media pembelajaran mengenal benua untuk …mahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/jurnal/20065.pdf ·...

13
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Received June1 st ,2012; Revised June25 th , 2012; Accepted July 10 th , 2012 Media Pembelajaran Mengenal Benua Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Menggunakan Markerless Augmented Reality Di SD N 1 Parakan Rowosari DIDIK SETIYA TRI HANDIKA * 1 , NOOR AGENG SETIYANTO 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang e-mail: * 1 [email protected], 2 [email protected] Abstrak Pentingnya media pembelajaran sebagai salah satu alat untuk menunjang prestasi belajar siswa. SD N 1 Parakan Rowosari sebagai objek penelitian memiliki media pembelajaran Globe Dunia dan Peta Dunia untuk mempermudahkan dalam penyampaian materi khususnya bab megenal benua. Namun hasil prestasi belajar siswa rata-rata masih dibawah nilai Kriteria Ketuntasan Minimal. Menurut hasil pengamatan pengampu kelas VI, salah satu faktornya yaitu kurangnya minat belajar siswa. Pada penelitian ini berfokus pada peningkatan hasil prestasi belajar melalui minat belajar siswa dengan pengembangan media pembelajaran yang ada yaitu Globe Dunia menggunakan teknologi Markerless Augmented Reality yang akan menampilkan objek 3D benua dan informasi sesuai dengan Buku Sekolah Elektronik yang digunakan disekolah tersebut. Hasil yang diperoleh dari pengembangan media pembelajaran menggunakan teknologi Markerless Augmented Reality ini berhasil meningkatkan sebesar 477,48 dari 30 siswa kelas VI. Namun untuk kedepannya masih diperlukannya pengembangan lagi, karena aplikasi ini hanya dapat melakukan scanning terhadap Globe Dunia berskala 1 : 50.000.000 berdiameter 25 cm. Untuk pengembangan selanjutnya diharapkan dapat melakukan scanning terhadap Globe Dunia berbagai ukuran dan Peta Dunia. Kata kunciMedia Pembelajaran, Benua, Markerless, Augmented Reality Abstract The importance of instructional media as one tool to support student achievement. SD N 1 Parakan Rowosari as research object has World Globe and World Map as learning media to simplify the delivery of learning materials, especially chapter to know the continent. But the results of student achievement on average still below the Minimum Criteria of Completeness. According to the observation of class VI, one of the factors is lack of interest in student learning. In this research focuses on improving learning achievement outcomes through student learning interests with the development of learning media that is the World Globe using Markerless Augmented Reality technology that will display 3D objects of the continent and information according to Electronic School Books used in the school. The results obtained from the development of learning media using Markerless Augmented Reality technology was successfully increased by 477.48 from 30 students of class VI. But for the future still need the development again, because this application can only do scanning on World Globe scale 1: 50.000.000 diameter 25 cm. For further development is expected to scan the World Globe of various sizes and World Map. KeywordsLearning Media, Continent, Markerless, Augmented Reality

Upload: vuongxuyen

Post on 03-Feb-2018

229 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Media Pembelajaran Mengenal Benua Untuk …mahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/jurnal/20065.pdf · Dunia berskala 1 : 50 ... yang bahas adalah pembagian benua di bumi, letak dan batas

IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5

ISSN: 1978-1520 1

Received June1st,2012; Revised June25th, 2012; Accepted July 10th, 2012

Media Pembelajaran Mengenal Benua Untuk

Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Menggunakan

Markerless Augmented Reality Di SD N 1 Parakan

Rowosari

DIDIK SETIYA TRI HANDIKA *1, NOOR AGENG SETIYANTO2

1,2 Program Studi Teknik Informatika – S1, Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Dian Nuswantoro Semarang

e-mail: *[email protected], [email protected]

Abstrak

Pentingnya media pembelajaran sebagai salah satu alat untuk menunjang prestasi

belajar siswa. SD N 1 Parakan Rowosari sebagai objek penelitian memiliki media

pembelajaran Globe Dunia dan Peta Dunia untuk mempermudahkan dalam penyampaian

materi khususnya bab megenal benua. Namun hasil prestasi belajar siswa rata-rata masih

dibawah nilai Kriteria Ketuntasan Minimal. Menurut hasil pengamatan pengampu kelas VI,

salah satu faktornya yaitu kurangnya minat belajar siswa. Pada penelitian ini berfokus pada

peningkatan hasil prestasi belajar melalui minat belajar siswa dengan pengembangan media

pembelajaran yang ada yaitu Globe Dunia menggunakan teknologi Markerless Augmented

Reality yang akan menampilkan objek 3D benua dan informasi sesuai dengan Buku Sekolah

Elektronik yang digunakan disekolah tersebut. Hasil yang diperoleh dari pengembangan media

pembelajaran menggunakan teknologi Markerless Augmented Reality ini berhasil meningkatkan

sebesar 477,48 dari 30 siswa kelas VI. Namun untuk kedepannya masih diperlukannya

pengembangan lagi, karena aplikasi ini hanya dapat melakukan scanning terhadap Globe

Dunia berskala 1 : 50.000.000 berdiameter 25 cm. Untuk pengembangan selanjutnya

diharapkan dapat melakukan scanning terhadap Globe Dunia berbagai ukuran dan Peta

Dunia.

Kata kunci— Media Pembelajaran, Benua, Markerless, Augmented Reality

Abstract

The importance of instructional media as one tool to support student achievement. SD N

1 Parakan Rowosari as research object has World Globe and World Map as learning media to

simplify the delivery of learning materials, especially chapter to know the continent. But the

results of student achievement on average still below the Minimum Criteria of Completeness.

According to the observation of class VI, one of the factors is lack of interest in student

learning. In this research focuses on improving learning achievement outcomes through student

learning interests with the development of learning media that is the World Globe using

Markerless Augmented Reality technology that will display 3D objects of the continent and

information according to Electronic School Books used in the school. The results obtained from

the development of learning media using Markerless Augmented Reality technology was

successfully increased by 477.48 from 30 students of class VI. But for the future still need the

development again, because this application can only do scanning on World Globe scale 1:

50.000.000 diameter 25 cm. For further development is expected to scan the World Globe of

various sizes and World Map.

Keywords— Learning Media, Continent, Markerless, Augmented Reality

Page 2: Media Pembelajaran Mengenal Benua Untuk …mahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/jurnal/20065.pdf · Dunia berskala 1 : 50 ... yang bahas adalah pembagian benua di bumi, letak dan batas

ISSN: 1978-1520

IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

2

1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Ada dua faktor yang mempengaruhi prestasi belajar siswa yaitu faktor internal (dalam)

dan faktor eksternal (luar). Faktor internal meliputi bakat, minat, kecerdasan, motivasi,

kemampuan kognitif, kondisi fisik dan kondisi panca indera. Faktor eksternal meliputi faktor

alam, sosial, kurikulum, guru, sarana dan prasarana, serta menejemen sekolah [1].

Interaksi aktif antara siswa dengan guru yang sangat diperlukan pada proses

pembelajaran dan antar siswa yang harus dikembangkan oleh guru sehingga dapat

meningkatkan prestasi belajar. Dengan demikian prestasi belajar siswa sangat dipengaruhi oleh

perhatian guru.

Pada penelitian ini, penulis melakukan wawancara dengan Guru pengampu kelas VI SD

Negeri Parakan Kec Rowosari yang bernama Dwi Isnawati, S.Pd. Dari hasil wawancara,

diketahui nilai matapelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Ujian Sekolah tahun 2015/2016

rata – rata siswa belum mencukupi nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Dari pengamatan

oleh pengampu kelas VI, salah satu foktornya yaitu minat belajar siswa yang kurang terhadap

matapelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.

Terdapat materi mengenal benua pada matapelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial,

pembelajaran pada materi ini dengan media pembelajaran yang biasa digunakan yaitu Globe

Dunia dan Peta Dunia yang dapat membantu menyampaikan materi. Materi tersebut dijadikan

sebagai bahan pokok penelitian ini dalam hal menangani minat belajar yang kurang menjadikan

prestasi belajar siswa tidak maksimal. Untuk mengetahui tingkat pengetahuan siswa saat ini,

penulis melakukan kuesioner terhadap siswa kelas VI. Soal kuesioner yang dibuat berdasarkan

RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) dan materi yang mengarah pada bab benua.

Berdasarkan kuesioner yang telah dijawab, hasil nilai yang diperoleh dapat

dikelompokkan dengan range nilai 85 – 100 = 0 siswa, nilai 70 - 84 = 4 siswa, nilai 60 - 69 = 3

siswa, nilai 50 - 59 = 5 siswa, dan nilai 0 - 49 = 18 dengan jumlahan nilai seluruh siswa kelas VI

yaitu 1461,00.

Mengacu dari jumlah nilai tersebut penulis ingin meningkatkan prestasi belajar melalui

minat belajar siswa. Dengan mengembangkan media pembelajaran yang ada yaitu Globe Dunia

dan memanfaatkan teknologi Markerless Augmented Reality. Output yang dihasilkan dari media

pembelajaran berbasis Markerless Augmented Reality ini adalah objek 3D benua dan materi

mengenal benua dari Buku Sekolah Elektronik. Dengan adanya pengembangan media

pembelajaran ini diharapkan dapat membantu dalam pemahaman materi, memotivasi, dan

menumbuhkan rasa senang dalam belajar.

Penelitian terkait dari topik yang diangkat penulis pernah dilakukan oleh Andria

Kusuma Wahyudi, Ridi Ferdiana, Rudi Hartanto pada tahun 2014 dengan judul “Perancangan

Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality Pada Pengenalan dan Pembelajaran Candi

Prambanan dengan Smartphone Berbasis Android”. Pada penelitiannya membahas mengenai

pembuatan buku interaktif ARca yang berbasis AR untuk meningkatkan minat belajar dan

pengenalan Candi Prambanan bagi semua kalangan. Memberikan inovasi baru pada area

pendidikan terutama buku pembelajaran sejarah. Dengan menggunakan teknik markerless dan

teknik interaksi baru yaitu virtual button yang meningkatkan interaktifitas dari buku AR [2].

Terdapat penelitian yang cukup relevan oleh Dedi Eko Nurcahyo, Selo, Bimo Sunarfri

Hantono pada tahun 2015 dengan judul “Pemanfaatan Augmented Reality dalam Dunia

Pendidikan untuk Mempelajari Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Android”. Pada penelitiannya

membahas mengenai penggunaan Augmented Reality sebagai media pembelajaran dalam dunia

pendidikan khususnya pada anatomi tubuh manusia. Dan juga pada penelitian tersebut

menggunakan metode markerlesss-half-mirror yang lebih unggul karena tidak menggunakan

kertas berpola sebagai marker akan tetapi menggunakan objek nyata sebagai markernya [3].

Penelitian lainnya yang serupa oleh Auliawati Buchari, Steven R. Sentinuwo, Stankey

D.S Karouw pada tahun 2015 dengan judul “Implementasi Augmented Reality Warisan Budaya

Berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara”. Pada penelitian tersebut mengimplementasikan

Page 3: Media Pembelajaran Mengenal Benua Untuk …mahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/jurnal/20065.pdf · Dunia berskala 1 : 50 ... yang bahas adalah pembagian benua di bumi, letak dan batas

IJCCS ISSN: 1978-1520

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

3

Augmented Reality sebagai media pembelajaran untuk umum yaitu diterapkan pada sebuah

Museum SULUT. Dengan adanya aplikasi tersebut menunjang pengunjung museum untuk

memperoleh pengetahuan yang lebih terhadap benda bersejarah yang berada pada museum.

Dalam penelitian ini menggunakan dua teknik, yaitu marker dan markerlesss yang telah diuji

coba bahwa aplikasi tersebut sudah dapat digunakan sesuai dengan fungsinya [4].

Penelitian yang dilakukan oleh Erwin Setiawan, Undang Syaripudin, Yana Aditya

Gerhana pada tahun 2016 dengan judul “Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Buku

Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android”. Pada penelitian tersebut pengimplementasian

teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran dalam tata cara berwudhu, yang

sebelumnya metode pembelajaran yang dilakukan masih menggunakan metode konvensional.

Dimana peserta didik melihat buku panduan dan guru menjelaskan bagaimana tata cara

berwudhu dengan berbentuk simulasi animasi gerakan wudhu [5].

Ayu Astridefi, Gusti made Arya Sasmita, Ni Kadek Dwi Rusjayanthi mempublikasikan

penelitiannya pada tahun 2016 yang berjudul “Aplikasi Pengenalan Profil Negara di ASEAN

Berasis Augmented Reality” juga berkaitan dengan penelitian ini. Pada penelitian ini dibuatnya

aplikasi untuk mengenalkan Profil Negara di ASEAN untuk masyarakat umum hingga ke

sekolah dan hasil dari penelitian tersebut menghasilkan aplikasi yang dapat menampilkan objek

3D dan juga menerangkan lebih details tentang negara yang berada di ASEAN [6].

1.2 Rumusan Masalah

Dengan berbagai masalah yang telah dijabarkan oleh penulis dapat diambil rumusan

masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana mengimplementasikan teknologi Markerless Augmented Reality untuk

media pembelajaran materi mengenal benua di SD Negeri 1 Parakan Rowosari?

2. Bagaiamana meningkatkan prestasi belajar matapelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial

khususnya materi mengenal benua dengan teknologi Markerless Augmented Reality?

1.3 Batasan Masalah

Agar permasalahan tidak menyimpang dari maksud dan tujuan yang diharapkan, maka

dibuat beberapa pembatasan masalah antara lain :

1. Aplikasi Augmented Reality berisikan materi pelajaran berdasarkan Buku Sekolah

Elektronik kelas VI Sekolah Dasar kurikulum tahun 2013.

2. Materi yang dibahas pada aplikasi ini hanya materi Mengenal Benua.

3. Metode yang di gunakan adalah metode Markerlesss Augmented Reality.

4. Menggunakan library SDK Vuvoria dalam pengoperasian Augmented Reality.

5. Menggunakan Unity 3D sebagai pembangun aplikasi.

1.4 Tujuan penelitian

Penelitian dilakukan dengan tujuan sebagai berikut :

1. Mengimplementasikan teknologi Markerless Augmented Reality untuk media

pembelajaran di SD Negeri 1 Parakan Rowosari.

2. Meningkatkan prestasi belajar matapelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial khususnya

materi mengenal benua dengan teknologi Markerless Augmented Reality.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari tugas akhir ini antara lain adalah :

1. Bagi pihak user atau pengguna khususnya pelaku bisnis diharapkan dapat

mempermudah pemahaman materi, memotivasi, dan juga menumbuhkan rasa senang

dalam proses belajar (fun learning).

2. Bagi pihak lain, bisa digunakan sebagai bahan referensi dan tambahan litelature

untuk mengkaji topik yang berkaitan dengan penelitian ini dan dapat digunakan

sebagaimana mestinya.

Page 4: Media Pembelajaran Mengenal Benua Untuk …mahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/jurnal/20065.pdf · Dunia berskala 1 : 50 ... yang bahas adalah pembagian benua di bumi, letak dan batas

ISSN: 1978-1520

IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

4

2. METODE PENELITIAN

2.1 Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini terdapat dua buah data yang digunakan, yaitu data primer dan

data sekunder. Berikut penjelasan mengenai dua buah data tersebut :

a. Data Primer : hasil wawancara dengan wali kelas VI dan data hasil kuesioner kelas VI

SD Negeri Parakan Rowosari.

b. Data Sekunder : Rencana Proses Belajar (RPP), Buku Sekolah Elektronik (BSE)

matapelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk kelas VI SD dan penelitian terkait

dalam kurun waktu lima tahun terakhir.

2.2 Pengolahan Data

Adapun data yang telah penulis dapatkan dan pengolahannya sebagai berikut :

a. Rencana Proses Pembelajaran (RPP) yang dijadikan sebagai pegangan seorang guru

dalam proses belajar mengajar. Rencana Proses Pembelajaran (RPP) ini dibuat untuk

membantu guru tersebut dalam mengajar agar sesuai dengan Standar Kompetensi dan

Kompetensi Dasar.

b. Materi Mengenal Benua yang didapatkan dari Buku Sekolah Elektronik (BSE)

matapelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Kelas VI SD yang nantinya akan

diuraikan dengan menggunakan Markerlesss Augmented Reality sebagai media

ajarnya yang tetap mengacu pada Rencana Proses Pembelajaran (RPP). Sub materi

yang bahas adalah pembagian benua di bumi, letak dan batas benua, ciri – ciri benua,

dan juga negara – negara yang tergolong pada masing – masing benua tersebut.

c. Tes Kuesioner. Dilakukan kuesioner yang bertujuan untuk mengetahui daya tangkap

siswa dari hasil proses belajar Ilmu Pengetahuan Sosial kelas VI tahun ajaran

2016/2017 yang berisikan materi benua.

2.3 Model Pengembangan Sistem

Model yang dipakai penulis dalam pengembangan aplikasi tersebut menggunakan

Model Prototype. Model Prototype bukanlah merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi

sesuatu yang harus dimodifikasi kembali, dikembangkan, ditambahkan atau digabungkan

dengan aplikasi informasi yang lain bila perlu.

Gambar 2.1 Prototype [36]

Page 5: Media Pembelajaran Mengenal Benua Untuk …mahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/jurnal/20065.pdf · Dunia berskala 1 : 50 ... yang bahas adalah pembagian benua di bumi, letak dan batas

IJCCS ISSN: 1978-1520

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

5

Berikut tahapan yang ada pada Model Prototype :

1. Mengumpulkan kebutuhan dan menganalisis kebutuhan. Pada tahap ini penulis

melakukan wawancara dan kuesioner, serta mengumpulkan materi mengenal benua.

Analisa terhadap data yang dibutuhkan dan diperlukan agar pembuatan aplikasi

dapat berjalan sesuai dengan tujuan awal.

2. Melakukan perancangan cepat. Pada tahap ini dilakukan perancangan mengenai

kebutuhan yang diperlukan untuk membangun aplikasi. Perancangan aplikasi

tersebut menggunakan metode UML.

3. Membangun prototype. Mengimplementasikan kebutuhan yang telah dilakukan

dalam proses perancangan cepat.

4. Dilakukan evaluasi oleh pengampu kelas VI terhadap prototype yang sudah

dibangun. Apakah prototype tersebut sudah sesuai dengan keinginan dan materi yang

akan tersampaikan sudah terpenuhi ataukah belum.

5. Perubahan rancangan dan prototype. Pada proses ini dilakukan perubahan apabila

terdapat suatu kebutuhan yang tidak sesuai.

6. Pengembangan skala besar. Jika tidak ada perubahan maka langkah ini diambil dan

penulis mulai mengembangkan aplikasi prototype yang telah di setujui.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Hasil Penelitian

Proses ini, akan menampilan hasil dari perancangan pada pembahasan sebelumnya.

Hasil implementasi tersebut berupa tampilan user interface, source code, screenshoot

aplikasi, dan tampilan image target. Berikut tampilan dari aplikasi tersebut :

3.1.1 Tampilan Splash Screen

Proses splash screen ini berfungsi untuk membrandingkan aplikasi yang telah

dijelaskan pada pembahasan sebelumnya. Pada splash screen ini terdapat gambar

Benua yang mencirikan pembelajaran mengenai Benua.

Gambar 3.1 Tampilan Splash Screen Aplikasi

3.1.2 Tampilan Menu Utama Aplikasi

Pada menu utama aplikasi, pengguna disediakan menu interaktif dan menu

tentang aplikasi sebagai menu utama aplikasi. Diharapkan dengan konten sederhana

yang ditampilkan pada halaman menu utama ini dapat membantu pengguna dalam

pengoperasian aplikasi tanpa harus ada panduan terlebih dahulu, terutama dengan

tampilan button yang sederhana.

Page 6: Media Pembelajaran Mengenal Benua Untuk …mahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/jurnal/20065.pdf · Dunia berskala 1 : 50 ... yang bahas adalah pembagian benua di bumi, letak dan batas

ISSN: 1978-1520

IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

6

Gambar 3.2 Tampilan Menu Utama Aplikasi

3.1.3 Tampilan Tentang Aplikasi

Pada bagian ini, menampilkan tujuan dan maksud dari dibuatnya aplikasi

ini. Dengan adanya penjelasan tersebut, memberikan penilain terhadap

kalangan penggunaan aplikasi ini.

Gambar 3.3 Tampilan Tentang Aplikasi

3.1.4 Tampilan Interaktif

Pada halaman interaktif dikatakan juga sebagai terminal untuk tiga menu yang

tersedia. Yaitu menu mulai, tentang benua, dan panduan. Pada tiap button menu

terdapat adanya icon yang bisa membantu pengguna aplikasi agar lebih mudah

memahami maksud dari button tersebut.

Gambar 3.4 Tampilan Interaktif

Page 7: Media Pembelajaran Mengenal Benua Untuk …mahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/jurnal/20065.pdf · Dunia berskala 1 : 50 ... yang bahas adalah pembagian benua di bumi, letak dan batas

IJCCS ISSN: 1978-1520

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

7

3.1.5 Tampilan Panduan

Tampilan pada panduan aplikasi ini dibuat dengan kesan menarik dan

menyenangkan untuk kalangan siswa – siswi Sekolah Dasar dengan adanya gambar

sebagai objek nya.

(a)

(b)

Gambar 3.5 Tampilan halaman Panduan Aplikasi (a) dan (b)

3.1.6 Tampilan Menu Mulai

Pada menu tentang benua ini memberikan informasi secara garis besar kepada

pengguna aplikasi mengenai semua benua yang ada di Bumi. Di tampilkan juga

gambar tiap benua untuk memberikan informasi mengenai letak dan batasannya.

Terdapat beberapa button pada halaman tentang benua ini, yaitu :

(a)

(b)

Gambar 3.6 Tampilan halaman Panduan Aplikasi (a) dan (b)

3.1.7 Tampilan Menu Mulai

Pada proses ini kamera device sudah aktif namun belum melakukan atau gagal

melakukan scanning terhadap image target. Hanya terdapat button icon close “ x “

yang berfungsi untuk menutup menu mulai dan kembali ke menu interaktif.

Page 8: Media Pembelajaran Mengenal Benua Untuk …mahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/jurnal/20065.pdf · Dunia berskala 1 : 50 ... yang bahas adalah pembagian benua di bumi, letak dan batas

ISSN: 1978-1520

IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

8

Gambar 3.7 Tampilan halaman menu mulai

3.1.8 Tampilan Objek 3D

Proses ini merupakan dimana pengguna sudah menekan button mulai,

mengarahkan kamera ke globe untuk melakukan proses scanning agar objek

3D dapat ditampilkan. Berikut merupakan objek 3D yang muncul pada tiap –

tiap benua.

Gambar 3.8 Tampilan halaman menu mulai

3.2 Evaluasi Sistem

Evaluasi sistem ini, dilakukan dengan pengimplementasian aplikasi di SD Negeri 1

Parakan Rowosari. Dimana pengguna aplikasi ini yaitu siswa kelas VI. Telah dilakukan

kuesioner ulang terhadap siswa kelas VI, hasil kuesioner ini menjadi kunci evaluasi untuk

mengetahui aplikasi dapat berfungsi dengan baik seperti tujuan awal penmbuatan aplikasi.

Berikut hasil dari kuesioner ulang :

Tabel 3.1 Hasil Kuesioner Ulang

No Nama Benar Salah Nilai

1. Achmad Ali Chamzah 16 2 88.89

2. Ahmad Arjun Najikh 11 7 61.11

3. Ahmad Khafidzin 13 5 72.22

4. Ahmad Nor Badri 11 7 61.11

5. Aidan Mahmud 10 8 55.56

6. Akhmad Khoerul Anas 10 8 55.56

7. Aldila Nur Hidayatur Rohmah 14 4 77.78

Page 9: Media Pembelajaran Mengenal Benua Untuk …mahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/jurnal/20065.pdf · Dunia berskala 1 : 50 ... yang bahas adalah pembagian benua di bumi, letak dan batas

IJCCS ISSN: 1978-1520

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

9

8. Andre Ardiyan Saputra 9 9 50.00

9. Bahrul Amiq 12 6 66.67

10. Dinamika Dani 14 4 77.78

11. Dwi Ida Fitriani 13 5 72.22

12. Elma Dwi Aryani 10 8 55.56

13.. Lailatul Mubarokah 9 9 50.00

14. Luthfi Khoirunnisa 15 3 83.33

15. M. Kurnia Putra Affandi 9 9 50.00

16.. M. Yacid Maulana 8 10 44.44

17. M. Yazid Hilal 10 8 55.56

18. Maya Ifada 16 2 88.89

19. Maya Nisa Oktavia 8 10 44.44

20. Mirfa'ati Dewi 9 9 50.00

21. Mustika Juliati 9 9 50.00

22. Naila Indriyani 12 6 66.67

23. Nanang 11 7 61.11

24. Nur Milliati Khanifa 15 3 83.33

25. Ragil Adi Nugroho 10 8 55.56

26. Risky Adi K 15 3 83.33

27. Risma Dwi Nur Fitri 12 6 66.67

28. Rizky Chandra Mahardika 13 5 72.22

29. Warda Tul Hasanah 10 8 55.56

30. Zaki Rahuh Fawas 15 3 83.33

Total nilai kuesioner ulang 1938.89

Untuk mengetahui hasil dari penelitian ini dengan menggunakan rumus selisih sebagai

berikut :

𝑆𝑒𝑙𝑖𝑠𝑖ℎ = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑘𝑢𝑒𝑠𝑖𝑜𝑛𝑒𝑟 𝑢𝑙𝑎𝑛𝑔 − 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝐼𝑙𝑎𝑖 𝑘𝑢𝑒𝑠𝑖𝑜𝑛𝑒𝑟 𝑎𝑤𝑎𝑙

Tabel 5.5 Hasil selisih total nilai kuesioner

Total nilai Kuesioner

Awal

Total nilai Kuesioner

Ulang Selisih

1461.11 1938.89 477.78

Berdasarkan hasil jumlahan selisih nilai kuesioner, menjelaskan bahwa dengan

pengembangan media pembelajaran menggunakan teknologi Markerless Augmented

Reality meningkatkan minat belajar siswa sehingga hasil akhir prestasi belajar siswa dapat

meningkat sebesar 477.78. Output dari Markerless Augmented Reality adalah objek 3D

benua dan materi yang telah disampaiakan dengan susunan sedemikian rupa sehingga

siswa dapat dengan mudah memahaminya. Meski demikian, masih banyak yang harus

disempurnakan lagi guna memaksimalkan fungsionalitas sistem.

4. KESIMPULAN

Kesimpulan yang dapat diperoleh dari hasil penelitian sebagai berikut :

1. Telah dilakukannya pengembangan media pembelajaran yang ada dengan menggunakan

teknologi Markerless Augmented Reality dalam menampilkan objek 3D dan materi dari

Buku Sekolah Elektronik yang digunakan dalam proses belajar di SD N 1 Parakan

Rowosari.

Page 10: Media Pembelajaran Mengenal Benua Untuk …mahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/jurnal/20065.pdf · Dunia berskala 1 : 50 ... yang bahas adalah pembagian benua di bumi, letak dan batas

ISSN: 1978-1520

IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

10

2. Pengimplementasian aplikasi Markerless Augmented Reality pada materi mengenal benua

berhasil meningkatkan proses belajar siswa sebesar 477.78.

5. SARAN

Dari hasil evaluasi sistem, aplikasi AR Benua telah membantu meningkatkan hasil

prestasi belajar khusus materi mengenal benua. Namun masih banyak kekurangan, pada aplikasi

ini masih terbatas hanya bisa melakukan scanning terhadap Globe Dunia berskala 1 :

50.000.000 berdiameter 25 cm. Untuk itu, diharapkan dimasa yang akan datang dapat

dikembangkan lagi agar aplikasi AR Benua ini bisa melakukan scanning terhadap Globe Dunia

berbagai skala maupun PETA Dunia.

UCAPAN TERIMA KASIH

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Tuhan Yang Maha Pengasih

dan Maha Penyayang yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada

penulis sehingga laporan tugas akhir ini dengan judul “Media Pembelajaran Mengenal Benua

Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Menggunakan Markerless Augmented Reality di

SD Negeri 1 Parakan Rowosari” dapat penulis selesaikan sesuai dengan rencana dan tanpa suatu

halangan yang berarti.

Penulis menyadari bahwa bimbingan, bantuan, dan doa dari berbagai pihak yang tidak

ternilai besarnya, Tugas Akhir ini tidak akan dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Oleh

karena itu penulis menyampaikan terima kasih kepada :

1. Allah SWT. Alhamdulillah atas segala kelancaran dan kemudahan yang diberikan

kepada penulis. Dan sungguh semua ini dapat terjadi atas kehendaknya.

2. Orang tua penulis tercinta Sugiyo dan Muntatik, tak lupa kakak – kakak penulis Eko Lis

Hartutik dan Daryanto yang telah memberikan dorongan, nasihat, kasih sayang, doa,

baik dukungan material maupun dukungan spiritual.

3. Prof. Edi Noersasongko, M. Kom, selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro

Semarang.

4. Dr. Drs. Abdul Syukur, MM, selaku Dekan Fasilkom Universitas Dian Nuswantoro

Semarang.

5. Dr. Heru Agus Santoso, Ph. D, selaku Ka. Progdi Teknik Informatika – S1.

6. Noor Ageng Setiyanto, M. Kom, selaku pembimbing tugas akhir yang mengarahkan ide

penelitian, dan selalu sabar memberikan bimbingan.

7. Dosen – dosen pengampu di Fakultas Ilmu Komputer Teknik Informatika Universitas

Dian Nuswantoro Semarang yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya masing –

masing.

8. Teman – teman, sahabat serta keluarga HMTI Udinus yang setia memberikan doa,

semangat, dan bantuannya kepada penulis.

9. Semua pihak yang telah banyak membantu penulis, yang tidak dapat penulis sebutkan

namanya satu – persatu.

Akhir kata, penulis ingin menyampaikan bahwa penyusunan Tugas Akhir ini masih

sangat jauh dari kesempunaan. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan berbagai masukan

dari semua pihak, baik berupa saran maupun kritik yang sekiranya bisa memperbaiki

kekurangan – kekurangan yang ada dalam Tugas Akhir ini. Semoga Tugas Akhir ini dapat

bermanfaat dan berguna bagi semua pihak. Amin.

Page 11: Media Pembelajaran Mengenal Benua Untuk …mahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/jurnal/20065.pdf · Dunia berskala 1 : 50 ... yang bahas adalah pembagian benua di bumi, letak dan batas

IJCCS ISSN: 1978-1520

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

11

DAFTAR PUSTAKA

[1] Ngalim Purwanto. (2006). Psikologi Pendidikan. Bandung : Remaja Rosdakarya.

[2] Andria K.Wahyudi, ‘Arca: Pengembangan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality

Pada Pengenalan Dan Pembelajaran Candi Prambanan Dengan Smartphone Berbasis

Android’, Jurnal Nasional Teknik Elektro Dan Teknologi, 3.2 (2014), 96–102.

[3] Dedi Eko Nurcahyo, Selo, Bimo Sunarfri Hantono ‘Pemanfaatan Augmented Reality

dalam Dunia Pendidikan untuk Mempelajari Anatomi Tubuh Manusia Berbasis

Android’, Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi, 28.3 (2015).

[4] Auliawati Buchari, Steven R. Sentinuwo, Stankey D.S Karouw ‘Implementasi

Augmented Reality Warisan Budaya Berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara’, E-

journal Teknik Informatika, 6.1 (2015).

[5] Erwin Setiawan, Undang Syaripudin and Yana Aditya Gerhana, ‘Implementasi

Teknologi Augmented Reality Pada Buku Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android’,

Jurnal Online Informatika (JOIN), 1.1 (2016), 28–33.

[6] Ayu Astridefi and others, ‘Aplikasi Pengenalan Profil Negara Di ASEAN Berbasis

Augmented Reality’, 4.1 (2016), 155–62.

[7] Husni Iskandar Pohan, K. S. (1997). Pengantar Perancangan Sistem . Jakarta:

Erlangga.

[8] Supriyanto, Aji. 2005. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : Salemba Infotek.

[9] Hawadi, R. A. (2002). Identifikasi Keberbakatan Intelektual Melalui Metode Non-Tes.

Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia.

[10] Arif Julianto Sri Nugroho, N. S. (2007). Ilmu Pengetahuan Sosial Untuk SD/MI Kelas

VI. Jakarta: Pusat Pembukuan, Departemen Pendidikan Nasional.

[11] Abrar Omar Alkhamisi and Muhammad Mostafa Monowar, ‘Rise of Augmented

Reality : Current and Future Application Areas’, International Journal of Internet and

Distributed Systems, 2013.1 (2013), 25–34.

[12] Z. Mohana, I. Musae, M. A. Tahir, B. Parhizkar, A. Ramachandran and A. Habibi,

“Ubiquitous Medical Learning Using Augmented Reality Based on Cognitive

Information Theory,” Advances in Computer Science, Engineering & Applications,

Vol. 167, 2012, pp. 305- 312.

[13] F. Pereira, C. Silva and M. Alves, “Virtual Fitting Room Augmented Reality

Techniques for e-Commerce,” EN- TERprise Information Systems, Communications in

Com- puter and Information Science, Vol. 220, 2011, pp. 62-71.

[14] Alexandro Simonetti Ibañez and Josep Paredes Figueras, "Vuforia v1.5 SDK: Analysis

and evaluation of capabilities," Master in Science in Telecommunication Engineering

& Management, Roc Meseguer Pallarès. 19 Maret 2013

[15] Grasset, R.; Langlotz, T.; Kalkofen, D.; Tatzgern, M.; Schmalstieg, D., "Image-driven

view management for augmented reality browsers," Mixed and Augmented Reality

Page 12: Media Pembelajaran Mengenal Benua Untuk …mahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/jurnal/20065.pdf · Dunia berskala 1 : 50 ... yang bahas adalah pembagian benua di bumi, letak dan batas

ISSN: 1978-1520

IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page

12

(ISMAR), 2012 IEEE International Symposium on, vol., no., pp.177,186, 5-8 Nov.

2012.

[16] Elgin, Ben, “Google Buys Android for Its Mobile Arsenal”, Bloomberg Businessweek.

Diakses pada tanggal 28 Oktober 2016.

[17] Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2002. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru

Algesindo.

[18] Ronald Azuma, ‘A Survey of Augmented Reality’, Presence: Teleoperators and

Virtual Environments, 6.4 (1997), 355–85.

[19] Hansen, H. d. (2002). Identification Reacton. Zurich: UoZ Press.

[20] J. Carmigniani, B. Furht, M. Anisetti, P. Ceravolo, E. Damiani and M. Ivkovic,

“Augmented Reality Technolo- gies, Systems and Applications,” Multimedia Tools

and Applications, Vol. 51, No. 1, 2011, pp. 341-377.

[21] Kroenke, D. M. (2008). Database Processing Jilid 1 edisi 9. Jakarta : Erlangga.

[22] Sunguk Lee, ‘Unified Modeling Language ( UML ) for Database Systems and

Computer Applications’, International Journal of Database Theory and Application,

5.1 (2012), 157–64.

[23] Kemendikbud. (2014). Pembelajaran Pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan

Menengah. Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia, 103.

[24] Mayur Agrawal, Adawait Kulkarni, Sneha Joshi, and Nishi Tikut, “Augmented

Reality”, International Journal of Advance Study in Computer Science and

Management Studies, Vol. 3, Issue 2, 2015, pp.114-122.

[25] Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

[26] Daiton, K. (1985). Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Jakarta.

[27] Risyan Arief Setyawan and others, ‘ANALISIS PENGGUNAAN METODE

MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK

TRADISIONAL JAWA TENGAH’, Simetris, 7.1 (2016), 295–304.

[28] Developers, A. (2016, November 12). Developers. Retrieved from Based on the

number of Android devices that have accessed the Play Store within a 14-day period

ending on the data collection date noted:

https://developer.android.com/about/dashboards/index. html

[29] Afissunani, A., saleh, A., & Assidiqi, M. H. “Multi Marker Augmented Reality Untuk

Aplikasi Magic Book”. Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya

[30] N. K. Hung. (2012). "Digital Interactive Game Interface Table Apps for iPad".

Hongkong.

[31] J. Carmigniani and B. Furht, “Augmented Reality: An Overview” In: J. Carmigniani

and B. Furht, Eds., Hand- book of Augmented Reality, Springer, New York, 2011, pp.

3-46.

Page 13: Media Pembelajaran Mengenal Benua Untuk …mahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/jurnal/20065.pdf · Dunia berskala 1 : 50 ... yang bahas adalah pembagian benua di bumi, letak dan batas

IJCCS ISSN: 1978-1520

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

13

[32] Gintings, Abdurrakhman (2008). Esensi Praktis Belajar dan Pembelajaran. Bandung:

Humaniora.

[33] Boehm, B. 1988. A spiral model of software development and enhancement, Computer

May, pp. 61-72.

[34] Kennet C. Laudon, Jane P. Laudon. 2010. Management Information System, 11th

edition. New Jersey : Prentice- Hall, Inc.

[35] Muhammad Rusli and others, ‘Membandingkan Empat Paradigma Rekayasa

Perangkat Lunak’, 2 (2016).

[36] Simarmata, J. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset.

[37] Android Developer, "Android Studio," Android Developer, [Online]. Available:

http://developer.android.com/sdk/. [Accessed 18 Desember 2016].