjalan dengan lancar. Gambar juga terlihat bagus

    dengan resolusi yang lebih besar dan aspect ratio 4:3

    4 Game berjalan lancar dan gambar juga terlihat bagus.

    4.5  Kelebihan dan Kekurangan Sistem

    4.6.1  Kelebihan Sistem

    Setelah dilakukan pengujian, maka terdapat kelebihan-kelebihan dari

    aplikasi yang dibuat, yaitu:

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    60/64

    47

    1. 

    Adanya ensiklopedia dari tiap karakter wayang yang disediakan

    sehingga pengguna memperoleh wawasan baru mengenai karakter

    wayang ramayana.

    2. 

    Menggunakan Bahasa Indonesia sehingga lebih mudah untuk

    dipahami.

    3.  Game dibangun dalam berbagai macam platform.

    4. 

    Menyajikan 2 macam  game  yang berbeda sehingga pengguna tidak

     bosan dengan game yang monoton.

    4.6.2 

    Kekurangan Sistem

    Sistem dari  game  “WAYANG KITA”  memiliki beberapa kekurangan,

    yaitu:

    1.  Objek atau karakter wayang yang hanya terdapat 26 karakter saja yang

    disajikan dari seluruh karakter yang terlibat dalam Cerita Ramayana.

    2.  Gambar objek yang memiliki resolusi besar sehingga terkadang pada

    saat game  puzzle dijalankan, pergerakan objek terlihat kurang halus.

    3. 

     Aspect ratio 4:3 menyebabkan game ketika dijalankan pada perangkatyang memiliki layar panjang, terlihat kurang maksimal dan banyak

    ruang yang kosong.

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    61/64

     

    48

    BAB V

    KESIMPULAN DAN SARAN 

    5.1  Kesimpulan

    Berdasarkan hasil penelitian, analisis, perancangan sistem dan pembuatan

     program sampai dengan tahap penyelesaian, maka dapat ditarik beberapa

    kesimpulan, yaitu:

    1.  Aplikasi “WAYANG KITA”  telah berhasil dibangun dan diterapkan

     pada komputer, tablet dan smartphone dengan sistem operasi yang

     berbeda (Windows, MacOS, Android & Ios).

    2.  Aplikasi “WAYANG KITA” mampu memberi wawasan dan edukasi

    kepada pengguna dengan adanya ensiklopedia dari 26 karakter wayang

    Ramayana.

    3.  Pengguna bisa lebih mengenal karakter-karakter dari cerita Ramayana

    dengan menggunakan permainan yang disediakan.

    5.2 

    Saran

    Berdasarkan kekurangan dan keterbatasan yang ada dalam aplikasi game,

    maka disarankan:

    1.  Dalam pengembangan berikutnya bisa ditambahkan karakter dari cerita

    Ramayana.

    2.  Gunakan perbandingan layar yang lebih lebar, agar tidak banyak ruang

    kosong di aplikasi ketika dijalankan  fullscreen  ataupun ketika

    dijalankan pada smartphone. 

    3.  Gambar objek yang dipakai memakai resolusi yang secukupnya agar

    game tidak terlalu berat dan besar.

    4.  Penambahan sistem permainan, karena sistem permainan masih

    sederhana.

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    62/64

    49

    DAFTAR PUSTAKA

    Arias, A. (2013). Multimedia Dalam Dunia Pendidikan - KOMPASIANA.com.Retrieved August 19, 2015, from

    http://www.kompasiana.com/ariasdi/multimedia-dalam-dunia-

     pendidikan_55298722f17e61497fd623d5

    Bates, T. (1995). Technology, open learning and distance education. London:

    Routledge. Retrieved from http://www.kompasiana.com/ariasdi/multimedia-

    dalam-dunia-pendidikan_55298722f17e61497fd623d5

    Dillon, T. (2004). Adventure Games for Learning and Storytelling . Retrieved from

    http://www2.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/Adventur 

    e_Author_context_paper.pdf

    Fenrich, P. (1997). Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia Applications. Forth Worth: The Dryden Press. Retrieved from

    http://www.kompasiana.com/ariasdi/multimedia-dalam-dunia-

     pendidikan_55298722f17e61497fd623d5

    Hamalik, O. (1986). Media Pendidikan. Bandung: PT Citra Aditya Bakti.

    Retrieved from http://www.kompasiana.com/ariasdi/multimedia-dalam-

    dunia-pendidikan_55298722f17e61497fd623d5

    Jack, R. (2015). Pengertian Permainan (Games) Menurut Para Ahli. Retrieved

    August 19, 2015, from

    http://dominique122.blogspot.com/2015/04/pengertian-permainan-games-

    menurut-para.html

    Juhaeri. (2007). Pengantar Multimedia untuk Media Pembelajaran, (2001), 2001 – 

    2004. Retrieved from http://ilmukomputer.org/wp-

    content/uploads/2009/07/juhaeri-multimedia_bagian1.pdf

     Nilwan, A. (1995). Pemrograman Animasi dan Game Professional . Jakarta: Elex

    Media Komputindo. Retrieved from

    http://www.kajianpustaka.com/2013/11/definisi-dan-elemen-game.html

     Nirmala, D. (n.d.). BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash.

    Retrieved August 19, 2015, from

    http://www.academia.edu/11423092/BAB_2_LANDASAN_TEORI_2.1_Se

    kilas_Tentang_Flash

    Pranowo, G. (2011). Kreasi Animasi Kreatif dengan ActionScript 3.0 pada Flash

    CS5. Yogyakarta: Andi Offset.

    Purnomo, H. T. Z. (2005). Pengenalan Informatika Perspektif Teknik dan

     Lingkungan. Yogyakarta: Penerbit Andi.

    Saraswati, F. P. (2013). Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Tokoh Wayang

     Kulit Berbasis Android . Universitas Kristen Satya Wacana.

    Sibero, I. C. (2009). Langkah Mudah Membuat Game 3D. Yogyakarta:

    MediaKom.

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    63/64

    50

    Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application.

    Yogyakarta: Andi Offset.

    Suyanto, M. (2006). Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing .Yogyakarta: Andi.

    Wijaya, D. (n.d.). Memahami ActionScript. Retrieved August 19, 2015, from

    http://www.master.web.id/mwmag/issue/01/content/tutorial-actionscript-

    1/tutorial-actionscript-1.html

    Yulianto, E. (2015). Aplikasi Pengenalan karakter Tokoh Wayang Ramayana

     Berbasis Multimedia. Universitas Islam Indonesia.

  • 8/17/2019 Mengenal Ciri-ciri Tokoh Wayang Cerita Ramayana Menggunakan Game Based Learning

    64/64

    51

    LAMPIRAN