media pembelajaran sistem pencernaan untuk sdit …eprints.ums.ac.id/71427/2/naskah...

19
MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN UNTUK SDIT NUR HIDAYAH SURAKARTA Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh: ADITYA KHRSNA AJWA MAULANA L200150041 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2019

Upload: vokhuong

Post on 25-Apr-2019

226 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN UNTUK SDIT NUR

HIDAYAH SURAKARTA

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan

Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Oleh:

ADITYA KHRSNA AJWA MAULANA

L200150041

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2019

i

ii

iii

iv

v

1

MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN UNTUK SDIT NUR HIDAYAH

SURAKARTA

Abstrak

Penggunaan ponsel pintar dalam kehidupan sehari hari makin marak. Mulai dari merek

terkenal sampai biasa saja, dan canggih sampai yang sederhana makin banyak

penggunaanya. Semakin hari metode pembelajaran yang digunakan mulai kurang

efisien dan cenderung membebani murid tanpa adanya kesenangan dalam belajar.

Tujuan dari dibuatnya Media Pembelajaran ini adalah untuk membantu pihak sekolah

memiliki metode mengajar yang asik bagi siswa siswi. Mengembangkan aplikasi

Media Pembelajaran ini menggunakan metode waterfall, ada 4 (empat) tahapan dalam

metode yang digunakan, tahapan tersebut dimulai dari analisis kebutuhan, desain

sistem, implementasi, dan pengujian. Media Pembelajaran ini dibuat dengan aplikasi

pemrograman construct 2 (dua), menggunakan corel draw sebagai program untuk

mendesain grafis. Berdasarkan penelitian tugas akhir yang dilakukan di SDIT Nur

Hidayah Surakarta, sebanyak 86,41% responden menyatakan bahwa Media

Pembelajaran mempermudah pembelajaran materi.

Kata Kunci: edukasi, game, sistem pencernaan, waterfall

Abstract

The use of smart phones in everyday life is rife. Ranging from famous brands to ordinary

ones, and sophisticated ones that make a lot of use. The more days learning methods used

begin to be less efficient and attract students without learning difficulties. The purpose of

this Learning Media is to help the school have teaching methods for students.

Developing this application uses the waterfall method, there are 4 (four) stages in the

method used, the stages starting from the needs analysis, system design, implementation,

and testing. This Learning Media was created with the application construct 2 (two),

using Corel Draw as a program for graphic design. Based on the final research conducted

at SDIT Nur Hidayah Surakarta, 86.41% of respondents stated that the Media for Easy

Learning.

Keywords: digestive system, education, game, waterfall

2

1. PENDAHULUAN

Penggunaan ponsel pintar dalam kehidupan sehari hari makin marak. Mulai dari merek terkenal

sampai biasa saja, dan canggih sampai yang sederhana makin banyak penggunaanya. Sekolah

merupakan lembaga yang dirancang untuk pembelajaran murid dibawah bimbingan guru. Semakin

hari metode pembelajaran yang digunakan mulai kurang efisien dan cenderung membebani murid

tanpa adanya kesenangan dalam belajar. Media Pembelajaran ini diharapkan dapat membantu pihak

sekolah agar mempunyai metode yang baru dan lebih menarik. Media Pembelajaran ini akan berisi

tentang materi, kuis dan juga permainan sederhana. Dalam mengembangkan aplikasi Media

Pembelajaran edukasi ini menggunakan metode waterfall, ada 4 (empat) tahapan dalam metode yang

digunakan, tahapan tersebut dimulai dari analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan

pengujian. Media Pembelajaran ini dibuat dengan aplikasi pemrograman construct 2 (dua),

menggunakan corel draw sebagai program untuk mendesain grafis.

Sistem pencernaan adalah sistem organ pada hewan multisel yang menerima makanan,

kemudian dicerna menjadi energi serta mengeluarkan sisa proses tersebut melalui dubur. Sistem

perncernaan sangatlah penting bagi makhluk hidup, beberapa fungsi dari sistem pencernaan adalah

menghancurkan makanan menjadi seperti bubur, memecah makanan secara mekanik dan kimiawi,

serta mencegah racun atau bakteri pembawa penyakit masuk ke dalam tubuh melalui makanan. Cara

yang berbeda dalam kebiasaan makan yang beragam pada hewan membuat sistem pencernaan telah

dirancang sesuai dengan kebutuhan dan lingkungan hidup suatu spesies, sehingga memiliki sistem

pencernaan yang berbeda, mulai dari jenis gigi, mulut, perut, enzim, dan usus.

Menurut Dian Wahyu Putra dkk (2016) pada jurnalnya yang berjudul Media Pembelajaran

Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini menerangkan bahwa Media

Pembelajaran yang tercipta mengajarkan tentang pengembangan daya pikir dan daya cipta yang

meliputi pembelajaran mengenal binatang, lagu-lagu anak, coret ceria, mewarnai, dan alphabet serta

didukung dengan antarmuka yang mudah dimengerti dan dioperasikan oleh anak usia dini sehingga

mempermudah proses belajar anak.

Menurut Endah Sudarmilah dan Pungky Ari Wibowo (2016) pada jurnalnya yang berjudul

Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia, tujuan

dari penelitiannya adalah supaya anak lebih giat dalam pembelajaran. Pada tahap pendidikan usia

sekolah dasar, siswa cenderung tertarik pada permainan yang didalamnya terdapat objek 3 dimensi

(3D) yang menarik dan mudah untuk dimainkan. Sehingga pada siswa sekolah dasar lebih mudah

untuk memberikan materi pelajaran yang dirancang dalam sebuah permainan edukatif yang menarik.

3

Dengan memberikan permainan edukatif, siswa secara tidak langsung akan menerima isi materi yang

terdapat dalam permainan tersebut.

Menurut Oding Andika Akbar (2015) dalam jurnalnya yang berjudul minat belajar siswa

terhadap media komik berbasis saintifik pada materi sistem pencernaan, Hasil respon untuk minat

belajar siswa yang diperoleh dalam penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa media komik berbasis

pendekatan saintifik pada materi Sistem Pencernaan dapat menumbuhkan minat belajar siswa. Hal

ini ditunjukkan dengan persentase siswa yang setuju bahwa media komik dapat menumbuhkan minat

belajar siswa memperoleh nilai sebesar 100% siswa merespon positif

Adi Prayoga, A., Bayupati, I., & Wiranatha, A. (2015) menjelaskan dalam jurnalnya Media

Pembelajaran Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana Berbasis Android. Aplikasi Media

Pembelajaran untuk perangkat seluler merupakan metode pembelajaran baru yang dianggap sebagai

alat untuk menarik minat seseorang untuk belajar dan data yang diperoleh 60% siswa lebih mudah

memahami materi yang diberikan.

Yogiek Indra Kurniawan (2018) dalam jurnalnya Pembangunan Website Informasi Sekolah

di SMA Negeri Karjo Karanganyar, menggunakan metode pengujian kuisioner dalam mendapatkan

respon dari pengguna website di SMA Karjo Karanganyar. Metode ini juga diterapkan pada

pengujian aplikasi game sistem pencernaan yang akan diujikan di SDIT Nur Hidayah Surakarta.

Berdasarkan beberapa masalah diatas, peneliti menyimpulkan bahwa pembelajaran

menggunakan Media Pembelajaran berbasis android adalah salah satu cara agar murid dapat

mengerti pembelajaran sistem pencernaan. Tujuan peneliti setelah dibuatnya Media Pembelajaran

sistem pencernaan adalah agar murid dapat lebih memahami tentang fungsi dan kebutuhan sistem

pencernaan itu sendiri dan dapat memahami dengan cara yang lebih interaktif.

2. METODE

Metode yang digunakan untuk pengembangan alikasi yang digunakan untuk pembuatan Media

Pembelajaran sistem pencernaan adalah metode waterfall, metode ini memiliki beberapa tahapan

yang harus dilakukan seperti : analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian.

Gambaran mengenai metode waterfall dapat dilihat pada Gambar 1.

4

Gambar 1. Tahap metode waterfall

2.1 Analisis Kebutuhan

Analisis Kebutuhan adalah tahapan pertama dari metode waterfall, metode ini bertujuan untuk

mengumpulkan data yang nantinya diolah, kemudian mengidentifikasi masalah untuk menentukan

solusi yang digunakan dalam menghadapi masalah tersebut. Salah satu kebutuhan yang diperlukan

adalah software dan hardware yang dapat dilihat pada table berikut.

Tabel 1. Software dan Hardware

Software Hardware

1. Windows 8.1 Pro

2. Construct 2

3. Corel Draw X7

4. Intel XDK

1. Laptop Samsung Quad-Core

Processor RAM 4GB, Harddisk

100GB

2. Asus Zenfone 5z, Android versi 8.0

Oreo, RAM 6GB, ROM 128GB

2.2 Desain Sistem

Desain Sistem adalah tahapan kedua dari metode waterfall, metode ini bertujuan untuk melakukan

perancangan desain. Desain sistem disesuaikan dengan kebutuhan yang diperlukan. Untuk

mempermudah pengembangan, proses yang dilakukan adalah pembuatan use case diagram dan

storyboard :

5

Gambar 2. Use Case Diagram

Gambar 3. Diagram menu aktifitas permainan

USER

6

Saat pengguna membuka Media Pembelajaran sistem pencernaan, sistem menampilkan

halaman utama yang berisi fitur-fitur atau menu yang dapat dipilih oleh pengguna, setelah itu

pengguna memilih salah satu menu yaitu menu permainan, jika pengguna telah memilih menu

permainan maka sistem menampilkan daftar level yang dipilih oleh pengguna, pengguna dapat

memilih level kemudian memainkan permainannya. Jika game sudah berakhir maka pengguna dapat

memainkan level yang berikutnya.

Use case diagram berfungsi untuk menggambarkan hal apa saja yang dapat dilakukan oleh

pengguna, pengguna diberikan hak akses untuk dapat melakukan pemilihan fitur secara penuh,

mulai dari materi, game dan kuis, gambaran use case tersebut terdapat pada Gambar 2. Storyboard

aplikasi merupakan gambaran awal bentuk tampilan grafis yang disusun secara berurutan, yang

nantinya diimplementasikan dalam aplikasi Media Pembelajaran dan berhubungan langsung dengan

pengguna.

Gambar 4. Storyboard

7

2.3 Implementasi

Tahapan implementasi adalah tahapan penerapan hasil perancangan yang sebelumnya sudah dibuat

dan diterapkan kedalam kode yang dimengerti oleh komputer atau biasa disebut coding, dalam

pengembangan nantinya menggunakan construct 2 sebagai aplikasi pemrogrmannya dan

menggunakan aplikasi pendukung lainnya seperti corel draw untuk membuat desain grafis dari

Media Pembelajaran tersebut.

2.4 Pengujian

Tahapan selanjutnya adalah tahapan pengujian, pengujian dilakukan dengan menggunakan dua

metode, yaitu dengan blackbox dan kuisioner, dengan metode pengujian tersebut diharapkan

nantinya aplikasi berjalan sesuai dengan sebagai mana mestinya yang telah dirancang sebelumnya

dan juga dapat bermanfaat bagi user

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil dari penelitian ini, peneliti telah membuat aplikasi Media Pembelajaran sistem pencernaan

yang dapat membantu para siswa dan siswi dalam memahami materi yang diajarkan disekolahan.

Peneliti juga sudah mengujikan aplikasi Media Pembelajaran sistem pencernaan ini di SDIT Nur

Hidayah Surakarta untuk mendapatkan respon dan masukan dari para siswa siswi.

3.1 Hasil Tampilan Aplikasi

Halaman menu utama aplikasi terdapat pada Gambar 5, didalam menu utama terdapat 2 menu

utama yang dapat dipilih oleh pengguna yaitu : materi dan main. Halaman materi berisi tentang

materi sistem pencernaan berupa susunan alat pencernaan, gangguan alat pencernaan, memelihara

kesehatan alat pencernaan, dan gizi yang diperlukan oleh tubuh pada gambar 6. Jika salah satu dari

materi dipilih maka muncul penjelasan dari materi tersebut (Gambar 7, Gambar 8, Gambar 9,

Gambar 10). Halaman menu main berisi tentang permainan yang telah dibuat, pemain bisa memilih

level yang sudah diberikan seperti Gambar 11. Terdapat petunjuk permainan seperti Gambar 12.

Pemain dapat menggunakan tombol yang sudah tersedia untuk menggerakkan karakter (Gambar

13), dalam prakteknya pemain diharuskan menggumpulkan 3 kunci yang tersedia untuk

memenangkan permainan. Setiap mengambil kunci, pemain diwajibkan menjawab pertanyaan yang

disediakan (Gambar 14). Apabila nyawa pemain habis maka muncul popup game over (Gambar

15), sebaliknya jika pemain berhasil menyeleaikan permainan maka popup level complete muncul

(Gambar 16).

8

Gambar 5. Halaman awal menu Gambar 6. Halaman materi

Gambar 7. Isi materi Gambar 8. Isi materi

Gambar 9. Isi materi Gambar 10. Isi materi

Gambar 11. Pilihan level Gambar 12. Petunjuk permainan

9

Gambar 13. Tampilan awal permainan Gambar 14. Tampilan kuis

Gambar 15. Tampilan kalah Gambar 16. Tampilan menang

3.2 Pengujian Blackbox

Pengujian blackbox bertujuan untuk mengetahui dan menguji fungsi dari fitur-fitur yang ada dalam

aplikasi Media Pembelajaran apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan atau belum, untuk hasil

pengujian dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2. Pengujian Blackbox

Yang Diuji Pengujian Input Output Keterangan

Menu Utama Menu materi Pilih tombol materi Kumpulan

tombol pilihan

materi

Valid

Menu main Pilih tombol main Tombol pilihan

level

Valid

Tombol info Pilih tombol info Pilihan info Valid

Tombol sound Pilih tombol sound Mematikan/

menghidupkan

suara

Valid

Tombol keluar Pilih tombol keluar Pilihan keluar Valid

10

Pilihan level Menu memilih

level

Pilih tombol level Arena

permainan yang

diplih

Valid

Materi Menu pilihan

materi

Pilih tombol pilihan

materi

Kumpulan

materi

valid

Tombol home Pilih tombol home Kembali ke

menu awal

valid

Yang diuji Pengujian Input Ouput Keterangan

Tombol

next/previous

Pilih tombol

next/previous

Melanjutkan/ke

mbali ke materi

Valid

Main Tombol kontrol Tekan tombol

control

Menggerakkan

karakter

Valid

Tombol home Pilih tombol home Kembali ke

menu awal

Valid

Tombol sound Pilih tombol sound Mematikan/

menghidupkan

suara

Valid

Dari Tabel 2 dapat disimpulkan bahwa fungsi atau fitur utama pada aplikasi Media

Pembelajaran berjalan dengan baik pada computer desktop bersistem operasi windows, sedangkan

untuk Tabel 3 merupakan hasil pengujian apikasi pada perangkat pintar dengan sistem operasi

android

No Nama Spesifikasi Keterangan

1 Asus Zenfone 5z RAM 6GB, ROM 128GB, V8.0.0 (Oreo) Berjalan Baik

2 Redmi Note 3 Pro RAM 2GB, ROM 16GB, V5.1.1(Lolipop) Berjalan Baik

3 Redmi Note 4 RAM 3GB, ROM 32GB, V7.0.0 (Nougat) Berjalan Baik

4 Oppo F1S RAM 3GB, ROM 32GB, V6.0.0(Marsmellow) Berjalan Baik

Untuk Tabel 3 dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran sistem pencernaan berjalan

dengan baik dibeberapa perangkat pintar yang bersistem operasi android, semua fungsi dan fitur

11

yang disediakan untuk pengguna juga dapat digunakan sesuai harapan. Aplikasi ini akan berjalan

dengan baik dengan minimal sistem operasi android Jelly Bean ke atas (V4.1.0).

2.2 Pengujian Kuisioner

Pengujian Media Pembelajaran sistem pencernaan dilakukan di SDIT Nur Hidayah Surakarta,

penerapan dilakukan untuk siswa dan siswi kelas enam (6), pengenalan aplikasi dilakukan meliputi :

konsep awal apilkasi, cara kerja dan fitur atau fungsi aplikasi yang membantu pengguna dalam

menggunakan aplikasi. Demi mendapatkan kesimpulan dari hasil pembuatan aplikasi, calon

pengguna diminta untuk memberikan pendapatnya tentang aplikasi dengan cara mengisi kuisioner

yang diberikan, jumlah kuisioner sebanyak 32 untuk siswa dan 1 kuisioner untuk guru yang

nantinya diambil kesimpulan sebagaimana hasil pada Tabel 4.

Untuk data hasil kuisioner dihitung menggunakan rumus persamaan 1.

𝑅𝑢𝑚𝑢𝑠 =∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖

∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑀𝑎𝑥∙ 100% (1)

Untuk menghitung nilai maksimal yaitu dengan menggunakan rumus persamaan 2.

𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑀𝑎𝑥 = ∑ 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 ∙ 5 (2)

Tabel 4. Hasil kuisioner untuk pernyataan umum

No

Pernyataan

Jumlah Jawaban

Total Nilai

Presentase SS(5) S(4) N(3) TS(2) STS(1)

1 P1 7 18 8 0 0 131 79,93%

2 P2 15 17 1 0 0 146 88,48%

3 P3 7 15 10 1 0 126 76,36%

4 P4 17 16 0 0 0 149 90,30%

5 P5 18 14 1 0 0 149 90,30%

6 P6 17 14 2 0 0 147 89,09%

7 P7 18 15 0 0 0 150 90,90%

Keterangan pernyataan umum : 5. Didapat dari nilai SS (Sangat Setuju) jadi untuk nilai

maksimum dalam kuisioner ini yaitu 33 × 5 = 165

12

Gambar 17. Grafik Presentase Total Nilai

Tabel 7. Keterangan Pernyataan

Keterangan

P1 : Media Pembelajaran ini asik dimainkan

P2 :Informasi dan petunjuk Media Pembelajaran sudah

lengkap

P3 : Tampilan Media Pembelajaran sudah menarik

P4 : Menu dalam Media Pembelajaran mudah dipahami

P5 : Media Pembelajaran ini membantu dalam pembelajaran

materi

P6 : Bahasa yang digunakan mudah dipahami

P7 : Media Pembelajaran ini menambah pengetahuan melalui

menu materi, kuis dan game

SS : Sangat Setuju

S : Setuju

N : Netral

TS : Tidak Setuju

STS : Sangat Tidak Setuju

Berdasarkan pengujian kuisioner menunjukkan bahwa nilai presentase rata-rata aplikasi di

angka 86,41%. 79,39% menyatakan Media Pembelajaran ini asik dimainkan. 88,48% menyatakan

informasi dan petunjuk Media Pembelajaran sudah lengkap. 76,36% menyatakan tampilan Media

Pembelajaran sudah menarik. 90,30% menyatakan menu dalam Media Pembelajaran mudah

dipahami. 90,30% menyatakan Media Pembelajaran ini membantu dalam pembelajaran materi.

89,09% menyatakan Bahasa yang digunakan mudah dipahami. 90,90% menyatakan Media

Pembelajaran ini menambah pengetahuan melalui menu materu, kuis dan game.

65

70

75

80

85

90

95

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7

presentase

13

4. PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Aplikasi Media Pembelajaran sistem pencernaan telah dibuat dan berfungsi sesuai dengan harapan,

aplikasi ini dibuat agar siswa siswi SDIT Nur Hidayah Surakarta dapat lebih asik dalam belajar.

Berdasarkan implementasi yang dilakukan di SDIT Nur Hidayah Surakarta bahwa grafik dan table

dapat disimpulkan dengan nilai rata-rata 86,41%, dengan nilai responden tertinggi 90,90% setuju

bahwa Media Pembelajaran ini menambah pengetahuan melalui menu materi, kuis dan game dan

76,36% responden terendah setuju bahwa tampilan game sudah menarik.

4.2 Saran

Saran untuk peneliti selanjutnya yaitu mengembangkan Media Pembelajaran sistem pencernaan

dengan menambahkan Media Pembelajaran yang lebih mempermudah pengguna khususnya

dijenjang sekolah dasar agar lebih tertarik dalam belajar sistem pencernaan, karena dengan cara

belajar yang asik maka materi yang didapatkan lebih banyak dan menjadikan siswa siswi sekolah

dasar tidak mudah bosan.

DAFTAR PUSTAKA

Oding, Akbar, A. (2015). Minat Belajar Siswa Terhadap Media Komik Berbasis Saintifik pada

materi sistem pencernaan. vol 4, No 1 (2015). BioEdu

Putra, D.W., Nugroho, P.A., Puspitarini, E.W. (2016). Media Pembelajaran Berbasis Android

Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Merdeka pasuruhan

Sudarmilah, E., Wibowo, P. A. (2016). Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran untuk

Pengenalan Organ Tubuh Manusia. Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika. e-ISSN 2477-

698X

Kurniawan, Y.I. (2018). Pembangunan Website Informasi Sekolah di SMA Negeri Karjo

Karanganyar. J-ABDIPAMAS (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 2 No. 1 2018

ISSN : 2581-1320

Adi Prayoga, A., Bayupati, I., & Wiranatha, A. (2015). Media Pembelajaran Mengenal Huruf

Katakana dan Hiragana Berbasis Android. Lontar Komputer : Jurnal Ilmiah Teknologi

Informasi, , 150-161. doi:10.24843/LKJITI.2015.v06.i03.p02